【3Dゲームエンジン】Unity 4at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity 4 - 暇つぶし2ch800:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:23:00.07 /OhH7e0+.net
ラムダ式書くと、foreachで回すより明らかに遅いのだけど異常ですか?

801:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:43:54.26 8vhmQCx9.net
>>800
foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ

802:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:59:07.10 /OhH7e0+.net
FidAllがやけに遅いと思ったけど、foreachでも別関数なら同じなのかな

803:名前は開発中のものです。
15/08/09 15:05:00.83 8vhmQCx9.net
>>802
内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね

804:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:31:16.80 juyi80yV.net
テストプレイ中に稀に以下のエラーが発生して止まってしまうのですが、対処出来なくて困っています。
当方Unity5。
エラーの発生箇所がeditorやInspector臭いのですが、特にカスタマイズはしてないです。
せいぜい、OnValidate()でInspectorの変更をオブジェクトに適用させるくらいです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.GameObjectInspector.DoRenderPreview () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:680)
UnityEditor.GameObjectInspector.OnPreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:745)
UnityEditor.Editor.OnInteractivePreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:309)
UnityEditor.ObjectPreview.DrawPreview (IPreviewable defaultPreview, Rect previewArea, UnityEngine.Object[] targets) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:225)
UnityEditor.Editor.DrawPreview (Rect previewArea) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:522)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawPreviewAndLabels () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:759)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:386)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture)
(at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)

稀にしか発生せず結構お手上げ状態です。
よろしくお願いします。

805:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:33:39.23 cORaqZFq.net
業務でやってるならUnityに聞いた方がいいんじゃないかな

806:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:41:04.67 MRvAVR8Q.net
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
でググると結構出てくるな
nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか

807:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:52:22.98 8vhmQCx9.net
>>804
エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね
死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?

808:名前は開発中のものです。
15/08/09 18:06:36.80 juyi80yV.net
>>807
ここここれっぽいです!!! ありがとうございます!!
destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。
確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。
とはいえ、どうしてそうなるんでしょう

809:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:30:08.93 MJa1D6eV.net
質問です。
CharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。
void CheckGround(){
if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
if(hit.collider.tag == "Ground"){
isGrounded = true;
}
}
で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを
地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。
どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。

810:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:54.21 a0bgjuvw.net
Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。
同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。
spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。
実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2には、クリックポイントが入ります。
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Debug.Log ("x:"+v2.x+" y:"+v2.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
consoleに大量のx,yの表示がされております。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。

811:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:57:23.46 a0bgjuvw.net
自己解決しました。申し訳ございません。

812:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:15:38.25 iIBFuBQ/.net
Unityを使用するブラウザゲームをやっているんですが、
最近、数十分前には起動できていたのに、ゲームを立ち上げようとしたらUnityが消えてる(アンインストールされてる?)事があります。
(Unityダウンロードページでもnot installedになっている)
なにかウイルスか設定のようなものでこうなったりするんでしょうか?

813:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:54:46.87 bQXYImrI.net
>>808
ギャグかよw
destroyしたからに決まってんだろうw
もう使わないよと言っておきながら使うという矛盾www

814:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:58:41.88 bQXYImrI.net
>>812
きっと妖怪の仕業だわ
お祓いしなきゃね

815:名前は開発中のものです。
15/08/09 23:20:09.22 M1ulE9Fv.net
最初のシーンが重いのかUnityロゴ表示がかなり長くなってしまったので
シーン切り替えスクリプトのオブジェクトのみ配置したシーンを最初に作ったんだけど
変わらずロゴ画面でロードしてしまいます
なるべくロゴ表示を早く切り替えるのにはどうすれば良いですか?

816:名前は開発中のものです。
15/08/09 23:31:12.99 eHkK7Iki.net
Proを買う

817:名前は開発中のものです。
15/08/10 00:39:12.02 NcNOCafI.net
キャラIDとスキルIDをボタンの引数として登録する機能を作っています。
ボタンを押した時にShowSkillWindow(int, int)を実行するのですが、
2個目の引数の値をこの時点のiの値で呼び出したいのに、ボタンを押した時点での値で呼び出されてしまいます。
(この場合はループ終了後のiの値である5が引数になる)
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
clickEvent.AddListener(() => BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
引数を固定させる方法か、代わりになる方法はありませんか?

818:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:01:41.62 NcNOCafI.net
解決と言えるのか自信がないけど意図した動作が出来たので残します。
引数を保持するための構造体の定義を作っておき、そこから処理を呼ぶ方法で実装出来ました。
構造体を作って放置するのがメモリ的に不安なので、改善点あれば教えてもらえると助かります。
struct StrSkillAction {
public UnityAction SkillAction(int charaID, int skillID) {
return () => {
BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, skillID);
};
}
}
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4;++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
StrSkillAction eventClass = new StrSkillAction();
clickEvent.AddListener(eventClass.SkillAction(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}

819:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:55:01.36 5Hk6N57m.net
>>809
>if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
out hit,
ここに空白が入っていても、構文エラーにならないの?

820:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:03:06.07 NcNOCafI.net
outは関数の中で値を入力して返すためのもの
この場合はRaycast関数の中でhitに衝突情報が入って返ってくるということ
いわゆる参照渡しみたいなもの

821:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:09:07.80 NcNOCafI.net
>>809
衝突自体していないのか、
Raycastは真だけどtagに別の値が入ってるのか、
別の物体とは衝突するのか
あるいは別の物体と先に衝突しているのか
その辺りを調べればいいと思う
予想では、別の物体が先に衝突してるんじゃないかと
その場合はレイヤーマスクの指定で解決するかも

822:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:23:40.44 FUa01Ekr.net
806です。
>>819
参考にしたサイトに、第三引数にoutで指定すると衝突したオブジェクトの情報が入る。と書いていたので
そのまま使ってます。hitのColliderを判定してるので必要ですよね?エラーは出てないですが、isGrounndedは返ってきません。
接地判定やcheck groundで検索してみたんですが、どうしても欲しい情報がないんですよね。

823:名前は開発中のものです。
15/08/10 04:40:26.71 WlJ3IdsP.net
ブレイクポイントの使い方を覚えると捗るよ

824:名前は開発中のものです。
15/08/10 12:06:28.96 FUa01Ekr.net
806です。
皆さん本当にすみません。ただ単にBlenderからインポートしたオブジェクトが大きすぎて、
Raycastが届いて無かっただけの様です。
サイズ調整したらちゃんと接地判定してくれました。色々おかしかった所の大半がリサイズで解決しました。
アドバイスいただいた皆さんありがとうございます。

825:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:22:11.83 mK6U9Zck.net
設計の問題かもしれませんが、ダンジョンで使ったオブジェクトやらスクリプトを町で使いまわしたいのですが
ゲームの状態(ポーズ画面とかインベストリ画面とか)を操作するスクリプトを変える必要があって、これを変えると他の部分も大量に変える必要が出てしまうので
シーンごとに同じ名前(スクリプト名やら)だけど内容は違うみたいなことが出来る方法ってありますか?
やりたいことは倉庫の実装でインベストリ画面を開いたままにしたいのですが、ゲーム状態のスクリプトのupdateの部分に色々かいてたりするので倉庫だったらリターンtかも出来なさそうですし・・・
この方法以外にもいいやり方あったら教えていただけると幸いです

826:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:26:44.54 v4fNYOjT.net
>>825
もしかして:インベントリー画面
設計が間違ってると思うぞ、パーツとしてのスクリプトやプレファブの独立性を高くしないとどんどん酷くなると思う。

827:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:33:12.42 mK6U9Zck.net
>>826
なにぶんゲームやらプログラミング初めてなのでいまいち設計がわからなく・・・
次からは気をつけようとは思うのですが(どう気をつけるべきかも分からないってのもありますが)
今回はちょっとこのままごり押しで行きたいと思うのです
この作品では倉庫と店さえできれば(二つともインベントリひらくだけ)あとはつくるものはほぼないのでこのままいけたらなとは思ってます

828:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:40:00.14 mK6U9Zck.net
うーんよく考えたらゲーム状態の上位にさらにゲーム状態くっつければいいような気もしてきました
updateの部分をダンジョンだったら動作するように変えて町かダンジョンかの状態も操作するような物にしてみます

829:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:04:38.80 sZwBkfWo.net
UNITYをRPGツクールかなんかと思ってないかw
スクリプト変えないで町を作ろうとか

830:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:13:10.50 mK6U9Zck.net
>>829
一番楽だろうなと思ったのはスクリプト名を同じものにして(他で名前変えるのが面倒だったので)スクリプトの内容は変えるという感じで
これが出来たら一番楽だなと思って質問しました

831:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:18:55.29 wojOIyQx.net
実際デリゲートとか使えばそれで済む話だしな~

832:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:23:07.25 sZwBkfWo.net
今一何したいのか判らん>>826の言うとおり設計から考えなきゃだめなんじゃね
単にスクリプトのクラス名が衝突するのを回避したいならnamespaceで調べれば幸せになるれけど

833:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:32:53.53 mK6U9Zck.net
>>832
倉庫ではゲーム状態(ポーズ画面とかそういうやつ)をインベントリ画面に設定して他のボタンを押してもそこから動かないようにしたかった 
かつ、ダンジョンで使っていたものを再利用したかった
そこでゲーム状態操作するスクリプトをいじる必要があったのでダンジョン内では、アップデートの部分に例えばesc押すとポーズみたいな関数があり
その部分をシーンがダンジョン内だったら動くようにしました
仮に設計から考える場合はどうなるんですか?

834:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:37:25.40 sZwBkfWo.net
いやその説明で設計の助言できるのはエスパーかよほど似たような事してる奴だけだろw

835:名前は開発中のものです。
15/08/10 16:59:55.36 KBTO4hmR.net
Unity5 Water4シェーダーについて質問です。
浅い川に使ってるのですが、屈折効果があわられません(水面下がうにゃうにゃ変形されるの)
色々試したのですが、ある程度(2m以上)深くすると効果が出ます。何処をいじればいいのでしょうか?
全てのパラメーターを極端な数値に設定して試したのですが、うにゃうにゃになりません。
もしかしてシェーダースクリプトそのものを変更しないとダメなのでしょうか?

836:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:44:03.89 7mxq3sqw.net
Instantiateで作ったクローンたちをCanvasの子にするにはどうすればいいんでしょうか?
URLリンク(blog.doinet.co.jp)
ここのサイトを参考にしましたがうまくできませんでした・・・

837:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:50:16.51 Vfcir//D.net
>>836
URLリンク(docs.unity3d.com)
にある SetParent 関数でどうぞ

838:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:02:19.58 KBTO4hmR.net
>>835
自己解決しました。
Editorスクリプトが入ってなかったので入れて、
NormalsとFadeをいじってる内にいい感じに屈折表現されるようになりますた

839:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:05:16.92 Vfcir//D.net
>>835
テストシーン作ってみたけど普通に動いてる気がする
2mてのがわからんけど、Daylight Water をy=0において、床をy=-0.0001でもちゃんと歪んだ
動作の感じからすると水面と川床の距離がカメラから見て小さくなりすぎると
Zの精度の都合で歪ませたテクスチャのレンダリングがうまくいかなくなってる
別な要因の場合だとわからん

840:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:07:56.00 Vfcir//D.net
あれ?違うシェーダーかな・・

841:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:28:21.51 wI7xw16W.net
Unity5.1.2のパーティクルについて質問です。
2Dゲーム内でスプライトをパーティクルとして利用する方法がわかりません。
2Dパーティクルの作成方法、または参考となるサイトなどありますでしょうか?
URLリンク(udasankoubou.blogspot.jp)
↑のサイトを参考にパーティクルを作製しているのですが
バージョンの違いのせいか、黒い四角が表示されて終わります。

842:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:54:14.72 7mxq3sqw.net
>>837のSetParentを使ってみたんですがなぜかAn object reference is required to access non-static memberのようなエラーが出てうまくいきません
子(objという名のオブジェクト)のスクリプト内で以下のように書いているんですが、どういう記述にすればいいんでしょうか・?
obj2 = GameObject.Find("obj");
obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);

843:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:55:43.91 ljA6WxLC.net
すぐに自己解決したりちょっと調べれば解るようなことでいちいち質問すんな
自分で解決する癖つけないと何時迄も初心者以下のまま
3日くらい悩んで解らなかったら質問しろ

844:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:06:00.20 7mxq3sqw.net
>>843
調べても解決しませんでした
逆にどう調べたら解決したんですか?
ほんとにググって解決するんですか?

845:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:15:47.52 Vfcir//D.net
>>844
しますよ
調べ方すら分からないくらいあらゆる知識と知恵が足りていないだけ

846:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:23:39.80 7mxq3sqw.net
>>845
じゃあどう検索して、どのサイトで分かるか教えてください。そこまで言うからにはあるんでしょ?
また、そうやって煽るのも、調べる力を低下させる原因になります、なのにそういって調べさせるのはよくないと思いますよ

847:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:43:59.77 v4fNYOjT.net
>>846
InstantiateしたのがGameObjectならtransform持っているし、transformもっていればSetParent出来ることは確実
つかなんでFindしてんだ?
Instantiateしたオブジェクトは何処行った?

848:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:45:52.51 F7WR9lyE.net
そもそもこれを正しく理解しないとな
GameObject retObj = (GameObject)Instantiate(プレファブ);
この retObj には、実体化したプレハブが入ってる。findコマンドは必要ない。
retObj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
ただCanvas.transform自体、実体取れてない気がするがな。
悪い事言わんから大人しくチュートリアルやっとけ。
このレベルなら、ここで聞くよりよっぽど有益だぞ。

849:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:54:35.14 wI7xw16W.net
とりあえず全部の質問に「優しく答えてやる」のが
このスレの存在意義なんじゃないんでしょうか
それに納得できないならググるためのキーワードとかヒントを教えて欲しい

850:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:03:34.21 GfmM7YVS.net
こういうのをアスペって言うのかな

851:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:05:31.46 Vfcir//D.net
>>846
Unity5 親子関係 Instantiate
で出てきたヤツを上から順番に見て
関連する部分でしらないメソッドやクラスをさらに検索する
クラスならUnity本家のリファレンスも同時に参照し、関係するものを調べる
これだけできみらの抱える極々基礎の問題は大半が解消できる
「調べる」は基本的なことだから「調べさせるのはよくない」と言い出すくらいなら
もうプログラムやめていいよ
向いてない

852:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:09:51.32 7mxq3sqw.net
>>847
親がobjをInstantiateしてます、親にSetParentを書いてみましたがエラーが出てうまくいかず・・・
SetParentは子に書くんですか?でも子でもうまくいかなかった気が・・・
キャンバスに対してゲットコンポーネントでもしないといけないんですかね?

853:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:09:55.81 Vfcir//D.net
>>841
Unityはパーティクルが旧来ものとシュリケンと呼ばれる新しいものの二種類がある
検索先の日付を見て古いものは旧バージョンの情報だと思った方がいい
URLリンク(tips.hecomi.com)
リンク先の記事のリンク先やUnity公式を見ながらがんばれ

854:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:12:28.42 7mxq3sqw.net
>>851
なに勘違いしてるんですかね・・・調べさせるのは良くないとは一言も言ってないんだが?勘違いも甚だしい
未だに煽ってるしそっちこそもうプログラムやめていいよ
向いてない

855:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:13:26.12 v4fNYOjT.net
>>852
そのときのコードとエラーの写しを添えて質問すべきだと思うな

856:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:15:04.29 Vfcir//D.net
>>852
Canvasが取得済みのGameObjectなら
 obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false); 
これで問題ないはずだ
できていないなら隠してる情報をもっと載せるべき
エスパーじゃないからエラー行や変数がどうなっているかはわからない

857:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:43:11.24 Vfcir//D.net
とりあえずな
質問を書き込む前に
過去レスを遡って直接自分が抱える問題と関係ないものでも目を通して
質問を答える上で相手に伝えなければいけない情報の選別の仕方と
相手が理解できる質問の書き方を先人から学んでくれ
何をやりたいか、何が問題か、どういう記述をしたか、どういう状況なのか、どういう結果だったのか
返答の後に情報を後出ししなくていい様にちゃんと書いてくれ

858:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:04:57.79 wI7xw16W.net
>>853
ありがとうございます!いろいろ試してみます!

859:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:19:10.44 7mxq3sqw.net
エラーはこれです
error CS0120: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.Component.transform'
error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Transform.SetParent(UnityEngine.Transform, bool)' has some invalid arguments
CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Transform'

親のソースはこれです
public GameObject obj;
void Update () {
Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
objにはインスペクタで増やしたいオブジェクトを入れています
子に書いてゲットコンポーネントもするのが正解なのか…うーん・・・

860:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:37:06.46 +inM/XFW.net
程度の低い質問者に程度の低い回答者……これがUnityの質というわけか……
そりゃアセットおじさんさえも飽きていなくなるわな

861:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:37:43.37 v4fNYOjT.net
>public GameObject obj;
>void Update () {
>Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
>obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); // エラーって全部この行ででてないかい?
>}
ここだけで間違いが3つ
1:Instantiateの戻り値を捨てている
2:obj.transform.SetParent~ では元のPrefabへの変更になる
3:Canvas.transformなんてクラス変数は無いんじゃないかな?、Canvasを手当したGameObjectの参照の名前は何処?
public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
void Update() {
GameObject child = (GameObject) Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity ); // GameObjectをInstantiateしても戻り値はobject型なのでキャストする
child.transform.SetParent(yourCanvasObject.transform, true); // instantiateしたchildオブジェクトの親を指定
}
とりあえずエラーのある行をゆっくり観察してエラーが持つ意味をちゃんと理解しないと先に進むのは難しいと思うよ。

862:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:42:14.98 TI2mbg4u.net
unity触るのやめてc#一通り勉強してこい

863:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:42:50.85 Vfcir//D.net
>>859
void Update () {
GameObject dupe = Instantiate(obj,Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ) as GameObject;
dupe.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
インスタンス化したものを子にしたいなら複製元をCanvasの子にしても意味が無いし
目的の挙動ではないはず
Canvasは目的のGameObjectが設定されているか?

864:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:44:33.16 Vfcir//D.net
あとあれだ
Update() にこの書き方で設置すると毎フレーム生成される
必要な数以上複製されない仕組みがいる

865:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:39:54.26 A8ecWOMC.net
>>857
横槍ですまんが、それは回答者として求めてはいけないものだろう。
回答するって事は、困ってる人を助けてあげたい優しさ持ってるんだから、何が分からないかから接してあげるべき。
そうでなければ、中途半端に答えず荒らさず傍観すべきかな。

866:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:46:13.76 WlJ3IdsP.net
>>844
何をどう調べたの?
それを教えてくれればあなたの調べ方の何が不味かったのかアドバイスできると思うよ

867:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:57:59.54 NcNOCafI.net
このInstantiateの使い方じゃ、サンプルの真似してボール転がす程度もやってないでしょ
ドットインストールのUnityの項目全部見てからにした方がいいと思うよ

868:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:26:41.94 7mxq3sqw.net
>>861
なんとかできました
どうもありがとう
エラーで検索しても見当違いのサイトしか出なかったです
>>867
それくらいやってます

869:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:49:17.42 euFex8cc.net
いつの時代も、作る道具は時代と共に良くなって来てるけど、最終的に使う側の問題だなー。
イメージが出来ても、実際のUI、システム構成で良く躓く。
そして、進んでない。

870:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:45:20.99 KPmARwdy.net
人口が増えればunityはもっと良くなるはず
人口が減れば終わる

871:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:50:12.02 VEjGaOYd.net
>>862
ほんまこれ
ちょっと基礎を飛ばし過ぎ
>>868
「それくらいはやってます」とのことだが、
理解は出来てないのが、はたから見て丸分りなんだよね。
いいからチュートリアルの1行1単語の意味が、他人にもしっかり説明できるようになるまで繰り返しやれ
親子関係程度でつまずいてたら何もできないぞ

872:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:59:16.87 VEjGaOYd.net
>>861
これは質問スレで指摘する事じゃないかもしれないけど、
> public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
> public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
インスペクタ上からアタッチする変数は、ぱっと見て分るようにするべきと、俺は考える
例えばアンダースコアを変数名の先頭に付けて _prefab とか、guiAttachedCanvasとかね
絶対そうした方がいいと思うんだよな

873:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:10:31.95 n8SRK3/q.net
>>868
やってみます、だと思ってスルーしてたが、やった上でこれなのか
呆れました

874:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:35:46.90 vV/MFq+X.net
>>872
858書いたの俺なので一応
ネーミングルールはプロジェクトで統一するのは当たり前なのだけどそれはそれぞれやり方があるからあんまり質問スレの回答には充てたくなかったんだ。
俺の場合publicなGameObjectはInspectorで設定する物って言うルール使ってる(スクリプトから参照する奴はgetter/setterにするんだわ:そうするとInspectorから見えないってのを利用してアノテーションしないですむので楽)
例のがprefabなのは質問者のprefabが何者なのかわかんねーからなんだわ
あとUnityで使うときにpublic変数多くなる人には"_"付きの奴が外から設定とかって簡単に覚えられて良いかもしれないとは思った。

875:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:43:47.13 u1ppaVHy.net
C#スレでも出てるけど定数(const)を全部大文字で書くヤツは死ね

876:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:51:36.38 Sg1gK6uX.net
>>875
なぜに?

877:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:56:52.60 vV/MFq+X.net
>>875
コーディングルールで定数を全部大文字ってのは割と多数を占めるのであるが

878:名前は開発中のものです。
15/08/11 04:19:27.80 u1ppaVHy.net
>>876
>>877
スレリンク(tech板:351-356番)
スレリンク(tech板:398番)

879:名前は開発中のものです。
15/08/11 05:54:11.55 +Qtsm12Y.net
独自ルールだらけにならざるを得ない環境で細かい記述ルールを守っても意味ない

880:名前は開発中のものです。
15/08/11 09:28:28.40 IM/MaimO.net
>定数を全部大文字
慣習とかC/C++からの移植とかあるからな。
WinAPI呼び出すときの定数とかね

881:名前は開発中のものです。
15/08/11 09:33:43.82 vGey4TmF.net
仕事と趣味をごっちゃにしてる人がいるな。何で嫌なのかを示してから言えばいいものを。無駄に軋轢を産む。戦論したいの?他でやって。

882:名前は開発中のものです。
15/08/11 12:44:54.97 VEjGaOYd.net
>>874
このスレでまともな人を見ると感動すら覚えるわw
アンダースコア付きのpublicは、是非色んな人にやって欲しい
>>875
明確な理由付けがある物に対して、
ぱっと見て正当性が分るだけマシと考えた方が、よっぽど健全だと思うけどな
あんたのその正義は、何のために振りかざしている正義なのかと

883:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:19:01.98 vV/MFq+X.net
>>882
MicroSoftのC#銘々ルールだったよ
C#見たいにリフレクションが完全に行える言語なら正しいと思う、なぜならエディタ上でキーワードがどのような識別子なのか判別つくから
UnityでしかC#使わないんで読んでも居なかったから僕はありがたいと思った
慣れるかと言われたらかなりイヤだけど
Erlangの変数名は大文字で始めるっての並に拒否感高いというか

884:名前は開発中のものです。
15/08/11 14:05:38.79 Bpp5drd1.net
はぁ?

885:名前は開発中のものです。
15/08/11 17:06:20.75 VNX+5OxD.net
>>878
定数名の付け方なんて好き好きでいいと思うが
プリプロセッサの話はC#では当てはまらないんじゃないかな
#defineって名前しか定義できないでしょ

886:名前は開発中のものです。
15/08/11 17:18:32.63 vGey4TmF.net
外へ出た時(あればの話ね)自分も周りも苦労するから、大きいくくりでの慣習は周知使用しといてねって事だわな。

887:名前は開発中のものです。
15/08/11 18:51:43.71 u1ppaVHy.net
>>882
何言ってるのかさっぱり分からん

888:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:02:00.09 Q3+lk5oS.net
大文字だの小文字だのと小さなこと(大きな文字?)にこだわって激論する姿が面白いな
俺? 俺は外へ出る可能性は万に一つも無いこともあって
変数名も関数名も 日 本 語 です

889:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:08:43.32 vGey4TmF.net
>>888
ザパニーズ、すんばらしぃ~w

890:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:13:24.39 n8SRK3/q.net
一度だけ定数名を日本語にしてゲーム作ったことがあるが、自動補完すら面倒だったからやめたな
だが異端プレイが楽しいのは事実

891:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:26:02.22 Q3+lk5oS.net
せっかく機能(識別子に2バイト文字を使えるという仕様)があるんだから
使わないと勿体ないよね!
C#使いなら2バイト文字を使ってなんぼですわ
日本人なのにいつまで古くさいASCIIの仕様にしがみついてるのっていうね!
アメリカかぶれの気取ったプログラマは引っ込んでろっつーの、わははは!
……はぁorz

892:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:49:42.83 p4NyI3d+.net
BASICの昔から日本語ってのはあったが流行った試しがない
決して見やすくも分り易くもならず日本語入力する手間暇が無駄なだけ

893:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:50:49.43 vV/MFq+X.net
>>891
日本語識別子使うならT-codeとかの直漢入力使えないと話にならない気がする
ひらがなと一部の漢字だけ覚えたけどコレになれたら余所で困るという

