【UE4】Unreal Engine 4 part3at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 4 part3 - 暇つぶし2ch579:名前は開発中のものです。
15/07/29 11:54:22.30 llOWd01v.net
グラフィックスの問題てなに?
UE4ほどお手軽に市販レベルの映像出せるツールもないと思うけど

580:名前は開発中のものです。
15/07/29 11:55:29.30 YmVZpXOJ.net
>>573
インディーズで市販レベルのモデリングができると思っているのかよ

581:名前は開発中のものです。
15/07/29 11:57:41.50 llOWd01v.net
モデリングはUE4関係なくない?
モデリングの話なのか総合グラフィックスの話なのかどっち?

582:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:04:15.68 DngOIAfH.net
あれだな、エンジンが優秀なおかげでプログラマーはあんまいらん
グラフィッカーがもっと必要ってことやな
勝手に各ツール向けの書籍読んでろと言われるかもしれんが
UEで使用すること前提のグラフィックテクニック集みたいなのおねしゃす
パフォーマンス面とかも意識した感じで

583:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:36:32.85 aF3VbeLP.net
>>570
ありがとう
入れ直してみるわ

584:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:37:18.82 QeOICCB5.net
本に載ってないと何も出来ないのwww

585:名前は開発中のものです。
15/07/29 15:51:49.64 E58/Mpc7.net
>>575
ただまぁメタルギアやアンチャーテッドと同じレベルの作りこみをゼロからやろうっつっても、
そうそうできんわな

586:名前は開発中のものです。
15/07/29 17:17:08.08 Ag5S6vKE.net
UE4でweb用に出力しようとしたらなんかややこしいことしなきゃいけないんだな……。

587:名前は開発中のものです。
15/07/29 17:48:54.11 4Qkr5I27.net
ドラクエでこれ採用したんだな
高校生だけど昨日からはじめた
出遅れたくないからな

588:名前は開発中のものです。
15/07/29 18:41:27.52 YmVZpXOJ.net
>>581
高校生なら受験勉強の方が大事
良い大学へ行かないと

589:名前は開発中のものです。
15/07/29 19:07:43.64 gtlPZpCm.net
せやな

590:名前は開発中のものです。
15/07/29 19:14:41.74 QeOICCB5.net
高校卒業する頃には別のが出てますし

591:名前は開発中のものです。
15/07/29 21:08:47.67 WaSgnH5V.net
>>580
モバイル対応と同じことしないといけないからハードル高いよ
2Dの開発であればそこまで難しくないかと。
>>581
ゲーム会社入りたいなら単品で作品作って送るか、学歴しっかりつけたほうがいい

592:シ前は開発中のものです。
15/07/29 22:07:21.95 C4PBwUJZ.net
>>585
今どきは、学歴は関係ない気がする。
ネットで勉強できるしね。好きなコトやって、
もっと勉強したいと思ってから大学言ったほうが役に立つよ。

593:名前は開発中のものです。
15/07/29 22:19:28.26 gyPSWtG6.net
釣られ杉
今どき2chなんておっさんしかみとらんよ。

594:名前は開発中のものです。
15/07/29 22:56:28.29 +0qHAFjb.net
一理ある

595:名前は開発中のものです。
15/07/30 01:00:49.24 YKc27OZV.net
>>581
ゲーム制作に必要な知識は英語、数学が最重要。
物理もあれば有利。
そして、それを証明するためには学歴が必要。
プログラミングの知識は大学でやればいい。

596:名前は開発中のものです。
15/07/30 01:06:34.19 NgzDBTWe.net
というか
プログラミングの知識はやっておいてUE4なんか会社でやればいい

597:名前は開発中のものです。
15/07/30 02:52:37.35 bFz7etUJ.net
文系なんだが

598:名前は開発中のものです。
15/07/30 02:57:12.92 7cajxVv4.net
projectile movementで設定したオブジェクトがバウンドしないで、地面をすり抜けるのですが、何が悪いのでしょうかね。

599:名前は開発中のものです。
15/07/30 05:04:15.68 Zky+Dt1x.net
Unityなら、モデルには衝突という概念がない。
衝突判定は、Colliderで行う
Colliderの大きさは、モデルと同じ形・大きさでもよいし、
異なる形・大きさにしてもよ�


600:「 Colliderには、トリガーも付いていて、 衝突のタイミングで、指定した関数を呼んでくれるので、 その関数に、衝突時の処理を書く



601:名前は開発中のものです。
15/07/30 05:52:30.27 w3uPEU3f.net
Unreal Engineのスレなんですけどーwwwwww

602:593
15/07/30 06:52:45.58 Zky+Dt1x.net
UEは知らないけど、基本的なことは、
どのフレームワークでも同じかな、と思って書いた
参考までに

603:名前は開発中のものです。
15/07/30 07:31:41.90 w3uPEU3f.net
終了した後クラッシュしてたの修正入ったか

604:名前は開発中のものです。
15/07/30 07:35:16.95 sW3znxFH.net
>>595
衝突判定は実際より簡易なモデルを使って計算を単純化してるって話?
まぁ普通はそうだよね。

605:名前は開発中のものです。
15/07/30 07:56:45.54 Jhdysc+c.net
ね、簡単でしょう?
URLリンク(www.dotup.org)

606:名前は開発中のものです。
15/07/30 08:19:41.94 7cajxVv4.net
collision componentをルートにしないと動かないんだ、ってことに気づいたよ。

607:名前は開発中のものです。
15/07/30 15:10:32.95 7cajxVv4.net
hit event にinpulse繋いでもオブジェクトが押されないんだけど、どうつなげばいいの?

608:名前は開発中のものです。
15/07/30 15:32:57.62 PcBMzUmt.net
初心者質問スレがあるのでそちらへどうぞ

609:名前は開発中のものです。
15/07/30 20:41:41.03 5brDWMWD.net
windows用にパッケージ化したのを開いても真っ黒な画面のままで始まりません....

610:名前は開発中のものです。
15/07/31 09:13:40.31 eoJ/TU2T.net
unrealって簡単な動作ですら、動かすのに手間がかかるな。

611:名前は開発中のものです。
15/07/31 09:29:53.74 vTUV2neS.net
いやいやいやいや、めっちゃ楽っしょーーー!!!??

612:名前は開発中のものです。
15/07/31 11:45:49.67 eoJ/TU2T.net
operaってfirefoxの劣化版だよな。

613:名前は開発中のものです。
15/07/31 11:48:44.18 j/4Yefuw.net
Chromiumベースだけどな
釣りだろうけど

614:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:46:20.82 wFjtPfAp.net
丸一日バグがつぶせず必死にプログラム調べて直してたのに
原因はcsv最後の行の謎改行泣きたい

615:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:49:18.36 eoJ/TU2T.net
再生時にリドゥするとフリーズするのは気のせいですかね。

616:名前は開発中のものです。
15/08/01 00:30:19.13 uXCrn1tv.net
パッケージ化すると完璧なタイミングで作ってたものが遅れちゃう
プレイのときとフレームレートが大幅にかわってるのかね

617:名前は開発中のものです。
15/08/01 02:23:14.00 Tm9FhuVF.net
>>609
スペック依存
故にタイマーの多様は避けられたし

618:名前は開発中のものです。
15/08/01 02:24:45.86 Tm9FhuVF.net
>>609
極端な例
開発機
1秒間に300fps
実機
1秒間に30fps
この場合270フレーム分処理がずれてくる。
タイマーはフレームごとに処理ではなく時間単位なのでこの問題が起こる。
解決方法はフレームごとに定数で実現するか、もしくは実機と開発機のフレームレートを一致させればいい

619:名前は開発中のものです。
15/08/01 02:41:07.04 Tm9FhuVF.net
タイマーっていうかタイムラインね。
ブログみるとタイムライン多様してるから多分タイムライン使ってんだろうと予想

620:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:58:08.81 yel3dFfv.net
spring armの使い方が分かりやすく解説されているサイトってないですか。
カメラを、キャラクタの周りで円状にグルグル回したいのですが、サードパーソンのサンプルプロジェクト見た限りではspring armがカギになってるんですよね。
でも、使い方が分からない。

621:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:10:12.70 Tm9FhuVF.net
>>613
別の方法でカメラ回してもいいんじゃないの??
spring armを使いたいのかカメラを回したいのか目的はどっちよ???はっきりしろよ

622:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:15:26.40 yel3dFfv.net
カメラを円状に回せればいいです。
マウスのx軸の移動や、右左のカーソルでまわるようにしたいです。

623:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:28:48.35 Tm9FhuVF.net
>>


624:615 質問板かAnswerhubで聞いてみたらいいんじゃないの?? 前にの同じ事言われてると思うがUE4のことじゃなくてゲームの処理の話になるからスレチだぞ



625:名前は開発中のものです。
15/08/01 09:19:05.90 yel3dFfv.net
Answerhubはびっくりするほど回答がつかないです。
質問板もそうです。

626:名前は開発中のものです。
15/08/01 09:24:11.78 Tm9FhuVF.net
>>617
あのさ、なんでなんでもかんでも他人任せなんだ?
回答がつかないなら自分で調べて研究するなりしてそこで得た知識を共有したらどうなん?
みんなそうやって知識を深めてるのに教えてくれっていってるだけだと誰からも相手にされなくなるぞ?

627:名前は開発中のものです。
15/08/01 09:27:54.92 Tm9FhuVF.net
>>617
URLリンク(historia.co.jp)
このプラグイン入れて解決だろ。
わかったら考えを改めるまで二度とここにくるんじゃないぞ。

628:名前は開発中のものです。
15/08/01 12:17:51.99 fT36wT91.net
>>617
チュートリアルもマニュアルも全部シカトして
適当にやってるのが発言から丸分かりだから、
相手にする価値がない
まずチュートリアルは一通り全部やって当り前で
マスターしてなかったら基礎が出来てないって事じゃん?
1+1の解き方とか基礎の基礎知らない出来ない奴に、
答えだけ教えても依存されるだけで意味がない
電卓替わりじゃねーんだから、手前でやれよ
自分で解き方を覚えて自立する気がないのが問題なんだよ
それを見透かされてるからレスが付かない

629:名前は開発中のものです。
15/08/01 12:26:35.87 Tm9FhuVF.net
617 :名前は開発中のものです。:2015/08/01(土) 09:19:05.90 ID:yel3dFfv
Answerhubはびっくりするほど回答がつかないです。
質問板もそうです。

>>620
そもそも、Answerhubがある意味とかすら理解してないよな
全部自分のためだけなんとかなればいいって思ってるからいい加減鬱陶しい
後の人のためにもなるからあるのであってこんな奴のために回答する人なんて誰もいねーよ

630:名前は開発中のものです。
15/08/01 14:51:20.01 yel3dFfv.net
はいはい、説教うぜーな。
こんな偏屈なやつらよりも、優しいredditの人たちにきいてくるよ。
どうせお前らは何のゲームも作れねぇんだからな。

631:名前は開発中のものです。
15/08/01 14:59:41.79 pRhUgitR.net
はい さようなら

632:名前は開発中のものです。
15/08/01 15:09:35.25 ODt+9Qe7.net
ここは質問スレじゃねーんだよボケ
その程度の問題も一人で解決できない池沼が偉そうにすんなハゲ死ねや

633:名前は開発中のものです。
15/08/01 15:53:16.14 Tm9FhuVF.net
一応教えているのにこの態度屑以下だなw

634:名前は開発中のものです。
15/08/01 16:46:44.36 fT36wT91.net
てか勝手に私物化して勝手に質問スレッドとして
使ってたのID:yel3dFfv一人だけじゃんw

635:名前は開発中のものです。
15/08/01 18:29:30.47 jdSIhnkn.net
基本ブランチしか使わない
一度しかしない処理とかできたと思うけど、よくわかんねえから変数一個用意して、変数のオンオフで「一度しかしない処理」を実現させる
こういう俺みたいな人が一人はいそう

636:名前は開発中のものです。
15/08/02 04:47:58.68 DopR3Q5P.net
>>627
そんなあなたにDoOnceとマルチゲートがオススメ

