15/07/21 23:14:02.39 KOlNErxH.net
>>487
あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。
ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。
490:482
15/07/21 23:46:02.95 hjq1fFOO.net
>>489
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
491:名前は開発中のものです。
15/07/22 02:49:12.39 UIHC5N+X.net
スレリンク(gsaloon板:30番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
492:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:17:47.02 HC6KjERC.net
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。
493:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:30:35.92 2NoJ0L0U.net
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
494:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:44:54.26 HC6KjERC.net
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
495:名前は開発中のものです。
15/07/22 11:23:43.25 Ms8v+j3p.net
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?
#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う
特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。
まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
496:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:24:35.50 YuM5Oa9v.net
そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか
Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ
497:名前は開発中のものです。
15/07/22 17:28:28.43 Xbe1glqw.net
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。
特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?
498:496
15/07/22 18:27:46.01 Xbe1glqw.net
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。
499:名前は開発中のものです。
15/07/22 20:11:05.92 2oKkvKqIi
5.1.2はかなりいイイ!
ワイが遭遇してたでかいバグが2つ治ってたうれp
500:名前は開発中のものです。
15/07/22 23:27:36.30 BVN8Eb2o.net
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?
501:名前は開発中のものです。
15/07/22 23:53:08.37 W2CWfzWj.net
>>500
use the plugins Luke!
502:名前は開発中のものです。
15/07/23 00:41:37.42 ZrejPZzB.net
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています
"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"
コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。
503:名前は開発中のものです。
15/07/23 01:39:05.88 t7/Jbc/I.net
>>501
そういうプラグインがあるんですか?
504:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:30:15.54 ArW80m67.net
>>502
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定
505:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:53:37.94 1hS5QswE.net
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ
506:名前は開発中のものです。
15/07/23 14:44:19.68 h1RWY/yb.net
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?
507:名前は開発中のものです。
15/07/23 14:54:13.04 rKhgvLFs.net
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの
508:名前は開発中のものです。
15/07/23 19:40:48.81 yDnDIhCc.net
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
URLリンク(live.ni) covideo.jp/gate/lv228962341
509:名前は開発中のものです。
15/07/23 21:08:41.98 QE4zZ7yl.net
>>505
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!
510:名前は開発中のものです。
15/07/23 21:23:03.53 ZrejPZzB.net
>>504
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;
5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。
511:名前は開発中のものです。
15/07/23 22:32:18.67 Z/jLtQgV.net
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり
512:名前は開発中のものです。
15/07/23 22:39:45.90 Z/jLtQgV.net
タイトル11回目のか
513:名前は開発中のものです。
15/07/24 00:17:04.29 6cOqkyOc.net
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。
514:名前は開発中のものです。
15/07/24 08:23:48.29 knykP1ik.net
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。
515:名前は開発中のものです。
15/07/24 12:50:05.55 O9kaPrpe.net
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?
516:名前は開発中のものです。
15/07/24 13:59:58.23 Y6tR7Ops.net
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?
517:名前は開発中のものです。
15/07/24 15:41:51.62 O9kaPrpe.net
>>516
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる
518:名前は開発中のものです。
15/07/24 16:02:39.51 Y6tR7Ops.net
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ
519:名前は開発中のものです。
15/07/25 00:49:19.69 4BAyGAe7.net
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが
function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?
520:名前は開発中のものです。
15/07/25 15:36:46.57 vDxPQJf0.net
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?
521:名前は開発中のものです。
15/07/25 16:42:49.90 u4v6pNlN.net
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?
522:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:36:49.02 RPlCc4/G.net
>>520
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず
523:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:55:36.46 2JPAjyvO.net
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。
ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。
524:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:18:58.38 RPlCc4/G.net
>>523
おまわりさんこいつです
525:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:46:07.40 D/0jKHZe.net
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ
>>521
pro版の機能
>>519
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから
526:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:56:44.25 ZIBXhM0k.net
>>523
何の弁明もないのであれば通報しますよ
527:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:05:40.16 vDxPQJf0.net
エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?
528:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:08:54.31 HPUQKFO4.net
暑いな
529:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:49:14.47 D/0jKHZe.net
用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?
530:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:01:52.42 RPlCc4/G.net
Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない
そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め
基本的にCgだ
531:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:53:07.85 4pPBjqSg.net
Android でバックキーを完全に無効にしたいです。
Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。
方法はないでしょうか。
532:名前は開発中のものです。
15/07/25 21:10:14.88 2eON6Bvw.net
スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの
533:名前は開発中のものです。
15/07/26 01:58:36.74 2sRLCTm3.net
Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い
534:名前は開発中のものです。
15/07/26 02:04:02.54 2sRLCTm3.net
AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。
535:名前は開発中のものです。
15/07/26 03:40:02.82 vBd8Paud.net
アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと
何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます
これはメモリが足りないということでしょうか?
536:名前は開発中のものです。
15/07/26 04:38:50.75 1dQSOUR6.net
>>535
そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!
537:名前は開発中のものです。
15/07/26 04:58:06.41 vBd8Paud.net
ありがとうございます!
まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・
確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います
538:名前は開発中のものです。
15/07/26 08:08:52.31 GZGzcNuZ.net
ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。
自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?
539:名前は開発中のものです。
15/07/26 10:06:11.28 x4RdRcAj.net
これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか?
近くの本屋になかったので……
URLリンク(www.amazon.co.jp)
540:名前は開発中のものです。
15/07/26 10:47:53.43 wKHfQsYR.net
>>538
もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。
541:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:03:02.40 DbeDEsLr.net
>>539
どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う
542:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:06:32.29 D3ATScL/.net
>>538
PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる
そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。
次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む
1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる
ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ
#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな
543:名前は開発中のものです。
15/07/26 12:55:38.97 eKRhvK1Z.net
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}
アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。
544:名前は開発中のものです。
15/07/26 14:32:55.94 6Tufbuw1.net
URLリンク(www.udemy.com)
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545:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:52:32.77 gAc/+Q7p.net
関数を変数使って呼び出すことできませんか?
switch( i )
{
case "A":
sumpleA();
break;
case "B":
sumpleB();
break;
}
みたいなのを、
XXX = "A";
sumple + XXX + ();
みたいなノリで処理したいです
546:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:53:53.19 GZGzcNuZ.net
>>540
>>542
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします
547:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:58:25.77 wKHfQsYR.net
>>545
SendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える
548:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:09:23.48 gAc/+Q7p.net
>>547
ありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?
このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…
549:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:11:51.93 gAc/+Q7p.net
あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…
550:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:13:52.13 DbeDEsLr.net
>>548
処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける
551:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:15:34.90 jJ47ePuI.net
>>545
もっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい
552:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:53:38.62 vBd8Paud.net
最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと
いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?
553:名前は開発中のものです。
15/07/26 18:14:10.17 D3ATScL/.net
>>545
C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs
554:名前は開発中のものです。
15/07/26 19:27:06.56 bfdZLkcR.net
>>545
これって i を XXX で置き換えるのと何が違う?
private void sample(string XXX){
switch(XXX){
case "A":
(Aの中身)
case "B":
(Bの中身)
}
}
これを
this.sample("A");
とかで呼び出せばいいのでは。
あとサンプルのスペルは sample やでw
555:名前は開発中のものです。
15/07/26 19:48:53.09 h3m/JlhK.net
>>554
なんなのこいつ
サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で……
あと>>545は関数名をsumpleってしてるよ?
sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね
556:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:09:05.48 bfdZLkcR.net
>>555
お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww
スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w
sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない
素人丸出しなんだよなぁ
ソースコード書いて欲しくないなら、>>550が正解だよ
その日本語からソースが書ければの話だが
557:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:18:13.62 npA+oThb.net
samplewwwwwwwwwwwwwwww
sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww
558:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:19:11.96 gAc/+Q7p.net
皆さん、ありがとうございます。
>>550
>>551
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。
画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。
動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。
普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。
>>553
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?
