『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14at GAMEDEV
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 - 暇つぶし2ch451:名前は開発中のものです。
15/11/23 14:54:53.19 Y5h+cJ5M.net
>>445
2)の何故か順番入れ換えると動いたり狂ったり も初心者ってか中級者でもやりやすいミスの典型かも
例えばすごい簡略して書くと
(1)変数A=0の時、変数Aを1に変更
(2)変数A=1の時、変数Aを2に変更
初期変数Aが0だったとして
(1)(2)の順に処理をすると最終的にA=2が返ってくる
(2)(1)の順に処理をすると最終的にA=1が返ってくる
目的が変数A=1にしたい場合前者(1)(2)の手順では
(1)の条件を満たしA=1になった途端に(2)の条件まで満たしてA=2になる
初心者はここの(1)でA=0からA=1に代わっている事を見逃すのでバグの火種になる
解決方法としては単純に考えて3通り
A、(2)(1)の順に処理をする
B、(1)の前にフラグをOFFにしておいて、処理条件をみたしたらON
   ONになったら以後の処理は無視をする
C、基本的にBの考え方だが「グループ化」を使う方法
  (1)の前にグループをアクティブ化して条件をみたしたら非アクティブにし
  まとめてぶった切ってしまう

452:名前は開発中のものです。
15/11/23 17:38:50.55 z0AastbT.net
>>446

グループ化・・
class宣言して属性でくくったりするの?

453:名前は開発中のものです。
15/11/23 18:07:57.29 Y5h+cJ5M.net
>>447
イベントから 挿入→イベントグループ で出来るやつね
歯車マーク(特別)からイベントグループでアクティブ化の切り替えができる

454:名前は開発中のものです。
15/11/23 18:32:42.58 2O6xvP8b.net
>>446さんの説明きっとわかりやすいと思うんだけど
バカな俺にはわからん・・・
関数って難しいね
参考になるサイトとかないかな

455:名前は開発中のものです。
15/11/23 18:53:12.22 z0AastbT.net
成る程、処理完了で一々リセットさせれば逆止弁みたいに一方通行に出来るぞ!
・・で解釈合ってるのだろうか

456:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:15:02.47 Y5h+cJ5M.net
>>450
あってる
A,B,Cのうち1つだけ処理したいって時等に
うっかりミスでこの状況をやらかすと
Aの条件みたして処理した結果
Bの条件も満たしちゃいましたのでBも処理します
その結果Cの条件もみたしたので最終的にCの処理もしちゃいます的な流れになる
俺は初心者時代これに気が付かないままA,Bの処理実行されねーって泣いてた
例えが変だけど、ぷよぷよで連鎖起こしているようなもんかな?w

457:名前は開発中のものです。
15/11/24 03:36:45.82 CiOS+Eec.net
マジカヨッ!
シ、シラナカッタ・・・
ちょっとこういう初歩的な基礎知識(仕様?)もっと教えてほしいんよ公式さぁ~ん

458:名前は開発中のものです。
15/11/24 12:01:41.36 fADt5618.net
イベントグループは見やすさのためにも使ったほうがいいよね

459:名前は開発中のものです。
15/11/24 16:28:25.05 vEuPigr9.net
イベントグループを多様したわい
オンオフ切り替えをしすぎてわけわからなくなり無事死亡

460:名前は開発中のものです。
15/11/24 16:47:33.94 DF4oZusg.net
>>454
統一自分ルールみたいなの決めると良い
俺の場合はグループは常に非アクティブ
必要な場合だけアクティブ化して処理が終わったら再び非アクティブ
初心者時代の>>451の失敗経験からとにかく他の処理と干渉しあわない様にしている
グループアクティブ化の切替方式のメリットは”条件を監視するスイッチが必要ない”事

461:名前は開発中のものです。
15/11/24 16:59:49.84 6erlxiQY.net
>>454
>>445でいう2)の繋ぎかたのテクニック(とやりがちな失敗の例)のひとつであって具体的なフレーム1枚の具体例ではないし
1)の設計方法が抜けてる状態だとフレーム1枚に求める機能を詰めすぎたりとっちらかってるかも知らんのだから仕方ないよ~

462:名前は開発中のものです。
15/11/24 17:04:47.90 6erlxiQY.net
>>455
全体を非~はなんか良さそう!
でもアクテブ化は条件でアクティブにするのでないの?
でないとずっと非アクティブになりそうな

463:名前は開発中のものです。
15/11/24 17:06:37.16 DF4oZusg.net
イベント組み立ては出来るだけ起動キーになる変数を使っている
例えば 
十字キー↑を 押してた  変数Aに1を加算
  ”   ”押してない 変数A=0
実際に動作イベントを組む時には
↑を押しているかどうかの判断はこの変数Aを頼りに判定する
0=押してない、1=押した瞬間、2以上=押しっぱなし の様に
処理無駄に増やしてめんどくさいだけじゃないの?って思われるかもしれないが
後から他にも対応させたいとなった時や修正したくなった時に”その部分だけ”修正すれば
残りのイベントは全て修正されたことになり、仕様の修正や変更が容易になる
キーコンフィグのみならず数を作っていけば自分で似たような処理を繰り返している部分がわかる様になるので
そこも変数でスイッチ代わりに使っていくと管理や修正がどんどん楽になっていくよ
俺の場合はコードを綺麗に書くってより如何に楽に自分の目的通りの動作になるかが主眼だから
最終的に行き着いたのはツールを設定するためのツールを作り出したりしたw 

464:名前は開発中のものです。
15/11/24 17:12:43.51 DF4oZusg.net
>>457
イメージ的には
グループの前にキーになる変数をチェックする門番(?)がいる
そのグループの処理に必要なキー変数を持ってきた時だけ開門される(アクティブ化)
で必要な処理が終わるとまた閉門されて他所との交流を再び絶つw(非アクティブ化)

465:名前は開発中のものです。
15/11/24 17:55:11.59 6erlxiQY.net
>>459
おおおありがとう!
スパゲッティーを麺とソースとサラダに別けられそうな気がしてきた!
替え玉とソースとサラダの中身がそれぞれ小規模に完成してれば後はセット内容と価格とか提供順の変数管理を小規模に完成させればいいってことかー

466:名前は開発中のものです。
15/11/24 19:34:37.55 lC1e3jNw.net
すげえ…

467:名前は開発中のものです。
15/11/24 19:48:33.80 6k69Po/h.net
ポカーン

468:名前は開発中のものです。
15/11/24 20:26:33.03 wqL2IVSL.net
C言語とかのifの { } 感覚で使えるんだよな

469:名前は開発中のものです。
15/11/24 21:32:32.87 DF4oZusg.net
ほぼ独学なんで参考になる価値があるのかわからないけど
コメントを大雑把に3グループ+1に分けて背景色変えたりもしているね
・メイン処理(緑)
・メイン処理に必要な細かい解説(水色)
・使用した変数(黄色)
・グループの最後に空白(ピンク)
特に>>459で言った門番の前には必ず
メイン処理(緑)、使用した変数(黄色)のコメントは付けている
それでグループの最後にはしおり代わりに空白のコメントもはさんでる(ピンク)
門番が絡まないグループ内処理のコメント(水色)
作りこめば作りこむほどイベント行は長くなるモノだけど
予め視覚でも確認出来るようにしておく事でうっかりミスを最小限に出来ると思う
”イベントグループ閉じている(非表示)”の忘れたまま
バグみつかんねー、元の動作みつかんねーってう~う~唸りながらゾンビ化した経験より
グループを階層化したりするとこの気持ちきっと分かってくれるはず…w

470:名前は開発中のものです。
15/11/24 21:39:52.20 t0KwZq64.net
オブジェクトの中に直接「常に実行」の条件で始まるイベントを書いた時
そのオブジェクトが作成されていなくてもイベントが実行されるのとか
「アニメーション停止が再生中」を条件にすると実行されない仕様に悩まされることは多々あった

471:名前は開発中のものです。
15/11/24 22:21:23.60 9m4W263h.net
質問なんだけど、フォーマットテキストみたいにマネージャーから検索しても
引っかからないオブジェクトは無印でも使えるし、どのビルドでも使えるって解釈でいいんだろうか。
あるオブジェクトがどバージョンとビルドで使えるか調べたいときはどうしたらいいんだろう。

472:名前は開発中のものです。
15/11/25 02:09:06.36 6y8yoDWT.net
>>466
無印日本語版だとインストール式のは無理だったはず
wikiのエクスティ解説みるか作者さんの説明翻訳して見るかじゃないかな?

473:名前は開発中のものです。
15/11/25 03:50:38.29 DOBjolXr.net
最近このスレ活発なんだがどうしてだw

474:名前は開発中のものです。
15/11/25 10:48:50.65 qXrcvH74.net
>>467
ありがとう!

475:名前は開発中のものです。
15/11/26 00:48:57.87 TAOVFSnz.net
おっさんらは割れ使ってるの?

476:名前は開発中のものです。
15/11/26 00:59:10.53 +YX682+C.net
>>470
割ってるような奴が使えるようなソフトじゃないよ

477:名前は開発中のものです。
15/11/26 02:28:47.53 mPzAUd0F.net
セールくるんかオルァ!

478:名前は開発中のものです。
15/11/26 02:45:11.93 W+H3qhU2.net
プラグインもセールして欲しい

479:名前は開発中のものです。
15/11/26 03:34:56.74 +KvDw9FP.net
セール来てるけど本体以外は夏のほうが安かった

480:名前は開発中のものです。
15/11/26 08:07:21.87 trBLaSzP.net
デジカ版持ってるけどこの機会にsteam版に移行するか

481:名前は開発中のものです。
15/11/26 13:26:27.29 WtNnfv3S.net
割んなよ…、買えよ

482:名前は開発中のものです。
15/11/26 15:32:25.77 mPzAUd0F.net
85%オフかオルァ! 買ったるわオルァ!!
すいません新参なんですけど
このsteam版はsteamから起動する以外に
デジカ版との差ってあるの?
エクステンションとか普通に導入できるの?

483:名前は開発中のものです。
15/11/26 15:40:31.20 +YX682+C.net
うーん
>>474が本家かと思って見に行ったらcf製チャットアプリサンプルとか
見下ろしMMOの複数ログインキャラ通信制御チュートリアル
(サーバウエア付き)とか
凄そうなのが出てた

484:名前は開発中のものです。
15/11/26 16:07:54.61 a7Clpbtp.net
ん?
デベ版もセール中?

485:名前は開発中のものです。
15/11/26 16:35:43.90 lPd5SciE.net
>>477
エクステも普通に導入できるよ。
利点としてはスチーム上のワークショップから色々なサンプルなどがサブスクライブできる。
後は・・・特に差はないかと思う。
あ、スチーム版はエディタの多重起動が出来ないけど、エディタ上で何個もアプリ開けるから何の問題も無いかな。

486:名前は開発中のものです。
15/11/26 16:42:28.89 clgqFbOi.net
URLリンク(store.steampowered.com)
ここに売っているプラグインもデジカ版に入れられるのかな?

487:名前は開発中のものです。
15/11/26 17:45:10.66 o0hdWY+Q.net
いいえ

488:名前は開発中のものです。
15/11/26 18:13:34.59 clgqFbOi.net
>>482
ありがとうございます

489:名前は開発中のものです。
15/11/26 19:16:47.07 mPzAUd0F.net
>>480
なるほろー、サンクス!
おし、ポチるぜぇい

490:名前は開発中のものです。
15/11/26 20:46:59.62 DJFxFMrV.net
mmf2からCF2.5に移行した際○○が使えなくなったとかってあります?

491:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:38:51.57 XVQVsXtr.net
ないです

492:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:39:11.46 trBLaSzP.net
steam版にデジカ版のiOSエクスポーター使えるんかな

493:名前は開発中のものです。
15/11/26 23:53:32.48 DJFxFMrV.net
>>486
ありがとうございます

494:名前は開発中のものです。
15/11/27 00:32:19.78 22zoZlJe.net
誰か、32412円恵んでくれないかね?

495:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:14:37.28 mxcMYYmA.net
>>489
作った作品販売すれば恵んでもらえるかもしれないぞw

496:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:18:30.40 UFNze4jF.net
500円で販売、販売サイト手数料150円くらい取られてもほんの100本売れれば足りるね!

497:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:47:22.91 mxcMYYmA.net
>>491
でもオリジナル+非エロだと100本も結構敷居高いよな
エロにしたとたん5000本超えた時は鼻水でた

498:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:48:24.47 WqzpjB/y.net
特定した

499:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:55:14.88 ymGPbu4V.net
エロの力凄いな

500:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:23:43.85 /aiB6mEd.net
ディベロッパー版は買いですか?
使ってる方いますかね

501:名前は開発中のものです。
15/11/27 09:38:16.95 kTIJSMnQ.net
1週間前の話題だけど、出版は画像やコードの著作権やライセンス系に違反しないかぎりどんなことも許されてるよ

502:名前は開発中のものです。
15/11/27 14:40:41.38 gq1peGv3.net
>>489
めっちゃ細かく要求しててワロタ

503:名前は開発中のものです。
15/11/27 15:43:40.60 6pw0r8Lb.net
Fusion3っていつ出るの?

504:名前は開発中のものです。
15/11/27 20:42:23.06 f0DEG1sc.net
今でしょ!

505:名前は開発中のものです。
15/11/28 00:19:56.07 iLCDN4ml.net
アップグレード代150ドルいただくで?

506:名前は開発中のものです。
15/11/28 08:47:34.39 3BvcmX9u.net
ついにDev版のセールか。アプリの開発も目処がついて来月あたりにリリースしようと思ってたんで助かる。
最終確認だけど広告を実装して、ロゴやクレジット表記を消したいならDev版って必要なんだよね?

507:名前は開発中のものです。
15/11/28 10:08:35.68 LC3tS6FS.net
>>501
そうだね、それはDev版が必要でっせ!

508:名前は開発中のものです。
15/11/28 10:14:32.80 2ZrEIFLn.net
このソフト使ってる人ってもしかして
子供が多いのか?

509:名前は開発中のものです。
15/11/28 11:52:08.24 6dFJmpjl.net
Flashのエクスポーターはいらんよな?

510:名前は開発中のものです。
15/11/28 14:11:32.72 rIwaX+Fg.net
体は大人
頭脳は子供

511:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:08:41.37 u+3qpKzX.net
童心忘れたらゲームは作れんでと
今じゃエロゲサークルに変化した俺が言ってみる

512:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:11:41.31 AqV6lBJG.net
このツール使ってエロゲ作ってる人多いよな
CF2.5はエロゲ制作特化ツールなのか?

513:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:13:14.07 9e18bW7v.net
エロは専用のスレがあるだろ。そっち行け。

514:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:16:18.46 RpPulPrf.net
>>508
絵柄や台詞の内容は技術に関係ないだろCFでやってるならUI経験値高い分むしろ歓迎じゃん

515:名前は開発中のものです。
15/11/28 19:14:27.33 u+3qpKzX.net
つい、はしゃいじゃってゴメンなさい
ここでの普段は>>446>>455>>458の様に
自分の制作経験を元に出来るだけわかりやすく
解説しているだけで悪意があった訳じゃないんです

516:名前は開発中のものです。
15/11/28 21:48:11.95 tJYx318l.net
物理制御エンジンを置いてアクティブの動作を物理ジャンプにして
その下に物理ー地形を二つ置いているのですがどうしても通り抜けて落ちてしまいます
マグネットなど他のはちゃんと動くのですが・・・

517:名前は開発中のものです。
15/11/28 22:38:05.51 c5L0U+Zu.net
>>511
遺憾を禁じ得ません;;

518:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:37:18.04 c5L0U+Zu.net
>>511
www.clickteam.jp/tutorials/physics-quick-intro

519:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:44:06.50 RpPulPrf.net
ついでにトレースしたMFAをアプロダに。
ファイル名:アプリケーション 1.mfa

520:名前は開発中のものです。
15/11/28 23:50:34.24 c5L0U+Zu.net
あと本体ヘルプにリンクさせる地形オブジェクトは新規に追加でなく1つの物理地形オブジェクトを複製してねって書いてあったから注意

521:名前は開発中のものです。
15/11/29 00:30:13.94 lveCmC9U.net
>>512-515
ありがとうございます
>>513
CF2.5最新版なのですが不明なフォーマットですと言われ開けませんでした

522:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:00:44.71 3XTeVqaU.net
>>516
こっちが日本語版だからかも知れんね

523:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:54:58.59 xl8G5lli.net
あれこっちにもあったのねスレ
お聞きしたいんですが横ベルトアクションに必須な
キャラの位置関係、奥行きによってのキャラの重なり具合がうまくいかないのですが
うまい作り方ないですか?

524:名前は開発中のものです。
15/11/29 01:57:51.32 xl8G5lli.net
ちなみに一つのオブジェクトを大量に出した場合で・・・

525:名前は開発中のものです。
15/11/29 02:19:45.26 7VYpi8Xm.net
くにおくん!

526:名前は開発中のものです。
15/11/29 02:36:53.67 banu6WsK.net
サンプルはよ

527:名前は開発中のものです。
15/11/29 03:03:08.50 vgTODIvl.net
くにおくんの時代劇好きだった

528:名前は開発中のものです。
15/11/29 03:42:30.13 3XTeVqaU.net
ううう
のぶゆせんせい
4年前�


529:フティム師匠のMIDIはっ結局どうなったんで (ブラックフライデーの勢いでウロウロした結果手に入れた疑問)



530:名前は開発中のものです。
15/11/29 03:46:24.63 3XTeVqaU.net
>>518
手前のマップと奥のマップ(実際は座標値上)への移動時にフラグ立てて同じフラグ同士が衝突にすればエエんでない(適当

531:名前は開発中のものです。
15/11/29 06:35:46.67 2UfeeB/C.net
単純にオブジェクトが重なってる時にY座標が大きい方を前に持ってくればいいだけじゃね
もちろんフォリーチでね

532:名前は開発中のものです。
15/11/29 11:47:39.89 /nc5gZsL.net
>>525
検証してみたけど複数が重なりすぎるとどうやっても上手くいかないっぽいから
レイヤーオブジェクトでY座標もしくは変数降順でやった方が無難だね

533:名前は開発中のものです。
15/11/29 12:43:43.01 X0fHrloO.net
変数で仮想Z座標じゃないかな
Y座標だとジャンプした時困りそう

534:名前は開発中のものです。
15/11/29 16:13:32.27 mxhQPWwh.net
自分の考えは
>>525
と一緒だったんだけど
>>526
の言うように結局ばらばらになっちゃう
そして
>527
の言うようにジャンプでも結局重なる状態になっちゃう
もう半年くらい考えてて毛が抜けそうになって・・
これできないからファイナルファイトみたいなゲームを作れないでいる
仮想Z座標か・・・なんか難しそうだな
さらにわけわからなくなりそうだが考えてみる

535:名前は開発中のものです。
15/11/29 16:14:23.16 mxhQPWwh.net
そして助言ありがとう
お礼言うの忘れた

536:名前は開発中のものです。
15/11/29 16:35:16.68 DwfdAOms.net
ベルトアクションは作った事ないし、今パッと思ったことだからどうかわからんけど
仮想Z座標(変数Z)順に表示で、変数Zには常にY座標を同期。そしてジャンプイベント中の時には同期をいったん切ればいいんじゃないの?
そうすればジャンプでY座標が変わろうが、表示順は変数Zの値になってる・・・はず。
思いつきだから出来なかったらごめん

537:名前は開発中のものです。
15/11/29 17:25:01.76 itn2t5sD.net
もう少し日本語のチュートリアルを充実させて欲しいわ

538:名前は開発中のものです。
15/11/29 19:18:50.41 RD1jcxkT.net
んだんだ

539:名前は開発中のものです。
15/11/29 22:39:14.38 5iJ8+d0p.net
そいやwikiwikijpでアルファで抜けた爆発素材出てるけどハーフトーンにアルファをアクティブなりエフェクト用にする方法有るの?
普通に突っ込むとアルファがついてる連番pngでも背景色で抜かれっちゃうから縁がギザギザになるんだけども

540:名前は開発中のものです。
15/11/29 23:27:24.84 3XTeVqaU.net
ごめんできた
前に失敗した時はアルファがおかしかったんかも
お詫びの品
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


541:名前は開発中のものです。
15/11/30 00:43:41.65 /qx5hKz0.net
ベルトスクロールのY軸での重なり判定は影を別オブジェクトにして判定すればいけるかも

542:名前は開発中のものです。
15/11/30 12:35:45.97 NmggdAbk.net
これって解像度はどれくらいまでできるもんなの?
スーファミレベルみたいなのしか作れない?

543:名前は開発中のものです。
15/11/30 12:43:06.47 YGT7+uhx.net
>>536
4kでも12kでもPhotoshop的に見た目の作業スペース圧縮作れるけどチェックはそのサイズのモニタが要るから実質4kまでじゃない
複数モニタならもしかしたら行けるかもだけどグラボが標示してくれるか判んないよね

544:名前は開発中のものです。
15/11/30 12:45:35.82 FrNesuvC.net
PCの解像度が許す限りいけるんちゃうん

545:名前は開発中のものです。
15/11/30 12:48:13.80 tAp0fvsW.net
cfセールのメールが公式から来た
これはいよいよ3か?

546:名前は開発中のものです。
15/11/30 12:53:17.43 CetjoIPn.net
3来るなら2.5は割れで凌ごうかな

547:名前は開発中のものです。
15/11/30 13:03:29.49 YGT7+uhx.net
>>540
無料版あるのに何を「しのぐ」のか意味不

548:名前は開発中のものです。
15/11/30 13:16:03.49 2PN6glH0.net
Steamでセールしてて1470円で買えるんだし割れを使う必要ないと思う

549:名前は開発中のものです。
15/11/30 17:05:37.33 BXhHgA34.net
ん?1470円は通常版だけか
Developer版はまだ高いな

550:名前は開発中のものです。
15/11/30 17:33:06.61 gyBxFUmr.net
去年定価で買ったけど
十分元は取れたし大満足
ただしテーマカラー変更、てめーはクソだ
なんだピンクのふざけたイラストは

551:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:31:13.87 xsYoxvDu.net
セールやってるね。
日本の代理店だと通常価格だけど、海外オンラインショップだとお安いね。
Androidエクスポータは買ったけど、
ちょうどiOSエクスポータ欲しかったからポチっておこう。

552:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:36:51.68 qNeTuOtg.net
iOSのやつMac持ってないといかんよね

553:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:39:31.78 SWvRNJY8.net
持ってなくてもいい裏技もある
どの道appstoreのデベロッパー登録は必須だが

554:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:01:11.86 xsYoxvDu.net
自分はMacBook ProにParallels入れた上にWindows7入れて
その上でCF2.5使ってるよ。Androidエクスポータは問題なく動いてる。
iOS用も試してみるよ。

555:名前は開発中のものです。
15/11/30 23:02:53.26 BiaMowTU.net
URLリンク(shop.clickteam.com)
Flash/SWF Exporter 29ユーロ (20%割引)
iOS Exporter 33ユーロ (85%割引)
Android/OUYA Exporter 69ユーロ (10%割引)
HTML5 Exporter 29ユーロ (45%割引)

これって日本語版CF2.5でも使えるかな?

556:名前は開発中のものです。
15/12/01 00:40:25.50 Y4OzXbCd.net
iOSエクスポータ買った。
CF2.5dev本体は日本の代理店のサイトから買ったんだけど
Steamでエクスポータ買うにはSteamで本体買ってないとダメなんだな。
shop.clickteam.comから買おうとしたら、住所入力が北米か南米しか選べない。
気にせず無理やり日本の住所を一応登録して、ダウンロードonlyのバージョンを
買ってみたところ、問題なく購入手続き完了。
エクスポータをダウンロードしてインストーラーを起動したら、ちゃんと日本語版だった。
インストールも完了したんで、試してみるよ。
とりあえずXcodeのSimulatorで。

557:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:37:41.48 4NcNF/KC.net
>>550
ありがとうございます

558:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:42:32.95 4NcNF/KC.net
>>550
自分もデジカ日本語版CF2.5を買ったのでインストール出来たというのは心強いです
iOSのは割引率が大きいのでこの機会にポチろうかと思います

559:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:42:36.28 pf2AyCmU.net
まぁ本家の英語版作例とかちゃんとコマンドは訳された標示になってるくらいだしインスコ出来れば大丈夫っしょ

560:名前は開発中のものです。
15/12/01 01:53:08.55 R9p2vnFf.net
>>541
まあ結局何も作れないで終わるだろうしな

561:名前は開発中のものです。
15/12/01 03:04:11.32 hMKd8yoh.net
条件をドラッグで入れ替えると文字が赤とか緑になるんですが
これはどういう意味を示してるんでしょうか?

