16/01/07 15:45:23.74 1IlZHrW9.net
仕事でcf2.5いじれなくて試してないけど
反射レーザーはエクステンションObject Resizerと
Advanced Direction Object使うと楽かもしれないね
仮に発射地点をA、1回目の反射をB、2回目以降C、D、E…
Advanced Direction ObjectでAB間の距離を算出
Object Resizerでレーザーの長さを出してやる
またAdvanced Direction Objectで角度を調整(360度可能)
BC、CD…と繰り返せば高速ループ大幅に減らせる上に精度も向上すると思う
チャージに合わせてレーザー太くしたり自由自在(多分w)
レーザーがビーって伸びていくのはABCD…とは別の変数
仮に変数名を「現在の進行距離」「進行速度」「最大飛距離」とする
毎フレーム「現在の進行距離」=「現在の進行距離」+「進行速度」で計算
Object Resizerで伸ばす距離はこれで制御出来るはず
ちなみにAB、BC、CD…ペア毎にレーザーは別オブジェクトね
1つのオブジェクトを曲げるより複数のオブジェクトで貼り付けるほうが応用が利いて良い
頭の中ではぼくのかんがえたさいきょうのはんしゃれーざーなんだけど
実際に組んで動かしてないからイメージ通りに動作してくれるかは知らないw
751:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:48:43.24 1IlZHrW9.net
そして誘導レーザーってのも休日に試作してみたいんだけど
誘導レーザーって何ですか?
参考になるゲームあれば教えてほしい
ググったら現実世界のチート兵器みたいなのしか出てこなかった
752:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:57:21.16 mD6hwZw+.net
誘導レーザーはホーミング レーザーで検索すると見つかりやすいかも
ベジェ曲線使ってやるのが基本らしいけど
CFで出来るのかな・・・?
753:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:11:28.01 1IlZHrW9.net
初心者の人増えてきたみたいなんで簡単だけど重要なアドバイスを1つ
・1つのキャラ(動作)を作るのに1つのオブジェクトに縛られてはいけない
<解説>
今回の反射レーザーの場合、距離を算出するのに透明オブジェクトを使用している
発射地点をA、壁にぶつかって反射する度にBCDEF…と増えていく訳だね
Advanced Direction Objectで距離を調べるには
オブジェクトAとBの座標を入れてやるだけで良い他も同じ事の繰り返し
これを応用するとキャラの1ドット下に透明オブジェクトを同期させて
「障害物とかさなっているか」判定させれば地面か空中か判る事が出来る
同じように正面1ドット先を判定させてやれば「壁にぶつかったかどうか」
判定出来るようになる
当たり判定=透明オブジェクト ←このツールで超重要ってより必須
754:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:12:06.51 efOxK4CR.net
wikiに誘導レーザーのサンプルあったよ
755:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:17:03.21 1IlZHrW9.net
>>744
CF2.5でもペジェ曲線使えるから出来るだろうけど
ぱっと思いついた作り方じゃ処理数やべぇな…
絶対重くなるw
756:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:26:01.78 1IlZHrW9.net
>>746
今見てきたらレーザーもあったね
やっぱ先人の技術力凄いわ…
CF2.5今使えないから確認してないけど
何個か以前ここで解説入れながらうpした俺のサンプルっぽいのが
こうやってまとめてくれている人がいたのか、有難い
757:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:39:57.62 iDUTSeYA.net
>>741
ありがとうございます!
数式リファレンスにRGB係数以外にも知りたかった事がたくさん書いてありました
どこの操作で何が出来るかもまだ理解が怪しいので暫くwikiで勉強するとします
758:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:08:00.88 1IlZHrW9.net
2D剣とか近距離攻撃のジャンプACTばっかり作ってたから
そっち系の解説なら協力出来るかなぁ
独学だから効率悪いかもしれないし、判りにくいかもしれないけど
・残像の作り方
・空中で攻撃モーション中は静止(空中浮遊?状態)
・空中で大技と共に垂直落下
・自身の周囲を回転するオプション
・ダッシュの仕方
・敵のヘイト値(攻撃に移行させる管理)
・敵の頭上にHPバーー表示(カウンターより軽い)
・攻撃回数でモーション変化
・同一エリアでカメラの制御方法
主に上記の作り方解説するよって言ったら
素材(黒塗りで構わない)協力してくださる方いますか?
ちなみにウインドウズ版CF2.5限定です(スマホ、ブラウザは経験無いので無理)
759:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:17:50.19 x1d0Umto.net
>>750
うぇーい
ダメな素材ならいくらでもオーダーおk
760:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:24:55.19 x1d0Umto.net
アバウト過ぎた(
・フォーマットやフレームレートやフレーム数
・サイズと色数(マッハバンド上等)
・音声フォーマット(ビットレートとか)
この辺指定して募集かけてくれればできた分張るよー
761:名前は開発中のものです。
16/01/08 00:32:14.96 GJRKXKEK.net
>>750
とりあえず私はBGMがないとテンション上がらない人なのでBGM支援をテンプレのアプロダにいれたよー
後(上)のが陽気なので先(下)のがシリアスパート用ループですにゃ
762:名前は開発中のものです。
16/01/08 00:40:12.83 Mx4hW3Rx.net
レーザーは複数の弾を一本につないでやるのが基本なのはわかるんだけど
弾と弾のつなぎ目はどうやって隠せばいい・・・?
単色の弾でやれば綺麗につながるけどそれじゃグラしょぼくて味気ないしな・・・
弾にグラデーションかけてるとレーザーというより弾が並んでるようにしか見えな
763:くなるし 綺麗に一本の棒みたいにするにはどうやってやればいいのやら・・・
764:名前は開発中のものです。
16/01/08 01:27:25.53 tgqmV2/c.net
反射角45,90で固定なら接合部分にかぶせてやればいい
765:名前は開発中のものです。
16/01/08 01:36:26.40 GJRKXKEK.net
>>754
とりあえずれーざー繋がったからアプロダ乗せたけど失敗した素材でも上げてみれば?
766:>>738
16/01/08 01:57:18.17 tgqmV2/c.net
>>752 フレームは60fps640*480でお願いします
他は自分が解説よろしくって部分だけで構いません
素材屋さんの素材に対する愛着はいつも凄いって思うんですけど
今回はただの解説だからね?
1本ゲーム作るぜ宣言じゃ無いからね?w
フレーム数は動作処理の方で合わせます
767:名前は開発中のものです。
16/01/08 02:16:49.58 3mYr7mI/.net
みんな本当乙やで・・
768:名前は開発中のものです。
16/01/08 10:22:49.79 zvP+rlnN.net
玉は、一定の位置にあってキーを押すと飛び出して他のオブジェクトに当たると一定の位置に戻る
ができない
769:名前は開発中のものです。
16/01/08 10:27:47.82 3KnZRuBl.net
盛り上がってきたね
嬉しいよ
770:名前は開発中のものです。
16/01/09 00:55:41.50 STm0wW9Z.net
やっと敵キャラでけた
モーションめんどいT T
771:名前は開発中のものです。
16/01/09 07:13:20.00 LO4ES2Di.net
Flashエクスポーターを導入している方にご協力頂きたいのですが
URLリンク(www.triplezap.com)
こちらのサイトのRandom Pool (Flash)を追加後Random Poolが入ったswfをビルドすることはできますでしょうか
どうもビルド時にエラーが出て上手く行かず・・・(イベントは無記入です)
どなたか試して頂けたら幸いです
772:名前は開発中のものです。
16/01/09 08:22:02.79 YXyJiUnC.net
エラー出るね
773:名前は開発中のものです。
16/01/09 09:22:25.06 LO4ES2Di.net
>>763
ありがとうございます
使用するのは無理みたいですね・・・
wikiにまとめられていたリストの内容をシャッフルというサンプルを
Flashでも動かしたかったのですが別の方法を考えることにします
774:名前は開発中のものです。
16/01/09 13:16:15.70 3KGa6FrN.net
>>764
プログラム的なシャッフル方法は大きく分けて2つかな?
1つは配列変数で事前に‐1等を入れておく
ランダムで選択しー1だったら1,2,3,4…と代入していく方法
もう1つはランダムに2つ選び選んだAとBを入れ替える方法
高速ループで好きなだけ繰り返して混ぜることが出来る
理屈は別ツールになるけどHSPカードシャッフル辺りで探すといいかも?
他言語より余計な部分が少ない分理解しやすいかな
775:名前は開発中のものです。
16/01/10 00:56:43.38 y0Q83q+x.net
>>757
お待たせしまして
突貫工事でジャンプアクション用の素材をmfaに突っ込んであプロだにいれますたよー
背景素材:
・多段で流れる雲1、2、3
・青空、夕暮れ、星空(任意選択)
・シームレスな流水と森(キャラに合わせた背景ブロックスクロール解説用)
ステージ素材:
・ブロック縦横各、はしご、ロープと杭、ゴール旗
・回転コイン(15f)
キャラ関連:
・プレーヤ(全て15f、鳴き声3種)
スタンバイ、歩き、走り、ジャンプ(左右、上)、攻撃(左右とビームエフェクト)、はしご、死に
・エネ夫(15f、鳴き声2種)
スタンバイ、歩き、走り、攻撃左右、ダメージ左右、死に
搭載SE:
・YOUKI(陽気)、edd(シリアス)
・ビーム
・キャラボイス
(プレーヤ)よるな、さわるな、はじけてとぶさ各1
(エネ夫)ひまぁぁ、もぇぇ、各1
※キャラのみアクションP等重心でキャラ以外は0.0
詳しい説明書は明日つくるけど慣れてれば見ればわかるように配置してあるかもしれない
776:名前は開発中のものです。
16/01/10 01:02:32.78 y0Q83q+x.net
サウンドは左はじのアクティブに突っ込んであります。。
足りないもの合ったら言ってくらはいな(ロープウェイモーションとかエネ夫のジャンプとか?)
