SRPG Studio 3章at GAMEDEV
SRPG Studio 3章 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:15:43.01 Fx3sNknh.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう

●公式
URLリンク(srpgstudio.com)
●公式アップデートリンク
URLリンク(srpgstudio.com)
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
URLリンク(www.dlsite.com)
●SRPG Studio wiki
URLリンク(www8.atwiki.jp)
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 2章
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:16:49.07 Fx3sNknh.net
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます
Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう
Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試してみると確実です
Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします
Q.スレに素材を投下する時は?
A.HPのQ&Aを読み、同人・商業の可否、SRPG Studio以外でも
 使える場合はその可否、素材使用の明記の有無、加工関係の可否、
 作者の有無、SRPG Studioの利用規約に準拠すること等をtxtに明記しましょう

3:名前は開発中のものです。
15/06/03 00:47:03.32 xydak2LV.net
ロボット残党兵みたいなの作ったら面白そうである

4:名前は開発中のものです。
15/06/03 01:10:22.26 YHFhKqrV.net
スクリプトと言えばLife of Mercenaries(仮)の作者さんが提供してくださった体格のスクリプト
あれの設定先をユニットのカスタムパラメータじゃなくてクラスのカスタムパラメータにしたいんだった
素人考えに簡単そうだと思って以前知識無いながらに触ったけど…
結局チンプンカンプンだったからちゃんと勉強しなきゃ…

5:名前は開発中のものです。
15/06/03 06:46:16.10 sH0pkJ24.net
敵増援の戦闘会話の顔グラフィックってプレイヤーとして設定するしかないの?

6:名前は開発中のものです。
15/06/03 07:13:24.75 SVLCRPoc.net
スキルに、移動した分だけ攻撃時威力が上がるっていうのがほしいなぁ
はい、ベルウィックサーガのランスです

7:名前は開発中のものです。
15/06/03 07:36:11.31 9ZlnznQQ.net
会話系は基本的にNPC使ったほうがいいよ

8:名前は開発中のものです。
15/06/03 09:33:45.85 Yxb3tt6h.net
前スレの985だけど,結局やり方がよくわからなくて
ユニット情報の右側に「戦力」で表示する形にしたらできたので
公開してみる。
戦力の計算式をコメントアウトでいくつかパターン化もした。
URLリンク(www1.axfc.net)

9:名前は開発中のものです。
15/06/03 09:37:00.90 UEgaxEDr.net
>>6
移動前のマスと移動後のマスのxyを取得出来れば可能だけどね
スクリプト側から変数を読み書きするのって�


10:ヌうすればいいんだろ



11:8
15/06/03 09:48:30.48 Yxb3tt6h.net
理想を言うと移動力の次に表示したかったのと
レベルアップしたときに
上がった戦力のアップ値も合わせて表示できるとよかったな
と思っている。やり方がわからんけど…

12:名前は開発中のものです。
15/06/03 10:07:30.36 s3aXawf3.net
前スレ>>991
ゴールドバグは報告したのに、再現性が取れないみたいな返事だったから、
再現性とったプロジェクト毎、送りつけたけど未だ、返事はない

13:名前は開発中のものです。
15/06/03 11:27:28.29 udEIzfNd.net
前スレ>>981
バリッバリのロボットもの作ってる
もともとRPGツクールでSRPG風に作ろうと思って暖めてたストーリーやキャラデザ、素材類があるから構想はバッチリ
ただしモーションやドット絵が必要だから四苦八苦しながらドット打ってる
キャラとかはあとで置き換えればいいからとりあえず全編作ろうとも考えたけど
verupもたびたびあるし、落ち着くまでは素材作りでいいかなと思ってる

14:名前は開発中のものです。
15/06/03 11:57:46.54 sH0pkJ24.net
URLリンク(www1.axfc.net)
18禁です。よかったら意見ください。

15:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:33:18.38 TkMLJmhI.net
できること増えるとまた欲が出てくるな~
武器や杖にバフ、デバフが欲しいから要望出してみようかな
眠りや毒、一時的に能力上下とか
頑張ればスクリプトでできるんだろうけど…

16:13
15/06/03 12:51:52.15 sH0pkJ24.net
URLリンク(www1.axfc.net)
18禁です。勝利条件等を修正しました。

17:13
15/06/03 12:59:05.01 sH0pkJ24.net
厳密には勝利条件の表示等を修正しました。です。

18:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:00:37.71 P5n+JdhE.net
>>13
ヒャッハー!18禁だー!
やり始めたばかりだけど最初からマップが広いのと、敵が多いかなあ
自分の作るゲームがマップ狭すぎるだけかもしれんけど

19:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:03:33.42 s3aXawf3.net
ゴールドやボーナスは上限値が999999の時に、
イベントコマンドで99999、もしくは一定値以上設定すると、0になるか
別の変換値になるバグがある。作者が再現出来なかったのは、
コンフィグの上限値を見てなかったせい。
そもそも、上限値は999999なのに、コマンドでは99999までしか出来ないのも、
原因の一つか。恐らくコマンド側で上限値の確認が取れずに0になる
この分だと、他の上限値設定も最大値か一定以上にすると
バグる可能性が存在する。
本当にサンプルゲームだけ作ってテストしたつもりでいる作者は(以下略

20:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:05:46.61 sH0pkJ24.net
>>17
これは1章だけなのでMAP広めにしました。

21:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:13:55.60 sH0pkJ24.net
Axfcって18禁にするかどうかの選択肢がないんですかね?

22:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:22:24.46 s3aXawf3.net
マップ広いのは立ち絵使っている側としては、
仕方がない仕様なんだよねえ。だって、縦22以上じゃないと、
黒枠で立ち絵ごとイベントの会話が塗りつぶされる仕様だから。
そこなんとかしてって要望したら、見直す可能性がありますって来たけど、
するかしないかは不明

23:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:33:27.43 sH0pkJ24.net
アップしてからいろんなミスに気が付いてしまう・・・。
キルソードの性能を修正しないと・・・。

24:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:56:32.91 0EYFIe+P.net
>>22
あるある
「なんでこんなん気づかなかったんだろう・・・」ってなる

25:名前は開発中のものです。
15/06/03 14:34:18.71 P5n+JdhE.net
ソードキラーを槍扱いにしたままテストプレイして、あれ?何でこいつ斧ユニットなのに装備出来ないんだ?とかやってた事はある

26:名前は開発中のものです。
15/06/03 14:38:56.17 HsKarzdG.net
ユニット登場+指定位置まで移動ってのはできるけど、今マップ上にいるユニットを撤退させるイベントのために指定位置まで移動させようとしたら、そういうコマンドが見あたらない
どうしたらいいんだろうか

27:名前は開発中のものです。
15/06/03 14:55:18.06 /X90ONaz.net
>>25
場所が不定のユニットをイベントで指定位置に移動させるのはたぶん無理
撤退予定のユニットを通常移動で特定位置に誘導するかユニット消去で
撤退演出するしかないと思うよ

28:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:05:06.05 U43SdcWz.net
レベルアップのパラメータ上昇値%も999以上設定できない
だけど補正アイテム付ければレベルアップで10以上成長できる
何のための上限キャップ設定なんだろう。
最大レベルも200までしか設定できないので大作ゲーが作りにくい雰囲気。
それとやっぱりFE外伝風のフィールドマップも実装して欲しい�


29:ネ・・・ 現状では、次のマップの分岐は出来るけど、プレイヤーが自由に選べはしないし取り返しも出来ないからさ。



30:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:10:34.10 s3aXawf3.net
>>27
要望に出すか、元値のステータスを低く見積もって、
後半は装備やアイテムの補正で味を出すしかないな
後はクラスチェンジか

31:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:14:23.51 sH0pkJ24.net
>>27
レベル200でも足りない大作ってすごいね

32:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:16:34.60 YkkhXzws.net
まだバグも結構あるので気が早いけど
国取りSRPGもツール作ってくれないかなぁ>作者

33:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:19:01.78 /X90ONaz.net
>>27
FEのシステムが能力差10あったら絶望みたいなバランスだし
それって全部能力値一桁ずつ下げる訳にはいかないのか?
なんて言いつつ、俺もHPだけは万の桁欲しいなとか思ってるんだが

34:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:21:35.53 U43SdcWz.net
>>25
敵ユニットのイベント開いて、一番右側のPage1ってところにページ追加
Page2に撤退時のフラグや条件つけて、行動パターン移動型で座標指定すればよい。
条件に一致したた撤退が始まる。
加えて、AT(自動実行イベント)に、条件=領域指定領域、敵軍で、
内容=ユニット消去、指定位置を組めば、指定座標に移動した瞬間に撤退出来るよ
こう作れば舞ターン1匹じゃなく指定座標に到達したら逐次発動する。
ただし撤退地点次第では消えてほしくない敵まで消えてしまうリスクも0じゃない点に注意。
補足。イベントはPage2の条件に該当しない場合はPage1が実行される
いわゆるツクールのイベントと同じ優先ルールになってるので
2ページより優先する条件は3ページに入れる具合になる。

35:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:25:25.78 U43SdcWz.net
>>31
技・速さ・運のカンスト値は大きくは変えない一方、
ボス戦で8連続攻撃など派手な演出を実装するために、HP・力・防御はインフレさせたいんだ
ロボット対戦のようなインフレ、と言ったほうが近いかもしれない
HPの万桁もほしいといえば欲しい。欲張りかも知れないが。。。

36:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:25:50.65 /X90ONaz.net
消したいのが敵か同盟ユニットならこんな感じの荒業もあるぞ
IDが一番若い敵なら真っ先に行動するのでこれでイベントっぽくはなる
URLリンク(i.gyazo.com)

37:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:44:19.00 s3aXawf3.net
>>33の言ってることはなんとなく共感出来る
似たようなことやってるしな。そこまでHPは多くないが
普通のFEの10倍以上の設定値でやってるし
それより、プレイヤーから敵を作成してそれを複数コピーすることが
不具合で、本来プレイヤーは一体しか作成出来ないのが原則つってるから、
敵イベント作成の不便さが際立つんだが…いちいち、敵イベントで手動で
敵作成して設定していかないといかんのか?
予めデータ設定したユニットをコピーして使いまわせる方が楽なんだよな
基本的に兵種が同じ敵が多いんだしさ、SRPGなんて
この辺の不便さ解消されんかなあ。一から打ち直すハメになって、
手動で20章までやったが、物凄い手間だったぞ敵の数が多いと
相当大変なんだけど

38:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:56:40.17 P5n+JdhE.net
汎用ユニットならバランス調整した方が早いけど、固有ユニットが何度も登場するシステムだと大変ではある

39:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:59:40.14 0EYFIe+P.net
そういえば条件のpage1とかpage2を移動させてほしいなぁ
要望出すの忘れてた

40:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:06:16.14 wp8B953A.net
1撃25%でも8Hitすれば200%ダメージくらいにすればえぇ

41:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:11:44.43 /X90ONaz.net
>>38
俺も一瞬なるほど、と思ったけどよく考えると8連続攻撃とインフレは全く関係ないよな
HP50の敵に32ダメとHP5000の敵に3200ダメってゲーム的には大差ないし
まあ数値が大きい方が派手ってのは分からなくもないが

42:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:21:06.36 s3aXawf3.net
インフレというか、たぶん難易度を重視せずに、
スパロボみたいに爽快で、派手で
さくさく感のあるゲームを作りたいってことだろう
終盤はチートみたいな味方の強さを出したいんちゃう

43:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:32:00.29 /X90ONaz.net
あ、すまん、俺も似たようなことはやってる
防御上げすぎると敵雑魚が味方殺せなくなるからHP>力>防御で能力に傾斜つけて
インフレさせるのは実質HPだけになってるけど

44:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:34:48.59 U43SdcWz.net
4ダメージで8発が見込めるゲームバランスは、防御がジョブ固定値とかだったら成立すると思う
もし変動させると成長値+-1で大きくゲームバランスを崩してしまうし
かといって防御無視を多発しちゃうとアーマー系が役立たずになる
だから、結局インフレになっちゃう
50ダメージ8発だと、力の成長誤差+-5くらいじゃ360~440で大きな誤差が出てこない。
必死こいてリセットで成長調整しても大差は生まれないのね。
だから方針さえ決めてしまえば、数値が大きいほうが調整は容易と思えるわけさ
仮にヒット時に確定値があり、ダメージ配分された8ヒット演出を見るということが可能なら
インフレなんて必ずしも必要ないんだけどね。

45:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:43:47.56 UEgaxEDr.net
計算式いじって能力値の桁数増やせばインフレ感が増すと思うよ
ただしよっぽど練らないと大味になって脳死ゲーになる

46:名前は開発中のものです。
15/06/03 18:17:23.40 0EYFIe+P.net
桁が増えてくると、いよいよ乱数でパラメータ成長もどうかってなってくるから
システムの根本を見直す必要が出てきそう
ステータス振り分けられるようにしたり、カスタマイズ要素つけたり
防具の装備とかしたくなってくるね

47:名前は開発中のものです。
15/06/03 18:29:22.20 bR3ay2Sf.net
>>30
気が早すぎるw
バグなんて機能を追加すれば増えていくから基本イタチごっこになるからな
だが国盗り形式は俺も欲しいw

48:13
15/06/03 19:17:43.42 sH0pkJ24.net
私のゲーム、クリアできましたかにょ?

49:13
15/06/03 19:36:15.50 sH0pkJ24.net
修正したのは>>15です
それでもまだいろいろ間違ってるんですけど

50:名前は開発中のものです。
15/06/03 19:42:49.20 y2qnIlwT.net
>>13
やったがとりあえず……
・OPイベントが無いためストーリーが分からない
・やっぱマップ広すぎ
 複数章に分けたほうがいい
おそらく初見はマップの広さ見てめまいがすると思う
会話イベントも無いためキャラに感情移入ができないし

51:13
15/06/03 19:50:43.21 sH0pkJ24.net
>>48
会話とかは増やす予定です
難易度はどうでしたか?

52:名前は開発中のものです。
15/06/03 20:08:17.88 P5n+JdhE.net
>>13
とりあえず自分もやってみた
・難易度はそれほど高くは無い。ただ>>48も言ってるけどマップがとにかく広いので滅入る
・特に移動だけで相当な時間がかかってしまうのはきついかも。SRPGで移動だけのターンが多くなると必然的にだれてしまうので要改善
・試作とはいえ、1章で敵が100体超えているのもより問題を助長させている
・敵自体はそれほど強くは無いので難しくて詰む、という事は無さそう
・ライブが若干不足しがちかも?
・汎用顔グラの子達にもエロイベントはあるんですか!?←重要

53:13
15/06/03 20:14:38.92 sH0pkJ24.net
>>50
現在試作も試作なのでまだジェシカとクラリスのエロ以外は入れてません。
回復は初期装備のライブと村でもらえるリブローと店で買えるリライブで十分だと思います。
MAPに関しては分割するかも

54:名前は開発中のものです。
15/06/03 20:44:06.50 BRMYv5iD.net
>>13
主人公単騎でクリアできた
ピラム反撃で進撃してたから射程3の魔法がウザかった
強化リングと鬼ステータスアップの影響で無双ゲーだった

55:13
15/06/03 20:53:37.55 sH0pkJ24.net
>>52
単騎と言ってもメルダの支援効果とポチョムキンの回復はアリでですよね?

56:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:11:30.68 BRMYv5iD.net
>>53
支援とか一切考えなかった
回復は最序盤で1回使ったけど多少レベルアップ&リング取ったらもう敵の攻撃被弾しなくなった
東から拠点に向かってグリフォンが4匹くらい飛んできたから初期位置のユニット動かして迎撃はした

57:13
15/06/03 21:17:15.07 sH0pkJ24.net
>>54
セオドール倒してシールドリングとるまえに斧軍団相手にすると結構ダメージ受けない?

58:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:39:29.54 xydak2LV.net
>>12
やっぱ人が乗る奴?
それとも自律型ロボット兵士?

59:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:42:44.89 y2qnIlwT.net
俺も主人公一人で全員倒したわ
ピラム持たせて突っ込ませてスペースキー押したら敵がみんないなくなってた

60:13
15/06/03 21:49:45.42 sH0pkJ24.net
基本経験値を50から30に変更しました。まだアップしてないですけど。

61:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:54:29.26 P5n+JdhE.net
やっと全30章のマップが完成したぞ!後は戦闘会話やOP、EDを作ってテストプレイするだけだ
そのテストプレイがめっちゃ時間かかるんだけどな!
あとストーリーのネタが切れて普通の話になってしまったのをどうにかしないとなあ

62:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:03:06.58 HsKarzdG.net
>>59
お疲れ様です
公開楽しみにしてるぞー

63:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:25:05.41 Yxl03YMY.net
>>59
バージョンアップ「やあ」
30章となると大作だな…期待してる

64:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:25:14.39 SVLCRPoc.net
30章wすげーw

65:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:27:16.44 udEIzfNd.net
>>56
もちろん有人機、男のロマン
自律型のようなSF色が濃くなるタイプはクォリティに難があると思う(素材不足以外にも諸々の点で)
とはいえそれらをカバーするストーリー設定さえできりゃ問題ない話だけどね

66:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:33:05.46 s3aXawf3.net
その後、>>59の姿を見たものはいなかった…

67:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:34:55.96 1dAwfAxO.net
有人機ってSRPG的にはやりやすいかもな。
何と言っても戦闘アニメを使いまわせるのが大きい。
俺は愚かにもメインキャラ全員に専用アニメ描いてるから死ぬほど時間かかってる。

68:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:35:02.92 SVLCRPoc.net
もう一作目はオリジナル少ないっていう自覚はあるから、ひとまず
色々試してみたっていう作品だけど、自分もそろそろ投下するか・・・

69:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:39:04.44 udEIzfNd.net
>>65
だがその


70:時間が楽しい これもまたクリエイティブな趣味の醍醐味よね 聞くからにテンションあがるそのゲームの完成を祈ってる



71:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:46:43.48 mp2qMpLC.net
>>12
なかなか凄そうで結構気になる。
キャラデザ数体を公開してもらえないだろうか?
ロボ物でパッと頭に思い浮かんだのがパワードール。

72:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:46:52.75 FcXB8wOF.net
7章あたりまで作ってストーリーの進行に行き詰ってしまった
途中から作り直している

73:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:57:50.14 udEIzfNd.net
>>68
メインキャラ数人のドット絵とかモーションできあがったら第三話あたりまでので一度ここにあげるつもりだったからそれまでしばしお待ちを(遠い目
パワードールシリーズも好きだぜ
ここはFE勢が多いとは思うけど、>>30あたりからの一連の流れを見る限り
スパロボ勢もいるはずだと思ってる

74:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:00:35.33 Yxl03YMY.net
俺もそろそろ作品作って投下したいけど
ストーリーが適当にしか作れないから
いろいろ突っ込まれそうな気がするんだよな…

75:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:02:54.12 s3aXawf3.net
FFT勢もいますけど。スパロボもいいけど
スパロボはウィンキー時代の古い方が好きだけどねぇ

76:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:03:01.73 SVLCRPoc.net
>>71
仲間
まぁ、それでいいんじゃないかね

77:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:09:30.65 mp2qMpLC.net
>>70
そうか…楽しみにしてるよ。
個人的にFE以外にシャイニングフォースとかラングリッサーにも対応してほしいけど
今後も、よりFEが作りやすいようになるだけなんだろうね…

78:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:17:09.40 SVLCRPoc.net
一通りFE的なことが出来るようになったら、そっちに手を出す可能性もry
そうしたら融合型も作れるのか・・・

79:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:20:38.83 sH0pkJ24.net
増援が出たり出なかったり、バグだろうか?

80:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:26:38.17 mp2qMpLC.net
>>75
いろんなシステムの好いとこ取り出来るのが理想だけど
あまりそういうのを目指して作ってるとは思えないツールなんだよね。

81:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:26:44.99 TeZnVVMX.net
出現条件によるんじゃないかな
あとは出現位置の問題とか

82:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:52:30.99 GTOOXB1h.net
やろうと思えばフロントミッションもと思ったけど
流石に部位ごとの判定とか機体のパーツ変更とか難しすぎか

83:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:05:48.82 H9KUc04A.net
難易度の調整はやっぱり1人じゃ限界があるなぁ・・・難しい
詰将棋みたいになることもあれば、スペース連打でも勝てる時もあるし
もう少しスキルとか武器間バランスとかを練ってみるべきだろうか

84:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:11:04.56 s+F6D04O.net
前スレでドット改変してた雑な人だけど
斧使いに角着けて色変えただけの鬼娘を作ってみた
(前紹介したスライムはまだまだできてない感じ)
敵軍カラーが某パズルゲームに出てきそうな竜っぽいけど・・・
URLリンク(gyazo.com)

85:名前は開発中のものです。
15/06/04 07:48:55.89 sTdIMYA4.net
増援配置は同じマスには1種類しか指定できないんだな。
1~3ターンは兵種A
同じ場所に4~6ターンは兵種Bが増援とかやりたかったら
兵種Aは増援配置(増援ユニットで作る),
Bのほうは自動開始イベントで配置(イベント敵で作る)
ってしないとダメなんだな。

86:名前は開発中のものです。
15/06/04 07:58:22.62 jPJ1lmtD.net
>>82
ページ追加すれば出来るんじゃないの

87:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:02:30.89 zo6uZZjW.net
>>83
ページ追加しても兵種は同じ物しか指定できなかったは


88:ず



89:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:21:02.13 sHemwLJW.net
あれ?普通に別の敵キャラ指定できると思うんだけど

90:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:21:18.06 lLVE6ggV.net
誰か顔グラ作成のための質のいいモンタージュソフト出してくれないかな?

91:82
15/06/04 08:27:25.31 sTdIMYA4.net
>>82 >>83 コメントありがとう。
ページ追加でいけたわ。
別の兵種(別の増援ユニット)も指定できた。

92:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:28:05.67 zo6uZZjW.net
あ、今試したら別のユニットも指定できるようになってるんだな
初期の頃は変えたら全部変わった気がしたんだけど自分の気のせいだったか、バージョンうpで変わったのか

93:名前は開発中のものです。
15/06/04 09:15:47.60 sTdIMYA4.net
援軍作成のPageコピーはちょっと挙動が変だな。
Page 1タブで右クリックして「ページの追加」
→Page 2タブが出てくる
Page 2タブの出現ターン数などを変更
Page 2タブで右クリックして「ページの追加」または「このページをコピーして追加」
→Page 3が出てくるとともに
Page 2だった内容がPage 1にコピーされ,
初期化されたPage 2とPage 3になる
(元のPage 1の内容は消える模様,Page 2の内容は保持されることもある)

94:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:46:30.36 lLVE6ggV.net
リーダー、サブリーダーって言葉なんとかならないかな?
強いから倒したらリーダーの経験値もらえるようにしたいけどこいつ副官だよってやつを
リーダーにするのは違和感を感じる

95:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:53:18.19 zo6uZZjW.net
後日談考えるのがめんどい
ペアエンドが少し居るのもそうだけど、全員まともな後日談じゃなくて、
数人変な後日談も入れないと駄目だからどうするべきか

96:名前は開発中のものです。
15/06/04 12:13:48.87 lLVE6ggV.net
>>91
聖戦、ティアサガは変な後日談あったっけ?

97:名前は開発中のものです。
15/06/04 13:37:49.91 H9KUc04A.net
>>90
ゲーム中に「リーダー」とか「サブリーダー」って出なかったはず・・・
実際、リソース仕様箇所にもconstants-stringtable.jsにもない。
それでも気になるなら、専用のクラスをつくって追加経験値上げるとか

98:名前は開発中のものです。
15/06/04 14:10:02.37 dwMRXHiy.net
>>91
生存キャラの組み合わせで優先順位つくって多少細かく書くのはそれくらいでいいんじゃない?
あとは~へ ~した で終わり

99:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:50:51.79 lLVE6ggV.net
>>93
まあ、ブレグ、メイベル、十二魔将クラスのリーダーの経験値あげたくなるほどの敵って
そんなに数いないから専用クラス作るのもアリかもね

100:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:56:10.65 lLVE6ggV.net
ところで味方のサブリーダーって何か意味あるの?

101:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:24:08.21 cKjisaWO.net
クリア後のおまけで出るエキストラの白抜き文字が非常に読みづらいのだが
そう思ってるのって俺だけ?

102:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:31:47.71 i5cM1ZRs.net
>>96
セリスに対するユリアみたいなもん
主人公と違って裏切ってもいい重要ユニット

103:名前は開発中のものです。
15/06/04 19:52:35.83 cKjisaWO.net
白抜きフォントが見えにくいのは液晶の角度の問題だった
ごめんね
でも本名が長いと、文字が顔グラの裏に隠れてしまう不備があったyo
もう少し下に下げれないですか・・・

104:名前は開発中のものです。
15/06/04 21:46:19.88 UPqcJCBz.net
>>86
既存グラフィックだけのゲームは
作品数が増えてくるとプレイしてもらえなくなるよな
ただ顔グラ作成ツールなら探せば結構あるぞ

105:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:20:59.21 jPJ1lmtD.net
グラフィックはこの作品が出来たら描くか・・・

106:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:27:27.01 RuJQG8r0.net
顔グラやイベント絵はいくらでも描けるけど問題はキャラやマップのドット絵だなぁ
既存グラや改変グラだとどうしても差が出ないから1から自作してるけど慣れてないので大変

107:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:34:41.38 Tg1l7zgN.net
マップも一枚絵を下地表示できるだけで全然楽になるんだけどな(今ってできないよね?できたらごめん)
キャラのモーションだけはほんと大変だわ
RPGツクールとかの比じゃないだるさ

108:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:46:16.00 LAZjRpIF.net
一枚絵マップのやり方なら講座に書いてあるけど

109:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:47:57.29 QpuKmTqx.net
物投げるのとか弓射るのは距離調整機能でいいけど
走るモーションの距離調整機能は武器のX軸が調整されないって素敵な状態だから
素直にコマ毎にコピペして位置を手入力していった方が良いね

110:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:54:21.47 Tg1l7zgN.net
>>104
oh...
見逃してたか
ありがとう、確認してくる

111:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:14:14.44 H9KUc04A.net
本家のFE ifをスルーして開発を続けるか、1度区切りをつけて遊びに入るか悩む・・・
やったらやったで、新しいアイデア(という名のパクリ)閃いて作り直しになりそうな気もする

112:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:18:48.85 Tg1l7zgN.net
本家もそうだけど適度に色んなゲームで遊ぶべき
閃き(という名のパクリ)は本当にある日突然降ってくる
まんまパクリじゃなくても自分の持ってる本筋のストーリーにうまく融合した形のものが
やはり創作物には刺激が大事という話

113:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:23:51.21 qFaLTN24.net
FE発売したらここも一気に寂れるんだろうな

114:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:34:01.70 H9KUc04A.net
テストプレイしてて思ったんだけど、
FEの武器の交換って、仲介できたっけ??
一回交換したらできなくなった仕様の記憶と、交換し放題の記憶もあるんだけど、作品によって違う?

115:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:37:25.04 cretRwcK.net
俺はFEif買わない予定だからここにいるよ
>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が

116:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:41:01.72 H9KUc04A.net
>>108
うーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!