894:名前は開発中のものです。
15/08/11 23:22:31.35 VEjGaOYd.net
日本語入力は単純にタイピング数が多いから流行るわけないんだよなぁ
煩わしさが半端じゃない
変数・関数の最初10文字は英語とか縛れば、入力補完で使い物にはなるかも知れんが

895:名前は開発中のものです。
15/08/12 00:25:00.88 RYecM/MT.net
ワロタ

896:名前は開発中のものです。
15/08/12 05:22:53.00 ijryaY5a.net
ドッグファイトのようなゲームを作ってます
Terrainを生成して、そこに厚さ0.5unit程度の厚さの道路を敷きました。
いざ再生して、飛行機(高高度)からの視点にすると
道路がチカチカと点滅し、下のTrrainが見えてしまいます。
Terrainは縦横2000 高度600を300にフラットさせてから高低差をつけています。
何か対策はありませんでしょうか。

897:名前は開発中のものです。
15/08/12 07:11:00.24 eJ+V4z3d.net
俺も日本語使いなんだけど
これひょっとしてWebGLでビルドできなくねえか?

898:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:00:31.01 myH8kDnk.net
>>897
Windowsの32bit版だと途中で止まるっぽい
64bit版だとちゃんと動くよ
ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?

899:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:41:04.12 eJ+V4z3d.net
>>898
>ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
使ったことないので知らなかった・・・
ただ、プラグイン入れてない人がプラグイン入れろ!みたいな表示みると知らない人だとよくあるアドウェアトラップに見えそうなので
乗り換えようとか考えてた Firefox以外まともに動かないんだね・・・

900:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:59:04.00 qv5u6DLz.net
ChromeはNPAPI廃止したからUnityプラグイン動かないんだろ?困ったもんだねいつまでネイティブクライアントにこだわってるつもりなんだろう
プラグイン入れろ表示は自分のサイトに貼り付けるなら日本語で案内書いておけば紛らわしくないんじゃないのかね?

901:名前は開発中のものです。
15/08/12 09:06:55.00 5r5YOrQr.net
Chromeって無駄にセキュリティウザイよな。
少し前の窓の社のDLできない問題の時だってIE使わないといけなかったし。
「危険なようですがDLしますか?」で確認してくれるだけでいいのに。
そこからDLして何かあってもユーザーの責任だし。

902:名前は開発中のものです。
15/08/12 09:20:26.26 qv5u6DLz.net
まあもともと将来的には廃止するからPPAPIに移行しろってずっと言ってたんだけどね
Unity社の怠慢だね。はっきりとは言ってないけどPPAPI版出す気なさそうだし

903:名前は開発中のものです。
15/08/12 09:45:26.74 eJ+V4z3d.net
>>894
途中まで識別子入れれば入力補完出るよ
一文字目の漢字いれれば出るから漢字の種類多い分こっちのが字数入れる必要ないし
タイピング数はどっこいくらいじゃないかな

904:名前は開発中のものです。
15/08/12 10:20:32.80 l+g/6r30.net
シーン内でQualitySettings.SetQualityLevelでレンダリング品質を低くすると一部のメッシュの色がおかしくなって、
同じシーン内でレンダリング品質を元に戻しても色がおかしいままだったりするんだが、
レンダリング品質とかのグラフィックに関する設定を変更した場合はシーン切り替えした方がいいのかな。

905:名前は開発中のものです。
15/08/12 10:57:53.89 oshFl73w.net
メニューの Assets->ReinportAll で直ったりしない?
テクスチャ品質が落とされて再コンバートされてないから、かも

906:名前は開発中のものです。
15/08/12 11:30:40.77 l+g/6r30.net
>>905
エディタ上ではなくて、ビルドしてできたexeの実行中に起こってるんだ。
何かテクスチャの設定とかがおかしいのかな。

907:名前は開発中のものです。
15/08/12 12:06:29.32 4FDqzop0.net
>>903
全角半角キー、F10、変換する時のスペースキー、
候補に出てこなくて何度か押すスペースキーの回数も考慮してるか?
特にF10は英字混ざるたびに押さないといけないし、
ストロークが長すぎるから無いな。Mac/Linux環境じゃ無理だし。

908:名前は開発中のものです。
15/08/12 12:39:47.37 EZfag+W2.net
漢字の変数は恐ろしく読みやすくなる場合があるw
コメントいらなくなるくらい
コメントのタイプ数が減るぜ

909:名前は開発中のものです。
15/08/12 13:09:00.21 ImsYsIlO.net
そこらへんはなでしこを一回使ってからにしとこうや

910:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:06:11.35 l+g/6r30.net
とりあえず色々調べてみたが、StandardShaderのEmissionを設定してるマテリアルは、
QualitySettings.SetQualityLevelで変更した時におかしくなるみたいな感じだ…
なおUnityで実行した場合は特に問題ないみたい。

911:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:45:47.17 myH8kDnk.net
>>910
バグレポ出すと良いかも知れない(このレベルのバグなら既に報告があるかもしらんけど)

912:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:56:14.82 oezZbNX4.net
質問スレなのに、初心者の質問には答えないか罵倒するだけで、どうでも良い議論にレスを消費する素敵スレ。

913:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:08:02.23 IaLPsA2v.net
チュートリアルやればわかるような質問
ググればわかるような質問
情報量が少なく意味不明な質問
これらはスルーされても仕方ない。
初心者以前に回答するだけムダと思う

914:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:30:46.92 4FDqzop0.net
明らかに分っていなさすぎる人は、教える事が膨大すぎて答えられないんだよね。
そういう人はマジでチュートリアルやった方がいい。
チュートは自分で調べれるだけの情報量はあるからな。
「こう書いてある意味が分らない」ときかれれば答えようがある。
「これが動かない」はパターンが膨大すぎて答えられない。
そして初心者はこの意味も理解できないから、質問スレ自体いらないのではと。

915:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:33:02.00 oshFl73w.net
質問テンプレがあったほうがいいのかな
アドバイス系の質問もあるから一様には無理だろうけど

916:名前は開発中のものです。
15/08/12 15:47:05.35 EhBpF12C.net
質問してるくせいにやたら態度がデカい奴がいて教える気無くす
言葉だけは丁寧なのにちょっと突っ込むとすぐ切れる奴とかも