562:名前は開発中のものです。
15/12/01 06:19:33.64 krCKDEjN.net
赤文字イベントの方が優先度高い

563:名前は開発中のものです。
15/12/01 15:08:49.69 W4xRd+YR.net
初めてsteamで購入するんだけど、本体は別で買っててもDev版へのアップデートは出来るんだよね?

564:名前は開発中のものです。
15/12/01 15:12:53.16 5dm5aYN9.net
>>557
後からでもアプデは出来るよ

565:名前は開発中のものです。
15/12/01 15:20:28.29 W4xRd+YR.net
>>558
ありがとう。買っておけば後からでもアプデできるってこと?
すでに本体は持ってるから、Dev版にはすぐアプデするつもりだけど、本体もsteamで買っておかないといけなかったのかなと、ちょっと不安になったので。

566:名前は開発中のものです。
15/12/01 17:13:04.77 5dm5aYN9.net
>>559
ん?本体をスチーム版で買うんじゃないのかな?
ごめん、本体がスチームじゃないならスチーム版のDevやらエクスポーターはダメかも・・・

567:名前は開発中のものです。
15/12/01 17:27:30.78 GrHNpTBc.net
おっさんらはゲーム作る時、仕様書とか書いてる?

568:名前は開発中のものです。
15/12/01 17:50:55.24 gL/yd67F.net
>>561
書かないと素材作るとき手戻り多くなるYO!

569:名前は開発中のものです。
15/12/01 17:58:14.36 MwxzNrXi.net
>>549
これごっそり全部まとめて買ってもデジカのiOSエクスポーター1つ分の値段で収まる感じですごい

570:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:52:20.52 MwxzNrXi.net
537のHTML5Exporter、問題なく使えました
UIも日本語を選べるようです

571:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:04:21.57 1T6UMpGY.net
物理演算でゲーム作ってる人は敵をジャンプさせる時どうしていますか?
PMOみたいにジャンプさせるコマンドが見当たらないのですが・・・
他に方法があればご教授お願いします

572:名前は開発中のものです。
15/12/01 19:53:52.64 gL/yd67F.net
>>565
こんなんでいいの?パスの速度とかで軌道もかえれるけども
スペースキーで動作#1でパスジャンプのあと動作選択で動作#0のデフォで落下
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


573:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:50:20.62 fkUSqhpz.net
今回SteamでDev版の購入を考えていますが
本体がデジカ版だとアップグレード出来ないんですか?

574:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:54:24.53 9X+D6W1m.net
Developer UpgradeはDLC扱い
steamでは本体がないとDLCは買えない
つまりはそういうこと

575:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:58:44.63 fkUSqhpz.net
>>568
ありがとうございます
3を待ちます…

576:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:06:07.26 KWYUr2X8.net
3の情報がもう出てきてるん?
いつ頃リリースになりそう?

577:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:09:23.88 tKw+ldhu.net
一年後かな

578:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:37:50.89 1T6UMpGY.net
>>566
パスでジャンプの起動をやると壁を突き抜けてしまうのでこのままだと厳しいですね
サンプルまで作っていただいたのにすいません・・・

579:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:49:59.43 W4xRd+YR.net
>>568
そうなの?デジカでiosエクスポーター付きの本体を買ったんだけど、Dev版は無理なのか。
じゃあさ、steamで1470円の本体を買って、Dev版にアップデートすればいいの?デジカで買ったエクスポーターはそのまま使えるよね?

580:名前は開発中のものです。
15/12/02 00:50:24.81 at/a07Ir.net
3が出ようが今の状態でも十分なゲームが作れてるんだよねぇ
ぶっちゃけ作れないものが無いくらい十分足りてる
背景に簡単な3Dが使えればときめくかも

581:名前は開発中のものです。
15/12/02 01:09:08.30 ECoi8o8S.net
あと2時間で終了だな
迷うぜ

582:名前は開発中のものです。
15/12/02 01:25:34.93 ckRtvfcU.net
次のセールは来年の夏頃かな。夏のセールの方が安かったって聞いたけど本当?迷うなー。

583:名前は開発中のものです。
15/12/02 01:44:16.01 DBrApMe4.net
チェックアウトボタン押すなよ!押すなよ!

584:名前は開発中のものです。
15/12/02 11:06:17.45 8r24We1D.net
し…仕様書ってどんな感じですか?

585:名前は開発中のものです。
15/12/02 13:19:14.24 EZHRseEc.net
仕様書は脳内にあるぜ!

586:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:07:25.58 WVN+sxn6.net
>>578
えっとぉこの敵わぁ・・
256かける256ピクピクで1秒15フレェムゥゥゥン!
・・とか色数とか
SEも先に長さや帯域決めておいた方がまとめて作れるし変換間違わないみたいな

587:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:09:02.79 WVN+sxn6.net
あ、あと上で師匠が言ってたプログラムのブロック化の水準とか

588:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:17:48.98 U5UH8Rdv.net
おぉぉぉい!セール情報のメールが迷惑フォルダに選別されてたぜ!
来年夏になったら起こして

589:名前は開発中のものです。
15/12/02 14:27:27.11 WVN+sxn6.net
>>582
諦めるな、�


590:ワだクリスマスがある BFは間に合った我々に任せて貴様は先に未来を見に行け! 大丈夫、終わったらちゃんと追い付くから見せ場は残しておくんだぜ



591:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:26:37.28 DYNPxWr7.net
>>578
まず素材担当者の妄想を全部聞きます
次にその妄想を実現する為の工程をメモります
初期素材を元に基本動作とシステムを組み立てます
素材担当者にプレイして貰いokがでたら本格的なステージ構成に入ります
キャラが素材担当者の希望通り自在に動き始めると喜び出すので達成感を満喫します
素材担当者がご機嫌になり次々新素材が上がってくるので実装して行きます
この段階で新たな妄想をほざき始めて来ますがまだ笑顔で仕様変更に応じます
ステージ構成も9割完成する頃にちゃぶ台返しもきますが想定内なので対応可能です
ブログで勝手に動作の技術的な事をほざき始めるのでマウスを投げつけてやります
この時に仕様変更の繰り返しでたまったストレスも爆発させます
最後にテストプレイを1ヶ月、β版公開してバグが収まれば正式版にして完成です
あんまり仕様書と関係ないなw

592:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:43:28.31 DYNPxWr7.net
>>583が難攻不落と恐れられ要塞と化した迷惑フォルダをかいくぐり
SALE情報という秘宝を手に入れ
>>582を眠りから時覚ますそんなゲームを
次のセール開始まで誰か頼んだぞ

593:名前は開発中のものです。
15/12/02 16:13:21.78 WVN+sxn6.net
>>584
素材担当のokが出たらの手前までが仕様書だと思うんだぜ
まずはそれに沿って素材も作っていくから変更するにしても一括して修正箇所を特定できるというわけで

594:名前は開発中のものです。
15/12/02 17:17:01.25 Zv5cszHV.net
これでSRPGとか作れるかな・・・?

595:名前は開発中のものです。
15/12/02 17:50:21.22 WVN+sxn6.net
>>587
ヘックスマップのエクステアルよ
その他は上で話してるiniデのセーブやグローバル変数とcsvエクステンションによる装備やパラメータ管理を組む辺りが難所

596:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:47:40.35 DYNPxWr7.net
>>586
それだと素材担当者の脳内が仕様書かなw
次々と聞いてねー仕様追加されるし
俺に相談してからって昔から言ってるのに
新素材と聞いてない妄想段階の仕様でブログ盛り上がってると
FF4のデモンズウォールに迫られるような
よくわからないプレッシャーで毎回胃がキリキリするけど
素材にかけける愛着というか執念は信頼しているw

597:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:52:20.63 WVN+sxn6.net
>>589
分業大変すなぁw
自分仕様書だと後出しで苦労するの自分だからなるべく避けてつくれるんだぜw

598:名前は開発中のものです。
15/12/02 20:20:11.80 igzRlFcD.net
すいません。超初心者なんですが、スチーム版で購入した私は日本語表記にすることは出来ないのでしょうか?

599:名前は開発中のものです。
15/12/02 20:25:00.61 7d7JQlGr.net
>>591
tools→preferences→generalタブ内のlanguageで日本語を選択
その後再起動で日本語になる

600:名前は開発中のものです。
15/12/02 20:29:10.46 igzRlFcD.net
>>592おお!本当に助かりました!!
ウディタ板のように一蹴されてしまうかと想いましたが、助かりました!

601:名前は開発中のものです。
15/12/02 21:11:14.38 OC+9z+yV.net
玄人さん達はアイテム・装備とかパラメータ関係ってどうやって管理してるんでしょうか?
メニュー画面にサブアプリ使うこと考えて、グローバル変数に全部突っ込んでるんだけど、修正や管理がかなり大変になりそうで・・・。
たまに聞く、CSVとかデータグリッドとかだと管理が楽になるのでしょうか?

602:名前は開発中のものです。
15/12/03 00:56:07.87 yY1Wuz55.net
>>594
BFでうろついてて見つけたやつ
パット見で2属性(行と列)のデータ入出力が出来るCSVエクステンション付き
URLリンク(clickstore.clickteam.com)
弱点はビジネスツール作ったりクサカゲロウで見に行ったりなら良いけどローカルでやるゲームだと速攻クラックされることかw

603:名前は開発中のものです。
15/12/03 09:49:40.14 5M29kwiM.net
なるほどユーザーが編集できてしまうんですね
データグリッドの小さい窓でアイテムのパラメーターなどを入力していくのが辛いんで
エクセルでアイテムリストを作成したいんですが、
エクセルとかで作成したものをデータグリッド形式にコンバートするとか
そういう方法ってないでしょうか?

604:名前は開発中のものです。
15/12/03 10:37:29.77 1CP1jYz+.net
>>596
テキストファイル形式かascii形式使えば
エクセル←→データグリッドでファイルのやり取りが容易
ぶっちゃけメモ帳でも出来る
詳しくはエクセルのヘルプでも参照してね

605:名前は開発中のものです。
15/12/03 10:53:03.67 5M29kwiM.net
>>597
ありがとうございました
今、試しにExcelを開いて該当のセルを複数選択してコピーして
CTFのデータグリッドを開いてペーストしたら全部セルの並び通りにペーストできましたw
データグリッドの設定のロードを使わない読み込めないものだと錯覚してましたがコピペで十分ですね

606:名前は開発中のものです。
15/12/03 10:59:13.83 1CP1jYz+.net
>>594
俺は素材担当とコンビでやっているので
グローバル変数は楽だけど度重なる仕様変更で数値の分裂化を防ぐために
iniファイル経由でやり取りできるようにしている
変数のパラメータだけじゃなく各種計算式もほぼ全て外部から改良出来るようにして
自作した設定専用ツール経由で素材担当者が安易にいじれる機能のつけてある
イメージ的にはツクール的な感じかな?
ゲーム開始時に必要な場所にそのまま自動設定されるようにね
クラックに関してはそもそも開幕からコンプデータ要求されたりするので気にしていないw
ただこの方法、容易に仕様変更出来る代償にツールの熟練度が必要なので
初心者にはお勧めできないと思う

607:582
15/12/03 17:04:29.61 Sj378gkC.net
皆さんありがとうございます。
CSVやデータグリッドでの管理というか使い方はなんとなく理解できました!
>>599さんみたいに自作ツール作れるまでになってみたいですね・・・。
とりあえずデータグリッドで数値をすべて弄って、ゲーム開始時にグローバル変数やそれぞれのオブジェクトにに代入する方法で頑張ります。

608:名前は開発中のものです。
15/12/03 17:13:20.21 1Iuh+4Pr.net
データグリッドって使えるのデブ版だけだよね?

