15/07/05 13:38:15.06 V0HHXtNH.net
アセっトやプラグインを追加するとき、
フォルダ構成を確認されますが、
なんのアセっトが何を追加したかわからなくなります。
解決方法ってありますか?
244:名前は開発中のものです。
15/07/05 13:47:46.56 XWYklhdH.net
単にフォルダの問題じゃねえか
何インポートしてるかも判らんような奴は何も無いとこにインポートしろ
もしくは既存のをどっかにまとめておけ
245:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:13:24.89 f484USh4.net
識別したいのならラベル付けるとかだな
つかググれば直ぐ判るようなことを何度も何度も、かまって君か覚え始めて嬉しいリア厨か
まあ相手するほうも悪いんだけど
246:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:18:35.87 lE3CLu/W.net
もはやUnityとか全く関係ねぇw
デスクトップがちらっかっちゃうんですけど~、
みたいな話だw
247:名前は開発中のものです。
15/07/05 16:55:33.22 hnU3dcID.net
本を買ってみたんだけど、普通のプログラミングと違って動画じゃないとわかりづらいな
248:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:10:54.68 eh2c4UeN.net
頭が悪いのを本のせいにするなゴミ野郎
249:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:43:23.61 hnU3dcID.net
頭が良い人は英語のチュートリアルを見ればいいんだしさ
本を出す人は高卒の俺にも分かるように書いてくれ
たのむわ
250:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:00:46.72 MGd2QwN2.net
趣味の範疇なら本で充分だしな
251:242
15/07/05 18:48:02.97 EQzGRDh/.net
>>244-246
勝手にフォルダ構成変えて良いんですね、わかりました。
初歩的なところですみません。でもありがとうございます。
あと、もう1つすみません。
現時点で最新の OSX、XCODE、UNITY にバージョンアップしてやっているのですが、
UNITYエディタ上では普通に実行できるのですが、
XCODEから実機に転送するためビルドすると、
URLリンク(forum.unity3d.com)
のURLの
「 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. 」
のエラーと全く同じエラーが出ます。
(コピペしてDIFFしましたが、全く同一でした)
この回答してるおじさんが「調査します」で終わったままということは、
未だに解決されてないってことでしょうか?
エディタ上では動くアプリを、なんとかiPhone実機で動かしたいのですが、、、
252:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:56:52.78 KX8vXO5F.net
いやフォーラムで聞けよ
その後どうなったかを別の場所で聞くなよ
253:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:10:05.29 V0HHXtNH.net
>>252
初心者&無料版ユーザなので、ちょっと敷居が高くて…
英語ってのも…
254:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:26:41.77 EF85BxK4.net
次のパッチで直すと書いてるじゃろ
255:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:37:05.92 46sKisCO.net
>>243
Unityはmetaファイルを使って内部的なAssetの管理をフォルダに残す様になってる
ここで重要なのはMetaファイル(テキストベースで見たとき)に書かれたUUIDでファイルの管理がされている事だったりする。
実はAssetを購入したり公開パッケージを入れた時に自分の意にそぐわないフォルダ階層をもっていたらUnity上でFolderを新しく作ってから移動しても、Assetのバージョンアップ時には移動先のファイルが更新される。
試したければ自前のアセット(適当出良い)をExportして試してみれば良い
256:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:56:45.12 ckXc8rGQ.net
unityeditorの中では移動おkはマニュアル等によく書かれてるから初心者でも知ってると思うけど
一部特殊なフォルダがあるから気を付けること、ちょっと情報が古いけど↓とか
Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
257:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:17:02.56 harHMpfJ.net
質問です
子オブジェ(child_1~child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2]
としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。
そのp[0]~p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが
for(int i=0,i<3;i++){
if(i==0){
p[i]=GameObject.Find("p");
}else{
p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject;
}
for(int j=0;j<3;j++){
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
}
}
とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが
どうしたらよいでしょうか。。
258:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:26:43.21 HlKuKgj4.net
>>257
なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
を
c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw
259:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:24:15.63 o7KesfxR.net
>>258
null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・
260:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:51:24.22 u5CKOVSs.net
すみません質問です
TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます
入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします
261:名前は開発中のものです。
15/07/06 01:48:34.91 NmKv4JvD.net
shift+spaceでGameとかConsoleとか特定のウィンドウを全画面表示にするショートカットキー
多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?
262:名前は開発中のものです。
15/07/06 02:40:13.40 OqntVP/a.net
>>254
あ、日付は先月のものですね。
なぜか去年と勘違いしてました。
次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。
ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。
>>256
ありがとうございます、確認してみます!
263:名前は開発中のものです。
15/07/06 11:04:36.82 NhLkDjWn.net
Spriteの左半分だけ描画するとかってどうすればいいのかな?
uGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。
SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。
264:名前は開発中のものです。
15/07/06 17:38:02.30 V/HFeCo8.net
左半分と右半分の矩形を定義して使えばいいんじゃないの
もしくは
tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する
265:名前は開発中のものです。
15/07/06 20:13:24.14 icgWuoAa.net
terrainで頑張ってもさあ
URLリンク(psm.playstation.net)
これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、
URLリンク(psm.playstation.net)
こんなの全然できそうにない・・・・
動画で説明してるところとかないかな?
266:名前は開発中のものです。
15/07/06 21:47:26.47 HH3ecl1Y.net
アクションゲーム作るとき攻撃の当たり判定ってどうしてる?
プーリングするとしてもGameObject作るのか?
267:名前は開発中のものです。
15/07/06 22:50:11.98 cdtJswAF.net
>>265
そんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…
268:262
15/07/06 23:40:27.42 NhLkDjWn.net
自己解決。
Sprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。
Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…
269:名前は開発中のものです。
15/07/06 23:41:54.94 Cvq1CS7k.net
同じくマップ制作がしんどい
スマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが
asset storeでおすすめありません?
270:名前は開発中のものです。
15/07/07 00:26:17.54 zULeI0oY.net
アセットストアでダウンロードしたものリストって、どっかで見れないの?
271:名前は開発中のものです。
15/07/07 00:28:49.48 CTlSA1Jf.net
それぐらいのマップなら3時間でサクツといけるでしょ
272:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:07:19.15 P7g8h9xM.net
初歩的な質問ですみませんが、
3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、
後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。
3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。
丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。
3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?
273:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:47:30.64 8fB2f+6o.net
ストップウォッチのwindowsアプリを作ったのですが、update内での常時処理が
多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです
Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理
何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします
274:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:58:22.05 pyP607KT.net
>>272
すげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。
>>273
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?
275:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:16:55.06 8fB2f+6o.net
>>274
マジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね
PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?
276:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:36:57.91 pyP607KT.net
>>275
仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな~
277:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:44:35.31 8fB2f+6o.net
>>276
そうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して~
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・
278:271
15/07/07 04:01:05.03 P7g8h9xM.net
>>274
ありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います
279:名前は開発中のものです。
15/07/07 08:25:19.06 CfaKc5wU.net
>>275
ブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか
それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか
そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない
280:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:32:37.54 vDZVKife.net
>>279
コーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい
281:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:37:10.33 IbIamJ0V.net
>>275
体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う
たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう
282:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:48:05.52 zULeI0oY.net
重くなるって言えば・・・・
Rigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ
283:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:46:02.60 xUwcW21R.net
OnClickの戻り値はvoidでIEnumerationでないからyieldできないのですが、どうやってコルーチンの結果を受け取れば良いのか教えてください。
284:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:54:11.94 ivqfVLb5.net
Updateで終わるまで待つしかないのかな?
285:名前は開発中のものです。
15/07/08 00:29:02.40 z8fYzX9w.net
普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。
286:名前は開発中のものです。
15/07/08 04:18:57.60 Pz5uXZTG.net
windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?
287:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:11:22.91 WH/kys/S.net
>>286
スレ違いかしら?
288:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:36:47.09 h0YPxzZu.net
まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。
昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る
289:名前は開発中のものです。
15/07/08 15:17:10.07 Pz5uXZTG.net
>>288
ありがとうございます
290:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:13:49.05 xvER447B.net
Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、
別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?
rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。
291:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:42:15.44 ky12UGWc.net
>>290
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう
まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw
292:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:25:26.60 xvER447B.net
すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、
rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。
293:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:52:27.29 ky12UGWc.net
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう
GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。
294:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:27:41.81 ozO0w3od.net
頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか?
もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません
295:名前は開発中のものです。
15/07/09 08:51:34.05 ky12UGWc.net
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
URLリンク(docs.unity3d.com)
296:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:04:53.71 fxiHp6MA.net
>>290
一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。
297:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:14:06.43 xvER447B.net
>>293
プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします
298:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:38:17.53 aGuzLR3s.net
敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か?
目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ
あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと
299:名前は開発中のものです。
15/07/09 11:22:25.71 SFFiJwDu.net
プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…?
まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど
300:名前は開発中のものです。
15/07/09 12:36:52.93 11larjl7.net
>>297
unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ
意味が解らないのならC#を勉強すればいい
301:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:54:09.74 W6nY+58T.net
エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない
ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at
302:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:03.98 W6nY+58T.net
>>301
これ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・
303:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:10.43 SFFiJwDu.net
>>293
>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?
304:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:51.78 SFFiJwDu.net
レイキャストのときって話なのかな
305:名前は開発中のものです。
15/07/09 18:44:34.41 ky12UGWc.net
>>297
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが
>>303
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
URLリンク(www.slideshare.net)
これの25ページ目
URLリンク(qiita.com)
とか、探せばいくらでもでてくる。
306:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:02:34.16 8n5hGdOE.net
>>305
すごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ
307:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:40:20.48 iuN3UkMF.net
Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ
308:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:53:07.45 LyfS03CN.net
何の話?transform?
309:名前は開発中のものです。
15/07/10 17:10:11.27 iuN3UkMF.net
うん、英語だけど
URLリンク(blogs.unity3d.com)
の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」
310:名前は開発中のものです。
15/07/10 17:32:11.32 LyfS03CN.net
マジかw
英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます
311:名前は開発中のものです。
15/07/10 21:13:36.90 PFgxSbkC.net
どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね
rigidbodyとか
ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか
けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー
312:名前は開発中のものです。
15/07/11 00:21:48.95 lI3ZkoOl.net
アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです
ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません
今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768
にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?
あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?
313:名前は開発中のものです。
15/07/11 04:20:25.39 efD2BRsQ.net
スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど
まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう
314:名前は開発中のものです。
15/07/11 08:25:46.02 lI3ZkoOl.net
>>313
ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか
315:名前は開発中のものです。
15/07/11 11:48:39.91 yyYESLWY.net
640×480が一番多いと思うが
別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう
316:名前は開発中のものです。
15/07/11 12:44:45.92 1yirzU01.net
エディタではアプリが動くんですが、
iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。
エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。
一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。
最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。
317:名前は開発中のものです。
15/07/11 12:50:24.22 MqSeZQ/D.net
>>316
シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い
318:名前は開発中のものです。
15/07/11 16:41:44.93 1yirzU01.net
>>317
ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。
319:名前は開発中のものです。
15/07/11 17:31:04.34 MqSeZQ/D.net
>>318
PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい
320:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:35:42.87 tI6Jb9gU.net
質問です。
Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。
321:名前は開発中のものです。
15/07/11 20:10:31.91 MqSeZQ/D.net
>>320
ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ
322:319
15/07/11 20:53:19.94 tI6Jb9gU.net
>>321
ありがとうございます。
確認してみます。
323:319
15/07/11 22:51:01.65 tI6Jb9gU.net
>>321
解決できました!
実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。
ありがとうございました。
324:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:33:17.99 p5l2eim0.net
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。
325:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:44:45.65 frF2Zp/Z.net
>>324
AutoSnap Unity3D で検索してみー
326:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:48:07.50 j/CL7jbv.net
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます
327:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:53:06.52 frF2Zp/Z.net
>>326
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉
328:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:40:05.84 JEtLaTzN.net
>>326
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する
329:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:41:02.95 mJMxlDa8.net
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?
330:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:01:36.22 j/CL7jbv.net
>>327
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>328
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?
331:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:25:56.96 mJMxlDa8.net
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。
332:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:09:10.06 frF2Zp/Z.net
>>330
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?
つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を~みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。
333:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:13:33.32 KNk8uXfJ.net
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い
334:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:24:33.81 u7QvnQnp.net
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?
335:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:31:10.39 ZUuKb4YJ.net
公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない
336:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:36:36.83 TGQUSaxd.net
Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな
サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど
337:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:42:25.47 gRNcvcCr.net
>>332
質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います
338:名前は開発中のものです。
15/07/12 19:39:00.50 YdbiL+/V.net
LitJsonでDictionaryをjson文字列に変換したいのですが、ToJsonで変換するとエラーが起こります。
(C#)
Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> ();
LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー
変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・
339:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:00:58.43 ZUuKb4YJ.net
>>338
使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?
340:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:33:25.84 YdbiL+/V.net
>>339
おかげさまで通りました!ありがとうございます!
341:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:34:44.09 nyMQ59ed.net
Instanateするprefabを自分のsceneに配置すると別ののgameobjectで不具合が発生した。
諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。
Unityのバグぽい。
342:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:43:35.25 JEtLaTzN.net
それ重さ関係ない気がするわ
343:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:52:44.23 nyMQ59ed.net
Uguiでprefabのtextにoutline付けて、太字にしたら、別のweb socket繋いでるところが動作がおかしくなった。
344:名前は開発中のものです。
15/07/12 22:42:36.26 u7QvnQnp.net
punのRPCについて調べてて
//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}
こういう記述がググってたら見つかったんですが
Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?