>>554
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。
>>555
色々すみません。
559:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:24:09.75 gAc/+Q7p.net
素直にcase増やすのが一番良さそうですね。
引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。
560:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:32:31.20 D3ATScL/.net
>>559
んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}
//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();
561:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:48:03.95 gAc/+Q7p.net
>>560
あーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。
562:名前は開発中のものです。
15/07/27 00:51:37.02 04/pbtZt.net
>>545
jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で
var XXX = "A";
eval("sumple" + XXX + "()");
563:名前は開発中のものです。
15/07/27 01:06:40.63 zumr63k5.net
>>562
それiOSビルドで通るのか?
564:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:03:40.10 OjuVgaxy.net
アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか?
シリアライズ?とかいうのできます?
出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら
100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?
565:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:29:36.40 OjuVgaxy.net
あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね
ですよね・・・?
566:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:40:45.84 PcbQ4xqJ.net
何を言ってるのかわからん。
保存の話なのか読み込みの話なのか
アイテム型の扱いはどうなってるのか
前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ
567:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:52:40.00 OjuVgaxy.net
保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです
親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります
子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり
例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や
それがいくつ回復するかの値が設定されています
568:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:57:05.19 OjuVgaxy.net
将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり
ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます
569:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:58:36.32 rjAjfZB/.net
なんか最近Unityに関する質問が全く無いな
570:名前は開発中のものです。
15/07/27 04:04:55.52 PcbQ4xqJ.net
>>568
あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。
571:名前は開発中のものです。
15/07/27 05:15:22.35 PRVqoCqE.net
C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな
572:名前は開発中のものです。
15/07/27 06:26:27.44 XJOTP10D.net
OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、
64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか?
動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?
573:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:13:20.14 t2SjqWMh.net
作るゲームの規模による。
32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。
574:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:24:57.93 2u4StTM7.net
個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw
575:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:53:42.20 UA25nIGB.net
2Dならそうそう超えないだろうけど
3Dならそうでもないだろ
576:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:56:09.46 PRVqoCqE.net
そもそも>>572の内容が
32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。
ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。
Unity公式にでも聞けって感じだが。
こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、
自分で知識持っておいた方がいいぞ。
577:名前は開発中のものです。
15/07/27 09:13:34.95 2u4StTM7.net
まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw
完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか
自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば
メモリだけは食えるw
578:名前は開発中のものです。
15/07/27 10:28:57.83 t6vKX9dH.net
少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい
579:名前は開発中のものです。
15/07/27 11:59:20.41 Bvx+33Cx.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です
オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで
OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?
580:名前は開発中のものです。
15/07/27 12:22:21.36 1WfRNVUH.net
>>579
例えばだが
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if(collision.gameObject.tag=="B"){
gameObject.GetComponent<AudioSource>().play();
}
}
581:名前は開発中のものです。
15/07/27 12:51:18.59 Bvx+33Cx.net
>>580
えぇと・・・
最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか?
この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・
582:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:32:32.68 PRVqoCqE.net
OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。
で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。
こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という
とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい
583:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:33:04.21 1uqsadTc.net
32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?
584:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:53:55.96 Bvx+33Cx.net
>>582
感謝します。そして精進します・・・
585:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:16:40.09 PRVqoCqE.net
>>583
そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら?
ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし
>>584
まだスタート地点にも立ててないように思うから、
まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん
586:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:43:20.69 ItrmspHa.net
丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ
本人のためを思うならスルー力をつけましょう
587:名前は開発中のものです。
15/07/27 15:03:30.42 iSkJh0PG.net
unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?
588:名前は開発中のものです。
15/07/27 15:53:50.20 rogOJziw.net
URLリンク(www.google.co.jp)
589:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:41:03.30 PRVqoCqE.net
>>586
ここ質問スレですしおすし
少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ
新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない
次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ
そうやって世の中を回すべきだ
590:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:47:35.23 iSkJh0PG.net
586
無料のはないのね、、、。
591:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:56:07.04 rogOJziw.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
あるっつーの
ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ
もう少し調べる力を付けてくれよ
592:名前は開発中のものです。
15/07/27 17:23:14.19 943ESeWc.net
>>589
貴方の意見に賛成
2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった
WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった
593:名前は開発中のものです。
15/07/27 17:26:34.75 1WfRNVUH.net
アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です
594:名前は開発中のものです。
15/07/27 17:42:48.35 9uiHxYHQ.net
すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん
595:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:36:06.42 iSkJh0PG.net
>>591
ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。
でも、汚いですね、これ。
596:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:40:26.58 rogOJziw.net
気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?
597:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:40:34.56 kSGqF2Sk.net
unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?
598:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:26:30.92 ++c0aezX.net
UnityでC#を使っていて
public class Hoge : MonoBehavior {
bool flag = true;
bool table = new Temp[5];
のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが
広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で
table[i] = new Temp();
のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました
インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?
599:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:11:29.03 zhHSnl4S.net
Tempってなんだよ
tableはいつから配列になったんだよ
600:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:16:15.01 zhHSnl4S.net
元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?
601:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:29:49.22 ++c0aezX.net
すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした
コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした
ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・
602:名前は開発中のものです。
15/07/28 05:37:06.80 ++c0aezX.net
元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました
6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました
603:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:14:54.31 /hXAMNCi.net
ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか?
unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?
604:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:48:32.10 SJVLmkAf.net
アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ
Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ
605:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:21:37.08 CTP5hVNU.net
apk出力先のデバイス選択について質問です。
作ったアプリをスマホに転送するとき、
iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、
Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。
Androidは2つ繋いでいると、
体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、
優先されなかった方に転送するには、
優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。
(優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る)
いい加減めんどくさいので、
USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、
設定などでどうにかできるのでしょうか。
606:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:34:43.91 ttJ3Imeb.net
BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ
UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない
607:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:26:10.04 7KSlMoNw.net
C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?
608:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:32:23.03 CkHGn9zX.net
>>607
1001は1.0kか?
1100は1.1kか?
間の1050は1.0kか?
609:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:55:44.31 nPPOwhjM.net
>>605
それUnityのスレで聞くようなことですかね?
泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?
610:名前は開発中のものです。
15/07/28 20:37:24.99 CTP5hVNU.net
>>609
Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?
611:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:18:47.75 PcMMlFAI.net
Unityって何ができるの?
612:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:47:23.97 CkHGn9zX.net
>>610
eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ
adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない
apkファイルをデバイスにインストールするなら
adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk
で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの?
あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね
613:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:19:14.74 CTP5hVNU.net
>>612
そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。
あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?
テキストの時は、
Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform~~
のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。
614:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:58:42.23 HeAZgpAz.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50
615:名前は開発中のものです。
15/07/29 06:22:40.89 JbSSkNkD.net
涙腺崩壊
URLリンク(baboon-phyte.black)
616:名前は開発中のものです。
15/07/29 07:18:41.06 bf/IO7hB.net
>>608
3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……
617:名前は開発中のものです。
15/07/29 08:57:31.07 l7QlRuIe.net
>>616
guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?
618:名前は開発中のものです。
15/07/29 09:18:32.38 o08PcpV7.net
ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ
Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ
619:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:35:57.04 QeOICCB5.net
ここは質問スレじゃありません
620:名前は開発中のものです。
15/07/29 15:36:46.42 DMN9AHAT.net
ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に
ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。
audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );
両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。
621:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:23:06.34 5c+8y5W6.net
マニュアルを読みましょう
622:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:36:12.94 dx2rGdRo.net
プリロードかね
623:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:51:44.26 V/NwKXIa.net
>>620
音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない
624:名前は開発中のものです。
15/07/29 17:16:14.86 DMN9AHAT.net
先ほど質問したものです。
おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。
625:名前は開発中のものです。
15/07/29 19:17:16.68 qDdb+lXe.net
2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを
マルチポストで聞いてんじゃねぇよ
626:名前は開発中のものです。
15/07/29 20:42:55.51 aVmXg7FH.net
訳:俺が気に入った質問以外はするな
627:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:34:34.21 s1tkTZfy.net
知恵をお借りしたいです
当方:Unity5+C#
ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?
prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。
よろしくお願いします
628:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:55:06.77 QkiOnQlC.net
Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと
Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である
URLリンク(qiita.com)
629:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:56:21.61 zFKvUOyP.net
>>627
prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?