609:名前は開発中のものです。
15/12/03 17:56:44.78 DvwNxIRD.net
YES

610:名前は開発中のものです。
15/12/03 18:02:53.12 F95gFyRH.net
>>601
>>595
これと同じ人が出してるeasysaveとかなら無印でも機能追加可能だぜ(200円)

611:名前は開発中のものです。
15/12/03 18:14:35.60 1CP1jYz+.net
>>600
データグリッド使うならValue-Add Objectもお勧めかな?
名前を指定して扱う変数を使用出来るようになるので意外と便利
コツとしては名前の指定時に 文字列変数(グローバル辺り)使用する事
何故かといえば単純な打ち間違えによるバグを回避出来るから
もしかしたら、ちょっとだけ難易度上がるかもしれないから
意味が分からない場合はこの方法バッサリ切り捨てて下さい
>>601
yes!

612:名前は開発中のものです。
15/12/03 18:55:33.49 R5DmO7Da.net
いいな~

613:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:27:32.20 biyHnY9q.net
>>604
ありがとうございます!
確か変数を追加できるエクステンションでしたっけ?
変数を持たないオブジェクトにも使える、とwikiで見たような・・・。
私程度の頭ではデータグリッドとの効果的な使い方が思い浮かばないのが、残念です・・・!

614:名前は開発中のものです。
15/12/05 10:44:58.97 Klo5d96H.net
これって派手な透過光エフェクトとか使えたりする?
ド派手なゲーム作れるなら使ってみたい

615:名前は開発中のものです。
15/12/05 10:50:01.99 +6TYs02R.net
>>607
そういうのは透過pngで持ってきてくださいってソフト
パーチクるエンジンとか(ヾノ・∀・`)ナイヨー
個人的にはそのお陰で手持ちのparticle illusion(2D連番エフェクト作成ソフト)が使い放題でだから助かってる

616:名前は開発中のものです。
15/12/05 11:54:30.47 EOsMbpux.net
>>607
上の方が言っているように、パーティクルデータ自体を取り込む機能はないね。
エフェクトを作ったら連番Png画像として取り込むか、シェーダという機能で色々効果付けたり動かすとかかな
そうすれば派手なエフェクトは使えるよ。
参考までに
URLリンク(myetic-studio.fr)
こんな感じなのも出来る

617:名前は開発中のものです。
15/12/05 12:45:54.59 eokhCibH.net
エフェクトとかキャラとか曲とか素材全部他力本願だからさっぱりだよ
ソフトや機材も単価30~50万とか1桁ずれていると思うんです
特に背景の木に対する情熱はもはや怨念としか思えん
おかげでハムスターの様に仕様変更で空回り繰り返されても耐えられるなw

618:名前は開発中のものです。
15/12/05 13:22:20.62 U80Xcy0F.net
わからん…
俺にはもう何もかも…

619:名前は開発中のものです。
15/12/05 19:21:12.66 Klo5d96H.net
>>608
>>609
なるほど
けっこうできるんだね
面白そう

620:名前は開発中のものです。
15/12/05 19:56:43.19 +6TYs02R.net
>>610
木は、森は楽しい(((o(*゚∀゚*)o)))
さぁ森のためだけに多段スクロールして徐々に小さくするんだ!

621:名前は開発中のものです。
15/12/05 22:33:18.43 +6TYs02R.net
>>612
そいやAEとか毘沙門とか無いとドット絵大会か売ってるのから選ぶくらいになる点が伝わったのなら良いけど
あと音声扱えるソフトや素材集(無音で良いなら要らんけど)

622:名前は開発中のものです。
15/12/06 18:44:16.26 7RTz5ZMy.net
>>613
多段スクロールどころか
一部のオブジェクトは気がつかれない程度に揺らす為に内部のパラメーターに
風圧と重量設定しているよ
素材の人曰く俺が青ざめながら「処理落ち…処理落ち…」ってうなされている間は
まだ追加出来るらしい(´Д` )

623:名前は開発中のものです。
15/12/06 20:54:32.08 LIFz6f0U.net
HTML5エクスポータで出力したやつがiOS9以降でサウンドが出なくなってるんだけど
同じ症状の人っている?

624:名前は開発中のものです。
15/12/06 22:49:11.71 qavNT5ib.net
いません

625:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:03:41.94 FSo8j8H+.net
>>616
>>308の音は聞こえる?

626:名前は開発中のものです。
15/12/07 09:25:59.37 WnKPwBg7.net
>>618
iOS7だと聴こえるけど、iOS9.1だと聴こえない
使用ブラウザSafari、Chromeで検証

627:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:09:45.19 5diz5BKH.net
>>619
そしてそもそもiosだとストリーミング動画は初めから再生されないという
(実はAndroidでも動画は出ないので仮静止画が仕込んである)
動画だけ直接指定しただけのビルドだとAndroidでの動画は再生されたんけども
ここで世界の最大手youtubeなんだけども、
HTML5化直後はAndroid再生ができたりできなかったりだったけど最近はほぼ引っ掛からなくなった辺り、
多分生成コードをyoutube方式に合わせるとかすればブラウザの方が再生出来るように対応してくれると思うんだけどもJavaスクリプト解析・・
うへぇ・・改行とタブ打ってよ\(^o^)/

628:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:21:23.61 5diz5BKH.net
>>619
つまりこれの音声バージョンが引っ掛かってるんじゃないかという事なんだけども
stackoverflow.com/questions/29695295/how-to-play-mp4-video-file-with-html5-video-tag-on-ios-iphone-and-ipad

629:名前は開発中のものです。
15/12/07 19:41:53.26 h3e0Abv+.net
>>620
レスサンクス
動画じゃなくてフレームで再生されるBGMが出ていないんだ
「うpして楽しむスレ」のタイトル画面がフレームで表示されて、Startクリックするとムービーに飛ぶと思うんだけど、タイトル画面で流れるBGM(暗めのピアノ?)がiOS9だと流れない
わかりにくい書き方でスマソ

630:名前は開発中のものです。
15/12/08 00:14:42.03 7CtjZHhr.net
>>622
ういー
とりあえずテスト用にipadminiが充電を開始しますた(鞄に入れ放置で死んでた)

631:名前は開発中のものです。
15/12/08 17:59:54.15 3eVcO9x2.net
ある音を鳴らした時からゲーム全体の音が曇ったようになるバグが取れなくて困ってます
これ何が原因かわかりますか?
メインの音関連はグローバルイベントに入っていて
他の音声は普通に設定してあります

632:名前は開発中のものです。
15/12/09 03:23:29.20 NLsIBJeH.net
>>622
充電終わってやってみたー
IOS9.1で全く一切きこえないねーw
きこえないねーw
とりあえずこの辺がげんいんとおもわれ
バイナリエディタで見てみたけどところどころ暗号化してあって読めないや

633:名前は開発中のものです。
15/12/09 03:30:30.18 NLsIBJeH.net
一応検証用に原音を48k16bitWAVに変えて複雑でないようにやってみたけど
泥だとケータイでも鳴るのにIOS9.1は微塵もならないす
参考にIOSの再生の特殊性についての解説は{ios m4a html5}でググるとトップに出るよ!
そして再生できなかった試作品(ピアノが暗いと言われたのでミックミクにして明るい笑い声とかいれといたYO!)
ただし、素材がイイカゲンで重いのでWIFI推奨
URLリンク(www.bashaneco.com)

634:名前は開発中のものです。
15/12/09 08:02:29.72 HWIQrjdj.net
>>626
検証サンクス
やっぱり鳴らないよね
音に関してはjsいじくってAUDIOいじった方がいいのかなぁ

635:名前は開発中のものです。
15/12/10 09:01:05.11 U0uwg7Mh.net
>>627
そもそもjsでCsoundとかってclass指定してるけど謎なのと、リソースフォルダに出来る変な拡張子のファイルが謎
(拡張子をzipにすると一応開けるけど読めない)
読み方解ったら教えてチョー

一応エディタ持ってるならjsはセミコロンをセミコロン+改行に置換すると読みやすくなるよ

636:名前は開発中のものです。
15/12/10 09:57:05.76 70wfZUt1.net
本家の対応待ち

637:名前は開発中のものです。
15/12/10 18:26:24.01 U0uwg7Mh.net
>>629
凸したの?

638:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 08:01:52.19 gC+DifDk.net
これってスマホゲー作れるの?
PC上で動作確認できたりする?

639:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 10:33:01.61 ZTx5Vm9/.net
>>631
エクスポーター別売
確認は出来るがエミュレータじゃないので実機でその通り動くとは限らない

640:名前は開発中のものです。
15/12/15 14:16:54.07 23v2OY9N.net
>>632
どうもありがとう
じゃあスマホは何種類か実機そろえてチェックしないと駄目みたいだね・・・

641:名前は開発中のものです。
15/12/15 20:15:15.61 vLoiq/wz.net
アニメーションの低速と高速ってどういう使い方すればいいんですか?
別にわからなくても使えるんだけど何か意味があるのか少し気になった

642:名前は開発中のものです。
15/12/15 20:45:32.04 nBYQkW0l.net
「8方向」のオブジェクトとかで減速時にアニメーションの速度も変えたい時なんかに使える

643:名前は開発中のものです。
15/12/15 21:24:21.14 +cuZr3lr.net
触手ってどうやったらいいんだろう

644:名前は開発中のものです。
15/12/15 22:31:54.23 k3B1VKZT.net
>>636
一個手前のY見てそれよりn下げみたいのをフラグ連鎖で作れるんじゃない

645:名前は開発中のものです。
15/12/15 22:48:28.93 +cuZr3lr.net
もうちょっと詳しく!
バカにもわかるように!

646:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:24:35.48 pz7Lla6Y.net
馬鹿には無理

647:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:33:29.35 k3B1VKZT.net
>>638
運動会でウェーブ応援ってやったろ

648:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:00:33.95 IViPfkhj.net
アホ~

649:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:14:59.61 MVHoMMB1.net
個人開発で使ってるけど、Androidの検証用端末は4台、iOS端末は5台になった。
近々、Nexus5XとNexus6Pを購入予定。。。

650:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:52:13.54 bF2WP+53.net
ゲームが売れても端末代で飛んでいきそうだな

651:名前は開発中のものです。
15/12/16 00:57:01.81 MVHoMMB1.net
いやー、ゲーム作ってるけどエクスポータで書き出すだけで
まだストアに登録すらしてないよ。
作ること自体が趣味。。。

652:名前は開発中のものです。
15/12/17 07:43:07.72 DQjQ5Upa.net
何度見てもチキンヒュージョンに見えてしまう・・・

653:名前は開発中のものです。
15/12/18 00:15:56.07 oVMEt4oG.net
>>644
うpきぼん

654:名前は開発中のものです。
15/12/18 11:15:16.54 ctz7Qo+h.net
デブ版って広告の貼り付け方のチュートリアルとかってある?

655:名前は開発中のものです。
15/12/18 13:19:16.19 eqUQRAe0.net
英語なら

656:名前は開発中のものです。
15/12/18 13:47:00.67 ctz7Qo+h.net
>>648
日本語での説明はないってこと・・・?
う~ん、購入迷うなあ・・・

657:名前は開発中のものです。
15/12/18 23:52:58.40 CqkFKcHp.net
>>649
英語苦手だと広告に前にエクステで詰むから手を出さない方が良いよ

658:名前は開発中のものです。
15/12/19 03:05:38.14 /sAAb+lv.net
ほげえ~!

659:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:06:47.46 azzWDZym.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

660:名前は開発中のものです。
15/12/19 17:02:37.40 /sAAb+lv.net
人いねえ・・・

661:名前は開発中のものです。
15/12/19 18:14:13.55 y/LO8x/C.net
>>653
bfで買い込んだオモチャ弄ってるから来ないん

662:名前は開発中のものです。
15/12/20 13:03:15.29 cRZxT/PT.net
バトルフィールドかと思った

663:名前は開発中のものです。
15/12/20 17:49:27.71 ZlAal2m/.net
配列オブジェクトをarrでかきだしてstringparserやDynamic arrayで読み込んでcsvやiniで保存しても空っぽなんだけど、なにか悪いのかな?コンバートとかはできないのだろうか…

664:名前は開発中のものです。
15/12/21 00:23:38.83 LMB/tZlz.net
3いつ出るん?年内とかいわなかった?