フレームごとコピーして解説を別けるとかもしやすいように複数の空を準備万端です。
777:名前は開発中のものです。
16/01/10 01:07:44.94 y0Q83q+x.net
一応誰でも読めるようにcf2.5英語無料版で組んだので読み込みは問題ないはず・・
778:名前は開発中のものです。
16/01/10 05:45:39.83 EvVPEyMr.net
y0Q83q+xさん有難うございます
自分の作業の方も即出来るぜって訳じゃないので予定を
・最終的にどうなるのかって感じの動作だがゲームバランスは考慮しない
出来るだけ1行毎にコメント付ける様にします
・あとは流れ見て部分的な解説
ほぼ独学で作り続けてきたので「効率的かどうかわからない」って部分はお許しを
むしろ俺だったらもっと効率良く組むぜって部分ある方もよろしくお願いします
連休中に進められるところまで進めてみます
779:名前は開発中のものです。
16/01/10 05:51:47.19 EvVPEyMr.net
書き忘れ
ビームと反射ビームは最近覚えたてなんで
全体的な流れに入れるにしても後入れにしますね
780:名前は開発中のものです。
16/01/10 14:30:10.01 nVnupheA.net
>>770
えええ
じゃぁ破壊可能ブロックと反射ブロックとプレーヤの斜め上下砲撃モーションも居るのかな・・
あとお詫び、15fじゃなくて30fで作ってたっぽいのでコインだけ差し替え予定
781:名前は開発中のものです。
16/01/10 16:17:56.91 EvVPEyMr.net
>>771
いや、反射レーザー解説はSTG製作者の方に任せるw
782:名前は開発中のものです。
16/01/10 16:25:17.68 EvVPEyMr.net
要望受付
ダッシュの動作は→→みたいなコマンドでいいかな?
ダッシュの動作どれがいいですか?
A.一定距離だけ進む感じ(ステップ移動?、ドラキュラ風)
B.押している間はダッシュ
C.両方作れ
783:名前は開発中のものです。
16/01/10 17:23:02.35 yjX1jbHn.net
>>773
ジャンプアクションに基本需要はbダッシュ(押されている間)で良いんじゃないかなと思うけども
A押しながら、B押すって出来そうでパッと出来ない系な気がするし
784:名前は開発中のものです。
16/01/10 18:23:07.98 sp3GLxnt.net
うへーい
仮コントローラつけてテストしてみたけど
1)クロップしない方がよかったかなぁ
2)ジャンプは足を両方曲げた方が着地とかでスマートかなぁ
あと他に欲しいオブジェクトとかその辺の修正依頼よろー
785:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:23:24.20 YLYggZNu.net
昔はダッシュを前入れ二回とか押しっぱなしで出来るようにしてたけど
終始走りっぱなしが多いから結局無くして他の役割にボタン当てることになった
786:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:27:05.72 iRCiGTAx.net
>>776
そうなると絵的には最初の2歩と離した後に慣性で2歩あるきモーションだと収まり良いかも
787:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:19:27.52 0lh0YQ+Z.net
コンボイの謎みたいにスリップモーションがあってもよいぞ
788:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:23:24.03 Woc2wG0d.net
際限ないな
まぁご本人が受け付けてくれてるんだからいいのかな
ロープアクションみたいなのお願い
ロープがぶら下がってて飛び付くやつ
揺らし方次第で着地点が伸びたりできるような
789:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:34:59.79 iRCiGTAx.net
>>778
>>779
素材も必要なのかどうかー
多分真っ直ぐな持ち手付きロープは必要として、スリップはちょっとようつべ見てくる
790:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:13:03.18 Woc2wG0d.net
素材は必要ないです
よろしくお願いします
791:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:21:41.29 EvVPEyMr.net
すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ
作るの自体は楽しいから構わないんだけど
作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう
ロープアクションは1から考えなきゃないな
とりあえず後回しにさせとくれ…w
792:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:24:52.37 iRCiGTAx.net
>>781
了解でー
>>778
見てきたけど慣性で滑るだけだったからブレーキのグラとか要らなそう
余談だけどジャンプにのポーズが同じだったw
793:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:26:55.45 iRCiGTAx.net
>>782
素材に修正要るとこのチェック願いますー!
794:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:34:30.74 EvVPEyMr.net
ロープアクションはビームの時のテクニックに
Platform Swing objectあたり追加すればスムーズにいくのかな?
天井から横壁に当たった時の処理も考えなきゃないか…やっぱ即答は無理だね
現時点で動作自体はほぼ組み終わり
国語力不足のせいで他人に説明する文章の方で苦戦している
795:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:42:44.64 EvVPEyMr.net
>>784
俺自身も素材に合わせる感じで組み立ててしまったから
機能追加きり無いし複雑になるから
第1回、第2回…って風にしていった方がい良いかもしれない
年末にあった要望の解説書の作業は膨大すぎて実現させるの不可能だろうけど
この方法ならジャンル偏ってしまうけど初心者の方も
何をしていいのかわからないから抜け出す足掛けにはなって欲しい
796:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:43:24.87 iRCiGTAx.net
>>785
にゃんと!
じゃぁ素材の説明書はなくて良いかー
797:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:45:39.11 Woc2wG0d.net
>>785
ロープ後回し了解です
説明なしで作って、利用した人から質問されたらその回答を付け足していけば?
どうせ「その説明必要?」「こっちの説明はないの?」ってなると思うし
798:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:46:39.00 Woc2wG0d.net
ごめんIDでコメント確認してなかったから間違えた
>>787
ロープ後回し了解ですー
799:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:55:02.26 iRCiGTAx.net
>>789
いや、元のであってると思ー
775は半端な素材投げた残念なほうですぜー(動作の師匠は773でおk)
800:>>770
16/01/11 02:44:36.93 hz0zfXzF.net
今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ
プレイヤー側
・通常移動
・ダッシュ(ボタン式)
・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に)
・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に)
・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通)
敵の処理
・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ
・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能)
・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能)
・複数の敵
(難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用
処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw)
採用見送った要素
・敵が自機の位置を感知
・敵が梯子の上り下り
(上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと
中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為)
・キーコンフィグ
・iniファイルとの連携(セーブ、ロード)
・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為)
801:名前は開発中のものです。
16/01/11 02:51:19.71 rJa1ZzIT.net
こっそりアプロダに素材の初心者向け説明をPDFであげといたのです
見てもさっぱりワカランてことなら多少は素材の意味や、
プログラムで何故そう指定しなければならなかったのか、などが
判ったり、却って混乱したりするでしょう!
見れば判る人にはなんとも無い適当なリストっぽいものですにゃ
802:>>770
16/01/11 02:56:56.98 hz0zfXzF.net
いったん寝るw
起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい
803:名前は開発中のものです。
16/01/11 03:04:44.11 hz0zfXzF.net
書き忘れてた
・プレイヤー側には梯子の上り下り機能あるよ
20時間位やってたから自分でも何言ってんのかわかんなくなってきたw
上記に書いている事と違う要素なってんじゃん的になっても許してね
804:名前は開発中のものです。
16/01/11 03:35:38.12 zItL3KHv.net
>>794
乙でー
805:名前は開発中のものです。
16/01/11 14:26:53.92 W/hCOvSB.net
見下ろしアクションゲーム作ってる初心者です
歩きで移動までは出来ましたが、
ボタンを押して各アクションをさせるという動作がわかりません
イベントエディタ設定していくのでしょうか?
ざっくりとした流れ(必要手順))みたいなものを教えていただけると助かります
806:名前は開発中のものです。
16/01/11 15:20:05.55 9jTuoVZW.net
>>796
>>794のでもその点は一緒だと思うけども基本的には
1)xボタンを押したとき条件で
2)アニメーション変更と当たり判定
3)敵と自機のHP・MP変数増減
4)サウンド再生
5)自機周囲、敵披ダメエフェクトを各キャラの0.0はら速度ゼロで発射
6)条件をリセット
みたいな流れだけども判定のコツとかは知らんにゃー
その辺は>>794師匠の解説待ったり他の匠にプロジェクト投げて訊いてみたりしないと千差万別のコツや仕様があると思
807:名前は開発中のものです。
16/01/11 18:15:09.30 W/hCOvSB.net
URLリンク(ux.getuploader.com)
ボタンを押しても何も反応がされません
> 785
素材いただけるようなので、ちょっと待ってみます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
808:名前は開発中のものです。
16/01/12 00:20:29.56 Hps1YkCf.net
>>794
お疲れちゃんにゲームオーバー用のBGM上げといたよ!
809:>>770
16/01/12 00:49:21.71 bfGAh6Bb.net
>>799
Thx
自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に
梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました
22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw
810:名前は開発中のものです。
16/01/12 01:25:38.54 Hps1YkCf.net
>>スポット変更
それこそ初心者に嬉しいtipsな気がする!
上のほうで地面判定で迷ってる子羊見たし
811:>>770
16/01/12 03:10:25.62 bfGAh6Bb.net
動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん
とりあえず間に合った部分だけうpします
・移動
・ダッシュ
・ビーム攻撃
・連続ジャンプ
変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ
変数名かコメント欄に使用方法記入してあります
平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします
812:名前は開発中のものです。
16/01/12 06:16:29.86 4X84Rvbv.net
これどーやってアニメをループすんの?