637:名前は開発中のものです。
15/08/02 11:46:53.19 mt0Ygt4I.net
>>628
おお、便利だ、これ
実際にゲーム作ってると知ってる処理で全部誤魔化そうとしちゃうから、
やっぱ練習もこういうものの習得には必要だな

638:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:45:55.39 DopR3Q5P.net
色々な機能をもったノードがあっても探しにくいのは公式ドキュメントの罪だわ

639:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:30:15.75 xP+oAqBV.net
プロジェクトクラッシュして開かないワラタ

640:名前は開発中のものです。
15/08/04 00:16:21.07 RPaF5DTo.net
コナミの小島氏はMGS5に100億円使ったそうだが、FOXエンジンのせいだろうなあ。
これからはUE4みたいにエンジン販売も考えないと商売にならないかもね。

641:名前は開発中のものです。
15/08/04 00:19:18.10 Ko2kEJ32.net
EAのFrostbiteみたいに社内で大量に使いまわす前提なら売らなくてもいいんじゃないの
コナミはどうするつもりか知らないけど

642:名前は開発中のものです。
15/08/04 00:57:19.93 Qq7Q1dpR.net
コナミが個人使用フリーが当たり前な今のエンジンビジネスに、
でてそこで商売やろうと言うほどやる気なんかないのじゃ。
ヘッジホッグエンジンと同じ未来しか感じない。

643:名前は開発中のものです。
15/08/04 01:30:36.20 Ko2kEJ32.net
ヘッジホックエンジン捨てて外製エンジンに切り替えとか今始めて知ったわ
しかもあんな潰れかけの会社の

644:名前は開発中のものです。
15/08/04 02:53:49.74 RPaF5DTo.net
コナミ、ほころび始めた「上月王国」
URLリンク(www.nikkei.com)
※無料会員でもみれるよん。要登録。
コナミはもう大作ゲームをやらない方針らしい。
だから小島も干されている。

645:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:26:38.81 3v8xCDr1.net
>>635 どっちも本業はゲームじゃないから

646:名前は開発中のものです。
15/08/04 09:18:47.71 iityHzVv.net
>>637
小島さんは有名なんだから、大作作りたいって言って
kicsterterに募集かければ数百億集まりそうな気がする。

647:名前は開発中のものです。
15/08/04 09:20:26.65 iityHzVv.net
>>632
FOXエンジンってUE4と比べてすごい所あるの?
なんか同じレベルに見えるんだけど。素人のぱっと見の意見ですが。

648:名前は開発中のものです。
15/08/04 11:15:20.21 XzXO053m.net
Cryエンジンで十分に渡り合えるらしいし、グラフィックの得意不得意のジャンルはあると思うけど多分UE4のが上
エピックはUE3のノウハウがあるし機能の豊富さ・使いやすさでは比べ物にならないだろうな

649:名前は開発中のものです。
15/08/04 11:28:42.92 lCL/EgYb.net
消去されたPTのファンメイドのUnity版とかあるが、おまいらも対抗して何か作ればいいのに

650:名前は開発中のものです。
15/08/04 13:33:04.95 gBfn1yjX.net
>>638
無理だろw
小島氏の成功作ってMGSだし

651:名前は開発中のものです。
15/08/04 13:34:21.07 gBfn1yjX.net
>>639
アーケードの鉄拳7見たことあるけど十分綺麗だったよ。
確かに独自でエンジン開発って時代遅れかもね。

652:名前は開発中のものです。
15/08/04 14:14:51.60 SfsdI8CP.net
量産機になりなくないって奴が、既存のエンジンにおんぶにだっこじゃ、むしろ萎えるけどな

653:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:48:59.36 fOMK7/dM.net
>>642
ZOEというのがあってだな、海外だと割りと高い評価受けてたはずだが・・・
海外版だけ超難易度のモードがあってあっちには結構ファンが多かったな。

654:名前は開発中のものです。
15/08/04 16:04:52.71 iityHzVv.net
>>642
ポリスノーツとスナッチャー有りますが。
スナッチャーはやったことがないのでぜひリメイクして欲しいところ。やりたい

655:名前は開発中のものです。
15/08/04 16:27:32.49 Qjv5CV+n.net
>>646
スナッチャーはブレードランナーの丸パクりだから今リメイクできないだろうなw

656:名前は開発中のものです。
15/08/05 06:51:42.22 Agjqjm+Q.net
Autodesk Stingray
URLリンク(stingrayengine.com)
中小向け 学生無料 MayaLTに付属 それ以外は月額$30
Beast HumanIK Navigation Scaleform Wwise PhysXが付く
俺はトップ2が無料の時代に後から参入して金取るの?と思ったんだが
ざっくり反応見る感じ割りと好意的に受け取られている 何でや

657:名前は開発中のものです。
15/08/05 13:01:13.20 rri9BbOp.net
>>647
ぱっと見はターミネータのパクリだけどね。
ブレードランナーは色んな物にパクられてるけどなんか問題になったっけ?

658:名前は開発中のものです。
15/08/06 07:58:50.66 zxrAyuJ7.net
もう4.9か
5も見えてきたな

659:名前は開発中のものです。
15/08/06 11:28:50.65 QaP7vZS2.net
次は4.10らしい?

660:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:10:35.75 PymPQCPS.net
>>650
4.9ってなんか新しいことあるん?
ゲームジャム福島に参加する人
いるのかなー

661:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:19:28.69 2Qks9gNq.net
DX12にはいつ対応するんだよ

662:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:27:37.22 wyfGGBag.net
UE4がDX12に対応してもプレイヤーがDX12対応のビデオカードやOSを持ってなかったら意味ないんだよね?
まだまだ焦るような時間じゃないと思うなー

663:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:30:46.31 3kdtGNt3.net
>>654
それより、まだD12がでてないほうが
問題なんでない

664:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:35:40.82 3kdtGNt3.net
それに、もうWin10はでてるんだし、
開発する人は、ビデオカードは
Dx12に対応してるのは付けてるだろうし、早めに慣れておきたいよね。

665:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:36:16.81 2Qks9gNq.net
え、Windows10にアップグレードしてdxdiag開いたら12になってたよ?
それにビデオカードは二世代くらい前なら対応してるようだし、そんな化石PC持ってる人少ないでしょ

666:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:37:54.14 2Qks9gNq.net
まあさっさと開発したい人はとっくにDX12の早期に申し込んで対応版UEも持ってるんだろうけどな

667:名前は開発中のものです。
15/08/06 23:30:14.84 A7XGvIEj.net
>>657
そうなん? 確認してみよう。
4.9の説明みると、10では動かない?
けどDx12の一部対応みたいな??
一瞬4.9のダウンロードのボタンが
出来たけどすぐ消えたw
取り敢えず少し様子見?

668:名前は開発中のものです。
15/08/07 01:34:56.14 hsQCoUC9.net
>>659
フォーラムのスレに書いてあるのを見ると動くと思うけど充分にテストはしてない、DX12はかなり実験出来だが起動時のパラメーターで有効化できるって書いてあるのかな?DX12は今のところWin10専用だからWin10で動かないのにDX12が使えるってのは矛盾してるわなw
あとダウンロードも起動も普通にできたぞ

669:名前は開発中のものです。
15/08/07 13:49:09.29 RuIiBygf.net
>>660
dxdiagみたら確かに12になってて、
カードのドライバーもあたってる
みたいですね。
となると、4.9で簡易ベンチみたいのを
作って、8.1や7での12以前のと
12のを速度比較とかできそうやね。
ストアに置いたら売れるかもw

670:名前は開発中のものです。
15/08/07 16:04:16.68 RheWuTNS.net
URLリンク(trello.com)
を見ると、現状だとDX12 support は 10月まで開発となっているから、4.9 で仮対応、次の 4.10 で正式対応予定っぽいね。

671:名前は開発中のものです。
15/08/07 17:09:51.29 5KPA6vP/.net
DX12対応でやっとopen world demoが楽々動くようになる?

672:名前は開発中のものです。
15/08/07 17:21:50.60 hsQCoUC9.net
そんなバカみたいに速くなるわけじゃないよ
ただしマルチコアの活用が進んで4コア + ハイパースレッディングのi7と高性能GPUの組み合わせなんかだとベンチのスコアがかなり上がるらしい

673:名前は開発中のものです。
15/08/07 17:26:18.01 upQqrQ44.net
>>664
今のところハイスペックPC以外だと意味がないって感じかな

674:名前は開発中のものです。
15/08/07 17:42:25.13 hsQCoUC9.net
>>665
いや、DX12からはたくさんあるコアを活用できるから、比較的低性能でも性能をフル活用できるよ
従来はHTはゲームではあまり意味がないというか逆効果だとされてきたけど、DX12ではHTをオンにすると4コアの場合ベンチマークの結果がだいぶ改善してる
というかそんなに上がらないっていうのは嘘だったわ
URLリンク(www.4gamer.net)

675:名前は開発中のものです。
15/08/07 17:44:27.86 hsQCoUC9.net
ところで4コアi7はもうハイスペックってほどじゃないんじゃないかな
最近は8コアとか出てきてるし

676:名前は開発中のものです。
15/08/07 17:55:06.62 RuIiBygf.net
unrealユーザーはゲフオおおいんだろうけど、AMDのmultiGPUが気になる。
増やすと、GPUのメモリが加算されて
つかえるらしいんだけど、それが
DX12からといわれてたんだよね。
まあ、自分は一枚しかGPU使ってないけど。

677:名前は開発中のものです。
15/08/07 18:01:18.14 hsQCoUC9.net
ああ、あったね。あとオンボードGPUとのSLI/Crossfireができるかもなんて話もあったけどあれはどうなったんだろう
性能向上はたかがしれてるとは思うけど気になる技術ではある

678:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:08:47.21 tv0ntW2h.net
>>666
4gamerのベンチってほとんどが嘘ばっかりだよ。
日本の場合どこもインテルゲフォのための印象操作乙ッて感じ。
ATIAMDは次世代ハードにも選ばれたり優れてるところ多いのにな。

679:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:18:53.99 tv0ntW2h.net
URLリンク(ascii.jp)
この機能とか認知度上がれば一般人は動画いっぱい見るし欲しがるんじゃね?
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
DX12対応って結局UE4側では何をすればいいんだ?

680:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:35:20.89 hsQCoUC9.net
>>670
んや、そうなんだけどこれはCPU同士の比較だからいいかなーって思って。

681:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:26:29.14 hOxLxFwQ.net
>>666
その比較おかしくないか?
Single Thread のDX11とMulti thread のDX12比較して何の意味があるの?

682:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:30:57.52 WTntF6Fb.net
その方が爆速に見えるやん!

683:名前は開発中のものです。
15/08/08 06:58:05.40 t69Vynv/.net
>>674が真理
DX12楽しみだけど、マテリアルとかライティング見直さないといけないだろうからアーティスト泣かせだよね。

684:名前は開発中のものです。
15/08/08 09:09:34.01 R0bIk1Zl.net
別にゲームエンジンに使われる側からしたらなんも変える必要ねえと思うが
HLSLも基本そD3D11世代のまんまだし
URLリンク(www.nico) video.jp/watch/sm26815254
ドローコール数換算で大体10倍前後かー

685:名前は開発中のものです。
15/08/08 09:52:13.18 cpX6e8zl.net
>>671
どうなんだろうね?
記事とか読むと、実行がはやくなる
のは、エンジンとDx12との協調なのだろうから、作り手は、あまり気にしないでも使えそうな気がするんだけど。
三項目でまとめれば
1 dx12は、ハードの機能をより出しやすい
2 ハードはdx12をより生かせるがドライバ次第
3 エンジンはそれらを内包するので
ユーザーはあまり気にしなくてもいい。
で、なによりも、それにより、
ポリ数を増やしてもキビキビ動く。
テクスチャの解像度を上げられる。
、、、ので、かなりリアル寄りにゲーム
が作られる。といったところ?
になるんかな

686:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:14:14.36 fOo9ceio.net
これからはVRの時代だから綺麗なUE4使う所増えるんじゃないの

687:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:26:32.71 YvW52uvd.net
URLリンク(gigazine.net)
俺のgtx 750tiでもopen world demoがさくさく動くようになることを期待するぜ。

688:名前は開発中のものです。
15/08/08 20:05:01.41 ka0i1i4W.net
サイズ1GBだけどDX12のデモ

URLリンク(www.guru3d.com)

689:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:15:00.30 t69Vynv/.net
これ、見た目すごくかわってない??
DX11の時の方が好きなんだが

690:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:23:45.56 4EofHXvo.net
趣味でUE4触っているけど、プロってこんなバグの多い環境でゲーム完成させるの?
プロってすごいなあ。

691:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:31:04.69 jVVyUdjl.net
枯れてるバージョン使ってるんやろ

692:名前は開発中のものです。
15/08/09 00:09:29.53 4jWzvVp5.net
大手なら金払ってサポート受けてるだろうしエディタはバリバリ改造してるだろうから、素人が吊るしで使ってるのとは事情が違うだろう

693:名前は開発中のものです。
15/08/09 01:59:11.26 803z0Oh0.net
>>684
サポートは分かるけど改造は必要なのかな?