665:名前は開発中のものです。
15/12/21 03:07:33.22 JGe8Byon.net
始めたばかりなんだけどチュートリアルのブロック崩しで耐久力のあるブロック作るにはどうしたらいいですか?
適当に勘でグローバル変数ってのを使って値を代入
ブロックにボールが当たるごとに値をマイナス
値がゼロになったらブロック破壊ってやったらブロック一気に全部消えてしもたw

666:名前は開発中のものです。
15/12/21 04:02:51.62 f6ReBXTa.net
>>658
グローバル変数ではなくオブジェクトの方の変数を使ってみてください

667:名前は開発中のものです。
15/12/21 05:50:23.09 9ublfWno.net
>>658
あと>>446みたいなエラーで何周も判定しちゃってるんじゃない
だとすると>>458みたいに判定を独立させないと

668:名前は開発中のものです。
15/12/21 12:06:27.52 JGe8Byon.net
>>660
上手くいきました
ありがとうございます

669:名前は開発中のものです。
15/12/22 12:07:54.68 M6dM9O8A.net
レス見て何と無く今のスキルでブロック崩しつくったらどうなんだろうと思って
ハロー鬼帝を参考にして作ってみた
弾幕や当時はバウン頼みだったのも今じゃ自在に動かせたが
テストプレイでコントローラー投げたくなった

670:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:41:05.47 Fes0yzkr.net
またセール来てた

671:名前は開発中のものです。
15/12/23 19:37:21.65 /c1GS61/.net
1000円ちょっとかあ・・・体験版楽しかったからこの値段ならほしいけど、
これSteamで買うとパッケで買うより損する点とかある?

672:名前は開発中のものです。
15/12/23 19:39:10.44 TsNgNKk4.net
Steamだと毎年やってるDev版や各エクスポーターのセールが適用できる

673:名前は開発中のものです。
15/12/23 20:39:57.86 VCev3Lfg.net
steam版とパッケ版の違いって何?

674:名前は開発中のものです。
15/12/24 00:32:47.62 DHcPyjRr.net
セールが多いか、Steamクライアント必須かの違い

675:名前は開発中のものです。
15/12/24 00:39:53.62 ZCD16S3a.net
まぁ総起動時間確認できるのは便利っちゃ便利

676:名前は開発中のものです。
15/12/24 11:11:34.66 PaIEs+Ub.net
パッケ版のデブバージョンでsteamのスマホエクスポーターって使える?

677:名前は開発中のものです。
15/12/24 11:18:22.58 3is/f88l.net
総起動時間170時間
完成したゲーム
チュートリアルのチョコブレイク
チュートリアルの縦シュー
検証作業ばっかで「うまくなってる感」がないわ・・・

678:名前は開発中のものです。
15/12/24 12:07:09.65 o3QqH5kO.net
>>665
dev版のセールっていくらぐらいなの?

679:名前は開発中のものです。
15/12/24 16:27:12.09 6tLat0eJ.net
>>670
これに限らず制作ツールでスキルが劇的に成長するって無いから
地道に検証作業を繰り返していくしかない
自身で失敗を繰り返し乗り越えて行く作業が永遠と繰り返される感じかな?
セルフ賽の河原ってやつだね
個人的にはMMOよりも廃人要素てんこ盛りだと思う
170時間ならまだまだひよっこみたいなモノかと

680:名前は開発中のものです。
15/12/24 17:05:00.19 L8frWXIo.net
>>セルフ賽の河原
どんだけ弾幕ブロック崩し好きなんだよw

681:名前は開発中のものです。
15/12/24 18:04:28.37 sTySJCzh.net
一定レベルの物が作れるようになる

よし次はこの要素を入れたゲームも作ってみよう

つまづく・検証作業

以下ループみたいな感じだよね
作れる要素が増えてくると、どんどん楽しくなるけどね

682:名前は開発中のものです。
15/12/24 20:16:59.54 6tLat0eJ.net
>>673
気紛れで制作開始したが結構作り手としては面白いぞあれ
円同士の反射角とか弾撃ちも一見ランダムに見えてキッチリ制御していたり
暗闇から部分スポットとかもな
お手軽に作れる上に制作スキルも向上するから
もしかしたら脱初心者向けチュートリアルに最適かもしれない
遊んで楽しいか?って問題はあるけどなw

683:名前は開発中のものです。
15/12/25 00:32:49.44 m+bc3pjD.net
だ、だれか30,942円恵んでください・・・

684:名前は開発中のものです。
15/12/25 00:57:51.89 2BeoxJDV.net
>>676
500円のゲーム作って100本売れば回収できるから気にせず借金で買えばよいのです
回収できるソフトが作れない子なら投資家も出資してあげられないのです

685:名前は開発中のものです。
15/12/25 00:59:19.54 2BeoxJDV.net
>>676
言ってて思った
キックスターターにゲームの企画書アップしてみれば?

686:名前は開発中のものです。
15/12/25 15:45:38.06 6Z/FX/D0.net
ゲーム作りなんて同じもの作るならだいたいやる事同じだし
基本的なゲームの仕組みわかるだけでも意味あるけどな
他のツールで作るとしても、
キャラがどういう時にどういう動作するとか
基本的な仕組みをそれごとに置き換えるだけだし
逆に言えばどんな難しいプログラム言語覚えようが
ゲームの作り方知らなかったら何も作れない

687:名前は開発中のものです。
15/12/25 15:50:42.68 zZ5XeWw2.net
>>679
unityだってオブジェクトにコマンドと変数張り付ける辺り一緒だしねぇ

688:名前は開発中のものです。
15/12/26 16:57:40.41 iOhIcKUn.net
steamで買ったらネットに繋がってないと使えないの?
引越しで光の工事待ちだったらその間使えない?

689:名前は開発中のものです。
15/12/26 17:15:02.97 ylxYpDpq.net
steamはオフラインモードあるからネットに繋がってなくても使えるよ

690:名前は開発中のものです。
15/12/26 21:27:44.95 yc+O8Ud+.net
steamって個人情報引き抜かれたりしてないかって怖さがあるなw

691:名前は開発中のものです。
15/12/26 22:56:59.36 w33dpBYo.net
中学生か!

692:名前は開発中のものです。
15/12/27 01:20:57.53 oPDW2545.net
昨日、攻撃喰らってたな

693:名前は開発中のものです。
15/12/27 01:24:17.24 UOT9QCdQ.net
steamでアカウントのトラブル発生したらしいぞw
なぜか他人のクレカやメアドの情報見れちゃうとかw

694:名前は開発中のものです。
15/12/27 01:36:55.88 JlpxnwkD.net
そんなのが恐くてネットやってられるか

695:名前は開発中のものです。
15/12/27 01:52:41.95 StEEaC5+.net
キャッシュ情報が漏れた
そういう時の場合のために下の桁した番号見れないようになってる
まぁメールは丸見えだったけどな

696:名前は開発中のものです。
15/12/27 12:59:12.07 Retw/zT1.net
画像を乗算、加算、スクリーンとかのブレンドモードで重ねる方法ってありますか

697:名前は開発中のものです。
15/12/27 14:26:57.01 HVEeNVOi.net
シェーダエフェクト使えば出来るよ
スクリーンとかはセットになったシェーダが公式フォーラムでダウンロード出来る

698:名前は開発中のものです。
15/12/27 14:37:32.94 UOT9QCdQ.net
こ、公式フォーラムってのが見つからない・・・

699:名前は開発中のものです。
15/12/27 15:15:46.59 oPDW2545.net
URLリンク(community.clickteam.com)

700:名前は開発中のものです。
15/12/28 16:52:58.43 IV47COvy.net
Staem版買ったら言語から英語と仏語しか選べないんだけど・・・
もしかしてオレ、やっちまった?

701:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:55:01.25 IV47COvy.net
>>693
スマン、自己解決した。
Steamインターフェイス上の言語選択からではなく、アプリ起動後にメニューバーの
Tool>Preference>Generalタブ>Languageメニュー
で日本語にできた。
お騒がせしますたん

702:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:38:30.59 WRFn3Nik.net
>>694
デビューおめ!

703:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:48:54.01 omdXgre+.net
結局のところ絵を描く才能が大切ということに気が付かされる

704:名前は開発中のものです。
15/12/28 22:49:09.21 YgTyk34P.net
エクステってPCで使えてスマホで使えないとかある?

705:名前は開発中のものです。
15/12/28 23:11:44.49 WRFn3Nik.net
もちろんあるよ

706:名前は開発中のものです。
15/12/29 04:00:11.59 Nfzz0y30.net
>>696
制作スキルさえ磨けば絵師さんに協力してもらえるようになるかもしれないぜ?
俺は偶々ファンだった絵師さんの動作部分担当の前任者が逃げ出したせいで
制作中止なりかけていたのを見たのがサークル加入のきっかけだったなw
1から作り直した方が早いと思ったんで全部作り直して完成させた
絵師さんの要求に「ノー」とは絶対言わないで実現無理な場合でも
ちゃんと説明した上で代価案もだせばそのうち信頼してもらえるようにもなるよ

707:名前は開発中のものです。
15/12/29 11:56:47.83 JXSQ0Cgx.net
steam版のスマホエクスポータって日本語対応してる・・・?

708:名前は開発中のものです。
15/12/29 12:15:04.17 oLh3nxw9.net
>>700
ver.2.5で本家本体がUnicode2バイト文字対応
説明以上

709:名前は開発中のものです。
15/12/29 12:17:33.46 idua+iLm.net
4バイト文字は?

710:名前は開発中のものです。
15/12/29 12:21:59.23 oLh3nxw9.net
>>702
blog.clickteam.jp/2014/11/iniオブジェクトでセーブデータを保存する/

711:名前は開発中のものです。
15/12/29 19:55:30.03 8tfgnDWe.net
気づいたんだけど、プログラムできなきゃこれ使えんやろ

712:名前は開発中のものです。
15/12/29 20:10:58.90 JzJvUFSU.net
>>704
んなこたぁない
プログラムだとウィンドウサイズ決定して画像をどの大きさでどの座標に表示するってのもプログラミングしなきゃなんないけどクリックやユニティだとドラッグで放り込んでサイズ入れるだけで済む

713:名前は開発中のものです。
15/12/29 20:56:06.26 Nfzz0y30.net
>>704
プログラムだともっとめんどくさい
エクステンションうまく使えば大部分を省略出来る
だけどゲームの組み立て方的な基礎知識は必要
オブジェクト単体で動かすのは初心者でもわりと簡単に出来るとは思う
全体を制御するのが初心者の壁なので
最初はとにかく小規模にでも完成させる事が重要
タイトル → 実際のゲーム → エンディング
セーブとかゲーム中のメニュー画面だとかは
初心者の時は切り捨てていいと思うね

714:名前は開発中のものです。
15/12/29 22:11:13.87 5kEndpja.net
ところで、解説本書くとか言ってた人たちは何処へ???

715:名前は開発中のものです。
15/12/29 22:25:47.03 lLB/owNE.net
書くとは言ってないんだ

716:名前は開発中のものです。
15/12/29 23:27:23.67 8tfgnDWe.net
なるほどなあ~プログラムで作るよりかよっぽど楽して作れるってことだね
ところで、自分が作ったグラフィックの物理の当たり判定が変なんだけど画像から当たり判定を生成ってどうやって判別してるの?

717:名前は開発中のものです。
15/12/30 01:48:04.38 7wUyM8vH.net
解説本は書くんじゃなくて
誰か書いてくれって流れじゃなかった?
俺は無理、実戦で検証繰り返して動かせる様になったタイプだから
解説書けるような正確さはない
ここで質問に答える程度ならたまに覗くだけでいいけど
金とって解説とかどう考えても膨大になる労力を使うならゲーム作っていたい…
自分の知識と経験自体は出し惜しみする気は無いけどね
>>709
BOX2Dとか物理は使ってないのでわからないが通常は
ファイン判定あり = 透過部分を除いた判定
ファイン判定なし = 透過部分を含めた判定

718:名前は開発中のものです。
15/12/30 04:37:42.68 j24tw35F.net
むむむ、ファイン判定とやらはどこで見つかるのでしょうか

719:名前は開発中のものです。
2015/12/30(�


720:�) 05:09:03.11 ID:nWrgJdC5.net



721:名前は開発中のものです。
15/12/30 18:07:49.52 J7MAChiZ.net
日本語サイトじゃなくて本家のサイトそのまま日本語にしてくれねーかなあ・・・?
日本のユーザー少なすぎて見捨てられてんだろうけど

722:名前は開発中のものです。
15/12/30 22:23:48.02 nHqFLroz.net
>>713
いんやー
日本だけじゃ無いけど本家がワザワザ2バイト対応してくれる位には相手してくれてるよ

723:名前は開発中のものです。
15/12/30 22:45:09.20 j24tw35F.net
>>712ファイン判定見つかりました!結果としては当たり判定は変なままでしたが、勉強になります!ありがとうございます!