813:>>770
16/01/12 06:30:41.59 bfGAh6Bb.net
BGMとSE入れとくの忘れてた
アニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず
SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合
初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです
操作ボタン変えたい場合
基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK
追加したい場合は or でOK
初期設定ではジャンプ回数3回ですが変えたい場合
オブジェクト<PL1>の変数、ジャンプ最大回数を変えればOK
ダッシュ速度や通常速度もそこから変更出来ます
攻撃モーション中の重力も上記と同じ
ビーム発射処理は
プレイヤー動作処理→攻撃処理の部分(制御変数:main=3)
ビーム発射、重力変更、重力変更解除部分での条件
アニメーションフレームの部分を変更すればOKです
ビーム発射はビーム発射で指定したアニメーションフレームの
アクションスポットを基準に判断されます、<PL1>のアニメ<PL_AT>参照
下から抜けれる壁は挟まる現象回避の説明が間に合わなかったので作動しません
↓は常に実行される処理に関わる部分です
ビームは発射から30フレームで強制破壊されます
カメラは自機X座標を中心に動きます
814:名前は開発中のものです。
16/01/12 06:32:46.13 bfGAh6Bb.net
>>803
オブジェクトダブルクリックでアニメーション設定出来るから
方向オプションタブからループをチェック
815:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:05:07.27 4X84Rvbv.net
そんなもん見逃していたのか、ありがとう確認してみる。
にしてもウディタスレとちがってこのスレは民度高いな。俺は回答率100パーセントなんだけど
816:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:23:38.21 aY1CgECj.net
このスレは質問に対して100%丁寧に回答があるよ
民度高いから
817:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:46:54.68 a2Wrya1U.net
まだ始めて2週間の初心者ですが、質問させて下さい。
viewportというエクステンションを使ったプログラムを実行すると、下のように画面が真っ黒になってしまいます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ネット上のサンプルプログラムにviewportを追加すると、黒くなったりしないのですが、
自分で作成したプログラムでviewportを使うと黒くなってしまいます。
何が問題なのでしょうか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
818:名前は開発中のものです。
16/01/12 08:22:49.23 Hps1YkCf.net
>>804
取り合えず部分乙でーーSEは普段版権素材メインだから入れられなかったので足りてなくてごめんだよー
819:796
16/01/12 08:25:26.54 a2Wrya1U.net
追記:
たとえば、モグラの横スクロールジャンプアクションのサンプルプログラムにviewportを加えると黒くならずにちゃんと見えるのですが、
それを勉強するために自分で書き写したプログラムにviewportを加えると黒くなってしまいます。
解決方法ご指南ください。
820:名前は開発中のものです。
16/01/12 08:46:31.86 /nDxY2t6.net
>>810
特に黒くなるという現象は起きなかったです
グラフィックカードの相性が悪いのかもしれません
各種エフェクト等使えなくなりますが
アプリケーションのグラフィックモードを標準にしてみてはどうでしょうか?
821:796
16/01/12 09:07:53.27 a2Wrya1U.net
ご回答ありがとうございます。
アプリケーションのプロパティのグラフィックモードで色数をいろいろ減らしてみましたが変化なかったです、
viewportのサンプルプログラムも問題なくちゃんと見えてるので、自分のアプリの作り方の問題なのかと思ったのですが、
うちのPCで黒く見えても環境が違うとちゃんと見えるのですね。
ますます謎です。
822:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:45:13.29 gRBNv2qu.net
お、なんか少しスレの人増えてるねw
823:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:48:48.33 Wg75VQbd.net
増えてるんじゃなくて話題が出るとレスが増えるだけ
824:834
16/01/12 19:27:31.52 e1QEFpiZ.net
すみません。初心者です。
例えばHPの最大値が100として
20~30になった時にイベントを発生させたい場合は
どうしたらいいんでしょう?
HPを変数にしてイベントの発生条件を「30以下」にしてやると
当然19~0になった時にもイベントが発生してしまいます。
出来れば攻撃を食らった時に残りのHPに応じて
こんな感じでカットインを入れたいわけです。
HP、50~31「まだ大丈夫だ!」
HP、30~20「やばい!やられそうだ!」
HP、19~1「もう駄目だ!死にそうだ!」
HP、0「うぐわぁ!!」
2値を比較して最大値&最小値…とか範囲指定乱数とか
それらしいのを試してみたんですが、
どうしても上手く行きません。
どなたかご教示お願いいたします。
825:名前は開発中のものです。
16/01/12 19:54:08.12 Aa1vCfMS.net
「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」をやれば、良いような気がした。
826:名前は開発中のものです。
16/01/12 19:54:25.37 cf2WpGDU.net
「30以下」と「19以上」を一緒に組んでも無理?
うちはそれでちゃんと動いてるよ
827:名前は開発中のものです。
16/01/12 21:00:46.70 Hps1YkCf.net
>>804
途中VERみてみたんだぜー
動作ぬるぬるですにゃー!上のほうで話題になってた「非アクティブ化スイッチ」とか
ともかくちゃんと動作させるのに親切設計!
それはそうと気になったポイントを
1)無印では「Platform」をインスコしてから開けばOK、しかし無料版だとナイヨ
2)攻撃モーションの高さは画像修正で合わせないとだめだよね?
・だとすると素材制作のほうでクロップしないようにという注意書いたほうがいい?
・攻撃時の高さって画像修正であわせたほうがいいのは当然として、処理で下げられる?
3)あと話題だったから画をビームにしたけど通常ショットの当たり判定は基本としてほしいかも・・
4)他にダメだし(修正が必要だったり、こうなってたらこうできたのにーなとこあった?
というあたりですにゃー!
828:>>770
16/01/12 21:57:14.64 i5s4RWtQ.net
>>818
1)楽する部分は徹底的に楽したい主義なんでエクステンションガンガン使う派です
なので申し訳ないけど無料版はバッサリと、ゴメンネ
2)単純にミスってた、本来はホットスポットを足元に置くのが自分流のやり方
(プレイヤー画像&緑の判定用画像両方)
なので次回あげるverでは修正済み
3)素材があれば対応するよ!
かばん振り回すモーションなんかもあったりしたら接近戦も作っちゃうよw
4)用意していただいた素材に対してって事で良いんですかね?
可能でしたらくるくる回転するモーションあると連続ジャンプ栄えるかもしれませんね
自分は素材屋さんとコンビ組まないと何も作れないので本当に有難いです
ちなみに「非アクティブ化スイッチ」説明していた中の人ですw
今回作っているサンプルでは 変数<main> の数値で制御してあるので
各種動作はいつでもバッサリ切り捨てたり、追加がしやすいように設計してあるつもりです
動作単体で見れば特別難しいことはやっていないつもりなので
動作なら作れるのに制御しきれないって方は
全体の流れを把握しやすいようにまとめてあるって所を見ていただけると良いかも?
少しでも突破口になれればって思ってサンプル用意しています
829:名前は開発中のものです。
16/01/12 21:58:50.63 i5s4RWtQ.net
あとひそかな野望としてそのうちベクター動作の万能性を実演して
ベクター信者を増殖させたいwww
830:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:42:09.84 dKN6xZkt.net
ダメ元で言ってみるけど
セーブロードのサンプル画面や超初心者向け講座何か
BOOTHで有料で配布してくれたら嬉しい
831:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:53:50.38 XtW6Py0Z.net
>>821
wikiで解説あるよ
832:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:59:15.54 dKN6xZkt.net
>>822
wikiのが理解できなくてつんでるんだよ…
無償でくれくれは負担かかるし
有料配布なんかしてくれたら買う人間ここにいます
833:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:19:1
834:9.81 ID:XtW6Py0Z.net
835:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:34:39.96 RnDET96M.net
>>819
くるくる了解でショット(単なる横向きのイナズマ)予定で!(深夜くらいなので実質明日かにゃ)
・・と動きの感じ見たて思い付いたBGMとSEつくったー
(タイミング合えばきっと面白いに違いないにゃ)
836:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:35:52.20 RnDET96M.net
改訂版SEはあプロだにzipで投げたーよ!
837:名前は開発中のものです。
16/01/13 00:26:11.66 3sedqQzx.net
シューティング作りたいんだが雷電みたいに標的に張り付いたままグニュグニュ曲がるレーザーとかどうやったら作れる?
838:名前は開発中のものです。
16/01/13 00:33:37.07 JjrczaiH.net
>>819
取り急ぎクルクル回るの完っ成
あプロだ投げマスター!