630:625
15/07/30 01:27:01.22 s1tkTZfy.net
ありがとうございます
>>628
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます
>>629
prefabのinstantiateした戻り値でやっています
631:625
15/07/30 02:17:17.31 s1tkTZfy.net
お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました
632:名前は開発中のものです。
15/07/30 08:10:30.50 ITMEEesl.net
どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。
別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ
633:名前は開発中のものです。
15/07/30 10:59:53.60 ptWHgWJg.net
ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで
プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね
634:名前は開発中のものです。
15/07/30 11:34:49.07 fSYq3eb4.net
Windows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
635:名前は開発中のものです。
15/07/30 13:27:52.86 5Mm3VvBT.net
>>627
解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う
636:名前は開発中のものです。
15/07/30 16:08:23.63 51czt/3Q.net
Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。
期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?
637:名前は開発中のものです。
15/07/30 16:47:11.67 ew1R09Rn.net
EditorUtility.SetDirty(たーげっと);
じゃないすかね?
638:634
15/07/30 16:56:30.76 51czt/3Q.net
>>637
EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。
639:名前は開発中のものです。
15/07/30 23:16:02.09 ra41qNPt.net
アドベンチャーゲームを作ってます。
キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)
640:名前は開発中のものです。
15/07/31 00:00:04.23 lVzeSdMt.net
>>639
同じorderでz座標を変える
641:名前は開発中のものです。
15/07/31 00:09:26.44 sQ3Wjwzo.net
うーん
z軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…
642:名前は開発中のものです。
15/07/31 02:42:23.30 d/czsGKL.net
2D環境なんだと思うけど、
ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った
好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが
仕組み考えなおした方がいいような気がする
643:名前は開発中のものです。
15/07/31 03:37:12.05 ZHJzifXL.net
>>641
一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど
644:名前は開発中のものです。
15/07/31 03:44:50.47 QPF7TamU.net
スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな
複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが
645:名前は開発中のものです。
15/07/31 04:04:37.74 YMxn16nT.net
>>641
zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?
646:名前は開発中のものです。
15/07/31 04:36:12.06 d/czsGKL.net
2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ
647:名前は開発中のものです。
15/07/31 05:06:12.36 ZHJzifXL.net
ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。
URLリンク(www.youtube.com)
これね。
このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ
648:名前は開発中のものです。
15/07/31 09:49:34.44 d/czsGKL.net
この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、
どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど
649:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:15:53.73 ZHJzifXL.net
ごめん、まちがえてた…こっちだ…
URLリンク(www.youtube.com)
650:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:19:03.12 WovsSI2/.net
canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく
Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る
651:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:28:59.90 3lV6tOCp.net
すみません、質問です。
親オブジェクトに付けたスクリプト内で、
親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。
何が問題か教えてください。
子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。
子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。
Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation);
kodomo.transform.parent=transform;
652:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:32:29.23 d/czsGKL.net
自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視
Zがカメラより後ろにあると描写されない
描写順は変わらない
仕様で分る部分をsorting layerで管理、
細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス
653:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:39:25.18 ZHJzifXL.net
>>651
((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);
654:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:48:16.06 DOKGhZWC.net
2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?
655:名前は開発中のものです。
15/07/31 12:51:33.42 AcTFWrHX.net
自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか?
インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…
656:名前は開発中のものです。
15/07/31 13:01:12.93 wWpmL9d1.net
>>653
有難うございました。無事、動作しました。
本当に助かりました。
657:653
15/07/31 13:44:35.39 zR+doXOc.net
>>655は下記の方法で、自己解決しました。
EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge));
↓
EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle");
あと、どなたか>>636について心当たりある方居ませんでしょうか?
(UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)
658:名前は開発中のものです。
15/07/31 13:52:14.68 sJXi0pxs.net
オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、
アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・
GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?
659:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:00:53.72 YMxn16nT.net
>>658
CollisionのgameObject.tagじゃだめなのけ?
660:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:06:28.92 sJXi0pxs.net
void OnCollisionEnter(Collision other)
{Collision Object.tag}
こんな感じですかね?
661:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:09:56.37 YMxn16nT.net
>>660
リファレンスくらい読めばいいのに
void OnCollisionEnter(Collision other) {
string targetTag = other.gameObject.tag;
// hoge hoge fuga fuga
// bra bra bra
}
662:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:17:00.82 5SPHf7EG.net
愚痴るくらいなら相手すんなよ
いつもの奴なのに
663:名前は開発中のものです。
15/07/31 15:13:59.72 RhyrBYaZ.net
まったくだ。荒らしに反応する奴も荒らし。これ不変の真理ね
664:名前は開発中のものです。
15/07/31 15:27:26.68 sJXi0pxs.net
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.transform.CompareTag("hoge"))
{Destroy(other.gameObject);
fuge.soundplay();
てやってみたんですが何かしらオブジェクトに当たるたびに
エラーが出て処理ができないです・・・
665:名前は開発中のものです。
15/07/31 16:34:00.96 WovsSI2/.net
そうですか
666:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:00:54.18 eoJ/TU2T.net
オブジェクトをプレハブ化してから、弾のように打ちたいのですが、どのようなコードをかければいいのでしょうか?
instantiateを使って何かすればいいんでしょうが、ネット上の情報がバラバラで具体的な方法がいまいち分かりません。
667:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:04:11.90 jeCqhKTe.net
せめて日本語のチュートリアルくらいやれよ
初歩の初歩の初歩だろうに
668:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:58:17.57 eoJ/TU2T.net
ですからやったうえで、説明が理解できなかったってことです。
669:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:06:48.60 Vu5nLFYt.net
いやにふてぶてしいなw
そんなのお察しの通りプレハブをInstantiateして一定方向に動かすだけだと思うんだがな
君に限らないけど
何をどうしたか、何処までは出来たのか、何が上手くいかないのかも詳しく書かずに
丸投げしても教える方も教わる方も誰の得にもならないよ
670:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:11:41.65 Lm2yc7i7.net
つかあれだけ詳しく書いてある事を理解できないのにこのスレのアドバイスで理解できると思う頭が凄すぎ。
それとも日本語や英語が苦手って意味か?ハングルとかも選べたはずだぞ。
671:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:31:30.05 RhyrBYaZ.net
>>669 >>670
荒らしは失せろ
672:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:40:58.38 eoJ/TU2T.net
ネット上の説明にも古いと思われるものが沢山あって、どれが現在のバージョンで使えるのが不明で、混乱しているのですが。
673:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:51:04.84 Lm2yc7i7.net
後出しキタ━(゚∀゚)━。
言いたい事があるなら今全部言っとけよ。
674:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:06:04.17 QPF7TamU.net
>>668
どのチュートリアルをやったの?
URLを示してくれれば解説するよ
675:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:08:05.65 tOs9XGaN.net
>>672
unity5 3Dゲーム開発講座 翔泳社
の、chapter2を、おやりなされ。
するとすぐにできるようになるよ。
数日でこのぐらいできるようになるわさ。
URLリンク(i.imgur.com)
676:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:08:59.52 YMxn16nT.net
なんだか久々に思うのだわ
「馬鹿にはムリ」って名言だなぁと
677:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:29:46.93 HQFNNlDc.net
リファレンスにズバリそのままの説明があるしな。何故わからないのがわからない。
678:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:06:48.24 aotWqykg.net
C#からカメラをorthographicにしたいのですが、どう記述すれば良いですか
679:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:35:47.89 HQFNNlDc.net
>>678
なぜなんだぜ
camera.orthographic=true
680:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:49:37.53 /tVBaXQz.net
なんかもう基礎が出来てない人が多すぎどんだけ無駄な事してんだか
退屈なようでも基本からやったほうがずっと効率いいのに
681:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:51:56.85 aotWqykg.net
Camera camera = new Camera();
camera.orthographic = true;
をStart()でやるだけで合ってる?
682:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:52:48.29 aotWqykg.net
camera.orthographic = true;でNullReferenceExceptionが出てる
683:名前は開発中のものです。
15/07/31 23:03:55.26 O0ttBGQQ.net
リファレンス見れないデバッグの仕方も知らない
こんな馬鹿が何人もいるはずない
ここのところずっと似たような質問してるの同一人物だな
684:名前は開発中のものです。
15/07/31 23:13:22.71 HQFNNlDc.net
>>681
メインのかめらの設定を変えたいなら
Camera.main.orthographic=true
スクリプトから新しくカメラ追加したいなら
addcomponentして戻り値をいじればいい
685:名前は開発中のものです。
15/07/31 23:57:43.03 aotWqykg.net
>>684
ありがとうございますタグからIDを参照する必要があったんですねC#をカメラにドロップすれば勝手にくくりつけられると思ってました
Unity使い始めたばかりで使い方わからなくて混乱する
686:名前は開発中のものです。
15/08/01 00:03:39.20 i1+vWcu3.net
>>685
ここはお前のためだけのスレじゃないんだ
個人レッスンして欲しいなら俺を当たりな
1時間5000円で指南してやるよ
687:名前は開発中のものです。
15/08/01 02:34:06.67 z8I0QfK2.net
ゲーム以前の問題なんですが
unityの画面に文字を出力させることができません
サンプルコードの通りに打っているのでプログラムにミスはないと思います
単に保存して実行するだけではダメなんでしょうか?
688:名前は開発中のものです。
15/08/01 03:01:44.94 jY947x09.net
GameObjectとしてSceneに配置しないとダメ
689:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:09:42.68 N5rDgKfW.net
初心者だとデバッグのやり方がわかったところでバグを修正できないことなんて良くあるだろ
質問スレで質問が気にくわないなら見るのをやめるか無視してればいいのになんでも思い通りにならないと許せないお子様かな?
690:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:18:38.30 2ZzDYBuY.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
お願いだから最低これをやってから質問してくれ。
これが理解できないなら適正ないから止めたほうが無難。
691:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:51:45.11 yel3dFfv.net
>>677
リファレンスの不親切な説明が、初心者に理解しにくい普通のことでしょうが。
でなければ、初心者向けの解説書なんて必要ないんだから。
その程度のことも分からないんですね。
692:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:52:56.43 yel3dFfv.net
>>675
ありがとうございます。googlebookにありました。
693:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:09:12.83 U5fFq4PZ.net
あれほど単純に説明してあるリファレンス読んでわかんないならやめればいいのに
googlebooksで覗き見とか端をしればいいのに
694:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:28:27.25 IxTSbC0V.net
>>693
そこが問題なんでしょうね。
HelloWorldの表示ができてから、リファレンスなところを、いきなりリファレンスが多いのでは?
プログラムの初心者かどうかで分かれるよね。
695:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:41:46.07 2ZzDYBuY.net
だからtutorialをやって欲しい。
何故tutorialで解らない事が書籍等なら解ると思えるのか。
本家動画なら完璧だけど日本の公式でも初心者レベルなら下手な書籍より詳しく解説してあるのに。
696:名前は開発中のものです。
15/08/01 10:11:32.85 Kqi02M3B.net
チュートリアルは、あれ以上簡単にならないと思った方がいい
だからあれを理解するまで繰り返しやる、調べる
それが出来ないとこの先も無理
Unityのチュートやる→C#の適当なテストプログラム作る を繰り返して上手くなるように努力した方がいい
697:名前は開発中のものです。
15/08/01 11:52:30.76 OJSte7FI.net
もっともだが、ここの質問の9割はチュートリアル、リファレンス、ググる。
これのいずれかで解決するからな。
そういったことすらできない初心者以前の輩を排除したらこのスレ誰も書き込まなくなるべ
698:名前は開発中のものです。
15/08/01 11:53:01.20 YjJigv1K.net
エスパーたちが集うUnity初心者質問スレ
みたいなスレをたてた方がいいかもね
699:名前は開発中のものです。
15/08/01 12:43:16.42 SKqTXBOa.net
みんなエスパーだよ!
夏帆のパンチラ全開だったな。
サトリン?も後半はエロエロ。
700:名前は開発中のものです。
15/08/01 14:39:14.68 Kqi02M3B.net
そもそもある機能を実装する方法はいくらでもあるから、
細かい仕様が詰らないと答える事もしにくい
仕様を細かく出して来ても、環境が違ったり仕様以外の部分が問題だったりと答えにくい
質問スレじゃなくて初心者スレでも立てるべきだったな
701:名前は開発中のものです。
15/08/01 17:33:05.44 jc9A8jvW.net
3DRPGでplayerはCharacterControllerとRigidbdyどっち使うのが一般的なのかな
マニュアルにはDoom 形式の 1 人称制御は物理的に現実的ではありませんとか書いてあるけど
チートぽい動きさすにはCharacterControllerがいいってことかな
実装時のメリット・デメリットとか分かればいいんだけど
702:名前は開発中のものです。
15/08/01 23:58:45.39 jXnEB+paG
公式の動画チュートリアルはぶっちゃけクソわかりにくいジャマイカ
5分毎ぐらいに細切れにしてるし、単調すぐる
使ってればイヤでもわかるような情報と、ゲームづくりの上で重要な情報が一緒くたになっててわかりにくいし、しかも大事なトコを重点的にレクチャー、とかじゃないのが決定的にダメ
703:名前は開発中のものです。
15/08/02 01:36:06.80 Vp2dKOLc.net
Unityって次のフレームで実行させたい場合はコルーチンを使う以外選択肢ないですか?
仮にコルーチンで実装したとしても、時間指定なので厳密なフレーム指定が出来ないと思うのですが、
どうやって次のフレームで実行する処理を実装できますか?
704:名前は開発中のものです。
15/08/02 01:41:54.15 Vp2dKOLc.net
すいません解決したっぽいです
705:名前は開発中のものです。
15/08/02 02:36:01.22 m7jtNAJR.net
>>703
coroutine yield return 0とかで検索してみたら
それ以外で思い付いたのはemptyゲームオブジェクトの
animatorにフラグ送ってステート切り替えさせ
新実装のStateMachineでEnter関数使うとか
ステートマシンはストリーム使ったフラグ管理みたいなのが
簡単にできるけど乱暴な気がする
(フラグごとにアニメーション必要とか)
UniRXとかもあるけど…難しい
コルーチンでやってみて
706:名前は開発中のものです。
15/08/02 03:13:57.54 ALbMT5T2.net
iOS用にビルドしようとしたとき、
Build and Run でビルドのフォルダを選択して Replace だと Xcode に進むのですが、
普通に(Replaceせずに) Build しようとすると
Key Not Found Exception が出ます。
これって、なにか環境設定ミスってるんでしょうか。
707:名前は開発中のものです。
15/08/02 09:08:40.08 F6edIxaF.net
解決したことに対して一時間も経ってからレスする男の人って……
708:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:15:40.35 JWc0rPW1.net
>>701
慣性とか摩擦とか再現したいならRigidbody
方向キー離したら止まってほしかったらCharacterController
俺が作ってるものつくるゲームだと慣性でずれると困るからキャラコンつかってる
よくかんがえたらGetButtonUpでvelocityに0かければ同じことはできる。
初心者でも実装が簡単なのがキャラコンで、
ちょっとめんどくなる(接地判定とか)なるけど高機能なのがリジッドボディ
709:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:30:45.83 U+39cdqX.net
Rigidbodyだとジャンプしてると摩擦が無いのでなかなか止まらないとかあるよね
かといって離すとぴたっと止まられるとちょっと違和感あるし
710:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:39:13.48 j0uQ2tEd.net
>>706
アセットを買えば簡単に解決すると思います
711:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:41:48.45 XpYqS+XP.net
久々に見たわアセットおじさん
712:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:42:41.82 1RrGBk/h.net
頭おかしい
713:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:49:51.79 JWc0rPW1.net
>>709
Physics Materialを使って調整すればいいんじゃないかな
714:名前は開発中のものです。
15/08/02 17:44:24.96 3QNXeBXM.net
最近、unityを知って触り始めたのですが、
セーブについて悩んでいます。
PlayerPrefsはスマホゲームには便利ですが、
windowsではレジストリを汚してしまうのでよろしくないですよね?
