15/08/10 21:37:43.37 v4fNYOjT.net
>public GameObject obj;
>void Update () {
>Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
>obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); // エラーって全部この行ででてないかい?
>}
ここだけで間違いが3つ
1:Instantiateの戻り値を捨てている
2:obj.transform.SetParent~ では元のPrefabへの変更になる
3:Canvas.transformなんてクラス変数は無いんじゃないかな?、Canvasを手当したGameObjectの参照の名前は何処?
public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
void Update() {
GameObject child = (GameObject) Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity ); // GameObjectをInstantiateしても戻り値はobject型なのでキャストする
child.transform.SetParent(yourCanvasObject.transform, true); // instantiateしたchildオブジェクトの親を指定
}
とりあえずエラーのある行をゆっくり観察してエラーが持つ意味をちゃんと理解しないと先に進むのは難しいと思うよ。
862:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:42:14.98 TI2mbg4u.net
unity触るのやめてc#一通り勉強してこい
863:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:42:50.85 Vfcir//D.net
>>859
void Update () {
GameObject dupe = Instantiate(obj,Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ) as GameObject;
dupe.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
インスタンス化したものを子にしたいなら複製元をCanvasの子にしても意味が無いし
目的の挙動ではないはず
Canvasは目的のGameObjectが設定されているか?
864:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:44:33.16 Vfcir//D.net
あとあれだ
Update() にこの書き方で設置すると毎フレーム生成される
必要な数以上複製されない仕組みがいる
865:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:39:54.26 A8ecWOMC.net
>>857
横槍ですまんが、それは回答者として求めてはいけないものだろう。
回答するって事は、困ってる人を助けてあげたい優しさ持ってるんだから、何が分からないかから接してあげるべき。
そうでなければ、中途半端に答えず荒らさず傍観すべきかな。
866:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:46:13.76 WlJ3IdsP.net
>>844
何をどう調べたの?
それを教えてくれればあなたの調べ方の何が不味かったのかアドバイスできると思うよ
867:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:57:59.54 NcNOCafI.net
このInstantiateの使い方じゃ、サンプルの真似してボール転がす程度もやってないでしょ
ドットインストールのUnityの項目全部見てからにした方がいいと思うよ
868:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:26:41.94 7mxq3sqw.net
>>861
なんとかできました
どうもありがとう
エラーで検索しても見当違いのサイトしか出なかったです
>>867
それくらいやってます
869:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:49:17.42 euFex8cc.net
いつの時代も、作る道具は時代と共に良くなって来てるけど、最終的に使う側の問題だなー。
イメージが出来ても、実際のUI、システム構成で良く躓く。
そして、進んでない。
870:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:45:20.99 KPmARwdy.net
人口が増えればunityはもっと良くなるはず
人口が減れば終わる
871:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:50:12.02 VEjGaOYd.net
>>862
ほんまこれ
ちょっと基礎を飛ばし過ぎ
>>868
「それくらいはやってます」とのことだが、
理解は出来てないのが、はたから見て丸分りなんだよね。
いいからチュートリアルの1行1単語の意味が、他人にもしっかり説明できるようになるまで繰り返しやれ
親子関係程度でつまずいてたら何もできないぞ
872:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:59:16.87 VEjGaOYd.net
>>861
これは質問スレで指摘する事じゃないかもしれないけど、
> public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
> public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
インスペクタ上からアタッチする変数は、ぱっと見て分るようにするべきと、俺は考える
例えばアンダースコアを変数名の先頭に付けて _prefab とか、guiAttachedCanvasとかね
絶対そうした方がいいと思うんだよな
873:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:10:31.95 n8SRK3/q.net
>>868
やってみます、だと思ってスルーしてたが、やった上でこれなのか
呆れました
874:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:35:46.90 vV/MFq+X.net
>>872
858書いたの俺なので一応
ネーミングルールはプロジェクトで統一するのは当たり前なのだけどそれはそれぞれやり方があるからあんまり質問スレの回答には充てたくなかったんだ。
俺の場合publicなGameObjectはInspectorで設定する物って言うルール使ってる(スクリプトから参照する奴はgetter/setterにするんだわ:そうするとInspectorから見えないってのを利用してアノテーションしないですむので楽)
例のがprefabなのは質問者のprefabが何者なのかわかんねーからなんだわ
あとUnityで使うときにpublic変数多くなる人には"_"付きの奴が外から設定とかって簡単に覚えられて良いかもしれないとは思った。
875:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:43:47.13 u1ppaVHy.net
C#スレでも出てるけど定数(const)を全部大文字で書くヤツは死ね
876:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:51:36.38 Sg1gK6uX.net
>>875
なぜに?
877:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:56:52.60 vV/MFq+X.net
>>875
コーディングルールで定数を全部大文字ってのは割と多数を占めるのであるが
878:名前は開発中のものです。
15/08/11 04:19:27.80 u1ppaVHy.net
>>876
>>877
スレリンク(tech板:351-356番)
スレリンク(tech板:398番)
879:名前は開発中のものです。
15/08/11 05:54:11.55 +Qtsm12Y.net
独自ルールだらけにならざるを得ない環境で細かい記述ルールを守っても意味ない
880:名前は開発中のものです。
15/08/11 09:28:28.40 IM/MaimO.net
>定数を全部大文字
慣習とかC/C++からの移植とかあるからな。
WinAPI呼び出すときの定数とかね
881:名前は開発中のものです。
15/08/11 09:33:43.82 vGey4TmF.net
仕事と趣味をごっちゃにしてる人がいるな。何で嫌なのかを示してから言えばいいものを。無駄に軋轢を産む。戦論したいの?他でやって。
882:名前は開発中のものです。
15/08/11 12:44:54.97 VEjGaOYd.net
>>874
このスレでまともな人を見ると感動すら覚えるわw
アンダースコア付きのpublicは、是非色んな人にやって欲しい
>>875
明確な理由付けがある物に対して、
ぱっと見て正当性が分るだけマシと考えた方が、よっぽど健全だと思うけどな
あんたのその正義は、何のために振りかざしている正義なのかと
883:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:19:01.98 vV/MFq+X.net
>>882
MicroSoftのC#銘々ルールだったよ
C#見たいにリフレクションが完全に行える言語なら正しいと思う、なぜならエディタ上でキーワードがどのような識別子なのか判別つくから
UnityでしかC#使わないんで読んでも居なかったから僕はありがたいと思った
慣れるかと言われたらかなりイヤだけど
Erlangの変数名は大文字で始めるっての並に拒否感高いというか
884:名前は開発中のものです。
15/08/11 14:05:38.79 Bpp5drd1.net
はぁ?
885:名前は開発中のものです。
15/08/11 17:06:20.75 VNX+5OxD.net
>>878
定数名の付け方なんて好き好きでいいと思うが
プリプロセッサの話はC#では当てはまらないんじゃないかな
#defineって名前しか定義できないでしょ
886:名前は開発中のものです。
15/08/11 17:18:32.63 vGey4TmF.net
外へ出た時(あればの話ね)自分も周りも苦労するから、大きいくくりでの慣習は周知使用しといてねって事だわな。
887:名前は開発中のものです。
15/08/11 18:51:43.71 u1ppaVHy.net
>>882
何言ってるのかさっぱり分からん
888:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:02:00.09 Q3+lk5oS.net
大文字だの小文字だのと小さなこと(大きな文字?)にこだわって激論する姿が面白いな
俺? 俺は外へ出る可能性は万に一つも無いこともあって
変数名も関数名も 日 本 語 です
889:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:08:43.32 vGey4TmF.net
>>888
ザパニーズ、すんばらしぃ~w
890:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:13:24.39 n8SRK3/q.net
一度だけ定数名を日本語にしてゲーム作ったことがあるが、自動補完すら面倒だったからやめたな
だが異端プレイが楽しいのは事実
891:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:26:02.22 Q3+lk5oS.net
せっかく機能(識別子に2バイト文字を使えるという仕様)があるんだから
使わないと勿体ないよね!
C#使いなら2バイト文字を使ってなんぼですわ
日本人なのにいつまで古くさいASCIIの仕様にしがみついてるのっていうね!
アメリカかぶれの気取ったプログラマは引っ込んでろっつーの、わははは!