続いて武器だね・・
敵味方左右で行きまー(これから)
あと音の再生でよくこけるから挿入位置とかBGMとSEに差とかみたいにゃぁぁぁ
839:名前は開発中のものです。
16/01/13 04:46:34.85 8J/JBAdb.net
>>819
あぷろだに
・PL_KABAN.zip(カバン振り回すの左右)と(ショット画像)
・PL_DM.zip(プレイヤーダメージ左右)
・PL_ATP.zip(プレイヤー上条パンチ)
・PL_くるくる.zip(プレイヤージャンプ回転左右)
・思いつきSE.zip(
が上がってるのでてきせんヨロでーてか5時かよどうすんのこれwww
840:名前は開発中のものです。
16/01/13 07:37:14.83 PP8rzAQg.net
>821
「初心者が作った超初心者向けセーブ&ロードシステム」
wikiのアップローダに上げさせて頂きました。
システムは最低限ですが、くどいくらい丁寧に
解説したつもりです。
私も初心者でいろいろ詰んでいます。
本来こんなものを作れる分際ではありませんが、
あえて「わかったところまで」作りました。
どうかそのつもりでお読みください。
多分、上級者がみたら失笑するほど拙劣なシステムですが、
詰んでいる超初心者の参考にはなるかもしれません。
こちらにいらっしゃる上級者の方々にお願いします。
INIで詰んでいる初心者は多いのではないかと思います。
(私もその一人ですが)
是非、ファイルをご覧になって
改良点、間違ってる部分を指摘、改変お願いします。
このスレでは私も散々、お世話になりました。
本当に親切にしていただきましたので、
現状、恩返しなど不可能ですが、見てるだけで何もしないよりはマシと思い、
スキルもないくせに無理やり作りました。
どなたか文字列情報のセーブ&ロードの情報を追加して頂けると
非常にありがたいです。
841:名前は開発中のものです。
16/01/13 14:54:25.20 1UjjSQB3.net
>>827
kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-1.html
842:名前は開発中のものです。
16/01/13 15:08:03.45 3sedqQzx.net
>>831
おお、なんかヒントになりそう
ありがてえ
843:名前は開発中のものです。
16/01/13 22:09:16.29 2Nt8io+Z.net
>>819
空中キックと上下ガードアップ(空中に敵がいないけど)
844:名前は開発中のものです。
16/01/14 04:22:31.96 ivrfAkg/.net
解説にはいらないかもだけど
「EN_ガードと攻撃更新とジャンプ.zip」をアップ
敵を強化したくなったときy
音声の長げーよとか修正依頼というかクレームあったら言ってニャーwねるます
845:名前は開発中のものです。
16/01/14 09:55:05.34 ri0GMJQf.net
素材の人なんでいつの間にか猫化してるん?(=´・ω・`=)
846:名前は開発中のものです。
16/01/14 11:31:44.28 SVupulFp.net
>>835
どっちがどっちか判りづらくて混乱してた人がいたからですにゃ!
847:名前は開発中のものです。
16/01/14 13:00:20.13 SVupulFp.net
そういえば解説と直接関係無くても単なるフリーパーツとして欲しい動き合ったら今のうちなんだぜ
対応可能なのなら適当につくるにゃー
あと誰かトリッキーなエフェクト(苦手)とか投げてくれると多分練習に彩りが加わったりするんじゃないかと
動作の師匠に確認したほうが良いけど多分キャラから速度、距離ゼロで発射するとかの想定でいいんじゃないかと思う
仕様?
キャラは128 x 96 透過png32 の30コマで作ってクロップして、両方大体身長96ピクセル位だよにゃー
848:名前は開発中のものです。
16/01/14 18:11:51.17 9HMfEoXa.net
触手!触手!触手!
849:名前は開発中のものです。
16/01/14 20:18:59.84 /B+SQ6Qm.net
>>830
ファイルが実行できないよ
でも解説は参考になりましたありがとうございます!
850:名前は開発中のものです。
16/01/14 20:43:45.54 YmaMA02a.net
>>838
それ素材じゃなくて動作仕様が先にないと無理な気がしますにゃ
851:名前は開発中のものです。
16/01/14 22:27:16.29 o6Ti9wPP4
>>810
エスパーで答えるが
BMP画像もしくはPNG画像を使用することで起きる現象では?
PNG画像使用時に黒くなるなら レジストリでPNG表示が削除されている可能性あり
※FLASHPLAYERや画像編集ソフトのアンインストール時に、PNG表示不可になる時がある
直接レジストリにPNG表示を加えるか、shockwave flashをインストールするなどして
レジストリにPNG表示を復活させる方法もあるが、まずは要検証(画像の種類、PC環境、他競合ソフト)
ということで
852:名前は開発中のものです。
16/01/14 22:32:13.16 YmaMA02a.net
>>819
ジャンプ足元と攻撃ガードエフェクト兼用みたいなのとショットの弾と着弾に使えそうなセットを取り合えず用でアップ(
だからエフェクトは苦手なんですにゃぁ(TT
853:名前は開発中のものです。
16/01/14 23:11:43.35 xqqdBJX4.net
今年ニューver発売らしいけど今現行ver買うのはやめといた方がいいだろうか?
854:名前は開発中のものです。
16/01/15 02:32:25.08 5Ee/0EzT.net
>>838
待望の触手セットを敵キャラ仕様でUPにゃ!はやくねるにゃ!
855:名前は開発中のものです。
16/01/15 03:28:57.19 zA5JS39i.net
>>843
どこの情報?
856:>>770
16/01/15 09:20:38.77 pyuS63q2.net
動作の中の人です、2日くらいこっちの作業スケジュール確保したんで頑張るよ
ある程度動作が動き出すと
テンション上がる→要望増える→素材屋さんはりきる→新仕様が増える→動作担当震える
↑の現象は複数で作ると必ず起きるので将来的にコンビでやりたい方は
スレの流れも参考になるかもw
作品としては良い流れなので動作担当に拒否権はないってのと
自分がグループ化で動作切り分けるようになったか言葉で説明するより分かりやすいと思いますw
857:名前は開発中のものです。
16/01/15 14:03:58.62 oMzLz3yB.net
>>846
乙ですにゃー!
そういえば動作要素にポーズ機能(雲だけ動き続ける)とかが有るとイベント挿入時なんかに応用出来るかもにゃー
応用例:
作例はキー押してポーズだけど座標や接触フラグオンで自動ポーズ後台詞表示、台詞終わりでフラグ解除みたいに
858:名前は開発中のものです。
16/01/15 14:05:04.01 aQrBBZSa.net
久しぶりに来てみたら、
盛り上がっているのでささやかに援護射撃。
なんとなく使えそうなエフェクト素材をWikiに
アップします。
爆炎や火事なんかに使える煙エフェクトです。
おまけで攻殻機動隊を見ながら作った跳弾エフェクトと
使用例の未完成糞ゲーを同梱します。
>>846
私の相棒はいなくなってしまいました。
現在、途方に暮れてます(泣)
859:名前は開発中のものです。
16/01/15 14:28:39.52 oMzLz3yB.net
>>848
取り合えず撃沈しましたにゃー!(遊んでるだけ)
よーソロにゃー!
860:>>770
16/01/15 18:36:25.17 yIfOcSrOz
<作業状況報告>
・梯子処理
梯子の処理検証重ねる前は単純に考えていたけど(Y座標動かせばいいや程度)
”他人にわかる様に”する為にはブロックと梯子を”被せた時”
めり込み回避処理も”同時に”行うからわかり難さがやばいぞ…
最悪説明書的なのセットする必要がありそうかも?
もうちょっと簡略化出来ないか検討するのでとりあえず保留
・ゲームパッド対応(実装ほぼ終わり)
新型コントローラー買ってきたテンションで対応させました
おかげでキー処理がやや複雑化しましたが前回のverと比べてみてね
・ビーム、ミサイル、かばん攻撃
対応を切り替え式かボタン割り振りか迷いましたが
簡略第1を目的として1ボタン1アクションに
・ジャンプ最大回数でくるくる回転
処理的には難しいことをしていないのでわかり易いはず
・プレイヤーのライフは1
ダメージ処理はもう少し開発verが上がってから
将来的にはver1~ から理解できればステップアップ出来るようにしたいので
今回は即ミスとなります
↓絶賛作業中↓
・敵関係
とりあえず今夜にはver2うpしたいけど作業進行次第
861:>>770
16/01/15 19:18:32.40 VUVccjqp.net
<作業状況報告>
・梯子処理
梯子の処理検証重ねる前は単純に考えていたけど(Y座標動かせばいいや程度)
”他人にわかる様に”する為にはブロックと梯子を”被せた時”
めり込み回避処理も”同時に”行うからわかり難さがやばいぞ…
最悪説明書的なのセットする必要がありそうかも?
もうちょっと簡略化出来ないか検討するのでとりあえず保留
・ゲームパッド対応(実装ほぼ終わり)
新型コントローラー買ってきたテンションで対応させました
おかげでキー処理がやや複雑化しましたが前回のverと比べてみてね
・ビーム、ミサイル、かばん攻撃
対応を切り替え式かボタン割り振りか迷いましたが
簡略第1を目的として1ボタン1アクションに
862:>>770
16/01/15 19:21:41.86 VUVccjqp.net
途中送信しちまった
敵は今verでは1撃
ライフ制でダメージモーションはver3あたり目安に
ver1~から処理も徐々にステップアップさせていきたい
863:名前は開発中のものです。
16/01/15 21:46:57.13 5Ee/0EzT.net
>>851
ミサイル・・!?
864:>>770
16/01/15 22:46:57.38 VUVccjqp.net
>>853
ごめん、上条パンチとカバンだね
作業中って常に仕組み考えながら言葉にしようとするからおかしくなる
今夜中にver2うpしたかったけどもっと簡略化出来ないか見逃しも無いか
明日いっぱい検証したいからうpは明日の夜になりそう
作業も自分が動かせればいいから人に見てもらうってのが加わると
急に手ごたえ増える感じで検証作業がえらい事になるね
…楽しいですw
865:>>770
16/01/15 23:01:18.59 VUVccjqp.net
13時間で力尽きるとは体力落ちてたか
ライフ無し1撃verは明日中にうpするとして
ダメージ判定ありver3も出来るだけ間に合わせたい
高速ループ処理がからんでいる部分なので
出来るだけ修正verださずに済むようにしたい
今夜は早くて申し訳ないけど寝ます
866:名前は開発中のものです。
16/01/15 23:45:17.06 5Ee/0EzT.net
>>855
お疲れですにゃ!
867:名前は開発中のものです。
16/01/15 23:53:19.00 5NTTH3JH.net
お疲れ様です
868:名前は開発中のものです。
16/01/16 03:51:05.35 +oqV6mSp.net
>>848
自機三笠ですにゃ?