キャラクターの位置やステータス、進行状況などをセーブデータとして
保存と暗号化する方法を探したのですが、これといったものが
見つかりませんでした。
関連サイトや情報を教えていただけないでしょうか?
当方、DXライブラリでゲーム製作とC#をかじった程度です。
715:名前は開発中のものです。
15/08/02 19:51:20.74 sRVitmLQ.net
エディタ拡張でシーンファイルを開いたタイミングで処理をしたいのですが、なにか方法はないでしょうか?
EditorApplicationのデリゲートを調べているんですが、それらしきものもなく。。。
716:名前は開発中のものです。
15/08/02 20:08:14.40 RvbbQEG1.net
URLリンク(github.com)
これだとEditorWindowの子クラスでEditorApplication.OpenScene(path)呼んでるね
あとスレが下がりすぎてるんであげます
717:712
15/08/02 20:52:58.12 k/xxeCDy.net
>>716
レスありがとうございます!
自前のEditorスクリプトでシーンを開く事は想定していなく、例えばシーンファイルをダブルクリックして開いた際に、それを検知して処理を行いたいのです。
説明不足ですみません。
718:名前は開発中のものです。
15/08/02 21:21:02.54 /jmyPNb8.net
>>714
> これといったものが見つかりませんでした。
そんなわけは無い
C# system.io 暗号化とかの単語で検索すればいくらでも出てくる
719:634
15/08/02 21:45:34.51 sRVitmLQ.net
>>636 自己解決しました。
EditorApplication.MarkSceneDirty() を実行することにより、シーンに変更済みフラグを設定できました。
720:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:38:08.06 sUAL5SV7.net
>>717
URLリンク(docs.unity3d.com)
これでいけそう
721:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:45:09.11 sUAL5SV7.net
>720はextensionの話じゃないなすまん
InitializeOnLoadAttributeで起動時の検出はできるみたいだけどシーンのはないみたいね
722:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:48:59.00 VCNUsCPH.net
unity3d editorscript detect scene load
コレでググればTopにでるよ
723:712
15/08/03 01:01:57.42 gdJQ1USB.net
>>720-721
そうなんですよね、起動時しかないんです。
あってもいいと思うんですが。。。
>>722
なるほど、シーン名を保存しておいてゴニョゴニョするわけですね。
できそうな気がしてきました、試してみます!
みなさん、有難うございました。
724:名前は開発中のものです。
15/08/03 01:07:59.38 sUAL5SV7.net
ググって出てきたのは力任せな気がする ヒエラルキーの変化イベントからシーン名変更時だけ選んでるわけで
URLリンク(answers.unity3d.com)
AssetModificationProcessor使うのが直感的
725:名前は開発中のものです。
15/08/03 21:48:38.92 k6yxb0aR.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
上記のチュートリアル、player.csをまるままコピペしたけど動きません
ジョイスティックの表示はできたのですが、
All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification()
というエラーが出てしまいました。player.csを元に戻すと動きます。
CrossPlatformInput.GetAxisRaw が赤くなってるのでコレかもしれないとも思うのですが
ナニをどうすればよいのか、分かりません、どなたかアドバイスいただけませんか?
726:名前は開発中のものです。
15/08/04 00:12:51.81 x4O7d8ht.net
>>725
知らんがな。
名前空間とかあってないとかじゃねーの?
727:名前は開発中のものです。
15/08/04 00:54:51.98 CdCFgkQu.net
じゃあ俺は{}の数が間違ってて閉じてないと適当にエスパー
728:名前は開発中のものです。
15/08/04 01:41:18.56 jsbxOowB.net
第三回のタッチパネル機能のあるプロジェクトダウンロードしたけど同じ結果でした
unity5.1.2f1だからダメってことですか?
assets storeからインポートしたのはSample Assets (beta) for unity4.6と書いてます
Assets/Scripts/Player.cs(33,27): error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context
というエラーも確認しました。また、括弧も閉じられていました。
コンポーネントの呼び出しみたいなこともしてないのですが、そんなもんなんですか?
729:名前は開発中のものです。
15/08/04 05:16:29.64 Wpm59TCv.net
error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context
このエラーメッセージで、検索してみれば?
URLリンク(qiita.com)
// 後
この漢字がダメみたい?
日本語でエディタがバグる?
730:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:16:40.55 dDpbLmri.net
質問です
オブジェクトAとオブジェクトBにはtest.csが付いています
test.csにはhogeという変数が宣言されており、ゲームオブジェクトのネームがAならば0に、ネームがBならば5になります
オブジェクトAが、オブジェクトBのhoge変数を知るにはどうすればいいですか?
Findなどを試しましたが書き方が悪いのかなぜかうまくいきませんでした・・・
731:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:19:20.52 gEK1E2WM.net
何をどうやってgetcomponentしてだめだっかくらいかけよ
732:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:34:07.68 FRpxq3j9.net
Aのtest.csでBのオブジェクトを取得すりゃいいんでねーの
733:名前は開発中のものです。
15/08/04 09:05:42.90 BVz+WUji.net
>>730
オブジェクトA dog
オブジェクトB cat
とすると
dogのほうのスクリプトで
int modeLo = GameObject.Find("cat").GetComponent<test>().hoge;
で多分いく
hogeという名前をつけるのはやめたほうがいいとかなんとか。
hogeがpublic宣言じゃないと読み込めないから注意な
あとスクリプトの名前は先頭大文字のほうがええよ。俺小文字にしちゃうけど
734:名前は開発中のものです。
15/08/04 10:11:59.31 dDpbLmri.net
>>733
そのとおりにしてうまくいきました!ありがとうございます
735:名前は開発中のものです。
15/08/04 14:56:25.93 XK4uLt7d.net
An element with the same key already exist in the dictionary
というエラーが何やっても出てくるんですけどどういう意味ですか
736:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:19:57.82 PLSswhe5.net
「要素は既に同一キーで辞書に存在する」
737:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:46:11.71 ZoCpEnb/.net
つまり、全ては頭の中に入っている、だ。
738:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:46:16.36 CHB2A97R.net
意味っていうか対処法が聞きたかったんだった
なんとなく訳はわかるけど辞書か何を示しているのかわからないしだだのハローワールドでも出てくるから何を示しているのかがさっぱりわからない
739:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:53:24.68 PLSswhe5.net
>>738
新規プロジェクトでも出るのか?
Unityのバージョンは?
使っているOSは?
ビルドターゲットは何?
一般的過ぎるエラーメッセージの場合上の様な付帯情報の方が解決の糸口なんだぜ
740:名前は開発中のものです。
15/08/04 19:20:08.17 lR4yHysF.net
スーパーエスパーしてやるとそのエラーはMacでxcodeプロジェクトにアウトプットしたときによくでるやつ
たぶんunityのバージョンの問題だった気がするから書いてみ
741:名前は開発中のものです。
15/08/04 20:55:56.50 FkXeAL4H.net
unityとxcode最新にしたら、一括でビルド&ランしなくなった…泣
そしたら、ちょっっとまえにまたアップデート、直るかねぇ…
742:名前は開発中のものです。
15/08/04 21:13:00.24 PLSswhe5.net
>>741
xcode最新にするとダメなんだけどこれなんとかならんのかとiOS6位の時にかなり泣いたわ
xcode単体で起動してやれば済むことではあるんだけどさぁ、buildシーケンスの途中の無駄な待ち時間がもうね ('A`)
743:名前は開発中のものです。
15/08/04 22:47:16.38 FkXeAL4H.net
そうそうw
DWARF?をなんとか短縮できたけどいやはや、まだ長ひ…
744:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:03:57.43 JnjMUCtt.net
FPS ControllerでFPSのようなものを作る場合に、自分のキャラクターも表示したいと思っています
そこで、設置したFPS Controller下にキャラクターを設置し、走るキーが押された際にLocomotion Playerなどについている走るアニメーションをしたのですが・・・・少し動きに違和感があるだけでなく、地形に応じてFPS Controllerとキャラクターがズレて行ってしまいます
(極端におかしな場面としては、木の枝のようなものにキャラクターのみが引っかかり、FPS Controllerだけ地面に着地してしまったりします)
本当はアニメーションをいじれればいいのですが無理そうなので、簡単な解決方法、良いアセットがあったら教えてください
よろしくお願いします
745:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:41:35.98 BVz+WUji.net
>>744
もしかするとAnimatorのApplyRootMotionのチェックを外すとうまくいくかもしれん。
違うかもしれん。
746:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:37:31.52 O2DRENoW.net
つかうまく表現してないだけなのかもしれんがなんかもう根本的に考え方が変なんじゃね
一人称と3人称のコントローラーの違いとかをちゃんとチュートリアルとかサンプルで見たのか?
747:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:38:53.14 sQ0lfZB7.net
Unityの基本を覚えようとチュートリアルのブロック崩しを作ってるんですけど、
ボールを反射させるところで詰まりました・・・。なんか真横にしか反射しない上に
反射するたびにボールが欠けていって2回反射すると何も見えなくなっちゃいます・・・
何が悪いんでしょうか?C#で書いてるから?
748:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:41:10.95 +K4+LokO.net
>>735のエラーはアップデートしたら出なくなりました
確認したつもりだったんですがunityのcheck for updateでは5.1.1で更新されなかったのに公式には5.1.2が来てたのでアプデしたら治りました
ありがとうございます
しかし今度は新しいエラーが2つ出るように
Namespace "System.Collections" is never used.
Namespace "UnityEditor" is never used.
この二つは何を意味しているのでしょう
情報はすぐ見つかったのですが知識が乏しくてよく理解できません
致命的なエラーではなさそうなので無視しても良さそうですしエラーの表示を消すことはできそうなんですけど根本的に改善することはできませんか
OSはMac yosemite 10.10.4
ビルドターゲットはよく分かりませんがおそらく初期設定
MonoDevelopでビルドすると出てきます
新規プロジェクトでDebug.Logしかつかってないのに出てきます
749:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:45:43.78 CamXSh92.net
>>748
ちなみにそれエラーじゃなくて警告な
スクリプトのアタマでusing System.Collections;とか宣言してコレクション使いたいなーって書いたのに
実際のスクリプトでは使ってないけどいいのけ?
って教えてくれてるんだぜ、C#さん優しいな
750:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:59:43.77 O2DRENoW.net
>>747
いろいろつっこみどころあるけど細かい事言ってたらキリがないから
プログラムも初心者でとりあえずそのまま真似てC#でやりたいならこっちがいいかも
もし2画面あるならビデオ見ながらやるとすごく効率いいよ
Creating a Breakout Game for Beginners
URLリンク(unity3d.com)
751:名前は開発中のものです。
15/08/05 12:22:47.27 3nvpsIXf.net
>>747
悪いのはお前の頭だろ!
ソースと設定見直せとしか言えん
752:名前は開発中のものです。
15/08/05 14:32:47.47 GZ4wlvWY.net
Physic MaterialのFrictionがあやしい
753:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:22:58.95 2cx28vay.net
>>747
そうそう、一字一句、見直しから始めよう。それが近道。
754:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:36:20.99 sA7q36NS.net
チュートリアルは英語でもビデオ版がいいな
マルチディスプレイで同じことやってけば確実に出来る
理解できず繰り返し見たり止めたりで1hモノが半日かかるとかざらだけど
755:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:53:36.00 1L/gqVwO.net
ライトを微調整してたつもりが、プレビューモードだった
苦労が水の泡になった・・・・
756:名前は開発中のものです。
15/08/05 19:26:45.10 1PYrmJku.net
Unity5.1.2f1 Windows7 64bit
LeapMotion SDK インストール済み
OculusSDK インストール済み
下記の現象は自分の環境だけでしょうか?
EditorのLayoutでTallを選択し、シーンビューの右縁をクリックしたまま、マウスを左右に振りまくる。(要はシーンビューのリサイズをしまくる)
そうすると、作ったばかりの新規プロジェクトでも20秒から30秒でSUCCEEDED(hr)が出まくるようになり、Unityを再起動するしかなくなる。新規プロジェクトじゃなければもっと早いと思う。結構困ってます。
海外のフォーラムに色空間をガンマにすると治るという記述もあったんですが、改善しませんでした。
757:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:01:37.52 hjm953sz.net
同じバージョンのUnityでレイアウトは適当にカスタマイズしてる状態だけど、
Sceneのリサイズしまくろうがエラーなんて出ないなぁ
SDKが関係あるとも思えないし、Tall設定が問題なのか?
758:711
15/08/05 22:11:40.17 k77xwiRO.net
>>718
英語が苦手で海外の掲示板とかしらべてなかったけど、
公式チュートリアルにセーブ関連の記載見つけてなんとかなりました。
この言葉が無かったら挫折してた、ありがとう。
759:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:46:53.49 HHu91jjI.net
unityで良く使う共通処理ってどんな風に書けば良いかわかりません。
現在は
publicFunc.csに
namespace A {
public class publicFunc : MonoBehaviour {
static public int serachLayerNo(Animator _Animator, string targetLayerName){
~処理~
}
}
}
と書いて
呼び出し側で
using UnityEngine;
using System.Collections;
using A;
~略~
layerNo[i] = A.publicFunc.serachLayerNo(mAnimator, layerStr);
という風にしてみました。
namespace Aとつけているのは現状このようにしたらできたからやっているのでよくわかってないです・・・
また というかインスタンスを作ってないのになんでクラスの関数呼び出せるのかも自分でわかっていないという・・・staticだから?
またこれだと複数の箇所で使うと関数にstaticがついてるから、値が共通になってしまうのでCanvasを複数つかうとバグるような気がしてます。
こういう共通した関数を実行するのはシングルトンを使う文献をネットでよくみかけるのですが
シングルトンはインスタンスを一つしかつくらないということなので尚更だめなような気がしてます。
単独ではつかわない(ゲームオブジェクトとかにセットしない)いろんな所のソースで呼び出す共通処理の書き方をお教え頂きたいです。
760:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:51:01.59 sA7q36NS.net
リファレンス見ようよ
リファレンスのどこが理解できなかったの?
761:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:26:13.29 CamXSh92.net
>>759
共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ
とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ
ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる
762:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:38:17.67 HHu91jjI.net
いままでコピペでなんとなく作れてましたが
質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので
リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。
C#の基礎の本も買おう・・・
>>760さん 758さん ご回答有難う御座いました。
763:753
15/08/06 01:13:24.94 +T7HGyLY.net
>>757
やっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。
Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。
Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。
エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。
764:名前は開発中のものです。
15/08/06 11:29:17.83 sN/F2r0B.net
すみません、shaderの質問です。
透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
765:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:13:27.54 1PCQOc0+.net
>>764
オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?
766:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:14:25.59 1PCQOc0+.net
ごめん読みまちがえた
767:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:32:09.27 cBJpMccl.net
普通にスタンダードシェーダーじゃまずいのか?
ガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ?
日本語で詳しく説明されてるぞ
768:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:39:42.75 1PCQOc0+.net
>>764
これかな?
URLリンク(famme-fatale.hatenablog.com)
769:761
15/08/06 15:45:39.19 sN/F2r0B.net
みなさんありがとうございます
765さんのでいけそうでしたが
Skinned Mesh Rendererを使っていると
だめみたいです。
770:名前は開発中のものです。
15/08/06 16:24:07.94 1PCQOc0+.net
>>769
こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする
ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?
771:761
15/08/06 16:46:26.22 sN/F2r0B.net
>>770
失礼しました。
772:名前は開発中のものです。
15/08/07 08:17:10.74 nAxCzz6h.net
>>107
自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?
773:名前は開発中のものです。
15/08/07 22:45:57.39 +bECwRrn.net
Unityって今からはじめるともう時代遅れとかある?