今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね
最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら

117:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:43:29.12 H9KUc04A.net
>>111
やっぱりそうか!ありがとう
難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた

118:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:47:27.57 zo6uZZjW.net
FEifは購入確定だが、多分FEifやりながらこのスレ見る事になると思う
FEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし

119:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:06:44.81 8BV7P5mA.net
オレはFEif見送り予定
ここに入り浸ってるだろう

120:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:07:51.04 jKi3K9qK.net
覚醒やってないから見送り組

121:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:43:20.37 +R5/xvNV.net
FEIFやりながら来る予定だわ

122:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:51:06.43 tnrBPZ9/.net
FEは聖戦までしかやってないから買う予定無いな

123:名前は開発中のものです。
15/06/05 07:58:13.61 NeAvKAOa.net
FE買ったって(大体の人は)それだけやってるわけじゃないでしょ

124:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:21:22.98 8BV7P5mA.net
まあ、よほど仕事が忙しくて一つのことにしか割ける時間がないような人くらいかもな
でも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ
ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね

125:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:32:35.85 TRjM60aa.net
>>120
主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった

126:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:59:51.42 MdPbm4Ji.net
俺は今作ってるのがどのFEを参考にしてるかで紋章の謎だから、
最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない

127:名前は開発中のものです。
15/06/05 09:07:25.72 TRjM60aa.net
敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな~

128:名前は開発中のものです。
15/06/05 11:57:18.64 fu6nD43T.net
既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど

129:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:35:23.71 WgnfT8Xr.net
>>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら
そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値

130:名前は開発中のものです。
15/06/05 13:02:10.64 fu6nD43T.net
>>125
分かりやすくて助かる ありがとう

131:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:05:04.98 WgnfT8Xr.net
月光できそうな気がしてきた・・・
URLリンク(gyazo.com)
発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ

防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・

132:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:27:08.05 uibl6Km5.net
>>127 すげえ!
戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…
聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ

133:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:30:32.45 CVPd5vaG.net
本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ
このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな

134:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:44:20.91 Sr14rLqY.net
本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな

135:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:47:28.43 WgnfT8Xr.net
>>128
変数使うのはシンプルでよさそう
改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%~100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも

今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。

136:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:00:28.50 3ufjWvrM.net
これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。

137:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:05:16.53 CVPd5vaG.net
そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる
エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?

138:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:13:48.51 3ufjWvrM.net
文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満

139:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:14:24.38 uibl6Km5.net
制御文字はあるよ
URLリンク(srpgstudio.com)

140:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:38:13.75 WXtAfptd.net
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題

141:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:14:20.77 3ufjWvrM.net
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。

142:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:24:15.40 UoB6yaOu.net
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?

143:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:28:45.42 3ufjWvrM.net
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと

144:名前は開発中のものです。
15/06/06 04:30:21.45 PmV9v4CY.net
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし

145:名前は開発中のものです。
15/06/06 06:55:59.90 0lYMRCkg.net
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい

146:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:36:21.89 U/V2DnNB.net
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw

147:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:47:34.15 1TRa+m7C.net
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4~5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう
そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー

148:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:14:06.57 AucfgLiN.net
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん

149:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:15:37.83 U/V2DnNB.net
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー

150:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:39:43.30 0lYMRCkg.net
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね

151:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:21:30.34 c8pfcbuy.net
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽

152:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:27:50.58 U/V2DnNB.net
必中防御無視とかルナティックすぎるわw

153:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:50:35.98 0lYMRCkg.net
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る

154:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:16:12.75 rN9hvE8M.net
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな

155:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:24:07.74 0lYMRCkg.net
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる

156:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:34:27.57 V4TQHan8.net
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる

157:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:49:58.05 9VkfheyQ.net
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?

158:名前は開発中のものです。
15/06/06 12:27:30.97 IjaiAuld.net
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った

159:名前は開発中のものです。
15/06/06 13:55:45.52 GWc4wcJH.net
スキル周りの素材を投稿します。
内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動


160:時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ) パス:srpg http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg ※発動条件周りのスクリプトはα版です  発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては  エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので  もしエラー吐きましたら報告お願いします  (後々にβ版を投稿します。)



161:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:15:07.29 IjaiAuld.net
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると
どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな

162:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:39:35.44 GWc4wcJH.net
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも
agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;

163:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:55:10.64 rR91igMP.net
>>155
すんげえ乙!
今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう

164:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:06:28.22 9VkfheyQ.net
Javascriptぜんっぜんわからん
いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!

165:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:08:40.76 QSmhVptZ.net
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる
>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)

166:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:12:55.58 rR91igMP.net
>>160
その名前は貰った
月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな

167:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:17:27.27 GWc4wcJH.net
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)
キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし

168:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:28:45.68 0lYMRCkg.net
>>155
お疲れ様です。

ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?

169:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:23:35.54 uhQkBqZL.net
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる

170:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:31:23.49 0lYMRCkg.net
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?

171:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:16.10 DYd4ty4R.net
>>165
ごめん。もうちょっと教えて。

172:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:59.66 0lYMRCkg.net
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも

173:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:39:38.24 1TRa+m7C.net
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない

174:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:44:22.63 0lYMRCkg.net
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます

175:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:53:43.86


176:B5AohDe9.net



177:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:59:37.32 rR91igMP.net
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が

178:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:03.57 1TRa+m7C.net
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー

179:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:58.31 sx19G6lE.net
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ

180:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:03:16.51 E4BIb6tj.net
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる
デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ

181:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:05:08.33 B5AohDe9.net
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね

182:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:06:23.02 IjaiAuld.net
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?
その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな

183:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:07:10.01 sx19G6lE.net
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする

184:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:11:44.83 0lYMRCkg.net
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?

185:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:15:31.71 0lYMRCkg.net
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います

186:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:21:15.52 E4BIb6tj.net
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ

187:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:24:36.69 AucfgLiN.net
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし

188:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:26:36.67 8aeBUtnV.net
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね

189:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:27:11.44 B5AohDe9.net
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん

190:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:29:49.97 sx19G6lE.net
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか

191:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:31:46.84 IjaiAuld.net
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!
緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる
そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・

192:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:34:22.53 8aeBUtnV.net
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって

193:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:40:58.29 E4BIb6tj.net
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。
で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう
少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。

194:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:43:39.09 DYd4ty4R.net
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?
どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。

195:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:51:23.78 DYd4ty4R.net
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?
俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。

196:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:01:17.74 1TRa+m7C.net
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう

197:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:11:24.30 0lYMRCkg.net
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない

198:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:12:17.93 0lYMRCkg.net
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます

199:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:17:15.90 sx19G6lE.net
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣

200:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:48:45.57 0lYMRCkg.net
3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

201:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:49:47.09 0lYMRCkg.net
訂正します
相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?

202:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:30:11.57 8aeBUtnV.net
無双って自軍が簡単に勝てることじゃなくて強いユニット一人二人いたら
それだけでクリアできちゃうって話だぞ
三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが

203:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:37:21.24 g/km40Zo.net
>>155 これで細かいスキルのカスタマイズがしやすくなった。
ありがとう!!
これを使って気付いたんだが
スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。
アイテムや武器,クラスによる
パラメータ補正の影響を無視するみたい。

204:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:51:40.98 sioQ67RV.net
なんだかんだで本家FEは中盤から無双ゲーになるし基本システム的にはある程度仕方ないことなのかもしれない

205:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:51:41.42 sINipo28.net
URLリンク(www.dotup.org)
お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー
まだ待機と移動と攻撃1までだけど。

206:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:07:06.24 PmV9v4CY.net
新紋ルナティックみたいに後半はそもそも主能力カンストしてないと論外とかならまた違いそうだけどね
ただし万人受けはしないから困る

207:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:09:20.63 sx19G6lE.net
ようこそ漢の世界へ

208:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:16:22.88 1TRa+m7C.net
>>199
おー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな
ようこそ、漢の世界へ
三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して
ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな

209:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:16:39.76 pfmLayyt.net
>>199
いいね、重量感バッチリ出てる
完成に期待

210:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:35:30.19 rR91igMP.net
スクリプトエラーの解決方法が分からないけど素材作ったよ-
・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・
 下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加
・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加
 完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして
 尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応
パスはいつもの
URLリンク(www1.axfc.net)
〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に
攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。
それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない
って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ

211:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:57:05.34 IjaiAuld.net
いろいろ充実してきたし
そろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ

212:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:59:55.47 U/V2DnNB.net
新しいゲーム・・・まだまて・・・('A')
グラフィック描くこと入れると終わらんがw

213:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:01:52.69 yZyCbS/a.net
無双な話だけど、紋章の謎の頃とかオグマだけで俺TUEEとかして終章(特に第一部)で軽く挫折したのは良い思い出。
あとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな?
変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・

214:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:02:15.56 thndg3ry.net
せめて顔グラは自分で描こうと思ってやってみたら絶望的に描き分けができなかった
みんな同じ顔だ…

215:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:16:31.40 GWc4wcJH.net
>>204
>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど
ざっとプログラム見てみた。
戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから
こんな感じで改修するといいかもしれない
(武器持ってないとnullを返す)
var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);
if( wpt == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
else
{
//武器持ってる時の処理
//剣殺しスキルを所持してるか
~以下略~
}

216:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:21:56.24 9TS5Mi4F.net
>>208
同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。
ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。

217:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:30:36.41 IjaiAuld.net
スキル弄れるようになると楽しいね
FEっていうお手本スキルがあるからそのまま参考にできるし
そればっかになって、肝心の章作成を忘れていたよ・・・
色んなスキル作って導入していったら、ヌルゲーになったから再調整してる(汗)

218:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:37:43.55 E4BIb6tj.net
>>210
ウディタのグラフィック合成器(フリー)でモブ作って参考にしてみたらどうだろう
悪役もけっこう簡単に作れる。
目元が優しい感じになるならサングラスとかいいんじゃね

219:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:38:10.10 U/V2DnNB.net
30~33行目まで消して>>209入れればいいのかね?

220:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:40:18.85 70luup24.net
ここはリンゴォの多いインターネッツですねw
>>199
俺好みのいいアーマーだ、ぜひ完成させてくだせぇ!

221:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:46:22.15 rR91igMP.net
>>209
エラー発生しなくなったよありがとう!
なんか不要な処理が出来そうだからいろいろ修正して再upするわ

222:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:47:52.10 U/V2DnNB.net
おお、スキル再UPしてくれるならそれ待ちがいいかな
いつもありがとうございます!

223:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:50:18.37 GWc4wcJH.net
>>213
ちょっと試したが、削除はしなくていい
速攻で手直しするなら「殺し・回避スキル設定スクリプト.js」の
//剣殺しスキルを所持してるか
の前の行にこんな感じで入れればエラーを吐く事は無くなるはず
var isWeapon = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);
if( isWeapon == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
//剣殺しスキルを所持してるか

224:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:53:01.66 GWc4wcJH.net
て、もう>>215さんが再アップ宣言してた…
>>217は無視しちゃっていいです

225:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:03:27.94 1TRa+m7C.net
>>215>>217もGJと言わざるを得ない連携プレー
ほんと未来がまぶしいくらい明るいわ

226:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:20:52.05 U/V2DnNB.net
FEIF本編が牢屋施設導入するようだし
当然こっちでは色々やっちゃうわけだ
牢屋最高やで

227:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:25:29.72 E4BIb6tj.net
牢獄の捕らわれた女が毎ターン少しずつ剥がされていけばNTRゲー成立!
はぁはぁ

228:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:27:06.47 rR91igMP.net
>>209氏のおかげで2行*5のスクリプト文が減ったよ!正直どうでもいい
それと弓殺し・魔殺し・弓回避・魔法回避の発動条件を緩くした
(魔法・弓系統の全てに回避するように変更)
あとアイテム1に道具持ってる敵には殺し発動しないけど許して…
相手ターンに相手から攻撃されたら
相手の持ち物が自動的にソートされて殺し発動するから…
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはいつもの

229:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:34:57.73 jNxtL0cY.net
ちょうどバランスの話もでてきてたし
途中までしかできてないけど、一度限定公開して、みんなの反応を聞いてみたい・・・
難易度ごとに、成長率の良し悪しでテストプレイするの大変なんじゃあ~

230:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:36:14.83 8aeBUtnV.net
>>222
仕事はえー乙
知識足らないけど注釈見てると自分でもスキル作りたくなってくるね
>>221
それ完全に魔剣士リ……いや何でもない

231:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:39:45.51 U/V2DnNB.net
リーネだと

232:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:42:23.44 rR91igMP.net
あれ なんか日本語おかしくなった
209氏のおかげでバグ修正出来て
不要な処理が出来たんで削ったら
10行しか削れなくて別にあんま変わらないんじゃね?って思っただk
>>224
魔剣士リンディスですねわかります

233:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:44:02.81 8aeBUtnV.net
>>223
ちょっとタイミング悪いレスして流しちゃったけどどんと来い!
最低難易度で3章くらいまでならやるよ!
いや、高難易度はスレの他の人たちが頑張るから

234:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:45:32.65 U/V2DnNB.net
スキルも充実したし、特徴的なキャラ作れるな・・・

235:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:54:34.37 sx19G6lE.net
ゾーアの魔剣士が……▼
お前だったとはな……▼

236:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:59:15.61 E4BIb6tj.net
>>223
バランスは色々な人から聞くのが手っ取り早いな。自分の考えだけだとどうしても偏る。
シビアなバランスでテストするなら、TMボタン(テストメンバー)をいじれば、テストだいぶ楽になるよ
微調整でDBのキャラスキルに変更が加わったら、テストプレーのセーブじゃ更新できない(最初からやるしかない)けど、
ステージのみのテストメンバーだと変更が通じるのが強み。
>>224
ファルコンの立派なおっぱいに驚き、主人公ドナでよくねと思ったのはきっと俺だけじゃないw
っていうかリーネやってるやつ何人か居てワロタww

237:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:04:12.53 HswHMwcY.net
というかスキルスクリプトの人の
FEIFのも取り入れてるのかwこれはよいものだ

238:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:08:55.92 20SfzmqW.net
なんじゃこりゃ…しかも2012年発売って結構最近の作品じゃねえか…

239:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:11:46.16 HswHMwcY.net
今調べたらリーネ2が出るみたいでわろた

240:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:17:09.78 VmqBhPYr.net
くっそおおおおおおおおお!!
こんなソフト見つけなければ良かったあああああ!!
このソフトでゲームを超作りたい!!!
でもいまこれ購入すると間違いなく今作ってるRPGツクール作品が未完成のまま終わっちゃうのおおおお!!

241:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:23:12.00 b


242:anJnXz4.net



243:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:23:16.90 47kduFnV.net
大丈夫大丈夫
まず買って少しだけ触ってみてからツクールに戻ればいいんだよ
大丈夫だからやってみなって!

244:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:28:23.92 O8b1xe0s.net
>>205
お呼びと聞いて

ついに完成しましたのでうpさせていただきます。ラーメンゲーです。
難易度はあまり高く設定せず、FE未経験者でもクリアできるゲームを目指したつもりですが、
バランス調整が甘いので実際どうなのかは分かりません。
全30章+依頼マップ4つ、他遭遇戦あり。プレイ時間は20時間くらい?
テストプレイなどは一通り行ったつもりですが、見落としによるバグ、設定ミスなどが多々あるかもしれません。
また、作者の気まぐれによりバージョンアップするかもしれません。
プロジェクトファイルは、ある程度落ち着いてからうpを予定しています
wikiは後で自分で編集しときます
10章までの体験版との変更点
・10章までの間に新たに仲間キャラを1人追加
・拠点に戻った時に、シナリオ進行具合で出る会話を数個追加
・キャラの成長率をやや下方修正(それでも普通のゲームよりやや高めです)

内容
非公認サンプルゲーム完成版? 115MB
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

245:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:32:35.11 banJnXz4.net
>>237あんた・・あなたは本当すげー
ありがたく遊ばせていただきます。

246:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:36:09.24 47kduFnV.net
>>237
完成おめ!
30章だと感想言うのは難しそうだが少しずつプレイさせてもらうよ

247:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:37:44.01 u4aprf1h.net
URLリンク(www.dotup.org)
回避モーション追加、攻撃2(再攻撃?には暫定通常攻撃と同じモーションを。
アーマーナイトの追撃って毎回特に変わったモーション無いよね…?(
とりあえず弄ってみてpngの横の枚数は増やしてヌルヌルにすることも可能だと分かったので、
次からは枚数色々調整してみたいな。

248:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:43:28.27 VmqBhPYr.net
>>235
理想はそうなんだけどおおおお!! 現実は非常なのおおおお!!
かなりマンネリ感がでてきたRPGと、今まで待ちに待ったSRPG制作ツールだと、
もうSRPGにかかりきりになりそうな気しかしないのおおおお!
>>236
悪魔のささやきはやめてえええええええ!!
絶対に大丈夫じゃないから!
もうすでに体験版いじってたらもう引き返せないところまでずぶずぶと作っちゃってるから!

……っていうかこれもう詰んでるな。購入してくるか……

249:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:45:37.83 iS+eEK8V.net
ああ……次はクリティカル移動とクリティカル攻撃1とクリティカル攻撃2とクリティカル間接攻撃と回避2だ……

250:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:49:50.18 u4aprf1h.net
>>242
紋章の謎のアーマーとか、クリティカルは溜めで演出してたじゃないですかー!
…ソードマスターとか作り込んだらキリがなさそうだ。楽しいだろうけど。

251:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:50:31.71 20SfzmqW.net
クリティカルモーションよりもキャラチップをだな…
>>237
全30章のマップが完成したぞ!ってレスはオマエダッタノカ…
ありがたく遊ばせていただきます

252:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:57:13.46 HswHMwcY.net
剣士系はトラキア並みにぴょんぴょん飛ばせたい

253:名前は開発中のものです。
15/06/07 01:32:05.54 u4aprf1h.net
URLリンク(www.dotup.org)
千里の道も一歩から
なんとかやってみるる

254:名前は開発中のものです。
15/06/07 01:36:15.19 CCXXv2Lp.net
おお、重騎士作っている人がいるのか、すげー欲しいわ

255:名前は開発中のものです。
15/06/07 02:10:40.14 HswHMwcY.net
重量感あるな

256:名前は開発中のものです。
15/06/07 02:58:40.75 aloNrP6J.net
もしかして同盟ユニットって杖持ってても使ってくれない…?