……はぁorz
892:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:49:42.83 p4NyI3d+.net
BASICの昔から日本語ってのはあったが流行った試しがない
決して見やすくも分り易くもならず日本語入力する手間暇が無駄なだけ
893:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:50:49.43 vV/MFq+X.net
>>891
日本語識別子使うならT-codeとかの直漢入力使えないと話にならない気がする
ひらがなと一部の漢字だけ覚えたけどコレになれたら余所で困るという
894:名前は開発中のものです。
15/08/11 23:22:31.35 VEjGaOYd.net
日本語入力は単純にタイピング数が多いから流行るわけないんだよなぁ
煩わしさが半端じゃない
変数・関数の最初10文字は英語とか縛れば、入力補完で使い物にはなるかも知れんが
895:名前は開発中のものです。
15/08/12 00:25:00.88 RYecM/MT.net
ワロタ
896:名前は開発中のものです。
15/08/12 05:22:53.00 ijryaY5a.net
ドッグファイトのようなゲームを作ってます
Terrainを生成して、そこに厚さ0.5unit程度の厚さの道路を敷きました。
いざ再生して、飛行機(高高度)からの視点にすると
道路がチカチカと点滅し、下のTrrainが見えてしまいます。
Terrainは縦横2000 高度600を300にフラットさせてから高低差をつけています。
何か対策はありませんでしょうか。
897:名前は開発中のものです。
15/08/12 07:11:00.24 eJ+V4z3d.net
俺も日本語使いなんだけど
これひょっとしてWebGLでビルドできなくねえか?
898:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:00:31.01 myH8kDnk.net
>>897
Windowsの32bit版だと途中で止まるっぽい
64bit版だとちゃんと動くよ
ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
899:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:41:04.12 eJ+V4z3d.net
>>898
>ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
使ったことないので知らなかった・・・
ただ、プラグイン入れてない人がプラグイン入れろ!みたいな表示みると知らない人だとよくあるアドウェアトラップに見えそうなので
乗り換えようとか考えてた Firefox以外まともに動かないんだね・・・
900:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:59:04.00 qv5u6DLz.net
ChromeはNPAPI廃止したからUnityプラグイン動かないんだろ?困ったもんだねいつまでネイティブクライアントにこだわってるつもりなんだろう
プラグイン入れろ表示は自分のサイトに貼り付けるなら日本語で案内書いておけば紛らわしくないんじゃないのかね?
901:名前は開発中のものです。
15/08/12 09:06:55.00 5r5YOrQr.net
Chromeって無駄にセキュリティウザイよな。
少し前の窓の社のDLできない問題の時だってIE使わないといけなかったし。
「危険なようですがDLしますか?」で確認してくれるだけでいいのに。
そこからDLして何かあってもユーザーの責任だし。
902:名前は開発中のものです。
15/08/12 09:20:26.26 qv5u6DLz.net
まあもともと将来的には廃止するからPPAPIに移行しろってずっと言ってたんだけどね
Unity社の怠慢だね。はっきりとは言ってないけどPPAPI版出す気なさそうだし
903:名前は開発中のものです。
15/08/12 09:45:26.74 eJ+V4z3d.net
>>894
途中まで識別子入れれば入力補完出るよ
一文字目の漢字いれれば出るから漢字の種類多い分こっちのが字数入れる必要ないし
タイピング数はどっこいくらいじゃないかな
904:名前は開発中のものです。
15/08/12 10:20:32.80 l+g/6r30.net
シーン内でQualitySettings.SetQualityLevelでレンダリング品質を低くすると一部のメッシュの色がおかしくなって、
同じシーン内でレンダリング品質を元に戻しても色がおかしいままだったりするんだが、
レンダリング品質とかのグラフィックに関する設定を変更した場合はシーン切り替えした方がいいのかな。
905:名前は開発中のものです。
15/08/12 10:57:53.89 oshFl73w.net
メニューの Assets->ReinportAll で直ったりしない?
テクスチャ品質が落とされて再コンバートされてないから、かも
906:名前は開発中のものです。
15/08/12 11:30:40.77 l+g/6r30.net
>>905
エディタ上ではなくて、ビルドしてできたexeの実行中に起こってるんだ。
何かテクスチャの設定とかがおかしいのかな。
907:名前は開発中のものです。
15/08/12 12:06:29.32 4FDqzop0.net
>>903
全角半角キー、F10、変換する時のスペースキー、
候補に出てこなくて何度か押すスペースキーの回数も考慮してるか?