724:名前は開発中のものです。
15/12/30 23:37:39.47 J7MAChiZ.net
たしかに物理だと当たり判定変だな・・
でこぼこの地面だとキャラがぴったり合わずに浮いてしまう
物理じゃないとピッタリ合うんだが設定でどうにかできるのかな?

725:名前は開発中のものです。
15/12/30 23:51:41.20 nHqFLroz.net
>>716
アクションポイントって心当たりある?

726:名前は開発中のものです。
16/01/03 18:40:51.01 k/o36MYL.net
シューティングで敵をパスで動かしてるんですが
まったく同じ動きを左右反転させて動かすにはどうしたらいいですか?

727:名前は開発中のものです。
16/01/03 18:49:34.43 zApaLGN1.net
>>718
画面外で仮オブジェクトを動かして、全ての座標に負を掛けたパラメーターをリアルタイムコピーすれば見た目逆に

728:名前は開発中のものです。
16/01/04 02:08:23.05 tvJ+W1zb.net
よ・・・よくわからないけど高度な技っぽい・・・

729:名前は開発中のものです。
16/01/04 08:47:44.51 FeTIa5yV.net
え?

730:名前は開発中のものです。
16/01/04 10:40:11.27 yvzG0Prc.net
┃ω・`)。○(ベクター信者だからパス動作わかんない)

731:名前は開発中のものです。
16/01/04 16:34:13.10 u2QbuEB9.net
ベクター87!

732:名前は開発中のものです。
16/01/05 01:46:20.35 BybsAAZ6.net
これで反射レーザーとか誘導レーザーとか作るの可能?

733:名前は開発中のものです。
16/01/05 05:30:21.30 dkimpvbY.net
可能ですん

734:名前は開発中のものです。
16/01/05 05:51:58.98 6rw54q02.net
反射レーザーって作ったことないけど
36方向で良いならアニメーションでふつうにいけそうだね
360方向なら知らんw

735:名前は開発中のものです。
16/01/05 05:52:35.18 6rw54q02.net
誘導レーザーってなんだっけ?

736:名前は開発中のものです。
16/01/05 06:27:52.98 pzFyiBDC.net
見た目がなめらかでぐにょぐにょ曲がるレーザーはむずそう

737:名前は開発中のものです。
16/01/05 06:29:24.23 dkimpvbY.net
●を連続で描画してレーザーっぽく見せるとか

738:名前は開発中のものです。
16/01/05 07:09:14.85 6rw54q02.net
トライしてみたけど
・レーザー
左端起点にアニメーションで右に画像伸ばす感じで余裕
背景に衝突したらアニメーション停止の場合、間に背景があるか判定させる為に
高速ループ使う必要がありそうだね
・反射レーザー
基本的にはレーザー作成と同じ
障害物にぶつかったらX右端を起点に新たなレーザーを作成
その際にレーザーの方向+45あたり加算してやると良い感じ
(自動回転有効)
欠点は接合部分だけど気になるならカバーみたいに専用オブジェクト被せるとかかな?
検証ほとんどしてないから正しいやり方なのかは知らない

739:名前は開発中のものです。
16/01/05 07:13:29.33 6rw54q02.net
って書き込んでて思ったけど
透明なオブジェクトでも発射させて
発射地点XY座標とぶつかった地点のXY座標結んでやれば
高速ループ使わなくてもいけるかも?
こういう検証って楽しいけどやっぱり時間かけないと練りこめないなw

740:名前は開発中のものです。
16/01/05 10:40:57.85 W/Ta38Lo.net
一瞬半導体レーザーのpicライティングかとおもたーよ

741:名前は開発中のものです。
16/01/05 13:53:18.51 6rw54q02.net
正月最後の休み反射レーザーの試作作りにw
とりあえず2パターン作ってみた(命名は適当)
レーザーは>>730のやり方で反射部分を考えてみた
・高速ループ法
レーザーの速度に合わせて毎回背景に衝突していないか手さぐりで探す
衝突を感知したら次のレーザーを誕生させ角度を変えて繰り返し
同じ速度のレーザーでも
精密さをとるなら進みたい分高速ループを繰り返す
多少の精密さを犠牲にしてもいいならアニメーションで増える部分を増やす
検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット
長所:とにかく精密、やる気になれば1ドット単位で精密射撃出来る
短所:無駄に処理回数が多くなる、レーザーだけに処理持っていかれるのは考え物

・ケツ追いかけ法
透明なオブジェクトを発射させ発射したオブジェクトと同じ方向を向かせる
レーザー速度は透明オブジェクトが進んだ距離を算出して同期
検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット
長所:とにかく処理数が大幅に減る高速ループいらない
短所:場面によっては透明オブジェクトを見失う危険性がある
   壁貫通バグが発生する危険もあるが、そこら辺は事前対策必要かも

742:名前は開発中のものです。
16/01/05 14:01:18.34 6rw54q02.net
個人的に現代PCなら高速ループ法で良いと思う
どっちかってと連撃みたいな近距離アクションばっかり作ってきたから
レーザー系は新鮮で楽しいなw

743:名前は開発中のものです。
16/01/05 17:02:28.06 /l1/NKXl.net
技術高い感じですごいなあ・・・
ぜんぜん追いつかない気がするw

744:名前は開発中のものです。
16/01/06 01:05:51.52 ODoyVxNJ.net
このスレの技術に追いついて、いつかの配信デビューを夢見て
ぼくのかんがえたさいきょうのチョコブレイクを作る作業に戻りますお・・・

745:名前は開発中のものです。
16/01/06 02:29:40.96 RSrIlaWf.net
うpろだとwikiにサンプルをアップしてくれてる方マジ感謝です

746:名前は開発中のものです。
16/01/06 04:04:38.49 RHKLugkm.net
ぐぬぬ、検証終わらんまま仕事日きちまった
>>730>>733より効率の良い方法有るかも知れないけど
レーザーや反射レーザー作りの踏み台位にはなるハズ
自分もほぼwikiとこのスレで作れるように成長させてもらえたので感謝している
>>736 俺は今制作中のぼくのかんがえた鬼帝チョコブレイクに
新たなギミック、ビーム砲&反射ビーム加えられそうだぜ

747:名前は開発中のものです。
16/01/06 17:39:25.96 VqshFSwO.net
オイラはいつかR-TYPEのクローン作るんだ~(^〇^)

748:名前は開発中のものです。
16/01/07 12:44:49.76 iDUTSeYA.net
画面全体の色を徐々に暗くしたり青みがからせたり(ツクールやウディタでいう画面の色調変更)したいのですが
エフェクトの扱いがよくわからずRGB係数を徐々に変更させる事で再現しようとしています
ですが RGB係数を変更 のイベントで数値の入力を1度しか指示されずRの値しか設定出来ません
GBの値はどのようにして入力するのでしょうか
ウディタ上がりの初心者で申し訳ありませんがどうぞご教授頂ければと思います

749:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:22:15.18 1IlZHrW9.net
>>740
RGB値 = B*65536 + G*256 + R
wiki→テクニック集→数式リファレンスは必読って位、便利情報載ってる

750:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:45:23.74 1IlZHrW9.net
仕事でcf2.5いじれなくて試してないけど
反射レーザーはエクステンションObject Resizerと
Advanced Direction Object使うと楽かもしれないね
仮に発射地点をA、1回目の反射をB、2回目以降C、D、E…
Advanced Direction ObjectでAB間の距離を算出
Object Resizerでレーザーの長さを出してやる
またAdvanced Direction Objectで角度を調整(360度可能)
BC、CD…と繰り返せば高速ループ大幅に減らせる上に精度も向上すると思う
チャージに合わせてレーザー太くしたり自由自在(多分w)
レーザーがビーって伸びていくのはABCD…とは別の変数
仮に変数名を「現在の進行距離」「進行速度」「最大飛距離」とする
毎フレーム「現在の進行距離」=「現在の進行距離」+「進行速度」で計算
Object Resizerで伸ばす距離はこれで制御出来るはず
ちなみにAB、BC、CD…ペア毎にレーザーは別オブジェクトね
1つのオブジェクトを曲げるより複数のオブジェクトで貼り付けるほうが応用が利いて良い
頭の中ではぼくのかんがえたさいきょうのはんしゃれーざーなんだけど
実際に組んで動かしてないからイメージ通りに動作してくれるかは知らないw

751:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:48:43.24 1IlZHrW9.net
そして誘導レーザーってのも休日に試作してみたいんだけど
誘導レーザーって何ですか?
参考になるゲームあれば教えてほしい
ググったら現実世界のチート兵器みたいなのしか出てこなかった

752:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:57:21.16 mD6hwZw+.net
誘導レーザーはホーミング レーザーで検索すると見つかりやすいかも
ベジェ曲線使ってやるのが基本らしいけど
CFで出来るのかな・・・?

753:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:11:28.01 1IlZHrW9.net
初心者の人増えてきたみたいなんで簡単だけど重要なアドバイスを1つ
・1つのキャラ(動作)を作るのに1つのオブジェクトに縛られてはいけない
<解説>
今回の反射レーザーの場合、距離を算出するのに透明オブジェクトを使用している
発射地点をA、壁にぶつかって反射する度にBCDEF…と増えていく訳だね
Advanced Direction Objectで距離を調べるには
オブジェクトAとBの座標を入れてやるだけで良い他も同じ事の繰り返し
これを応用するとキャラの1ドット下に透明オブジェクトを同期させて
「障害物とかさなっているか」判定させれば地面か空中か判る事が出来る
同じように正面1ドット先を判定させてやれば「壁にぶつかったかどうか」
判定出来るようになる
当たり判定=透明オブジェクト ←このツールで超重要ってより必須

754:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:12:06.51 efOxK4CR.net
wikiに誘導レーザーのサンプルあったよ

755:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:17:03.21 1IlZHrW9.net
>>744
CF2.5でもペジェ曲線使えるから出来るだろうけど
ぱっと思いついた作り方じゃ処理数やべぇな…
絶対重くなるw

756:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:26:01.78 1IlZHrW9.net
>>746
今見てきたらレーザーもあったね
やっぱ先人の技術力凄いわ…
CF2.5今使えないから確認してないけど
何個か以前ここで解説入れながらうpした俺のサンプルっぽいのが
こうやってまとめてくれている人がいたのか、有難い

757:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:39:57.62 iDUTSeYA.net
>>741
ありがとうございます!
数式リファレンスにRGB係数以外にも知りたかった事がたくさん書いてありました
どこの操作で何が出来るかもまだ理解が怪しいので暫くwikiで勉強するとします

758:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:08:00.88 1IlZHrW9.net
2D剣とか近距離攻撃のジャンプACTばっかり作ってたから
そっち系の解説なら協力出来るかなぁ
独学だから効率悪いかもしれないし、判りにくいかもしれないけど
・残像の作り方
・空中で攻撃モーション中は静止(空中浮遊?状態)
・空中で大技と共に垂直落下
・自身の周囲を回転するオプション
・ダッシュの仕方
・敵のヘイト値(攻撃に移行させる管理)
・敵の頭上にHPバーー表示(カウンターより軽い)
・攻撃回数でモーション変化
・同一エリアでカメラの制御方法
主に上記の作り方解説するよって言ったら
素材(黒塗りで構わない)協力してくださる方いますか?
ちなみにウインドウズ版CF2.5限定です(スマホ、ブラウザは経験無いので無理)

759:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:17:50.19 x1d0Umto.net
>>750
うぇーい
ダメな素材ならいくらでもオーダーおk

760:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:24:55.19 x1d0Umto.net
アバウト過ぎた(
・フォーマットやフレームレートやフレーム数
・サイズと色数(マッハバンド上等)
・音声フォーマット(ビットレートとか)
この辺指定して募集かけてくれればできた分張るよー

761:名前は開発中のものです。
16/01/08 00:32:14.96 GJRKXKEK.net
>>750
とりあえず私はBGMがないとテンション上がらない人なのでBGM支援をテンプレのアプロダにいれたよー
後(上)のが陽気なので先(下)のがシリアスパート用ループですにゃ

762:名前は開発中のものです。
16/01/08 00:40:12.83 Mx4hW3Rx.net
レーザーは複数の弾を一本につないでやるのが基本なのはわかるんだけど
弾と弾のつなぎ目はどうやって隠せばいい・・・?
単色の弾でやれば綺麗につながるけどそれじゃグラしょぼくて味気ないしな・・・
弾にグラデーションかけてるとレーザーというより弾が並んでるようにしか見えな


763:くなるし 綺麗に一本の棒みたいにするにはどうやってやればいいのやら・・・



764:名前は開発中のものです。
16/01/08 01:27:25.53 tgqmV2/c.net
反射角45,90で固定なら接合部分にかぶせてやればいい

765:名前は開発中のものです。
16/01/08 01:36:26.40 GJRKXKEK.net
>>754
とりあえずれーざー繋がったからアプロダ乗せたけど失敗した素材でも上げてみれば?