345:名前は開発中のものです。
15/07/12 22:43:33.21 17MXfhqy.net
マスク用のSpriterender(青色の半透明な穴あき四角)で
マスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが
穴の開いた部分までマスクされてしまいます
穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか?
画像:URLリンク(www.dotup.org)
シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました
SubShader{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Offset 0, -1
Cull Off
Lighting Off
ZWrite On
Blend One OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1
346:名前は開発中のものです。
15/07/13 01:23:22.30 Y/6vE6fj.net
質問です。
Linux用のソフトを制作中です。
作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。
/home/username のルートにソフトを置いて、
Process.Start("./xxx/hogehoge.x86");
とすると起動はできます。
しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。
おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの
cd /home/username/xxx
./hogehoge.x86
上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
347:名前は開発中のものです。
15/07/13 01:29:07.60 c3ydWJ9L.net
3Dオブジェクトのタグを
衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?
348:345
15/07/13 01:36:32.43 Y/6vE6fj.net
すいません。
自己解決しました。
SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。
349:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:25:55.72 YhYIG2x6.net
ジェネリックなシングルトンでDontDestroyOnLoadにしたManagerを作ったんですけど
シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から
トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね?
そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ
ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、
Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで
全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?
350:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:38:13.26 YhYIG2x6.net
サーセンとんでもない勘違いしてました。348はスルーしてくだしあ
351:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:40:09.06 B4p5tf2R.net
>>326
専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書
作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる
でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め
あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙
簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない
他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい
多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ
あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない
352:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:02:43.36 bIBimsAG.net
>>351
質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、
専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい
今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、
気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない
大変参考になりました
353:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:05:21.38 ehEwuxYj.net
>>352
レビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね
専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る
354:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:55:15.84 ZsJTYgNe.net
>>345
最近のPCはαテストが機能しない
フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし
clip()の詳細はぐぐってね
355:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:39:53.07 V3rBAlgQ.net
>>354
返答ありがとうございました
現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします
356:340
15/07/13 23:23:44.10 FheOzkD2.net
バグじゃなかったです。
>>342
SocketIOComponentの
OnApplicationQuitに
if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open)
socket.Close ();
追加でなおりました。
357:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:26:51.28 eUNtsLFw.net
UIのTextをアニメーションさせる事ってできないんですか?
UIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、
UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで
表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです
spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ
なくなってしまいます。
良い方法はないでしょうか?
358:名前は開発中のものです。
15/07/14 17:57:20.79 fipAqq+e.net
ビギナーチュートリアルやれって
詳しく説明されてる
359:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:08:46.20 eZTP1osw.net
ビデオチュートリアルは良い物だ、とりあえずUnityの機能を全部把握したぜって人以外なら全編見るべき
360:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:49:12.79 sJYqFhu5.net
sqliteにRPGのマップを収納したいのですが、どうすれば性能よく取得できますか?
361:名前は開発中のものです。
15/07/14 20:03:39.63 sLm7ep3o.net
mongoDBも一応使えるのか、迷う
362:名前は開発中のものです。
15/07/14 21:45:55.03 GDrAx8FP.net
フォルダの構成ってどうしてる
363:名前は開発中のものです。
15/07/15 06:59:00.49 Ew9U2E7K.net
それよりスクリプト名の方が気になる
俺は「xx_シーン名_機能名.cs」ってしてるけど
364:名前は開発中のものです。
15/07/15 09:50:40.49 1SDtsKZ7.net
>>361
Xxって何?
連番?
>>362
シーンはsceneフォルダ
プレハブはprefabフォルダ
2d画像はimgフォルダ
3d関連はお任せしてるが基本的には
3d/Panzer/mesh.fbx
3d/Panzer/texture.mat
みたいに関連するの画像もモデルもまとめてる
アニメーションについては、3dでつけるのは上記のとおりモデルと同じフォルダなんだけど
unity上でつけるものは適当に入れてる
アシスタントキャラのアニメーションとかは
Prefab/assistant/assistant_appear.anim とかね
同じフォルダにassistant.prefab と assistant.sceneがあるのね
スクリプトは特殊で、scriptフォルダ以下に入れてるが
・名前空間と階層が一致するようにしてる
・シーン名/prefab名+Viewって
365:名前は開発中のものです。
15/07/15 10:07:49.48 1SDtsKZ7.net
途中で書き込んじゃった
・シーン名+Viewは画面管理系で、BattleMainViewとかResultViewとか。view名前空間
・UI部品はUI名前空間でreticleとかdistanceLineとか
・ゲーム部品はPrefabController名前空間で、部品名+Controller
PlayerTankController, EnemyTankController, BulletEffectController
分け方は好きにするといいけど、複数人はもちろん独りでも名前空間境界決めた方が良いです
名前空間境界は
・単独で画面を為すならView
実際、ResultViewはバトルメインの上にしか表示しないんだけど
それだけでも画面として意味為すんだよね
・単体では画面やゲームにならないならUI/PrefabController
何がUIかは定義しなくても一目瞭然なので境界おいてないや
境界を置くなら、別のゲームでも使いまわせるならUIかな
ただコントローラってクラス名は長すぎたと思ってる
他にもネットワーク処理とかのマネージャークラスとかあるけど割愛
366:名前は開発中のものです。
15/07/15 10:34:40.44 1SDtsKZ7.net
あ、書いてないけどprefabは基本的には
そのprefabを更新するためのsceneを一緒に入れてるよ
複数のをまとめてることもあるけど
UI系なんかはまとめてUI_Sceneで管理してる
367:名前は開発中のものです。
15/07/16 00:42:33.06 p9FL2F4Q.net
やっとコルーチンの使い所がわかってきた
368:名前は開発中のものです。
15/07/16 00:46:59.96 BTR8DDto.net
コルーチンのメソッドの中でインスタンス化したクラスのメソッドをコールすると
コルーチン内の処理が2回連続で行われる現象が起きるのですが、何が原因なんでしょうか?
var x = new Test();
IEnumerator Method_A(){ // カーソルが特定位置にいる時に起動されるコルーチン
if(マウス右クリックされたら){
int z = 0;
x.Taxi(this.gameObject);
z++;
}
}
Taxi(GameObject hoge){
instantiate(xxx, xxx, xxx);
SetParent(hoge, false);
}
これでマウス右クリックを一回するとzが1になります。(初回クリック時のみ)
ですが、2度目以降右クリックすると3→5→7→9とif内の処理が2回連続で行われてしまい
意味が分かりません。BP張って確かめるとif内の処理が2回走っていました。
なお、x.Taxi(this.gameobject);の一行をコメントアウトすると、正常に右クリック一回につきzは1しか
インクリメントされないので、完全にx.Taxi(this.gameobject);が影響して多重起動されているんだと
思うのですが、なぜこんな事になるんでしょうか?
