【3Dゲームエンジン】Unity 4at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity 4 - 暇つぶし2ch324:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:33:17.99 p5l2eim0.net
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。

325:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:44:45.65 frF2Zp/Z.net
>>324
AutoSnap Unity3D で検索してみー

326:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:48:07.50 j/CL7jbv.net
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます

327:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:53:06.52 frF2Zp/Z.net
>>326
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉

328:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:40:05.84 JEtLaTzN.net
>>326
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する

329:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:41:02.95 mJMxlDa8.net
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?

330:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:01:36.22 j/CL7jbv.net
>>327
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>328
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?

331:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:25:56.96 mJMxlDa8.net
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。

332:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:09:10.06 frF2Zp/Z.net
>>330
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?
つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を~みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。

333:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:13:33.32 KNk8uXfJ.net
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い

334:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:24:33.81 u7QvnQnp.net
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?

335:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:31:10.39 ZUuKb4YJ.net
公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない

336:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:36:36.83 TGQUSaxd.net
Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな
サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど

337:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:42:25.47 gRNcvcCr.net
>>332
質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います

338:名前は開発中のものです。
15/07/12 19:39:00.50 YdbiL+/V.net
LitJsonでDictionaryをjson文字列に変換したいのですが、ToJsonで変換するとエラーが起こります。
(C#)
Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> ();
LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー
変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・

339:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:00:58.43 ZUuKb4YJ.net
>>338
使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?

340:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:33:25.84 YdbiL+/V.net
>>339
おかげさまで通りました!ありがとうございます!

341:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:34:44.09 nyMQ59ed.net
Instanateするprefabを自分のsceneに配置すると別ののgameobjectで不具合が発生した。
諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。
Unityのバグぽい。

342:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:43:35.25 JEtLaTzN.net
それ重さ関係ない気がするわ

343:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:52:44.23 nyMQ59ed.net
Uguiでprefabのtextにoutline付けて、太字にしたら、別のweb socket繋いでるところが動作がおかしくなった。

344:名前は開発中のものです。
15/07/12 22:42:36.26 u7QvnQnp.net
punのRPCについて調べてて
//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}
こういう記述がググってたら見つかったんですが
Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?

345:名前は開発中のものです。
15/07/12 22:43:33.21 17MXfhqy.net
マスク用のSpriterender(青色の半透明な穴あき四角)で
マスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが
穴の開いた部分までマスクされてしまいます
穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか?
画像:URLリンク(www.dotup.org)
シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました
SubShader{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Offset 0, -1
Cull Off
Lighting Off
ZWrite On
Blend One OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1

346:名前は開発中のものです。
15/07/13 01:23:22.30 Y/6vE6fj.net
質問です。
Linux用のソフトを制作中です。
作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。
/home/username のルートにソフトを置いて、
Process.Start("./xxx/hogehoge.x86");
とすると起動はできます。
しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。
おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの
cd /home/username/xxx
./hogehoge.x86
上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか?
よろしくお願いします。

347:名前は開発中のものです。
15/07/13 01:29:07.60 c3ydWJ9L.net
3Dオブジェクトのタグを
衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?

348:345
15/07/13 01:36:32.43 Y/6vE6fj.net
すいません。
自己解決しました。
SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。

349:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:25:55.72 YhYIG2x6.net
ジェネリックなシングルトンでDontDestroyOnLoadにしたManagerを作ったんですけど
シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から
トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね?
そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ
ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、
Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで
全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?

350:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:38:13.26 YhYIG2x6.net
サーセンとんでもない勘違いしてました。348はスルーしてくだしあ

351:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:40:09.06 B4p5tf2R.net
>>326
専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書
作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる
でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め
あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙
簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない
他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい
多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ
あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない

352:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:02:43.36 bIBimsAG.net
>>351
質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、
専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい
今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、
気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない
大変参考になりました

353:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:05:21.38 ehEwuxYj.net
>>352
レビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね
専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る

354:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:55:15.84 ZsJTYgNe.net
>>345
最近のPCはαテストが機能しない
フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし
clip()の詳細はぐぐってね

355:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:39:53.07 V3rBAlgQ.net
>>354
返答ありがとうございました
現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします

356:340
15/07/13 23:23:44.10 FheOzkD2.net
バグじゃなかったです。
>>342
SocketIOComponentの
OnApplicationQuitに
if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open)
socket.Close ();
追加でなおりました。

357:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:26:51.28 eUNtsLFw.net
UIのTextをアニメーションさせる事ってできないんですか?
UIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、
UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで
表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです
spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ
なくなってしまいます。
良い方法はないでしょうか?

358:名前は開発中のものです。
15/07/14 17:57:20.79 fipAqq+e.net
ビギナーチュートリアルやれって
詳しく説明されてる

359:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:08:46.20 eZTP1osw.net
ビデオチュートリアルは良い物だ、とりあえずUnityの機能を全部把握したぜって人以外なら全編見るべき

360:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:49:12.79 sJYqFhu5.net
sqliteにRPGのマップを収納したいのですが、どうすれば性能よく取得できますか?

361:名前は開発中のものです。
15/07/14 20:03:39.63 sLm7ep3o.net
mongoDBも一応使えるのか、迷う

362:名前は開発中のものです。
15/07/14 21:45:55.03 GDrAx8FP.net
フォルダの構成ってどうしてる

363:名前は開発中のものです。
15/07/15 06:59:00.49 Ew9U2E7K.net
それよりスクリプト名の方が気になる
俺は「xx_シーン名_機能名.cs」ってしてるけど

364:名前は開発中のものです。
15/07/15 09:50:40.49 1SDtsKZ7.net
>>361
Xxって何?
連番?

>>362
シーンはsceneフォルダ
プレハブはprefabフォルダ
2d画像はimgフォルダ
3d関連はお任せしてるが基本的には
3d/Panzer/mesh.fbx
3d/Panzer/texture.mat
みたいに関連するの画像もモデルもまとめてる
アニメーションについては、3dでつけるのは上記のとおりモデルと同じフォルダなんだけど
unity上でつけるものは適当に入れてる
アシスタントキャラのアニメーションとかは
Prefab/assistant/assistant_appear.anim とかね
同じフォルダにassistant.prefab と assistant.sceneがあるのね
スクリプトは特殊で、scriptフォルダ以下に入れてるが
・名前空間と階層が一致するようにしてる
・シーン名/prefab名+Viewって

365:名前は開発中のものです。
15/07/15 10:07:49.48 1SDtsKZ7.net
途中で書き込んじゃった
・シーン名+Viewは画面管理系で、BattleMainViewとかResultViewとか。view名前空間
・UI部品はUI名前空間でreticleとかdistanceLineとか
・ゲーム部品はPrefabController名前空間で、部品名+Controller
PlayerTankController, EnemyTankController, BulletEffectController
分け方は好きにするといいけど、複数人はもちろん独りでも名前空間境界決めた方が良いです
名前空間境界は
・単独で画面を為すならView
実際、ResultViewはバトルメインの上にしか表示しないんだけど
それだけでも画面として意味為すんだよね
・単体では画面やゲームにならないならUI/PrefabController
何がUIかは定義しなくても一目瞭然なので境界おいてないや
境界を置くなら、別のゲームでも使いまわせるならUIかな
ただコントローラってクラス名は長すぎたと思ってる