257:名前は開発中のものです。
15/06/07 03:38:30.83 u4aprf1h.net
URLリンク(www.dotup.org)
キャラチップ作ったー 別陣営はまた後で。

258:名前は開発中のものです。
15/06/07 08:56:24.46 O8b1xe0s.net
>>249
杖は使ってくれるけど、基本的には攻撃を優先したはず
あと同盟軍の杖は同盟軍のみにしか効果が無いので、自軍を回復してはくれない
回復を優先したいなら武器は持たせずに行動型にして遠距離回復の杖を持たせれば確実

259:名前は開発中のものです。
15/06/07 09:53:08.20 80NVysWl.net
全30章すごすぎるw
遊ばせていただきます!

260:名前は開発中のものです。
15/06/07 10:51:23.29 4WClILgG.net
>>246
まさにアーマーって感じですごくいい!
ぜひ使わせていただきたい

261:名前は開発中のものです。
15/06/07 10:53:59.81 e632TrHA.net
>>237
時間があるときにじっくりプレイしたいです。
体験版では経験値稼ぎにかなり時間を費やしてしまいました。

262:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:25:03.68 EYkBFn4k.net
こんなこというのは大変スクリプト班に申し訳ないんですが
スクリプトの中身の解説が欲しい・・・
っていうのは変数とか式はわかるんだけど、名前から何の処理か全然わからない。この式は何の処理の式なのかとか。

263:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:33:03.25 HswHMwcY.net
この変数は何の数字引っ張ってくるとかもかな?
スクリプトこの際勉強したい

264:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:57:48.87 iS+eEK8V.net
>>255
とりあえず元からあるルーチン名や変数名はプロジェクトから出力したゲームフォルダ内のscriptフォルダを検索すれば大体は出てくる

265:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:03:41.03 EYkBFn4k.net
>>257
あれ?皆さんってそのスクリプトを見るのが前提なんじゃないんですか?
私が思っていたのって
1: Scriptファイルの中身を全部理解する(この名前の関数は何を処理してるとか)
2: 理解したら、Pluginに自分で作ったJavascriptのスクリプトを入れる(ここらへんは公式サンプルスクリプトなどを参考にしながら)
って段階を踏んでると思ってたのですが・・・それで、1の段階で無理ゲーだったのでもう泣き寝入りしてます。
もし上の順番が全然間違ってたら、良かったら拡張班の方々のやり方を教えてくれないですか?

266:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:05:29.73 EYkBFn4k.net
たとえばAttackフォルダのAttack_coreのAttackParam
これがまず何を指し示してるのかがわからないです
battletypeは0でマップ戦闘、1でリアル戦闘だとはわかりますが・・・

267:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:41:36.33 20SfzmqW.net
うーん…俺としては
1・何のスキルを作りたいか考える
2・書き換えたい箇所のスクリプトファイルをコピー
3・書き換えなくても良い場所の処理を消す
4・処理追加したりいろいろ
で作ってるな
スクリプトの中身を全部理解してるのなんて公式くらいじゃね?
俺は書き換えたい処理の所の中身しか理解してない

268:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:54:49.05 IBr2pdI7.net
>>260
と全く一緒
1.あの時にこう発動するの作りたいなー、さがそ
2.あったここだわ
3.ここ書き換えれば、いけるかも
4.いけたわ
5.いろいろテストして、問題があったら修正する
3~5で試行錯誤していれば、いつの間にかそこら周りのスクリプトはいつの間にか理解できるようになってる
一度、ある部分がわかってしまえばパズルみたいに「ってことは他のはこうなってるのか」って紐解けるようになってくるよ

269:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:59:04.92 EYkBFn4k.net
そうなのかぁ・・・・・・・
申し訳ないけど、何か例を混ぜて教えてくれないですか?

270:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:16:03.06 20SfzmqW.net
1.命中計算式を武器命中+技*5にしたい!
2.singleton-calculator.jsをコピー
3.命中を計算しているAbilityCalculator.getHit以外の処理を削除
4.書き換え
5.わーい

271:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:22:54.19 IBr2pdI7.net
>>204の[先の先]と被っちゃったけど
1.参考にしたいスキルを探す
URLリンク(gyazo.com)
2.とりあえず、命中と回避が弄れそうなポイントを探して修正
URLリンク(gyazo.com)
※わかんなかったらファイルをとにかく検索しまくるなり、公式のスクリプトマニュアル漁るなりして根気で解決
3.データ設定
URLリンク(gyazo.com)
4.テストプレイ
5.問題なかったら、aliasなり整理するなりもっといい書き方見つけるなりして手直し

272:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:28:04.76 Po09xW2H.net
出遅れたが>>264とやり方はほぼ一緒だな
他にも他の人が作ったスクリプトと可能な限り競合しないように考えて作るのと
(関数によっちゃ処理の関係上競合が起こらざるを得ない箇所があるが)
java scriptに関する事をググったりしてる
特にカスタムパラメータ周り作るなら正規表現の知識はマジでオススメ
後、少なくともフォルダ検索できるテキストエディタは関数の呼び出し元とか探すのには必需品
(ちなみに自分はgPadというエディタ使ってる)

273:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:29:44.11 EYkBFn4k.net
二人ともすごい助かるありがとう
泣ける

274:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:35:24.59 e632TrHA.net
やはり最初からついてる素材が少ないってのは致命的だな
すっかり作る側としてのやる気がなくなってしまった・・・

275:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:37:09.42 llYkOzyA.net
元のレタッチで色々増やせればいいんだけど
パーツから分解していってもなぁ

276:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:38:19.66 IBr2pdI7.net
>>265
の知識らへんを勉強したい(´・ω・`)
今まで作ってきたツールは、ほとんどスクリプトが出尽くした後だったから
配布することなんてまるで考えてなかった。

他の人も使うこと考えると
(こんな無理矢理な書き方してたら笑われそうだなぁ・・・)とか
(こんなバグあるけど、自分はこうやって使わないし、まぁいいか放置)とか
よくあるから配布できる人マジリスペクトッス

277:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:39:42.71 80NVysWl.net
ほんとに半端ないレベルで参考になった
そうか、そうやって作ってたんだ・・・
大真面目に工学系の学校でjava勉強した人とかじゃないと無理なのかと思ってたわ
おっちゃんjavaの本買って来て1から勉強しようか
それともいっそ諦めてドット絵作る時間にあてるべきか悩んでたよ

278:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:50:58.71 EYkBFn4k.net
これで読んだとしても、アップデート対策で、自分の作ったScriptはPluginって所に入れなきゃいけないんですよね?直接書き換えるのではなく。
それって>>265みたいに競合しないんですか?自分の予想では
オリジナルの所にある計算式のスクリプト
計算式を変えたいと思って作ったスクリプト
この2つがあったとき、競合するイメージ
Pluginに入れるスクリプトを作ってる人は、どうやって競合しないようにしてるのかな

279:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:00:48.50 Po09xW2H.net
>>270
自分はそれなりにプログラム経験あるがjava scriptに関しては経験&知識ゼロで
本当にその通りに動くか全く分からん状態だから
公式サンプル弄ったりして最終的には試行錯誤の連続でトライ&エラー、「当たって砕けろ」状態だったな
プログラムに関しては知識よりも何度も試行錯誤繰り返して
「あ、こうやるんだ」って感覚掴むのが大事
>>271
競合起こさないためにはまずは元の公式の関数を先に動かして
その関数から取得した値を元に改造した関数で処理する
または改造した関数内で処理した値を元の公式の関数に渡すイメージか
まあ、公式の方も見たほうがいいかもしれん
URLリンク(srpgstudio.com)

280:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:12:08.50 FODvX9WN.net
>>270
Javaではなく、JavaScriptですね
まったく別の言語なので、ご注意を

281:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:23:32.38 EYkBFn4k.net
>>272
あぁなるほど!
同じBaseObjectの中で?
オリジナルが命中値を技x2で計算してるけれども、自分は技x2+幸で計算したかったら↓
pluginに追加するスクリプトには「オリジナルで算出された命中値に幸を加算する」みたいな処理式にすればいいのか!

282:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:29:52.05 HswHMwcY.net
知識共有もいいゲームが出来る過程と思えばよかろー

283:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:06:03.16 80NVysWl.net
>>272
おお、ドット打ちの時間減らしてチャレンジしてみます!
>>273
な、なんだってー
違うんだ・・・それすら知らなかった
教えてくれてありがとうございます

284:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:11:19.50 aloNrP6J.net
スクリプトで小数点以下切り捨てってどうすればできますかね?
クラスチェンジで取得経験値低下のスクリプト作ってるんだけど、
FE蒼炎計算式にしたら端数が出てバグる…

285:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:19:12.50 EYkBFn4k.net
>>277
Javascript初心者で質問しまくってるワイですが、それはMath.floorで出来るってことだけはわかってたのでお答えします

286:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:19:16.85 odTDvm1L.net
Math.floor();

287:277
15/06/07 15:36:17.29 aloNrP6J.net
>>278 >>279
できました!ありがとう!
Javascript全く触れたことないのに公式スクリプトを見ただけでいじろうとするからこうなる(;´Д`)
FEの敵を倒した時の経験値って、レベル差が開いた場合は最低経験値(蒼炎は1)になりますっけ?
それとも10くらいはもらえるんですっけ?

288:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:51:36.95 FODvX9WN.net
>>264
需要がありそうなので、
wikiにカスタムスキルの改変例
として掲載させてもらいました
URL直リンクは、まずかったでしょうか?

289:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:58:02.47 Q3Vjq79m.net
>>237
ゲーム中断出来ないのは仕様?

290:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:45:46.48 u4aprf1h.net
重装騎士出来た。
URLリンク(www.dotup.org)
パスは srpg
ずっとSRCで活動してたせいでpng画像そのまま弄ることなかったのでパレットの互換性とかが絶望的…次から改善するー

291:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:59:33.78 HswHMwcY.net
>>283
はやいw
流石です

292:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:07:06.46 47kduFnV.net
>>283
うおおすげぇ、キャラチップももう完成したのか!
ちょうどこういうのが欲しかったところだ
ただ素材投下する時は>>2にある通り利用規約も載せてくれー

293:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:08:13.36 HswHMwcY.net
重量感溢れるキャラチップで
一気にFEっぽくなった

294:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:18:36.18 u4aprf1h.net
おおう、利用規約か、ごめんなさい。
同人・商業共に可
SRPG Studio以外にも利用可
素材使用明記不要
二次加工可
作者明記不要
SRPG Studioの利用規約に準拠
これだけをzipに同梱すればいいのかな?

295:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:19:29.76 IBr2pdI7.net
>>283
ひゃあ!早速導入だー!ありがたやありがたや

296:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:20:55.21 IBr2pdI7.net
>>281
おお、わざわざありがとうございます
Gyazoは無期限と聞いてますが いつのまにか姿を消す可能性はありますね・・・
その頃にはもうちょっといい補足が出来そうな気もしますが

297:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:26:42.30 47kduFnV.net
>>287
それで大丈夫だと思うよ
自作っぽいから問題ないと思うけどSRPGStudio規約だとRTP素材改変した奴は
無条件で別ゲーに使っちゃいけないからそこだけ注意ね

298:名前は開発中のものです。
15/06/07 18:40:43.73 EYkBFn4k.net
>>280
そうだよ

299:名前は開発中のものです。
15/06/07 18:45:06.48 O8b1xe0s.net
>>282
こちらでも不具合を確認したので、原因を探してみます
テストプレイの段階で中断セーブは出来たはずなんだけど、それからスクリプトはいじってないはずだし何が原因なんだろう……
修正したらパッチを上げます
一応ターンセーブは有りになっているので、原因究明まではご迷惑をおかけしますが、それをご利用ください

300:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:29:08.49 eSVx3TQb.net
>>283
ありがたや、ありがたや

301:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:42:31.76 20SfzmqW.net
>>264氏の「先の先」のが処理簡単そうに思えてきた…
…うん。素材作ったよー
・男マーシナリー(ショートスカート?)を追加
・女マーシナリー(ロングスカート?)を追加
・盾持ちナイトのモーションを追加
・スキル[バイオリズム:偶数・奇数・ランダム]を追加
 偶数or奇数ターンに命中・回避+10されます
 ランダムに関しては…なんだろう。これ
・スキル[〇の達人]を追加
 〇の武器を装備している場合威力+5
・過去素材
パスいつもの
URLリンク(www1.axfc.net)

302:292
15/06/07 20:37:52.19 O8b1xe0s.net
>>282
あ、今確認したけど、中断コマンドを選択したらデータそのものは保持されているみたいです
ただ、中断を選択してもタイトルには戻らず、そのままゲームが続行されるみたいです
要するにクイックセーブ的な扱いになってるようです
スクリプト入れれば中断セーブ消せるけど、これは仕様って事にした方が便利だしこのままのがいいかなあ
コマンド名は変更するかもしれません

303:名前は開発中のものです。
15/06/07 20:40:00.35 4WClILgG.net
>>294
ほんといつも乙です
ありがたく使わせていただきます

304:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:23:54.73 HswHMwcY.net
拠点でのクラス変更はやめて
アイテムだけでクラスチェンジさせるのってどうすればいいかね

305:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:30:11.13 47kduFnV.net
>>297
コンフィグに「準備画面でのクラスチェンジを有効にする」のチェックがあるよ

306:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:36:16.02 HswHMwcY.net
>>298
おお・・見落としてたわ
thx

307:237
15/06/07 21:42:09.62 O8b1xe0s.net
というわけで中断セーブが分かりづらい感じになっていたので、名称を変更
また、クイックセーブについての説明をテキストに追加しておきました
それ以外でも終盤の内容を少し変更しました。流石に今の段階で終盤まで行っている人は居ないと思うので、
イベント逃がした!なんて人は居ないはず。もし居たらごめんなさい
パッチの当て方や更新内容は、同梱のテキストファイルを参照してください
修正内容
・中断セーブの仕様がややこしかったので、クイックセーブ、クイックロードに名称を変更。
また、操作説明とかのテキストファイルにクイックセーブについて簡単に追加しました。
・ゲーム終盤に隠しイベントを追加。またエンディングを少し修正。
・ダイヤモンドドラゴンの枚数を間違えていたのを修正
・その他、誤字をいくつか修正
内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.01
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

308:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:00:40.67 Q3Vjq79m.net
>>300
早い修正お疲れ様です

309:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:20:56.08 b4vmb/wa.net
このままの勢いが続けば、誰かしら
加賀氏が出すゲームを越えてましたって展開も夢じゃない気がする

310:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:24:50.66 HswHMwcY.net
というか加賀氏の作るゲーム公開の時
素材も提供してくれるのかな・・・無料だからさ・・・
それに期待してるんだけど

311:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:27:52.78 llYkOzyA.net
素材の事も書いてなかったっけ?

312:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:34:49.31 jKyOV6mO.net
パラディン的なグラ作ってくれた神はいたっけ?

313:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:37:05.93 jKyOV6mO.net
失礼、294様がいましたわ!

314:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:37:32.37 O8b1xe0s.net
>>294氏が盾持ちのナイトを作ってるから、それをパラディンとして使うと良さそう

315:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:49:27.85 TafeOyoj.net
ラーメンゲーの方へ
埋もれてしまうにはもったいないクオリティなので、wikiでキャラチップの画像を見れるようにしてみました。新規参入の方もいるようですし。
URLリンク(www8.atwiki.jp)
利用規約見る限り問題ないと思いますが、ご指摘や作者表記など何かあればお願いします。
あと、5/31版が最新ですよね?

316:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:50:57.89 ELxZ/eyv.net
壁用のアーマーにガードコマンドの使用で、
反撃不能だけどダメージ半減のようなものをスクリプトで作れませんか?

317:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:54:27.40 20SfzmqW.net
やっべ利用規約のtxtには書いたのにレスに書くの忘れてた
盾ナイトのパラディンはラーメンゲーの方の素材を改変して作らせていただきました

318:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:54:28.49 O8b1xe0s.net
>>308
掲載ありがとうございます。私はこれで問題ないと思います
最新版も5/31で合っています
せっかくだからこんな感じで他の人の素材もどんどん載せていきたいですね
クオリティ高い素材もかなり多いですし(実際、作ったゲームの方も他の人の素材に乗り換えてる部分が結構あるし)
もし他の人の素材も掲載するにあたって画像でページが大きくなりすぎる場合は幾つか消しても良いかも

319:名前は開発中のものです。
15/06/08 00:08:46.50 +oSAuWvL.net
前スレ760です(「タイトル未定です」の作成者です )
まだ途中ですけど、
以前のがモーション一部未完成だったり色々ひどかったんでVer0.2公開します。
タイトルもどうかと思ったので、仮タイトルを一応つけました。
また、本日公開された重騎士も早速取り入れさせていただきました!
今回は8章まで遊べ


320:ます(とりあえず1部完、2部の最初の章まで) シルヴァニア戦記(仮)Ver 0.2 http://www1.axfc.net/u/3481551 こっちはパッチ版(前回のをDLしてくれた人はこっちを当てれば問題無し?) http://www1.axfc.net/u/3481534 前回公開したものが5章クリアすると1章に戻る謎仕様にしてしまったんで、 続きから始めたい場合は5章クリア前のデータから始める必要があるんですかね・・・



321:名前は開発中のものです。
15/06/08 00:09:15.05 +oSAuWvL.net
連レス失礼
パスはsrpgです

322:名前は開発中のものです。
15/06/08 03:30:09.55 jf12ooRW.net
>>312
プレイしたよー。
敵が多くて固めなのと、数が多いので飽和攻撃でやられてしまった。
最初の方のマップは適当に動かしても死なないくらいがいいな、とか。
イベントはしっかり作ってあるようでちゃんと動いていたし、文章も読みやすかったですー。

323:名前は開発中のものです。
15/06/08 11:11:50.74 W7FYyD8r.net
HitCalculator.calculateHit = function(active, passive, weapon, activeTotalStatus, passiveTotalStatus) {
var hit, avoid, percent;
hit = this.calculateSingleHit(active, passive, weapon, activeTotalStatus);
avoid = this.calculateAvoid(active, passive, weapon, passiveTotalStatus);
//戦闘開始直前に発動
//命中率 +10
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'meityu')){
hit += 10;
}
percent = hit - avoid;
return this.validValue(active, passive, weapon, percent);
}

Pluginにこのようなスクリプトを置くと、
確かに戦闘開始直前に命中率が+10されますが、
そうでなく、戦闘前のユニットを動かす段階で命中に+10されるようにしたいです・・・。
(ユニットメニューで表示される「命中」の値に加算されるように)
どのようにすればよろしいのでしょうか?