766:>>738
16/01/08 01:57:18.17 tgqmV2/c.net
>>752 フレームは60fps640*480でお願いします
他は自分が解説よろしくって部分だけで構いません
素材屋さんの素材に対する愛着はいつも凄いって思うんですけど
今回はただの解説だからね?
1本ゲーム作るぜ宣言じゃ無いからね?w
フレーム数は動作処理の方で合わせます

767:名前は開発中のものです。
16/01/08 02:16:49.58 3mYr7mI/.net
みんな本当乙やで・・

768:名前は開発中のものです。
16/01/08 10:22:49.79 zvP+rlnN.net
玉は、一定の位置にあってキーを押すと飛び出して他のオブジェクトに当たると一定の位置に戻る
ができない

769:名前は開発中のものです。
16/01/08 10:27:47.82 3KnZRuBl.net
盛り上がってきたね
嬉しいよ

770:名前は開発中のものです。
16/01/09 00:55:41.50 STm0wW9Z.net
やっと敵キャラでけた
モーションめんどいT T

771:名前は開発中のものです。
16/01/09 07:13:20.00 LO4ES2Di.net
Flashエクスポーターを導入している方にご協力頂きたいのですが
URLリンク(www.triplezap.com)
こちらのサイトのRandom Pool (Flash)を追加後Random Poolが入ったswfをビルドすることはできますでしょうか
どうもビルド時にエラーが出て上手く行かず・・・(イベントは無記入です)
どなたか試して頂けたら幸いです

772:名前は開発中のものです。
16/01/09 08:22:02.79 YXyJiUnC.net
エラー出るね

773:名前は開発中のものです。
16/01/09 09:22:25.06 LO4ES2Di.net
>>763
ありがとうございます
使用するのは無理みたいですね・・・
wikiにまとめられていたリストの内容をシャッフルというサンプルを
Flashでも動かしたかったのですが別の方法を考えることにします

774:名前は開発中のものです。
16/01/09 13:16:15.70 3KGa6FrN.net
>>764
プログラム的なシャッフル方法は大きく分けて2つかな?
1つは配列変数で事前に‐1等を入れておく
ランダムで選択しー1だったら1,2,3,4…と代入していく方法
もう1つはランダムに2つ選び選んだAとBを入れ替える方法
高速ループで好きなだけ繰り返して混ぜることが出来る
理屈は別ツールになるけどHSPカードシャッフル辺りで探すといいかも?
他言語より余計な部分が少ない分理解しやすいかな

775:名前は開発中のものです。
16/01/10 00:56:43.38 y0Q83q+x.net
>>757
お待たせしまして
突貫工事でジャンプアクション用の素材をmfaに突っ込んであプロだにいれますたよー
背景素材:
・多段で流れる雲1、2、3
・青空、夕暮れ、星空(任意選択)
・シームレスな流水と森(キャラに合わせた背景ブロックスクロール解説用)
ステージ素材:
・ブロック縦横各、はしご、ロープと杭、ゴール旗
・回転コイン(15f)
キャラ関連:
・プレーヤ(全て15f、鳴き声3種)
スタンバイ、歩き、走り、ジャンプ(左右、上)、攻撃(左右とビームエフェクト)、はしご、死に
・エネ夫(15f、鳴き声2種)
スタンバイ、歩き、走り、攻撃左右、ダメージ左右、死に
搭載SE:
・YOUKI(陽気)、edd(シリアス)
・ビーム
・キャラボイス
(プレーヤ)よるな、さわるな、はじけてとぶさ各1
(エネ夫)ひまぁぁ、もぇぇ、各1
※キャラのみアクションP等重心でキャラ以外は0.0
詳しい説明書は明日つくるけど慣れてれば見ればわかるように配置してあるかもしれない

776:名前は開発中のものです。
16/01/10 01:02:32.78 y0Q83q+x.net
サウンドは左はじのアクティブに突っ込んであります。。
足りないもの合ったら言ってくらはいな(ロープウェイモーションとかエネ夫のジャンプとか?)
フレームごとコピーして解説を別けるとかもしやすいように複数の空を準備万端です。

777:名前は開発中のものです。
16/01/10 01:07:44.94 y0Q83q+x.net
一応誰でも読めるようにcf2.5英語無料版で組んだので読み込みは問題ないはず・・

778:名前は開発中のものです。
16/01/10 05:45:39.83 EvVPEyMr.net
y0Q83q+xさん有難うございます
自分の作業の方も即出来るぜって訳じゃないので予定を
・最終的にどうなるのかって感じの動作だがゲームバランスは考慮しない
出来るだけ1行毎にコメント付ける様にします
・あとは流れ見て部分的な解説
ほぼ独学で作り続けてきたので「効率的かどうかわからない」って部分はお許しを
むしろ俺だったらもっと効率良く組むぜって部分ある方もよろしくお願いします
連休中に進められるところまで進めてみます

779:名前は開発中のものです。
16/01/10 05:51:47.19 EvVPEyMr.net
書き忘れ
ビームと反射ビームは最近覚えたてなんで
全体的な流れに入れるにしても後入れにしますね

780:名前は開発中のものです。
16/01/10 14:30:10.01 nVnupheA.net
>>770
えええ
じゃぁ破壊可能ブロックと反射ブロックとプレーヤの斜め上下砲撃モーションも居るのかな・・
あとお詫び、15fじゃなくて30fで作ってたっぽいのでコインだけ差し替え予定

781:名前は開発中のものです。
16/01/10 16:17:56.91 EvVPEyMr.net
>>771
いや、反射レーザー解説はSTG製作者の方に任せるw

782:名前は開発中のものです。
16/01/10 16:25:17.68 EvVPEyMr.net
要望受付
ダッシュの動作は→→みたいなコマンドでいいかな?
ダッシュの動作どれがいいですか?
A.一定距離だけ進む感じ(ステップ移動?、ドラキュラ風)
B.押している間はダッシュ
C.両方作れ

783:名前は開発中のものです。
16/01/10 17:23:02.35 yjX1jbHn.net
>>773
ジャンプアクションに基本需要はbダッシュ(押されている間)で良いんじゃないかなと思うけども
A押しながら、B押すって出来そうでパッと出来ない系な気がするし

784:名前は開発中のものです。
16/01/10 18:23:07.98 sp3GLxnt.net
うへーい
仮コントローラつけてテストしてみたけど
1)クロップしない方がよかったかなぁ
2)ジャンプは足を両方曲げた方が着地とかでスマートかなぁ
あと他に欲しいオブジェクトとかその辺の修正依頼よろー

785:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:23:24.20 YLYggZNu.net
昔はダッシュを前入れ二回とか押しっぱなしで出来るようにしてたけど
終始走りっぱなしが多いから結局無くして他の役割にボタン当てることになった

786:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:27:05.72 iRCiGTAx.net
>>776
そうなると絵的には最初の2歩と離した後に慣性で2歩あるきモーションだと収まり良いかも

787:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:19:27.52 0lh0YQ+Z.net
コンボイの謎みたいにスリップモーションがあってもよいぞ

788:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:23:24.03 Woc2wG0d.net
際限ないな
まぁご本人が受け付けてくれてるんだからいいのかな
ロープアクションみたいなのお願い
ロープがぶら下がってて飛び付くやつ
揺らし方次第で着地点が伸びたりできるような

789:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:34:59.79 iRCiGTAx.net
>>778
>>779
素材も必要なのかどうかー
多分真っ直ぐな持ち手付きロープは必要として、スリップはちょっとようつべ見てくる

790:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:13:03.18 Woc2wG0d.net
素材は必要ないです
よろしくお願いします

791:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:21:41.29 EvVPEyMr.net
すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ
作るの自体は楽しいから構わないんだけど
作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう
ロープアクションは1から考えなきゃないな
とりあえず後回しにさせとくれ…w

792:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:24:52.37 iRCiGTAx.net
>>781
了解でー
>>778
見てきたけど慣性で滑るだけだったからブレーキのグラとか要らなそう
余談だけどジャンプにのポーズが同じだったw

793:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:26:55.45 iRCiGTAx.net
>>782
素材に修正要るとこのチェック願いますー!

794:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:34:30.74 EvVPEyMr.net
ロープアクションはビームの時のテクニックに
Platform Swing objectあたり追加すればスムーズにいくのかな?
天井から横壁に当たった時の処理も考えなきゃないか…やっぱ即答は無理だね
現時点で動作自体はほぼ組み終わり
国語力不足のせいで他人に説明する文章の方で苦戦している

795:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:42:44.64 EvVPEyMr.net
>>784
俺自身も素材に合わせる感じで組み立ててしまったから
機能追加きり無いし複雑になるから
第1回、第2回…って風にしていった方がい良いかもしれない
年末にあった要望の解説書の作業は膨大すぎて実現させるの不可能だろうけど
この方法ならジャンル偏ってしまうけど初心者の方も
何をしていいのかわからないから抜け出す足掛けにはなって欲しい

796:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:43:24.87 iRCiGTAx.net
>>785
にゃんと!
じゃぁ素材の説明書はなくて良いかー

797:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:45:39.11 Woc2wG0d.net
>>785
ロープ後回し了解です
説明なしで作って、利用した人から質問されたらその回答を付け足していけば?
どうせ「その説明必要?」「こっちの説明はないの?」ってなると思うし

798:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:46:39.00 Woc2wG0d.net
ごめんIDでコメント確認してなかったから間違えた
>>787
ロープ後回し了解ですー

799:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:55:02.26 iRCiGTAx.net
>>789
いや、元のであってると思ー
775は半端な素材投げた残念なほうですぜー(動作の師匠は773でおk)

800:>>770
16/01/11 02:44:36.93 hz0zfXzF.net
今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ
プレイヤー側
・通常移動
・ダッシュ(ボタン式)
・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に)
・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に)
・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通)
敵の処理
・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ
・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能)
・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能)
・複数の敵
(難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用
 処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw)
採用見送った要素
・敵が自機の位置を感知
・敵が梯子の上り下り
(上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと
 中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為)
・キーコンフィグ
・iniファイルとの連携(セーブ、ロード)
・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為)

801:名前は開発中のものです。
16/01/11 02:51:19.71 rJa1ZzIT.net
こっそりアプロダに素材の初心者向け説明をPDFであげといたのです
見てもさっぱりワカランてことなら多少は素材の意味や、
プログラムで何故そう指定しなければならなかったのか、などが
判ったり、却って混乱したりするでしょう!
見れば判る人にはなんとも無い適当なリストっぽいものですにゃ

802:>>770
16/01/11 02:56:56.98 hz0zfXzF.net
いったん寝るw
起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい

803:名前は開発中のものです。
16/01/11 03:04:44.11 hz0zfXzF.net
書き忘れてた
・プレイヤー側には梯子の上り下り機能あるよ
20時間位やってたから自分でも何言ってんのかわかんなくなってきたw
上記に書いている事と違う要素なってんじゃん的になっても許してね

804:名前は開発中のものです。
16/01/11 03:35:38.12 zItL3KHv.net
>>794
乙でー

805:名前は開発中のものです。
16/01/11 14:26:53.92 W/hCOvSB.net
見下ろしアクションゲーム作ってる初心者です
歩きで移動までは出来ましたが、
ボタンを押して各アクションをさせるという動作がわかりません
イベントエディタ設定していくのでしょうか?
ざっくりとした流れ(必要手順))みたいなものを教えていただけると助かります

806:名前は開発中のものです。
16/01/11 15:20:05.55 9jTuoVZW.net
>>796
>>794のでもその点は一緒だと思うけども基本的には
1)xボタンを押したとき条件で
2)アニメーション変更と当たり判定
3)敵と自機のHP・MP変数増減
4)サウンド再生
5)自機周囲、敵披ダメエフェクトを各キャラの0.0はら速度ゼロで発射
6)条件をリセット
みたいな流れだけども判定のコツとかは知らんにゃー
その辺は>>794師匠の解説待ったり他の匠にプロジェクト投げて訊いてみたりしないと千差万別のコツや仕様があると思

807:名前は開発中のものです。
16/01/11 18:15:09.30 W/hCOvSB.net
URLリンク(ux.getuploader.com)
ボタンを押しても何も反応がされません
> 785
素材いただけるようなので、ちょっと待ってみます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


808:名前は開発中のものです。
16/01/12 00:20:29.56 Hps1YkCf.net
>>794
お疲れちゃんにゲームオーバー用のBGM上げといたよ!