特にF10は英字混ざるたびに押さないといけないし、
ストロークが長すぎるから無いな。Mac/Linux環境じゃ無理だし。
908:名前は開発中のものです。
15/08/12 12:39:47.37 EZfag+W2.net
漢字の変数は恐ろしく読みやすくなる場合があるw
コメントいらなくなるくらい
コメントのタイプ数が減るぜ
909:名前は開発中のものです。
15/08/12 13:09:00.21 ImsYsIlO.net
そこらへんはなでしこを一回使ってからにしとこうや
910:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:06:11.35 l+g/6r30.net
とりあえず色々調べてみたが、StandardShaderのEmissionを設定してるマテリアルは、
QualitySettings.SetQualityLevelで変更した時におかしくなるみたいな感じだ…
なおUnityで実行した場合は特に問題ないみたい。
911:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:45:47.17 myH8kDnk.net
>>910
バグレポ出すと良いかも知れない(このレベルのバグなら既に報告があるかもしらんけど)
912:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:56:14.82 oezZbNX4.net
質問スレなのに、初心者の質問には答えないか罵倒するだけで、どうでも良い議論にレスを消費する素敵スレ。
913:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:08:02.23 IaLPsA2v.net
チュートリアルやればわかるような質問
ググればわかるような質問
情報量が少なく意味不明な質問
これらはスルーされても仕方ない。
初心者以前に回答するだけムダと思う
914:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:30:46.92 4FDqzop0.net
明らかに分っていなさすぎる人は、教える事が膨大すぎて答えられないんだよね。
そういう人はマジでチュートリアルやった方がいい。
チュートは自分で調べれるだけの情報量はあるからな。
「こう書いてある意味が分らない」ときかれれば答えようがある。
「これが動かない」はパターンが膨大すぎて答えられない。
そして初心者はこの意味も理解できないから、質問スレ自体いらないのではと。
915:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:33:02.00 oshFl73w.net
質問テンプレがあったほうがいいのかな
アドバイス系の質問もあるから一様には無理だろうけど
916:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:47:05.35 EhBpF12C.net
質問してるくせいにやたら態度がデカい奴がいて教える気無くす
言葉だけは丁寧なのにちょっと突っ込むとすぐ切れる奴とかも
917:名前は開発中のものです。
15/08/12 16:24:52.64 GJu8Gye8.net
幼女に教えてる気分でやればいいと思う。
918:名前は開発中のものです。
15/08/12 16:28:41.53 myH8kDnk.net
>>917
物語的幼女で膝の上でおとなしくならともかく
リアル幼女に教えるんじゃ癇癪と我が儘で余計めんどくさいだけである
919:名前は開発中のものです。
15/08/12 17:53:02.51 GJu8Gye8.net
>>841
>>858
もう見てないだろうけど
★Playing with particles
URLリンク(pixelnest.io)
920:名前は開発中のものです。
15/08/12 18:07:15.79 l+g/6r30.net
>>911
Unity Issue TrackerでSetQualityLevelを検索かけても同じようなのは出てこなかったので、最低限プロジェクトみたいなのを用意して報告してみるよ。
921:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:26:54.51 jr9XNJO3.net
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします
それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
922:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:54:22.98 UhBMhXoZ.net
パーティクルってどうやって使うんですか?
チュートリアル見てやったんですが意味が分かりません・・・
どなたかよろしくお願いします
923:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:12:40.99 zf2PD/FM.net
>>922
そのチュートリアルのURLと具体的にどこで躓いたのかを教えてくれればアドバイスできるかも
924:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:16:29.88 GJu8Gye8.net
>>922
何がしたいのかもな
925:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:45:07.66 oezZbNX4.net
>>921
玄人の方っすかwwwその通りだ!このスレは君の満足感の為だけのスレで!君が絶対的なルールだ!
タカシはパソコンの大先生だな!!
926:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:47:59.91 w084E6I0.net
>>925
なに、この痛々しい子……可哀想すぎない?
あ、念のため言っておくけどこれ、マジレスだからね
顔を真っ赤にして「ネタにマジレスw」とか草を生やされても反応に困るのでそのつもりで
927:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:00:25.62 oezZbNX4.net
>>926
普段石ころ並に人から相手にされないから偉そうにしたいんだね?
何の知識も技術も無くても初心者をいびりたいんだよね?かっこいい!頑張って!
