【3Dゲームエンジン】Unity 4at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity 4 - 暇つぶし2ch12:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:05:59.47 U0pSRvKj.net
カメラに下のソースをアタッチしてやると、表示される画面に星(star.png)が合成されて表示される・・・
と思ったんだけど、実際は真っ暗表示。(exeにして実行すると真っ暗じゃないけど、変化なし)
上記みたいなのを実現するにはどう修正したらいいですか?
なんかマテリアルとかシェーダーをよく理解してない気がするけど。
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Material material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
material.mainTexture = Resources.Load("star.png") as Texture2D;
Graphics.Blit(source, destination, Material);
}

13:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:46:14.76 p04nttBl.net
Macの場合、PNGファイルって何のソフトで作るの?
Photoshopしかない?

14:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:54:44.26 h9SjtN9z.net
pixelmatorだったかな とかあるじゃない
mac storeもたまには思い出してください

15:名前は開発中のものです。
15/06/17 10:14:41.18 ovvnqHJ+.net
Unity5の質問もここでいいんでしょうか?
mmd4mecanimを使ってアニメーションをさせてるのですが、Androidに書き出した場合Unity4.6とUnity5.0で差が出ます。
4.6だと正常にアニメするんですが、5だとアニメしません。Scriptは関係ないようですが他にどこか変わっているのでしょうか?
実機はASUS MeMO Pad (ME572C)です。

16:名前は開発中のものです。
15/06/17 10:51:01.04 9nusgFM0.net
>>15
どこが変わったかはUnityの更新履歴を見ればいいんじゃないのかと思うが

17:名前は開発中のものです。
15/06/17 11:17:29.70 Zt17t3cV.net
>>12
5でイメージエフェクトの扱い方とかが変わってたりするとどうなのかとかはわからんのだが
そこで使うシェーダーはイメージエフェクト系のシェーダである必要がある。
とりあえずイメージエフェクトがインポートされていて使うシェーダを
ScreenOverLay(名前はちゃんと調べてくれ)とかにすれば何かは描かれるかもしれん。
自在に扱いたいなら自分に都合のいいシェーダを書く必要がある。
あとは毎フレームのResources.Load()がどうなるのかとかかな。正直動くのか?それ?って感じはある

18:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:11:45.23 p04nttBl.net
>>14
Pixelmatorでつくったけど
ドラックアンドドロップしても読めない。
普通のPNGじゃダメっぽい。

19:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:19:29.09 +7khL3mw.net
しょうがないから、Cintiq13HD買ってポイントでelements買うか。

20:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:26:25.32 9nusgFM0.net
gimp2やxnviewで出力したpngが読めたような

21:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:27:47.97 p04nttBl.net
>>20
Macではない?

22:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:28:18.94 ovvnqHJ+.net
15です
Unity5のアップデート情報は見ました。
SDKやJDKの設定を見直してみたのですが状況は変わらず、アセットストアのアニメーションは問題なく動作するので
mmd4mecanimの設定がダメっぽいんですが、同様の現象でた人はいませんでしょうか?

23:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:37:58.98 h9SjtN9z.net
>>18
pngにもいっぱいあるんだよ png16, png32とか 圧縮形式のプロパティも結構あるし
pngの形式で調べてごらん

24:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:40:12.54 h9SjtN9z.net
連レスすまん
URLリンク(design.kayac.com)
これに加えてunityのimport設定もあるし見直すとこ沢山あるよ

25:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:46:19.77 p04nttBl.net
rgba形式、pixelmatorのスライス書き出しに見当たらなかったような。

26:名前は開発中のものです。
15/06/17 13:19:14.31 h9SjtN9z.net
>>25ってかwindowsのペイントで作ったのだって入れられるんだからそっちの設定の間違いと思うよ
import設定とか見直してみな それか公式チュートリアル真似るか

27:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:29:39.14 vkKjuz47.net
>>22
mmd4mecanimはunity5ではunity5用のやつを使ってるの?
unity4用の方をインポートしてたら、正常に動かないよ
assetはunity5ではunity5に対応したやつを使用しないとダメ

28:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:41:05.26 vkKjuz47.net
今のところ、mmd4mecanimはunity4用のしかないみたい?
5用のやつを作ってくれるのを待たないとダメみたい

29:名前は開発中のものです。
15/06/17 20:25:29.69 C1QM3jaf.net
表示してる内容をキャプチャしてopencvでいじりたいんだけど、RenderTextureかTexture2D
からiplimageに変換できる?
今は
RenderTextureからTexture2Dに変換したのをpngファイルで保存
>opencvでpngファイルを読み込み
てやってるんだけど、すごく無駄なしょりをしてるので、直接iplimageに変換できないかと。

30:名前は開発中のものです。
15/06/17 20:56:20.61 yUnvWivm.net
>>29
そんな機能自体は当然Unityにはない
ファイル形式定義を取り込んで自分で書けば当然できるだろうな。
こんな例もある
URLリンク(qiita.com)

31:名前は開発中のものです。
15/06/17 23:14:50.04 nMjgFjzx.net
Unity version5.1.0f3 で最近始めた者です。
3D空間全体に画面タッチで処理(キャラのジャンプ)を入れています。
この空間のキャンバス内にボタンを作成し、画面右上にボタンを配置し、ボタンを押した時に別の処理を行わせたいと思っています。
このボタンを押した時、ボタンに設定した処理と同時に、画面タッチの処理も行われてしまいます。
やりたいことは、ボタンの処理だけを行い、画面タッチの処理は行わないようにしたいです。
どのような方法でこれを実現出来ますでしょうか?
よろしくお願い致します。

32:名前は開発中のものです。
15/06/18 00:16:20.79 LGhw6WvC.net
>>31
入力処理オブジェクトを作って入力は一度そこに集める。
ボタンクリックとタッチの両方からフラグがたっていたらボタンの処理だけする。

33:名前は開発中のものです。
15/06/18 00:28:00.19 LGhw6WvC.net
あ~、あとあれだ、その入力処理スクリプトはExcuteOrderをデフォルトより遅く設定しておく。

34:名前は開発中のものです。
15/06/18 01:34:38.04 c7Oq2urw.net
拾ってきた日本語フォントを使いたいんですが、ひらがなしか対応してない場合など、
カタカナや漢字だけ別のフォントを指定する、ということは出来ますか?

35:名前は開発中のものです。
15/06/18 08:27:19.24 LGhw6WvC.net
試したことはないがそのフォントがない場合にはこっちを使うという
フォールバックの機能はある。
URLリンク(docs.unity3d.com)

36:名前は開発中のものです。
15/06/18 11:53:14.37 k7cSC52L.net
C#ですが、GetComponent<なんちゃら>() の なんちゃらの部分は、
変数でどうにかして指定する事ってできますか?

37:名前は開発中のものです。
15/06/18 11:59:05.26 EUEjchzr.net
ダイナミックフォントだけフォールバックが使えるみたいですね
ありがとうございます

38:名前は開発中のものです。
15/06/18 12:02:41.93 EUEjchzr.net
>>36
Type型を使えばできるかも
でも設計上は継承使って解決する方が絶対いいと思う

39:名前は開発中のものです。
15/06/18 12:09:14.49 eq1FhNOM.net
>>36
どんな変数で指定したいの?
var component = GetComponent( 変数.GetType().ToString());
で"変数"の型のコンポーネントを取得できそうな気がするけど

40:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:09:27.88 k7cSC52L.net
>>38 >>39 ありがとうございます。
敵の種類ごとにスクリプトをenemy1、enemy2・・・と
設けてて、それぞれのdamage()関数(処理はそれぞれ異なる)を
呼びたいのですが
public int stage_no;
GetComponent<"enemy" + stage_no >().damage();
の様なイメージでしたが駄目でした。
「変数.GetType().ToString()」を使ってみましたが、
enemy1 enemy1;
GetComponent(enemy1.GetType().ToString()) ().damage();
で、damage()が見つからない旨のエラーが出ました。
やり方が違ってるのかもしれません。
まあ変数は普通には使えなさそうという事がわかったので、
継承で解決というのを目指してみます。

41:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:29:17.96 qkh+0gl9.net
ねこあつめのアイテム欄みたいに
uguiで横にドラッグして、各項目の一定の位置で勢いをつけて止まるのアセットってありますか?

42:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:53:17.55 LGhw6WvC.net
>>40
UnityではそういうのはSendMessage()でやるってのが常套ではあるけどな。
ステータス管理系のクラスはdamage()関数をもったベースクラスを継承するようにするってのがC#的には正解か

43:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:57:20.46 eq1FhNOM.net
>>40
まず言語の勉強から始めてください
色々酷い
その次にチュートリアルでUnityの構造の理解

44:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:25:31.44 Ev1fR347.net
質問スレはここですか?
本スレで聞いたけど、回答無いので↓わかる人お願いします
BAKED GIとPreconputed GIに同時にチェック入れると何がどうなるんです? ベイクした結果にさらにリアルタイム計算が入っておかしくなりそうなんだけど、試してみると見た目はおかしくならないし、そもそもなぜベイクとリアルタイムを両方同時に有効に出来るのかもわからん…

45:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:29:03.14 qkh+0gl9.net
すいません。
アイテム欄じゃなくて、お買い物欄でした。

46:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:59:29.28 eq1FhNOM.net
>>44
いや2chで聞かないでunityjapanに聞けよ

47:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:10:52.85 dMY2i70/.net
>>41
お探しのものか知らないがバウンススクロールで調べたら?

48:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:56:24.99 qkh+0gl9.net
>>47
ありがとう、多分それです。

49:名前は開発中のものです。
15/06/18 16:23:52.58 16g/OsO/.net
15です。
26さん、ありがとうございます。Unity4.6で制作することにしました。

50:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:12:46.26 ttTpU6x1.net
前スレでwebglでビルド出来ないと質問した者だけど
5.1にして試したところビルド出来ましたー
徐々に改善して行ってるようです
firefoxでもChromeでも起動出来ました
Chromeでは若干かくつくけども

51:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:08:00.74 Ev1fR347.net
>>46
このスレの存在意義はどうなるんです?

52:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:57:01.26 LGhw6WvC.net
そんなものはない

53:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:03:50.53 eq1FhNOM.net
>>51
え、本気で言ってるの?
どうしてちゃんと動くか、なぜそういう指定ができるのか
そんなの答えられるのはUnityだけだろ
ここゲーム製作技術板だぞ

54:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:12:31.40 k7LgGiph.net
>>53
??????

55:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:13:05.81 k7LgGiph.net
>>53
わからないなら答えなければ良いのに、何を言ってるんですかねぇ?

56:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:44:49.95 bVRZE9Wb.net
皆もう質問には答えなくて良いらしいよ
いままでお疲れさまでした

57:名前は開発中のものです。
15/06/19 08:01:51.26 kDOVgwAK.net
>>53
>>56
こういうやつは必要ないわ
お疲れ

58:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:16:57.64 nS6itkZ9.net
検索が下手なのか上手く見つけられなかったので質問させて下さい
Unity 5.0.2をダウンロードしてネットにある入門講座で勉強中です
「ここでプレハブを更新して下さい」という項目で
講座のスクリーンショットにはInspectorに「Apply」ボタンがあるのですが、
自分の使っているUnity画面では「Select」「Revert」「Apply」というボタンがどれもありません
(下一行が丸ごとない)
【1】表示されない原因があるのか?
【2】又は別の場所にあるか、隠れているのか?
読み直してみたり、折りたたまれていたりしないか等も触ってみましたが
わかりませんでした
ご存知の方いたら教えてやって下さい

59:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:19:57.74 luTHWsaY.net
その講座のURL貼るのが手っ取り早い
基本的にapply出るのはインポート設定とかだけでprefabのとこには出ないきが

60:58
15/06/19 11:40:04.68 nS6itkZ9.net
>>59さん
こちらを参考にさせて貰ってます!
URLリンク(japan.unity3d.com)
「弾を動かす」で「Bullet.cs」をアタッチして動く所までは確認できました
図3.12の画像にあるPrefab項目のボタンが表示されていません
講座の環境準備にあるように
URLリンク(japan.unity3d.com)
ダウンロードしたチュートリアル用プロジェクトを開いただけでインポートは行っていない手順です
(そういう意味のインポートでなかったら勘違いすみません)

61:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:48:09.16 WRjX/55T.net
>>60
HieralchyのPlayerBulletが青い文字ならPrefabだけどそうでないならその前の作業のPrefabフォルダへのドラッグに失敗してる
ハイエラルキーにあるオブジェクトの文字が青いのがプレファブでプレファブをインスペクタに表示していればPrefab項目が必ず付くよ

62:58
15/06/19 12:02:41.71 nS6itkZ9.net
>>61さん
Hieralchyでは青文字表示になっており
Projectの一覧でも青い箱のアイコンになっています
因みに他のPlayer等のプレハブも同様にInspectorではPrefabの項目が出ていません

Ctrl+Zだと作成されたものは戻らないみたいだし最初から全部やり直してみるべきかな‥

63:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:17:06.38 +eFs/qVI.net
AssetsのPrefabを選択してるんじゃないかな?
Hierarchyで該当するオブジェクトを選択してみればいい

64:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:17:25.12 luTHWsaY.net
projectのほうで表示してインスペクタ見てみて

65:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:29:40.70 +eFs/qVI.net
>>60
そのページにそって説明すると、PlayerBulletを作って、そこにBullet.csをアタッチして動かすことは出来たんだよよね?
PlayerBulletをProject/Prefabsにドラッグ&ドロップして、PlayerBulletのPrefabは出来たと
で、Project/Prefabs/PlayerBulletを選択している場合、インスペクタにはApplyボタンは出ないです
これはPrefabを直接操作することになるからです
HerarchyでPlayerBulletを選択すると、インスペクタにPrefabという項目が表示されます
その状態でPlayerBulletのプロパティを変更して、Applyボタンを押すと、Projects/Prefabs/PlayerBulletが更新されるわけです

66:58
15/06/19 12:40:30.45 nS6itkZ9.net
!!
沢山レスポンスありがとうございます
>>63さんの言う通りの事が原因でした! お恥ずかしい!
無事チュートリアルの3.3をクリアしました
>>59・64さん>>61さん>>63・65さんありがとうございます!!

67:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:48:25.70 +eFs/qVI.net
おめでとう
そのチュートリアルはとても参考になったので頑張って!

68:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:04:28.16 AMe33k+v.net
質問スレはここでしょうか。
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。
文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。
何か方法はないでしょうか。

69:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:11:34.61 WRjX/55T.net
>>68
Panelクラスつかって固有の表現を一個ずつ作るしか無い
htmlつかったUI作るAssetとかも売っているけど68がどのような表現をさせたいのか明記しないとソレを薦めて良い物かすらわからん

70:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:18:47.98 ATUGDcz8.net
そんなの自分で決めたデータ形式をパースして表示する仕組みを全部自分で書けばいい、
以外に何があると思っているのかw

71:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:51:35.39 p/8OgxHq.net
>>68
Canvas下にtextとimageで作るようなのじゃなくて
言語ライクなものとしてなら
Unityの機能としてはそういうものはないから
誰かが作った似た機能のアセットを使うか
自分で作るしかない

72:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:49:40.26 AMe33k+v.net
>>69
>>70
動的に書き出したデータを、行単位で縦に並べたいです。
テキスト
画像
テキスト
テキスト
だったり、
画像
テキスト
テキスト
画像
テキスト
だったりです。
テキストはフォントサイズや行の長さは不定、
画像もタテヨコサイズ不定です。

73:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:02:12.22 AMe33k+v.net
HTMLがそのまま使えればベストなのですが、
ウェブビューは廃止になる、みたいなことを聞きました。

74:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:10:52.69 ATUGDcz8.net
動的に書き出したデータを行単位で縦に並べるプログラムを書けばいいだけだと思うのだが…。
HTMLブラウザみたいに超高機能である必要はないならそんなに難しいプログラムでもなくね?
あとウェブビューでいいなら廃止になるまではウェブビュー使えばいいだけじゃね?

75:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:41:59.01 AMe33k+v.net
>>74
前の行の文字や画像の大きさが不定だと、
二行目の開始縦位置をどう決めれば良いのかわからなくて…

76:名前は開発中のものです。
15/06/19 23:33:25.98 ATUGDcz8.net
なんでだw
位置を示す値をもっておいて一行書いたらその高さ(文字の高さ+余白、もしくは画像の高さ+余白)
を足して次の行はそこから書けばいいってだけじゃん…

77:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:31:11.48 4n4056mY.net
>>76
Canvas のピボットをずらしていく感じですかね

78:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:43:30.50 QR8bkJec.net
教えてください。
admob広告のテスト用デバイスIDを取得したい場合
unityで取得することできますか?

79:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:43:11.64 vq1dwF1+.net
ID:AMe33k+v はお仕事でUnity使う事になったけど
アップデート情報やニュースの表示に困ってる、
ていう感じだな

80:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:13:48.79 4n4056mY.net
>>79
まさにその通りです。
急に引き継ぎしまして。
皆さんどうしてるんですかね…

81:名前は開発中のものです。
15/06/21 01:42:17.88 InFxZkK1.net
>>72
表示したいのはサーバとか外部からもらった情報だろ?
別段困った事ないからどうしてつまずいているのか理解出来ないんだけど。
自分はスマフォならWebViewつかうし(Androidで将来的にダメになる可能性はある)
WebViewじゃなくてもHTMLレンダラがAssetStoreにあるし(PowerUI, HTML Engine For NGUI,他)
総量がサーバ側で絞れる(何ページもいっぺんに送らないでスクロールしても二画面程度)ならUGUIでもNGUIでも表示コンポーネントにまとめてスクロール表示で良いし

82:名前は開発中のものです。
15/06/21 04:57:40.95 e13Ju65p.net
uguiでダイアログ表示する、asset買ったけど使わないで無駄になった。
取り付け先指定できないから、スマートフォンの画面サイズに比例するサイズに出来ない。
asset買っても楽できるとは限らないね。

83:名前は開発中のものです。
15/06/21 05:27:55.44 uobWamcb.net
uGuiならCanvas上に配置されるだろうし何とかなりそうな気はする

84:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:05:09.86 QnI4o8rR.net
Unityが起動できなくなりました
もともとあったUnity(ver 5.0.6?)からアップグレードの知らせが来たので
ver 5.1.1f にアップデートしたのち起動すると最初に通常通り画像を表示したのち
全体がグレーになり動きがなくなりました
どうすればよいのでしょうか
以下のことをやっても変わりませんでした
・再起動
・アンイストール・最新版を再ダウンロードを繰り返す
・ver 4.6.5をダウンロード(このとき couldn't read a file://fileと表示される)
・アカウント名をアルファベットで構成するように変更

85:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:11:14.07 e13Ju65p.net
>>83
Canvasに平行して配置される。
Canvas上に配置するように改造すると表示されない。
URLリンク(docs.google.com)
(uGUIに横線入ってるけどそういうことか)
asset選ぶのどうやってるのか不明。

86:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:25:46.40 Tkl0EJUL.net
Android版とiOS版のゲームを一つのプロジェクトで作る場合、
微妙にそれぞれで必要なアセットが違うので、ビルド時にエラーになってしまうのですが、
プラットフォーム毎に必要なアセットを指定するようなことって可能ですか?

87:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:42:41.11 xJfUlY+s.net
>>84
最新版のエディタの不具合の可能性もあるから
UnityJapanに聞いたほうがいい

88:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:09:21.50 qOvUVIKa.net
つか再インスコで古いのも起動出来ないっておかしくね?
ちなみに俺も5.1.1にしてみたけど問題なく動いてる
5.1.0からの移行でもいちいちプロジェクト再コンパイルみたいなのやってんのな
大きなプロジェクトとかやってたら結構時間食うかも?

89:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:19:30.60 QnI4o8rR.net
もとのver(5.0.3でした)のをインストールして解決しました
なにかが悪かったのでしょうが今はこのままこれを使っていきます

90:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:22:22.79 DlPqtgn+.net
>>86
プロジェクトを分けるとか、書いてあったらうな。

91:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:26:49.73 Tkl0EJUL.net
>>90
やっぱりプロジェクト分けなくちゃ駄目ですかね。
うーん。なんとかならんかなぁ。

92:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:29:26.70 InFxZkK1.net
>>91
何が衝突する?
pluginのjarとかObjective-Cコードは衝突しないからDLLか?
DLLだと救えないけどソース系の物なら#ifで分岐させるしか手は無い

93:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:04:14.85 rucE/Dg1.net
エディタ拡張を作っているのですが、Inputイベントが上手く取得できません
Editorを継承しOnSceneGUIを呼んで、その中で
if(Input.GetMouseButtonDown (0))とかif(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
とかして、何かさせたいのですが、Inputイベントが上手く取得できない感じです
ゲームモードでプレイすれば当たり前ですがInputイベントは取得できるのですが…
助言くださると助かりますm(__)m

94:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:24:25.80 necKUGlw.net
URLリンク(answers.unity3d.com)
こうするらしいよ

95:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:40:54.51 rucE/Dg1.net
拾えました!ありがとうございますm(__)m

96:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:05:53.27 GhW2u2eI.net
ビルドすると必ず動作を停止しましたと出て落ちてしまうんですが原因は何が考えられるでしょうか?
シーンごとにはビルドできるのに、合わせると確実に落ちてしまいます。

97:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:15:31.57 YkFzOTHg.net
>>96
まずビルドターゲット毎に実行ログの取得方法が異なるがとりあえずそこら辺から探っていくと良いんじゃ無いの
PCやMacも固有のディレクトリ(マニュアル参照)に転がってる、iosならXCode,Androidならddmsでログ見ながらやってるなら起動時に落ちるとしたらメモリたんねーとかで落ちてるし

98:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:06:58.16 3GFLq6ZN.net
Android向けにビルドするとandroid.permission.READ_PHONE_STATEがmanifestに追加されてしまいます。
これを自動で付けないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?

99:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:57:35.45 lJ0/01e1.net
自動でっていうかpluginのせいじゃね?admobとかさ
不確かだけどなにもいれないやつでいるパーミッションってインターネットアクセスだけじゃなかったかな 
これもいろいろいじった後だから怪しいが

100:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:11:41.46 lJ0/01e1.net
>>98
admobは関係ないけど付加されるようになったのは何かのプラグインか処理のせいと思う
自分の基本的なアプリはsd cardの読み書きとネットアクセスだけなので

101:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:31:32.55 3GFLq6ZN.net
>>99-100
プラグインは何も入れず新規でビルドしても追加されていまいます。
プロジェクトのPlayerセッティングで関係するような項目ってありますか?Unityは5.1.0f3です。
UnityをインストールしたフォルダにあるManifestのテンプレート?などにも書いてなかったです。

102:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:33:47.93 Mrez5vRK.net
URLリンク(stackoverflow.com)
idかわってるけど>99>100な、俺。上のリンクによるとandroid SDKとターゲットのverが低いと互換性?かなんかで入ることもあるとか
SDKとJDK更新したら?

103:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:56:08.61 Ex3Gr6yS.net
初心者的質問で申し訳ないですが、テクスチャを自動でタイリングしてくれる方法って無いでしょうか?
例えばパネルにテクスチャを設定してそのマテリアルからタイリングの縦横の数を設定できることはわかります
ですが、この方法だとオブジェクトを拡縮した場合に同じ比率でタイリング数もいじらないいけません
オブジェクトを拡縮した場合にもテスクチャのタイリング数を自動で補正して欲しいです。
方法無いでしょうか?

104:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:03:56.57 Mrez5vRK.net
ググったのか疑われるレベルといわざるを得ない>>103 違ったらすみません
URLリンク(neareal.net)

105:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:39:33.63 Ex3Gr6yS.net
ん~、>>103の質問はちょっと間違ってました。
イメージ的にはhtmlのbackground-repeatみたいな感じで「リピート」してくれると有り難いのですが…
ちょっと良くわかってないですが「UVマップ」とかそこら辺関係するので難しいですよね…

106:名前は開発中のものです。
15/06/23 01:29:05.77 nDT2gOqt.net
>>103
Unityにそういう作り付けの仕組みがあるかといわれるとない。
実現する方法としては二つあって
1そういうシェーダを書く
2そういう風にマテリアルを操作するスクリプトを書く
スタンダードアセットの水のシェーダとか見ると参考になる。

107:名前は開発中のものです。
15/06/23 03:08:40.11 DRA3m8Pc.net
>>102
ありがとうございます。やっぱり無理だったのでいろいろ調べてみましたがUnity5.1のバグのようです。
あまり英語が分からないので自信ないですが
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(fogbugz.unity3d.com)
修正もされる?ようなのでちょっと待ってみます。
URLリンク(answers.unity3d.com)
ありがとうございました。

108:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:40:49.91 XhX4q4wg.net
ユニティちゃんのfaceanimationを他のモデルで使う方法知ってますか?
試作的にblenderでユニティちゃんfbxをインポートして何もせずにエクスポートしただけでも×
スケールとか変わる、BlendShapesの名前からblendshape1,2,3ってのが落ちる他はほぼそのまま
faceupdateってスクリプトで動かない
マスクアバター新規に作ったりしても変わらない、新規に作ったマスクアバターで元のも動くからアバターの問題じゃない気がする
通常のアニメーションは問題なく動く、リップシンクやautoblinkは動くからblendShapes自体の問題でも無い気がする
拡張子のfbxのアニメとanimってアニメの違いもよく判ってない初心者ですがよろしくお願いします

109:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:31:30.55 IgSgPJfY.net
マリオ的な2D横スクロールのアクションゲームを作ってます
ビルドして動かしてみたところ、地面のブロックなどのスプライトが一部消えてしまいます
消えたブロックと消えていないブロックのインスペクタを比較してもちゃんとスプライトは割り当てられていて、なぜ消えたのかわかりません
しかもシーンを読みなおしてビルドし直すと、消えるブロックが毎回変わるんです
なぜでしょうか
こちらがビルド前で
URLリンク(gyazo.com)
こちらがビルド後です
URLリンク(gyazo.com)

110:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:15:10.40 dszOaWgJ.net
エスパ-さんお願いします!

111:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:18:25.22 zhxzHak8.net
ちょっとエスパー、これって妖怪の仕業だよねぇ?

112:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:25.97 nDT2gOqt.net
orderinlayerが背景と被ってるとかそんなんじゃないの?w

113:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:34.92 ZahADljw.net
>>109
ブロックをもう少し前に出してみるといいと思うの。

114:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:56:23.27 C221El/O.net
orderinlayerでした
お騒がせしました(´・ω・`)

115:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:06:18.68 C221El/O.net
ID変わってますが114は109です

116:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:02:54.83 N4IGkrNY.net
Mac買ったから早速unity入れたけど何かぼやけない?
2014mid MBP。
推奨設定って有るの?

117:名前は開発中のものです。
15/06/24 04:47:50.45 Bj3ob9/N.net
3スレか4スレくらい前に出たと思うんですがオブジェクトのアウトラインを光らせる
アセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。

118:名前は開発中のものです。
15/06/24 10:17:56.58 OUcfAXTz.net
Unity5.0.1f1(Win)で、
Input.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?

119:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:18:32.16 WSPIECBZ.net
2dで一定の高さでバウンドさせるにはどうしたらいいんでしょうか?跳ねる度に少しずつ高さが上がっていってしまいます
・Material
Friction 0
Bounciness 1
・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1

120:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:06:42.14 SHRA7xhM.net
>>119
完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。

121:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:10:01.43 ckopFE0T.net
>>119
bouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら

122:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:20:01.00 WSPIECBZ.net
>>120
なるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか
>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです
ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます

123:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:08:01.91 AGepoBFt.net
>>122
iTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?

124:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:20:23.12 brB7i/H8.net
ブロック崩し的なもの(場を傾けて加速度運動させる・
パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか

125:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:24:47.31 wehp4xJ1.net
球を跳ね返るようにすればいいんじゃないかな
もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか

126:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:28:41.68 Bj3ob9/N.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
スクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?

127:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:16.52 ckopFE0T.net
>>124
エスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く

128:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:32.08 SHRA7xhM.net
カメラをorthographicにして向きを0,90,0にすればそれだけの話ではないか

129:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:04:02.70 W/O3UC5XE
質問です。アクションゲームを作ろうと思っているんですが
パンチ発生途中で相手の攻撃くらったり
パンチ発生途中で必殺技出す為にモーションの上書きを行おうと思うのですが
アニメーションの紐付けだと、モーションが全部出きってからでないと移行しません
途中でモーションの上書きを行うにはどのようにしたらいいんでしょうか。

130:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:29:26.99 o/Qj8lIB.net
>>118の自己レス。
VM上だとそれが仕様らしい。

131:116
15/06/25 08:38:56.32 2LIGd+ex.net
すみません。
どなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。

132:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:31:11.71 szJ4QV0E.net
Unity5.0からUnity5.1.1f1にアップデートしたら
UNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません

133:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:54:46.69 lOStaGHQ.net
>>132
バグレポに上がってる既知の問題みたい
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(forum.unity3d.com)

134:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:03:15.25 szJ4QV0E.net
>>133
ありがとうございます!
バグだったのですか・・・

135:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:23:41.13 BjYHwtSi.net
なんかバグあるぽいな
アプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ

136:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:06:45.27 tqW8Z4v2.net
俺も>>132見てすんでの所でうpデータexe捨てたw
人柱乙!w

137:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:24:24.87 JP8WOZw8.net
すみません、質問です。
uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。
PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。
また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします

138:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:49:24.09 3kDAhiJf.net
>>132のバグに関しては元のプロジェクトパッケージ化して新しいプロジェクトに全部移せば直るけどな

139:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:07:34.72 jBUsHDjX.net
>>136のような自己中もいれば
>>138のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん

140:名前は開発中のものです。
15/06/26 14:37:36.01 XYEehPpC.net
>>139のような傍観厨をさらに傍観できるのが2ch、これだから(ry

141:名前は開発中のものです。
15/06/26 15:58:02.89 XBGoGP0V.net
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます

142:名前は開発中のものです。
15/06/26 22:45:52.80 K/eVGHkh.net
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?