369:名前は開発中のものです。
15/07/16 01:21:53.07 p9FL2F4Q.net
コルーチンなのにyieldもStartCorutineも、ないから意味がわからない。
370:名前は開発中のものです。
15/07/16 01:42:51.09 MbsBlf+A.net
まぁ色々訳がわからないが
マウスクリックするたびにz=0にしてるのに
3,5,7,9になってくとかおかしいとか思わんのかw
371:名前は開発中のものです。
15/07/16 10:55:28.12 Ra4QGjrA.net
複雑なスプライトに対してBoxCollider2Dをたくさん付けるか
MeshCollider2Dを一つ付けるか
どっちが負荷減らせる?
372:名前は開発中のものです。
15/07/16 12:02:55.85 Im7i3LKr.net
>>107
最新パッチ当てたらこれにインターネットアクセスの権限も追加された
もうunityはアップデートする度にバグ増やすのやめて…
373:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:44:37.82 kFRQozvC.net
>>371
2DだからPolygonColliser2Dかな?
メッシュでもポリゴンでも、多角形の衝突判定は数倍遅いと思っていい
ただしもともと小さい処理の判定なので、数倍といっても影響はかなり小さい
一般にはボックスコライダー数個でなんとかなるならそっちの方が早いと思うよ
10個20個も使ったり、シンプルなポリゴン・メッシュならそれでもいいかも
答えはどっちのほうが頂点少なそうか?でも近似できるが
精密な判定が必須でないなら大き目のボックスコライダーがプレイヤーにとっても良い
374:名前は開発中のものです。
15/07/16 18:25:06.58 Ra4QGjrA.net
>>373
ありがとう
精密な判定が必須なのでボックスコライダーを大小10~15個ほど持たせています
結果頂点はボックスコライダーの方が多くなってそうなのでポリゴンコライダーで試してみますが
オブジェクトも100個近くあるので自動で認識させたあとの修正作業が大変・・・
375:名前は開発中のものです。
15/07/16 19:47:21.50 5Lc3uLw9.net
直接UnityでタッチのテストするためにOn-Lap 1002っていう小さいマルチタッチディスプレイを買おうと思っています。
使ってみた方いますか?
是非使用感を教えてください。
あとはタッチ対応のノートパソコンとかも考えてます。
376:名前は開発中のものです。
15/07/16 20:17:08.43 FCO+YS10.net
>>374
BoxやCircleなどは判定が軽い
多角形は基本的に軽くない
個数や密度、何と当たるか?を考えて決めるのが良いかと
377:名前は開発中のものです。
15/07/16 20:59:02.68 1Y8+sfpQ.net
macのmonoのエディター日本語打てないんだけど、どうやってる?
日本語打てるバージョンのに入れ替えると、コードの定義場所に飛ぶ機能が、機能しない。
378:名前は開発中のものです。
15/07/17 13:03:03.45 /CJmacbY.net
ああ、質問スレあってのか。
379:名前は開発中のものです。
15/07/17 13:19:55.23 /CJmacbY.net
unityのスクリプトリファレンスって、古いコードが混じってたりするんですか?
unity5で使えるコードかどうかというのは、どこから確認できるんでしょうか・
380:名前は開発中のものです。
15/07/17 14:38:16.31 Tom8Dw3F.net
>>374
10くらいならボックスコライダーでも良さそう
ナナメに判定が!とかなら変わってくるが
もう貼ってるなら、張り替えするほどじゃないよ
>>377
Xamarin Studioってやつ使ってる
>>379
古いコードは混じってるね…
上の方にもあるけど、GetComponentを使えばだいたい動くよ
あと公式リファレンスは正しいんじゃないかな
日本語の特設サイトとかは古いのもあるよ
381:名前は開発中のものです。
15/07/17 15:08:00.60 /CJmacbY.net
>>380
いろんなサイトからコピペしてきてもことごとく動かないのは、unity5で変更があったからなんでしょうね。
クラスは、getcomponentかtransformしかないってことですよね。
382:名前は開発中のものです。
15/07/17 15:26:58.41 /CJmacbY.net
連投すみません。
ホイールを押しながら左右に動かすと、ビューポートを平行に動かすことが出来ますが、方向を逆にすることはできますか?
unityも同時に使っているので、設定を同じにしたいんです。
383:名前は開発中のものです。
15/07/17 17:06:31.20 wefs9oqb.net
HDDで運用してるんだけど、スクリプトカキコ>unityで反映がクソと言ってよいほど重いんだけど、これはSSD化で激減できるんだろうか?
384:名前は開発中のものです。
15/07/17 17:25:22.95 lga6znuC.net
スマホでアプリ内課金を実装したいです。
AndroidとiOS使い回せるのが嬉しいのですが、
実装の敷居の低いプラグイン・汗ット等ありますか?
無料が嬉しいですけど、
簡単にすむなら有料汗ットでも良いです。
385:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:27:38.67 HlblmhHq.net
課金ゲー作ってる人ってクレームと法務的な取り回しどうしてんの?
アイテム課金でも月額課金でも、例えばDDOS食らって鯖落ちしてて
一週間繋がらないとかアイテム課金が何らかのトラブルで無駄になった場合
クレームになったりマジキチ相手だと訴訟問題にもなる可能性あると思うんだけど、どう捌いてるの?
金もらってんだから、クレーマーとかに捕まると相当面倒な事にもなりそうなんだが
386:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:33:24.25 s27BjOnX.net
無駄になったアイテムお詫び補充で
387:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:49:22.25 HlblmhHq.net
>>386
それで全員済むならいいけど、返金しろとか騒ぎ立てるヤツがいないとも限らないよね?
そういうのに絡まれた時の対応が怖くて俺は課金なし完全にアフィだけにしてるんだが
388:名前は開発中のものです。
15/07/17 18:54:18.83 lga6znuC.net
383 です。
どなたかアドバイスお願いします。
389:名前は開発中のものです。
15/07/17 19:16:23.25 +jMkJC/N.net
>>384
Unity in app purchase でググって気に入ったの使えば?
いちおう英語読めるならオススメは
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
で、俺の片言英語でも使いやすかったけど
日本語じゃないとわからないなら、適当に上記で解説サイト探せ
390:名前は開発中のものです。
15/07/17 20:12:18.15 9NUkF7E/.net
>>387
それが表記なんじゃない?
恒久永続に提供するものじゃないとか、キャラデータなり開放した時点で取引成立とか
391:名前は開発中のものです。
15/07/17 21:13:01.14 lga6znuC.net
>>389
わかりました、ありがとうございます。
392:名前は開発中のものです。
15/07/17 21:53:00.36 7QZAHrQn.net
そりゃ弁護士雇ってないなら対応できんでしょ
訴訟起こされてゲーム潰されて終了。最悪実刑判決とか
怖くて金がないならやめときなって話
393:名前は開発中のものです。
15/07/17 22:46:35.44 /CJmacbY.net
無料版でアンビエントオクルージョンは使えないのですか?