809:>>770
16/01/12 00:49:21.71 bfGAh6Bb.net
>>799
Thx
自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に
梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました
22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw

810:名前は開発中のものです。
16/01/12 01:25:38.54 Hps1YkCf.net
>>スポット変更
それこそ初心者に嬉しいtipsな気がする!
上のほうで地面判定で迷ってる子羊見たし

811:>>770
16/01/12 03:10:25.62 bfGAh6Bb.net
動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん
とりあえず間に合った部分だけうpします
・移動
・ダッシュ
・ビーム攻撃
・連続ジャンプ
変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ
変数名かコメント欄に使用方法記入してあります
平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします

812:名前は開発中のものです。
16/01/12 06:16:29.86 4X84Rvbv.net
これどーやってアニメをループすんの?

813:>>770
16/01/12 06:30:41.59 bfGAh6Bb.net
BGMとSE入れとくの忘れてた
アニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず
SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合
初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです
操作ボタン変えたい場合
基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK
追加したい場合は or でOK
初期設定ではジャンプ回数3回ですが変えたい場合
オブジェクト<PL1>の変数、ジャンプ最大回数を変えればOK
ダッシュ速度や通常速度もそこから変更出来ます
攻撃モーション中の重力も上記と同じ
ビーム発射処理は
プレイヤー動作処理→攻撃処理の部分(制御変数:main=3)
ビーム発射、重力変更、重力変更解除部分での条件
アニメーションフレームの部分を変更すればOKです
ビーム発射はビーム発射で指定したアニメーションフレームの
アクションスポットを基準に判断されます、<PL1>のアニメ<PL_AT>参照
下から抜けれる壁は挟まる現象回避の説明が間に合わなかったので作動しません
↓は常に実行される処理に関わる部分です
ビームは発射から30フレームで強制破壊されます
カメラは自機X座標を中心に動きます

814:名前は開発中のものです。
16/01/12 06:32:46.13 bfGAh6Bb.net
>>803
オブジェクトダブルクリックでアニメーション設定出来るから
方向オプションタブからループをチェック

815:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:05:07.27 4X84Rvbv.net
そんなもん見逃していたのか、ありがとう確認してみる。
にしてもウディタスレとちがってこのスレは民度高いな。俺は回答率100パーセントなんだけど

816:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:23:38.21 aY1CgECj.net
このスレは質問に対して100%丁寧に回答があるよ
民度高いから

817:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:46:54.68 a2Wrya1U.net
まだ始めて2週間の初心者ですが、質問させて下さい。
viewportというエクステンションを使ったプログラムを実行すると、下のように画面が真っ黒になってしまいます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ネット上のサンプルプログラムにviewportを追加すると、黒くなったりしないのですが、
自分で作成したプログラムでviewportを使うと黒くなってしまいます。
何が問題なのでしょうか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


818:名前は開発中のものです。
16/01/12 08:22:49.23 Hps1YkCf.net
>>804
取り合えず部分乙でーーSEは普段版権素材メインだから入れられなかったので足りてなくてごめんだよー

819:796
16/01/12 08:25:26.54 a2Wrya1U.net
追記:
たとえば、モグラの横スクロールジャンプアクションのサンプルプログラムにviewportを加えると黒くならずにちゃんと見えるのですが、
それを勉強するために自分で書き写したプログラムにviewportを加えると黒くなってしまいます。
解決方法ご指南ください。

820:名前は開発中のものです。
16/01/12 08:46:31.86 /nDxY2t6.net
>>810
特に黒くなるという現象は起きなかったです
グラフィックカードの相性が悪いのかもしれません
各種エフェクト等使えなくなりますが
アプリケーションのグラフィックモードを標準にしてみてはどうでしょうか?

821:796
16/01/12 09:07:53.27 a2Wrya1U.net
ご回答ありがとうございます。
アプリケーションのプロパティのグラフィックモードで色数をいろいろ減らしてみましたが変化なかったです、
viewportのサンプルプログラムも問題なくちゃんと見えてるので、自分のアプリの作り方の問題なのかと思ったのですが、
うちのPCで黒く見えても環境が違うとちゃんと見えるのですね。
ますます謎です。

822:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:45:13.29 gRBNv2qu.net
お、なんか少しスレの人増えてるねw

823:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:48:48.33 Wg75VQbd.net
増えてるんじゃなくて話題が出るとレスが増えるだけ

824:834
16/01/12 19:27:31.52 e1QEFpiZ.net
すみません。初心者です。
例えばHPの最大値が100として
20~30になった時にイベントを発生させたい場合は
どうしたらいいんでしょう?
HPを変数にしてイベントの発生条件を「30以下」にしてやると
当然19~0になった時にもイベントが発生してしまいます。
出来れば攻撃を食らった時に残りのHPに応じて
こんな感じでカットインを入れたいわけです。
HP、50~31「まだ大丈夫だ!」
HP、30~20「やばい!やられそうだ!」
HP、19~1「もう駄目だ!死にそうだ!」
HP、0「うぐわぁ!!」
2値を比較して最大値&最小値…とか範囲指定乱数とか
それらしいのを試してみたんですが、
どうしても上手く行きません。
どなたかご教示お願いいたします。

825:名前は開発中のものです。
16/01/12 19:54:08.12 Aa1vCfMS.net
「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」をやれば、良いような気がした。

826:名前は開発中のものです。
16/01/12 19:54:25.37 cf2WpGDU.net
「30以下」と「19以上」を一緒に組んでも無理?
うちはそれでちゃんと動いてるよ

827:名前は開発中のものです。
16/01/12 21:00:46.70 Hps1YkCf.net
>>804
途中VERみてみたんだぜー
動作ぬるぬるですにゃー!上のほうで話題になってた「非アクティブ化スイッチ」とか
ともかくちゃんと動作させるのに親切設計!
それはそうと気になったポイントを
1)無印では「Platform」をインスコしてから開けばOK、しかし無料版だとナイヨ
2)攻撃モーションの高さは画像修正で合わせないとだめだよね?
 ・だとすると素材制作のほうでクロップしないようにという注意書いたほうがいい?
 ・攻撃時の高さって画像修正であわせたほうがいいのは当然として、処理で下げられる?
3)あと話題だったから画をビームにしたけど通常ショットの当たり判定は基本としてほしいかも・・
4)他にダメだし(修正が必要だったり、こうなってたらこうできたのにーなとこあった?
というあたりですにゃー!

828:>>770
16/01/12 21:57:14.64 i5s4RWtQ.net
>>818
1)楽する部分は徹底的に楽したい主義なんでエクステンションガンガン使う派です
  なので申し訳ないけど無料版はバッサリと、ゴメンネ
2)単純にミスってた、本来はホットスポットを足元に置くのが自分流のやり方
  (プレイヤー画像&緑の判定用画像両方)
  なので次回あげるverでは修正済み
3)素材があれば対応するよ!
  かばん振り回すモーションなんかもあったりしたら接近戦も作っちゃうよw
4)用意していただいた素材に対してって事で良いんですかね?
  可能でしたらくるくる回転するモーションあると連続ジャンプ栄えるかもしれませんね
  自分は素材屋さんとコンビ組まないと何も作れないので本当に有難いです
ちなみに「非アクティブ化スイッチ」説明していた中の人ですw
今回作っているサンプルでは 変数<main> の数値で制御してあるので
各種動作はいつでもバッサリ切り捨てたり、追加がしやすいように設計してあるつもりです
動作単体で見れば特別難しいことはやっていないつもりなので
動作なら作れるのに制御しきれないって方は
全体の流れを把握しやすいようにまとめてあるって所を見ていただけると良いかも?
少しでも突破口になれればって思ってサンプル用意しています

829:名前は開発中のものです。
16/01/12 21:58:50.63 i5s4RWtQ.net
あとひそかな野望としてそのうちベクター動作の万能性を実演して
ベクター信者を増殖させたいwww

830:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:42:09.84 dKN6xZkt.net
ダメ元で言ってみるけど
セーブロードのサンプル画面や超初心者向け講座何か
BOOTHで有料で配布してくれたら嬉しい

831:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:53:50.38 XtW6Py0Z.net
>>821
wikiで解説あるよ

832:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:59:15.54 dKN6xZkt.net
>>822
wikiのが理解できなくてつんでるんだよ…
無償でくれくれは負担かかるし
有料配布なんかしてくれたら買う人間ここにいます

833:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:19:1


834:9.81 ID:XtW6Py0Z.net



835:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:34:39.96 RnDET96M.net
>>819
くるくる了解でショット(単なる横向きのイナズマ)予定で!(深夜くらいなので実質明日かにゃ)
・・と動きの感じ見たて思い付いたBGMとSEつくったー
(タイミング合えばきっと面白いに違いないにゃ)

836:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:35:52.20 RnDET96M.net
改訂版SEはあプロだにzipで投げたーよ!

837:名前は開発中のものです。
16/01/13 00:26:11.66 3sedqQzx.net
シューティング作りたいんだが雷電みたいに標的に張り付いたままグニュグニュ曲がるレーザーとかどうやったら作れる?

838:名前は開発中のものです。
16/01/13 00:33:37.07 JjrczaiH.net
>>819
取り急ぎクルクル回るの完っ成
あプロだ投げマスター!
続いて武器だね・・
敵味方左右で行きまー(これから)
あと音の再生でよくこけるから挿入位置とかBGMとSEに差とかみたいにゃぁぁぁ

839:名前は開発中のものです。
16/01/13 04:46:34.85 8J/JBAdb.net
>>819
あぷろだに
・PL_KABAN.zip(カバン振り回すの左右)と(ショット画像)
・PL_DM.zip(プレイヤーダメージ左右)
・PL_ATP.zip(プレイヤー上条パンチ)
・PL_くるくる.zip(プレイヤージャンプ回転左右)
・思いつきSE.zip(
が上がってるのでてきせんヨロでーてか5時かよどうすんのこれwww

840:名前は開発中のものです。
16/01/13 07:37:14.83 PP8rzAQg.net
>821
「初心者が作った超初心者向けセーブ&ロードシステム」
wikiのアップローダに上げさせて頂きました。
システムは最低限ですが、くどいくらい丁寧に
解説したつもりです。
私も初心者でいろいろ詰んでいます。
本来こんなものを作れる分際ではありませんが、
あえて「わかったところまで」作りました。
どうかそのつもりでお読みください。
多分、上級者がみたら失笑するほど拙劣なシステムですが、
詰んでいる超初心者の参考にはなるかもしれません。
こちらにいらっしゃる上級者の方々にお願いします。
INIで詰んでいる初心者は多いのではないかと思います。
(私もその一人ですが)
是非、ファイルをご覧になって
改良点、間違ってる部分を指摘、改変お願いします。
このスレでは私も散々、お世話になりました。
本当に親切にしていただきましたので、
現状、恩返しなど不可能ですが、見てるだけで何もしないよりはマシと思い、
スキルもないくせに無理やり作りました。
どなたか文字列情報のセーブ&ロードの情報を追加して頂けると
非常にありがたいです。


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