敷居高いイメージがが
774:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:00:50.03 /TyZbXTY.net
FPS/TPSを作るならUnreal Engineの方がいいという意見もある
時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが
敷居の高さは…
ド素人 RPGツクール ウディタ DirectX等 プロ
┝────────┼─────┤
.. △
. 多分この辺
775:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:13:24.66 +bECwRrn.net
なるほどありがとう
やっぱり高めだなあ
勉強するよ
776:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:18:48.35 6MPrjvWO.net
Unreal Engineは、何もせずにFPSが作れるし、初めからFPS用の配慮が行き届いている
ただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・
スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな
777:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:21:57.33 i52yCBjp.net
現状Unityで作れないものないから、
今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める
Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし
778:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:40:33.44 hsQCoUC9.net
>>775
プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる
UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)
779:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:42:51.77 8P091hGo.net
そういえば昔の旧砂漠って流砂なかったの?
780:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:43:17.19 8P091hGo.net
すまん誤爆
781:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:52:01.26 +bECwRrn.net
>>778
プログラムはできるから嬉しいね
頑張ってみるよ
782:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:00:09.80 js8lfIDK.net
なんかボタンコンポーネントから警告が大量に出るようになったんだけど
Parameter 'Highlighted' does not exist.
UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。
Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。
783:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:14:15.28 Cum65bC1.net
>>782
俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?
784:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:15:20.15 /O4Hr1O9.net
ツクールなんかより縛りがないからよっぽど簡単だわ
785:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:57:31.45 prpVaKdz.net
流れで聞きたいんだけどUEとUnityって何が違うの?
UEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか
プログラムの書き方によって
変わるんじゃないの?と思うんだけど
Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか
786:名前は開発中のものです。
15/08/08 01:13:22.91 WTntF6Fb.net
UEはライティングのおかげでクソみたいなモデルでも少しはそれっぽく見えるが負荷のかかる方式だからハイエンド向け(ただしモバイル向けの最適化にも力を入れるらしい)
UnityはおおむねUE3相当のグラだがその分軽いのでモバイル向け
ただしUnityは中間言語方式だから実行時コンパイルに処理を割いてる分(PC向け以外は5.2でIL2CPPが導入され解消される予定)と
グローバルイルミネーションにEnlightenっていうのをつかってるんだけどこれは基本的に高速だけど光源の数が増えると重くなる欠点がありUEのGIは多くても少なくても変わらないという特徴がある
つまりUnityは超ハイエンド向けになると逆に遅くなるのでコンシューマのAAAタイトルには使われてないね
787:名前は開発中のものです。
15/08/08 01:51:58.65 ULYH9pEs.net
UE4は言語がC++じゃなかったっけ?
ゲームプログラマーは歴史的にC++使いが多く、限られたハードウェアのリソースを
有効活用するためにメモリ管理をしたがるからベテランはUE4の方が
やりやすいってのも、あるんじゃないの
個人的にはC#はインテリセンスがよく効いてたりメモリ関連が自動だから
C++よりはとっつきやすいんじゃないかな。その分、重いけどわずらわしさは少ないのでラク
今はハードウェアのメモリが安価で大きくなってきてるからunityでも
AAAクラスでない限り実戦で使えるようになってきている感じかも
788:名前は開発中のものです。
15/08/08 02:01:44.65 Y1oBQifD.net
最近から見ればC++は低級言語化してきてるしな
今更カベージコレクションない言語使うとかやってられんわw
789:名前は開発中のものです。
15/08/08 10:47:59.68 396ATCKe.net
il2cppってc++に変換する技術っすよね?
c#もメモリ管理できないわけじゃないし、c++使う理由ないっすよね
790:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:01:59.85 GX5HfKzG.net
なんらかのプログラミング経験があるならC#とか言語自体はたして問題ないよ
ゲーム初心者はオブジェクトやコンポーネントを使いこなすのが大変
アニメとかマテリアルとかはやればやるほど奥が深くなる
791:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:14:48.75 nsvqXFx8.net
Unity5.1.2インストールしたんだけど、メニューからImport New Assetsの所を選んでもCustom Packageしか表示されません。
EffectsとかParticleSystemsとか表示されるのを期待したんだけど、Unity5はこういうもんですか?
792:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:17:34.61 apaLX1ex.net
>>791 そういうものです
793:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:34:39.49 GX5HfKzG.net
>>791
Import New Assets じゃなくてImportPackage だろ?
単にインストールした際にStandard Assetsをインストールしていなかっただけ
対処方法の詳細はググれば幾らでもある
794:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:42:05.19 nsvqXFx8.net
再インストールの際のダウンロード時間短縮のために、UnitySetup64.exeをバックアップして、それで再インストールしてたのが原因でした。
UnityDownloadAssistant-5.1.2f1.exeを実行して、>>793さんの言うとおり、Standard Assetsをチェックしたら大丈夫でした。
お騒がせしました。
795:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:28:10.10 N/D5gJUC.net
ところでUnityでフレームスキップしないように設定できる?
796:名前は開発中のものです。
15/08/09 01:49:33.02 XyY7+yoD.net
そこそこ大きいデータをunity内部で扱うためにsqliteを使いたいのですが、何かいいアセットなどありますか?
もしくは他にいい感じのDBなどはありますか?
797:名前は開発中のものです。
15/08/09 02:45:47.85 8vhmQCx9.net
>>796
sqliteを使うAssetはStoreで探せばいくつもある
DataBindをC#と密接にしたいのならオープンソース実装がGitHubにころがっている
どういう使い方をしたいかで決まるから自分で探す方が良い
なおどれもPlugin経由なのでプラットフォーム依存があるからAssetStoreなら評価をOSS物の場合はC#からの親和性とかを元にチェックする事
798:名前は開発中のものです。
15/08/09 11:58:29.14 1Y3sDlK9.net
UNITYでVSが標準になるとかならないとか
VSで何G喰うのかな
Cドライブがやばい、かと言ってリンクしようにもD以降も余裕ない
HDD買い増しか、いっそのことPC買い替えか
799:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:40:41.84 MRvAVR8Q.net
URLリンク(www.visualstudio.com)
一応インストールのシステム要件は 4GBの空き容量になってるね
作業するなら大量に空きがあったほうがいいね
800:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:23:00.07 /OhH7e0+.net
ラムダ式書くと、foreachで回すより明らかに遅いのだけど異常ですか?
801:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:43:54.26 8vhmQCx9.net
>>800
foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ
802:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:59:07.10 /OhH7e0+.net
FidAllがやけに遅いと思ったけど、foreachでも別関数なら同じなのかな
803:名前は開発中のものです。
15/08/09 15:05:00.83 8vhmQCx9.net
>>802
内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね
804:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:31:16.80 juyi80yV.net
テストプレイ中に稀に以下のエラーが発生して止まってしまうのですが、対処出来なくて困っています。
当方Unity5。
エラーの発生箇所がeditorやInspector臭いのですが、特にカスタマイズはしてないです。
せいぜい、OnValidate()でInspectorの変更をオブジェクトに適用させるくらいです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.GameObjectInspector.DoRenderPreview () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:680)
UnityEditor.GameObjectInspector.OnPreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:745)
UnityEditor.Editor.OnInteractivePreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:309)
UnityEditor.ObjectPreview.DrawPreview (IPreviewable defaultPreview, Rect previewArea, UnityEngine.Object[] targets) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:225)
UnityEditor.Editor.DrawPreview (Rect previewArea) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:522)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawPreviewAndLabels () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:759)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:386)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture)
(at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)
稀にしか発生せず結構お手上げ状態です。
よろしくお願いします。
805:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:33:39.23 cORaqZFq.net
業務でやってるならUnityに聞いた方がいいんじゃないかな
806:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:41:04.67 MRvAVR8Q.net
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
でググると結構出てくるな
nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか
807:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:52:22.98 8vhmQCx9.net
>>804
エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね
死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?
