15/08/13 07:01:14.56 RLvs8xLR.net
ちなみに、僕はEquipment_Accessoryと書く方が可読性が良く感じます
略すと逆に何か分からなくなります
ただ略さないと少し長いかなとも思うのですが、フィールド名が長いと
何か問題起こりますか?
946:名前は開発中のものです。
15/08/13 09:15:00.85 fjpuc/B7.net
Webプレイヤーで
最前面ウィンドウの設定をしたいのですがどうやればいいですか。
>>945
長すぎると読みづらくなる、タイプミスするってのがある。(コピペすればいいけど)
結局、集団でゲーム作ってるんだったら集団で決めたルールにしたがうべき。
独り身だったら好きにやればいいさ。
重複する可能性のあるpublic変数は長くしておいて、
重複しづらいprivate変数は短い名前とかでいいんじゃないかな。
947:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:23:26.65 dmiEqf4w.net
>>945
VSのインテリセンスが強力なので「入力がめんどい、ミスる」を理由に略す必要がない
長すぎて可読性が落ちる場合はルールを決めて略語にしたりはするけど
長いままでも特に問題はないかなと
948:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:35:53.18 ORDVdjSD.net
短くするのは、誰もが同じ略し方をしてそれ自体が単語になってるやつ以外はするべきじゃないね
949:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:35:55.03 oY0FgVk2.net
>>947
別に外部のエディタ使わなくても、monoでも補完機能は十分強力だぞ
まさか補完機能、構文チェック無い環境でやってるやつはいないよな…?
950:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:37:23.48 07gXnsaT.net
VSはそのうちUnityでも統合されるんじゃなかったか
951:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:37:35.18 RLvs8xLR.net
皆さん、ありがとうございます。
僕も長い方というか、省略せずフルで書いた方が読みやすいのでそうします。
952:名前は開発中のものです。
15/08/13 12:32:23.28 LdMUqgmO.net
質問です
今グラフィック処理の負荷低減について調べてるのですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
このページの「近いオブジェクトを手動または Unity の ドローコールバッチング を
使用してまとめます。」という文の「手動」とは何をやることを意味してるの
でしょうか?
なにか手作業でゲームオブジェクトをひとまとめにするやり方があるのでしょうか?
953:名前は開発中のものです。
15/08/13 12:56:45.69 L9t4iPMm.net
>>952
BlenderなりMayaなりを使って「そういうモデルにする」ってこと。
地面と家をUnity上で配置するのではなく村全体というオブジェクトにしとけってこと
954:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:10:48.02 Q88X0z+i.net
①テクスチャやマテリアルをひとつにまとめる
②LOD(レベルオブディテール)を作る。距離で表示を切換える
海外AAAタイトルや日本製一部のタイトルなんかはしてる
それなりに高価なCGソフトならボタン一発でポリゴン減らしてくれるけど・・・
個人や小さなチームでは②は基本しない方向で考えた方が良い
バトルフィールドとかダークソウル2やメタルギアGZの②なんかは徹底してるよね
955:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:15:14.34 Q88X0z+i.net
>>952
ごめん950の方が正しいこと言ってる
951は忘れて
956:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:16:37.88 LdMUqgmO.net
>>953
やっぱりそうですか
ありがとうございます
>>954
具体的にありがとうございます
957:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:19:32.65 +fICuY3L.net
作業量が爆発的に増えるからねー
958:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:41:56.12 jM8p9sT9.net
個人でUNITYやり始めるとモデルを自分好みにしたくて無料のBLENDERを始める
更にTEXTUREに不満が出始めてやはり無料のGIMPをやる
今はUNITY:BLENDER:GIMPを6:3:1くらいの割合でやってる幾ら時間があっても足りない
959:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:05:22.62 6Hu1B+gc.net
Unityの割合多いな
960:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:18:09.59 uVyo9CD+.net
UNITY
961:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:32:38.28 f00txOtQ.net
まぁなんだ。
思い描いたゲーム作るには人生短すぎるね
962:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:15:58.22 ORDVdjSD.net
うむ、ノートの余白もな
963:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:56:09.90 8Ymcu/qI.net
>>962
フェルマー先生なにやってんすか!!!