694:名前は開発中のものです。
15/08/09 02:27:37.07 EL2W7daB.net
>>685
必要
例えば会社独自にライブラリもってたり、実装してない処理があったら作る必要がある。
個人レベルじゃ必要ないかもしれないけど習得してくると色々無い事に気づくよ

695:名前は開発中のものです。
15/08/09 04:27:24.96 whQp79ay.net
>>673
シングルスレッドしかできないDX11とマルチスレッドできるDX12とのいい比較なんじゃないか?

696:名前は開発中のものです。
15/08/09 04:30:25.24 whQp79ay.net
無い物を作る方が会社としては色々楽なんだよな

697:名前は開発中のものです。
15/08/09 04:33:03.77 5elR/OSk.net
>>687
いや、DX11もマルチスレッド処理できる設計だよ

698:名前は開発中のものです。
15/08/09 10:31:32.50 tEWzd9be.net
ビジュアル面でUE4に比べてUnityに載っていないものってあるんでしょうか?
物理シェーダにライトマップだから建築物のウォークスルーのような静止物なら同じなのかなと思ったんですが
youtubeで見るウォークスルーものを見ると差があるように感じます

699:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:32:30.23 4jWzvVp5.net
>>685
エンジン、エディタの改造は4亀のギルティギアの記事に色々書いてあったはず。あれはUE3だったけど

700:名前は開発中のものです。
15/08/10 00:51:27.54 lUF0XO1V.net
third person モードでビヘイビアツリーを使って
主人公に敵がわらわら寄ってくるというAIを作ったのですが、(全部教えてもらいました)
これを非third person モードの、空間だけの世界に
適用させるにはどうしたらいいでしょう?
ようするにユーザー視点に向かってわらわら寄ってきてほしい。
タスクの中身のGetActorLocationあたりを別のにいれかえたら
いけるのかなぁ、とか妄想してますが・・・。

701:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:45:39.00 anOsnrgr.net
>>692
AIMOVETOを調べろ
ビヘイビアツリーの中身に君の欲しいものがあるから勉強しろ

702:名前は開発中のものです。
15/08/10 07:36:52.50 CClcWL7m.net
高校数学が出来る程度の学力がないと
理解そのものが無理だからいい加減諦めたら?
ここ特別学級じゃないんだけど・・・w

703:名前は開発中のものです。
15/08/10 07:53:16.40 8Lqz8Usw.net
>>690
背景が動的に壊れたりしないならUnityとUnrealの描画は実はほとんど同じ。
クオリティの違いはアセットの質の差にすぎない。

704:名前は開発中のものです。
15/08/10 09:29:22.27 khHzp7eZ.net
>>690
レンダラー自体の計算方式が違うんだから当然だ。
機能一覧で同じ名前が上がってるからって同じ絵にはならない。
綺麗だが高負担な物を選ぶか、そこそこで低負担な物を選ぶかだよ。

705:名前は開発中のものです。
15/08/10 11:01:55.28 lM3jAIYG.net
改善されてるかもしれないけど今までやってきたUnityのゲームっていきなり強制終了するのが多かった
エンジンの差ってよりゲーム開発側の問題かもしれないけど

706:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:30:36.10 Hdb0kY2W.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
今このチュートリアルやってるんだけどブループリントでB+左クリックみたいによく使うノードを出すショートカットってない?

707:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:49:58.40 anOsnrgr.net
>>689
エディタ設定にショートカットの設定あったんじゃない?

708:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:20:28.24 pHwOA+rX.net
>>699
エディタ設定だと既存のショートカットしか編集できないっぽい
ブループリントの画面でウィンドウ->パレットってしたらマイブループリント見たいなタブが出てきてそこからお気に入りしたノードが取り出せました、ありがとう

709:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:51:06.80 w6aEXBvj.net
んん? 4.9 プレビュー
終わってる?正規版きたの?

710:名前は開発中のものです。
15/08/12 05:45:42.70 GgGyn/pe.net
>>701
Unreal Engine 4.9 Preview 3 が、出たばっかり。
UE4.8 は、Preview 4 までだったので早ければ今月中にも 4.9 正式版がリリースされるかもね。
この辺は、予定日と内容を告知している Unity を見習って欲しいなあ。

711:名前は開発中のものです。
15/08/12 10:46:29.80 4gTBxrOS.net
unreal engine ってエンジンのバージョンアップめちゃ多いけど
unityとかもそうなん?
進化の速度ってどっちが早いんだろう。
unityのほうが未実装な機能が多い分バージョンアップの余地は多そうだけど
そうでもないの?

712:名前は開発中のものです。
15/08/12 11:28:52.73 w6aEXBvj.net
>>702
ありがとうございます。
了解です。落としてみようかな。
>>703
いまは、Dx12やらバルカンとかあるし、
VRもいろいろでてるから、
必然的にアプデは増えるんでない?

713:名前は開発中のものです。
15/08/12 11:36:23.25 qv5u6DLz.net
>>703
バージョンアップはUnityのほうが遅め(ロードマップでは3ヶ月に一回。実際にはもっと伸びる)
エピックは実績のある老舗メーカーなのに対してUnityはぽっと出のベンチャー企業だから技術力もかけられる開発費も段違い
ゆえに機能向上の余地があっても少なくとも現状の価格設定では開発ペースを上げるのは難しいのだろう

714:名前は開発中のものです。
15/08/12 12:20:32.96 OAVcDrhs.net
UE4のバージョンアップ頻度と速度は異常だな、開発者がついていけないレベル
Unityは安定志向だしベクトルが違う感じだね、新機能もなかなか実装されないし
4から5のメジャーバージョンアップもUE知ってる身からするとどこが変わったのて感じだった
個人的にはUE4にもそろそろ安定版みたいのが欲しいけど、エピックは突っ走るんだろうなぁw

715:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:06:09.98 ZS7Cz7pX.net
>>706
ANDROID2から4への変化も酷かったよなあ

716:名前は開発中のものです。
15/08/12 14:19:56.73 6YnHF8Dc.net
今のところUE4は細かいバージョン別に分けて簡単にインストールできるから
好きなバージョンで開発してね(過去のバージョンでも開発できるよ)ってことなんだろうね

717:名前は開発中のものです。
15/08/12 17:38:23.88 tsDrenN0.net
UE4でアセット売る商売って儲からないのかな。
モデリング力皆無だから、ぜひその辺を充実してくれると日曜プログラマーはありがたい。
ダークソウルの甲冑キャラを安く希望します。
ちなみに今打ってる奴って転売しなきゃなんでもあり?

718:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:38:27.46 jr9XNJO3.net
モデリングできない無能ならせめて規約を読みましょう

719:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:49:36.88 GgGyn/pe.net
>>703
UE4 の平均アップデート頻度は、去年が 1.5 ヶ月で今年が 3 ヶ月って所。
Unity は、5.0 のリリースが遅れまくったけど、今年からマシになってきた。
後、Unity は、C♯ を C++ に変換とか UE4 では必要ない対応に追われている。
>>706
URLリンク(www.4gamer.net)
UE4.9以降は機能追加よりはパフォーマンスの改善,使いやすさの向上にもっと注力していくことになっています。(epic 下田氏)
との事なので、4.9 以降は安定すると願いたいw
>>708
自分も最新バージョンは安定してから移行しているので、最低でも 2 バージョンは常に入れてる。
URLリンク(trello.com)
UE4 Roadmap
ちなみに、上記やフォーラムを見ると Windows 10 は既に対応済っぽいけど、DirectX 12 の完全対応と VisualStudio 2015 対応は、年末?の 4.10 になりそうって話。
他に、VR 系や Vulkan もあるし、それらの対応だけでも大変そう。
>>709
UE4 のは、まだ歴史が浅いからか稼いだ人の話は聞かないね。
そう、転売以外は何でもあり!

720:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:55:35.56 ootgw5uY.net
モデルとかテクスチャとか作ってばっかりで全然プログラムとかいじれてねぇ

721:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:00:06.76 rXbC017j.net
結局大手以外は、プログラミングもグラフィックも中途半端な人間ばっかが触って悶々としてるだけ

722:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:34:06.26 DnehptxD.net
バージョンの数字上げるの早くね
もう機能追加しないんか?

723:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:37:18.45 V4aWxW0R.net
bug fixがメインならどんどんやって欲しいけど、機能追加よりまずは安定版作って欲しいな
ビルド環境がなくてもsource扱えるようにしてほしいわ

724:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:38:05.99 V4aWxW0R.net
ビルドしないと使えないプラグインとか多すぎて、パッケージにする時にこまるんだよなぁ
それなら最初からビルド環境のみにすればいいのに。

725:名前は開発中のものです。
15/08/13 12:46:45.36 uFQUWWUg.net
ue3なら32bitでもインストール出来るかな?

726:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:11:22.47 rtyFl/FI.net
4.9p3入れてみたけど、なにこれ
改善されまくりでない?
凄いなあ。 Epic恐しい子

727:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:22:43.13 fsh/xMvc.net
どう変わったの?

728:名前は開発中のものです。
15/08/14 02:27:22.78 rtyFl/FI.net
>>719
ビュー操作とか、
あと動作速度とか、かなりいい。
バルーンとか、
まだ触り始めだけど、これなら
やってみっか!ってかんじになるね

729:名前は開発中のものです。
15/08/14 06:48:48.71 sgXGjQ2F.net
>>718 >>719
URLリンク(forums.unrealengine.com)
Unreal Engine 4.9 Preview の追加機能と既知のバグの公式スレッド
4.9 正式版の機能は、まだ増えるらしい

730:名前は開発中のものです。
15/08/14 15:08:48.27 X72PyxlE.net
>>721
ありがとうございます。
gameworks覗いてたらAndroidworks
とかあってなんだこれ?って
思ってたら、解説にでてました。
それもあるけど、VR sdkとかいうのが
でてて、SLIすると、oculasとかの
速度上げられるみたい。

731:名前は開発中のものです。
15/08/17 02:32:54.79 7Z8eDSzY.net
これ作ってる会社の親会社が中国企業ってどうなのかしら

732:名前は開発中のものです。
15/08/19 01:56:15.98 zfg66v9J.net
>>723
まあ、オープンソースだから変なの入れられる訳では無いし、開発無料に出来たのも、その影響が大きいと思う。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
Unreal Engine 4.9 Preview 4 が、出たね。

733:名前は開発中のものです。
15/08/19 02:19:18.63 lNCB+Ohd.net
UE4でもチャイナボカンが発動するのはそう遠く無いと思われる。
きっともうすぐ、UE4搭載の◯◯が大爆発ってなるよw

734:名前は開発中のものです。
15/08/19 04:00:17.88 R4zwcYAf.net
ちょっと長い髪が肩にめり込まないようにフワフワ動かしたいんだが、チュートリアル知らん?