他にもネットワーク処理とかのマネージャークラスとかあるけど割愛

366:名前は開発中のものです。
15/07/15 10:34:40.44 1SDtsKZ7.net
あ、書いてないけどprefabは基本的には
そのprefabを更新するためのsceneを一緒に入れてるよ
複数のをまとめてることもあるけど
UI系なんかはまとめてUI_Sceneで管理してる

367:名前は開発中のものです。
15/07/16 00:42:33.06 p9FL2F4Q.net
やっとコルーチンの使い所がわかってきた

368:名前は開発中のものです。
15/07/16 00:46:59.96 BTR8DDto.net
コルーチンのメソッドの中でインスタンス化したクラスのメソッドをコールすると
コルーチン内の処理が2回連続で行われる現象が起きるのですが、何が原因なんでしょうか?
var x = new Test();
IEnumerator Method_A(){ // カーソルが特定位置にいる時に起動されるコルーチン
if(マウス右クリックされたら){
int z = 0;
x.Taxi(this.gameObject);
z++;
}
}
Taxi(GameObject hoge){
instantiate(xxx, xxx, xxx);
SetParent(hoge, false);
}
これでマウス右クリックを一回するとzが1になります。(初回クリック時のみ)
ですが、2度目以降右クリックすると3→5→7→9とif内の処理が2回連続で行われてしまい
意味が分かりません。BP張って確かめるとif内の処理が2回走っていました。
なお、x.Taxi(this.gameobject);の一行をコメントアウトすると、正常に右クリック一回につきzは1しか
インクリメントされないので、完全にx.Taxi(this.gameobject);が影響して多重起動されているんだと
思うのですが、なぜこんな事になるんでしょうか?

369:名前は開発中のものです。
15/07/16 01:21:53.07 p9FL2F4Q.net
コルーチンなのにyieldもStartCorutineも、ないから意味がわからない。

370:名前は開発中のものです。
15/07/16 01:42:51.09 MbsBlf+A.net
まぁ色々訳がわからないが
マウスクリックするたびにz=0にしてるのに
3,5,7,9になってくとかおかしいとか思わんのかw

371:名前は開発中のものです。
15/07/16 10:55:28.12 Ra4QGjrA.net
複雑なスプライトに対してBoxCollider2Dをたくさん付けるか
MeshCollider2Dを一つ付けるか
どっちが負荷減らせる?

372:名前は開発中のものです。
15/07/16 12:02:55.85 Im7i3LKr.net
>>107
最新パッチ当てたらこれにインターネットアクセスの権限も追加された
もうunityはアップデートする度にバグ増やすのやめて…

373:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:44:37.82 kFRQozvC.net
>>371
2DだからPolygonColliser2Dかな?
メッシュでもポリゴンでも、多角形の衝突判定は数倍遅いと思っていい
ただしもともと小さい処理の判定なので、数倍といっても影響はかなり小さい
一般にはボックスコライダー数個でなんとかなるならそっちの方が早いと思うよ
10個20個も使ったり、シンプルなポリゴン・メッシュならそれでもいいかも
答えはどっちのほうが頂点少なそうか?でも近似できるが
精密な判定が必須でないなら大き目のボックスコライダーがプレイヤーにとっても良い

374:名前は開発中のものです。
15/07/16 18:25:06.58 Ra4QGjrA.net
>>373
ありがとう
精密な判定が必須なのでボックスコライダーを大小10~15個ほど持たせています
結果頂点はボックスコライダーの方が多くなってそうなのでポリゴンコライダーで試してみますが
オブジェクトも100個近くあるので自動で認識させたあとの修正作業が大変・・・

375:名前は開発中のものです。
15/07/16 19:47:21.50 5Lc3uLw9.net
直接UnityでタッチのテストするためにOn-Lap 1002っていう小さいマルチタッチディスプレイを買おうと思っています。
使ってみた方いますか?
是非使用感を教えてください。
あとはタッチ対応のノートパソコンとかも考えてます。

376:名前は開発中のものです。
15/07/16 20:17:08.43 FCO+YS10.net
>>374
BoxやCircleなどは判定が軽い
多角形は基本的に軽くない
個数や密度、何と当たるか?を考えて決めるのが良いかと

377:名前は開発中のものです。
15/07/16 20:59:02.68 1Y8+sfpQ.net
macのmonoのエディター日本語打てないんだけど、どうやってる?
日本語打てるバージョンのに入れ替えると、コードの定義場所に飛ぶ機能が、機能しない。

378:名前は開発中のものです。
15/07/17 13:03:03.45 /CJmacbY.net
ああ、質問スレあってのか。

379:名前は開発中のものです。
15/07/17 13:19:55.23 /CJmacbY.net
unityのスクリプトリファレンスって、古いコードが混じってたりするんですか?
unity5で使えるコードかどうかというのは、どこから確認できるんでしょうか・

380:名前は開発中のものです。
15/07/17 14:38:16.31 Tom8Dw3F.net
>>374
10くらいならボックスコライダーでも良さそう
ナナメに判定が!とかなら変わってくるが
もう貼ってるなら、張り替えするほどじゃないよ
>>377
Xamarin Studioってやつ使ってる
>>379
古いコードは混じってるね…
上の方にもあるけど、GetComponentを使えばだいたい動くよ
あと公式リファレンスは正しいんじゃないかな
日本語の特設サイトとかは古いのもあるよ

381:名前は開発中のものです。
15/07/17 15:08:00.60 /CJmacbY.net
>>380
いろんなサイトからコピペしてきてもことごとく動かないのは、unity5で変更があったからなんでしょうね。
クラスは、getcomponentかtransformしかないってことですよね。

382:名前は開発中のものです。
15/07/17 15:26:58.41 /CJmacbY.net
連投すみません。
ホイールを押しながら左右に動かすと、ビューポートを平行に動かすことが出来ますが、方向を逆にすることはできますか?
unityも同時に使っているので、設定を同じにしたいんです。

383:名前は開発中のものです。
15/07/17 17:06:31.20 wefs9oqb.net
HDDで運用してるんだけど、スクリプトカキコ>unityで反映がクソと言ってよいほど重いんだけど、これはSSD化で激減できるんだろうか?

