【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 - 暇つぶし2ch284:名前は開発中のものです。
15/10/21 05:21:02.06 ZMUKCfzX.net
>>272
回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。
画像は壊れていて見れないです。

285:名前は開発中のものです。
15/10/21 11:41:25.93 ZMUKCfzX.net
>>272
要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?

286:名前は開発中のものです。
15/10/21 12:31:33.54 yXaKo59C.net
>>274
ん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰


287:余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな



288:名前は開発中のものです。
15/10/21 15:39:00.10 ZMUKCfzX.net
>>275
画像は壊れていて見れないです。

289:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:29:38.54 yXaKo59C.net
>>276
URLリンク(imgur.com)
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな
あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?

290:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:45:29.99 ZMUKCfzX.net
回答どうも、画像見れました。
テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?

291:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:52:27.01 yXaKo59C.net
>>278
変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください

292:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:03:10.74 ZMUKCfzX.net
って、横にボタンがありましたすみません。

293:名前は開発中のものです。
15/10/22 07:40:24.44 yB8Ylxqz.net
ありがとうございます、セリフの表示出来ました。
もうちょっと改良していきます。

294:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:06:05.88 yB8Ylxqz.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?

295:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:53:02.33 yB8Ylxqz.net
widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。
ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?

296:名前は開発中のものです。
15/10/24 03:55:38.05 uUEdMOJo.net
widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか?
テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。

297:名前は開発中のものです。
15/10/24 12:48:20.33 YGJ8mkA8.net
>>284
テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます
別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします

298:名前は開発中のものです。
15/10/24 13:20:34.11 YGJ8mkA8.net
むっちゃ亀ですけど>>53の人まだ見てたりします?
キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります
あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです
4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・

299:名前は開発中のものです。
15/10/24 16:44:19.86 j1E0B5WN.net
質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`)
UE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)

300:名前は開発中のものです。
15/10/24 17:32:50.14 /0cqHzcW.net
まともに質問出来んなら
質問スレから出て行け

301:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:17:43.37 YGJ8mkA8.net
>>287
僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります
Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです
>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね

302:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:49:10.15 YGJ8mkA8.net
>>ID:uUEdMOJo
ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
URLリンク(youtu.be)
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね
Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう
ムービーはマネチ使えばできます
それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに

303:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:42:12.22 j1E0B5WN.net
>>289
ありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)

304:名前は開発中のものです。
15/10/25 03:11:13.44 oDF5uEr3.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

305:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:45:08.46 S7Cd1ZJD.net
>>285
おおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。

306:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:48:01.48 S7Cd1ZJD.net
sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、
widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。
これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?

307:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:09:38.33 S7Cd1ZJD.net
すみません自己解決しました。

308:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:49:00.72 S7Cd1ZJD.net
ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか?
暗くて見づらいです。

309:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:27:42.86 S7Cd1ZJD.net
ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか?
キャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
15/10/27 07:31:12.72 25DbjABq.net
パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか?
get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
15/10/27 13:38:50.10 3GAIqHGx.net
クラスはEmitterでいけるかな

312:名前は開発中のものです。
15/10/27 17:26:55.96 25DbjABq.net
どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。
こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
URLリンク(www.imaginaction.com)
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。

313:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:15:05.44 3GAIqHGx.net
>>300
いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね
セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ

314:名前は開発中のものです。
15/10/28 08:40:20.05 30fU7iiq.net
MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。
こんな感じでカックカクになってしまいます。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(i.imgur.com)
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です

315:名前は開発中のものです。
15/10/28 09:54:28.34 WuCa8el7.net
>>302
まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?

316:名前は開発中のものです。
15/10/28 10:37:57.39 30fU7iiq.net
>>303
チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・

317:名前は開発中のものです。
15/10/28 11:46:38.64 WuCa8el7.net
>>304
エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので

318:名前は開発中のものです。
15/10/28 17:38:08.46 kRSjQlDx.net
URLリンク(www.youtube.com)
これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす
簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。

319:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:11:01.21 WuCa8el7.net
>>306
URLリンク(www.youtube.com)
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ

320:名前は開発中のものです。
15/10/28 19:40:43.84 kRSjQlDx.net
こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。
キーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。

321:名前は開発中のものです。
15/10/28 20:20:00.98 kRSjQlDx.net
関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか?
なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが

322:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:02:12.06 30fU7iiq.net
>>305
バインドする前のデータですがアップしました
URLリンク(www.dotup.org)
Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないSt


323:aticの場合は問題無いです。



324:名前は開発中のものです。
15/10/29 01:48:21.90 Y1HZRdSR.net
>>310
バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね

325:名前は開発中のものです。
15/10/29 05:58:20.28 Ww1uLYo9.net
on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?

326:名前は開発中のものです。
15/10/29 07:22:24.57 Ww1uLYo9.net
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?

327:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:43:25.17 xdBLKPwz.net
>>311
わざわざありがとうございます
公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…

328:名前は開発中のものです。
15/10/30 06:37:06.74 iu4EyycN.net
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。

329:名前は開発中のものです。
15/10/30 11:48:03.52 iu4EyycN.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
15/10/31 00:18:46.29 gH6JBBkk.net
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか

331:名前は開発中のものです。
15/10/31 11:09:05.62 G3GHMw2M.net
URLリンク(imgur.com)
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?

332:名前は開発中のものです。
15/10/31 14:34:28.99 r6gdZfno.net
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。

333:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:52:05.51 WB0zDeNp.net
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな
>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う
>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる
>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?
>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・

334:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:39:48.14 G3GHMw2M.net
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。

335:名前は開発中のものです。
15/11/01 02:00:19.68 qFRKgrEx.net
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ

336:名前は開発中のものです。
15/11/01 05:49:47.41 vYeL50hr.net
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような

337:名前は開発中のものです。
15/11/01 13:30:55.87 nITFleW0.net
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。

338:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:27:53.03 1kTQOVfx.net
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;

339:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:56:32.59 d/fR6ssY.net
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ
ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな
あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ

340:名前は開発中のものです。
15/11/01 20:49:28.53 d/fR6ssY.net
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?

341:53
15/11/02 01:40:45.16 r27DFJGi.net
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。
未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!

342:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:59:09.83 KkQs5rrT.net
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。

343:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:14:12.17 LQa77vR6.net
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
URLリンク(udn.epicgames.com)

344:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:37:16.64 N9Lb9apy.net
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ

345:名前は開発中のものです。
15/11/02 13:07:51.07 ypLVLgfw.net
>>328
URLリンク(www.slideshare.net)
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください

346:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:40:43.52 KkQs5rrT.net
URLリンク(imgur.com)
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?

347:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:56:03.51 ypLVLgfw.net
>>329
URLリンク(www.slideshare.net)
はい完成

348:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:57:00.62 ypLVLgfw.net
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる

349:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:44:36.57 py2o6cV4.net
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか

350:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:59:59.04 nxfd5hNq.net
>>336
マジで?!

351:名前は開発中のものです。
15/11/02 18:59:14.33 g/YQeGrm.net
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)

352:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:24:03.63 ypLVLgfw.net
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?

353:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:38:13.62 verf8fGn.net
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ

354:名前は開発中のものです。
15/11/02 20:57:45.56 g/YQeGrm.net
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ

355:名前は開発中のものです。
15/11/02 23:10:13.49 verf8fGn.net
また日本語imeの問題じゃない?
さすがにもう治ったのかな

356:53
15/11/03 00:08:58.27 ZNl6O1bm.net
>>332
ありがとうございます
熟読します!

357:名前は開発中のものです。
15/11/03 03:37:37.74 W6cGuiRv.net
ブループリントが


358:遅いのは常識やろ 全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ 想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし



359:名前は開発中のものです。
15/11/03 04:06:11.19 EIyF9UBj.net
そんな面倒なことしなくちゃいけないの!?
めんどくさ!

360:名前は開発中のものです。
15/11/03 05:09:54.77 ji0IXUYm.net
構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか?
一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?
>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?

361:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:00:49.66 ji0IXUYm.net
>>335
ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。

362:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:44:39.96 ji0IXUYm.net
>>335
absolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。

363:名前は開発中のものです。
15/11/03 12:33:15.22 Dvz5hNrx.net
>>346
構造体はstruct
今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
URLリンク(www.dotup.org)
ついでに>>332もPDFで上げとく
URLリンク(www.dotup.org)
>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ
引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね
>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね

364:名前は開発中のものです。
15/11/03 14:42:33.16 NwFTQZzW.net
一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない
同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)

365:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:03:44.08 Dvz5hNrx.net
Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ

366:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:05:57.89 ji0IXUYm.net
考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?

367:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:26:46.60 ji0IXUYm.net
ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか?
たびたびすみません。
頭わるいです・ω・

368:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:34:46.53 Dvz5hNrx.net
>>352
話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ
>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
URLリンク(imgur.com)
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな

369:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:19:51.28 2EvvCqTS.net
>>351
微妙に過疎ってるような

370:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:03:51.86 Dvz5hNrx.net
>>355
そうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな

371:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:37:21.19 r6iV00Z4.net
俺のパンツは盛り上がってるよ

372:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:11:20.98 EMML7QHO.net
>>357
ん、コリジョンの設定ミスってるよ?

373:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:19:07.86 rf9P4jSk.net
FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)

374:名前は開発中のものです。
15/11/04 06:05:59.45 HtAz8n+O.net
>>354
hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?

375:名前は開発中のものです。
15/11/04 08:54:57.66 rf9P4jSk.net
質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、
UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…

376:名前は開発中のものです。
15/11/05 06:05:13.82 ZiLDQm+J.net
URLリンク(imgur.com)
フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?

377:名前は開発中のものです。
15/11/05 17:05:00.38 7y5DCUCz.net
スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります?
Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです

378:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:09:15.53 fUiaRby/.net
>>363
この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
URLリンク(forums.unrealengine.com)
(時間換算は適当なんで要自己確認)

379:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:20:29.57 qOFGEYg+.net
>>364
ありがとうございます!

380:名前は開発中のものです。
15/11/06 05:09:06.78 fUiaRby/.net
>>361
放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>to be under the 50MB limit can be challenging.

381:名前は開発中のものです。
15/11/06 18:47:08.76 sOQU+MzF.net
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

382:名前は開発中のものです。
15/11/07 18:21:45.27 gUPyojrd.net
コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか?
考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?

383:名前は開発中のものです。
15/11/07 22:19:15.70 gXwDs+Y8.net
C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?

384:名前は開発中のものです。
15/11/08 08:13:43.26 2nG3AxdL.net
ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか?
検索しても出てこないんですが。

385:名前は開発中のものです。
15/11/08 17:29:28.37 2nG3AxdL.net
親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか?
イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。

386:名前は開発中のものです。
15/11/08 18:33:30.12 YICCL0R0.net
DragDropOperation が気になっていたから
>>334 を試してみたけど上手くできたよ

387:名前は開発中のものです。
15/11/09 06:31:34.67 RjiUVCFY.net
>>372
回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?

388:名前は開発中のものです。
15/11/09 07:56:05.54 RjiUVCFY.net
add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。
何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。

389:名前は開発中のものです。
15/11/09 19:02:10.57 sKEJZMtt.net
二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか
ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです

390:名前は開発中のものです。
15/11/09 21:39:58.45 CKEBpHiY.net
>>375
例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ

391:名前は開発中のものです。
15/11/10 10:42:47.74 O+h0McpP.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?

392:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:12:32.03 icCgojnL.net
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます

393:名前は開発中のものです。
15/11/11 17:13:53.72 gqLSPj22.net
URLリンク(youtu.be)
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?

394:名前は開発中のものです。
15/11/11 18:25:20.89 J5yeTG0W.net
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
URLリンク(www.unrealengine.com)
てかOvergrowthまだアルファなのかよ

395:名前は開発中のものです。
15/11/12 10:11:38.49 ZrfFfgQZ.net
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?

396:名前は開発中のものです。
15/11/12 12:14:23.06 W/Ih7Es8.net
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?

397:名前は開発中のものです。
15/11/12 18:20:37.43 ZrfFfgQZ.net
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。

398:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:17:17.26 /7g221UW.net
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
URLリンク(www.4gamer.net)

399:名前は開発中のものです。
15/11/12 23:45:00.19 W/Ih7Es8.net
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな

400:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:18:54.78 Tmtrbtoi.net
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ

401:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:40:01.91 j0RhP0R8.net
Stingrayって人気あんの?

402:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:07:45.61 GvMyfqQv.net
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?

403:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:39:11.76 g2LdsXcL.net
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。

404:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:47:37.37 5vHXu8Qe.net
>>385
URLリンク(forums.unrealengine.com)
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。

405:名前は開発中のものです。
15/11/13 08:25:09.65 ZAO8oaWk.net
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。

406:名前は開発中のものです。
15/11/13 15:17:31.59 g2LdsXcL.net
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)

407:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:16:53.65 g2LdsXcL.net
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。

408:名前は開発中のものです。
15/11/13 18:13:06.47 o3CLWHAZ.net
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これ応用したらいけるんじゃない?

409:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:41:54.73 EL4/2yTZ.net
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。

410:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:56:57.21 EL4/2yTZ.net
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df

411:390
15/11/14 15:10:27.03 nitXbgne.net
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(trello.com)
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了

412:名前は開発中のものです。
15/11/14 18:06:21.70 qIx+rDtU.net
>>396
普通にWalkingじゃだめだった?
>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね
UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き

413:名前は開発中のものです。
15/11/14 22:10:40.05 hGDrwHYf.net
UE4の極め本で勉強してるんですけど、
p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0~1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?

414:名前は開発中のものです。
15/11/14 22:48:15.99 qIx+rDtU.net
>>399
4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
URLリンク(docs.unrealengine.com)
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
URLリンク(docs.unrealengine.com)コリジョン

415:名前は開発中のものです。
15/11/15 02:27:52.66 oBjLKBPx.net
>>400
なるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。

416:名前は開発中のものです。
15/11/15 03:43:32.00 EoNtJbAX.net
398
フォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう

417:名前は開発中のものです。
15/11/16 05:00:55.82 DLgk756G.net
URLリンク(imgur.com)
ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。

418:名前は開発中のものです。
15/11/16 13:32:41.01 DLgk756G.net
↑上は自己解決しました。
壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

419:名前は開発中のものです。
15/11/16 13:45:06.98 fY0fQRFf.net
>>404
それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう

420:名前は開発中のものです。
15/11/16 14:50:01.76 DLgk756G.net
回答ありがとうございます。
ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。
、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。

421:名前は開発中のものです。
15/11/16 16:36:40.11 DLgk756G.net
やっぱり、上で書いた、、、
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?

422:名前は開発中のものです。
15/11/17 12:25:44.51 9ib66UOL.net
set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?

423:名前は開発中のものです。
15/11/17 19:24:26.58 Ifmbx3iE.net
>>404
URLリンク(www.reddit.com)
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)
脇甘すぎ

424:名前は開発中のものです。
15/11/18 01:33:13.05 6rzzxbHF.net
>>409
質問者を萎縮させるようなことは勘弁

425:名前は開発中のものです。
15/11/18 04:26:01.96 Uy8XiJXq.net
409
脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。

426:名前は開発中のものです。
15/11/18 05:34:06.49 Uy8XiJXq.net
set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。
しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?

427:名前は開発中のものです。
15/11/18 13:22:34.20 6rzzxbHF.net
>>408
>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで

428:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:12:27.47 Uy8XiJXq.net
>>423
回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。

429:名前は開発中のものです。
15/11/18 16:02:35.43 Uy8XiJXq.net
URLリンク(www.youtube.com)
壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
URLリンク(imgur.com)
ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。

430:名前は開発中のものです。
15/11/19 07:41:33.46 Yu2DqQhb.net
アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか?
それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?

431:名前は開発中のものです。
15/11/19 14:13:27.05 Yu2DqQhb.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?

432:名前は開発中のものです。
15/11/21 23:59:36.71 T0KaqCdt.net
何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?

433:名前は開発中のものです。
15/11/22 01:10:40.15 d8bZQY4S.net
かなりできるみたいよ
Collaboration in Unreal Engine 4
URLリンク(docs.unrealengine.com)

434:名前は開発中のものです。
15/11/22 07:19:14.94 Gdp+t3xP.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?

435:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:31:20.95 pi1oMzZ+.net
>>419
遅れた、ありがとう

436:名前は開発中のものです。
15/11/24 03:23:00.55 d48ZhfB1.net
2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。
ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?

437:名前は開発中のものです。
15/11/24 04:40:52.27 PKqQ4y0Z.net
MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?

438:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:58:37.74 d48ZhfB1.net
>>427
spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。

439:名前は開発中のものです。
15/11/25 00:10:22.46 zItdoNwu.net
配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?

440:名前は開発中のものです。
15/11/27 04:50:00.01 s0aeojNL.net
URLリンク(imgur.com)
このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?

441:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:48:51.78 P7OHZTPB.net
その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。
いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。

442:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:50:25.48 P7OHZTPB.net
>>409見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が

443:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:25:01.49 iRegvpTH.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(ogimafu.blogspot.jp)
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?

444:名前は開発中のものです。
15/12/01 11:06:54.39 7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?

445:名前は開発中のものです。
15/12/01 16:14:09.24 E7TmQONa.net
作り方は自由だよ
出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ

446:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:36:43.45 sZbW+9qT.net
マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう
具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか

447:名前は開発中のものです。
15/12/03 01:03:46.76 v5ZOy5Ej.net
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1~1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。

448:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:16:53.38 S+xZRZsF.net
3~6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか?
テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?

449:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:34:25.07 1DncASpV.net
>>433
なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします

450:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:52:18.71 v5ZOy5Ej.net
>>434
モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。
・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/False�


451:ェ作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。) 本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので 正解知ってる人いたら修正お願いします。



452:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:11:33.43 S+xZRZsF.net
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
URLリンク(i.imgur.com)
このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)

453:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:26:34.43 v5ZOy5Ej.net
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
URLリンク(i.imgur.com)
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。

454:名前は開発中のものです。
15/12/05 01:13:58.93 gYhK4Cae.net
教えて下さい。
床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?

455:名前は開発中のものです。
15/12/07 02:14:17.86 7NSdHxSq.net
IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか?
プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。

456:名前は開発中のものです。
15/12/07 05:41:47.13 O+234pfN.net
>>440
ネットワークのローカル/リモートじゃない?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。

457:名前は開発中のものです。
15/12/09 06:54:38.89 jctCcRiV.net
Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか?
ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。
少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした

458:名前は開発中のものです。
15/12/14 02:49:53.85 Kn916dsp.net
アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが
MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?

459:名前は開発中のものです。
15/12/17 20:51:26.74 AUFePL28.net
フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか
そんなイベントってありますか?

460:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:07:20.87 8c6oxge6.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

461:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:09:35.34 5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・

462:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:31:45.77 nRkJCyrH.net
>>446
ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す

463:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:43.84 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

464:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:44.23 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

465:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:31:14.52 A/eXukPu.net
MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、
スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?

466:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:44:54.81 4kuo5kcx.net
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな

467:名前は開発中のものです。
15/12/21 06:10:38.30 0quUvuHL.net
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する

468:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:18:35.62 KGQcatWo.net
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…

469:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:29:26.67 KGQcatWo.net
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。

470:名前は開発中のものです。
15/12/21 20:29:09.55 Ai1ZZdUO.net
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる

471:名前は開発中のものです。
15/12/21 23:01:58.34 rmszPJnI.net
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか

472:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:55:14.15 NUJkJtDM.net
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります
1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う
ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます
2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね
3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね

473:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:22:38.27 FMsweC0y.net
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか

474:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:44:09.75 NUJkJtDM.net
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
URLリンク(imgur.com)

475:名前は開発中のものです。
15/12/23 14:47:24.85 pmFuC66A.net
>>459
ありがとうございます!助かりました!!

476:名前は開発中のものです。
15/12/28 11:53:20.96 j1sxUpip.net
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか

477:名前は開発中のものです。
15/12/28 20:03:13.17 wqSi71/g.net
>>461
僕もそれ気になります
ContentE


478:xamplesのOwenさんのコートは >>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ こっちのタイプですよね



479:名前は開発中のものです。
16/01/02 15:09:56.55 HnyhCmvE.net
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?

480:名前は開発中のものです。
16/01/03 08:54:48.41 o2d7FisS.net
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?

481:名前は開発中のものです。
16/01/06 14:52:28.85 Cul4ofNO.net
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。
その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?

482:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:03:24.14 Cul4ofNO.net
BPですURLリンク(imgur.com)

483:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:58:14.78 j7CD+FAs.net
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。

484:名前は開発中のものです。
16/01/06 16:44:52.55 2b62yFPM.net
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
URLリンク(imgur.com)
>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ
んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます

485:名前は開発中のものです。
16/01/06 18:26:33.68 rdpsR2qt.net
教えてください
アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します

486:名前は開発中のものです。
16/01/06 19:07:25.75 2b62yFPM.net
>>469
URLリンク(imgur.com)
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく
1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する
2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation
3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する
躓いた場所があったらまた書き込んで

487:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:03:31.55 rdpsR2qt.net
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!
ありがとうございました!

488:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:53:20.94 2b62yFPM.net
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね

489:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:17:36.83 IvbR3Agy.net
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?

490:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:36:29.46 F1bvd3F8.net
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃう�


491:ゥら 一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。 http://i.imgur.com/W7rvMUW.png >>473 VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら 似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。



492:名前は開発中のものです。
16/01/07 13:29:04.65 BbmkGOc4.net
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ
気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも

493:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:07:06.08 tamRps2l.net
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう

494:469
16/01/07 18:02:38.11 W4NtN/zG.net
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!

495:名前は開発中のものです。
16/01/08 09:05:22.71 Bm7ypkKt.net
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
URLリンク(www.youtube.com)
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。

496:名前は開発中のものです。
16/01/08 11:58:45.65 06ep7QG3.net
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな

497:名前は開発中のものです。
16/01/08 21:51:13.64 Bm7ypkKt.net
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。
Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。

498:名前は開発中のものです。
16/01/17 19:05:20.56 hKHTWIT0.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

499:名前は開発中のものです。
16/01/17 20:31:32.36 Arcdu6PG.net
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ

500:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:08:42.60 hKHTWIT0.net
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります

501:名前は開発中のものです。
16/01/20 14:35:59.33 9y2pJuZX.net
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲーム�


502:フような視点)を作りたいのですが、 不都合などあるでしょうか? 通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。 そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、



503:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:43:48.90 Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

504:名前は開発中のものです。
16/01/22 23:26:54.84 CPf0MDJ0.net
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど

505:名前は開発中のものです。
16/01/25 17:44:35.21 DjRpWyA6.net
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと
>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです
>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います

506:名前は開発中のものです。
16/01/25 20:26:47.27 vfEF9BmT.net
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。

507:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:05:29.00 giIH6PCr.net
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました

508:名前は開発中のものです。
16/01/31 14:54:43.68 G8C+2HNp.net
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?

509:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:35:55.49 MUCrGN9S.net
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。

510:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:38:31.84 shttpYXa.net
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:01:26.44 MqckFP5S.net
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか

512:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:51:56.57 9vwW1PCC.net
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど

513:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:56:44.68 9vwW1PCC.net
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール

514:名前は開発中のものです。
16/02/04 07:06:32.46 QvYqKNSR.net
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。

515:名前は開発中のものです。
16/02/04 09:54:26.06 vh4E2pGp.net
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
URLリンク(forums.unrealengine.com)
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う

516:名前は開発中のものです。
16/02/04 20:32:36.70 QvYqKNSR.net
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。

517:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:43:04.20 waom6EYe.net
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな

518:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:45:18.16 gJuklh5Y.net
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。

519:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:10:04.29 CGNatNUW.net
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?

520:名前は開発中のものです。
16/02/08 10:58:37.45 hYiCLp/n.net
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します

521:名前は開発中のものです。
16/02/09 03:16:45.61 Q4tT9Iv2.net
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0~-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。
対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0~-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。

522:名前は開発中のものです。
16/02/09 19:08:30.28 QkxylI0a.net
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。

523:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:58:18.27 +Hm206zn.net
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな

524:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:03.31 p7Y0fN0Z.net
倉庫番100面クリアしたら教えてやる

525:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:08:37.34 R4sTHo3x.net
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。

526:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:13:29.12 R4sTHo3x.net
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。

527:名前は開発中のものです。
16/02/10 07:51:28.09 R4sTHo3x.net
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。

528:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:21:39.36 0MXxBNhk.net
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする

529:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:04:05.95 YRnWgstM.net
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。

530:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:27:20.55 IB52j6C+.net
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。

531:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:28:12.00 IB52j6C+.net
>>512
72要素の配列ね。間違えた

532:名前は開発中のものです。
16/02/12 09:54:52.71 YS3cSI0U.net
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。

533:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:50:01.55 jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?

534:名前は開発中のものです。
16/02/12 17:27:05.22 64kwHoMc.net
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。

535:名前は開発中のものです。
16/02/12 19:59:06.35 br0pxuQR.net
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?

536:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:19:41.49 pYjf7ZHU.net
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?

537:名前は開発中のものです。
16/02/14 09:44:11.03 GA0JRD4a.net
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定

538:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:19:43.14 BK5+aTXi.net
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし

539:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:09:15.56 sLGUcBVf.net
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工


540:) ̄)



541:名前は開発中のものです。
16/02/15 15:38:00.08 uPqhM/xV.net
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。

542:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:00:50.52 nFhn0RMK.net
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?

543:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:28:40.41 XdLbXbSd.net
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも

544:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:35:20.81 a4/+mDnQ.net
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
URLリンク(www.slideshar)


545:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000 スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。 手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず… 解決方法をご教授ください



546:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:41:02.13 tsgsmysA.net
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。
あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。

547:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:48:59.95 tsgsmysA.net
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。

548:名前は開発中のものです。
16/02/26 20:07:18.78 DsRxagKX.net
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね

549:名前は開発中のものです。
16/02/27 22:12:40.12 PIdnEI+b.net
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)
まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。

550:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:14:10.72 YRVFMmWE.net
いまいちよくわからんけど。
URLリンク(i.imgur.com)

551:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:56:42.02 eWsRTQBh.net
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。

552:名前は開発中のものです。
16/02/28 15:26:49.50 AqrW+NjH.net
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
URLリンク(i.imgur.com)

553:名前は開発中のものです。
16/02/28 16:45:39.97 Qf+O7K5Y.net
>>532
URLリンク(forums.unrealengine.com)
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド

554:名前は開発中のものです。
16/02/28 17:37:39.39 I1IqYPxd.net
>>533
ありがとう

555:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:44:03.25 FjVHq4Yc.net
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘
こうやっても点


556:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。



557:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:53:53.93 FjVHq4Yc.net
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。

558:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:58:37.10 FjVHq4Yc.net
「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)

559:名前は開発中のものです。
16/02/29 01:47:38.19 gAm3EJ5F.net
URLリンク(goo.gl)
Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…

560:名前は開発中のものです。
16/02/29 09:13:13.17 xdjOrdnP.net
お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)
MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。
具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・
たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)
例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。

561:名前は開発中のものです。
16/02/29 16:57:21.45 Xh2L+/LQ.net
>>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ
>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね
>>539
URLリンク(docs.unrealengine.com)
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない

562:名前は開発中のものです。
16/02/29 17:57:56.91 sYYFkAgK.net
よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど

563:名前は開発中のものです。
16/02/29 18:21:52.15 gAm3EJ5F.net
>>540
ありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います

564:539
16/03/02 16:34:03.55 mo3EXnc/.net
>>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)
ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。
CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…
UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)

565:名前は開発中のものです。
16/03/02 16:43:58.35 na72JIkJ.net
互換性考慮してモデリング終わった輸入

566:名前は開発中のものです。
16/03/03 13:51:59.75 MX0XdCGl.net
ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。

567:名前は開発中のものです。
16/03/04 02:32:16.96 3zVqKTvX.net
RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか

568:名前は開発中のものです。
16/03/05 12:23:59.59 xsS9LREu.net
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな

569:名前は開発中のものです。
16/03/05 13:42:14.72 Qhi2c3fY.net
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
URLリンク(docs.unrealengine.com)
で、公式は下の図の上のようにしてて、
URLリンク(i.imgur.com)
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。

570:名前は開発中のものです。
16/03/05 18:33:55.76 6+JIwch+.net
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。
モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。

571:名前は開発中のものです。
16/03/06 14:27:17.89 ec0EIfp7.net
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)

572:名前は開発中のものです。
16/03/06 20:37:52.50 MKd9dmRl.net
UnityのWikipediaには
「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットと


573:ファイル形式に対応しており、 これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、 Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」 と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?



574:名前は開発中のものです。
16/03/07 22:53:06.88 4SbAcshd.net
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?

575:名前は開発中のものです。
16/03/08 12:07:38.63 eHxCGGua.net
>>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫

576:名前は開発中のものです。
16/03/09 07:04:54.83 ZyzQvVzN.net
インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?

577:名前は開発中のものです。
16/03/09 09:47:53.89 ZyzQvVzN.net
そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決

578:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:03:53.13 Aa1MdRJ0.net
>>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする

579:名前は開発中のものです。
16/03/15 20:47:26.43 iyzjXmA6.net
ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。

580:名前は開発中のものです。
16/03/16 06:48:02.75 WgDc7jFh.net
>>557
ビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい

581:名前は開発中のものです。
16/03/16 18:18:45.43 /Ect2CPd.net
>>558
ご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
URLリンク(miyahuji111.hatenablog.com)

582:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:16:50.86 EdDRjjer.net
なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい
>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。

583:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:38:38.62 UQUVBuMq.net
ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。

584:名前は開発中のものです。
16/03/17 01:08:36.09 7yxLTtcr.net
>>560
ご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。

585:名前は開発中のものです。
16/03/17 05:26:58.40 8VU36gTT.net
>>562
ごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付け�


586:トからMovableにして、 実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。 説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。 実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。 他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。



587:名前は開発中のものです。
16/03/17 20:55:26.83 SrlGm9CC.net
それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ

588:名前は開発中のものです。
16/03/20 00:02:36.73 MrzJwkqw.net
平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?

589:名前は開発中のものです。
16/03/20 01:22:25.38 hCD8AP4f.net
>>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?

590:名前は開発中のものです。
16/03/20 02:35:15.63 MrzJwkqw.net
タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても
どんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。
適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。

591:名前は開発中のものです。
16/03/20 03:16:50.34 hCD8AP4f.net
ならWorld Aligned Textureは?

592:名前は開発中のものです。
16/03/20 11:08:36.49 tPL3SZJP.net
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
URLリンク(i.imgur.com)
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)

593:名前は開発中のものです。
16/03/20 12:27:26.85 I9QDOarM.net
>>569
blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?

594:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:23:37.91 0aVyI56s.net
>>570
Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。

595:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:25:45.74 0aVyI56s.net
一回物理アセット見直してみようか…
Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった


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