735:名前は開発中のものです。
15/08/19 10:14:01.99 rFzTO576.net
何も作れないセンスの無い奴らが語る板はここですか?
作品上げてる奴もいないし。

736:名前は開発中のものです。
15/08/19 10:41:30.55 zUkrIeRO.net
髪のめり込み云々はスレ内で同じ話題出てる
>>87-95
この辺り
4.8以前の話っぽいけどね

737:名前は開発中のものです。
15/08/19 16:12:51.74 1mjWWgHr.net
>>728
というか、髪、もう実装されてんの?
hairworksのapxなら、コリジョンつけたら貫通はしなくなるんでない?

738:名前は開発中のものです。
15/08/20 13:36:54.15 b+czglBb.net
>>727
なにかつくってもUE4だと多分知人の協力は不可避
こんなところで集団制作した作品晒してもあれ
そーいうことじゃね?

739:名前は開発中のものです。
15/08/20 14:39:54.55 XrLuHEag.net
そもそもここ作品発表するスレじゃねーし
過疎ってるけどいちゃもんつける奴だけは居そうだし

740:名前は開発中のものです。
15/08/20 14:48:21.40 8+5F3TyC.net
スタティックメッシュにうまくコリジョンつけられなくて大苦戦中
ひょっとして、これ空洞とかの処理苦手?

741:名前は開発中のものです。
15/08/20 15:07:05.67 aGH8Gd7Q.net
変形したメッシュでもauto convex collisionでいけるだろ

742:名前は開発中のものです。
15/08/20 15:19:32.29 egOL3Szk.net
UE4ってXBOX360のコントローラーしか対応していないってガチ?
URLリンク(forums.unrealengine.com)
このプラグインを4.7.6で使うとバージョン違うってエラー出て終わり。

743:名前は開発中のものです。
15/08/20 15:20:55.10 8+5F3TyC.net
それでうまくつかないのは、ワイヤーフレームがごっちゃりしてるからかな?
ちょっせいりしてみるか

744:名前は開発中のものです。
15/08/20 15:45:38.45 8+5F3TyC.net
解決した
面一枚で壁表現してたらそら裏側にはコリジョンつきませんわな

745:名前は開発中のものです。
15/08/20 17:59:44.30 ZdlkW5t5.net
auto convex collision って4.8.3以降だと精度1より高くできないのこれ?
4.7.6では1より高くできたんだがどっかに上限開放的な設定増えた?

746:名前は開発中のものです。
15/08/20 21:15:45.53 UbdlmToA.net
>>734
キーボードしか使ったことがないからなんとも

747:名前は開発中のものです。
15/08/21 04:24:55.93 wJJqmOFy.net
>>734
普通その辺りはC++なんだから自分で実装することも可能だろ
ある程度カスタムできるようになってるのはありがたいけど、そこまで出来ない人からしたら不便だよな

748:名前は開発中のものです。
15/08/21 09:39:33.24 gI6A03H/.net
>>739
趣味レベルで触っているとそこまではねえって気がする。
プロなら必要だろうけど。

749:名前は開発中のものです。
15/08/21 11:50:43.84 XFPItkli.net
みんなゲーム会社の人なん?

750:名前は開発中のものです。
15/08/21 12:02:34.51 JyL9e+fg.net
そうじゃないのもいる

751:名前は開発中のものです。
15/08/21 12:14:41.41 gI6A03H/.net
>>741
俺、素人でただの趣味

752:名前は開発中のものです。
15/08/21 12:20:11.52 bRcYSf3H.net
ただのゲーム好きです

753:名前は開発中のものです。
15/08/21 12:56:24.91 +YzO7K7k.net
ゲーム会社ってソシャゲも含むの?
そしたらただのWeb系エンジニアもゲーム会社の人になるが

754:名前は開発中のものです。
15/08/21 12:58:40.25 2zhqvyKV.net
Web系でUE4って使


755:うんだ。へぇ~



756:名前は開発中のものです。
15/08/21 13:06:49.46 PhXnuCl3.net
はぁ、原因不明のartifactを出なくなるようにする設定がやっとわかったどー

757:名前は開発中のものです。
15/08/21 15:25:45.06 XFPItkli.net
blueprint難しいよぉ、、、。

758:名前は開発中のものです。
15/08/21 15:27:59.16 rXXxBzeg.net
そう?いちいちコード書かないといけないUnityよりかはだいぶ簡単だと思う
特に自分は数学弱いくせにゲーム作りたいという奇行種なのでBPはだいぶ助かってるよ

759:名前は開発中のものです。
15/08/21 18:29:07.00 JyL9e+fg.net
>>748
最初はわけわからないだろうからUE4の本(出来るだけ新しく出版されて自分で読み易いの)を購入して参考書にするといいぞ

760:名前は開発中のものです。
15/08/21 18:49:10.73 qw160b1b.net
>>748
オブジェクト指向言語の経験がないと理解しにくいよね

761:名前は開発中のものです。
15/08/22 07:41:26.87 AFVo1Snu.net
とりあえず、
UE4の学び部屋でブループリント系の講座を、全部自分でもなぞりながら見る
ロブのエンドレスランナーとPaper2Dを解説動画見ながらトレス
それでなんとなくコツつかんできたらぐぐりまくりながら引き出し増やす
インベーダーゲームの人とかの、ブループリント全部のせて制作してる人のもトレス

これで俺はギリギリなんとかしてる。処理ゴリ押すことが多いけど

762:名前は開発中のものです。
15/08/22 10:20:53.65 I3huJdxP.net
>>751
逆にオブジェクト指向を知っているととてもわかりやすいから
blueprintを理解するとc++,java,c#とかにそのまま応用が効くと思う。
bluePrintから学ぶオブジェクト指向。
みたいな本があってもいいかも。

763:名前は開発中のものです。
15/08/22 10:53:35.21 OZyzWZrS.net
先日2日間だけやってた「夏休み特別UE4授業」もいいよ

764:名前は開発中のものです。
15/08/22 15:02:23.99 U+nvLZpB.net
>>753
オブジェクト指向知っていてもノードの多さはひびる。

765:名前は開発中のものです。
15/08/23 14:31:03.36 4n9UMlBf.net
プログラミングの知識は全くないけどブループリントインターフェイスには感動した
c++読めるようになったらもっと楽しいんだろうなって思うようになったわ

766:名前は開発中のものです。
15/08/23 20:58:58.70 dFrB+O1M.net
他の人のBP見て一番めんどくさいのは
BPとBPがどこでつながってるのかわかりにくいところ
カスタムイベントがあったら、どこで呼び出されてるのか調べるために
いちいち他のBPでCtrl+Fで検索かけるんだけど、ボタン一発で飛べたらなあ

767:名前は開発中のものです。
15/08/25 08:10:19.62 FPEBg+6K.net
blueprint内に、複数行のコメントって挿入できないんですかね?
ノードの吹き出しと、add commentだと一行しか入力できない。

768:名前は開発中のものです。
15/08/25 22:25:47.80 KBSUCvBE.net
>>758
ver4.8からEnterで改行できるようになってる。4.7でも後期だと改行できるで。

769:名前は開発中のものです。
15/08/26 17:20:03.52 tG+SBqjs.net
UnrealEngineをDVDメディアなどに保存する方法をググってみたのですが
検索の仕方が悪かったのか見つかりませんでした。
なにかよい方法はないでしょうか。
ローカルにインストーラを持っていないと不安になってしまう性分なのでソワソワしてしまう(´・ω・`)

770:名前は開発中のものです。
15/08/27 01:31:42.39 AlDABMcc.net
外付けHDDにバックアップ取るんじゃダメなの?

771:名前は開発中のものです。
15/08/27 06:54:16.30 WhaGkrSw.net
URLリンク(developer.nvidia.com)
このPhysX: APEX SDK って無料?英語読めないよぉ、。

772:名前は開発中のものです。
15/08/27 10:27


773::15.98 ID:3xs6CVzf.net



774:名前は開発中のものです。
15/08/27 14:43:33.19 WhaGkrSw.net
>>763
ありがとう。

775:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:17:12.44 Q4CmoRV7.net
BlenderのRigifyを特に何もいじらずにUnrealにExportできるスクリプトを書きました。
なので今まで作ったアニメーションもそのまま使えると思います。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
カラクリはDeformボーンだけを抜き取って親子関係を再構築してから
アニメーションをベイクしているだけです。あとサイズの調整も少し。

776:名前は開発中のものです。
15/08/28 09:53:42.59 N597GrXi.net
どんなゲーム作ってる?
自分はマリオ64とか、マシナリウムっぽいゲームつくろうと思って練習してる。

777:名前は開発中のものです。
15/08/28 10:47:58.38 B6OivA0O.net
ありがとうございます。
今UE4のためにBlender勉強中なんですぐには試せないですけどそのうち試してみます。

778:名前は開発中のものです。
15/08/28 10:48:35.48 B6OivA0O.net
>>765
のレスです。

779:名前は開発中のものです。
15/08/28 20:28:11.74 929sfKiv.net
kiteの解説動画みてたら、
ポストプロセスのノードみてみたく
なった。
しかしサイズが大きくて
躊躇してるw
おまけに起動条件ががが。

780:名前は開発中のものです。
15/08/28 21:31:21.57 NuwDwv8C.net
ポストプロセス見たいだけなら
ポストプロセスのマテリアルのファイルだけ
ブランクプロジェクトとかに入れてみたらいいんじゃない

781:名前は開発中のものです。
15/08/29 01:23:46.73 1WlX92p2.net
OnPostLoginでQuitGameしたらエディタが死ぬ(´・ω・`)

782:名前は開発中のものです。
15/08/29 12:09:21.27 c8B9BH2a.net
簡単な2Dゲームパッケージ化しただけなのに容量100MB超える
アセット全部消しても100MB以上あるなんて、こんな容量でかいソフトしか作れんとか終わってるだろ
ダウンロードするユーザーとサーバーのことを考えてないのだろうか
HTML化でもおんなじくらいの容量になるんだから終わってる

783:名前は開発中のものです。
15/08/29 12:24:28.71 dcm4mF+t.net
>>772
それはUnityの方がいいのでは?
そもそもUnreal Engine 4 は大作向け

784:名前は開発中のものです。
15/08/29 13:07:55.63 Dv7AIt8W.net
>>772
>>773
でも重要な指摘かも。段階的にアセットをダウンロードしたりとかできないと
スマホゲームとか不利だよね。
そのへんって現場ではどうしてるの?

785:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:51:32.12 asGsGH0F.net
キーの3つ同時押しってできないの?
2つ目はでは効くんだけど、3つ目が効かない。
uparrow(前進) + shift(アニメーション再生) + space(ジャンプ)というキー構成で、1と2を押した状態からは、3つめのジャンプが効かない。

786:名前は開発中のものです。
15/08/29 21:19:40.69 Z2bH/kM5.net
ヘボいキーボード使うな

787:名前は開発中のものです。
15/08/29 23:43:14.29 SXGg/1Pg.net
>>772
モバイルには向かないらしいし、2Dはまだ未整備。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
エディタからして設定いじってもCPU使いすぎっての多々あるし、基本アメ車なみ。

788:名前は開発中のものです。
15/08/30 05:13:30.83 yu7NOmZd.net
>>776
ああ、キーボード側の問題なんだ。

789:名前は開発中のものです。
15/08/30 08:40:01.77 9VyeThdP.net
容量でかいのは用途が違うって諦めたほうがいい
タンクローリーで近所の駄菓子屋にお菓子買いに行くようなものだな

790:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:12:06.80 tHZadrsa.net
今の段階では自前でそれなりの素材を用�


791:モできて、PC版の開発前提でないと意味はないかも。 背景やキャラがショボいものしか用意できなかったり、カジュアル系を作りたいなら最初からUnity を選択するのが賢いだろうな。



792:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:14:13.97 Smor9dOj.net
アメ車メーカーが日本車見て言ったコメントみたいだな。
その結果どうなったか。

793:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:26:06.79 OCPMK+qq.net
BlueprintのないUnityにはもうもどれまへん

794:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:57:06.69 yu7NOmZd.net
unrealで作られた有名なスマホアプリってある?
フラッピーはunrealらしいけど

795:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:59:32.52 oJ591pRG.net
Unityの場合アセットが多いから足りない機能は大体補えるけどな

796:名前は開発中のものです。
15/08/30 10:44:04.31 0tAMbH+s.net
フラッピーが出たころにunrealなんてねーだろアホか
俺はファミコン版で認定証貰ったぞ

797:名前は開発中のものです。
15/08/30 10:54:50.67 QCM0ADio.net
ブループリントは便利なのにサクッとミニゲーム作ったら100Mb
期待してた分、悔しい

798:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:05:15.02 Smor9dOj.net
UE4触ってからUnity触り始めた。
bluePrint使いやすいって言うけどc#ベースのunityも使いやすいぞ。
両方使って開発すればいいんじゃないかな。と思い始めてる。
結構概念的な部分も似てるし。

799:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:12:53.12 yu7NOmZd.net
スマホ向けでファイルサイズでかすぎると、配布できなかったりするん?

800:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:02:59.07 tBdvxQRM.net
ダウンロードがWifiのみ可になるだけじゃなかったっけ。
iPhoneは100MB以上から、Android50MB以上?忘れた。

801:名前は開発中のものです。
15/08/30 15:44:12.70 6htuIb0M.net
>>787
今のUnityってC#になったの?
昔はJava Scriptにオブジェクト指向を追加したような変な言語を使わされたのだが。

802:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:06:49.22 yWOtZs2n.net
噛みつくわけじゃないがアメ車のイメージがちと古い気が
今アメ車と言ったらグーグル自動車とかテスラのイメージ
どっちも乗りたくはないが

803:名前は開発中のものです。
15/08/30 17:06:47.65 yu7NOmZd.net
>>790
booとかいうのは、使う人が少なすぎて、フェードアウトしてるんじゃないの?

804:名前は開発中のものです。
15/08/30 17:11:58.98 0tAMbH+s.net
Unity5から消えたのお!

805:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:13:59.77 ufy2UJme.net
tappy chickenは24Mくらいだよ

806:名前は開発中のものです。
15/08/30 19:28:20.65 yu7NOmZd.net
へぇ、削ろうと思えば削れるんだ。

807:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:05:34.77 Smor9dOj.net
>>791
そこ突っ込むのー。
そういう意味じゃなくて、
ウチは性能がいいからunityが狙ってる市場は気にしないー。
って言ってると、
どっちも逃すんじゃないって話。
ちょっと触ってみたけど、unityの方が取っ付きやすい。ニコ動のやってるfbx 共有サイトもunity player使ってて、
うまく誘導して来るし、ドキュメントの整備具合も圧倒的。
開発者でue4の知名度知らない奴は、取り合えずunityを選ぶんじゃないの?
と心配しているんですよね

808:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:25:39.27 yu7NOmZd.net
レベルって2つ同時に開けたりしないすか?

809:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:32:40.11 307Vuenu.net
>>792
booじゃなくて、JAVA Script もどきのことを言っているのだが?

810:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:37:42.71 0tAMbH+s.net
c#もモドキダケドネー

811:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:44:18.01 R8q8wbpA.net
UE4がコケたらコケたで仕方ないだろ
でもって、今に至るまでどうにもコケそうな雰囲気がぬぐえないのも事実ではある
とはいえ爆死ってほど盛大にやらかすことはたぶん無いだろうし、使いたいやつ使ってればいいのよ

812:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:49:02.93 2dbGI3uo.net
こけそうな雰囲気と言うとどんな所ですかね?

813:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:56:14.76 SK


814:H69Wba.net



815:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:59:53.33 a5iZtCs9.net
相談だけどもmatineeで動いてるstatic meshをクリックしてアイテム名を表示させたい
BP化して変数を仕込むのと外部でデータテーブル用意するのではどちらがいいですかね?
他にいい案はありますか(´・ω・`)?

816:名前は開発中のものです。
15/08/30 22:01:18.78 9VyeThdP.net
>>801
利用者増やそうと無料化したものの、きちんと完成できる初心者は少ない
対するUnityは学生コンテストとかして若手の利用者確保しつつある

817:名前は開発中のものです。
15/08/30 22:04:57.93 nIu9NhMh.net
UE4がコケる気なんて全くしないのだが
というか現時点ですでにゲームエンジンとして十分成功してるイメージ
UE4が駄目というならCryエンジンやStringrayなんてどうなるんだろ

818:名前は開発中のものです。
15/08/30 22:21:46.91 TGmR53TR.net
EpicやUnityTechnologiesの収支の推移ぐらいの資料が無いことには、所詮イメージ論でしかない。

819:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:17:19.25 Mb+h4kJb.net
アンチが必死になるのは焦っている証拠、UE4にとってはいい傾向だと思います。

820:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:30:34.42 6htuIb0M.net
UE4がコケることは当分ないはず。
大作を作るにはUnityでは無理そうだし。

821:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:33:13.26 TGmR53TR.net
URLリンク(epicgames.com)
まぁニュースの数が年々尻すぼみになってるのが、ちょっと気になってたけど、
ブルプリ頼みで使うことしかしてない奴らって、ホント自分の脳内だけな

822:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:05:36.67 tkR0Q4sR.net
複数のシーンを4コマ漫画みたいに
同時に並べて表示、閲覧させることって
どうやったら可能でしょう?

823:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:08:35.48 3mpxeegG.net
このソフトは今のところ企業がメインだろう。
スタートダッシュで出遅れて個人は完全にはUnity に持っていかれた。
利用者の立場から考えると一度覚えたソフトを捨ててまで乗り換えるケースは少ない。
優秀さだけで生き残れないのは過去の歴史が証明してる訳で。
すみわけつつ今後も当分はUnreal とUnity の2強が続くと思うけど。
Autodesk の製品は遅すぎて論外、5年後くらいにはMudbox 的な扱いになってると思うよ。

824:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:21:32.28 CF9wi0ta.net
なんかUE4のネガキャンやってる人このスレに多いよな、そんなにUE4普及したら困るの?
ユーザー側から見ればUnityとUE4で競いあって切磋琢磨してくれるのが一番恩恵あるよ
ローンチから二年程度でAAAクラスのタイトルに採用されたエンジンなんて聞いたこともない
UE3からの遺産もあるとはいえ、こんなの後にも先にもUE4だけだと思うしすごいことだよ

825:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:53:03.25 I6LvkEhm.net
>>812
Unityの狂信者か工作員か知らんけど、他のウディタスレとかにもわいてくるよ
ゲームエンジンなんかの信者になっても仕方がないと思うけどw
両方覚えればいいじゃんとしか思わない
プログラム言語と同じで、その時の流れで覚えるだけ
C#なんかも、少し前まではJava信者からC#は廃れていくだけって�


826:lガキャンをされ続けていたものだ



827:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:43:43.49 DPSZZBVo.net
うにはぐぐったコードがことごとく互換性なくて萎えた

828:名前は開発中のものです。
15/08/31 02:14:55.68 Cj/G8avt.net
丸々コピペばっかじゃなくて動くように自分で考えろや

829:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:29:06.62 iTGyRYaZ.net
夏休みの宿題をコピペですかね!?

830:名前は開発中のものです。
15/08/31 06:23:34.94 Z+VumNqF.net
だいたいが使いこなせない奴がネガってるだけなんだよなぁ
完成できる初心者が少ないって、それ君の話ですやん

831:名前は開発中のものです。
15/08/31 06:38:45.29 3mpxeegG.net
ゲームに限らず創作系は一部の才能ある人しか続かないから仕方ないけどな。

832:名前は開発中のものです。
15/08/31 07:21:42.87 mi/b2Em2.net
unityは確かにチュートリアルに載ってるコードとの互換性がなくて、辛かった。

833:名前は開発中のものです。
15/08/31 11:04:25.65 Z8ShOVFu.net
ゲームエンジンて才能も技術もない人の為にあると思うんだけどな
熱意と時間さえあれば、よほどムチャな規模のゲームでなければ完成はできる
それを才能や技術の問題と勘違いしてる人が多い、このスレにも多いみたいだけど

834:名前は開発中のものです。
15/08/31 14:31:11.73 3UkY9/mR.net
いやUnityもUE4も開発経験者を取り込むためのもので
ド素人は最初から蚊帳の外だよ
チュートリアル卒業したら、サンプルのソースコードあげるから
自分で見て解析してねというスタンスなのはそれが理由
勘違いし過ぎだろw

835:名前は開発中のものです。
15/08/31 14:57:20.52 Z8ShOVFu.net
自分ができなかったからそう思うの?
UEはともかくunityなんて未経験から初めてゲーム作ってみましたなんて人いくらでもいるじゃん
市場にでてる関連本もそういうのばっかだし、初心者や素人お断りなんて空気はUEにもないよ
ゲームのアイデアはセンスによるところが大きいけど、制作自体はだれでもできるようにするというのがスタンスでしょ
UEの場合はコード書かなくていいからむしろプログラム経験必須のUnityより素人向きだと思うけどな~

836:名前は開発中のものです。
15/08/31 14:58:54.08 mi/b2Em2.net
もうちょっとエディタを軽くしてくれないかね。
なんでエディタまでこんなにグラフィカルなんだろうか。

837:名前は開発中のものです。
15/08/31 15:02:02.41 3UkY9/mR.net
>>822
逆だよ開発者/プログラマになったからわかったんだよ
チュートリアル卒業して、仕組みやシステムを
自力開発出来ない奴からバタバタ挫折していくのを見て
可笑しいと思わなかったのか?
途中で開発者に転生出来ない奴はサバイバルレースに
生き残れる訳がないじゃんw
ド素人お断りでないと宣伝してるのは本屋とメディアだけだぞ

838:名前は開発中のものです。
15/08/31 15:08:11.37 mJkcAfun.net
>>822
UEもグラフィカルスクリプトの Blue Print あるからそれはコードの一種だと思うけど。
プログラマーの自分からは返って面倒に感じるんだけどゲームデザイナーには必要なんだろうなあ

839:名前は開発中のものです。
15/08/31 15:14:53.73 Z8ShOVFu.net
>824
いやだからUnityもUEも素人から実際初めてゲームつくってみましたという人沢山いるじゃん
かくいう自分も2Dのデザイナーでゲーム開発全く未経験だったけどUE4でモバイルゲーム完成までできたよ
挫折する人が多いのは確かだけどそれはUE4だけの話ではない、どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
そもそも趣味でやってる人も多いんだからサバイバルとか言葉選びがおかしい、Unityのテーマは「ゲーム作りの民主化」だよ
>825
ノードプラグラミングはコーディングとは別カテゴリーだと思うけど
自分もコードは書くこと自体に抵抗あったけどBPなら比較的すんなり適応できたよ

840:名前は開発中のものです。
15/08/31 15:55:38.56 MrUbs7Tq.net
一見さんお断りしてるのはここにいる一部の偏屈自称プログラマーだけで
UE4もunityもコンセプトの一つとして初心者にやさしいエンジンであるが含まれているはず
で、ここで不満言ってる人達はそういうターゲット層な訳で重要な意見だ
もちろん本格3Dエンジンで2Dミニゲーム作ろうとするのはアホだと思うが

841:名前は開発中のものです。
15/08/31 16:05:14.06 3UkY9/mR.net
>>826
公式の書き方は特定分野の専門知識を知ってる事が
前提で書いてある事が多い訳だけど何でだろうね?
初心者/素人ウエルカムにしては注釈がごっそり抜けてる
不親切な文章にしてあるのは変だと思うけど
俺は取ってるポーズと中身の違いに違和感を覚えるけどね
外野と公式は温度差があるというか、かなりドライだし
>どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
では何故彼らが順応出来なかった理由は何故?
>>820と矛盾してる気がするよ
何か言葉尻に囚われて本義を見失ってる人みたいだね