384:名前は開発中のものです。
15/07/17 17:25:22.95 lga6znuC.net
スマホでアプリ内課金を実装したいです。
AndroidとiOS使い回せるのが嬉しいのですが、
実装の敷居の低いプラグイン・汗ット等ありますか?
無料が嬉しいですけど、
簡単にすむなら有料汗ットでも良いです。

385:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:27:38.67 HlblmhHq.net
課金ゲー作ってる人ってクレームと法務的な取り回しどうしてんの?
アイテム課金でも月額課金でも、例えばDDOS食らって鯖落ちしてて
一週間繋がらないとかアイテム課金が何らかのトラブルで無駄になった場合
クレームになったりマジキチ相手だと訴訟問題にもなる可能性あると思うんだけど、どう捌いてるの?
金もらってんだから、クレーマーとかに捕まると相当面倒な事にもなりそうなんだが

386:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:33:24.25 s27BjOnX.net
無駄になったアイテムお詫び補充で

387:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:49:22.25 HlblmhHq.net
>>386
それで全員済むならいいけど、返金しろとか騒ぎ立てるヤツがいないとも限らないよね?
そういうのに絡まれた時の対応が怖くて俺は課金なし完全にアフィだけにしてるんだが

388:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:54:18.83 lga6znuC.net
383 です。
どなたかアドバイスお願いします。

389:名前は開発中のものです。
15/07/17 19:16:23.25 +jMkJC/N.net
>>384
Unity in app purchase でググって気に入ったの使えば?
いちおう英語読めるならオススメは
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
で、俺の片言英語でも使いやすかったけど
日本語じゃないとわからないなら、適当に上記で解説サイト探せ

390:名前は開発中のものです。
15/07/17 20:12:18.15 9NUkF7E/.net
>>387
それが表記なんじゃない?
恒久永続に提供するものじゃないとか、キャラデータなり開放した時点で取引成立とか

391:名前は開発中のものです。
15/07/17 21:13:01.14 lga6znuC.net
>>389
わかりました、ありがとうございます。

392:名前は開発中のものです。
15/07/17 21:53:00.36 7QZAHrQn.net
そりゃ弁護士雇ってないなら対応できんでしょ
訴訟起こされてゲーム潰されて終了。最悪実刑判決とか
怖くて金がないならやめときなって話

393:名前は開発中のものです。
15/07/17 22:46:35.44 /CJmacbY.net
無料版でアンビエントオクルージョンは使えないのですか?
また、unity側で焼いておく機能はありますか?

394:名前は開発中のものです。
15/07/17 22:50:29.48 d5pfesux.net
課金の部分のテストをしっかりやってバグをなくすことじゃない?
サーバーを多重化するとか。

395:名前は開発中のものです。
15/07/17 23:02:51.17 W4VMk4z1.net
アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない
ある程度規約も充実させとけばサービス終了も不具合もそもそも賠償問題にはできない
課金って自前のサーバーでやれるのか?
金払っても機能しなかったなら詐欺だし裁判にもなるだろうけど大抵はサービス提供した方に問題があるから大丈夫だろ

396:名前は開発中のものです。
15/07/17 23:35:25.37 HlblmhHq.net
>>395
>アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない
ごめん、これどういう事?

397:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:18:42.57 EcnXnM9Y.net
サービス停止より、有料アイテムの情報やアカウントそのものの情報が飛んだらやばいよな
データベースが死んだのでバックアップに戻しましたってんじゃ許されないだろうし

398:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:24:27.13 X6c1TyUz.net
課金したいという質問を無料で済ませようっていったい…

399:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:29:44.17 zOuxCUvk.net
>>396
横レスですが、民事裁判では原告に立証責任がある、この場合には原告=ユーザーが被った責任を証明する必要があるってことかと
原告は楽しめなかったとは言えるけどそれが賠償に値する損害と言えるほどかってのを証明するのがムズいって話じゃないかな

400:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:33:30.55 5Ih7YbUE.net
利用規約:当アプリ内で購入したアイテムは返金できないものとします。
万が一アイテムが消えた場合でも補償はありません。
これでおk

401:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:48:18.19 wD73Qa8D.net
>>392
まあ民事裁判と刑事裁判の違いもわからんやつは止めといた方がいいな

402:名前は開発中のものです。
15/07/18 03:05:37.34 8dGQJwQh.net
実刑判決ww

403:名前は開発中のものです。
15/07/18 04:15:34.25 MTPV+V90.net
>>396
新幹線が動かなくなれば本来運行することで得られるはずだった額が損害賠償になる
でもただの娯楽でしかないゲームが使えなかったところで本来使えたことによる利益はない
例えばプレイすると開発者からユーザーに最低賃金が渡されるゲームで、
かつ開発者とユーザーが雇用契約をしていて一定の報酬を保証している場合なら
開発者が6時間サーバー停止したらその時間分の損害賠償を払う必要がある
でもユーザーはやらなくてもいいゲームを好きでやってるんだしプレイすることで給料や利益が約束されているわけじゃない
しかも規約次第だが必ず一定時間プレイできると保証しているわけでもない
つまりサーバーが停止しなかった場合に本来ユーザーが得られたはずの利益なんてものは存在しないから
損害賠償請求はされても裁判になったら負けはない
ただし詐欺は別

404:名前は開発中のものです。
15/07/18 04:35:42.70 OIK7BcTt.net
>>396
業務アプリでも免責事項にプログラムの不具合による場合を除きとか制限事項がちゃんとある
運営サーバが攻撃的第三者による不具合を出しても免責条項で運営は保護されるように規約に明記してあったりする。
なので適切なバックアップ処理をしていないとかそういう事態で無い限り裁判で負けることなんてないよ

405:名前は開発中のものです。
15/07/18 04:36:40.55 U65Hufv0.net
よく分からんけど
・月額500円の月額制課金ゲー
・15日間くらい何らかの要因でサーバにつながらないトラブルが発生
・規定に「一ヶ月のプレイ期間を保証はしない」「返金はできない」と明記
・ユーザーが「月額という事で500円払ってるのに半月しかできないのはおかしい、金返せ」と言ってきた
このケースならユーザーが被害被ってる事になるけど規定により返金義務はないの?

406:名前は開発中のものです。
15/07/18 05:45:30.59 OIK7BcTt.net
>>405
流石にそんだけでかい事故なら返金義務がある
でも通常は返金じゃなくて課金アイテムポイントとか翌月分の支払い免除みたいな補填になる

407:名前は開発中のものです。
15/07/18 07:00:31.27 U65Hufv0.net
>>406
なるほど、サンクス
課金絡みは例え数百円でも面倒臭そうで怖いわー

408:名前は開発中のものです。
15/07/18 07:19:29.07 S64HJ4Vw.net
規約なんていくら書いておいても脅し程度にしかならんのだよなぁ

409:名前は開発中のものです。
15/07/18 08:19:13.54 OIK7BcTt.net
>>407
同人とか個人の趣味でサーバ負担のあるゲームは流石にムリだと思う
課金処理するならアンロックアイテムをゲーム内に元から持っておくのがお勧め。
アイテム事に課金用のIDもたせる様にするとAppStoreへの問い合わせAPIで過去の課金情報得られるからアプリ再インストールでもロストしない

410:名前は開発中のものです。
15/07/18 09:42:15.21 n9GRERf9.net
>>409
なんで無理なの?頑張れよ。

411:名前は開発中のものです。
15/07/18 09:56:05.99 OIK7BcTt.net
>>410
クレーム系の通知がGMに来たときに迅速に応答しないと面倒な事になる
そうすると緊急メンテとかの対応が二十四時間体制が必要で、団体である程度人数が居ないとこなせない
無料ゲームなら良いけど金とってるならこれくらいは必須

412:名前は開発中のものです。
15/07/18 10:12:43.47 41ih72WB.net

なにこのバカ

413:名前は開発中のものです。
15/07/18 10:13:14.69 n9GRERf9.net
>>411
クレームが来ないプログラムと、しっかりしたチェックをやれば良いだろ。

414:名前は開発中のものです。
15/07/18 13:47:37.15 Z413mv9Q.net
unityってスマホ用なのですか?
家庭用ゲーム機向けに作られたゲームで、グラのすごいものはありますか?