917:名前は開発中のものです。
15/08/12 16:24:52.64 GJu8Gye8.net
幼女に教えてる気分でやればいいと思う。

918:名前は開発中のものです。
15/08/12 16:28:41.53 myH8kDnk.net
>>917
物語的幼女で膝の上でおとなしくならともかく
リアル幼女に教えるんじゃ癇癪と我が儘で余計めんどくさいだけである

919:名前は開発中のものです。
15/08/12 17:53:02.51 GJu8Gye8.net
>>841
>>858
もう見てないだろうけど
★Playing with particles
URLリンク(pixelnest.io)

920:名前は開発中のものです。
15/08/12 18:07:15.79 l+g/6r30.net
>>911
Unity Issue TrackerでSetQualityLevelを検索かけても同じようなのは出てこなかったので、最低限プロジェクトみたいなのを用意して報告してみるよ。

921:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:26:54.51 jr9XNJO3.net
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします
それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください

922:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:54:22.98 UhBMhXoZ.net
パーティクルってどうやって使うんですか?
チュートリアル見てやったんですが意味が分かりません・・・
どなたかよろしくお願いします

923:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:12:40.99 zf2PD/FM.net
>>922
そのチュートリアルのURLと具体的にどこで躓いたのかを教えてくれればアドバイスできるかも

924:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:16:29.88 GJu8Gye8.net
>>922
何がしたいのかもな

925:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:45:07.66 oezZbNX4.net
>>921
玄人の方っすかwwwその通りだ!このスレは君の満足感の為だけのスレで!君が絶対的なルールだ!
タカシはパソコンの大先生だな!!

926:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:47:59.91 w084E6I0.net
>>925
なに、この痛々しい子……可哀想すぎない?
あ、念のため言っておくけどこれ、マジレスだからね
顔を真っ赤にして「ネタにマジレスw」とか草を生やされても反応に困るのでそのつもりで

927:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:00:25.62 oezZbNX4.net
>>926
普段石ころ並に人から相手にされないから偉そうにしたいんだね?
何の知識も技術も無くても初心者をいびりたいんだよね?かっこいい!頑張って!
2chって便利だね?「なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? 」って言っておけば勝った気になれるしね。
顔真っ赤wwwって言って勝利宣言しておいたら?
やったね!2chで勝てたね?人生で負けてるのにね?

928:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:05:55.25 myH8kDnk.net
夏だなー

929:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:11:29.38 GJu8Gye8.net
>>927
マジの人っぽいから言っておくけど>>921は皮肉だと思います。
「皮肉 理解できない」でネット検索をすると自分の置かれている状態がわかるかもしれません。
そしてこの一連のクソほどの役にも立たない流れはいい加減に止めましょう。
Unityちゃんの胴体を裸に差し替える作業に戻りましょう。

930:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:12:18.50 oezZbNX4.net
>>922
URLリンク(marupeke296.com)
こことか解りやすいと思う。

931:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:46:42.24 oezZbNX4.net
>>929
うん、そうだね?「皮肉 理解できない」で>>926が検索したら終わりなんだけどね?
質問スレでググレカスって言う側が正しいと思うならそれで良いんだけどね?質問者と回答者の為のスレだと思うんだけどな。
マジの人で構わんよ。質問に答えられないなら無視すれば良いよ。何故にこんな便所の落書きで自己顕示欲を満たしたいのか。
ど素人が質問したらダメな質問スレって。そんなに高尚な話題しか受け付けないなら何故質問スレに居るの?まぁ、何言っても無駄だから良いけどさ。

932:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:58:28.36 EhBpF12C.net
いつもしょうもない質問してるのに今日は質問が無いのか強気だねw

933:名前は開発中のものです。
15/08/12 23:43:51.38 GJu8Gye8.net
文章を字面で判断する、全く上手いこといえていない煽り、age
以上の情報からして女だな(童貞のレッテル貼り)
話は変わりまして
>>931さん
さっきも言いましたけど>>921の本意は「初心者に優しくしようよ」ってことだと思うんです。
皮肉の表現なんです。
>>921はあえて逆の言葉を使うことにより「排初心者」なスレ流れに警鐘を鳴らしているのです。(多分)
つまりあなたと同じ意見を持った人の書き込みなんです。
あなたの敵はいないのです。煽りコメントをしている人も「排初心者」側ではありません。
もうレスは止めましょう。煽られて不快な思いをするだけです。私もレスは止めます。

934:名前は開発中のものです。
15/08/12 23:50:35.93 9I9wxSKm.net
このスレに質問も総合もタイトルに入ってないの不思議だったんだが、
実際はUnity喧嘩スレだったんだな

935:名前は開発中のものです。
15/08/12 23:52:40.66 oezZbNX4.net
>>933
論理が破綻しすぎなんだよ。まぁ良いけどさ。酔っててバカを煽りたかっただけだから。
プログラミングの前に日本語勉強してね?
排初心者側じゃない者の言い分では無いから君に合わせて行ってあげてるんだけどね?そろそろこのスレも終わるし。
煽られて不快な思いしたなら謝るけどさ?もう少しだけ脳みそ使ってみようよ。またID変えてファビョるんかもしれんが。

936:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:23:47.37 L7VGMYCK.net
なにいってだこいつ

937:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:44:19.78 oY0FgVk2.net
もう2chのUnityスレは解散でいいよ
まともな人はフェイスブックなりQiitaなりで勝手にやってるでしょ

938:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:48:32.45 cLc0eBYd.net
2chで安っぽい煽りをしてくる奴は9割が女だな(童貞のレッテル貼り)

939:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:59:53.22 2mQ1bYUy.net
まあこのスレタイだし埋めてくれればいいや

940:名前は開発中のものです。
15/08/13 04:04:10.47 8Ymcu/qI.net
次スレというか正式質問スレはこっちになるんかね
Unity5質問スレ
スレリンク(gamedev板)

941:名前は開発中のものです。
15/08/13 04:20:23.89 Qp3Z6BVy.net
>>935 == >>938

942:名前は開発中のものです。
15/08/13 04:58:26.77 cLc0eBYd.net
if文かな?

943:名前は開発中のものです。
15/08/13 06:17:47.85 nhj7R1Jo.net
false

944:名前は開発中のものです。
15/08/13 06:59:51.51 RLvs8xLR.net
フィールド名って省略してる人、省略しない人、どっちが多いですか?
例えば装備のAccessoryのフィールドを書くとき
Equipment_Accessory; 省略なし
Eqm_Accs; 省略
どっちが好ましいとかあります?