842:名前は開発中のものです。
15/08/31 17:28:21.51 Z8ShOVFu.net
注釈なんて公式で充実してるツールのほうが珍しいよ
autodeskはクォータニオンなんて解説しないし、マイクロソフトは三角関数なんていちいち説明しない
どんな業界もほとんどの人はやる気と時間の都合で脱落していく、君の言うように才能やら経験の問題ではなくね
ゲームは総合芸術なので必要とされるスキルが多種に及ぶ為脱落するのはツールとか関係なく多いというだけ
初心者お断りというのはUnityもUE4もなかった時代のゲーム制作現場を言うんでしょ、ゲームエンジンがその敷居を下げたのは間違いないよ

843:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:08:51.02 mi/b2Em2.net
blueprintクラス間のコピーはできないでうか?
blueprintの種類は同じです。

844:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:25:12.00 Q8XGBhZh.net
>>830
できる

845:名前は開発中のものです。
15/08/31 21:52:11.92 uaiOD4C/.net
ネガキャンしたい人たちの気持ちもわからなくはない
肝心な部分のドキュメントが欠けてたり英語版と日本語版で内容が違ったり英語版でしか存在しないページがあったりと不備が目立つ
UE4のフレームワークを使った見本も無ければネットワークに関する情報も少ない
オンラインサブシステムを使ってネットワーク対戦をする具体的な手順をEpicでは公開する予定もないとか。
UE4の企業戦士たちがサポートを使って得た情報をネット上に共有し始めないと個人レベルではなかなか発展しそうにない

846:名前は開発中のものです。
15/08/31 22:04:04.17 CF9wi0ta.net
ネットワーク対戦ならサンプルにある「マルチプレイヤーガンファイト」が正にそれだな
ようつべの公式動画にもネットワークの動画があがってた
そういう告知が足りないというならその通りだけど、外国産ツールにしてはUE4は頑張ってるほうだと思うな
メイン画面がマルチリンガル化されてるツール自体結構珍しいしね

847:名前は開発中のものです。
15/08/31 22:12:04.00 y9oiUTqd.net
UE4の日本語ドキュメントの翻訳が酷すぎるので、英語で読むようにしている。

848:名前は開発中のものです。
15/08/31 22:20:56.47 Z+VumNqF.net
そうこうしてるうちに4.9.0リリース

849:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:16:02.18 Q8XGBhZh.net
こころなしか4.9ロード時間短くなった気がする

850:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:39:08.32 72y4FQe5.net
>>833
LANやエディタならネットワーク対戦といえるかもしれないが、nat越えとかオンラインサブシステムを使った方法については記述がないと思うけど?
シューターゲームやシュートアウトはオンラインサブシステム前提の作りな癖にそれについての手順が無いのは残念すぎる。
方法があるなら情報共有して欲しいなあ

851:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:12:48.91 1eMKOYAd.net
製作中のプロジェクト�


852:�4.9.0で読み込んだらいろいろErrorとWarningが出たわ とりあえず消せたっぽいから寝る



853:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:18:25.10 y2Ni8UiK.net
もう4.9.0かよ
早すぎ

854:名前は開発中のものです。
15/09/01 06:33:43.07 gnBO2U/n.net
もう4.9かよ。ってなるから日本語訳は諦めたほうがいいと思う。
もう潔くGoogle翻訳に任せたほうが、最新情報に追従しやすい
youtubeの公式チュートリアル動画に英文のままでいいんで字幕を埋め込んてくれればgoogle翻訳動くし、最悪正確な英語字幕が見えれば、意味は何となく分かる。

855:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:27:33.43 BpFBIVrz.net
レベル1からレベル2に切り替え時に、playerstartがレベル2内に2つ存在している場合、
どちらか片方を指定したいんですけど、わかりやすいチュートありませんかね?

856:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:30:13.96 dE1x7FT6.net
>>829
ちょっと話している基準が違う気もするけどなー
自信がすでにデザイナーというゲーム制作の大きな要素であるグラフィックや専門的な知識の下地が出来ていた訳で。
ここで言うところの素人はそれすらない人達の事だろうし。
冷静になってマニュアルを見てみても専門用語バリバリでどう考えても素人相手の部分は欠落しているとは思うよ。
この手のツールは全般的にだが、ほんの一部だけを解説した初心者用のチュートリアルが何個かあるだけで、後は極めて簡潔な最低限の説明しかない絶望的なマニュアルというパターンだからな。
だから一部の理数系の素養がそれなりにある人間しか先に進むことが出来ないわけだ。
マニュアルの行間を読める補助的な知識が必要。
解っている人間ほどマニュアルやチュートリアル制作を任せると、そうでない人間には理解不能になるみたいな現象はよくあるけど、開発元はもう少しその辺を考え直した方が後々の利益になると思うけどねー。

857:名前は開発中のものです。
15/09/01 09:03:13.20 1eMKOYAd.net
どうしても8月中に出さないといけなかったのだろうか
バグ放置しすぎじゃ

858:名前は開発中のものです。
15/09/01 11:04:50.45 ROgawISS.net
もう4.9なんだ
チュートリアルが過去のものばかりで最新バージョンに追いついて無いんだけど…
チュートリアルやろうとすると途中で躓くから
自分でチュートリアルの情報を取捨選択しなきゃいけなくて
UE初心者にやさしくない

859:名前は開発中のものです。
15/09/01 11:30:52.67 UhTzHVLR.net
古いのもDLできるんだからチュートリアルとバージョン合わせればいいじゃん

860:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:33:39.89 QZMng+lK.net
4.8をすぐに捨てたということは4.8が失敗作だったということか。

861:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:40:36.90 BpFBIVrz.net
ねぇ、誰か>>841教えて。

862:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:47:13.73 Yfw3K3VH.net
841は847だろ。自分の事もわかんねえのか。病院池

863:名前は開発中のものです。
15/09/01 14:15:41.01 ROgawISS.net
>>845

お前頭いいな!
自分が馬鹿なだけ?

864:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:51:02.14 Va9liqpX.net
>>841
playerstartは一つにしましょう
おわり

865:名前は開発中のものです。
15/09/01 17:44:24.16 OO1Jj3dm.net
>>841
playerstartにtag指定出来るならそれ使う
出来ないならdefaultpawnを消してonpostloginでspawn、possessする

866:名前は開発中のものです。
15/09/02 01:34:05.46 2x+KoHYR.net
html5出力ってまだ調整中みたいだけど
完成したら可能性広がるのかな?

867:名前は開発中のものです。
15/09/02 01:41:39.29 sFk4itVG.net
>>852
Unityに対抗してるんでしょ
かなり綺麗な感じにできるらしい

868:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:02:46.59 JxexYtbr.net
AMDのlequid VRのデモ、UE4らしい。
ということは、最適化くるのかな?

869:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:58:16.93 K9tUL8DK.net
4.9ではFunctionで複数のReturnノードが可能に。
A function can now have multiple return nodes.
As soon as execution reaches a return the function's execution is
terminated. This can be used to return early from a Blueprint function,
or to branch and return differing values.
URLリンク(docs.unrealengine.com)

870:名前は開発中のものです。
15/09/02 03:31:31.57 zZrvyJq0.net
関数にするかマクロにするかの判断基準がちょろっと変わるのかな

871:名前は開発中のものです。
15/09/02 08:52:21.95 3v+4KyFo.net
4.9のブループリントのtrue関連の訳 真、偽は お、おう となってしまったわw

872:名前は開発中のものです。
15/09/02 11:53:35.45 +dImbs60.net
【CEDEC 2015】ゲーム開発本の執筆を考えている人は必見―敏腕編集者たちが語る、情報発信のために知っておくべきこととは?
URLリンク(www.gamer.ne.jp)
「~3年前にバンダイナムコの湊和久氏からUnreal Engineの企画が持ち込まれた際、売れないと判断して断わってしまったという話を披露。
その後、ボーンデジタル社で出版された湊氏の本は、直後にUnreal Engine4が無料化されたためにバカ売れし、品田氏にとって痛恨の出来事となったという。」

UE極め本やっぱり売れてたんだな、アマゾンでもジャンル一位になってたし
需要があることは明確になったわけだし、UE関連本もUnityみたくプチバブルくるかもね

873:名前は開発中のものです。
15/09/02 11:56:00.06 +dImbs60.net
でも無料化されたのって今年の前半だったし本が売れたのはその影響じゃないよね?
まさかドラクエは影響してないだろうし、潜在的に需要があっただけと思うんだが

874:名前は開発中のものです。
15/09/02 16:12:10.36 /DkjuNxm.net
3年前ならUnreal Engine4の話ではないと思うのだが

875:名前は開発中のものです。
15/09/02 16:20:17.81 wAM4cftI.net
無料化というのは本当に強いよ
金を出すのはなんでも自分でできるハッカーじゃなくて
技術も頭もない自称クリエイターなんだから
彼らは無料という餌で寄ってきて、
少ない手持ち金で夢を買う
ガチャを回すように「最強の」参考書とアセットを買い漁るのさ

876:名前は開発中のものです。
15/09/02 16:32:02.76 MaW3Ot+Z.net
ゲームなんて所詮賭博。背広来たヤクザと紙一重なんよ。

877:名前は開発中のものです。
15/09/02 19:21:21.37 u/CarhNZ.net
なんで見た目同じノードなのに、繋がらないことがあるん?

878:名前は開発中のものです。
15/09/02 20:01:31.34 I1HvWb2+.net
>>863
お前がコミュ障だから

879:名前は開発中のものです。
15/09/02 20:56:58.11 cLbMGmVq.net
無料化されたからじゃなくて他のUE本がロクなもんじゃないからだと思う

880:名前は開発中のものです。
15/09/02 21:03:20.02 USMtVvYw.net
一理ある

881:名前は開発中のものです。
15/09/03 00:03:49.22 K1SgqnFd.net
>>841
GameMode に ChoosePlayerStart ってのがある。
PlayerStartTag で適当に検索かけて見つけたPlayerStartを返してあげればそこにプレイヤがスポーンされる。

882:名前は開発中のものです。
15/09/03 00:32:16.29 uEy6wY1F.net
>>863
メンバ変数/関数じゃないから

883:名前は開発中のものです。
15/09/03 01:15:11.72 aeNrjknf.net
ここまで親切に多種多様なサンプルゲームを
用意してくれてることに感動する

884:名前は開発中のものです。
15/09/03 10:47:05.65 qzYAjydX.net
>>867
chose playerstartってgamemodeのどこにあるんでしょうか?
画像があれば教えて下さい。

885:名前は開発中のものです。
15/09/03 17:18:14.19 BhaNbZ3x.net
choose player startはC++上の関数だな、BPからはアクセス無理そう
↓のスレッドが参考になるんじゃない?
URLリンク(forums.unrealengine.com)

886:名前は開発中のものです。
15/09/03 23:00:21.14 K1SgqnFd.net
>>870
URLリンク(i.imgur.com)
オーバーライドってとこを押せば関数一覧が表示されるから、ChoosePlayerStart を選べばいい。

887:名前は開発中のものです。
15/09/04 15:40:52.29 VwZoDaE0.net
ありがとうございます。試してみます。

888:名前は開発中のものです。
15/09/05 15:46:07.37 Ux7l5HJI.net
クラスblueprintの中に、set actor rotationって存在する?
level blueprintには存在するのだけど。
クラスblue printで初期角度に戻したい場合、どうすればいいの?

889:名前は開発中のものです。
15/09/05 17:32:39.19 sqNgyScg.net
>>874
RotationとかTransformを検索窓に入力すれば色々出てくるんですが。
あとはReset使うかBeginPlayでVariableにセットしてそれをセットしなおすか。
と2か月の初心者が答えてみる。
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
スレリンク(gamedev板)

890:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:40:21.98 9OFdAm04.net
「unreal engine 4で極めるゲーム開発」
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本の第23章にAI用のビヘイビアツリーの説明が載っていたので読んだけど、
こんなややこしいものが実際の開発に使われているの?