415:名前は開発中のものです。
15/07/18 13:54:27.24 OIK7BcTt.net
>>413
オンゲだとプログラムの不具合じゃなくてもクレーム来るんだわ
○○ってIDの奴チートしてるとか言う通報
そうするとそのIDのプレイヤーのログ調べたりとかせにゃならんのだわ orz

416:名前は開発中のものです。
15/07/18 13:54:36.57 8s0lOTFq.net
凄いグラフィックになるかどうかは
凄いデータを作れるかどうか、というUnity以前の
作り手の能力による部分が大きいです
コンシューマではUnityを使う理由がほぼないので
あまり採用されていない

417:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:18:29.83 EcnXnM9Y.net
>>415
そんなの調査したって言っとけば、その後ほっといても訴訟になんねえじゃん

418:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:24:01.89 w/MYZBPK.net
>>414
最近の大作だとOri and the Blind Forest(オリとくらやみの森)がunityで動いてるよ

419:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:34:41.52 lpn+gC9t.net
5.2からコンシューマ機向けにもIL2CPPが導入されるみたいだけど速くなったらそっちにも採用例が増えるのかな

420:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:59:02.24 n9GRERf9.net
>>415
チートできるのがプログラムミスだわ。
暗号化が足りない。

421:名前は開発中のものです。
15/07/18 16:02:45.53 U65Hufv0.net
チートしてないのにチートしてるってクレームが来る
という意味じゃないの?
麻雀ゲーってイカサマしてないのに負けたヤツが腹いせに
牌操作してるだろ死ねってクレームが来るらしいし

422:名前は開発中のものです。
15/07/18 18:08:44.59 EcnXnM9Y.net
調査しますのままほっときゃいいんじゃね?

423:名前は開発中のものです。
15/07/18 20:59:34.86 akTjZjRY.net
楽だからってUnityのUI Effect(Outlineとか)使ってたけど
これ結構パフォーマンス落ちるっぽい?
Trisの値が跳ね上がってた
Pro版じゃないからプロファイラー使えないのが厳しい

424:名前は開発中のものです。
15/07/18 21:23:04.31 7e9OseZ4.net
詐欺は実刑だよ
本当に制限だけで回避できるなら鯖落ちしたまま永久放置とかもっとあってもいいはずだができない
詐欺と判断されれば詐欺師の書いた制限事項とかどうでもいいからね

425:名前は開発中のものです。
15/07/18 22:48:55.23 ungtxCKQ.net
超初心者だけど公式サイトの日本語ページから質問メールしたけど
もうずっと音沙汰ない
ツクール公式はメール問い合わせで色々教えてくれたけど
Unityはそういうのダメなのかなあ

426:名前は開発中のものです。
15/07/18 23:50:14.25 3xp+5A2e.net
メールで回答の知らせが来ないことがある
問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて

427:名前は開発中のものです。
15/07/19 02:35:16.62 fJI7P7gS.net
スレチぽいけど放置て大手は結構あるよね
さっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた
対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね

428:名前は開発中のものです。
15/07/19 03:05:42.74 9zLMW2do.net
画面上をクリックして、クリックした場所にあるUIやgameobjectの情報を取得したくて下記のスクリプトを組んだのですが、なにも取ってきてくれません。
何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか
if (Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit[] RcT;
RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100);
Debug.Log (RcT.Length);


429:名前は開発中のものです。
15/07/19 04:47:28.41 vNgo6Ykh.net
わからんけどrayが使われてないように見える

430:名前は開発中のものです。
15/07/19 05:37:01.77 f9t7jmKT.net
>>424
基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ
例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど
普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない
ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど

431:名前は開発中のものです。
15/07/19 07:48:21.53 qGXJL53D.net
OnCollisionStayって、キャラクターが動いているときしか動作しないのですか?
触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。

432:名前は開発中のものです。
15/07/19 11:17:49.09 vncJuHDC.net
古くなったUnity 5.0.0f4、Unity 5.0.1f1を消したいのですがアンインストーラーがありません。
そのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。
>>431
OnCollisionStayだから、
静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど
動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。
トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、
衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。
そのときはOnTriggerStayのほう使うからな

433:名前は開発中のものです。
15/07/19 11:35:32.27 vncJuHDC.net
トリガー用のColliderにするにはコンポーネントのところのIs Triggerにチェックな。
>>428
RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。
RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f);
にすればいくはず。

ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど
mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、
ゲーム中のワールド座標とは違う。
Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。
自分からはtransform.forwardな。
全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら
URLリンク(docs.unity3d.com)
のほうな。

434:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:14:06.34 J2ZGiuoY.net
>>432
OSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…

435:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:39:08.66 vncJuHDC.net
>>434
最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。
コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。

436:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:46:47.04 lqsBICYe.net
>>427
日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな
しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる

437:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:02:07.52 vncJuHDC.net
>>435
解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました
4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。

438:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:54:21.64 qGXJL53D.net
>>432
ありがとう。試してみます。

439:名前は開発中のものです。
15/07/19 17:04:10.74 rTj0AlXn.net
>>426
受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は
このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・
みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに 
どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし
UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど
それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか
ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで
同じように待っていればいいのかなあと

440:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:26:44.91 qGXJL53D.net
キー入力とキャラクターのジャンプについてなんですが、translateを使っている場合はキーを入力した瞬間にジャンプが実行されるのですが、
addforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。
これはどうすれば改善できますか?

441:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:37:38.89 ceCri8Gm.net
おまえはアホな質問ばっかりしてないでチュートリアルやったほうがずっと効率的だぞ
まともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ

442:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:20:57.46 qGXJL53D.net
別に質問スレなんだから問題ないでしょう。
それに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。

443:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:35:30.05 rv9vFDg6.net
そんなはずはない、というのが答え。
KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう

444:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:43:05.62 3CuY2ci6.net
ここは質問スレだったのか

445:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:58:48.43 kMuBxs47.net
スレタイが致命的に間違ってるからなぁ…
いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、
こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである

446:名前は開発中のものです。
15/07/20 03:44:12.99 ykp8JimT.net
>>429,432
返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。
ありがとうございます。
あと、本当にray使い忘れてましたorz

447:名前は開発中のものです。
15/07/20 05:18:57.69 tJvcDGHz.net
uGUIでボタンを配置しました。
ボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。
EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。
助言をいただければと思います。
また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか
PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
PointerExit →マウスがボタン上から外れた
PointerDown →ボタンを押している最中
PointerUp →ボタンを離した
PointerClick →不明

448:名前は開発中のものです。
15/07/20 06:54:27.23 2aFoqSof.net
カメラの角度を変えて、上下を見渡せるようにしたいのですが、transform.rotateだと一気に視点が移動しますよね。
特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。

449:名前は開発中のものです。
15/07/20 07:07:33.13 T7lbkyjY.net
>>448
公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし
サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い

450:名前は開発中のものです。
15/07/20 08:10:04.43 2aFoqSof.net
>>449
ありがとう、先生。

451:名前は開発中のものです。
15/07/20 14:31:27.52 2bxWqhxg.net
>>447
もう自分で調べ終わってそうだが一応
○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
 →ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
 →ボタンを離した
1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー

452:名前は開発中のものです。
15/07/20 15:27:56.49 2aFoqSof.net
角度制限に使えるクラス(?)があれば教えてください。

453:名前は開発中のものです。
15/07/20 15:31:18.06 2bxWqhxg.net
URLリンク(docs.unity3d.com)

454:名前は開発中のものです。
15/07/20 16:29:06.49 4QGhAmdD.net
>>449
横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?

455:名前は開発中のものです。
15/07/20 16:43:40.58 T7lbkyjY.net
>>454
updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる
べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。

456:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:24:14.70 4QGhAmdD.net
>>455
なるほど、ありがとうございます!

457:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:34:55.90 2aFoqSof.net
超初心者ですみません。
gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?

458:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:46:10.63 2bxWqhxg.net
gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス
GameObject → クラス
スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ

459:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:49:09.29 QXaaqjFi.net
なんだもう夏休みか

460:名前は開発中のものです。
15/07/20 23:35:58.08 NsQYp/Pf.net
すいません、初心者なんですが
bool hogehoge = true;
int foobar = 0;
void Update (){
if(!hogehoge){
return;
}
StartCoroutine(Test());
hogehoge = false;
}
IEnumerator Test(){
while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}
こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。
という手順が発生していると考えていいんでしょうか?

461:名前は開発中のものです。
15/07/20 23:56:43.55 T7lbkyjY.net
あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い
hogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)
foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない

462:名前は開発中のものです。
15/07/21 00:16:40.99 6Nd1u2bE.net
やさしぃーん

463:名前は開発中のものです。
15/07/21 00:25:27.01 emUvIPn2.net
>>461
ありがとうございます。以後気を付けます。

464:名前は開発中のものです。
15/07/21 09:38:13.40 UskJGxQY.net
マニフェストについて教えてください
特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?

465:名前は開発中のものです。
15/07/21 10:42:11.59 rsh3pH1w.net
>>447,459
こういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど

466:名前は開発中のものです。
15/07/21 10:43:50.29 Hd3az0OM.net
monoで、ツリーに複数のプロジェクトのスクリプトを表示させておきたいのですが、どういう設定をすればいいんでしょうか?
以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。

467:名前は開発中のものです。
15/07/21 11:13:39.89 Ijt06xjf.net
>>465
ここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人
うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい

468:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:24:57.51 VhlQaQE9.net
プログラミングやったことない人って、まずデバッグの仕方知らないからな
DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか
そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw

469:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:28:32.68 HV7nvxdg.net
>>465,467
Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ

470:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:57:00.94 VhlQaQE9.net
MSX…また石器時代の産物を出してくる…

471:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:58:43.00 rsh3pH1w.net
UnityはUnityエディタもMonoもセットでついてくるから昔みたいに調達すらめんどいものじゃないし
わかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど

472:名前は開発中のものです。
15/07/21 13:06:26.11 HV7nvxdg.net
>>470
確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。

473:名前は開発中のものです。
15/07/21 15:01:27.12 8nH47yH8.net
デバッグ方法よりも先に、エラーの読み方やエラーコードからソースの該当行への飛び方も解説してほしいな
他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい

474:名前は開発中のものです。
15/07/21 15:11:09.53 VhlQaQE9.net
>>471
ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw
>>472
あったら上げるんだけどなぁ
↑みたいなって言ってるけど、>>460への回答はちょっと不親切だっのではと思う
これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(~)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね

475:名前は開発中のものです。
15/07/21 15:16:03.09 VhlQaQE9.net
Unityは開発早いし、情報提供するにしても、かなりまめな人じゃないとむずかしいかもなぁ
アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ

476:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:27:24.18 VhlQaQE9.net
>>473
デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。
エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする

477:名前は開発中のものです。
15/07/21 17:08:38.50 lBlkcE32.net
世の中にテストやデバッグの本はそれなりにあるけど
ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?

478:名前は開発中のものです。
15/07/21 17:11:37.64 rsh3pH1w.net
>>477
もっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方

479:名前は開発中のものです。
15/07/21 18:03:59.14 8nH47yH8.net
>>476
まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな

480:名前は開発中のものです。
15/07/21 18:58:21.67 XQnM2LQo.net
>>478
そんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの

481:名前は開発中のものです。
15/07/21 21:27:26.97 fOAYql0i.net
ディスるつもりはないからレス番は書かないけど
その程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う

482:名前は開発中のものです。
15/07/21 21:35:56.62 HV7nvxdg.net
>>474
> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?

483:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:14:57.79 hjq1fFOO.net
パーティクルの設定項目で重力とかバウンドとかありますが、出せるのはMaterialで設定する2Dの素材だけなのでしょうか?
100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?

484:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:16:31.09 VhlQaQE9.net
>>482
MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。
>>460へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。

485:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:22:19.20 HV7nvxdg.net
>>483
回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ

486:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:32:34.36 HV7nvxdg.net
>>484
元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな
ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)

487:482
15/07/21 22:33:49.34 hjq1fFOO.net
>>485
やっぱり無理なんですね..
一旦3Dオブジェクトでやってみます

488:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:43:10.82 HV7nvxdg.net
>>487
根性があればこういう事もできる例はある
URLリンク(sugi.cc)
ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど

489:名前は開発中のものです。
15/07/21 23:14:02.39 KOlNErxH.net
>>487
あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。
ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。

490:482
15/07/21 23:46:02.95 hjq1fFOO.net
>>489
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます

491:名前は開発中のものです。
15/07/22 02:49:12.39 UIHC5N+X.net
スレリンク(gsaloon板:30番)
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 

492:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:17:47.02 HC6KjERC.net
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。

493:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:30:35.92 2NoJ0L0U.net
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?

494:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:44:54.26 HC6KjERC.net
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。

495:名前は開発中のものです。
15/07/22 11:23:43.25 Ms8v+j3p.net
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?
#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う
特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。
まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。

496:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:24:35.50 YuM5Oa9v.net
そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか
Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ

497:名前は開発中のものです。
15/07/22 17:28:28.43 Xbe1glqw.net
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。
特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?