945:名前は開発中のものです。
15/08/13 07:01:14.56 RLvs8xLR.net
ちなみに、僕はEquipment_Accessoryと書く方が可読性が良く感じます
略すと逆に何か分からなくなります
ただ略さないと少し長いかなとも思うのですが、フィールド名が長いと
何か問題起こりますか?

946:名前は開発中のものです。
15/08/13 09:15:00.85 fjpuc/B7.net
Webプレイヤーで
最前面ウィンドウの設定をしたいのですがどうやればいいですか。
>>945
長すぎると読みづらくなる、タイプミスするってのがある。(コピペすればいいけど)
結局、集団でゲーム作ってるんだったら集団で決めたルールにしたがうべき。
独り身だったら好きにやればいいさ。
重複する可能性のあるpublic変数は長くしておいて、
重複しづらいprivate変数は短い名前とかでいいんじゃないかな。

947:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:23:26.65 dmiEqf4w.net
>>945
VSのインテリセンスが強力なので「入力がめんどい、ミスる」を理由に略す必要がない
長すぎて可読性が落ちる場合はルールを決めて略語にしたりはするけど
長いままでも特に問題はないかなと

948:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:35:53.18 ORDVdjSD.net
短くするのは、誰もが同じ略し方をしてそれ自体が単語になってるやつ以外はするべきじゃないね

949:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:35:55.03 oY0FgVk2.net
>>947
別に外部のエディタ使わなくても、monoでも補完機能は十分強力だぞ
まさか補完機能、構文チェック無い環境でやってるやつはいないよな…?

950:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:37:23.48 07gXnsaT.net
VSはそのうちUnityでも統合されるんじゃなかったか

951:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:37:35.18 RLvs8xLR.net
皆さん、ありがとうございます。
僕も長い方というか、省略せずフルで書いた方が読みやすいのでそうします。

952:名前は開発中のものです。
15/08/13 12:32:23.28 LdMUqgmO.net
質問です
今グラフィック処理の負荷低減について調べてるのですが
URLリンク(docs.unity3d.com)
このページの「近いオブジェクトを手動または Unity の ドローコールバッチング を
使用してまとめます。」という文の「手動」とは何をやることを意味してるの
でしょうか?
なにか手作業でゲームオブジェクトをひとまとめにするやり方があるのでしょうか?

953:名前は開発中のものです。
15/08/13 12:56:45.69 L9t4iPMm.net
>>952
BlenderなりMayaなりを使って「そういうモデルにする」ってこと。
地面と家をUnity上で配置するのではなく村全体というオブジェクトにしとけってこと

954:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:10:48.02 Q88X0z+i.net
①テクスチャやマテリアルをひとつにまとめる
②LOD(レベルオブディテール)を作る。距離で表示を切換える
海外AAAタイトルや日本製一部のタイトルなんかはしてる
それなりに高価なCGソフトならボタン一発でポリゴン減らしてくれるけど・・・
個人や小さなチームでは②は基本しない方向で考えた方が良い
バトルフィールドとかダークソウル2やメタルギアGZの②なんかは徹底してるよね

955:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:15:14.34 Q88X0z+i.net
>>952
ごめん950の方が正しいこと言ってる
951は忘れて

956:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:16:37.88 LdMUqgmO.net
>>953
やっぱりそうですか
ありがとうございます
>>954
具体的にありがとうございます

957:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:19:32.65 +fICuY3L.net
作業量が爆発的に増えるからねー

958:名前は開発中のものです。
15/08/13 13:41:56.12 jM8p9sT9.net
個人でUNITYやり始めるとモデルを自分好みにしたくて無料のBLENDERを始める
更にTEXTUREに不満が出始めてやはり無料のGIMPをやる
今はUNITY:BLENDER:GIMPを6:3:1くらいの割合でやってる幾ら時間があっても足りない

959:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:05:22.62 6Hu1B+gc.net
Unityの割合多いな

960:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:18:09.59 uVyo9CD+.net
UNITY

961:名前は開発中のものです。
15/08/13 14:32:38.28 f00txOtQ.net
まぁなんだ。
思い描いたゲーム作るには人生短すぎるね

962:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:15:58.22 ORDVdjSD.net
うむ、ノートの余白もな

963:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:56:09.90 8Ymcu/qI.net
>>962
フェルマー先生なにやってんすか!!!

964:名前は開発中のものです。
15/08/13 17:58:34.46 88gfX7/X.net
俺はLightWAVE1択。

965:名前は開発中のものです。
15/08/13 19:56:11.21 CNOYHka6.net
Build&Runでの実行は出来るんだが、どうにもUnity Remoteが動いてくれない
AndroidのUSBデバッグ有効で、Editor SettingでAny Android Deviceに設定してる
他に設定しないといけない箇所ある?

966:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:25:33.04 dmiEqf4w.net
Unityエディタを再起動、端末の再接続とか色々やってるとそのうち動くようになる
ちゃんと手順があるんだろうと思うけど…

967:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:55:58.33 q7AtjamB.net
>>965
Android Studioからはつかえてるの?

968:名前は開発中のものです。
15/08/13 20:56:51.65 CNOYHka6.net
一方起動して一方を再起動とかは何回も試したし、
もちろんBuild&Run出来るからドライバも入ってるはずなんだけどな
とやってたら、ダメ元で試したUnity Remote(4ではない古い方)では表示された
色はバグってるが…
しかも、一回目の起動ではタップ効くが、実行止めるとタップ効かなくなる
(PC上でもクリック系イベント全滅)
相変わらずUnity Remote4は動かないし、どうしたもんか

969:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:13:01.32 ovf5BCX1.net
transform.Find("子の名前")メソッドは子オブジェクトの中から指定されたオブジェクトを検索しますが、子以外にも、孫やひ孫オブジェクトも含め、検索する方法は無いでしょうか?

970:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:16:43.78 CNOYHka6.net
それはFindChildの挙動の話で、Findなら最初から孫もひ孫も検索してるんじゃない?

971:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:21:32.27 CNOYHka6.net
>>967
Android Studioで何かやることある?インストール自体してなかった

972:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:29:30.32 Pg7WLn1h.net
いや、孫は検索してくれないんだ。
今のところ直にそれをしてくれる機能は残念ながらない。
この辺でもコピペして使いたまえ
URLリンク(answers.unity3d.com)

973:名前は開発中のものです。
15/08/13 21:49:29.89 RACqA7cr.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50

974:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:09:41.90 sdag45i0.net
Q.思い通りのゲームを作るのに必要なのは?
A.企画能力 ×ブブー
A.プログラミング能力 ×ブブー
A.デザイン能力 ×ブブー
A.ストーリーテラー能力 ×ブブー
A.UNITY:BLENDER:GIMP を使いこなすマルチプル能力 ×ブブッブーーーー
A.上の能力を持つ人達を使うための金を、自分の企画から引き出す渉外能力
高みを目指している若人は、Unityなんてゴミツールを使ってる場合じゃありません
渉外能力を磨きましょう

975:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:14:22.56 Dr75LcA1.net
業界人ごっこは総合スレの方でやってね

976:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:24:08.95 Zl5s8Zoh.net
>>969
孫要素って
transform.FindChild("子オブジェクト/孫オブジェクト ").gameObject;
で取得出来るんじゃなかったっけ?
ひ孫も/の後にひ孫オブジェクトの名前で取得出来ると思うけど、そういう話じゃない?

977:名前は開発中のものです。
15/08/13 22:57:55.79 sdag45i0.net
>>975
キチガイは死んでくれねぇかなぁ
ここは質問スレだ

978:名前は開発中のものです。
15/08/13 23:31:49.51 oY0FgVk2.net
>>975
総合スレでもお断りです

979:名前は開発中のものです。
15/08/14 00:38:38.97 HWuzqnh5.net
>>978
こっちのスレでもわざわざ激痛な人間であることを自ら晒さなくてもいいのに
もうID変わってるからと今日は今日とて別の自分を演じるのかな?
だとしたら分裂症の類だから病院に行った方がいいよ?

980:名前は開発中のものです。
15/08/14 01:44:58.79 HK4kDhhA.net
さぁ。病院へ行こう

981:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:26:46.58 b7RKMV3A.net
質問スレで何雑談してんの?
吊ってこいカス共

982:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:42:35.91 g9lHSvMu.net
煽りは探してでもするのに質問には答えないんだよね
ほんと、人間として最低

983:名前は開発中のものです。
15/08/14 05:14:43.35 RIJshSM9.net
Android用の2Dゲームで、ButtonとかEventTriggerを利用して、
タッチしたり上を通った時の動作を設定してるんだけど、
マウスで左ボタン押下中=画面触ってる、って状態と一致させる方法って何かある?
現状だとクリックせずカーソルが上を通るだけで上をフリックした扱いになってしまう
なおかつUnity Remoteが上手く動かないので動作テストが面倒で困ってる

984:名前は開発中のものです。
15/08/14 06:41:10.00 RIJshSM9.net
IEnumerator型のデリゲートを定義する
delegate IEnumerator IEnumCallback();
定義したデリゲート型の変数を宣言する
IEnumCallback buffCheck;
デリゲートに複数の関数を登録する
buffCheck += chara.CheckBuff;
buffCheck += chara2.CheckBuff;
下のようにStartCoroutineで呼びだすと、最初に登録したものしか実行されない
IEnumCallback coroutine;
coroutine = buffCheck;
yield return StartCoroutine(coroutine());
coroutine();
登録されている関数を順番に呼び出す、または取得出来る方法はある?

985:名前は開発中のものです。
15/08/14 08:32:28.80 1gJrLIjR.net
めっちゃ初歩的な質問で申し訳ないのですが、
PrefabAを複数子に持つPrefabBがあったとして、
PrefabAの変更をPrefabBの子に適用する方法ってありますか?

986:名前は開発中のものです。
15/08/14 08:53:49.51 PbrlEALp.net
つコピー

987:名前は開発中のものです。
15/08/14 09:12:30.88 CSPWQXcR.net
検索の仕方から覚えたほうがいい
ここにレスしてる時間で解決するぞ

988:名前は開発中のものです。
15/08/14 11:37:47.82 xnTKw8Iz.net
ググるためのキーワードを教えてあげればいいんじゃないのってそれ1番言われてるから

989:名前は開発中のものです。
15/08/14 11:44:10.28 xnTKw8Iz.net
質問する側は「こんなキーワードでググったよ」って事をとりあえず言ってみれば答えてもらいやすくなるのでは

990:名前は開発中のものです。
15/08/14 12:24:37.68 g0jFSA/q.net
983が正解なんだけど「プレハブ 適用 Unity」で検索してからでもよかったな

991:名前は開発中のものです。
15/08/14 12:44:44.11 CSPWQXcR.net
プレハブのネストとか親子関係の疑問なんだよな
unity prefab nest とか prefab_in_prefab とかで検索すれば一発だろうに
それとも自分で何を調べたいのかも判ってないほど馬鹿なのか?
まあ馬鹿そうだから答えまで書くと
初心者 無理
中級者 アセット使え、設計変えろ
上級者 自分で作れ

992:名前は開発中のものです。
15/08/14 14:36:17.53 1OkinaZR.net
>>984
StartCoroutineにdelegateのマルチキャスト結果を渡すなんて考えたこともなかったわ
マルチキャストせずにGetInvocationListで一個ずつ呼び出すしかないんじゃないか?

993:981
15/08/14 16:09:33.54 RIJshSM9.net
>>992
IEnumCallback buffCheck;
これを
List<IEnumCallback> buffCheck;
にして、追加はAdd、実行はforeachにすることで望んだ動作は出来たので、解決ということで。
>>985はコピーじゃなくてApplyで解決すべきでは?

994:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:17:36.29 uD5NNdPP.net
いつものアホな子か
この子ほんとに進歩ないね
つか初歩の初歩も判ってないキミには他人にアドバイスするとか100万年早いよ
>Unityはプレハブのネスト化が出来ない。つまり、プレハブをプレハブの中に仕込むと、プレハブの参照が切れてしまう。

995:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:26:29.47 RIJshSM9.net
100万年ROMります

996:名前は開発中のものです。
15/08/14 16:42:40.59 g9lHSvMu.net
>>985
そもそも子に全て適用すると言う考え方自体が間違ってるかな。
設定値みるだけなら、中継するクラスやシングルトンなオブジェクトを作ってそこを参照するべき
脳死でいいなら、transformで子見つけるなり、Gmeobject.FindObjectsOfType ででも使って、
ゴッソリしてループして適用すれば。
>>994
俺はやるけどな
いちいちリンク切れるからプレハブ化は気を使うけど

997:名前は開発中のものです。
15/08/14 18:08:58.05 1OkinaZR.net
次スレは立てずにUnity5質問スレを利用するのかね
どっちでもいいが立てるならPart19でお願い

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