また、unity側で焼いておく機能はありますか?
394:名前は開発中のものです。
15/07/17 22:50:29.48 d5pfesux.net
課金の部分のテストをしっかりやってバグをなくすことじゃない?
サーバーを多重化するとか。
395:名前は開発中のものです。
15/07/17 23:02:51.17 W4VMk4z1.net
アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない
ある程度規約も充実させとけばサービス終了も不具合もそもそも賠償問題にはできない
課金って自前のサーバーでやれるのか?
金払っても機能しなかったなら詐欺だし裁判にもなるだろうけど大抵はサービス提供した方に問題があるから大丈夫だろ
396:名前は開発中のものです。
15/07/17 23:35:25.37 HlblmhHq.net
>>395
>アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない
ごめん、これどういう事?
397:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:18:42.57 EcnXnM9Y.net
サービス停止より、有料アイテムの情報やアカウントそのものの情報が飛んだらやばいよな
データベースが死んだのでバックアップに戻しましたってんじゃ許されないだろうし
398:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:24:27.13 X6c1TyUz.net
課金したいという質問を無料で済ませようっていったい…
399:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:29:44.17 zOuxCUvk.net
>>396
横レスですが、民事裁判では原告に立証責任がある、この場合には原告=ユーザーが被った責任を証明する必要があるってことかと
原告は楽しめなかったとは言えるけどそれが賠償に値する損害と言えるほどかってのを証明するのがムズいって話じゃないかな
400:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:33:30.55 5Ih7YbUE.net
利用規約:当アプリ内で購入したアイテムは返金できないものとします。
万が一アイテムが消えた場合でも補償はありません。
これでおk
401:名前は開発中のものです。
15/07/18 00:48:18.19 wD73Qa8D.net
>>392
まあ民事裁判と刑事裁判の違いもわからんやつは止めといた方がいいな
402:名前は開発中のものです。
15/07/18 03:05:37.34 8dGQJwQh.net
実刑判決ww
403:名前は開発中のものです。
15/07/18 04:15:34.25 MTPV+V90.net
>>396
新幹線が動かなくなれば本来運行することで得られるはずだった額が損害賠償になる
でもただの娯楽でしかないゲームが使えなかったところで本来使えたことによる利益はない
例えばプレイすると開発者からユーザーに最低賃金が渡されるゲームで、
かつ開発者とユーザーが雇用契約をしていて一定の報酬を保証している場合なら
開発者が6時間サーバー停止したらその時間分の損害賠償を払う必要がある
でもユーザーはやらなくてもいいゲームを好きでやってるんだしプレイすることで給料や利益が約束されているわけじゃない
しかも規約次第だが必ず一定時間プレイできると保証しているわけでもない
つまりサーバーが停止しなかった場合に本来ユーザーが得られたはずの利益なんてものは存在しないから
損害賠償請求はされても裁判になったら負けはない
ただし詐欺は別
404:名前は開発中のものです。
15/07/18 04:35:42.70 OIK7BcTt.net
>>396
業務アプリでも免責事項にプログラムの不具合による場合を除きとか制限事項がちゃんとある
運営サーバが攻撃的第三者による不具合を出しても免責条項で運営は保護されるように規約に明記してあったりする。
なので適切なバックアップ処理をしていないとかそういう事態で無い限り裁判で負けることなんてないよ
405:名前は開発中のものです。
15/07/18 04:36:40.55 U65Hufv0.net
よく分からんけど
・月額500円の月額制課金ゲー
・15日間くらい何らかの要因でサーバにつながらないトラブルが発生
・規定に「一ヶ月のプレイ期間を保証はしない」「返金はできない」と明記
・ユーザーが「月額という事で500円払ってるのに半月しかできないのはおかしい、金返せ」と言ってきた
このケースならユーザーが被害被ってる事になるけど規定により返金義務はないの?
406:名前は開発中のものです。
15/07/18 05:45:30.59 OIK7BcTt.net
>>405
流石にそんだけでかい事故なら返金義務がある
でも通常は返金じゃなくて課金アイテムポイントとか翌月分の支払い免除みたいな補填になる
407:名前は開発中のものです。
15/07/18 07:00:31.27 U65Hufv0.net
>>406
なるほど、サンクス
課金絡みは例え数百円でも面倒臭そうで怖いわー
408:名前は開発中のものです。
15/07/18 07:19:29.07 S64HJ4Vw.net
規約なんていくら書いておいても脅し程度にしかならんのだよなぁ
409:名前は開発中のものです。
15/07/18 08:19:13.54 OIK7BcTt.net
>>407
同人とか個人の趣味でサーバ負担のあるゲームは流石にムリだと思う
課金処理するならアンロックアイテムをゲーム内に元から持っておくのがお勧め。
アイテム事に課金用のIDもたせる様にするとAppStoreへの問い合わせAPIで過去の課金情報得られるからアプリ再インストールでもロストしない
410:名前は開発中のものです。
15/07/18 09:42:15.21 n9GRERf9.net
>>409
なんで無理なの?頑張れよ。
411:名前は開発中のものです。
15/07/18 09:56:05.99 OIK7BcTt.net
>>410
クレーム系の通知がGMに来たときに迅速に応答しないと面倒な事になる
そうすると緊急メンテとかの対応が二十四時間体制が必要で、団体である程度人数が居ないとこなせない
無料ゲームなら良いけど金とってるならこれくらいは必須
412:名前は開発中のものです。
15/07/18 10:12:43.47 41ih72WB.net
↑
なにこのバカ
413:名前は開発中のものです。
15/07/18 10:13:14.69 n9GRERf9.net
>>411
クレームが来ないプログラムと、しっかりしたチェックをやれば良いだろ。
414:名前は開発中のものです。
15/07/18 13:47:37.15 Z413mv9Q.net
unityってスマホ用なのですか?
家庭用ゲーム機向けに作られたゲームで、グラのすごいものはありますか?