808:名前は開発中のものです。
15/08/09 18:06:36.80 juyi80yV.net
>>807
ここここれっぽいです!!! ありがとうございます!!
destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。
確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。
とはいえ、どうしてそうなるんでしょう
809:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:30:08.93 MJa1D6eV.net
質問です。
CharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。
void CheckGround(){
if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
if(hit.collider.tag == "Ground"){
isGrounded = true;
}
}
で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを
地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。
どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。
810:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:54.21 a0bgjuvw.net
Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。
同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。
spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。
実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2には、クリックポイントが入ります。
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Debug.Log ("x:"+v2.x+" y:"+v2.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
consoleに大量のx,yの表示がされております。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
811:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:57:23.46 a0bgjuvw.net
自己解決しました。申し訳ございません。
812:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:15:38.25 iIBFuBQ/.net
Unityを使用するブラウザゲームをやっているんですが、
最近、数十分前には起動できていたのに、ゲームを立ち上げようとしたらUnityが消えてる(アンインストールされてる?)事があります。
(Unityダウンロードページでもnot installedになっている)
なにかウイルスか設定のようなものでこうなったりするんでしょうか?
813:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:54:46.87 bQXYImrI.net
>>808
ギャグかよw
destroyしたからに決まってんだろうw
もう使わないよと言っておきながら使うという矛盾www
814:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:58:41.88 bQXYImrI.net
>>812
きっと妖怪の仕業だわ
お祓いしなきゃね
815:名前は開発中のものです。
15/08/09 23:20:09.22 M1ulE9Fv.net
最初のシーンが重いのかUnityロゴ表示がかなり長くなってしまったので
シーン切り替えスクリプトのオブジェクトのみ配置したシーンを最初に作ったんだけど
変わらずロゴ画面でロードしてしまいます
なるべくロゴ表示を早く切り替えるのにはどうすれば良いですか?
816:名前は開発中のものです。
15/08/09 23:31:12.99 eHkK7Iki.net
Proを買う
817:名前は開発中のものです。
15/08/10 00:39:12.02 NcNOCafI.net
キャラIDとスキルIDをボタンの引数として登録する機能を作っています。
ボタンを押した時にShowSkillWindow(int, int)を実行するのですが、
2個目の引数の値をこの時点のiの値で呼び出したいのに、ボタンを押した時点での値で呼び出されてしまいます。
(この場合はループ終了後のiの値である5が引数になる)
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
clickEvent.AddListener(() => BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
引数を固定させる方法か、代わりになる方法はありませんか?
818:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:01:41.62 NcNOCafI.net
解決と言えるのか自信がないけど意図した動作が出来たので残します。
引数を保持するための構造体の定義を作っておき、そこから処理を呼ぶ方法で実装出来ました。
構造体を作って放置するのがメモリ的に不安なので、改善点あれば教えてもらえると助かります。
struct StrSkillAction {
public UnityAction SkillAction(int charaID, int skillID) {
return () => {
BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, skillID);
};
}
}
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4;++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
StrSkillAction eventClass = new StrSkillAction();
clickEvent.AddListener(eventClass.SkillAction(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
819:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:55:01.36 5Hk6N57m.net
>>809
>if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
out hit,
ここに空白が入っていても、構文エラーにならないの?
820:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:03:06.07 NcNOCafI.net
outは関数の中で値を入力して返すためのもの
この場合はRaycast関数の中でhitに衝突情報が入って返ってくるということ
いわゆる参照渡しみたいなもの
821:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:09:07.80 NcNOCafI.net
>>809
衝突自体していないのか、
Raycastは真だけどtagに別の値が入ってるのか、
別の物体とは衝突するのか
あるいは別の物体と先に衝突しているのか
その辺りを調べればいいと思う
予想では、別の物体が先に衝突してるんじゃないかと
その場合はレイヤーマスクの指定で解決するかも
822:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:23:40.44 FUa01Ekr.net
806です。
>>819
参考にしたサイトに、第三引数にoutで指定すると衝突したオブジェクトの情報が入る。と書いていたので
そのまま使ってます。hitのColliderを判定してるので必要ですよね?エラーは出てないですが、isGrounndedは返ってきません。
接地判定やcheck groundで検索してみたんですが、どうしても欲しい情報がないんですよね。
823:名前は開発中のものです。
15/08/10 04:40:26.71 WlJ3IdsP.net
ブレイクポイントの使い方を覚えると捗るよ
824:名前は開発中のものです。
15/08/10 12:06:28.96 FUa01Ekr.net
806です。
皆さん本当にすみません。ただ単にBlenderからインポートしたオブジェクトが大きすぎて、
Raycastが届いて無かっただけの様です。
サイズ調整したらちゃんと接地判定してくれました。色々おかしかった所の大半がリサイズで解決しました。
アドバイスいただいた皆さんありがとうございます。
825:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:22:11.83 mK6U9Zck.net
設計の問題かもしれませんが、ダンジョンで使ったオブジェクトやらスクリプトを町で使いまわしたいのですが
ゲームの状態(ポーズ画面とかインベストリ画面とか)を操作するスクリプトを変える必要があって、これを変えると他の部分も大量に変える必要が出てしまうので
シーンごとに同じ名前(スクリプト名やら)だけど内容は違うみたいなことが出来る方法ってありますか?
やりたいことは倉庫の実装でインベストリ画面を開いたままにしたいのですが、ゲーム状態のスクリプトのupdateの部分に色々かいてたりするので倉庫だったらリターンtかも出来なさそうですし・・・
この方法以外にもいいやり方あったら教えていただけると幸いです
826:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:26:44.54 v4fNYOjT.net
>>825
もしかして:インベントリー画面
設計が間違ってると思うぞ、パーツとしてのスクリプトやプレファブの独立性を高くしないとどんどん酷くなると思う。
827:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:33:12.42 mK6U9Zck.net
>>826
なにぶんゲームやらプログラミング初めてなのでいまいち設計がわからなく・・・
次からは気をつけようとは思うのですが(どう気をつけるべきかも分からないってのもありますが)
今回はちょっとこのままごり押しで行きたいと思うのです
この作品では倉庫と店さえできれば(二つともインベントリひらくだけ)あとはつくるものはほぼないのでこのままいけたらなとは思ってます
828:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:40:00.14 mK6U9Zck.net
うーんよく考えたらゲーム状態の上位にさらにゲーム状態くっつければいいような気もしてきました
updateの部分をダンジョンだったら動作するように変えて町かダンジョンかの状態も操作するような物にしてみます
829:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:04:38.80 sZwBkfWo.net
UNITYをRPGツクールかなんかと思ってないかw
スクリプト変えないで町を作ろうとか
830:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:13:10.50 mK6U9Zck.net
>>829
一番楽だろうなと思ったのはスクリプト名を同じものにして(他で名前変えるのが面倒だったので)スクリプトの内容は変えるという感じで
これが出来たら一番楽だなと思って質問しました
831:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:18:55.29 wojOIyQx.net
実際デリゲートとか使えばそれで済む話だしな~
832:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:23:07.25 sZwBkfWo.net
今一何したいのか判らん>>826の言うとおり設計から考えなきゃだめなんじゃね
単にスクリプトのクラス名が衝突するのを回避したいならnamespaceで調べれば幸せになるれけど
833:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:32:53.53 mK6U9Zck.net
>>832
倉庫ではゲーム状態(ポーズ画面とかそういうやつ)をインベントリ画面に設定して他のボタンを押してもそこから動かないようにしたかった
かつ、ダンジョンで使っていたものを再利用したかった
そこでゲーム状態操作するスクリプトをいじる必要があったのでダンジョン内では、アップデートの部分に例えばesc押すとポーズみたいな関数があり
その部分をシーンがダンジョン内だったら動くようにしました
仮に設計から考える場合はどうなるんですか?
834:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:37:25.40 sZwBkfWo.net
いやその説明で設計の助言できるのはエスパーかよほど似たような事してる奴だけだろw
835:名前は開発中のものです。
15/08/10 16:59:55.36 KBTO4hmR.net
Unity5 Water4シェーダーについて質問です。
浅い川に使ってるのですが、屈折効果があわられません(水面下がうにゃうにゃ変形されるの)
色々試したのですが、ある程度(2m以上)深くすると効果が出ます。何処をいじればいいのでしょうか?
全てのパラメーターを極端な数値に設定して試したのですが、うにゃうにゃになりません。
もしかしてシェーダースクリプトそのものを変更しないとダメなのでしょうか?