498:496
15/07/22 18:27:46.01 Xbe1glqw.net
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。

499:名前は開発中のものです。
15/07/22 20:11:05.92 2oKkvKqIi
5.1.2はかなりいイイ!
ワイが遭遇してたでかいバグが2つ治ってたうれp

500:名前は開発中のものです。
15/07/22 23:27:36.30 BVN8Eb2o.net
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?

501:名前は開発中のものです。
15/07/22 23:53:08.37 W2CWfzWj.net
>>500
use the plugins Luke!

502:名前は開発中のものです。
15/07/23 00:41:37.42 ZrejPZzB.net
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています
"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"
コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。

503:名前は開発中のものです。
15/07/23 01:39:05.88 t7/Jbc/I.net
>>501
そういうプラグインがあるんですか?

504:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:30:15.54 ArW80m67.net
>>502
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定

505:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:53:37.94 1hS5QswE.net
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ

506:名前は開発中のものです。
15/07/23 14:44:19.68 h1RWY/yb.net
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?

507:名前は開発中のものです。
15/07/23 14:54:13.04 rKhgvLFs.net
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの

508:名前は開発中のものです。
15/07/23 19:40:48.81 yDnDIhCc.net
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
URLリンク(live.ni) covideo.jp/gate/lv228962341

509:名前は開発中のものです。
15/07/23 21:08:41.98 QE4zZ7yl.net
>>505
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!

510:名前は開発中のものです。
15/07/23 21:23:03.53 ZrejPZzB.net
>>504
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;
5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。

511:名前は開発中のものです。
15/07/23 22:32:18.67 Z/jLtQgV.net
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり

512:名前は開発中のものです。
15/07/23 22:39:45.90 Z/jLtQgV.net
タイトル11回目のか

513:名前は開発中のものです。
15/07/24 00:17:04.29 6cOqkyOc.net
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。

514:名前は開発中のものです。
15/07/24 08:23:48.29 knykP1ik.net
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。

515:名前は開発中のものです。
15/07/24 12:50:05.55 O9kaPrpe.net
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?

516:名前は開発中のものです。
15/07/24 13:59:58.23 Y6tR7Ops.net
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?

517:名前は開発中のものです。
15/07/24 15:41:51.62 O9kaPrpe.net
>>516
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる

518:名前は開発中のものです。
15/07/24 16:02:39.51 Y6tR7Ops.net
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ

519:名前は開発中のものです。
15/07/25 00:49:19.69 4BAyGAe7.net
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが
function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?

520:名前は開発中のものです。
15/07/25 15:36:46.57 vDxPQJf0.net
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?

521:名前は開発中のものです。
15/07/25 16:42:49.90 u4v6pNlN.net
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?

522:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:36:49.02 RPlCc4/G.net
>>520
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず

523:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:55:36.46 2JPAjyvO.net
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。
ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。

524:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:18:58.38 RPlCc4/G.net
>>523
おまわりさんこいつです

525:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:46:07.40 D/0jKHZe.net
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ
>>521
pro版の機能
>>519
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから

526:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:56:44.25 ZIBXhM0k.net
>>523
何の弁明もないのであれば通報しますよ

527:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:05:40.16 vDxPQJf0.net
エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?

528:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:08:54.31 HPUQKFO4.net
暑いな

529:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:49:14.47 D/0jKHZe.net
用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?

530:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:01:52.42 RPlCc4/G.net
Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない
そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め
基本的にCgだ

531:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:53:07.85 4pPBjqSg.net
Android でバックキーを完全に無効にしたいです。
Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。
方法はないでしょうか。

532:名前は開発中のものです。
15/07/25 21:10:14.88 2eON6Bvw.net
スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの

533:名前は開発中のものです。
15/07/26 01:58:36.74 2sRLCTm3.net
Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い

534:名前は開発中のものです。
15/07/26 02:04:02.54 2sRLCTm3.net
AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。

535:名前は開発中のものです。
15/07/26 03:40:02.82 vBd8Paud.net
アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと
何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます
これはメモリが足りないということでしょうか?

536:名前は開発中のものです。
15/07/26 04:38:50.75 1dQSOUR6.net
>>535
そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!

537:名前は開発中のものです。
15/07/26 04:58:06.41 vBd8Paud.net
ありがとうございます!
まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・
確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います

538:名前は開発中のものです。
15/07/26 08:08:52.31 GZGzcNuZ.net
ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。
自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?

539:名前は開発中のものです。
15/07/26 10:06:11.28 x4RdRcAj.net
これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか?
近くの本屋になかったので……
URLリンク(www.amazon.co.jp)

540:名前は開発中のものです。
15/07/26 10:47:53.43 wKHfQsYR.net
>>538
もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。

541:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:03:02.40 DbeDEsLr.net
>>539
どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う

542:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:06:32.29 D3ATScL/.net
>>538
PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる
そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。
次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む
1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる
ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ

#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな

543:名前は開発中のものです。
15/07/26 12:55:38.97 eKRhvK1Z.net
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}
アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。

544:名前は開発中のものです。
15/07/26 14:32:55.94 6Tufbuw1.net
URLリンク(www.udemy.com)
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545:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:52:32.77 gAc/+Q7p.net
関数を変数使って呼び出すことできませんか?
switch( i )
{
 case "A":
  sumpleA();
  break;
 case "B":
  sumpleB();
  break;
}
みたいなのを、
XXX = "A";
sumple + XXX + ();
みたいなノリで処理したいです

546:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:53:53.19 GZGzcNuZ.net
>>540
>>542
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします

547:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:58:25.77 wKHfQsYR.net
>>545
SendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える

548:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:09:23.48 gAc/+Q7p.net
>>547
ありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?
このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…

549:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:11:51.93 gAc/+Q7p.net
あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…

550:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:13:52.13 DbeDEsLr.net
>>548
処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける

551:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:15:34.90 jJ47ePuI.net
>>545
もっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい

552:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:53:38.62 vBd8Paud.net
最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと
いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?

553:名前は開発中のものです。
15/07/26 18:14:10.17 D3ATScL/.net
>>545
C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs

554:名前は開発中のものです。
15/07/26 19:27:06.56 bfdZLkcR.net
>>545
これって i を XXX で置き換えるのと何が違う?
private void sample(string XXX){
switch(XXX){
 case "A":
(Aの中身)
 case "B":
(Bの中身)
}
}
これを
this.sample("A");
とかで呼び出せばいいのでは。
あとサンプルのスペルは sample やでw

555:名前は開発中のものです。
15/07/26 19:48:53.09 h3m/JlhK.net
>>554
なんなのこいつ
サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で……
あと>>545は関数名をsumpleってしてるよ?
sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね

556:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:09:05.48 bfdZLkcR.net
>>555
お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww
スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w
sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない
素人丸出しなんだよなぁ
ソースコード書いて欲しくないなら、>>550が正解だよ
その日本語からソースが書ければの話だが

557:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:18:13.62 npA+oThb.net
samplewwwwwwwwwwwwwwww
sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww

558:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:19:11.96 gAc/+Q7p.net
皆さん、ありがとうございます。
>>550
>>551
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。
画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。
動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。
普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。
>>553
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?
>>554
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。
>>555
色々すみません。

559:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:24:09.75 gAc/+Q7p.net
素直にcase増やすのが一番良さそうですね。
引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。

560:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:32:31.20 D3ATScL/.net
>>559
んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}
//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();

561:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:48:03.95 gAc/+Q7p.net
>>560
あーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。

562:名前は開発中のものです。
15/07/27 00:51:37.02 04/pbtZt.net
>>545
jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で
var XXX = "A";
eval("sumple" + XXX + "()");

563:名前は開発中のものです。
15/07/27 01:06:40.63 zumr63k5.net
>>562
それiOSビルドで通るのか?

564:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:03:40.10 OjuVgaxy.net
アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか?
シリアライズ?とかいうのできます?
出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら
100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?

565:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:29:36.40 OjuVgaxy.net
あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね
ですよね・・・?

566:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:40:45.84 PcbQ4xqJ.net
何を言ってるのかわからん。
保存の話なのか読み込みの話なのか
アイテム型の扱いはどうなってるのか
前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ

567:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:52:40.00 OjuVgaxy.net
保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです
親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります
子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり
例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や
それがいくつ回復するかの値が設定されています

568:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:57:05.19 OjuVgaxy.net
将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり
ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます

569:名前は開発中のものです。
15/07/27 03:58:36.32 rjAjfZB/.net
なんか最近Unityに関する質問が全く無いな

570:名前は開発中のものです。
15/07/27 04:04:55.52 PcbQ4xqJ.net
>>568
あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。

571:名前は開発中のものです。
15/07/27 05:15:22.35 PRVqoCqE.net
C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな

572:名前は開発中のものです。
15/07/27 06:26:27.44 XJOTP10D.net
OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、
64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか?
動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?

573:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:13:20.14 t2SjqWMh.net
作るゲームの規模による。
32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。

574:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:24:57.93 2u4StTM7.net
個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw

575:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:53:42.20 UA25nIGB.net
2Dならそうそう超えないだろうけど
3Dならそうでもないだろ

576:名前は開発中のものです。
15/07/27 08:56:09.46 PRVqoCqE.net
そもそも>>572の内容が
32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。
ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。
Unity公式にでも聞けって感じだが。
こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、
自分で知識持っておいた方がいいぞ。

577:名前は開発中のものです。
15/07/27 09:13:34.95 2u4StTM7.net
まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw
完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか
自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば
メモリだけは食えるw

578:名前は開発中のものです。
15/07/27 10:28:57.83 t6vKX9dH.net
少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい

579:名前は開発中のものです。
15/07/27 11:59:20.41 Bvx+33Cx.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です
オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで
OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?

580:名前は開発中のものです。
15/07/27 12:22:21.36 1WfRNVUH.net
>>579
例えばだが
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if(collision.gameObject.tag=="B"){
gameObject.GetComponent<AudioSource>().play();
}
}

581:名前は開発中のものです。
15/07/27 12:51:18.59 Bvx+33Cx.net
>>580
えぇと・・・
最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか?
この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・

582:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:32:32.68 PRVqoCqE.net
OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。
で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。
こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という
とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい

583:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:33:04.21 1uqsadTc.net
32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?

584:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:53:55.96 Bvx+33Cx.net
>>582
感謝します。そして精進します・・・

585:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:16:40.09 PRVqoCqE.net
>>583
そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら?
ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし
>>584
まだスタート地点にも立ててないように思うから、
まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん

586:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:43:20.69 ItrmspHa.net
丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ
本人のためを思うならスルー力をつけましょう

587:名前は開発中のものです。
15/07/27 15:03:30.42 iSkJh0PG.net
unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?

588:名前は開発中のものです。
15/07/27 15:53:50.20 rogOJziw.net
URLリンク(www.google.co.jp)

589:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:41:03.30 PRVqoCqE.net
>>586
ここ質問スレですしおすし
少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ
新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない
次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ
そうやって世の中を回すべきだ

590:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:47:35.23 iSkJh0PG.net
586
無料のはないのね、、、。

591:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:56:07.04 rogOJziw.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
あるっつーの
ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ
もう少し調べる力を付けてくれよ

592:名前は開発中のものです。
15/07/27 17:23:14.19 943ESeWc.net
>>589
貴方の意見に賛成
2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった
WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった

593:名前は開発中のものです。
15/07/27 17:26:34.75 1WfRNVUH.net
アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です

594:名前は開発中のものです。
15/07/27 17:42:48.35 9uiHxYHQ.net
すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん

595:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:36:06.42 iSkJh0PG.net
>>591
ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。
でも、汚いですね、これ。

596:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:40:26.58 rogOJziw.net
気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?

597:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:40:34.56 kSGqF2Sk.net
unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?

598:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:26:30.92 ++c0aezX.net
UnityでC#を使っていて
public class Hoge : MonoBehavior {
bool flag = true;
bool table = new Temp[5];
のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが
広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で
table[i] = new Temp();
のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました
インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?

599:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:11:29.03 zhHSnl4S.net
Tempってなんだよ
tableはいつから配列になったんだよ

600:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:16:15.01 zhHSnl4S.net
元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?

601:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:29:49.22 ++c0aezX.net
すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした
コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした
ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・

602:名前は開発中のものです。
15/07/28 05:37:06.80 ++c0aezX.net
元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました
6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました

603:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:14:54.31 /hXAMNCi.net
ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか?
unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?

604:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:48:32.10 SJVLmkAf.net
アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ
Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ

605:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:21:37.08 CTP5hVNU.net
apk出力先のデバイス選択について質問です。
作ったアプリをスマホに転送するとき、
iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、
Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。
Androidは2つ繋いでいると、
体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、
優先されなかった方に転送するには、
優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。
(優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る)
いい加減めんどくさいので、
USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、
設定などでどうにかできるのでしょうか。

606:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:34:43.91 ttJ3Imeb.net
BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ
UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない

607:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:26:10.04 7KSlMoNw.net
C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?

608:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:32:23.03 CkHGn9zX.net
>>607
1001は1.0kか?
1100は1.1kか?
間の1050は1.0kか?

609:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:55:44.31 nPPOwhjM.net
>>605
それUnityのスレで聞くようなことですかね?
泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?

610:名前は開発中のものです。
15/07/28 20:37:24.99 CTP5hVNU.net
>>609
Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?

611:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:18:47.75 PcMMlFAI.net
Unityって何ができるの?

612:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:47:23.97 CkHGn9zX.net
>>610
eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ
adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない
apkファイルをデバイスにインストールするなら
adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk
で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの?
あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね

613:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:19:14.74 CTP5hVNU.net
>>612
そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。

あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?
テキストの時は、
Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform~~
のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。

614:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:58:42.23 HeAZgpAz.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50

615:名前は開発中のものです。
15/07/29 06:22:40.89 JbSSkNkD.net
涙腺崩壊
URLリンク(baboon-phyte.black)

616:名前は開発中のものです。
15/07/29 07:18:41.06 bf/IO7hB.net
>>608
3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……

617:名前は開発中のものです。
15/07/29 08:57:31.07 l7QlRuIe.net
>>616
guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?

618:名前は開発中のものです。
15/07/29 09:18:32.38 o08PcpV7.net
ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ
Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ

619:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:35:57.04 QeOICCB5.net
ここは質問スレじゃありません

620:名前は開発中のものです。
15/07/29 15:36:46.42 DMN9AHAT.net
ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に
ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。
audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );
両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。

621:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:23:06.34 5c+8y5W6.net
マニュアルを読みましょう

622:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:36:12.94 dx2rGdRo.net
プリロードかね

623:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:51:44.26 V/NwKXIa.net
>>620
音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない

624:名前は開発中のものです。
15/07/29 17:16:14.86 DMN9AHAT.net
先ほど質問したものです。
おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。

625:名前は開発中のものです。
15/07/29 19:17:16.68 qDdb+lXe.net
2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを
マルチポストで聞いてんじゃねぇよ

626:名前は開発中のものです。
15/07/29 20:42:55.51 aVmXg7FH.net
訳:俺が気に入った質問以外はするな

627:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:34:34.21 s1tkTZfy.net
知恵をお借りしたいです
当方:Unity5+C#
ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?
prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。
よろしくお願いします

628:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:55:06.77 QkiOnQlC.net
Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと
Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である
URLリンク(qiita.com)

629:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:56:21.61 zFKvUOyP.net
>>627
prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?

630:625
15/07/30 01:27:01.22 s1tkTZfy.net
ありがとうございます
>>628
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます
>>629
prefabのinstantiateした戻り値でやっています

631:625
15/07/30 02:17:17.31 s1tkTZfy.net
お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました

632:名前は開発中のものです。
15/07/30 08:10:30.50 ITMEEesl.net
どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。
別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ

633:名前は開発中のものです。
15/07/30 10:59:53.60 ptWHgWJg.net
ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで
プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね

634:名前は開発中のものです。
15/07/30 11:34:49.07 fSYq3eb4.net
Windows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが

635:名前は開発中のものです。
15/07/30 13:27:52.86 5Mm3VvBT.net
>>627
解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う

636:名前は開発中のものです。
15/07/30 16:08:23.63 51czt/3Q.net
Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。
期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?

637:名前は開発中のものです。
15/07/30 16:47:11.67 ew1R09Rn.net
EditorUtility.SetDirty(たーげっと);
じゃないすかね?

638:634
15/07/30 16:56:30.76 51czt/3Q.net
>>637
EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。

639:名前は開発中のものです。
15/07/30 23:16:02.09 ra41qNPt.net
アドベンチャーゲームを作ってます。
キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)

640:名前は開発中のものです。
15/07/31 00:00:04.23 lVzeSdMt.net
>>639
同じorderでz座標を変える

641:名前は開発中のものです。
15/07/31 00:09:26.44 sQ3Wjwzo.net
うーん
z軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…

642:名前は開発中のものです。
15/07/31 02:42:23.30 d/czsGKL.net
2D環境なんだと思うけど、
ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った
好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが
仕組み考えなおした方がいいような気がする

643:名前は開発中のものです。
15/07/31 03:37:12.05 ZHJzifXL.net
>>641
一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど

644:名前は開発中のものです。
15/07/31 03:44:50.47 QPF7TamU.net
スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな
複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが

645:名前は開発中のものです。
15/07/31 04:04:37.74 YMxn16nT.net
>>641
zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?

646:名前は開発中のものです。
15/07/31 04:36:12.06 d/czsGKL.net
2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ

647:名前は開発中のものです。
15/07/31 05:06:12.36 ZHJzifXL.net
ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。
URLリンク(www.youtube.com)
これね。
このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ

648:名前は開発中のものです。
15/07/31 09:49:34.44 d/czsGKL.net
この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、
どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど

649:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:15:53.73 ZHJzifXL.net
ごめん、まちがえてた…こっちだ…
URLリンク(www.youtube.com)

650:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:19:03.12 WovsSI2/.net
canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく
Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る

651:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:28:59.90 3lV6tOCp.net
すみません、質問です。
親オブジェクトに付けたスクリプト内で、
親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。
何が問題か教えてください。
子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。
子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。
Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation);
kodomo.transform.parent=transform;

652:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:32:29.23 d/czsGKL.net
自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視
Zがカメラより後ろにあると描写されない
描写順は変わらない
仕様で分る部分をsorting layerで管理、
細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス

653:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:39:25.18 ZHJzifXL.net
>>651
((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);

654:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:48:16.06 DOKGhZWC.net
2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?

655:名前は開発中のものです。
15/07/31 12:51:33.42 AcTFWrHX.net
自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか?
インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…

656:名前は開発中のものです。
15/07/31 13:01:12.93 wWpmL9d1.net
>>653
有難うございました。無事、動作しました。
本当に助かりました。

657:653
15/07/31 13:44:35.39 zR+doXOc.net
>>655は下記の方法で、自己解決しました。
EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge));

EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle");
あと、どなたか>>636について心当たりある方居ませんでしょうか?
(UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)

658:名前は開発中のものです。
15/07/31 13:52:14.68 sJXi0pxs.net
オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、
アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・
GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?

659:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:00:53.72 YMxn16nT.net
>>658
CollisionのgameObject.tagじゃだめなのけ?

660:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:06:28.92 sJXi0pxs.net
void OnCollisionEnter(Collision other)
{Collision Object.tag}
こんな感じですかね?

661:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:09:56.37 YMxn16nT.net
>>660
リファレンスくらい読めばいいのに
void OnCollisionEnter(Collision other) {
string targetTag = other.gameObject.tag;
// hoge hoge fuga fuga
// bra bra bra
}

662:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:17:00.82 5SPHf7EG.net
愚痴るくらいなら相手すんなよ
いつもの奴なのに

663:名前は開発中のものです。
15/07/31 15:13:59.72 RhyrBYaZ.net
まったくだ。荒らしに反応する奴も荒らし。これ不変の真理ね

664:名前は開発中のものです。
15/07/31 15:27:26.68 sJXi0pxs.net
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.transform.CompareTag("hoge"))
{Destroy(other.gameObject);
fuge.soundplay();
てやってみたんですが何かしらオブジェクトに当たるたびに
エラーが出て処理ができないです・・・

665:名前は開発中のものです。
15/07/31 16:34:00.96 WovsSI2/.net
そうですか

666:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:00:54.18 eoJ/TU2T.net
オブジェクトをプレハブ化してから、弾のように打ちたいのですが、どのようなコードをかければいいのでしょうか?
instantiateを使って何かすればいいんでしょうが、ネット上の情報がバラバラで具体的な方法がいまいち分かりません。

667:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:04:11.90 jeCqhKTe.net
せめて日本語のチュートリアルくらいやれよ
初歩の初歩の初歩だろうに

668:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:58:17.57 eoJ/TU2T.net
ですからやったうえで、説明が理解できなかったってことです。


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