415:名前は開発中のものです。
15/07/18 13:54:27.24 OIK7BcTt.net
>>413
オンゲだとプログラムの不具合じゃなくてもクレーム来るんだわ
○○ってIDの奴チートしてるとか言う通報
そうするとそのIDのプレイヤーのログ調べたりとかせにゃならんのだわ orz
416:名前は開発中のものです。
15/07/18 13:54:36.57 8s0lOTFq.net
凄いグラフィックになるかどうかは
凄いデータを作れるかどうか、というUnity以前の
作り手の能力による部分が大きいです
コンシューマではUnityを使う理由がほぼないので
あまり採用されていない
417:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:18:29.83 EcnXnM9Y.net
>>415
そんなの調査したって言っとけば、その後ほっといても訴訟になんねえじゃん
418:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:24:01.89 w/MYZBPK.net
>>414
最近の大作だとOri and the Blind Forest(オリとくらやみの森)がunityで動いてるよ
419:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:34:41.52 lpn+gC9t.net
5.2からコンシューマ機向けにもIL2CPPが導入されるみたいだけど速くなったらそっちにも採用例が増えるのかな
420:名前は開発中のものです。
15/07/18 15:59:02.24 n9GRERf9.net
>>415
チートできるのがプログラムミスだわ。
暗号化が足りない。
421:名前は開発中のものです。
15/07/18 16:02:45.53 U65Hufv0.net
チートしてないのにチートしてるってクレームが来る
という意味じゃないの?
麻雀ゲーってイカサマしてないのに負けたヤツが腹いせに
牌操作してるだろ死ねってクレームが来るらしいし
422:名前は開発中のものです。
15/07/18 18:08:44.59 EcnXnM9Y.net
調査しますのままほっときゃいいんじゃね?
423:名前は開発中のものです。
15/07/18 20:59:34.86 akTjZjRY.net
楽だからってUnityのUI Effect(Outlineとか)使ってたけど
これ結構パフォーマンス落ちるっぽい?
Trisの値が跳ね上がってた
Pro版じゃないからプロファイラー使えないのが厳しい
424:名前は開発中のものです。
15/07/18 21:23:04.31 7e9OseZ4.net
詐欺は実刑だよ
本当に制限だけで回避できるなら鯖落ちしたまま永久放置とかもっとあってもいいはずだができない
詐欺と判断されれば詐欺師の書いた制限事項とかどうでもいいからね
425:名前は開発中のものです。
15/07/18 22:48:55.23 ungtxCKQ.net
超初心者だけど公式サイトの日本語ページから質問メールしたけど
もうずっと音沙汰ない
ツクール公式はメール問い合わせで色々教えてくれたけど
Unityはそういうのダメなのかなあ
426:名前は開発中のものです。
15/07/18 23:50:14.25 3xp+5A2e.net
メールで回答の知らせが来ないことがある
問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて
427:名前は開発中のものです。
15/07/19 02:35:16.62 fJI7P7gS.net
スレチぽいけど放置て大手は結構あるよね
さっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた
対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね
428:名前は開発中のものです。
15/07/19 03:05:42.74 9zLMW2do.net
画面上をクリックして、クリックした場所にあるUIやgameobjectの情報を取得したくて下記のスクリプトを組んだのですが、なにも取ってきてくれません。
何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか
if (Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit[] RcT;
RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100);
Debug.Log (RcT.Length);
}
429:名前は開発中のものです。
15/07/19 04:47:28.41 vNgo6Ykh.net
わからんけどrayが使われてないように見える
430:名前は開発中のものです。
15/07/19 05:37:01.77 f9t7jmKT.net
>>424
基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ
例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど
普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない
ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど
431:名前は開発中のものです。
15/07/19 07:48:21.53 qGXJL53D.net
OnCollisionStayって、キャラクターが動いているときしか動作しないのですか?
触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。
432:名前は開発中のものです。
15/07/19 11:17:49.09 vncJuHDC.net
古くなったUnity 5.0.0f4、Unity 5.0.1f1を消したいのですがアンインストーラーがありません。
そのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。
>>431
OnCollisionStayだから、
静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど
動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。
トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、
衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。
そのときはOnTriggerStayのほう使うからな
433:名前は開発中のものです。
15/07/19 11:35:32.27 vncJuHDC.net
トリガー用のColliderにするにはコンポーネントのところのIs Triggerにチェックな。
>>428
RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。
RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f);
にすればいくはず。
ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど
mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、
ゲーム中のワールド座標とは違う。
Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。
自分からはtransform.forwardな。
全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら
URLリンク(docs.unity3d.com)
のほうな。
434:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:14:06.34 J2ZGiuoY.net
>>432
OSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…
435:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:39:08.66 vncJuHDC.net
>>434
最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。
コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。
436:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:46:47.04 lqsBICYe.net
>>427
日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな
しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる
437:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:02:07.52 vncJuHDC.net
>>435
解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました
4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。
438:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:54:21.64 qGXJL53D.net
>>432
ありがとう。試してみます。
439:名前は開発中のものです。
15/07/19 17:04:10.74 rTj0AlXn.net
>>426
受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は
このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・
みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに
どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし
UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど
それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか
ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで
同じように待っていればいいのかなあと
440:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:26:44.91 qGXJL53D.net
キー入力とキャラクターのジャンプについてなんですが、translateを使っている場合はキーを入力した瞬間にジャンプが実行されるのですが、
addforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。
これはどうすれば改善できますか?
441:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:37:38.89 ceCri8Gm.net
おまえはアホな質問ばっかりしてないでチュートリアルやったほうがずっと効率的だぞ
まともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ
442:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:20:57.46 qGXJL53D.net
別に質問スレなんだから問題ないでしょう。
それに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。
443:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:35:30.05 rv9vFDg6.net
そんなはずはない、というのが答え。
KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう
444:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:43:05.62 3CuY2ci6.net
ここは質問スレだったのか
445:名前は開発中のものです。
15/07/19 23:58:48.43 kMuBxs47.net
スレタイが致命的に間違ってるからなぁ…
いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、
こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである
446:名前は開発中のものです。
15/07/20 03:44:12.99 ykp8JimT.net
>>429,432
返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。
ありがとうございます。
あと、本当にray使い忘れてましたorz
447:名前は開発中のものです。
15/07/20 05:18:57.69 tJvcDGHz.net
uGUIでボタンを配置しました。
ボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。
EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。
助言をいただければと思います。
また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか
PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
PointerExit →マウスがボタン上から外れた
PointerDown →ボタンを押している最中
PointerUp →ボタンを離した
PointerClick →不明
448:名前は開発中のものです。
15/07/20 06:54:27.23 2aFoqSof.net
カメラの角度を変えて、上下を見渡せるようにしたいのですが、transform.rotateだと一気に視点が移動しますよね。
特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。
449:名前は開発中のものです。
15/07/20 07:07:33.13 T7lbkyjY.net
>>448
公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし
サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い
450:名前は開発中のものです。
15/07/20 08:10:04.43 2aFoqSof.net
>>449
ありがとう、先生。
451:名前は開発中のものです。
15/07/20 14:31:27.52 2bxWqhxg.net
>>447
もう自分で調べ終わってそうだが一応
○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
→ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
→ボタンを離した
1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー
452:名前は開発中のものです。
15/07/20 15:27:56.49 2aFoqSof.net
角度制限に使えるクラス(?)があれば教えてください。
453:名前は開発中のものです。
15/07/20 15:31:18.06 2bxWqhxg.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
454:名前は開発中のものです。
15/07/20 16:29:06.49 4QGhAmdD.net
>>449
横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?
