【UE4】Unreal Engine 4 part3at GAMEDEV【UE4】Unreal Engine 4 part3 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト324:名前は開発中のものです。 15/07/04 10:50:12.39 LuCEK8sA.net >>317 後、UE4 Roadmap https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから 7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。 325:名前は開発中のものです。 15/07/04 13:03:49.76 Dv7SQhew.net >>319 よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ 同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか 違ったらごめん 326:名前は開発中のものです。 15/07/04 14:00:23.41 Ib4yD4oh.net >>321 インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。 通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。 そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ 327:名前は開発中のものです。 15/07/04 19:33:55.01 Ib4yD4oh.net 検証してみた。 方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証 DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測 http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png 変換前 http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png 変換後 配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。 スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。 配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch