【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 - 暇つぶし2ch211:名前は開発中のものです。
15/10/08 20:13:26.78 +MOpiqC+.net
ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。
疲れたよママン。

212:名前は開発中のものです。
15/10/09 07:05:26.70 avr7ZlNU.net
getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。

213:名前は開発中のものです。
15/10/09 12:38:55.49 avr7ZlNU.net
単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?

214:名前は開発中のものです。
15/10/09 15:48:11.33 gHxHsQWc.net
>>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ

215:名前は開発中のものです。
15/10/09 16:35:58.87 yPJp26F4.net
>>205
ドキュメントの話じゃないだろ

216:名前は開発中のものです。
15/10/09 17:37:15.23 6Xu5Sewg.net
showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。

217:名前は開発中のものです。
15/10/10 13:11:10.24 hSthqlDU.net
getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。

218:名前は開発中のものです。
15/10/10 14:45:10.61 hSthqlDU.net
URLリンク(i.imgur.com)
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?

219:名前は開発中のものです。
15/10/10 14:58:43.46 GbKVQ2sR.net
本家スレが落ちておる

220:名前は開発中のものです。
15/10/10 18:00:19.67 5HIcX5io.net
立てました(´・ω・`)

221:名前は開発中のものです。
15/10/10 18:16:24.86 rSTNNb5D.net
>>211
おつ

222:名前は開発中のものです。
15/10/11 01:26:39.67 mttMBdeY.net
URLリンク(i.imgur.com)
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail
画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)

223:名前は開発中のものです。
15/10/11 07:48:32.59 a8rCY+/I.net
>>213
URLリンク(imgur.com)
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。

224:名前は開発中のものです。
15/10/11 17:38:23.66 a8rCY+/I.net
new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?

225:名前は開発中のものです。
15/10/11 18:01:53.38 hp6D3Crg.net
>>214
俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。
あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。

226:名前は開発中のものです。
15/10/11 18:03:11.56 fBg539K2.net
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
もうすぐ!

227:名前は開発中のものです。
15/10/11 20:49:47.87 CCIGa7Yp.net
今年もYOUTUBEアップロードを期待してる

228:名前は開発中のものです。
15/10/11 21:34:32.70 eACVck7E.net
今のところNewViewTargetについて分かったこと
NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う
>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
URLリンク(i.imgur.com)
>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです

229:名前は開発中のものです。
15/10/12 03:07:51.81 F17h2uAQ.net
>>216
走査ってなんのことでしょうか?

230:名前は開発中のものです。
15/10/12 03:14:47.74 F17h2uAQ.net
>>219
ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?

231:名前は開発中のものです。
15/10/13 04:19:27.08 jssMeEnL.net
原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・
凄く広い世界作ることは出来ないのか。

232:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:20:38.72 BaP946ai.net
>>222
つレベルストリーミング

233:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:57:34.89 48UPRywi.net
>>222
ワールド合成ってのがあったような

234:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:58:18.30 GfexVBAJ.net
あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか?
with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。

235:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:14:34.77 BaP946ai.net
>>225
なにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん

236:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:44:23.09 GfexVBAJ.net
URLリンク(i.imgur.com)
これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?

237:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:19:57.11 BaP946ai.net
一つのキャラクターBPのなかにカメラを二つってことね
ってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね
と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?

238:名前は開発中のものです。
15/10/14 00:29:50.97 3uKvLYqa.net
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね

239:名前は開発中のものです。
15/10/14 05:04:39.74 aty2ot0z.net
228
スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
timelineは効かないみたいです。

240:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:01:04.67 upKIe2zD.net
>>230
timelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて

241:名前は開発中のものです。
15/10/15 07:43:22.34 ITn3K0Ii.net
231
タイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。

242:名前は開発中のものです。
15/10/15 12:14:15.31 MXP3MLZ2.net
>>232
そうそう
解決おめでとう

243:名前は開発中のものです。
15/10/15 14:09:42.67 TzLE80w8.net
>>229
応募しようとしたらもう一杯だった。

244:名前は開発中のものです。
15/10/15 14:49:26.88 ITn3K0Ii.net
キャラクターのセリフの表示って、何を使うのが普通なのですか?
普通にwidgetですか?

245:名前は開発中のものです。
15/10/15 15:07:04.16 ITn3K0Ii.net
>>233
どうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?

246:名前は開発中のものです。
15/10/15 22:25:11.85 X4RuRZov.net
>>229
そこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?

247:名前は開発中のものです。
15/10/16 01:07:32.64 L4vuyZ1U.net
>>237
メールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。

248:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:53:42.27 vrTLZ+zX.net
URLリンク(i.imgur.com)
キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?

249:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:14:46.87 6x4VLfGj.net
>>238
後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな

250:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:07:16.84 OKuwM1Ql.net
8割がた、コネ作りのコンパだからな。配信とかには意義を感じてないと思う。

251:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:34:21.27 vrTLZ+zX.net
get all actors of classとcastingの違いってなんですか?

252:名前は開発中のものです。
15/10/17 13:50:27.71 WSL3lbuB.net
>>242
GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに



253:GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる その時に Pawn を MyChara に変換して 作った処理を呼び出せるようにする 何にせよただの変換器なので 変換元の Object (インスタンス) が必要になる インスタンスはレベルに置かれているもの で最初の解釈としては良いかと思う



254:名前は開発中のものです。
15/10/17 15:30:02.48 JiRMrsHl.net
>>243
回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?

255:名前は開発中のものです。
15/10/17 15:36:58.19 JiRMrsHl.net
↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか?
アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが

256:名前は開発中のものです。
15/10/17 16:58:37.44 6JMUdjgL.net
>>243
回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。
ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。

257:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:25:43.05 WSL3lbuB.net
>>244
Cast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う

258:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:30:06.01 WSL3lbuB.net
返信にしないほうが良かったですね
似た質問ということで・・・
これで失礼します

259:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:35:19.56 JiRMrsHl.net
>>247
>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます

260:名前は開発中のものです。
15/10/17 20:02:29.27 6JMUdjgL.net
セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか?
ウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。

261:名前は開発中のものです。
15/10/17 21:22:39.05 HhzmE5zw.net
>>241
講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね

262:名前は開発中のものです。
15/10/18 13:56:24.25 vxXiCjCk.net
>>251
あくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。

263:名前は開発中のものです。
15/10/18 20:51:30.00 lr1PxP4g.net
緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね

264:名前は開発中のものです。
15/10/18 20:54:21.67 gtxegEik.net
デブがいないな・・・(´∀`*)

265:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:11:49.13 lr1PxP4g.net
>>253
よく分からんけどLaunchでやってみる

266:名前は開発中のものです。
15/10/18 22:08:50.14 lr1PxP4g.net
>>253
Launchでできたわ

267:名前は開発中のものです。
15/10/19 13:31:01.32 2STAf5dj.net
変数のstringとtextの違いってなんですか。

268:名前は開発中のものです。
15/10/19 13:35:29.76 2STAf5dj.net
あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、
これってどうしてでしょうか?

269:名前は開発中のものです。
15/10/19 18:20:59.62 XFF2/gGi.net
背景モノのスタティックメッシュの配置で
BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません

270:名前は開発中のものです。
15/10/19 18:49:32.35 2STAf5dj.net
URLリンク(historia.co.jp)


271:p/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか? 見当たらないのですが。



272:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:00:47.66 Sk7mXCzu.net
>>259
マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも
>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね

273:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:34:50.49 XFF2/gGi.net
ありがとう 普通はUEで配置なんですかね

274:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:15:53.25 FPRTcf+H.net
パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが
これ何の設定かどなたかわかりませんか?

275:名前は開発中のものです。
15/10/20 02:06:52.06 4m4B5t5O.net
>>261
回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?

276:名前は開発中のものです。
15/10/20 06:25:10.90 EQLQyqh9.net
>>261
構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。

277:名前は開発中のものです。
15/10/20 07:14:23.97 EQLQyqh9.net
>>261
あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。

278:名前は開発中のものです。
15/10/20 10:53:41.45 EQLQyqh9.net
ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか?
テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。
次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。

279:名前は開発中のものです。
15/10/20 11:09:03.70 EQLQyqh9.net
ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか?
get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません

280:名前は開発中のものです。
15/10/20 17:40:03.40 EQLQyqh9.net
CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。

281:名前は開発中のものです。
15/10/20 19:03:52.75 cDPKiv+6.net
URLリンク(i.imgur.com)
データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に

282:名前は開発中のものです。
15/10/20 19:21:06.06 EQLQyqh9.net
URLリンク(i.imgur.com)
画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。

283:名前は開発中のものです。
15/10/20 20:10:48.59 cDPKiv+6.net
>>271
ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
URLリンク(i.imgur.com)
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね

284:名前は開発中のものです。
15/10/21 05:21:02.06 ZMUKCfzX.net
>>272
回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。
画像は壊れていて見れないです。

285:名前は開発中のものです。
15/10/21 11:41:25.93 ZMUKCfzX.net
>>272
要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?

286:名前は開発中のものです。
15/10/21 12:31:33.54 yXaKo59C.net
>>274
ん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰


287:余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな



288:名前は開発中のものです。
15/10/21 15:39:00.10 ZMUKCfzX.net
>>275
画像は壊れていて見れないです。

289:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:29:38.54 yXaKo59C.net
>>276
URLリンク(imgur.com)
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな
あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?

290:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:45:29.99 ZMUKCfzX.net
回答どうも、画像見れました。
テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?

291:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:52:27.01 yXaKo59C.net
>>278
変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください

292:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:03:10.74 ZMUKCfzX.net
って、横にボタンがありましたすみません。

293:名前は開発中のものです。
15/10/22 07:40:24.44 yB8Ylxqz.net
ありがとうございます、セリフの表示出来ました。
もうちょっと改良していきます。

294:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:06:05.88 yB8Ylxqz.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?

295:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:53:02.33 yB8Ylxqz.net
widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。
ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?

296:名前は開発中のものです。
15/10/24 03:55:38.05 uUEdMOJo.net
widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか?
テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。

297:名前は開発中のものです。
15/10/24 12:48:20.33 YGJ8mkA8.net
>>284
テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます
別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします

298:名前は開発中のものです。
15/10/24 13:20:34.11 YGJ8mkA8.net
むっちゃ亀ですけど>>53の人まだ見てたりします?
キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります
あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです
4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・

299:名前は開発中のものです。
15/10/24 16:44:19.86 j1E0B5WN.net
質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`)
UE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)

300:名前は開発中のものです。
15/10/24 17:32:50.14 /0cqHzcW.net
まともに質問出来んなら
質問スレから出て行け

301:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:17:43.37 YGJ8mkA8.net
>>287
僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります
Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです
>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね

302:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:49:10.15 YGJ8mkA8.net
>>ID:uUEdMOJo
ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
URLリンク(youtu.be)
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね
Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう
ムービーはマネチ使えばできます
それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに

303:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:42:12.22 j1E0B5WN.net
>>289
ありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)

304:名前は開発中のものです。
15/10/25 03:11:13.44 oDF5uEr3.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

305:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:45:08.46 S7Cd1ZJD.net
>>285
おおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。

306:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:48:01.48 S7Cd1ZJD.net
sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、
widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。
これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?

307:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:09:38.33 S7Cd1ZJD.net
すみません自己解決しました。

308:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:49:00.72 S7Cd1ZJD.net
ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか?
暗くて見づらいです。

309:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:27:42.86 S7Cd1ZJD.net
ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか?
キャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
15/10/27 07:31:12.72 25DbjABq.net
パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか?
get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?

311:名前は開発中のものです。
15/10/27 13:38:50.10 3GAIqHGx.net
クラスはEmitterでいけるかな

312:名前は開発中のものです。
15/10/27 17:26:55.96 25DbjABq.net
どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。
こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
URLリンク(www.imaginaction.com)
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。

313:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:15:05.44 3GAIqHGx.net
>>300
いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね
セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ

314:名前は開発中のものです。
15/10/28 08:40:20.05 30fU7iiq.net
MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。
こんな感じでカックカクになってしまいます。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(i.imgur.com)
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です

315:名前は開発中のものです。
15/10/28 09:54:28.34 WuCa8el7.net
>>302
まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?

316:名前は開発中のものです。
15/10/28 10:37:57.39 30fU7iiq.net
>>303
チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・

317:名前は開発中のものです。
15/10/28 11:46:38.64 WuCa8el7.net
>>304
エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので

318:名前は開発中のものです。
15/10/28 17:38:08.46 kRSjQlDx.net
URLリンク(www.youtube.com)
これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす
簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。

319:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:11:01.21 WuCa8el7.net
>>306
URLリンク(www.youtube.com)
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ

320:名前は開発中のものです。
15/10/28 19:40:43.84 kRSjQlDx.net
こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。
キーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。

321:名前は開発中のものです。
15/10/28 20:20:00.98 kRSjQlDx.net
関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか?
なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが

322:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:02:12.06 30fU7iiq.net
>>305
バインドする前のデータですがアップしました
URLリンク(www.dotup.org)
Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないSt


323:aticの場合は問題無いです。



324:名前は開発中のものです。
15/10/29 01:48:21.90 Y1HZRdSR.net
>>310
バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね

325:名前は開発中のものです。
15/10/29 05:58:20.28 Ww1uLYo9.net
on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?

326:名前は開発中のものです。
15/10/29 07:22:24.57 Ww1uLYo9.net
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?

327:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:43:25.17 xdBLKPwz.net
>>311
わざわざありがとうございます
公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…

328:名前は開発中のものです。
15/10/30 06:37:06.74 iu4EyycN.net
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。

329:名前は開発中のものです。
15/10/30 11:48:03.52 iu4EyycN.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?

330:名前は開発中のものです。
15/10/31 00:18:46.29 gH6JBBkk.net
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか

331:名前は開発中のものです。
15/10/31 11:09:05.62 G3GHMw2M.net
URLリンク(imgur.com)
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?

332:名前は開発中のものです。
15/10/31 14:34:28.99 r6gdZfno.net
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。

333:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:52:05.51 WB0zDeNp.net
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな
>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う
>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる
>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?
>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・

334:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:39:48.14 G3GHMw2M.net
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。

335:名前は開発中のものです。
15/11/01 02:00:19.68 qFRKgrEx.net
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ

336:名前は開発中のものです。
15/11/01 05:49:47.41 vYeL50hr.net
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような

337:名前は開発中のものです。
15/11/01 13:30:55.87 nITFleW0.net
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。

338:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:27:53.03 1kTQOVfx.net
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;

339:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:56:32.59 d/fR6ssY.net
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ
ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな
あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ

340:名前は開発中のものです。
15/11/01 20:49:28.53 d/fR6ssY.net
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?

341:53
15/11/02 01:40:45.16 r27DFJGi.net
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。
未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!

342:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:59:09.83 KkQs5rrT.net
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。

343:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:14:12.17 LQa77vR6.net
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
URLリンク(udn.epicgames.com)

344:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:37:16.64 N9Lb9apy.net
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ

345:名前は開発中のものです。
15/11/02 13:07:51.07 ypLVLgfw.net
>>328
URLリンク(www.slideshare.net)
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください

346:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:40:43.52 KkQs5rrT.net
URLリンク(imgur.com)
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?

347:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:56:03.51 ypLVLgfw.net
>>329
URLリンク(www.slideshare.net)
はい完成

348:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:57:00.62 ypLVLgfw.net
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる

349:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:44:36.57 py2o6cV4.net
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか

350:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:59:59.04 nxfd5hNq.net
>>336
マジで?!

351:名前は開発中のものです。
15/11/02 18:59:14.33 g/YQeGrm.net
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)

352:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:24:03.63 ypLVLgfw.net
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?

353:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:38:13.62 verf8fGn.net
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ

354:名前は開発中のものです。
15/11/02 20:57:45.56 g/YQeGrm.net
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ

355:名前は開発中のものです。
15/11/02 23:10:13.49 verf8fGn.net
また日本語imeの問題じゃない?
さすがにもう治ったのかな

356:53
15/11/03 00:08:58.27 ZNl6O1bm.net
>>332
ありがとうございます
熟読します!

357:名前は開発中のものです。
15/11/03 03:37:37.74 W6cGuiRv.net
ブループリントが


358:遅いのは常識やろ 全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ 想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし



359:名前は開発中のものです。
15/11/03 04:06:11.19 EIyF9UBj.net
そんな面倒なことしなくちゃいけないの!?
めんどくさ!

360:名前は開発中のものです。
15/11/03 05:09:54.77 ji0IXUYm.net
構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか?
一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?
>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?

361:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:00:49.66 ji0IXUYm.net
>>335
ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。

362:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:44:39.96 ji0IXUYm.net
>>335
absolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。

363:名前は開発中のものです。
15/11/03 12:33:15.22 Dvz5hNrx.net
>>346
構造体はstruct
今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
URLリンク(www.dotup.org)
ついでに>>332もPDFで上げとく
URLリンク(www.dotup.org)
>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ
引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね
>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね

364:名前は開発中のものです。
15/11/03 14:42:33.16 NwFTQZzW.net
一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない
同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)

365:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:03:44.08 Dvz5hNrx.net
Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ

366:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:05:57.89 ji0IXUYm.net
考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?

367:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:26:46.60 ji0IXUYm.net
ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか?
たびたびすみません。
頭わるいです・ω・

368:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:34:46.53 Dvz5hNrx.net
>>352
話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ
>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
URLリンク(imgur.com)
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな

369:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:19:51.28 2EvvCqTS.net
>>351
微妙に過疎ってるような

370:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:03:51.86 Dvz5hNrx.net
>>355
そうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな

371:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:37:21.19 r6iV00Z4.net
俺のパンツは盛り上がってるよ

372:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:11:20.98 EMML7QHO.net
>>357
ん、コリジョンの設定ミスってるよ?

373:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:19:07.86 rf9P4jSk.net
FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)

374:名前は開発中のものです。
15/11/04 06:05:59.45 HtAz8n+O.net
>>354
hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?

375:名前は開発中のものです。
15/11/04 08:54:57.66 rf9P4jSk.net
質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、
UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…

376:名前は開発中のものです。
15/11/05 06:05:13.82 ZiLDQm+J.net
URLリンク(imgur.com)
フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?

377:名前は開発中のものです。
15/11/05 17:05:00.38 7y5DCUCz.net
スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります?
Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです

378:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:09:15.53 fUiaRby/.net
>>363
この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
URLリンク(forums.unrealengine.com)
(時間換算は適当なんで要自己確認)

379:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:20:29.57 qOFGEYg+.net
>>364
ありがとうございます!

380:名前は開発中のものです。
15/11/06 05:09:06.78 fUiaRby/.net
>>361
放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>to be under the 50MB limit can be challenging.

381:名前は開発中のものです。
15/11/06 18:47:08.76 sOQU+MzF.net
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

382:名前は開発中のものです。
15/11/07 18:21:45.27 gUPyojrd.net
コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか?
考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?

383:名前は開発中のものです。
15/11/07 22:19:15.70 gXwDs+Y8.net
C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?

384:名前は開発中のものです。
15/11/08 08:13:43.26 2nG3AxdL.net
ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか?
検索しても出てこないんですが。

385:名前は開発中のものです。
15/11/08 17:29:28.37 2nG3AxdL.net
親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか?
イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。

386:名前は開発中のものです。
15/11/08 18:33:30.12 YICCL0R0.net
DragDropOperation が気になっていたから
>>334 を試してみたけど上手くできたよ

387:名前は開発中のものです。
15/11/09 06:31:34.67 RjiUVCFY.net
>>372
回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?

388:名前は開発中のものです。
15/11/09 07:56:05.54 RjiUVCFY.net
add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。
何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。

389:名前は開発中のものです。
15/11/09 19:02:10.57 sKEJZMtt.net
二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか
ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです

390:名前は開発中のものです。
15/11/09 21:39:58.45 CKEBpHiY.net
>>375
例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ

391:名前は開発中のものです。
15/11/10 10:42:47.74 O+h0McpP.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?

392:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:12:32.03 icCgojnL.net
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます

393:名前は開発中のものです。
15/11/11 17:13:53.72 gqLSPj22.net
URLリンク(youtu.be)
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?

394:名前は開発中のものです。
15/11/11 18:25:20.89 J5yeTG0W.net
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
URLリンク(www.unrealengine.com)
てかOvergrowthまだアルファなのかよ

395:名前は開発中のものです。
15/11/12 10:11:38.49 ZrfFfgQZ.net
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?

396:名前は開発中のものです。
15/11/12 12:14:23.06 W/Ih7Es8.net
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?

397:名前は開発中のものです。
15/11/12 18:20:37.43 ZrfFfgQZ.net
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。

398:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:17:17.26 /7g221UW.net
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
URLリンク(www.4gamer.net)

399:名前は開発中のものです。
15/11/12 23:45:00.19 W/Ih7Es8.net
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな

400:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:18:54.78 Tmtrbtoi.net
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ

401:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:40:01.91 j0RhP0R8.net
Stingrayって人気あんの?

402:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:07:45.61 GvMyfqQv.net
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?

403:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:39:11.76 g2LdsXcL.net
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。

404:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:47:37.37 5vHXu8Qe.net
>>385
URLリンク(forums.unrealengine.com)
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。

405:名前は開発中のものです。
15/11/13 08:25:09.65 ZAO8oaWk.net
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。

406:名前は開発中のものです。
15/11/13 15:17:31.59 g2LdsXcL.net
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)

407:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:16:53.65 g2LdsXcL.net
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。

408:名前は開発中のものです。
15/11/13 18:13:06.47 o3CLWHAZ.net
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これ応用したらいけるんじゃない?

409:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:41:54.73 EL4/2yTZ.net
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。

410:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:56:57.21 EL4/2yTZ.net
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df

411:390
15/11/14 15:10:27.03 nitXbgne.net
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(trello.com)
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了

412:名前は開発中のものです。
15/11/14 18:06:21.70 qIx+rDtU.net
>>396
普通にWalkingじゃだめだった?
>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね
UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き

413:名前は開発中のものです。
15/11/14 22:10:40.05 hGDrwHYf.net
UE4の極め本で勉強してるんですけど、
p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0~1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?

414:名前は開発中のものです。
15/11/14 22:48:15.99 qIx+rDtU.net
>>399
4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
URLリンク(docs.unrealengine.com)
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
URLリンク(docs.unrealengine.com)コリジョン

415:名前は開発中のものです。
15/11/15 02:27:52.66 oBjLKBPx.net
>>400
なるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。

416:名前は開発中のものです。
15/11/15 03:43:32.00 EoNtJbAX.net
398
フォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう

417:名前は開発中のものです。
15/11/16 05:00:55.82 DLgk756G.net
URLリンク(imgur.com)
ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。

418:名前は開発中のものです。
15/11/16 13:32:41.01 DLgk756G.net
↑上は自己解決しました。
壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

419:名前は開発中のものです。
15/11/16 13:45:06.98 fY0fQRFf.net
>>404
それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう

420:名前は開発中のものです。
15/11/16 14:50:01.76 DLgk756G.net
回答ありがとうございます。
ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。
、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。

421:名前は開発中のものです。
15/11/16 16:36:40.11 DLgk756G.net
やっぱり、上で書いた、、、
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?

422:名前は開発中のものです。
15/11/17 12:25:44.51 9ib66UOL.net
set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?

423:名前は開発中のものです。
15/11/17 19:24:26.58 Ifmbx3iE.net
>>404
URLリンク(www.reddit.com)
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)
脇甘すぎ

424:名前は開発中のものです。
15/11/18 01:33:13.05 6rzzxbHF.net
>>409
質問者を萎縮させるようなことは勘弁

425:名前は開発中のものです。
15/11/18 04:26:01.96 Uy8XiJXq.net
409
脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。

426:名前は開発中のものです。
15/11/18 05:34:06.49 Uy8XiJXq.net
set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。
しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?

427:名前は開発中のものです。
15/11/18 13:22:34.20 6rzzxbHF.net
>>408
>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで

428:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:12:27.47 Uy8XiJXq.net
>>423
回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。

429:名前は開発中のものです。
15/11/18 16:02:35.43 Uy8XiJXq.net
URLリンク(www.youtube.com)
壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
URLリンク(imgur.com)
ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。

430:名前は開発中のものです。
15/11/19 07:41:33.46 Yu2DqQhb.net
アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか?
それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?

431:名前は開発中のものです。
15/11/19 14:13:27.05 Yu2DqQhb.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?

432:名前は開発中のものです。
15/11/21 23:59:36.71 T0KaqCdt.net
何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?

433:名前は開発中のものです。
15/11/22 01:10:40.15 d8bZQY4S.net
かなりできるみたいよ
Collaboration in Unreal Engine 4
URLリンク(docs.unrealengine.com)

434:名前は開発中のものです。
15/11/22 07:19:14.94 Gdp+t3xP.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?

435:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:31:20.95 pi1oMzZ+.net
>>419
遅れた、ありがとう

436:名前は開発中のものです。
15/11/24 03:23:00.55 d48ZhfB1.net
2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。
ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?