891:名前は開発中のものです。
15/09/06 16:36:58.09 lUJBGYUH.net
>>871
blue printだけでは任意のplayerstartを指定できないってことですか?
ちょっとこの辺、難しい、、、・

892:名前は開発中のものです。
15/09/06 18:12:14.84 lUJBGYUH.net
playerstartは一つだけ配置して、出現する場所は座標で指定した方がいいのかしら、、、。

893:名前は開発中のものです。
15/09/06 18:19:25.11 IQF5Cybv.net
>>841
すまん、レベル切り替え時の話か。質問ちゃんと読んでなかったわ。
Open Level ノードのオプション入れるところに移動先のPlayerStartのタグ名を書いておけばそこに出現したはず。

894:名前は開発中のものです。
15/09/06 21:08:07.06 H5aslFel.net
>>876
大勢の敵それぞれが独立したAIで動くとか、それなりの規模があってこそ生きる仕組み。
それ以外でも、Characterが最初からネットを通じたマルチユーザー対応とか基本的に重装備ではある。
AAAタイトル向けとはそういうこと。

895:名前は開発中のものです。
15/09/06 21:19:26.17 lUJBGYUH.net
optionにタグ名って、そのままですか?
URLリンク(i.imgur.com)
これはlevel blueprint内ですが、指定したタグを持つplayer startには出現しません。
actor has tagやらを使ってゴニョゴニョするのかと思ってましたが。

896:名前は開発中のものです。
15/09/06 21:41:11.75 1xiaVSSP.net
>>880
なるほど。
大規模開発だと、AI用ビヘイビアツリー専業の担当者とかがいるのかな?

897:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:34:34.70 IQF5Cybv.net
>>881
そそ、そんな感じ。
遷移先を示す位置はは #タグ名 で書かないとダメだった。
指定した Level Name の中に指定したタグ名(PlayerStartTagに書いておく)を持つPlayerStartがあればそこに出現する。

898:名前は開発中のものです。
15/09/07 05:40:48.63 ZtvVJoTh.net
回答どうも。
URLリンク(i.imgur.com)
#ってことはタグがidになってるということですかね。でも、これだと指定されないみたいです。
level2の中に2つplayerstartがあるんですが、完全にランダムで現れます(;ω:)

899:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:56:47.95 l9qdVcGJ.net
>>884
Tagじゃないよ
PlayerStartTag
上の方に見えてるよ~

900:名前は開発中のものです。
15/09/08 05:38:29.09 Pqg9C786.net
>>885
oh、shit、、、。勘違いしてました、、、。
こんなにさくっとできることで、数日悩んでました。
ありがとう。

901:名前は開発中のものです。
15/09/09 16:07:11.88 GHTvK/3z.net
castingって、「操作を別のクラスと共有する」という理解でokなのですか?
クラスAで移動の操作を行うとき、クラスBにも同じ操作を適用するって感じですかね?
この辺の概念が少し曖昧です。

902:名前は開発中のものです。
15/09/09 17:04:49.01 Xlalso4t.net
違いますcastすることによって機能が共有されたり追加されることはない
もともとそれ自体を持ってるものとして
単に表面的な扱い方を変えてるだけ
俺は説明下手だからわからないと思うが、少なくとも君の今の認識は間違っている。

903:名前は開発中のものです。
15/09/09 17:43:18.11 zqubO+qG.net
質問スレでやれば?

904:名前は開発中のものです。
15/09/09 17:46:31.29 KztEKU39.net
普通辞書引くだろ・・・馬鹿なのか?

905:名前は開発中のものです。
15/09/09 18:24:43.09 eKTBtAy2.net
キャストが成功した対象を参照する、が正しいかなあ
対象の変数やら色々を取り出すことができて変数をgetすることもsetすることも可能、関数の実行までできちゃう魔法のノード
多用しまくってコンパイル地獄を見るがいい

906:名前は開発中のものです。
15/09/09 18:56:09.17 Xlalso4t.net
コンパイル時にわかるなら全然地獄じゃない

907:名前は開発中のものです。
15/09/09 20:20:55.96 GHTvK/3z.net
ブループリント キャスティングを使って異なるブループリントと通信して情報を共有する方法を説明します。
とかいてあるんだけど、、、。遠隔操作するようなイメージでいいのかな?
あくまでイメージですss。

908:名前は開発中のものです。
15/09/09 22:02:56.07 KztEKU39.net
やべぇ腹抱えて笑ったw 頭悪過ぎるwww
キャスト→型変換の事
異なるブループリントと通信→本来渡せない型のデータをキャストで参照渡ししてる
情報を共有→参照渡しの事
お前はもうやめた方がいいなw

909:名前は開発中のものです。
15/09/10 01:48:40.36 SHbAU0jj.net
MSDNにしてもC++系入門サイトにしても
用語集ってのはあるんだから活用しろよ
中二病妄想が見れて面白いんだけど
いかんせん酷すぎるw

910:名前は開発中のものです。
15/09/10 02:07:31.29 6sgsojTW.net
便乗して説明してみる。
例えば>>887がCharacterを元に野球選手を作ったとする。
それをBluePrintで扱う時はPawnやCharacterとして渡されるので
そのままだと普通の人として扱うことしかできない。
逆に言えばそのままでも歩くなどの移動はできるので
特にキャスティングの必要はない。
しかし素振り関数や累計ホームラン数変数にアクセスしようとすると
Pawnのままでは無理なのでキャスティングが必要になる。
普通はそのPawnが野球選手と知っててキャスティングするけど
色々な選手がいる場合は、キャスティングが成功したらそれが
野球選手なので素振りさせる、失敗したら野球選手じゃないと
いうことがわかるので観客席へ向かって歩かせたりするとか。
俺のプログラミング経験だとキャスティングの前にちゃんと野球選手かを
確認してたので「キャスティング実行して失敗したら」というあのノードの
ピンは�


911:ソょっと違和感を覚えた。 オブジェクト指向のプログラミングを学べばキャスティングの意味も分かるよ。



912:名前は開発中のものです。
15/09/10 06:34:29.61 v5YITknO.net
ダウン症の子とかの方が、よっぽど可愛い顔してる。

913:名前は開発中のものです。
15/09/10 07:22:34.16 v5YITknO.net
操作を受け付けることができるのは同じクラス同士の場合ですものね、、、。

914:名前は開発中のものです。
15/09/10 08:59:21.28 SHbAU0jj.net
こういったプログラムやってる奴には常識でも、
未経験者にはチンプンカンプンな話は山ほど出てくる
こういう説明がないのは、計算しないので知らなくても使えるから
クォータニオンとかも説明が異常に長くなるから
概要と使い方しか普通は書かない
でも計算に必要な場合も、がっつりオミットされてんだよな
常識とか知ってて当り前で片付けていいのかねって気がするが
式を知らない人間にはチンプンカンプンだろうね

915:名前は開発中のものです。
15/09/10 14:21:44.19 v5YITknO.net
なんていうか、簡単な解釈をするとしたら、操作や動作をblueprint間で渡したりできるってことですよね、、、。
橋渡しみたいな感じですかね。
操作を受け付けうかどうかで、例えばキャラクターであるかオブジェクトであるかどうかなどの判定にも使えると、、、。

916:名前は開発中のものです。
15/09/10 14:57:56.07 Nmwe4Fqj.net
なんでこう、上から目線なんだろうなw
知らないなら知ればいいだけなんだからそんなに偉ぶる必要無いと思うんだがw
何を危惧してるのかしらんが、人口が増えることは悪いことじゃないと思うがね?

917:名前は開発中のものです。
15/09/10 15:05:23.94 DyRe3yIl.net
本スレがド初心者の質問やら間違った解釈で埋め尽くされることを危惧しております

918:名前は開発中のものです。
15/09/10 15:07:57.44 Nmwe4Fqj.net
>>902
そこは質問スレに誘導するなり訂正するなりすればいいんじゃないの?
企業の人間は盛り上げるために頑張ってるわけだし、こっちもその流れに寄せていこうぜ。

919:名前は開発中のものです。
15/09/10 16:58:43.15 SHbAU0jj.net
何でこれでコンプレックスの強いキチガイが釣れるのかw
何かの病気なんだろうな・・・

920:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:19:08.95 5SMdrH/G.net
覚えたはいいが、結局作れない奴らが鬱憤晴らしに来るスレって、この手の話で一気に進むわなww
ニコニコなんかも変な作りかけばっかだし、UEってホント便利なのw?

921:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:25:33.69 AyKnl9k7.net
オマエが来てる時点で悟れよ

922:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:40:06.82 5SMdrH/G.net
図星だと脊椎反射はやw

923:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:47:51.52 Nmwe4Fqj.net
情報探すためのスレじゃないわな、完全に鬱憤晴らしの場になってるw
仲良くやればいいのに、変なのは初心者スレに誘導でOKなのに相手にしすぎだろw

924:名前は開発中のものです。
15/09/11 01:34:59.31 +ck1MtF5.net
UE5.0すぐに出さないのであれば、バージョンの数上げるの早すぎじゃね?
これから0.01刻みにバージョンの数を上げていくのか?
nVIDIAの公開してるようなUE4の髪とかリアルタイムGIの機能を出すとしたら4のうちに出してほしい
けど据え置きゲーム機のスペックが低いから、やらないんだろうね

925:名前は開発中のものです。
15/09/11 05:11:41.55 CapLXIKx.net
InfinityBladeとかいうゲームの素材無料配布だってさ。
太っ腹すぎる。

926:名前は開発中のものです。
15/09/11 06:15:27.35 ucHkeqtS.net
4.9の次は4.10でしょ

927:名前は開発中のものです。
15/09/11 06:57:31.56 +YBeiL5f.net
5にはならねえよ
4.10.nだろ

928:名前は開発中のものです。
15/09/11 07:50:57.43 taHhdtz3.net
castingって、変数などを相手方のクラスから取り出すものですか?
それとも、何らかの処理をこちらがわから「送る(?)」ものですか?
両方ですか?

929:名前は開発中のものです。
15/09/11 07:59:56.14 ZM/OYbix.net
はい

930:名前は開発中のものです。
15/09/11 09:04:19.22 EZ0e21Jp.net
またお前か
質問スレ行けよ

931:名前は開発中のものです。
15/09/11 20:33:09.37 taHhdtz3.net
クラス間の変数の連携はcastとかでいいけど、レベル間の場合はなにを使うの?

932:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:30:18.63 CapLXIKx.net
触っちゃいけない類の人っぽい

933:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:44:33.40 nnEG2VaB.net
人類とは別の種族としか思えん

934:名前は開発中のものです。
15/09/12 02:27:59.09 SWN/HpEZ.net
URL貼ってやれよ

935:名前は開発中のものです。
15/09/12 06:13:17.26 /VNpVOIh.net
プロジェクト内で専有されている入力キーを一覧で見ることはできませんか?

936:名前は開発中のものです。
15/09/12 06:57:32.22 kY+ktK/B.net
URLリンク(pbs.twimg.com)
注意・警告にきづかないふりをする ←今ココ

937:名前は開発中のものです。
15/09/12 07:32:14.40 J4R+Tvrk.net
>>916
お前日本語が通じない池沼なの?
ただの暇人なら今すぐに死ねや

938:名前は開発中のものです。
15/09/13 12:14:28.64 uS861AyE.net
>>916
4.9でサブレベル間通信実装されてる
クラス間でもキャスト使わなくてもいいようになってる
公式にやり方も載ってるから試してみなよ

939:名前は開発中のものです。
15/09/14 18:41:56.91 lbHP5NUu.net
ああああああああ
真っ暗な空間作りたくて、外の光の一切を消したのに、
ジオメトリ同士が重なってる部分から光が差し込んでくるんだが

発狂しそう なにこれ

940:名前は開発中のものです。
15/09/14 20:57:42.89 xBHHdNP8.net
よくわからんけどビルドしてもだめなんか?

941:名前は開発中のものです。
15/09/14 22:34:08.90 LjdkgrVA.net
新手のポエムじゃね

942:名前は開発中のものです。
15/09/15 02:49:27.73 SSkFPfDb.net
俺はSkylightが原因で閉じた空間でも壁が青いって現象に困ったことがあったな。
ReflectionSphereとかも効かなくて結局青くないcubemap画像を指定して対処。

943:名前は開発中のものです。
15/09/15 17:42:28.57 Krs31HxK.net
UE4使ってチーム作ってインディーズで何か作るってやついないのかね?