143:名前は開発中のものです。
15/06/26 23:05:24.23 JBX16rEp.net
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか

144:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:05:15.42 CsPK67j6.net
>>143
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?

145:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:18:21.01 TVx0+wQf.net
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?

146:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:27:27.02 wO/dYjcL.net
>>145
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ

147:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:00:55.74 x68+E9ae.net
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか

148:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:09:05.42 TVx0+wQf.net
>>146
別シーンでやってみます

149:名前は開発中のものです。
15/06/27 12:46:59.10 ERaUd9qL.net
>>144
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?

150:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:19:44.59 YHyHeCaA.net
>>149
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい

151:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:34:36.02 oBjhXh5L.net
>>149
素人なら勉強してから来てください。

152:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:43:30.75 pohNKoaY.net
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う

153:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:15:41.30 CsPK67j6.net
>>149
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。

154:148
15/06/27 19:25:59.78 ERaUd9qL.net
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました
もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません

155:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:28:58.27 x68+E9ae.net
>>154
instantiateの返り値は作ったgameobject

156:名前は開発中のものです。
15/06/27 20:48:58.94 mPzFLNHm.net
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?

157:名前は開発中のものです。
15/06/27 21:01:20.03 wO/dYjcL.net
>>154
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る

158:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:33:26.89 FRPVdIee.net
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー

159:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:35:47.59 roqegmrp.net
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる

160:名前は開発中のものです。
15/06/28 02:45:42.17 G42YtIrk.net
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);

このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか

161:名前は開発中のものです。
15/06/28 03:05:51.32 jKObmXcW.net
>>159
いや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。

162:148
15/06/28 03:39:43.02 8j9DD3yr.net
本当にすみません多分これが最後になると思います
>>154の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません
いちおうスクリプトを貼っておきます
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}
void Update () {
}
}

163:名前は開発中のものです。
15/06/28 03:54:02.70 jKObmXcW.net
>>162
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。

164:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:03:30.45 8j9DD3yr.net
>>163
ありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)

165:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:16:09.67 jKObmXcW.net
その15行目ってどこやねん…
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?

166:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:23:16.22 8j9DD3yr.net
>>165
ちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です
疲れたので一旦寝てから確認してみます

167:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:38:10.86 jKObmXcW.net
その行か~。droprockがちゃんとインスタンシエイトされてて参照も行われてて、ということであれば
transform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ

168:名前は開発中のものです。
15/06/28 05:47:58.80 w6WHgHbe.net
Instantiateは必ずしもGameObjectを返す関数ではないよ

169:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:13:32.25 8ILeGtx9.net
transform.FindInChildみたいなのがあるからdroproockのこからanimatorアタッチしてる子をみつけてgetcomponent
今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる
droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...

170:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:14:13.97 8ILeGtx9.net
あ、最後の行のコード多分transformが抜けてるから足しといて

171:名前は開発中のものです。
15/06/28 08:00:47.58 8ILeGtx9.net
rockrootの型にTransformいれてるけど,instantiateはObjectからの継承メソッドでTransformをinstantiateしてもgameobjectにならない asでの変換でnullになるんじゃないか

172:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:37:44.88 2fV5hFlY.net
roockrootが何か別のGameObjectであるならTransformで退避せずにGameObjectで退避しとけ
座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ
ここはお前のデバッグスレじゃねーから

173:名前は開発中のものです。
15/06/28 12:39:40.82 5chdms1F.net
>>161
大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた

174:名前は開発中のものです。
15/06/28 15:29:17.92 8j9DD3yr.net
お騒がせしました
どうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました

175:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:36:10.59 6dFlcnlr.net
何度でも言うけど理解が及んでないと知るべき
そんでもってまずTutorial先にやれ

176:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:12:52.21 R0CXbJbR.net
チュートリアルやったって理解できない奴にはできないだろ
脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ

177:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:25:44.61 +OwvWdOS.net
理解できない奴はその時点で諦めるだろうし良いふるいじゃないか

178:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:22:10.60 6QO/Bjnt.net
それunityの思想に反しますやん
unityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし

179:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:30:31.06 ZVCKe42h.net
そういう思想で作られたUnityのチュートリアルやって理解できない人は
相当向いてないんだって感じはするけどねw

180:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:23:02.45 52vQe5dT.net
Window7 Unity5 64bitという環境で、vuforia4は動作しますか?

181:名前は開発中のものです。
15/06/29 05:54:15.49 grmLEakj.net
何事にも最低限必要な能力というものはあるからな

182:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:21:04.55 UIR5dvqB.net
別に最初からスクリプト組むのがUnityの使い方ってわけじゃない
プログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更

183:名前は開発中のものです。
15/06/30 04:24:08.27 ANrX9KCw.net
能力無いなら最初からあるもので色々作ってみればいいのに
小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う

184:名前は開発中のものです。
15/06/30 06:53:16.57 OiIm23p7.net
Unityはツクール系のソフトじゃないからな。
やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。

185:名前は開発中のものです。
15/06/30 12:19:01.37 pZXtcSOm.net
そういう時は有料のツクールassetが山のようにあります
多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください

186:名前は開発中のものです。
15/06/30 12:59:43.29 ysxbxa7u.net
Unityエンジンの仕様や構造がわかってないとアセットすらちゃんと使えない
上にサンプルがいるじゃん

187:名前は開発中のものです。
15/06/30 14:54:20.32 nWtdop3c.net
そもそもUnityはasset作って金儲けするツールやし

188:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:31:40.35 +bWFEBl5.net
Unityで敵キャラのパラメータみたいな数だけ多い情報を扱いたいときって、どうやって記述しておくのがオススメ?
エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど

189:名前は開発中のものです。
15/07/01 02:18:35.13 Zx3lUhw2.net
オブジェクトA
┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
オブジェクトB
┗class TestC
という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  var t = new TestB();
  t.hp = 100;
  t.mp = 100;
  オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
 }
とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい

190:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:08:36.57 q71Fdpxs.net
10個のGameObjectを作ったつもりでいるなら間違ってるよ
HMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う

191:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:23:30.72 Zx3lUhw2.net
>>190
「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません
完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない
まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。

192:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:26:58.38 Zx3lUhw2.net
すみません、なんとなく分かった気がします
>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている
つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]
としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか

193:名前は開発中のものです。
15/07/01 05:18:53.41 Zx3lUhw2.net
設計がどうかはともかく、やりたい事は出来ました
ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ
これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました
>>190
ありがとうございました

194:名前は開発中のものです。
15/07/01 09:03:48.33 gv1iBRs0.net
また来たのかよw
スルー推奨

195:名前は開発中のものです。
15/07/01 17:06:52.36 M6XvoJKn.net
>>188
コンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする
ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない

196:名前は開発中のものです。
15/07/01 18:34:48.87 VvDmiigK.net
オンラインに関する知識が全くない状態です
photonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?

197:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:06:09.42 KB4J0h9p.net
文献は4のが多いけど結局5にするんだったらまっさらな状態で5覚えた方が後々覚え直さなくていいし4だとこうだけど5だとこうしないといけないってのがわかるから解決力付くだろと思って5にした俺

198:名前は開発中のものです。
15/07/01 21:30:31.08 de/hrREC.net
>>196
クライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ

199:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:03:15.85 +bWFEBl5.net
>>195
最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留

200:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:11:27.90 0FVq/sU/.net
すみません質問ですが、
キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?

201:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:56:41.41 9mmQht1k.net
>>200
球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)

202:名前は開発中のものです。
15/07/02 06:31:39.95 0FVq/sU/.net
>>201
なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!

203:名前は開発中のものです。
15/07/02 07:44:26.97 9mmQht1k.net
>>202 おお、よかった。
球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね

204:名前は開発中のものです。
15/07/02 11:24:48.59 GsASYuwZ.net
窓付き箱の中に窓から見えてる球の一部、というか見たまんまのものを作って
回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが

205:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:05:17.42 9mmQht1k.net
>>204
あーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー

206:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:46:54.75 +6D1BM3E.net
>>200
自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
URLリンク(docs.unity3d.com)

207:199
15/07/02 14:29:24.95 0FVq/sU/.net
>>204
オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?
>>206
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます

208:名前は開発中のものです。
15/07/02 14:50:55.61 GsASYuwZ.net
>>207
・普通に球でテクスチャをマップして作る
・見えない領域の頂点を削除
・箱に収まり窓から見える位置にそれぞれの球面を移動
これでできるでしょ
そもそもだけど完成予想図がイマイチわからんから
こっちも想像でこたえている、という前提を忘れないでね

209:名前は開発中のものです。
15/07/02 18:45:52.17 cd742j2u.net
photonのCCUについて質問なのですが、
>CCU(Concurrent Users) とは、ゲームにおいて同時接続ができるユーザー数です。
とありますが、「同時接続」とはどういう定義でしょうか?
2人対戦型ゲームで、1つのルームに2人接続されたら開始されるゲームの場合は
「同時接続数は2」という事ですか?
それともフロアに何人入れるか(ゲームプレイは関係ない)?という意味でしょうか?
もしそうなら無料プランのCCU20っていうのは本当にお試し程度のもので、実用できる
プランではないという事ですよね?

210:名前は開発中のものです。
15/07/03 09:16:18.22 8OM1Dhcw.net
>>209
lobbyの接続数であってるはず
仲間内で楽しむくらいの数だよね
ロビーがほぼ意味無いので、同時プレイヤー20で終わりということだね
photonについてはfacebookグループにGMOのひとが答えてくれるので
そっちが詳しく教えてくれるよ

211:名前は開発中のものです。
15/07/03 14:36:01.18 1WxMzJv0.net
>>210
ありがとうございます
一週間くらいPUN弄ってて、やりたいオンゲもできたし
PUNの仕様も分かりやすくて良いなと思ってたんですが、まさか20人程度しか
接続できないなんて・・・
PUN使ってオンゲ作ってる人少ないんですかね
お金をかけず、かつ数千~数万単位の接続を考慮する場合って
PUNではなく自前でサーバ用意してnode.js使う必要があるんでしょうか?

212:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:00:58.76 1LBsfv/s.net
自前でサーバ用意したらお金かかるじゃん
保守大変じゃん

213:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:40:50.84 39624fgJ.net
お金かけずに数万の接続処理したいという発想が意味わからん。
それだけのユーザーに迷惑かける可能性があるんだしそれくらいけちるなよと思う。

214:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:44:09.51 e5zMQYTu.net
「お金をかけず、かつ数千~数万単位の接続を考慮する」とか言ってる時点でお察しなんだよなぁw

215:名前は開発中のものです。
15/07/03 17:31:03.78 /Be8+OaO.net
レス文体だけは丁寧だけど中身はちぐはぐな最近よく来る例の子でしょ

216:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:35:29.87 BUbt07lB.net
実際やってみると同接20って1日100ユーザーくらいいけるし
1000枚くらい売れたりしたら1.7万払って
500同接買えばいいんじゃない?

自前でもっとサーバ側書くなら、parce.comならもう少し無料枠大きいけど、通信容量や速度、なによりサーバ側コードの記述が段違いだよ

217:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:41:04.14 BUbt07lB.net
ちなみにphotonの1万同接、月に400万ユーザー月33.7万円っての自前で構築すると
サーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな

218:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:48:05.24 BUbt07lB.net
いいこと考えた
自宅に要らないWindowsがあるならphoton server を建てるといい
自鯖なら100同接まで無料だし
ポート開けたりもしかしたら固定IP取るの大変かもだけど無料で100ccuならデイリー8000人くらいいける
なおレンタル鯖だと月に3000円からの模様

219:名前は開発中のものです。
15/07/03 19:16:40.06 1WxMzJv0.net
>>216
>同接20って1日100ユーザーくらいいける
そうだったんですか・・・
勘違いしていたようです、申し訳御座いませんでした

220:名前は開発中のものです。
15/07/03 19:23:23.38 gN2xIQc5.net
冗長性確保するコストを考えたら自鯖はつらいわ

221:名前は開発中のものです。
15/07/03 22:39:40.37 Tbi6Gbfx.net
素人には見当付かないけど一万同接あるコンテンツってかなりすごいよね?
一万同接あるコンテンツがマネタイズされた時、いくら程なんですかね?その、収益的にw

222:名前は開発中のものです。
15/07/03 23:25:42.99 7dQagYwU.net
ぼくにもそんな接続してもらえるアプリのアイデアください

223:名前は開発中のものです。
15/07/04 02:02:04.85 r+Gy3W2P.net
同時接続1万ってアクティブユーザーが10万人くらいいるって事だろ
その規模のアプリ作る人間のする質問じゃ無いな

224:名前は開発中のものです。
15/07/04 02:49:03.56 f4Q3vsDP.net
月1000円くらいで借りれる安いレンタル鯖だと、同接50もいったら落ちそう
まあアレはひとつの鯖に20-50人くらい同居させてるから全体で200同接とかそんな感じ
それに読込のときだけ通信するwebサーバと
つねにデータ送りまくるゲーム鯖と別物だしね

225:名前は開発中のものです。
15/07/04 05:22:29.23 UqEwBzv0.net
今Elixirつかってロビーサーバ書いてるから半年位後にGitで公開できたらいいな
RDB負荷除けばChatとロビーだけで同時接続2万をEC2のMicroインスタンスでまかなえるのは負荷試験でチェック済みなんだ

226:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:03:35.02 bvHttZCu.net
最近C#勉強中の俺には意味不明なレベルの流れw
やっぱり持ちは餅屋だよな~、ドラクエとかでも転職すると微妙なことになるし

227:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:11:08.65 31uFxRle.net
C#なんか勉強しても無駄だぞ
Unityで使うC#なんてGetComponent<>();覚えておきゃおk

228:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:18:25.51 kH0hhukh.net
たまに来るunityのC#はカスってレスしてくる人は何が目的なの?
unityよりネイティブやってる自分たちが偉いとか凄いという選民主義の人?

229:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:26:01.62 ZVUl7lof.net
Unity流のC#の使い方があるから、UnityだけでC#使うならUnity上で勉強したほうがはやいと思うよ。
もちろんC#を勉強するのも無駄ではないと思う。

230:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:26:33.47 31uFxRle.net
何を誤解してんだ、逆の事言ってるのに

231:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:28:38.53 31uFxRle.net
>>230>>228宛ね

232:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:29:10.44 TEc/4w+I.net
まぁ実際C#というかコードベースで設計すると、unityで使う時に痛い目みるし、気持ちわりーと思いながらもUnity流に合わせなきゃいけない場面はあるよな

233:名前は開発中のものです。
15/07/04 16:26:44.16 Lu6BZ8Vo.net
なんか癖でエンジン側のコード制約とロジック分けようとしちゃってるんだが
遅々として進まないのはそのせいなのかやる気の問題なのか

234:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:37:13.14 UJRa789r.net
すみませんちょっと質問なんですが、OnTriggerEnter2Dを使っていた時は、物体が同時に当たっても、一回の処理だったんですが、
OnTriggerEnterを使い出したら、敵を撃った時のポイントが同時に当たった回数分加算されるようになっちゃったんですが、これの回避方法ってありますか?

235:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:31:02.54 iorF/M6u.net
Uguiでprefabからダイアログボックスぽく作って、instanateして画面のCanvasの上に表示されるようにしたのですが、この時、ダイアログの後を触れないようにするのはどうしたら良いのですか?

236:ss-
15/07/04 20:07:06.86 v77ABms+.net
UnityのC#変だよなー
もともとC#やってればやってるほど違和感

237:名前は開発中のものです。
15/07/04 20:20:07.76 iorF/M6u.net
Interactive = false
でやるのが良さそうですね。
これでちょっとやってみる。

238:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:11:40.64 m6qGisVe.net
初心者過ぎて笑ってしまうかもしれませんが、キャラクターを床に置く方法を教えてください
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この画像の通りにUniti-Chanを床よりちょっと上に配置しているのですが、動かすと床を突き抜けて落ちて行ってしまいます
一方の奥にある立方体はちゃんと床に乗っかります
どこの辺りが変なのでしょうか?

239:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:22:32.72 iorF/M6u.net
コライダが付いてないだけじゃないの?

240:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:53:13.75 m6qGisVe.net
>>239
追加したところ立てました
ありがとうございます

241:名前は開発中のものです。
15/07/05 02:32:55.12 IFXl70lt.net
unity本スレから誘導されてきました。
blenderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない
という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
blenderで適用したシェーダーもしくは、Shader Forgeの使い方や応用を
乗せているサイトや動画などをお持ちの方、教えてください。

242:名前は開発中のものです。
15/07/05 02:53:13.55 lE3CLu/W.net
Blenderに限らずMayaとかでもカスタムしたようなシェーダは引き継げない。
FBXはLambertとPhongシェーダしかサポートしていない。
ShaderForgeに関しては公式のドキュメント見てわからんとか言われると何がわからないのかがさっぱりわからん
Blenderでカスタムシェーダ組んでる人間なら「見りゃわかる」レベルだろう
URLリンク(www.acegikmo.com)

243:名前は開発中のものです。
15/07/05 13:38:15.06 V0HHXtNH.net
アセっトやプラグインを追加するとき、
フォルダ構成を確認されますが、
なんのアセっトが何を追加したかわからなくなります。
解決方法ってありますか?

244:名前は開発中のものです。
15/07/05 13:47:46.56 XWYklhdH.net
単にフォルダの問題じゃねえか
何インポートしてるかも判らんような奴は何も無いとこにインポートしろ
もしくは既存のをどっかにまとめておけ

245:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:13:24.89 f484USh4.net
識別したいのならラベル付けるとかだな
つかググれば直ぐ判るようなことを何度も何度も、かまって君か覚え始めて嬉しいリア厨か
まあ相手するほうも悪いんだけど

246:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:18:35.87 lE3CLu/W.net
もはやUnityとか全く関係ねぇw
デスクトップがちらっかっちゃうんですけど~、
みたいな話だw

247:名前は開発中のものです。
15/07/05 16:55:33.22 hnU3dcID.net
本を買ってみたんだけど、普通のプログラミングと違って動画じゃないとわかりづらいな

248:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:10:54.68 eh2c4UeN.net
頭が悪いのを本のせいにするなゴミ野郎

249:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:43:23.61 hnU3dcID.net
頭が良い人は英語のチュートリアルを見ればいいんだしさ
本を出す人は高卒の俺にも分かるように書いてくれ
たのむわ

250:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:00:46.72 MGd2QwN2.net
趣味の範疇なら本で充分だしな

251:242
15/07/05 18:48:02.97 EQzGRDh/.net
>>244-246
勝手にフォルダ構成変えて良いんですね、わかりました。
初歩的なところですみません。でもありがとうございます。

あと、もう1つすみません。
現時点で最新の OSX、XCODE、UNITY にバージョンアップしてやっているのですが、
UNITYエディタ上では普通に実行できるのですが、
XCODEから実機に転送するためビルドすると、
URLリンク(forum.unity3d.com)
のURLの
「 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. 」
のエラーと全く同じエラーが出ます。
(コピペしてDIFFしましたが、全く同一でした)
この回答してるおじさんが「調査します」で終わったままということは、
未だに解決されてないってことでしょうか?
エディタ上では動くアプリを、なんとかiPhone実機で動かしたいのですが、、、

252:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:56:52.78 KX8vXO5F.net
いやフォーラムで聞けよ
その後どうなったかを別の場所で聞くなよ

253:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:10:05.29 V0HHXtNH.net
>>252
初心者&無料版ユーザなので、ちょっと敷居が高くて…
英語ってのも…

254:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:26:41.77 EF85BxK4.net
次のパッチで直すと書いてるじゃろ

255:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:37:05.92 46sKisCO.net
>>243
Unityはmetaファイルを使って内部的なAssetの管理をフォルダに残す様になってる
ここで重要なのはMetaファイル(テキストベースで見たとき)に書かれたUUIDでファイルの管理がされている事だったりする。
実はAssetを購入したり公開パッケージを入れた時に自分の意にそぐわないフォルダ階層をもっていたらUnity上でFolderを新しく作ってから移動しても、Assetのバージョンアップ時には移動先のファイルが更新される。
試したければ自前のアセット(適当出良い)をExportして試してみれば良い

256:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:56:45.12 ckXc8rGQ.net
unityeditorの中では移動おkはマニュアル等によく書かれてるから初心者でも知ってると思うけど
一部特殊なフォルダがあるから気を付けること、ちょっと情報が古いけど↓とか
Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

257:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:17:02.56 harHMpfJ.net
質問です
子オブジェ(child_1~child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2]
としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。
そのp[0]~p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが
for(int i=0,i<3;i++){
if(i==0){
p[i]=GameObject.Find("p");
}else{
p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject;
}
for(int j=0;j<3;j++){
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
}
}
とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが
どうしたらよいでしょうか。。

258:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:26:43.21 HlKuKgj4.net
>>257
なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));

c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw

259:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:24:15.63 o7KesfxR.net
>>258
null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・

260:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:51:24.22 u5CKOVSs.net
すみません質問です
TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます
入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします

261:名前は開発中のものです。
15/07/06 01:48:34.91 NmKv4JvD.net
shift+spaceでGameとかConsoleとか特定のウィンドウを全画面表示にするショートカットキー
多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?

262:名前は開発中のものです。
15/07/06 02:40:13.40 OqntVP/a.net
>>254
あ、日付は先月のものですね。
なぜか去年と勘違いしてました。
次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。
ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。
>>256
ありがとうございます、確認してみます!

263:名前は開発中のものです。
15/07/06 11:04:36.82 NhLkDjWn.net
Spriteの左半分だけ描画するとかってどうすればいいのかな?
uGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。
SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。

264:名前は開発中のものです。
15/07/06 17:38:02.30 V/HFeCo8.net
左半分と右半分の矩形を定義して使えばいいんじゃないの
もしくは
tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する

265:名前は開発中のものです。
15/07/06 20:13:24.14 icgWuoAa.net
terrainで頑張ってもさあ
URLリンク(psm.playstation.net)
これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、
URLリンク(psm.playstation.net)
こんなの全然できそうにない・・・・
動画で説明してるところとかないかな?