455:名前は開発中のものです。
15/07/20 16:43:40.58 T7lbkyjY.net
>>454
updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる
べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。
456:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:24:14.70 4QGhAmdD.net
>>455
なるほど、ありがとうございます!
457:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:34:55.90 2aFoqSof.net
超初心者ですみません。
gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?
458:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:46:10.63 2bxWqhxg.net
gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス
GameObject → クラス
スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ
459:名前は開発中のものです。
15/07/20 17:49:09.29 QXaaqjFi.net
なんだもう夏休みか
460:名前は開発中のものです。
15/07/20 23:35:58.08 NsQYp/Pf.net
すいません、初心者なんですが
bool hogehoge = true;
int foobar = 0;
void Update (){
if(!hogehoge){
return;
}
StartCoroutine(Test());
hogehoge = false;
}
IEnumerator Test(){
while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}
こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。
という手順が発生していると考えていいんでしょうか?
461:名前は開発中のものです。
15/07/20 23:56:43.55 T7lbkyjY.net
あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い
hogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)
foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない
462:名前は開発中のものです。
15/07/21 00:16:40.99 6Nd1u2bE.net
やさしぃーん
463:名前は開発中のものです。
15/07/21 00:25:27.01 emUvIPn2.net
>>461
ありがとうございます。以後気を付けます。
464:名前は開発中のものです。
15/07/21 09:38:13.40 UskJGxQY.net
マニフェストについて教えてください
特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?
465:名前は開発中のものです。
15/07/21 10:42:11.59 rsh3pH1w.net
>>447,459
こういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど
466:名前は開発中のものです。
15/07/21 10:43:50.29 Hd3az0OM.net
monoで、ツリーに複数のプロジェクトのスクリプトを表示させておきたいのですが、どういう設定をすればいいんでしょうか?
以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。
467:名前は開発中のものです。
15/07/21 11:13:39.89 Ijt06xjf.net
>>465
ここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人
うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい
468:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:24:57.51 VhlQaQE9.net
プログラミングやったことない人って、まずデバッグの仕方知らないからな
DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか
そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw
469:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:28:32.68 HV7nvxdg.net
>>465,467
Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ
470:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:57:00.94 VhlQaQE9.net
MSX…また石器時代の産物を出してくる…
471:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:58:43.00 rsh3pH1w.net
UnityはUnityエディタもMonoもセットでついてくるから昔みたいに調達すらめんどいものじゃないし
わかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど
472:名前は開発中のものです。
15/07/21 13:06:26.11 HV7nvxdg.net
>>470
確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。
473:名前は開発中のものです。
15/07/21 15:01:27.12 8nH47yH8.net
デバッグ方法よりも先に、エラーの読み方やエラーコードからソースの該当行への飛び方も解説してほしいな
他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい
474:名前は開発中のものです。
15/07/21 15:11:09.53 VhlQaQE9.net
>>471
ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw
>>472
あったら上げるんだけどなぁ
↑みたいなって言ってるけど、>>460への回答はちょっと不親切だっのではと思う
これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(~)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね
475:名前は開発中のものです。
15/07/21 15:16:03.09 VhlQaQE9.net
Unityは開発早いし、情報提供するにしても、かなりまめな人じゃないとむずかしいかもなぁ
アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ
476:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:27:24.18 VhlQaQE9.net
>>473
デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。
エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする
477:名前は開発中のものです。
15/07/21 17:08:38.50 lBlkcE32.net
世の中にテストやデバッグの本はそれなりにあるけど
ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?
478:名前は開発中のものです。
15/07/21 17:11:37.64 rsh3pH1w.net
>>477
もっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方
479:名前は開発中のものです。
15/07/21 18:03:59.14 8nH47yH8.net
>>476
まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな
480:名前は開発中のものです。
15/07/21 18:58:21.67 XQnM2LQo.net
>>478
そんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの
481:名前は開発中のものです。
15/07/21 21:27:26.97 fOAYql0i.net
ディスるつもりはないからレス番は書かないけど
その程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う
482:名前は開発中のものです。
15/07/21 21:35:56.62 HV7nvxdg.net
>>474
> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?
483:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:14:57.79 hjq1fFOO.net
パーティクルの設定項目で重力とかバウンドとかありますが、出せるのはMaterialで設定する2Dの素材だけなのでしょうか?
100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?
484:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:16:31.09 VhlQaQE9.net
>>482
MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。
>>460へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。
485:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:22:19.20 HV7nvxdg.net
>>483
回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ
486:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:32:34.36 HV7nvxdg.net
>>484
元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな
ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)
487:482
15/07/21 22:33:49.34 hjq1fFOO.net
>>485
やっぱり無理なんですね..
一旦3Dオブジェクトでやってみます
488:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:43:10.82 HV7nvxdg.net
>>487
根性があればこういう事もできる例はある
URLリンク(sugi.cc)
ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど
489:名前は開発中のものです。
15/07/21 23:14:02.39 KOlNErxH.net
>>487
あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。
ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。
490:482
15/07/21 23:46:02.95 hjq1fFOO.net
>>489
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
491:名前は開発中のものです。
15/07/22 02:49:12.39 UIHC5N+X.net
スレリンク(gsaloon板:30番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
492:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:17:47.02 HC6KjERC.net
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。
493:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:30:35.92 2NoJ0L0U.net
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
494:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:44:54.26 HC6KjERC.net
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
495:名前は開発中のものです。
15/07/22 11:23:43.25 Ms8v+j3p.net
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?
#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う
特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。
まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
496:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:24:35.50 YuM5Oa9v.net
そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか
Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ
497:名前は開発中のものです。
15/07/22 17:28:28.43 Xbe1glqw.net
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。
特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?
498:496
15/07/22 18:27:46.01 Xbe1glqw.net
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。
499:名前は開発中のものです。
15/07/22 20:11:05.92 2oKkvKqIi
5.1.2はかなりいイイ!
ワイが遭遇してたでかいバグが2つ治ってたうれp
500:名前は開発中のものです。
15/07/22 23:27:36.30 BVN8Eb2o.net
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?
501:名前は開発中のものです。
15/07/22 23:53:08.37 W2CWfzWj.net
>>500
use the plugins Luke!
502:名前は開発中のものです。
15/07/23 00:41:37.42 ZrejPZzB.net
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています
"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"
コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。
503:名前は開発中のものです。
15/07/23 01:39:05.88 t7/Jbc/I.net
>>501
そういうプラグインがあるんですか?
504:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:30:15.54 ArW80m67.net
>>502
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定
505:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:53:37.94 1hS5QswE.net
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ
506:名前は開発中のものです。
15/07/23 14:44:19.68 h1RWY/yb.net
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?