944:名前は開発中のものです。
15/09/15 17:59:48.65 r2yZfjoC.net
ぼっチームなるおるで

945:名前は開発中のものです。
15/09/15 18:10:04.97 Krs31HxK.net
それチームじゃないやんただのボッチやん
別にUE4の情報交換しつつ1本作ってみたいなと思っただけさ
金にしたいわけでもなく短いので良いんだ

946:名前は開発中のものです。
15/09/15 21:12:40.80 9mVPIcXD.net
>>930
いいですねえ。やりたい。
どんなの作る予定なんですか?

947:930
15/09/16 06:27:03.29 wtY1uuvf.net
>>931
アクションとかアドベンチャーとかギミックの多いやつやりたいね
一人で作るのが大変なジャンルだと思うの。
まぁ本気になったら自分が企画立ててスレ立てるか

948:名前は開発中のものです。
15/09/17 09:24:17.29 2tvyMJal.net
VisualStudioCommunityがOS再インスコしたらまたライセンスがどうたらって動かんのやが
皆インスコして起動するまで普通にできてんの?
ワイだけ?

949:名前は開発中のものです。
15/09/18 00:07:23.43 KTgKz0ag.net
>>933
Microsoftアカウントでログインできてないだけじゃ?

950:名前は開発中のものです。
15/09/18 08:56:49.21 33XAV9mN.net
出来てるししてる。
なんかプレスリリース版でライセンスが有効期限切れてます言われてそこから先に進めない。
再インストール繰り返しても駄目だし、新しくアカウント作っても同じ流れ。
なんかやらかしたか。

951:名前は開発中のものです。
15/09/18 11:17:47.88 IbOOXLCi.net
どうたらじゃわかんねーからサトラレになれアホ

952:名前は開発中のものです。
15/09/18 12:08:46.41 NxGiq06h.net
URLリンク(msdn.microsoft.com)
プレリリース版=評価版だぞ
Communityに評価版なんてあったっけ?

953:名前は開発中のものです。
15/09/18 16:13:16.27 2lIrJH6Q.net
>4.9の次は4.10でしょ
これ見てなるほどーって思ったけど
よく考えたら現行バージョン4.9.1なんだが
これってそのうち4.9.10になるの?
それとも年内くらいに5.0出るの?

954:名前は開発中のものです。
15/09/18 17:00:05.12 ZfYCZQ2v.net
>>938
4.9出たばっかだから4.10になるのはまだ先でしょ
今までのメジャーリリースは次世代コンソールが出るタイミングだったし5.0もPS5が出る頃だと思うよ

955:名前は開発中のものです。
15/09/18 17:11:17.28 mYeslY3i.net
ところがGitHubにはもう4.10どころか4.11までアップされてるんだよなぁ

956:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:47:06.28 g3hX/cQe.net
4.99.99まで極限まで引っ張る

957:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:54:57.59 g3hX/cQe.net
インフィニティだっけ?2013年のデモがDLできるぞ
俺のモンスターマシンでもシェーダーのコンパイルで初回の読み込みすげー時間かかった
そのとき8GBくらい食うからな
描写はそれほどヘビーではないな
凧の草原のほうがまだ重いんじゃねか

958:名前は開発中のものです。
15/09/19 16:31:25.59 x/utwa3u.net
インフィルトレーター(侵入者、潜入者)だな。
学べるだけじゃなくて素材も使えるってのが凄いよな。
動画自体は2013年にもう公開されてたのな。
水やガラスのレンダのしょぼさが目立つね。
しかしUnity選ばなくて正解だったとつくづく思う。

959:名前は開発中のものです。
15/09/19 20:09:05.35 XEow1Oj4.net
ゲームをセーブするには、なんの変数を使うの?

960:名前は開発中のものです。
15/09/19 20:40:23.84 /U4o4eVU.net
A

961:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:37:04.23 819oEsnM.net
>>941
だから99の次は100だっての
999の次は1000だよ

962:名前は開発中のものです。
15/09/20 18:55:45.13 zMfXvjuM.net
>>942
読み込み時間やっぱそうなのか
あまりに時間かかるんでダウンロードでエラーしたのかと思った

963:名前は開発中のものです。
15/09/21 15:31:44.87 kqKhkvcM.net
>>940
むむ、4.11どうしたら
落とせるのですか?
githubで4.9.1しか見れない(T-T)
ヒントだけでもいいのでお願いします。
gitよくわからんので、
いつもdownload.zipしかできないのですが

964:名前は開発中のものです。
15/09/21 20:57:15.62 KXMjeEYb.net
>>948
URLリンク(github.com)
Branch で master を選択

965:名前は開発中のものです。
15/09/21 22:36:55.21 I40D/IXF.net
>>949
ありがとうございます!

966:名前は開発中のものです。
15/09/22 00:37:46.02 7N+mIVDx.net
vs2015に対応するのって4.1からだっけか

967:名前は開発中のものです。
15/09/22 14:05:50.74 M8pcyky+.net
>>942
パフォーマンスとにらめっこして思わずメモリポチったわ

968:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:04:12.70 sD5ik+rr.net
ノードを繋ぐ時と外す時のサウンドを自分で設定できたらいいな。。。

969:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:24:03.58 0ACSUc0Y.net
どんな音がいいんや?

970:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:56:42.35 gNWb2NGA.net
なんか任天堂が使いそうな音
ポフみたいな

971:名前は開発中のものです。
15/09/25 05:06:21.75 4ljJCDOT.net
physicsとか物動かしたりとか、コリジョンがめり込んだ時に暴れちゃうんだけど(プレイヤーが上空に飛んで行ったり)、英語でもいいんで暴れに関して参考になるページないかな…
sweepにチェック入れて動かすと大体解決するんだけど、この時だとphysicsオブジェクトに対しても静止してしまって微妙

972:名前は開発中のものです。
15/09/25 11:41:23.64 8bkFNsYu.net
お前には向いてないから諦めろ

973:名前は開発中のものです。
15/09/25 13:52:10.98 2ggYFO7L.net
インフィニティのアセットすごいね。
なんて太っ腹。
今、自分でマテリアルやら、マテリアルインスタンス作ってたんですけど、
これをスターターコンテンツに埋め込みたいんだけど、可能かな?
プロジェクトに貯めていくほうが
無難だろうか?

974:名前は開発中のものです。
15/09/25 22:48:06.52 G2osr+XK.net
BluePrintを触っていて思うのだけど、将来のアプリ開発はゲームに限らず
図形プログラミングが主流になるのかねえ?

975:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:18:43.10 7gYXlcE0.net
>959
unityもBPのようなプラグインが多く出ているので、まずUnityがBP化する

976:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:39:41.33 edHWeBLY.net
ドキュメントページ、タブレットやスマホでもでも見やすくならないかな。
電車で読みたい。iPhoneで見ると左のツリーと右側のドキュメントのバランスがおかしい。
あと画像がでかすぎるから縮小すると文字まで小さくなっちゃうので不便。

977:名前は開発中のものです。
15/09/28 12:38:27.03 ulwT/yoR.net
左のツリーって畳むボタンあるじゃん
あいほんは表示されないの?

978:名前は開発中のものです。
15/09/28 20:12:17.20 QVcyqiNr.net
UnityがBPになったら書籍がBP本でいっぱいになるな。
簡単だから。

979:名前は開発中のものです。
15/09/28 20:30:07.24 FzUN2gn7.net
>>963
BPってそんなに簡単だろうか?
オブジェクト指向言語の経験があれば簡単かもしれないが、いきなりBPから始めるとちゃんと理解できるのかな?

980:名前は開発中のものです。
15/09/28 21:12:49.84 yQA+/iAW.net
>>961
確かに、少しよみにくいよね。
自分は読みたいとこ、pdfにして
持ち歩いてる。タブとかで読みやすい。

981:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:42:05.05 NVDaCHxR.net
BPは解説も表示されるし、型の変換も自動だし、本当に便利な世の中になったものだ

982:名前は開発中のものです。
15/09/29 08:00:37.15 S6Jf9DTe.net
BPで組めるならプログラムの概念を理解している状態だからすんなりコードでも出来るようになっているんだけどね。
そしてコードで書いた方が速いという矛盾にも気付くんだが…。
そこがノードベースは普及しそうで爆発的には広がらない原因なんだと思うよ。

983:名前は開発中のものです。
15/09/29 10:16:42.28 sRCo4qG3.net
qiitaとかでコード片を共有するってこともできないしね。
コード片ならgoogle検索にも乗るし

984:名前は開発中のものです。
15/09/29 11:41:25.30 g2uAvScf.net
ゲームのシステム部分はともかく、アニメーションノードやAI構成ノードを手書きで書く気はしないな というか俺には無理
エフェクトツールもBP化するし全部連携するのが前提だと思う、そしてそれができるのはUE4だけ

985:名前は開発中のものです。
15/09/29 13:03:38.51 pXZhXWA/.net
C++でガリガリコード書こうかと思ったけど非効率過ぎる
BPで作ったやつを途中からC++で編集出来るといいのに

986:名前は開発中のものです。
15/09/29 16:27:35.38 sRCo4qG3.net
>>970
継承挟めばできよ。

987:名前は開発中のものです。
15/09/30 17:16:44.11 UG5zaXqp.net
>>971
お、ありがとー!試してみる

988:名前は開発中のものです。
15/10/01 12:22:33.35 jjFVfMDg.net
sublimeが出たあたりからエディタもオシャレになったから、
うまくまとまった時の満足感は、コードのほうがあるかな。

989:名前は開発中のものです。
15/10/01 13:15:12.19 QCj8/hizT
とりあえず何にもわからないんだけど、パソコンとアンリアルエンジン4と、unrealengine4で極めるゲーム製作みたいな本を揃えたよ
今、その本を進めてるんだけど、その本が終わるまでは、他になにもいらない?

990:名前は開発中のものです。
15/10/03 23:38:50.59 7H3KXo92.net
Unreal Engine 4 の場合、C++はオプションなのかねえ
基本的にBluePrintでプログラミングする感じだし

991:名前は開発中のものです。
15/10/04 01:59:45.15 Lmim/bel.net
え?

992:名前は開発中のものです。
15/10/04 02:34:54.89 KiIhHTla.net
BPの長所
・変数や関数の管理がしやすい
・スペルミスなんかにつまずくことがなくなる
・デバックしやすい
・人のBPを見て理解しやすい
BPの短所
・一括置き換えとかできない
・変数の整理とか自由にできない
・文字通りスパゲッティになることもある
・BPエディタがUE4内にしかない
総じてBPすき
もっと気軽に編集できたらなあ

993:名前は開発中のものです。
15/10/04 23:25:06.47 +odVOoKK.net
さすがに他者の既存のゲームまんま作って応募って、
URLリンク(www.youtube.com)
そこまでして作品の数揃えたいのかよww
URLリンク(www.youtube.com)

994:名前は開発中のものです。
15/10/05 00:00:35.77 lnNSSOYD.net
???

995:名前は開発中のものです。
15/10/05 10:23:41.69 JXPXrk93.net
>>978
これってアカンやつ?
それが本当なら訴えられるんじゃないの?

996:名前は開発中のものです。
15/10/06 01:24:16.71 obuTLZX6.net
名前からして某美大が怪しい

997:名前は開発中のものです。
15/10/06 17:44:05.97 Mr8O3Jw5.net
まぁ常識的にエントリー不可だろな。ちなみに某alweiさんとこの生徒。
URLリンク(historia.co.jp)
それはともかく反射というテーマで言えば、前回の一位の人がディフェンディングしたような気もする。
元ブルーマンが凝ったデザインに衣替えしたぶん、リッチな印象で見がちだけど。

998:名前は開発中のものです。
15/10/06 20:43:31.97 wsjA7rru.net
むしろ前回の一位が反射をテーマにしてたからこそ今回のテーマにしたんじゃないかな

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