2chって便利だね?「なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? 」って言っておけば勝った気になれるしね。
顔真っ赤wwwって言って勝利宣言しておいたら?
やったね!2chで勝てたね?人生で負けてるのにね?
928:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:05:55.25 myH8kDnk.net
夏だなー
929:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:11:29.38 GJu8Gye8.net
>>927
マジの人っぽいから言っておくけど>>921は皮肉だと思います。
「皮肉 理解できない」でネット検索をすると自分の置かれている状態がわかるかもしれません。
そしてこの一連のクソほどの役にも立たない流れはいい加減に止めましょう。
Unityちゃんの胴体を裸に差し替える作業に戻りましょう。
930:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:12:18.50 oezZbNX4.net
>>922
URLリンク(marupeke296.com)
こことか解りやすいと思う。
931:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:46:42.24 oezZbNX4.net
>>929
うん、そうだね?「皮肉 理解できない」で>>926が検索したら終わりなんだけどね?
質問スレでググレカスって言う側が正しいと思うならそれで良いんだけどね?質問者と回答者の為のスレだと思うんだけどな。
マジの人で構わんよ。質問に答えられないなら無視すれば良いよ。何故にこんな便所の落書きで自己顕示欲を満たしたいのか。
ど素人が質問したらダメな質問スレって。そんなに高尚な話題しか受け付けないなら何故質問スレに居るの?まぁ、何言っても無駄だから良いけどさ。
932:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:58:28.36 EhBpF12C.net
いつもしょうもない質問してるのに今日は質問が無いのか強気だねw
933:名前は開発中のものです。
15/08/12 23:43:51.38 GJu8Gye8.net
文章を字面で判断する、全く上手いこといえていない煽り、age
以上の情報からして女だな(童貞のレッテル貼り)
話は変わりまして
>>931さん
さっきも言いましたけど>>921の本意は「初心者に優しくしようよ」ってことだと思うんです。
皮肉の表現なんです。
>>921はあえて逆の言葉を使うことにより「排初心者」なスレ流れに警鐘を鳴らしているのです。(多分)
つまりあなたと同じ意見を持った人の書き込みなんです。
あなたの敵はいないのです。煽りコメントをしている人も「排初心者」側ではありません。
もうレスは止めましょう。煽られて不快な思いをするだけです。私もレスは止めます。
934:名前は開発中のものです。
15/08/12 23:50:35.93 9I9wxSKm.net
このスレに質問も総合もタイトルに入ってないの不思議だったんだが、
実際はUnity喧嘩スレだったんだな
935:名前は開発中のものです。
15/08/12 23:52:40.66 oezZbNX4.net
>>933
論理が破綻しすぎなんだよ。まぁ良いけどさ。酔っててバカを煽りたかっただけだから。
プログラミングの前に日本語勉強してね?
排初心者側じゃない者の言い分では無いから君に合わせて行ってあげてるんだけどね?そろそろこのスレも終わるし。
煽られて不快な思いしたなら謝るけどさ?もう少しだけ脳みそ使ってみようよ。またID変えてファビョるんかもしれんが。
936:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:23:47.37 L7VGMYCK.net
なにいってだこいつ
937:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:44:19.78 oY0FgVk2.net
もう2chのUnityスレは解散でいいよ
まともな人はフェイスブックなりQiitaなりで勝手にやってるでしょ
938:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:48:32.45 cLc0eBYd.net
2chで安っぽい煽りをしてくる奴は9割が女だな(童貞のレッテル貼り)
939:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:59:53.22 2mQ1bYUy.net
まあこのスレタイだし埋めてくれればいいや
940:名前は開発中のものです。
15/08/13 04:04:10.47 8Ymcu/qI.net
次スレというか正式質問スレはこっちになるんかね
Unity5質問スレ
スレリンク(gamedev板)
941:名前は開発中のものです。
15/08/13 04:20:23.89 Qp3Z6BVy.net
>>935 == >>938
942:名前は開発中のものです。
15/08/13 04:58:26.77 cLc0eBYd.net
if文かな?
943:名前は開発中のものです。
15/08/13 06:17:47.85 nhj7R1Jo.net
false
944:名前は開発中のものです。
15/08/13 06:59:51.51 RLvs8xLR.net
フィールド名って省略してる人、省略しない人、どっちが多いですか?