266:名前は開発中のものです。
15/07/06 21:47:26.47 HH3ecl1Y.net
アクションゲーム作るとき攻撃の当たり判定ってどうしてる?
プーリングするとしてもGameObject作るのか?

267:名前は開発中のものです。
15/07/06 22:50:11.98 cdtJswAF.net
>>265
そんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…

268:262
15/07/06 23:40:27.42 NhLkDjWn.net
自己解決。
Sprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。
Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…

269:名前は開発中のものです。
15/07/06 23:41:54.94 Cvq1CS7k.net
同じくマップ制作がしんどい
スマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが
asset storeでおすすめありません?

270:名前は開発中のものです。
15/07/07 00:26:17.54 zULeI0oY.net
アセットストアでダウンロードしたものリストって、どっかで見れないの?

271:名前は開発中のものです。
15/07/07 00:28:49.48 CTlSA1Jf.net
それぐらいのマップなら3時間でサクツといけるでしょ

272:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:07:19.15 P7g8h9xM.net
初歩的な質問ですみませんが、
3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、
後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。
3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。
丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。
3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:47:30.64 8fB2f+6o.net
ストップウォッチのwindowsアプリを作ったのですが、update内での常時処理が
多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです
Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理
何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします

274:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:58:22.05 pyP607KT.net
>>272
すげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。
>>273
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?

275:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:16:55.06 8fB2f+6o.net
>>274
マジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね
PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?

276:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:36:57.91 pyP607KT.net
>>275
仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな~

277:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:44:35.31 8fB2f+6o.net
>>276
そうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して~
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・

278:271
15/07/07 04:01:05.03 P7g8h9xM.net
>>274
ありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います

279:名前は開発中のものです。
15/07/07 08:25:19.06 CfaKc5wU.net
>>275
ブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか
それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか
そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない

280:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:32:37.54 vDZVKife.net
>>279
コーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい

281:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:37:10.33 IbIamJ0V.net
>>275
体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う
たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう

282:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:48:05.52 zULeI0oY.net
重くなるって言えば・・・・
Rigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ

283:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:46:02.60 xUwcW21R.net
OnClickの戻り値はvoidでIEnumerationでないからyieldできないのですが、どうやってコルーチンの結果を受け取れば良いのか教えてください。

284:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:54:11.94 ivqfVLb5.net
Updateで終わるまで待つしかないのかな?

285:名前は開発中のものです。
15/07/08 00:29:02.40 z8fYzX9w.net
普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。

286:名前は開発中のものです。
15/07/08 04:18:57.60 Pz5uXZTG.net
windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?

287:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:11:22.91 WH/kys/S.net
>>286
スレ違いかしら?

288:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:36:47.09 h0YPxzZu.net
まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。
昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る

289:名前は開発中のものです。
15/07/08 15:17:10.07 Pz5uXZTG.net
>>288
ありがとうございます

290:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:13:49.05 xvER447B.net
Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、
別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?
rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。

291:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:42:15.44 ky12UGWc.net
>>290
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう
まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw

292:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:25:26.60 xvER447B.net
すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、
rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。

293:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:52:27.29 ky12UGWc.net
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう
GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。

294:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:27:41.81 ozO0w3od.net
頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか?
もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません

295:名前は開発中のものです。
15/07/09 08:51:34.05 ky12UGWc.net
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
URLリンク(docs.unity3d.com)

296:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:04:53.71 fxiHp6MA.net
>>290
一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。

297:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:14:06.43 xvER447B.net
>>293
プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします

298:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:38:17.53 aGuzLR3s.net
敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か?
目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ
あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと

299:名前は開発中のものです。
15/07/09 11:22:25.71 SFFiJwDu.net
プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…?
まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど

300:名前は開発中のものです。
15/07/09 12:36:52.93 11larjl7.net
>>297
unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ
意味が解らないのならC#を勉強すればいい

301:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:54:09.74 W6nY+58T.net
エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない
ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at

302:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:03.98 W6nY+58T.net
>>301
これ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・

303:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:10.43 SFFiJwDu.net
>>293
>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?

304:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:51.78 SFFiJwDu.net
レイキャストのときって話なのかな

305:名前は開発中のものです。
15/07/09 18:44:34.41 ky12UGWc.net
>>297
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが
>>303
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
URLリンク(www.slideshare.net)
これの25ページ目
URLリンク(qiita.com)
とか、探せばいくらでもでてくる。

306:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:02:34.16 8n5hGdOE.net
>>305
すごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ

307:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:40:20.48 iuN3UkMF.net
Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ

308:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:53:07.45 LyfS03CN.net
何の話?transform?

309:名前は開発中のものです。
15/07/10 17:10:11.27 iuN3UkMF.net
うん、英語だけど
URLリンク(blogs.unity3d.com)
の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」

310:名前は開発中のものです。
15/07/10 17:32:11.32 LyfS03CN.net
マジかw
英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます

311:名前は開発中のものです。
15/07/10 21:13:36.90 PFgxSbkC.net
どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね
rigidbodyとか
ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか
けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー

312:名前は開発中のものです。
15/07/11 00:21:48.95 lI3ZkoOl.net
アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです
ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません
今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768
にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?
あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?

313:名前は開発中のものです。
15/07/11 04:20:25.39 efD2BRsQ.net
スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど
まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう

314:名前は開発中のものです。
15/07/11 08:25:46.02 lI3ZkoOl.net
>>313
ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか

315:名前は開発中のものです。
15/07/11 11:48:39.91 yyYESLWY.net
640×480が一番多いと思うが
別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう

316:名前は開発中のものです。
15/07/11 12:44:45.92 1yirzU01.net
エディタではアプリが動くんですが、
iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。
エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。
一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。
最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。

317:名前は開発中のものです。
15/07/11 12:50:24.22 MqSeZQ/D.net
>>316
シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い

318:名前は開発中のものです。
15/07/11 16:41:44.93 1yirzU01.net
>>317
ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。

319:名前は開発中のものです。
15/07/11 17:31:04.34 MqSeZQ/D.net
>>318
PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい

320:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:35:42.87 tI6Jb9gU.net
質問です。
Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。

321:名前は開発中のものです。
15/07/11 20:10:31.91 MqSeZQ/D.net
>>320
ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ

322:319
15/07/11 20:53:19.94 tI6Jb9gU.net
>>321
ありがとうございます。
確認してみます。

323:319
15/07/11 22:51:01.65 tI6Jb9gU.net
>>321
解決できました!
実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。
ありがとうございました。

324:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:33:17.99 p5l2eim0.net
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。

325:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:44:45.65 frF2Zp/Z.net
>>324
AutoSnap Unity3D で検索してみー

326:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:48:07.50 j/CL7jbv.net
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます

327:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:53:06.52 frF2Zp/Z.net
>>326
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉

328:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:40:05.84 JEtLaTzN.net
>>326
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する

329:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:41:02.95 mJMxlDa8.net
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?

330:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:01:36.22 j/CL7jbv.net
>>327
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>328
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?

331:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:25:56.96 mJMxlDa8.net
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。

332:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:09:10.06 frF2Zp/Z.net
>>330
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?
つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を~みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。

333:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:13:33.32 KNk8uXfJ.net
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い

334:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:24:33.81 u7QvnQnp.net
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?

335:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:31:10.39 ZUuKb4YJ.net
公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない

336:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:36:36.83 TGQUSaxd.net
Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな
サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど


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