964:名前は開発中のものです。
15/08/13 17:58:34.46 88gfX7/X.net
俺はLightWAVE1択。
965:名前は開発中のものです。
15/08/13 19:56:11.21 CNOYHka6.net
Build&Runでの実行は出来るんだが、どうにもUnity Remoteが動いてくれない
AndroidのUSBデバッグ有効で、Editor SettingでAny Android Deviceに設定してる
他に設定しないといけない箇所ある?
966:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:25:33.04 dmiEqf4w.net
Unityエディタを再起動、端末の再接続とか色々やってるとそのうち動くようになる
ちゃんと手順があるんだろうと思うけど…
967:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:55:58.33 q7AtjamB.net
>>965
Android Studioからはつかえてるの?
968:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:56:51.65 CNOYHka6.net
一方起動して一方を再起動とかは何回も試したし、
もちろんBuild&Run出来るからドライバも入ってるはずなんだけどな
とやってたら、ダメ元で試したUnity Remote(4ではない古い方)では表示された
色はバグってるが…
しかも、一回目の起動ではタップ効くが、実行止めるとタップ効かなくなる
(PC上でもクリック系イベント全滅)
相変わらずUnity Remote4は動かないし、どうしたもんか
969:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:13:01.32 ovf5BCX1.net
transform.Find("子の名前")メソッドは子オブジェクトの中から指定されたオブジェクトを検索しますが、子以外にも、孫やひ孫オブジェクトも含め、検索する方法は無いでしょうか?
970:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:16:43.78 CNOYHka6.net
それはFindChildの挙動の話で、Findなら最初から孫もひ孫も検索してるんじゃない?
971:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:21:32.27 CNOYHka6.net
>>967
Android Studioで何かやることある?インストール自体してなかった
972:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:29:30.32 Pg7WLn1h.net
いや、孫は検索してくれないんだ。
今のところ直にそれをしてくれる機能は残念ながらない。
この辺でもコピペして使いたまえ
URLリンク(answers.unity3d.com)
973:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:49:29.89 RACqA7cr.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50
974:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:09:41.90 sdag45i0.net
Q.思い通りのゲームを作るのに必要なのは?
A.企画能力 ×ブブー
A.プログラミング能力 ×ブブー
A.デザイン能力 ×ブブー
A.ストーリーテラー能力 ×ブブー
A.UNITY:BLENDER:GIMP を使いこなすマルチプル能力 ×ブブッブーーーー
A.上の能力を持つ人達を使うための金を、自分の企画から引き出す渉外能力
高みを目指している若人は、Unityなんてゴミツールを使ってる場合じゃありません
渉外能力を磨きましょう
975:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:14:22.56 Dr75LcA1.net
業界人ごっこは総合スレの方でやってね
976:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:24:08.95 Zl5s8Zoh.net
>>969
孫要素って
transform.FindChild("子オブジェクト/孫オブジェクト ").gameObject;
で取得出来るんじゃなかったっけ?
ひ孫も/の後にひ孫オブジェクトの名前で取得出来ると思うけど、そういう話じゃない?
977:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:57:55.79 sdag45i0.net
>>975
キチガイは死んでくれねぇかなぁ
ここは質問スレだ
978:名前は開発中のものです。
15/08/13 23:31:49.51 oY0FgVk2.net
>>975
総合スレでもお断りです
979:名前は開発中のものです。
15/08/14 00:38:38.97 HWuzqnh5.net
>>978
こっちのスレでもわざわざ激痛な人間であることを自ら晒さなくてもいいのに
もうID変わってるからと今日は今日とて別の自分を演じるのかな?
だとしたら分裂症の類だから病院に行った方がいいよ?
980:名前は開発中のものです。
15/08/14 01:44:58.79 HK4kDhhA.net
さぁ。病院へ行こう
981:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:26:46.58 b7RKMV3A.net
質問スレで何雑談してんの?
吊ってこいカス共
982:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:42:35.91 g9lHSvMu.net
煽りは探してでもするのに質問には答えないんだよね
ほんと、人間として最低
983:名前は開発中のものです。
15/08/14 05:14:43.35 RIJshSM9.net
Android用の2Dゲームで、ButtonとかEventTriggerを利用して、
タッチしたり上を通った時の動作を設定してるんだけど、
マウスで左ボタン押下中=画面触ってる、って状態と一致させる方法って何かある?