例えば装備のAccessoryのフィールドを書くとき
Equipment_Accessory; 省略なし
Eqm_Accs; 省略
どっちが好ましいとかあります?
945:名前は開発中のものです。
15/08/13 07:01:14.56 RLvs8xLR.net
ちなみに、僕はEquipment_Accessoryと書く方が可読性が良く感じます
略すと逆に何か分からなくなります
ただ略さないと少し長いかなとも思うのですが、フィールド名が長いと
何か問題起こりますか?
946:名前は開発中のものです。
15/08/13 09:15:00.85 fjpuc/B7.net
Webプレイヤーで
最前面ウィンドウの設定をしたいのですがどうやればいいですか。
>>945
長すぎると読みづらくなる、タイプミスするってのがある。(コピペすればいいけど)
結局、集団でゲーム作ってるんだったら集団で決めたルールにしたがうべき。
独り身だったら好きにやればいいさ。
重複する可能性のあるpublic変数は長くしておいて、
重複しづらいprivate変数は短い名前とかでいいんじゃないかな。
947:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:23:26.65 dmiEqf4w.net
>>945
VSのインテリセンスが強力なので「入力がめんどい、ミスる」を理由に略す必要がない
長すぎて可読性が落ちる場合はルールを決めて略語にしたりはするけど
長いままでも特に問題はないかなと
948:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:35:53.18 ORDVdjSD.net
短くするのは、誰もが同じ略し方をしてそれ自体が単語になってるやつ以外はするべきじゃないね
949:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:35:55.03 oY0FgVk2.net
>>947
別に外部のエディタ使わなくても、monoでも補完機能は十分強力だぞ
まさか補完機能、構文チェック無い環境でやってるやつはいないよな…?
950:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:37:23.48 07gXnsaT.net
VSはそのうちUnityでも統合されるんじゃなかったか
951:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:37:35.18 RLvs8xLR.net
皆さん、ありがとうございます。
僕も長い方というか、省略せずフルで書いた方が読みやすいのでそうします。
952:名前は開発中のものです。
15/08/13 12:32:23.28 LdMUqgmO.net
質問です
今グラフィック処理の負荷低減について調べてるのですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
このページの「近いオブジェクトを手動または Unity の ドローコールバッチング を
使用してまとめます。」という文の「手動」とは何をやることを意味してるの
でしょうか?
なにか手作業でゲームオブジェクトをひとまとめにするやり方があるのでしょうか?
953:名前は開発中のものです。
15/08/13 12:56:45.69 L9t4iPMm.net
>>952
BlenderなりMayaなりを使って「そういうモデルにする」ってこと。
地面と家をUnity上で配置するのではなく村全体というオブジェクトにしとけってこと
954:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:10:48.02 Q88X0z+i.net
①テクスチャやマテリアルをひとつにまとめる
②LOD(レベルオブディテール)を作る。距離で表示を切換える
海外AAAタイトルや日本製一部のタイトルなんかはしてる
それなりに高価なCGソフトならボタン一発でポリゴン減らしてくれるけど・・・
個人や小さなチームでは②は基本しない方向で考えた方が良い
バトルフィールドとかダークソウル2やメタルギアGZの②なんかは徹底してるよね
955:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:15:14.34 Q88X0z+i.net
>>952
ごめん950の方が正しいこと言ってる
951は忘れて
956:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:16:37.88 LdMUqgmO.net
>>953
やっぱりそうですか
ありがとうございます
>>954
具体的にありがとうございます
957:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:19:32.65 +fICuY3L.net
作業量が爆発的に増えるからねー
958:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:41:56.12 jM8p9sT9.net
個人でUNITYやり始めるとモデルを自分好みにしたくて無料のBLENDERを始める
更にTEXTUREに不満が出始めてやはり無料のGIMPをやる
今はUNITY:BLENDER:GIMPを6:3:1くらいの割合でやってる幾ら時間があっても足りない
959:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:05:22.62 6Hu1B+gc.net
Unityの割合多いな
960:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:18:09.59 uVyo9CD+.net
UNITY
961:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:32:38.28 f00txOtQ.net
まぁなんだ。
思い描いたゲーム作るには人生短すぎるね
962:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:15:58.22 ORDVdjSD.net
うむ、ノートの余白もな
963:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:56:09.90 8Ymcu/qI.net
>>962
フェルマー先生なにやってんすか!!!