507:名前は開発中のものです。
15/07/23 14:54:13.04 rKhgvLFs.net
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの
508:名前は開発中のものです。
15/07/23 19:40:48.81 yDnDIhCc.net
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
URLリンク(live.ni) covideo.jp/gate/lv228962341
509:名前は開発中のものです。
15/07/23 21:08:41.98 QE4zZ7yl.net
>>505
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!
510:名前は開発中のものです。
15/07/23 21:23:03.53 ZrejPZzB.net
>>504
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;
5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。
511:名前は開発中のものです。
15/07/23 22:32:18.67 Z/jLtQgV.net
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり
512:名前は開発中のものです。
15/07/23 22:39:45.90 Z/jLtQgV.net
タイトル11回目のか
513:名前は開発中のものです。
15/07/24 00:17:04.29 6cOqkyOc.net
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。
514:名前は開発中のものです。
15/07/24 08:23:48.29 knykP1ik.net
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。
515:名前は開発中のものです。
15/07/24 12:50:05.55 O9kaPrpe.net
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?
516:名前は開発中のものです。
15/07/24 13:59:58.23 Y6tR7Ops.net
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?
517:名前は開発中のものです。
15/07/24 15:41:51.62 O9kaPrpe.net
>>516
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる
518:名前は開発中のものです。
15/07/24 16:02:39.51 Y6tR7Ops.net
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ
519:名前は開発中のものです。
15/07/25 00:49:19.69 4BAyGAe7.net
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが
function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?
520:名前は開発中のものです。
15/07/25 15:36:46.57 vDxPQJf0.net
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?
521:名前は開発中のものです。
15/07/25 16:42:49.90 u4v6pNlN.net
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?
522:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:36:49.02 RPlCc4/G.net
>>520
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず
523:名前は開発中のものです。
15/07/25 17:55:36.46 2JPAjyvO.net
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。
ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。
524:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:18:58.38 RPlCc4/G.net
>>523
おまわりさんこいつです
525:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:46:07.40 D/0jKHZe.net
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ
>>521
pro版の機能
>>519
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから
526:名前は開発中のものです。
15/07/25 18:56:44.25 ZIBXhM0k.net
>>523
何の弁明もないのであれば通報しますよ
527:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:05:40.16 vDxPQJf0.net
エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?
528:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:08:54.31 HPUQKFO4.net
暑いな
529:名前は開発中のものです。
15/07/25 19:49:14.47 D/0jKHZe.net
用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?
530:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:01:52.42 RPlCc4/G.net
Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない
そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め
基本的にCgだ
531:名前は開発中のものです。
15/07/25 20:53:07.85 4pPBjqSg.net
Android でバックキーを完全に無効にしたいです。
Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。
方法はないでしょうか。
532:名前は開発中のものです。
15/07/25 21:10:14.88 2eON6Bvw.net
スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの
533:名前は開発中のものです。
15/07/26 01:58:36.74 2sRLCTm3.net
Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い
534:名前は開発中のものです。
15/07/26 02:04:02.54 2sRLCTm3.net
AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。
535:名前は開発中のものです。
15/07/26 03:40:02.82 vBd8Paud.net
アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと
何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます
これはメモリが足りないということでしょうか?
536:名前は開発中のものです。
15/07/26 04:38:50.75 1dQSOUR6.net
>>535
そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!
537:名前は開発中のものです。
15/07/26 04:58:06.41 vBd8Paud.net
ありがとうございます!
まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・
確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います
538:名前は開発中のものです。
15/07/26 08:08:52.31 GZGzcNuZ.net
ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。
自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?
539:名前は開発中のものです。
15/07/26 10:06:11.28 x4RdRcAj.net
これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか?
近くの本屋になかったので……
URLリンク(www.amazon.co.jp)
540:名前は開発中のものです。
15/07/26 10:47:53.43 wKHfQsYR.net
>>538
もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。
541:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:03:02.40 DbeDEsLr.net
>>539
どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う
542:名前は開発中のものです。
15/07/26 11:06:32.29 D3ATScL/.net
>>538
PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる
そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。
次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む
1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる
ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ
#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな
543:名前は開発中のものです。
15/07/26 12:55:38.97 eKRhvK1Z.net
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}
アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。
544:名前は開発中のものです。
15/07/26 14:32:55.94 6Tufbuw1.net
URLリンク(www.udemy.com)
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545:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:52:32.77 gAc/+Q7p.net
関数を変数使って呼び出すことできませんか?
switch( i )
{
case "A":
sumpleA();
break;
case "B":
sumpleB();
break;
}
みたいなのを、
XXX = "A";
sumple + XXX + ();
みたいなノリで処理したいです
546:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:53:53.19 GZGzcNuZ.net
>>540
>>542
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします
547:名前は開発中のものです。
15/07/26 16:58:25.77 wKHfQsYR.net
>>545
SendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える
548:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:09:23.48 gAc/+Q7p.net
>>547
ありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?
このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…
549:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:11:51.93 gAc/+Q7p.net
あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…
550:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:13:52.13 DbeDEsLr.net
>>548
処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける
551:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:15:34.90 jJ47ePuI.net
>>545
もっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい
552:名前は開発中のものです。
15/07/26 17:53:38.62 vBd8Paud.net
最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと
いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?
553:名前は開発中のものです。
15/07/26 18:14:10.17 D3ATScL/.net
>>545
C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs
554:名前は開発中のものです。
15/07/26 19:27:06.56 bfdZLkcR.net
>>545
これって i を XXX で置き換えるのと何が違う?
private void sample(string XXX){
switch(XXX){
case "A":
(Aの中身)
case "B":
(Bの中身)
}
}
これを
this.sample("A");
とかで呼び出せばいいのでは。
あとサンプルのスペルは sample やでw
555:名前は開発中のものです。
15/07/26 19:48:53.09 h3m/JlhK.net
>>554
なんなのこいつ
サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で……
あと>>545は関数名をsumpleってしてるよ?
sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね
556:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:09:05.48 bfdZLkcR.net
>>555
お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww
スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w
sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない
素人丸出しなんだよなぁ
ソースコード書いて欲しくないなら、>>550が正解だよ
その日本語からソースが書ければの話だが
557:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:18:13.62 npA+oThb.net
samplewwwwwwwwwwwwwwww
sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww
558:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:19:11.96 gAc/+Q7p.net
皆さん、ありがとうございます。
>>550
>>551
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。
画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。
動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。
普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。
>>553
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?
>>554
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。
>>555
色々すみません。
559:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:24:09.75 gAc/+Q7p.net
素直にcase増やすのが一番良さそうですね。
引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。
560:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:32:31.20 D3ATScL/.net
>>559
んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}
//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();
561:名前は開発中のものです。
15/07/26 20:48:03.95 gAc/+Q7p.net
>>560
あーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。