現状だとクリックせずカーソルが上を通るだけで上をフリックした扱いになってしまう
なおかつUnity Remoteが上手く動かないので動作テストが面倒で困ってる
984:名前は開発中のものです。
15/08/14 06:41:10.00 RIJshSM9.net
IEnumerator型のデリゲートを定義する
delegate IEnumerator IEnumCallback();
定義したデリゲート型の変数を宣言する
IEnumCallback buffCheck;
デリゲートに複数の関数を登録する
buffCheck += chara.CheckBuff;
buffCheck += chara2.CheckBuff;
下のようにStartCoroutineで呼びだすと、最初に登録したものしか実行されない
IEnumCallback coroutine;
coroutine = buffCheck;
yield return StartCoroutine(coroutine());
coroutine();
登録されている関数を順番に呼び出す、または取得出来る方法はある?
985:名前は開発中のものです。
15/08/14 08:32:28.80 1gJrLIjR.net
めっちゃ初歩的な質問で申し訳ないのですが、
PrefabAを複数子に持つPrefabBがあったとして、
PrefabAの変更をPrefabBの子に適用する方法ってありますか?
986:名前は開発中のものです。
15/08/14 08:53:49.51 PbrlEALp.net
つコピー
987:名前は開発中のものです。
15/08/14 09:12:30.88 CSPWQXcR.net
検索の仕方から覚えたほうがいい
ここにレスしてる時間で解決するぞ
988:名前は開発中のものです。
15/08/14 11:37:47.82 xnTKw8Iz.net
ググるためのキーワードを教えてあげればいいんじゃないのってそれ1番言われてるから
989:名前は開発中のものです。
15/08/14 11:44:10.28 xnTKw8Iz.net
質問する側は「こんなキーワードでググったよ」って事をとりあえず言ってみれば答えてもらいやすくなるのでは
990:名前は開発中のものです。
15/08/14 12:24:37.68 g0jFSA/q.net
983が正解なんだけど「プレハブ 適用 Unity」で検索してからでもよかったな
991:名前は開発中のものです。
15/08/14 12:44:44.11 CSPWQXcR.net
プレハブのネストとか親子関係の疑問なんだよな
unity prefab nest とか prefab_in_prefab とかで検索すれば一発だろうに
それとも自分で何を調べたいのかも判ってないほど馬鹿なのか?
まあ馬鹿そうだから答えまで書くと
初心者 無理
中級者 アセット使え、設計変えろ
上級者 自分で作れ
992:名前は開発中のものです。
15/08/14 14:36:17.53 1OkinaZR.net
>>984
StartCoroutineにdelegateのマルチキャスト結果を渡すなんて考えたこともなかったわ
マルチキャストせずにGetInvocationListで一個ずつ呼び出すしかないんじゃないか?
993:981
15/08/14 16:09:33.54 RIJshSM9.net
>>992
IEnumCallback buffCheck;
これを
List<IEnumCallback> buffCheck;
にして、追加はAdd、実行はforeachにすることで望んだ動作は出来たので、解決ということで。
>>985はコピーじゃなくてApplyで解決すべきでは?
994:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:17:36.29 uD5NNdPP.net
いつものアホな子か
この子ほんとに進歩ないね
つか初歩の初歩も判ってないキミには他人にアドバイスするとか100万年早いよ
>Unityはプレハブのネスト化が出来ない。つまり、プレハブをプレハブの中に仕込むと、プレハブの参照が切れてしまう。
995:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:26:29.47 RIJshSM9.net
100万年ROMります
996:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:42:40.59 g9lHSvMu.net
>>985
そもそも子に全て適用すると言う考え方自体が間違ってるかな。
設定値みるだけなら、中継するクラスやシングルトンなオブジェクトを作ってそこを参照するべき
脳死でいいなら、transformで子見つけるなり、Gmeobject.FindObjectsOfType ででも使って、
ゴッソリしてループして適用すれば。
>>994
俺はやるけどな
いちいちリンク切れるからプレハブ化は気を使うけど
997:名前は開発中のものです。
15/08/14 18:08:58.05 1OkinaZR.net
次スレは立てずにUnity5質問スレを利用するのかね
どっちでもいいが立てるならPart19でお願い
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©2ch.net
スレリンク(gamedev板)