964:名前は開発中のものです。
15/08/13 17:58:34.46 88gfX7/X.net
俺はLightWAVE1択。
965:名前は開発中のものです。
15/08/13 19:56:11.21 CNOYHka6.net
Build&Runでの実行は出来るんだが、どうにもUnity Remoteが動いてくれない
AndroidのUSBデバッグ有効で、Editor SettingでAny Android Deviceに設定してる
他に設定しないといけない箇所ある?
966:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:25:33.04 dmiEqf4w.net
Unityエディタを再起動、端末の再接続とか色々やってるとそのうち動くようになる
ちゃんと手順があるんだろうと思うけど…
967:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:55:58.33 q7AtjamB.net
>>965
Android Studioからはつかえてるの?
968:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:56:51.65 CNOYHka6.net
一方起動して一方を再起動とかは何回も試したし、
もちろんBuild&Run出来るからドライバも入ってるはずなんだけどな
とやってたら、ダメ元で試したUnity Remote(4ではない古い方)では表示された
色はバグってるが…
しかも、一回目の起動ではタップ効くが、実行止めるとタップ効かなくなる
(PC上でもクリック系イベント全滅)
相変わらずUnity Remote4は動かないし、どうしたもんか
969:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:13:01.32 ovf5BCX1.net
transform.Find("子の名前")メソッドは子オブジェクトの中から指定されたオブジェクトを検索しますが、子以外にも、孫やひ孫オブジェクトも含め、検索する方法は無いでしょうか?
970:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:16:43.78 CNOYHka6.net
それはFindChildの挙動の話で、Findなら最初から孫もひ孫も検索してるんじゃない?
971:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:21:32.27 CNOYHka6.net
>>967
Android Studioで何かやることある?インストール自体してなかった
972:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:29:30.32 Pg7WLn1h.net
いや、孫は検索してくれないんだ。
今のところ直にそれをしてくれる機能は残念ながらない。
この辺でもコピペして使いたまえ
URLリンク(answers.unity3d.com)
973:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:49:29.89 RACqA7cr.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50
974:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:09:41.90 sdag45i0.net
Q.思い通りのゲームを作るのに必要なのは?
A.企画能力 ×ブブー
A.プログラミング能力 ×ブブー
A.デザイン能力 ×ブブー
A.ストーリーテラー能力 ×ブブー
A.UNITY:BLENDER:GIMP を使いこなすマルチプル能力 ×ブブッブーーーー
A.上の能力を持つ人達を使うための金を、自分の企画から引き出す渉外能力
高みを目指している若人は、Unityなんてゴミツールを使ってる場合じゃありません
渉外能力を磨きましょう
975:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:14:22.56 Dr75LcA1.net
業界人ごっこは総合スレの方でやってね
976:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:24:08.95 Zl5s8Zoh.net
>>969
孫要素って
transform.FindChild("子オブジェクト/孫オブジェクト ").gameObject;
で取得出来るんじゃなかったっけ?
ひ孫も/の後にひ孫オブジェクトの名前で取得出来ると思うけど、そういう話じゃない?
977:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:57:55.79 sdag45i0.net
>>975
キチガイは死んでくれねぇかなぁ
ここは質問スレだ
978:名前は開発中のものです。
15/08/13 23:31:49.51 oY0FgVk2.net
>>975
総合スレでもお断りです
979:名前は開発中のものです。
15/08/14 00:38:38.97 HWuzqnh5.net
>>978
こっちのスレでもわざわざ激痛な人間であることを自ら晒さなくてもいいのに
もうID変わってるからと今日は今日とて別の自分を演じるのかな?
だとしたら分裂症の類だから病院に行った方がいいよ?
980:名前は開発中のものです。
15/08/14 01:44:58.79 HK4kDhhA.net
さぁ。病院へ行こう
981:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:26:46.58 b7RKMV3A.net
質問スレで何雑談してんの?
吊ってこいカス共
982:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:42:35.91 g9lHSvMu.net
煽りは探してでもするのに質問には答えないんだよね
ほんと、人間として最低
983:名前は開発中のものです。
15/08/14 05:14:43.35 RIJshSM9.net
Android用の2Dゲームで、ButtonとかEventTriggerを利用して、
タッチしたり上を通った時の動作を設定してるんだけど、
マウスで左ボタン押下中=画面触ってる、って状態と一致させる方法って何かある?