437:名前は開発中のものです。
15/11/24 04:40:52.27 PKqQ4y0Z.net
MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?

438:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:58:37.74 d48ZhfB1.net
>>427
spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。

439:名前は開発中のものです。
15/11/25 00:10:22.46 zItdoNwu.net
配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?

440:名前は開発中のものです。
15/11/27 04:50:00.01 s0aeojNL.net
URLリンク(imgur.com)
このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?

441:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:48:51.78 P7OHZTPB.net
その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。
いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。

442:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:50:25.48 P7OHZTPB.net
>>409見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が

443:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:25:01.49 iRegvpTH.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(ogimafu.blogspot.jp)
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?

444:名前は開発中のものです。
15/12/01 11:06:54.39 7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?

445:名前は開発中のものです。
15/12/01 16:14:09.24 E7TmQONa.net
作り方は自由だよ
出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ

446:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:36:43.45 sZbW+9qT.net
マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう
具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか

447:名前は開発中のものです。
15/12/03 01:03:46.76 v5ZOy5Ej.net
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1~1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。

448:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:16:53.38 S+xZRZsF.net
3~6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか?
テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?

449:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:34:25.07 1DncASpV.net
>>433
なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします

450:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:52:18.71 v5ZOy5Ej.net
>>434
モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。
・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/False�


451:ェ作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。) 本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので 正解知ってる人いたら修正お願いします。



452:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:11:33.43 S+xZRZsF.net
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
URLリンク(i.imgur.com)
このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)

453:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:26:34.43 v5ZOy5Ej.net
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
URLリンク(i.imgur.com)
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。

454:名前は開発中のものです。
15/12/05 01:13:58.93 gYhK4Cae.net
教えて下さい。
床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?

455:名前は開発中のものです。
15/12/07 02:14:17.86 7NSdHxSq.net
IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか?
プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。

456:名前は開発中のものです。
15/12/07 05:41:47.13 O+234pfN.net
>>440
ネットワークのローカル/リモートじゃない?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。

457:名前は開発中のものです。
15/12/09 06:54:38.89 jctCcRiV.net
Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか?
ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。
少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした

458:名前は開発中のものです。
15/12/14 02:49:53.85 Kn916dsp.net
アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが
MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?

459:名前は開発中のものです。
15/12/17 20:51:26.74 AUFePL28.net
フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか
そんなイベントってありますか?

460:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:07:20.87 8c6oxge6.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

461:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:09:35.34 5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・

462:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:31:45.77 nRkJCyrH.net
>>446
ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す

463:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:43.84 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

464:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:44.23 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

465:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:31:14.52 A/eXukPu.net
MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、
スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?

466:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:44:54.81 4kuo5kcx.net
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな

467:名前は開発中のものです。
15/12/21 06:10:38.30 0quUvuHL.net
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する

468:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:18:35.62 KGQcatWo.net
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…

469:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:29:26.67 KGQcatWo.net
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。

470:名前は開発中のものです。
15/12/21 20:29:09.55 Ai1ZZdUO.net
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる

471:名前は開発中のものです。
15/12/21 23:01:58.34 rmszPJnI.net
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか

472:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:55:14.15 NUJkJtDM.net
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります
1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う
ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます
2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね
3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね

473:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:22:38.27 FMsweC0y.net
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか

474:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:44:09.75 NUJkJtDM.net
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
URLリンク(imgur.com)

475:名前は開発中のものです。
15/12/23 14:47:24.85 pmFuC66A.net
>>459
ありがとうございます!助かりました!!

476:名前は開発中のものです。
15/12/28 11:53:20.96 j1sxUpip.net
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか

477:名前は開発中のものです。
15/12/28 20:03:13.17 wqSi71/g.net
>>461
僕もそれ気になります
ContentE


478:xamplesのOwenさんのコートは >>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ こっちのタイプですよね



479:名前は開発中のものです。
16/01/02 15:09:56.55 HnyhCmvE.net
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?

480:名前は開発中のものです。
16/01/03 08:54:48.41 o2d7FisS.net
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?

481:名前は開発中のものです。
16/01/06 14:52:28.85 Cul4ofNO.net
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。
その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?

482:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:03:24.14 Cul4ofNO.net
BPですURLリンク(imgur.com)

483:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:58:14.78 j7CD+FAs.net
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。

484:名前は開発中のものです。
16/01/06 16:44:52.55 2b62yFPM.net
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
URLリンク(imgur.com)
>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ
んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます

485:名前は開発中のものです。
16/01/06 18:26:33.68 rdpsR2qt.net
教えてください
アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します

486:名前は開発中のものです。
16/01/06 19:07:25.75 2b62yFPM.net
>>469
URLリンク(imgur.com)
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく
1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する
2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation
3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する
躓いた場所があったらまた書き込んで

487:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:03:31.55 rdpsR2qt.net
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!
ありがとうございました!

488:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:53:20.94 2b62yFPM.net
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね

489:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:17:36.83 IvbR3Agy.net
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?

490:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:36:29.46 F1bvd3F8.net
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃう�


491:ゥら 一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。 http://i.imgur.com/W7rvMUW.png >>473 VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら 似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。



492:名前は開発中のものです。
16/01/07 13:29:04.65 BbmkGOc4.net
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ
気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも

493:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:07:06.08 tamRps2l.net
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう

494:469
16/01/07 18:02:38.11 W4NtN/zG.net
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!

495:名前は開発中のものです。
16/01/08 09:05:22.71 Bm7ypkKt.net
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
URLリンク(www.youtube.com)
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。

496:名前は開発中のものです。
16/01/08 11:58:45.65 06ep7QG3.net
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな

497:名前は開発中のものです。
16/01/08 21:51:13.64 Bm7ypkKt.net
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。
Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。

498:名前は開発中のものです。
16/01/17 19:05:20.56 hKHTWIT0.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

499:名前は開発中のものです。
16/01/17 20:31:32.36 Arcdu6PG.net
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ

500:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:08:42.60 hKHTWIT0.net
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります

501:名前は開発中のものです。
16/01/20 14:35:59.33 9y2pJuZX.net
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲーム�


502:フような視点)を作りたいのですが、 不都合などあるでしょうか? 通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。 そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、



503:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:43:48.90 Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

504:名前は開発中のものです。
16/01/22 23:26:54.84 CPf0MDJ0.net
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど

505:名前は開発中のものです。
16/01/25 17:44:35.21 DjRpWyA6.net
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと
>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです
>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います

506:名前は開発中のものです。
16/01/25 20:26:47.27 vfEF9BmT.net
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。

507:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:05:29.00 giIH6PCr.net
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました

508:名前は開発中のものです。
16/01/31 14:54:43.68 G8C+2HNp.net
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?

509:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:35:55.49 MUCrGN9S.net
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。

510:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:38:31.84 shttpYXa.net
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:01:26.44 MqckFP5S.net
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか

512:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:51:56.57 9vwW1PCC.net
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど

513:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:56:44.68 9vwW1PCC.net
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール

514:名前は開発中のものです。
16/02/04 07:06:32.46 QvYqKNSR.net
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。

515:名前は開発中のものです。
16/02/04 09:54:26.06 vh4E2pGp.net
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
URLリンク(forums.unrealengine.com)
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う

516:名前は開発中のものです。
16/02/04 20:32:36.70 QvYqKNSR.net
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。

517:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:43:04.20 waom6EYe.net
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな

518:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:45:18.16 gJuklh5Y.net
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。

519:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:10:04.29 CGNatNUW.net
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?

520:名前は開発中のものです。
16/02/08 10:58:37.45 hYiCLp/n.net
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します

521:名前は開発中のものです。
16/02/09 03:16:45.61 Q4tT9Iv2.net
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0~-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。
対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0~-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。

522:名前は開発中のものです。
16/02/09 19:08:30.28 QkxylI0a.net
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。

523:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:58:18.27 +Hm206zn.net
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな

524:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:03.31 p7Y0fN0Z.net
倉庫番100面クリアしたら教えてやる

525:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:08:37.34 R4sTHo3x.net
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。

526:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:13:29.12 R4sTHo3x.net
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。

527:名前は開発中のものです。
16/02/10 07:51:28.09 R4sTHo3x.net
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。

528:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:21:39.36 0MXxBNhk.net
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする

529:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:04:05.95 YRnWgstM.net
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。

530:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:27:20.55 IB52j6C+.net
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。

531:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:28:12.00 IB52j6C+.net
>>512
72要素の配列ね。間違えた


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