スピンオフしておきましたにゃ
三笠だと丸パクリなので「水雷艇友鶴」ですにゃ
現実では活躍できなかったのでお助けキャラあたりで
なお、正式な作戦行動ではないので掲揚はしていませんにゃ。
869:名前は開発中のものです。
16/01/16 03:52:34.79 +oqV6mSp.net
>>848
かきわすれたにゃ
アプロダにUPしときましたにゃ!
870:名前は開発中のものです。
16/01/16 10:14:09.49 bBsVEVVJ.net
何日かぶりに覗いてみたら何このノリ・・・?w
871:名前は開発中のものです。
16/01/16 10:44:25.20 fVW9bK7A.net
>>859
来援どうもです。日米記念艦対決ってことで。
多分、時代格差があり過ぎて三笠の主砲ではペンシルバニア級の
水平装甲は抜けないですワン。
2対一でも勝ち目なさそうですワン。
トップヘビーで転覆するイベント組みますワン。
872:名前は開発中のものです。
16/01/16 13:38:54.97 +oqV6mSp.net
>>861
水雷艇の左ジャンプの反転忘れてたので修正版あげたにゃ
言い訳:
手抜きのため文字を逆にした同じアニメ出してマクロで左右反転してますにゃ
眠かったので文字反転の画をだしたトコで(後はマクロなので)よっしゃーできたーと
油断したにゃ(;;
873:>>770
16/01/16 16:04:58.98 BK9eZoRe.net
一見正常に動いてたんで昨日見落としていた部分修正中
・ジョイパッド設定ぼけてた
・俺の高速ループの使い方時代遅れかも… → 現代用に直そう
動作自体には問題ないけど統一感無い部分掘り出し中
2日かけた割りに作業ペースがめっちゃ遅いけど夕方には終わりそう
人に見せるように作るってのになれてないせいなのか
仕様イメージ&動作製作に1時間、検証に10時間、修正に1時間みたいなペース配分だわ
そのうち早くなるはず…多分w
874:名前は開発中のものです。
16/01/16 18:30:52.97 v1AIkFks.net
うわあああああああああああ
パス動作使ったら全て落ちたああああああいあ
ああ
あ
セーブしてねぇえあいあああああ
あ
875:>>770
16/01/16 19:55:07.08 BK9eZoRe.net
JP2うpしました
高速ループをMMF2時代からCF2.5時代用に変更作業の為敵さん関係次回でごめんね
・ホットスポットを足元に変更
・地形判定方法をボックス処理に変更
・ジャンプ最大回数時モーションを変更する様に
・上条パンチ、カバン攻撃追加
・ゲームパッド対応
1:ジャンプ、2:ダッシュ、3:ビーム、地上で4:上条パンチ
地上で左右+4か空中で4:カバン攻撃
上条パンチ中は行動が許可されません
カバン攻撃中は”空中にいる間”自由に行動する事が出来ます
876:名前は開発中のものです。
16/01/16 23:29:13.29 +oqV6mSp.net
>>865
乙ですにゃにゃん!
長さが150行越えてきたのでスクショにセットをアップしてもいいにゃー?
877:名前は開発中のものです。
16/01/16 23:49:52.90 +oqV6mSp.net
>>866
xスクショに
oスクショの
要はソースを読みやすく繋いだやつ的なのですにゃ!
878:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:33:35.71 DEo8TCYk.net
>>866
お願いします
もし出来ればホットスポット調整もw
地面との接触部分が起点になっています
879:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:39:39.70 eJgT3kDx.net
>>868
取り合えず繋いでテキストボックス(メモ欄)つけたやつあげましたにゃ!
署名返送用の機能だから多分読み取り専でも書き込める・・
といいにゃぁ
880:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:41:36.42 eJgT3kDx.net
>>868
(ホットスポット)
そっちは上がった時にまとめて修正しますにゃー!
というか物理だと中央じゃないとダメだよ!とかバルーン出るけどあれはいったい・・
881:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:52:49.21 eJgT3kDx.net
画像小さすぎたにゃ・・
直すにゃ
882:名前は開発中のものです。
16/01/17 01:06:54.86 eJgT3kDx.net
修正完了・・もっと短くページきる場所にアイディアあったらヨロですにゃ
あと、最終的にはメモ欄の位置にソースの処理内容(xxを1増加)とかを貼らないとかもにゃ
883:名前は開発中のものです。
16/01/17 02:35:32.30 eJgT3kDx.net
縦は処理が有る列だけ抜き出して、込み入った行(少ない)は全部貼っておくほうがいいですにゃ
なので文章量増えても大丈夫にゃ
884:>>770
16/01/17 09:43:37.75 DEo8TCYk.net
現段階で中途半端すぎて説得力ないかもしれないけど
各々の処理が独立しているって部分を見てほしい
操作受け付けの例になるように main=5グループ のカバン攻撃で空中では動けるって部分だけど
左右に移動処理自体は main=0グループ にもあるから同じような命令が重複しているような感じだね
「似たような処理なら共通動作にしてフラグ管理にした方がよくない?」って思われるかもしれないけれど
仕様変更を繰り返すとやがてどこかのフラグが残骸として残っていく可能性が高い
デバッグもその残骸を探すのに「全てのグループをしらみ潰しにする」必要が出てくると思う
なので自分の場合は グループ毎に受け付ける操作も独立させています
もしカバン攻撃をデバッグする時は main=0 と main=5 の部分を重点的に調べれば比較的簡単にバグも見つけやすいハズです
フラグが絡みまくってワケわからなくなって完成できないって方は
あえて独立処理させるこの方法もなにかの突破口になるかもしれません、頑張って下さい
885:名前は開発中のものです。
16/01/17 09:53:40.53 DEo8TCYk.net
と言うことを初心者の方に知ってほしいのと
じゃあどうやって見ただけで流れを理解してもらえる組み方にできるだろうか?
これを重点的に考えてサンプル作らせていただいています
…と言う名目のペース遅い言い訳ですw
886:名前は開発中のものです。
16/01/17 14:30:18.35 eJgT3kDx.net
>>875
了解にゃー
グループごとというキーワードでレイアウトけんとうしてみますにゃ
887:名前は開発中のものです。
16/01/17 15:05:02.58 mY9xZ3kl.net
イライラするのは俺だけか?
888:名前は開発中のものです。
16/01/17 15:10:02.99 eJgT3kDx.net
>>877
ネタ出して別で喋ればいいんじゃないかにゃーと思うけども
基本的に制作遊びのテンションってこんな感じじゃにゃー?(ソロ以外)
889:名前は開発中のものです。
16/01/17 15:24:56.32 qCmKCTRT.net
>>862
良いですー。
久しぶりにCFで楽しく遊びまくってますワン
相変わらずPMOの組み方がよくわかりませんワン
200枚分しかないけどミックミクなキャラアニメ素材上げたら
どなたかPMOで動作見本、作って頂けないものですかワン
890:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:27:42.69 Bla0Jrkr.net
>>877
ごめんね、年末に全体を制御出来ないって人いたから
こういうやり方もあるよって説明したかったんだ
素材提供して頂いた以上
きりの良い所まではやらせてね
891:名前は開発中のものです。
16/01/18 07:41:00.95 9GvwNk+W.net
863じゃないけど変な内輪感出しすぎると人が来なくなると思う・・・
892:>>770
16/01/18 09:17:21.84 +xrqquiV.net
>>881
初心者救済目的が逆に入りにくい雰囲気にしちゃったか…
解説部分はテキストファイルでも付属しますね
893:名前は開発中のものです。
16/01/18 09:28:53.90 Z5ETNzx8.net
初心者は技術を求めてスレに来るんだから雰囲気はさして重要ではない
894:名前は開発中のものです。
16/01/18 09:42:40.34 unAB5ILd.net
コテハンにしてみたら
そういうキャラになるからどんな口調でもオッケー
895:名前は開発中のものです。
16/01/18 10:09:20.72 DkXZ4KcU.net
>>884
コテハンすると>>881かなと思ったんで妙な素材にも素で対応してうpスレみたいな方向に流れないかなと思ってたんだけども
絡んで来る遊びたがり以外と少なかったねぇ
正直CFは動作挫折気味の素材系が多いように思ってたので以外だった
896:名前は開発中のものです。
16/01/18 19:02:14.20 UADP+FAd.net
不快なのは禿げたデブのおっさんが語尾ににゃとかワンとかつける事でしょ。吐き気がする。
897:名前は開発中のものです。
16/01/18 19:34:15.22 q0LkwWTd.net
コテハンなんて最初に使ったレス番号とかでいいのに
あとトリつけた方がいいよ
変なファイルをあぷろだにうpって「新しいのできましたにゃ」
なんて書き込みされたら…
898:名前は開発中のものです。
16/01/18 19:48:44.58 Z5ETNzx8.net
善意でやってくれてるんだから口調くらい我慢しなよ
899:名前は開発中のものです。
16/01/18 19:55:11.79 UADP+FAd.net
無理
900:名前は開発中のものです。
16/01/18 20:05:31.91 RDfwozDR.net
久し振りに来たらにぎわってますなぁ
901:名前は開発中のものです。
16/01/18 20:34:58.46 DkXZ4KcU.net
>>886
めんどくせえ奴
902:名前は開発中のものです。
16/01/18 21:01:47.57 rvAsIrdw.net
こういう輩は自分は何もしないくせに文句だけは言うからほっとけばいいよ
903:名前は開発中のものです。
16/01/18 23:06:02.72 peMOuJvj.net
スレが盛り上がんなら、なんでもいーよ
904:名前は開発中のものです。
16/01/19 00:22:15.99 QbVWQ30s.net
にゃ
905:名前は開発中のものです。
16/01/19 00:26:47.41 bvUytHBO.net
しかし実際どういう人口比なんかね
ここでアンケートでもしてみる?