現状だとクリックせずカーソルが上を通るだけで上をフリックした扱いになってしまう
なおかつUnity Remoteが上手く動かないので動作テストが面倒で困ってる
984:名前は開発中のものです。
15/08/14 06:41:10.00 RIJshSM9.net
IEnumerator型のデリゲートを定義する
delegate IEnumerator IEnumCallback();
定義したデリゲート型の変数を宣言する
IEnumCallback buffCheck;
デリゲートに複数の関数を登録する
buffCheck += chara.CheckBuff;
buffCheck += chara2.CheckBuff;
下のようにStartCoroutineで呼びだすと、最初に登録したものしか実行されない
IEnumCallback coroutine;
coroutine = buffCheck;
yield return StartCoroutine(coroutine());
coroutine();
登録されている関数を順番に呼び出す、または取得出来る方法はある?
985:名前は開発中のものです。
15/08/14 08:32:28.80 1gJrLIjR.net
めっちゃ初歩的な質問で申し訳ないのですが、
PrefabAを複数子に持つPrefabBがあったとして、
PrefabAの変更をPrefabBの子に適用する方法ってありますか?
986:名前は開発中のものです。
15/08/14 08:53:49.51 PbrlEALp.net
つコピー
987:名前は開発中のものです。
15/08/14 09:12:30.88 CSPWQXcR.net
検索の仕方から覚えたほうがいい
ここにレスしてる時間で解決するぞ
988:名前は開発中のものです。
15/08/14 11:37:47.82 xnTKw8Iz.net
ググるためのキーワードを教えてあげればいいんじゃないのってそれ1番言われてるから
989:名前は開発中のものです。
15/08/14 11:44:10.28 xnTKw8Iz.net
質問する側は「こんなキーワードでググったよ」って事をとりあえず言ってみれば答えてもらいやすくなるのでは
990:名前は開発中のものです。
15/08/14 12:24:37.68 g0jFSA/q.net
983が正解なんだけど「プレハブ 適用 Unity」で検索してからでもよかったな
991:名前は開発中のものです。
15/08/14 12:44:44.11 CSPWQXcR.net
プレハブのネストとか親子関係の疑問なんだよな
unity prefab nest とか prefab_in_prefab とかで検索すれば一発だろうに
それとも自分で何を調べたいのかも判ってないほど馬鹿なのか?
まあ馬鹿そうだから答えまで書くと
初心者 無理
中級者 アセット使え、設計変えろ
上級者 自分で作れ
992:名前は開発中のものです。
15/08/14 14:36:17.53 1OkinaZR.net
>>984
StartCoroutineにdelegateのマルチキャスト結果を渡すなんて考えたこともなかったわ
マルチキャストせずにGetInvocationListで一個ずつ呼び出すしかないんじゃないか?
993:981
15/08/14 16:09:33.54 RIJshSM9.net
>>992
IEnumCallback buffCheck;
これを
List<IEnumCallback> buffCheck;
にして、追加はAdd、実行はforeachにすることで望んだ動作は出来たので、解決ということで。
>>985はコピーじゃなくてApplyで解決すべきでは?
994:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:17:36.29 uD5NNdPP.net
いつものアホな子か
この子ほんとに進歩ないね
つか初歩の初歩も判ってないキミには他人にアドバイスするとか100万年早いよ
>Unityはプレハブのネスト化が出来ない。つまり、プレハブをプレハブの中に仕込むと、プレハブの参照が切れてしまう。
995:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:26:29.47 RIJshSM9.net
100万年ROMります
996:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:42:40.59 g9lHSvMu.net
>>985
そもそも子に全て適用すると言う考え方自体が間違ってるかな。
設定値みるだけなら、中継するクラスやシングルトンなオブジェクトを作ってそこを参照するべき
脳死でいいなら、transformで子見つけるなり、Gmeobject.FindObjectsOfType ででも使って、
ゴッソリしてループして適用すれば。
>>994
俺はやるけどな
いちいちリンク切れるからプレハブ化は気を使うけど
997:名前は開発中のものです。
15/08/14 18:08:58.05 1OkinaZR.net
次スレは立てずにUnity5質問スレを利用するのかね
どっちでもいいが立てるならPart19でお願い
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