324:名前は開発中のものです。
15/06/08 11:15:01.83 E3Dr0t+D.net
>>308
wikiの人乙!
尋ねるのが申し訳ないんだけど、今のところ2chであがった素材は全てwikiに転載してますか?
もうどれがどれだか、わからなくなってしまっていて・・・まとめてもらってたら嬉しい!

325:sage
15/06/08 12:14:15.56 lPx1oUAw.net
>>316
キャラチップは、一通りwikiに反映させたつもりです
ぬけがあった場合、どなたかファイルダウンロードとキャラ名だけでも
更新していただけると助かります
あと、作者の方にお願いするのも恐縮ですが、
公開レスのときに、可能であれば名前表記していいただけると
ファイルを追いやすくて、大変ありがたいです

326:名前は開発中のものです。
15/06/08 12:48:06.74 9P0IqhSO.net
>>315
そこはあくまで戦闘時に、互いの命中率と回避率を計算しあう場所なので
AbilityCalculator.getHit
を使うといいと思います

327:名前は開発中のものです。
15/06/08 12:51:20.05 9P0IqhSO.net
1.016きてるーーーーー
※スキル増加に伴い、一部スクリプトに変更が生じているため、
Pluginフォルダを使用している場合はご注意ください
singleton-calculator.jsも変更きてるっぽいから
要注意だぜ!

328:名前は開発中のものです。
15/06/08 13:10:27.31 G6m/DWP3.net
おお、きてるな

329:名前は開発中のものです。
15/06/08 14:25:51.80 oKhnJB6X.net
二週目引継ぎあるといいなぁ

330:名前は開発中のものです。
15/06/08 15:21:22.45 AHWf1dJR.net
>>321
最後のMAPをクリアしたら最初のMAPに戻るように設定すれば
引継ぎできない?

331:名前は開発中のものです。
15/06/08 15:48:20.22 G6m/DWP3.net
>>321
RPGツクールとかでも引継ぎスクリプトがどうのと騒いでるやつ昔いっぱいいたんだけど
引継ぎは不恰好でよければスイッチの管理でどうとでもなる
引き継ぎたいものをプレイヤーに選ばせるスタイルが良いのなら
そのつ�


332:ヌ選択肢を用意すればオッケー



333:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:17:53.75 5ZKqUV0/.net
盗むキター!
…singleton-calculator.js来てるってことはスクリプト修正しないと…

334:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:21:29.49 VzQpF4y3.net
お、更新来てる。しかもスキル「盗む」とな
入れたいところだけどセーブデータの引き継ぎの関係上今は入れられないから、しばらく見送ってからにしよう
盗むはスクリプトじゃ難しいだろうからこれがデフォで出来るってのは制作の幅が増えそうだね

335:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:26:53.68 OuiAADcj.net
アップデート頻繁にあるのは良いことだけど
どれだけ見切り発車で発売したんだよって話だ

336:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:31:35.27 RCUnhH1I.net
敵をナメプしてレア装備集めが捗る作品が増えるな(白目)

337:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:40:59.19 5ZKqUV0/.net
DamageCalculator.calculateAttackPower
Calculator.calculateRecoveryItemPlus
SupportCalculator.createTotalStatus
とりあえずここまで見たけどこれらはスクリプトの変更があった。
ここで公開されたスクリプトの中にこれらの場所を書き換える
スクリプトは無かったと思うから
スクリプト修正はしなくても大丈夫でしょ

338:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:44:05.28 b/8xXayK.net
マップエディットをもうちょっと使いやすくしてほしいな
右クリックで範囲コピーとか縮小表示とか欲しい

339:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:46:19.09 W7FYyD8r.net
>>318
やっぱりAbilityCalculator.getHitのところですか
そこにSkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'meityu')を入れてもエラー出て手詰まりしています
とりあえずまた試行錯誤します。
ありがとうございました。

340:名前は開発中のものです。
15/06/08 16:51:38.71 evasDf9u.net
>>329
ゲーム画面だと出来るんだし縮小表示はできそうなもんだけどね
範囲コピーは今のままで十分使えるから別に右クリック対応にしなくてもいいと思うけど

341:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:42:43.41 Bb+fzB8K.net
ついに盗むがきたかー
スキル増えて来たところだったので、影響が少ないといいですが...

342:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:47:04.60 P8hCiPVL.net
スキルアイコン無いから自作しなきゃならんな
まあ既存のアイコンいじるだけですぐ出来そうだけど

343:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:59:34.98 Mf2tppsH.net
盗むだけど、武器も盗めると強すぎるなぁ
特定の武器は盗めないようにチェック出来んのかね武器に
もしくは盗む防止スキルとか用意して欲しかった

344:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:03:50.27 Mf2tppsH.net
行動回復も誰か以外に、
自分の行動ターンを自動回復のチェック項目用意してほしいわ

345:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:04:06.29 P8hCiPVL.net
ベルドさんの悲劇は避けたい

346:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:14:32.29 evasDf9u.net
>>334
ヘルプちゃんと読んだか?
一応交換禁止武器は盗めないみたいだぞ
まあ俺は盗むはゲームバランス壊しそうだから使わないつもりだけど

347:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:19:20.47 Mf2tppsH.net
ああ、ヘルプ追加されてたのな。
どっちにしろ、汎用武器盗めると強すぎるか…アイテムだけのがいいかもしれんな
いちいちまた交換禁止用の汎用武器作るのも大変だし

348:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:25:20.59 kjMShPtc.net
特効無効キター!
待ってたぜえこれをよお

349:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:40:57.91 Mf2tppsH.net
発動型スキル無効って、文字通り、クリティカルから連続攻撃、
再攻撃とかも全部無効化するってことかね?

350:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:51:19.72 Bb+fzB8K.net
1スレ目でオグマ作ってた人、結局公開はされてないんだっけ?

351:名前は開発中のものです。
15/06/08 19:55:17.88 5ZKqUV0/.net
>>340
確率を設定できるスキルのみ無効化じゃない?
再攻撃は発動したけど 生き残り100%は発動しなかった

352:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:15:37.80 P8hCiPVL.net
無効化したいスキルを分けたいならやっぱりスクリプトいじった方が良さそうね

353:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:33:38.78 C6YG10Tw.net
singleton-calculator.jsいじってる人いなかったっけ?
戦闘計算式の人かな?

354:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:36:58.27 z63FGIMA.net
>>341
ごめん、実は黙ってたんだけど
編集途中に、間違って上書きして消してから、落ち込んで何もやってないんだ・・・
ランタイムから出力すると問答無用で上書きで消されるの知らなかったんだぜ・・・

355:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:00:11.28 Bb+fzB8K.net
>>345
オグマ隊長・・・無念・・・

356:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:25:44.31 oa+ObOYu.net
>>345
なんと!俺もひそかに期待してたのに、無念
気が向いたらリベンジ頼みますよ~
前スレと言えばバリスタ上げてた人も行方知れず…

357:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:36:51.47 I07eW2lf.net
傭兵残念…

358:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:44:03.18 +oSAuWvL.net
>>314
プレイありがとうございます
序盤は敵が一斉に襲いかかってくる局面がいくつかあるのできついかもしれないですね・・・
敵が固いのは鉄系武器は値段が安くて揃えやすいというだけで火力も命中もいまいち、
最低一つ上のランク(ナイトソードなど)にしないときつめというバランスにしたつもりなんですけど、
FEに倣ったバランスの取り方が一番なんですかね・・・
そもそも自分で思っているだけで意図した通りのバランスにもなってないかもしれませんが

359:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:55:36.89 5ZKqUV0/.net
>>345隊長!
隊長のドットを真似て改変してみたのですがどうでしょうか!
URLリンク(gyazo.com)

360:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:24:30.95 9P0IqhSO.net
>>350
何てこった!!
消えゆく筈だった隊長が、あの時の姿を取り戻そうとしているというのか・・・!!

361:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:27:36.67 C6YG10Tw.net
ありゃ、今回のアップデートで
行軍しようとユニット動かしたら
custom-placeevent.jsでスクリプトエラー吐くようになってしまった
何が悪いんだ・・・(秘密の店使ってない)

362:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:32:51.59 C6YG10Tw.net
custom-placeevent.js使わないので引っこ抜いた(白目)
盗むのコマンド、早さと体格依存にさせたいなぁ・・

363:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:39:30.18 Mf2tppsH.net
スクリプト系はVerUPで使えなくなりそうだから入れるの怖くて
一つも入れてないわ。ただでさえバグ多いのに、スクリプトもあれしたら
わけわからなくなりそうで。今回のVerで自動回復スキルが個別になっちゃって、
入力しなおしがだるいなあ…

364:名前は開発中のものです。
15/06/09 00:09:46.68 Gsgj+ljG.net
>>312
8章までクリアしたので例によってどう攻略したかとか感想とかをテキストに上げておきます
今後の展開が気になり、期待大です
まだプレイしていない方は見ないようお願いします
また、前バージョンの4章のデータから始めているため、もしかしたら意図せぬ不具合が発生してるかもしれません
攻略レポート
URLリンク(www.dotup.org)
ユニット評価
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