(スキル要素)
・PG(フレーム内)
・PG(UIやセーブ、遷移)
・素材(音楽)
・素材(音声エフェクト)
・素材(エフェクト)
・素材(モーション)
・デザイン(UIやレイアウト)
・シナリオ
・ネタ思いつき
(立ち位置、不足等)
0 )未経験・苦手
1 )できなくはない
2 )ギリ最低限不足は感じない
3 )オリジナル表現レベル可能
4 )一応何でも出来る
5 )かかってこいゃヽ(゚Д゚)ノ
みたいな感じで
906:名前は開発中のものです。
16/01/19 00:33:19.60 bvUytHBO.net
私の場合主観でこんな構成だから今回の解説ってかなり助かりそうな感じなんだけども
評価(スキル要素)
1・PG(フレーム内)
1・PG(UIやセーブ、遷移)
3・素材(音楽)
2・素材(音声エフェクト)
1・素材(エフェクト)
3・素材(モーション)
3・デザイン(UIやレイアウト)
3・シナリオ
3・ネタ思いつき
907:名前は開発中のものです。
16/01/19 02:49:44.72 Isw5yyx7.net
1・PG(フレーム内)
0・PG(UIやセーブ、遷移)
2・素材(音楽)
2・素材(音声エフェクト)
5・素材(エフェクト)
5・素材(モーション)
4・デザイン(UIやレイアウト)
3・シナリオ
3・ネタ思いつき
セーブロードとテキスト文字表示でつまづいた典型的な初心者
このスレであげてもらったサンプルデータを解析して真似しようともがいてるところ
908:名前は開発中のものです。
16/01/19 03:52:18.05 Bxcdspek.net
>>892
少なくともお前よりは助言したと思うがな。
909:名前は開発中のものです。
16/01/19 06:14:50.42 CwhrmVQL.net
さすがに「にゃ」ははひくよなw
悪い人ではないんだろうけど
910:名前は開発中のものです。
16/01/19 07:42:05.35 7jXz/7mP.net
俺も今回のセーブロードの解説はわかりやすくてありがたかった。
INIで詰んでたが、これでなんとかなりそうだ。
前にどこかでtxtに簡単に保存するというサンプルファイルを見かけたが
実用的な解説がほとんど書いてなかったから
どうやって使ったらいいのかもどのあたりが簡単なのかもまったく
理解できんかった。
サンプル作ってもらえるのは本当にありがたいが、初心者向けの解説文を
少しでいいから添えてもらえると助かるんだが。
911:名前は開発中のものです。
16/01/19 20:09:54.58 btyPURda.net
live2Dとかspineで作ったアニメーションオブジェクトをゲームに使うことできますかね?
912:名前は開発中のものです。
16/01/19 21:42:32.88 RwkYyJQj.net
動作をテストしてもショットが発射されません
913:名前は開発中のものです。
16/01/19 22:09:39.57 bvUytHBO.net
>>901
背景透過pngの連番アニメで出力出来れば可能
それが出来るかはそのソフトのスレで訊くといいよ
>>902
それが設定した通りなら大成功だね!やったね!
914:名前は開発中のものです。
16/01/20 00:29:38.13 /k/x3DkP.net
定数のうまいやり方やエクステンションとかないですかね
標準機能でなさそうなので、仕方なくグローバル変数を定数の代わりに使ってるのですが、
そのせいでグローバル変数が700近くいってしまった…
915:名前は開発中のものです。
16/01/20 03:03:37.10 2KGAKGbo.net
初心者助けてて悪い人なわけないだろ
このスレでもどうでもいいことにとりあえずいちゃもんつける奴湧くんだな
916:名前は開発中のものです。
16/01/20 03:46:38.23 1+DreigO.net
>>905
いや、せっかく弁護してくれているが、
私も>>896の通り初心者同然でで習いたかったから素材出してみただけなんだぜ(khz音)
ノリ軽くすれば素材修正の駄目出しとかがしやすいかとやってみたら妙なことになってしまったのは申し訳ない(khz音)
917:名前は開発中のものです。
16/01/20 07:23:39.36 CmcH4p9U.net
「Click&Create、Klik&Play ゲーム作成術」という本があるけど
実際MMF2や2.5でも役に立つの?用語を置き換えれば使えるとかアマゾンに書いてあったけど
918:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:11:16.62 1+DreigO.net
>>907
見てみたけどそうでもない
今だとPDFのチュートリアルと同じ水準の(直接指定動作のみ)ことを当時のバージョン差付で説明してて、
UIが違いすぎて絵を無視して言葉尻を必死で追えばもしかしたら1つ2つ役に立つことも書いてある可能性も無くはないけど労力の無駄って感じ。
919:名前は開発中のものです。
16/01/21 01:47:50.15 Wo9el32u.net
誰か...mfaデータ晒すから...バグを取ってくれないか...初製作でバグ探しするのキツイよう...
920:名前は開発中のものです。
16/01/21 02:00:08.74 y2mT3DEe.net
>>909
投げる気で上げてから言うと簡単なのなら誰かさわるかもしれないし
めんどそうなら放置するかもだし
助言だけあるかもだし
921:名前は開発中のものです。
16/01/21 03:23:56.46 88h3FdB+.net
CFの基本的な使い方と数学と物理さえ理解してりゃたいていのことは出来るよね
オブジェクトの動きなんて物理上の動きを座標に置き換えるだけだもん
922:名前は開発中のものです。
16/01/21 04:47:58.49 WTFkADPH.net
>>911
それだけだと動作同士の干渉とかセーブロードで詰むよ
923:名前は開発中のものです。
16/01/21 05:21:01.65 X9EjXsNV.net
>>911
簡単にいうねえ
924:名前は開発中のものです。
16/01/21 07:03:44.05 5Y7jRvlD.net
超初心者向けのセーブ&ロードサンプルを落として開くと
save3.iniを要求されるんですが同梱されてませんでした
無視すると、フレームを実行するときにもエラーメッセージがでて実行不可でした
save.iniをコピってsave3にリネームして用意することで実行できました
一応ご報告しておきます
925:名前は開発中のものです。
16/01/21 15:03:33.48 +ecopCUr.net
>>909
自分で直せないと同じようなミスを繰り返すぞ
926:名前は開発中のものです。
16/01/21 21:12:36.37 88h3FdB+.net
>>912
う~ん・・・いまんとこ詰んでないけどなあ・・・
問題起きてもちょっと調べればたいがい解決できると思うが
927:名前は開発中のものです。
16/01/21 22:58:40.28 DUWg2CUP.net
>>916
fm、
数学だけでプログラムとしての癖や音声再生タイミングの誤動作に、変数配置の設計が出来るなんてうらやましい
928:名前は開発中のものです。
16/01/22 07:45:29.83 ohRBoCjO.net
>>917
たいていのことは出来ると言ったが全部出来るなんて言ってないけどなあ・・・
今いまのところとくに詰んでないし
べつに喧嘩売ったわけじゃないんだが妙に絡んでくるね
929:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:00:01.70 +xnBs12F.net
android向け、通信にapache使ってるからAPI22以下じゃないとビルドできないのね
930:名前は開発中のものです。
16/01/22 14:14:53.91 5RhjGLdH.net
>>918
出来ないーと困ってる奴等が困ってる作業から「何でも出来るなんて言ってない」と逃げるような奴が
数学だけで簡単ですと言うことは、Fランしか受験しなかった大学生が国公立向けの模試会場数学だけやれば他の4科目なんか誰でも何とでもなるじゃんと言ったに等しい
これで喧嘩を売っていないと思うなら国語力に明らかな不足が有るYO!
931:名前は開発中のものです。
16/01/22 14:16:07.60 rWO+htSb.net
Klik&Playを触ってた十数年後の今日CF2.5を知った
そして無料版落として使ってみてるんだがこれ所謂スタンドアロンで保存はどうやるんですかね
ファイル→ビルドで保存してもできたファイルからindex.htm実行したら
アプリケーションを起動できませんになってしまう
たとえば友達にやってもらう場合はどうすればいいのやら・・・
「リモートウェブサーバーにアプリケーションフォルダーをアップロードし、そこから起動」
しかないんですかね?初心者すぎる質問ですまんググっても見つからなかったんですわ
932:名前は開発中のものです。
16/01/22 14:29:53.54 5RhjGLdH.net
>>921
その結果からHTML5ビルドになっていると断定の上で、
無料版だとHTML5ビルドのゲームはwebサーバにアップロードするしか手段はないよ
exeでビルドしてファイルごと渡すならあプロだで済むけども
933:名前は開発中のものです。
16/01/22 14:32:51.07 rWO+htSb.net
>>922
ありがとう
無料版はexeビルドはできないっぽいから鯖にあげるしかないか
934:名前は開発中のものです。
16/01/22 18:10:30.53 YlVlT4xz.net
>>923
HTML5以外は殺してあるのかー
ても最近は無料レンタルサーバも容量1Gとか有るから安心
935:名前は開発中のものです。
16/01/22 20:40:51.01 ohRBoCjO.net
>>920
スレ見直してみ
俺はたいていのことが出来るって言っただけだし
それで詰むよって言われたから、今のとことくに詰んでないから詰んでないよって答えただけだけよ?
そっちが勝手に勘違いして怒って絡んでるだけなんだが
国語力うんぬん言うなら一度落ち着いて「たいてい」の意味を調べてNE♪
936:名前は開発中のものです。
16/01/22 20:42:39.10 0BqE+o0G.net
仲いいなお前ら
もう結婚しちゃえば?
937:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:21:52.83 tCoWzTy1.net
RPGの作成方法で質問があるのですがドラクエなどの一般的な
RPGの広大なワールドマップを作成する手段っって
一つのフレームをまるごとワールドマップにして
サイズも64000*48000みたいな膨大なサイズにして
32*32とかで作ったマップチップを何千、何万も
敷き詰めちゃう方法でいいのでしょうか?
938:名前は開発中のものです。
16/01/23 08:48:32.11 4iqkGPNQ.net
>>927
フレームに表示される分だけ敷き詰めるよ
もしフレームの表示サイズが640*480でマップチップサイズが32なら20*15チップ分(装飾分とかいれないで)敷き詰める
スクロールのやり方は現在敷き詰めているマップチップを破壊、マップデータの該当位置から
新たに20*15チップ分読み込む
939:名前は開発中のものです。
16/01/23 11:17:03.82 /VwLE6uC.net
どうもご返答ありがとうございます。
やはりテキストファイル等で二次元配列のマップデータを
別途作ってそこからデータを取り出して表示画面だけ敷き詰める
という昔ながらの方法でやるのがCF2.5でも一般的という事ですかね�
940:H 配列苦手なので最初から全部敷き詰める 力技じゃいけないのかなと思ったので質問した次第です。
941:名前は開発中のものです。
16/01/28 09:18:49.70 s/+gccGx.net
すみません。質問よろしいでしょうか?
エディットボックスやクイズオブジェクトなどを使って
プレイヤーにキーボードで数字を入力してもらいます。
プレイヤーがEnterキーを押すと
入力したその数字がグローバル変数に
変換されるようなアクションを作ることは可能でしょうか?
数字が入力できるオブジェクトならなんでもかまいません。
>>914
作者です。
げ、本当だ。最初iniは3つにしたんだけど
可能な限りシンプルにしようとして
2つにする際、手違いがあったみたい…
忙しかったので対応が遅れて
申し訳ない。ご報告感謝です。
とりあえず修正して上げ直しておきました。
ついでに「具体的に組み込む手順」も追加しました。
942:名前は開発中のものです。
16/01/29 08:13:23.12 EAy2R8Rh.net
くっ チョコブレイク職人のオレには会話のレベルが高過ぎる
943:名前は開発中のものです。
16/01/29 16:05:47.52 VS6T7yfA.net
>>930
いまさらMMF2(英語版)ユーザーがなんだけど(用語も分かってないので適当に読み替えてね)
イベントで、例えば何らかのボタンが押されたときに、
グローバル変数にオブジェクトの値を代入するようにすればつかえると思う。
このとき入力される値が文字列だったら、Val()を使って変換する。
逆に出力するときも、文字列ならStr$(Global Value A)のようにすれば、文字列に変換される。
因みに、私はInput Objectと言うもので試してみた。
944:名前は開発中のものです。
16/01/29 17:58:57.19 955VFC6w.net
>931
チョコブレイクの講座が終わると
砂漠のど真ん中に地図も無い状態で
ポツンと放り出された気分になるよね。
チョコブレイク講座を終えたのはいいが
そこからの敷居が高すぎて挫折した人もかなりいるだろうな。
あれは説明書の作り方が悪いと思う。
945:名前は開発中のものです。
16/01/29 21:39:34.43 jhQPjNgg.net
本番用アプリケーションのmfaデータに、テストデータ用のアプリケーションのデータを上書きしてしまったみたいだ。
もう絶望しかない。死ぬ
946:名前は開発中のものです。
16/01/29 22:20:43.10 R3EtJRew.net
拡張子が001とかファイルがあればそれをmfaにリネームすれば近いところまで戻せるかも
947:名前は開発中のものです。
16/01/30 00:10:09.48 9UvWA2BV.net
>>935
本当に!本当に!本当にありがとうございました!治りました!
なんて感謝したらいいか...amazonギフトカードでも送りたいぐらいだ
948:名前は開発中のものです。
16/02/01 13:18:25.70 c+raeF/O.net
質問です。
サブアプリケーションでマウスホイールは使えないんでしょうか?
949:923
16/02/01 14:12:00.43 c+raeF/O.net
すみません自己解決しました。
グローバルイベントに入れたら動きました。
950:名前は開発中のものです。
16/02/01 16:18:53.83 n8wUPwI2.net
人がいない・・・
951:名前は開発中のものです。
16/02/01 17:00:46.19 jo36RgD+.net
>>939
ぬこならいるよ
952:名前は開発中のものです。
16/02/02 07:15:23.69 HxjPTxSx.net
質問させてください。
アクティブオブジェクト上に、カーソルがある時にだけアニメーションさせてオブジェクト上からカーソルが居なくなった場合にまたアニメーションを元に戻す、としたいのですがカーソルがオブジェクト上に居ない、という条件はどうやって指定したらいいでしょうか?
わかりづらい文で申し訳ないですがお願い致します
953:名前は開発中のものです。
16/02/02 07:46:58.53 Bh67mrMJ.net
条件の反転ってないんだっけ
954:名前は開発中のものです。
16/02/02 07:50:08.92 eKTAbbc0.net
>>941
「マウスポインタがオブジェクトの上にある」というイベントを指定してから
そのイベントを右クリックして「条件を反転」を選択してください
955:名前は開発中のものです。
16/02/02 17:20:36.71 BnVYzS9F.net
明日から自動アプデらしいけどwin10で正常に動きますか?
956:名前は開発中のものです。
16/02/02 23:54:55.96 U/s9ouUF.net
ADVゲームみたいに一文字づつ表示されるメッセージの実装って
実際作ると結構難しいのな。こんな当たり前の機能位、
標準で実装しておいてくれればいいのに。
957:名前は開発中のものです。
16/02/03 01:22:58.65 JoMQVefJ.net
>>945
ところがタイプライター効果って7万オーバーの動画ソフトにも付いてなくて15万のには付いている高級機能という事実
958:名前は開発中のものです。
16/02/03 07:27:02.26 29OIGG6c.net
アクティブオブジェクトのアニメーションを、アニメーションフレームを指定して途中から開始する方法ってありますか?
Force animation flame to でやると指定したアニメーションフレームで止まってしまいます。
959:名前は開発中のものです。
16/02/03 08:04:42.57 D4mnzUw9.net
すぐ下にアニメーション > 復元 > アニメーションフレーム で
指定フレームからループする?
960:名前は開発中のものです。
16/02/03 08:30:10.90 2e2fhzgQ.net
>>932
試行錯誤する時間がなかなか取れず、
お返事遅れてすみません。
なんとかやってみようと頑張りましたが、
どうやら私の力量不足でギブアップです。
結局、画面上に0~9までのボタンを設置し、
それをクリックすることで入力して
もらえるようにしました。
これなら変数に変換するのは簡単でした。
ご教示ありがとうございました。
961:名前は開発中のものです。
16/02/03 08:54:36.35 Rlls9QeO.net
>>949
条件
・エディットボックス:テキストが数字
・"Enter"キーを押した時
特別
グローバル変数AをEdit Value("エディットボックス")に変更
これでどうでしょう?
962:936
16/02/03 09:03:35.55 Rlls9QeO.net
ごめんなさい
テキストが数字はいらなかったです。
963:名前は開発中のものです。
16/02/03 09:46:01.15 2e2fhzgQ.net
>>950
なんてこった!
たった一行の命令文で
あっさり解決してしまいました!
ついでにエディットボックスと文字列オブジェクト
とのコンボで入力した文字を可変文字列に変換することも
出来ました!
これなら主人公の名前を入力したりはもちろん、
セーブ&ロードシステムなしでも
ゲームオーバー時にパスワードを
表示させればお手軽なステージセレクトや
コンティニューくらいなら
簡単に作れそうですね。
どうしてもクリアできない人向けにBBSで
パスワードを教えてあげるとか
パスワード制の隠しステージを作るとか
いろいろ用途はありそうです。
ありがとうございました。
964:名前は開発中のものです。
16/02/03 12:09:41.02 T1afdrXi.net
>>945
Left$で簡単に作れるだろ
ウェイトとかクリック待ちとか禁則処理やるなら面倒だけど
965:933
16/02/03 20:32:01.67 29OIGG6c.net
>>948
できましたー
ありがとう
これで制作が進みます
966:名前は開発中のものです。
16/02/03 21:16:54.52 C/3JPh++.net
>>942-943
解決しましたありがとうございます
967:名前は開発中のものです。
16/02/04 09:11:43.68 SJD5ZaZ7.net
オブジェクトイベントってどういう時に使うものでしょうか?
968:名前は開発中のものです。
16/02/04 13:42:37.29 eAYE/h5j.net
>956
オブジェクト自体にイベントを内包できるので
そのオブジェクトをコピーすればイベントごとコピーできるので
イベントをコピーする手間が省ける。
グローバルイベントの方が使い勝手がいいので
おそらく大半の人間は使っていないだろう。
共同作業とか自分のプログラムを他人に使わせたい人には便利かもしれない。
969:名前は開発中のものです。
16/02/04 15:14:43.29 SJD5ZaZ7.net
>>957
レスありがとうございます。
マリオに出てくる敵のクリボーやノコノコのように常に同じ動きをする敵の動作をオブジェクトイベントに記述して
メインのフレームではクリボーのオブジェクトを配置していくだけで同じ動きをしてくれる
そんな使い方でしょうか?
うまく使いこなすとメインのフレームがスッキリしそうですね
970:名前は開発中のものです。
16/02/04 16:33:21.96 eAYE/h5j.net
>958
その使い方でもいいが、
それだとグローバルイベントに書いた方がよくね?となる。
お前の作ったクリボーは絵も動きも気に入ったから
俺にも使わせろと誰かに言われた時に第三者に与える用だな。
一人だとぶっちゃけ使い道がない気がする。
971:名前は開発中のものです。
16/02/04 21:41:18.10 JSzc8GM4.net
オブジェクトイベントって使った事ないな
使ってる人いるの?
972:名前は開発中のものです。
16/02/04 21:46:13.99 KJ90DUsD.net
オブジェクトイベントは他のプロジェクトで使いまわすために使うんじゃないの
973:名前は開発中のものです。
16/02/04 21:55:08.15 JSzc8GM4.net
上でも既に言われてるけど
グローバルイベントの方が使いやすいじゃん
974:名前は開発中のものです。
16/02/04 23:03:38.45 YuR0wiz3.net
グローバルイベントをメインで書くようにしてたけど、編集画面重くなってかない?
自分のは1500行くらいだけど操作にひっかかりが出てきてる
975:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:24:50.21 S5N3nlRf.net
それはあると思う。後オブジェクト探すのが面倒
だから結局オブジェクトイベントの方使ってるなぁ
976:名前は開発中のものです。
16/02/05 01:50:53.30 pZkc/GGP.net
イベントを1500行もかいた事ねえから相談にのれねえ。ツワモノすぎる。
しかし大作ゲーム作っているツワモノなら
オブジェクトイベントに分散させて描くのも有りかも。
続編作った時にオブジェクト使いまわす事を考えたら
オブジェクトイベントに書いた方が効率がいいだろうし。
977:名前は開発中のものです。
16/02/06 14:12:42.68 wywzbU1V.net
イベントグループでくくっても1500とかいくの?
978:名前は開発中のものです。
16/02/06 14:29:03.62 KwuTwvic.net
キャラ動作はなるべくオブジェクトに書くようにしてる
グローバルはシステム周りなどのみにして、
なるべくスッキリさせたい。
979:名前は開発中のものです。
16/02/07 12:09:41.18 xtCed/4x.net
床をバウンドして、だんだんバウンドする高さが低くなるボールの動きってどうやるんだろう
<試したこと>
動作を静止にして、重力表現として常に下方向に移動量を0.5増やして、背景に衝突したときのみ
移動量を上向きに変えて(Y方向に+の移動量を-にして)0.7から0.8ぐらい掛け算した
<問題>
落ち始める高さによって上手くいったり、1回から3回のバウンドで不自然に地面でピッタリ止まってしまったりワケわからん
バウンスボールでは重力を設定できないから2d横スクで使えないし、ピンボールにすると反復横飛びするし、どうすればいいんですか
980:名前は開発中のものです。
16/02/07 14:15:26.22 jtUS1OI/.net
普通に動作をピンボールで背景に衝突したら動作を
反復ではなくバウンスにしておけば?
減速の数値を少しいれておけば段々高さも下がってくるはず。
完全に停止すると背景突き抜けるけど。まあそれっぽい動きにはなる。
981:名前は開発中のものです。
16/02/07 14:35:28.64 dNo3+gec.net
んだよ、Steamでセールスなしかよ
982:名前は開発中のものです。
16/02/07 18:15:45.90 thdw76W1.net
みんなはスプライト作成ツールとか使ってるの?
やっぱSpriterがいちばんいいのかな
SpriteStudioってのはパーティクル作成ができるからこんなに高いわけ?
983:名前は開発中のものです。
16/02/07 19:14:18.74 a73kP+IJ.net
>969
ボール一個にすると反復横飛びしなくなった
でもそのボールは一匹づつPMOで制御する無限沸きの敵が投げてくるボールで、
前スレ252氏のプログラムにならって高速ループをかましてるんだ
そうするとなぜか反復横飛びしだす
URLリンク(ux.getuploader.com)
ピンボールでも静止オブジェクトでもいいけどいい方法ないかな
こんな簡単なことで4日悩んでる・・・ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
984:名前は開発中のものです。
16/02/08 17:54:15.14 ZMLdbsjT.net
>>971
BISHAMONみたいにunityにDirectXで持っていく必要がなく、連番pngでエフェクト作るだけなら3DソフトやAEなんかも使う
それっぽければよく、安いのがいいってなら
つ「Prominence3D」って安い専用ツールもある(2800円え使い勝手は値段なり)
985:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:00:32.43 Mup+qmfo.net
>>971
spriterは今エクステンションでCF2.5ん中でそのまま動かせるものが開発されているから、スプライトツール使うならspriterがいいかもね
エクステのβ版?を試しに使ってみたけど、わざわざ連番で出力して取り入れて~っていうのが無いから容量削減にもなりそう
後、変数やコリジョンも持たせられるっぽいし、なんか良さげなエクステっぽいね
986:名前は開発中のものです。
16/02/08 23:51:34.38 BZi1fmW9.net
>>973
いいですね。
ツール使うならProminenceかEffekseerってのがよさげですね。
>>974
やっぱspriterっすね。うん、これがベスト!
987:名前は開発中のものです。
16/02/09 20:08:10.02 qognmZQA.net
>>975
スプライター見てきたけどもAEのパペットツールを抜き出してゲーム用にした感じ?
988:名前は開発中のものです。
16/02/09 20:09:25.39 pTuoqBLt.net
物理に期待してFusion2.5買ったが
使い方サッパリわかんねーよ…
みんなどの辺りで勉強してるん?
989:名前は開発中のものです。
16/02/09 20:28:11.21 qognmZQA.net
>>977
物理っても重力と摩擦と衝突しかない訳で、
それ以外はジャンプと梯子やブロック崩しのチュートリアルと変わらないよ
990:名前は開発中のものです。
16/02/09 21:00:02.31 HdA18AeL.net
物理はジャンプのやり方が未だにわからない
わかるんだけどキーコンフィグみたいに好きなキーやパッドのボタンで変更できないな
あと敵のジャンプさせ方が思いつかない
マグネットとか振り子とか面白そうなのがあるのに結局PMO使ってるわ
991:名前は開発中のものです。
16/02/09 21:12:11.92 Af9GzMta.net
いい感じで混ざったPMO物理が欲しい
992:名前は開発中のものです。
16/02/10 19:13:57.71 d4Rzi7on.net
>>976
メッシュ変形はないから一枚絵を動かす感じではない
パーツごとに切り分けた絵でアニメーション作るからFLASHに凄く近い
Spriter Proいまセールで半額で3040円
一枚絵をグニョグニョ動かす系がほしいなら
Live2Dがインディーズ向け3万に値下げしたし
Spineってゲーム向けやつもあって$289
993:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:04:38.84 WiH0HpCQ.net
>>978
とりあえず動かして覚えるわ
物理推してるなら日本公式でもサンプルゲームとかほしかったなー
994:名前は開発中のものです。
16/02/11 12:39:48.18 XXIT7v9s.net
String Parser 2ってどこからどうやってインストールするんですか
英語版CF2.5使ってるからボーナスパック#1っていうのダウンロードしてexeクリックしても
最後に”MMF2ないからインストールできない”って出てくるんですけど
エクステンションマネージャにもString Parserしか出てこない
995:名前は開発中のものです。
16/02/11 15:55:46.66 EH3HsJNm.net
じこかいけつしました
996:名前は開発中のものです。
16/02/12 02:53:14.16 Xuok3xLo.net
>>346
マジで同意
最近始めたばかりなんですが、横スクロールアクションの説明がいきなり中級者向けで酷いと思いました
チュートリアルのチョコブレイクも最後の部分で「他にもできることはありますよね」とだけ書いて終わりなのはワロタ
初心者を投げっぱなしジャーマンで放り投げて放置したような感じですね
997:名前は開発中のものです。
16/02/12 04:03:39.04 61BpIsNk.net
ゲーム作ってたら、急にログオフさせられてWindows更新プログラムを始められた...
ただの趣味のゲーム作りだったから良かったものの、これが仕事中の作業だったらどうしてただろうか
全く恐ろしいもんだ
998:名前は開発中のものです。
16/02/12 22:12:58.28 Xuok3xLo.net
>>986手動にするの忘れてたの?
999:名前は開発中のものです。
16/02/13 18:27:58.90 a64a9+xa.net
これ32ビットと64ビット両方対応してる?
動作チェックのために本体複数そろえなきゃならんのかなあ・・・?
1000:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:13:46.04 ELM5pZAH.net
人がいねええええええええええええ
1001:名前は開発中のものです。
16/02/14 15:55:57.01 0uLXQ8Iq.net
無駄話をするネタがない
1002:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:00:37.21 QywuZddE.net
すまん製作進めてるんでな
1003:名前は開発中のものです。
16/02/14 20:03:42.33 66GyXAtE.net
アイテム管理のプラグイン作って~
1004:名前は開発中のものです。
16/02/15 01:42:00.70 YWSp+o84.net
>>992
え・・exe開くとセルが出てきて縦と横に項目名を入力出来て保存するとコンマ区切りCSVになるようなやつなら既に
1005:名前は開発中のものです。
16/02/15 08:43:29.79 uj880vw8.net
プリシーってみんな使ってる?
俺ゲーム作ったときだいたいここで公開するんだけど、システム的にスマホに対応させてもなんかスマホからは全く起動しないアプリとかあるんだけど、誰か原因わからないかな。
コメント欄見るとスマホからは入って動かない、てコメント多いからなんとかしたい
1006:名前は開発中のものです。
16/02/15 08:58:11.13 YWSp+o84.net
>>994
スマホ対応はプリシー自身が変換でやろうとするから却って自分ではつけない方が正解なんじゃない?
操作系が十字キーab以上だったら知らんけども
あと、動画の再生サイズとかアスペクト比が変わりやすい
1007:過去ログ ★
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