15/05/28 19:44:57.46 /m6d4xHQ.net
>>1
1000が立てるって無理じゃないの?
3:名前は開発中のものです。
15/05/29 00:06:15.46 bYajhfNd.net
選択しているオブジェクトを現在表示しているのビュー上にスナップする機能はありませんか?
4:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:09:53.77 bQQH3kPw.net
ブリンカスちゃん死んじゃったの?
5:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:15:59.76 bQQH3kPw.net
gbkです
6:名前は開発中のものです。
15/05/29 14:07:13.05 bYajhfNd.net
ネオンのように発光したマテリアルを作りたいのですが、方法としてはペイントソフトなどと同じように、何枚も重ねて発光しているように見せるって感じだと思います。
ノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。
7:名前は開発中のものです。
15/05/29 15:33:49.71 pYcRuFOM.net
>>6
マテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?
8:名前は開発中のものです。
15/05/29 17:53:21.18 bYajhfNd.net
マテリアル自体をです。ライトのように辺りを照らせれば、ライトを別に設置するよりも楽だなと思いまして。
9:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:30:30.21 pYcRuFOM.net
>>8
URLリンク(www.youtube.com)
こういう動画あるけどどうだろう。
10:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:52:59.12 emi3ZHM6.net
銃声をランダムで再生してるんだけど、これ前に再生されてる奴はその場でクリアされてるのかなぁ
前の音残して追加で再生させるって無理?
11:名前は開発中のものです。
15/05/30 16:05:37.05 NPAFaRoe.net
>10
リアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。
12:名前は開発中のものです。
15/05/31 18:12:26.17 izdxpKB8.net
Sweepってなんや?
13:名前は開発中のものです。
15/05/31 22:01:21.84 Suw+semG.net
キャラクターの名前とかのテキストをウィジェットに反映させたいけどできない
下ので間違ってるところ教えて
ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
URLリンク(i.imgur.com)
ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
URLリンク(i.imgur.com)
14:名前は開発中のものです。
15/06/01 02:39:37.19 +I9YF4mn.net
>>13
Get Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?
15:名前は開発中のものです。
15/06/01 14:35:47.31 /+f3uqHN.net
>>9
回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。
vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、
16:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:24:19.95 /+f3uqHN.net
>>9
あっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。
17:名前は開発中のものです。
15/06/01 17:54:45.69 /+f3uqHN.net
パーティクルのモジュールにinitial velocityってありますけど、いろんな方向にランダムに拡散させる方法はあるんでしょうか?
18:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:30:22.41 k+r+JeUt.net
>>14
ありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…
19:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:52:29.31 VAtSEheg.net
UEでアクションRPG作ってみたいんだけど
武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...
20:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:15:57.00 t4fWTEWC.net
>>19
URLリンク(www.unrealengine.com)
21:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:16:45.19 dZJSuDb/.net
>>19
システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
URLリンク(www.unrealengine.com)
ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
URLリンク(www.youtube.com)
システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし
22:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:32:21.44 rWZKGctb.net
ある程度自分で作ったほうがいいのは同意だけど
自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...
unityのアセット流用できないかな...
23:名前は開発中のものです。
15/06/02 01:58:38.31 8jDShS7m.net
パーティクルのサイズを徐々に変化させていくには、size by lifeというのを使えばいいみたいですが、
どの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?
初歩的な質問ですみません。
24:名前は開発中のものです。
15/06/02 11:51:11.38 dzFcclw9.net
あぁー
MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!
25:名前は開発中のものです。
15/06/02 14:34:29.80 8jDShS7m.net
テクスチャで作る海って、スプライトで作りますよね。普通は。
もっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
URLリンク(www.youtube.com)
26:名前は開発中のものです。
15/06/02 15:03:02.75 o3HXFLec.net
ぷちコン結構応募あったんだね
27:名前は開発中のものです。
15/06/02 15:09:56.76 o3HXFLec.net
>>25
単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする
28:名前は開発中のものです。
15/06/02 15:16:09.09 o3HXFLec.net
失礼、2行目は無しで
29:名前は開発中のものです。
15/06/02 16:11:23.55 Sbb99g6Q.net
>>23
多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。
30:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:17:43.94 8jDShS7m.net
>>27
座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。
>>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。
31:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:36:38.79 KhjG94GA.net
>>27
まぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。
32:名前は開発中のものです。
15/06/02 23:52:19.34 ek8e6Bh7.net
>>15
単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど
33:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:11:56.82 711GKyAw.net
>>32
そうです。ポストプロセスを切ってただけでした。
--------
CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?
unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。
34:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:21:54.09 xnE297gK.net
Core i7-4710MQ ってノート用PCじゃないの?UE4にノートPC買ったの?
というかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ
35:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:39:21.55 xR
36:5BidRq.net
37:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:50:39.16 711GKyAw.net
GPUはgeforceの下位スペックですけど、マテリアルの保存作業にGPUは関係ありませんよね。
やっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。
38:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:09:39.89 s9EARBt9.net
SSDだけど、マテリアル保存の時、最低3秒くらい固まるかな。
それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。
39:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:18:22.97 gae+vVxU.net
ブループリント超入門って本を読んでいるのだが、
これってプログラムよりも返って難しくね?
40:名前は開発中のものです。
15/06/03 18:38:30.74 b5ANfD13.net
テキストベースのガチプログラマーからすると
難しいというか息苦しい感じ
41:名前は開発中のものです。
15/06/03 19:51:37.41 glOYdBma.net
ちょろっと見てみたけど壊滅的にGUIセンスないな
フローチャートから出直してこいや
42:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:15:57.72 tpd8ljF+.net
てういかガチプログラマーからすると、いちいち
コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む
43:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:34:46.76 QfCuJTiL.net
これってBlueprintの代わりにC++でスクリプティングできないの?
44:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:29:10.92 s9EARBt9.net
ホントのガチプログラマーなら素直にC++プロジェクト選択すればいいだけだし、
エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
45:名前は開発中のものです。
15/06/04 00:06:39.23 XEiBiUkg.net
UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
46:名前は開発中のものです。
15/06/04 00:36:21.71 oNVxuH3j.net
>>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
47:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:17:10.57 034Bs1Sf.net
>>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
48:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:21:47.80 oNVxuH3j.net
既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
49:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:14:28.14 mdzx5x9l.net
デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん
50:名前は開発中のものです。
15/06/04 11:42:08.51 2RBU9VmG.net
>>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
51:名前は開発中のものです。
15/06/04 14:01:16.76 Rszm+BfU.net
cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
52:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:11:02.16 /93RCIH8.net
>>50
マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。
なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
53:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:21:51.30 Rszm+BfU.net
ポスタリ?
ポスタリゼーション(原色)ってことですか?
54:名前は開発中のものです。
15/06/06 05:01:29.45 ZarqielH.net
超初歩的な質問で申し訳ないんですが、ブループリントを動かしたいメッシュに割り当てるにはどのノードを使えばいいのですか?
URLリンク(libro.tuyano.com)
そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?
blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。
55:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:07:22.24 v8T6t68E.net
ブループリントは勿論レベルブループリントだけじゃないよ
アクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
56:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:36:25.74 ZarqielH.net
blue printのエディタを開くと、「イベントグラフ」と「スクリプトコンストラクション」という2つのタブがありますけど、この2つの使い分けって何でしょうか?
項目多すぎて難しい、、、。
>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。
57:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:38:55.19 ZarqielH.net
たびたびすみません。event tickというノードがありますけど、これを2つのノードにつなげてやることはできますか?
event tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
58:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:41:04.96 ZarqielH.net
>>56
すみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。
59:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:31:02.60 ZarqielH.net
キーをプレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが、
conditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?
60:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:14:49.29 cG2mDc96.net
is input key down
61:名前は開発中のものです。
15/06/07 07:48:44.57 C9UG0OKM.net
>>59
回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。
URLリンク(kie.nu)
62:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:10:45.44 SvEdpxB3.net
Unityちゃんに対抗したUnRealちゃんはでないの?
誰か作れよ
63:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:05:19.68 CEyYetml.net
自分で調べろ
既にある、調べろ
64:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:07:20.33 kSBzr3Qz.net
>>60
is input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。
65:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:10:25.42 C9UG0OKM.net
>>63
ありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。
もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?
66:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:20:53.20 CEyYetml.net
初心者装った荒らしに構うな
67:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:28:17.11 C9UG0OKM.net
今、アニメーションのブループリントを使っているんですが、unrealではメッシュを移動させるだけで、リギングは出来ないということでいいんでしょうか?
何度もすみません。
68:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:37:38.60 v5V5t4r/.net
こりゃ大変だ
69:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:48:48.56 7zPcizUY.net
ブループリントとかプログラミング方面に興味がなくて
背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?
70:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:34:52.50 9B19wZ1n.net
取り敢えずようつべに英語だけどチュートリアルあるからやってみればええよ
真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる
71:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:16:05.76 v5V5t4r/.net
英語苦手ってやつ多いだろうけど逆に考えるんだ。
英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。
72:名前は開発中のものです。
15/06/08 02:26:18.21 4+uLrZzJ.net
>>68
そういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば
あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4~」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
URLリンク(www.youtube.com)
73:名前は開発中のものです。
15/06/08 03:57:22.15 +9ExN/IB.net
凄いな背景できる人って頭の中に詳細に光景が浮んでくるのかね。
俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。
74:名前は開発中のものです。
15/06/08 06:07:39.62 +FHRUPgg.net
これ見た人はゲームって簡単に作れるんだなって思っちゃうな
75:名前は開発中のものです。
15/06/08 07:36:55.83 GtKsj/UF.net
よくよく見ると結構面倒くさそうなことしてるっていう
76:名前は開発中のものです。
15/06/08 13:07:01.46 zLt8CbFo.net
衝突検知の際には、必ずメッシュにトリガーを仕込まないといけないのですか?
メッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。
77:名前は開発中のものです。
15/06/09 04:15:19.11 EkBDkwwC.net
UE4に直接は関係ないけど
ネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
URLリンク(www.mixamo.com)
TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない
Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
URLリンク(store.steampowered.com)
いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!
78:名前は開発中のものです。
15/06/09 06:42:04.88 TjZMXlyi.net
cube1からcube2が噴出されるような設定は、どのノードで出来るんでしょうか?
銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。
79:名前は開発中のものです。
15/06/09 07:50:36.68 TjZMXlyi.net
>>76
meke humanより多機能ですか?
80:名前は開発中のものです。
15/06/09 09:41:48.88 sBlRi1+I.net
>>69-71
親切に教えていただきありがとうございます!
>「Creating a quick Unreal Engine 4~」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
やはり簡単にはいかないんですね…
81:名前は開発中のものです。
15/06/09 10:06:18.51 0HZGjLcR.net
>>76
ほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。
82:名前は開発中のものです。
15/06/09 14:58:06.50 UmwKjxD+.net
>>76
おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。
83:80
15/06/09 17:08:18.86 0HZGjLcR.net
Fuse使ってみた。前は無料版だと随分制限あったと思うけどAdobeパワーで気前よくなったかいろいろ出来るね
URLリンク(fast-uploader.com)
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。
84:名前は開発中のものです。
15/06/09 19:34:23.62 TjZMXlyi.net
cubeメッシュから、スフィアメッシュが弾のように何度も出てくるようにするには、どんなノードを組むんでしょうか?
set static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。
85:名前は開発中のものです。
15/06/09 23:27:02.43 XAlZRGrK.net
「Unreal Engine 4 ブループリント 超入門」のP441で Actor Has Tag ノードが正常に動作しない。
Actorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。
探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
86:名前は開発中のものです。
15/06/10 00:30:58.44 dBEez+N/.net
>>84
俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。
87:名前は開発中のものです。
15/06/10 00:44:25.74 yOlaUPaW.net
ブループリントのバグ多いよなあ。こんなので市販ソフト作れるのかな?
プロはC++なので問題ないのかもしれないが。
88:名前は開発中のものです。
15/06/10 05:18:00.28 y/8wTO92.net
もしかして、unrealでのclothやsoftbodyはアニメーションで作るんですか?
リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
89:名前は開発中のものです。
15/06/10 10:39:33.44 w5FCk5vD.net
>>87
フィジックス利きますよ
クロスはapexでし
90:名前は開発中のものです。
15/06/10 12:34:40.28 y/8wTO92.net
レンダリング中もマウスカーソルを表示させたままにする設定って、どこでしょうか?
>>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。
91:名前は開発中のものです。
15/06/10 13:38:00.34 E3mBMXWg.net
昔モーフの処理が重いので出来る限りボーンで再現するのが鉄則
見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?
92:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:43:54.55 y/8wTO92.net
unreal上でclothやsoftbodyのシミュレーション作成は出来ないってことですか?
apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?
93:名前は開発中のものです。
15/06/10 23:12:00.34 z6o6Z0bk.net
髪、スカートの揺れをやりたくて調べてたら、方法としては物理アセットでボーンにコリジョンつけて揺らすか、APEXとかいうnvidiaの技術?で布シミュレーションのどっちかっていう感じなんすかね。
自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると
94:布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね 一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・
95:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:31:48.08 jrdJLaI8.net
fuse試してみた。faceはunityでは
できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?
リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。
普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも
>>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー
96:名前は開発中のものです。
15/06/11 01:09:57.99 ri/d3R5N.net
>>93
キャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
97:名前は開発中のものです。
15/06/11 01:26:24.21 mMxweAFP.net
>>94
ああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?
fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける
98:名前は開発中のものです。
15/06/11 01:52:12.24 JixmWodH.net
>>93
fuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・
99:名前は開発中のものです。
15/06/11 02:17:54.00 aWgl8QhE.net
これアセットコピーしても単なるリファレンスみたいになってて、コピー元編集してるみたいになるんだが
複製の意味ねーじゃん
100:名前は開発中のものです。
15/06/11 03:56:21.83 qDZXRe5d.net
バージョン4.8.0来たね
5GBもあるからダウンロードが長そうだ
101:名前は開発中のものです。
15/06/11 04:08:01.75 ZE5UZlBw.net
まじかよ4.8からシェイプキーもインポートできるようになるのか
今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ
102:名前は開発中のものです。
15/06/11 05:16:56.29 aSsBwTgw.net
clothとかsoftbodyとか、もっとサクッとつかえないのか、、、。
103:名前は開発中のものです。
15/06/11 06:23:04.61 i2V96n9V.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
まずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。
104:名前は開発中のものです。
15/06/11 06:47:35.70 aSsBwTgw.net
レンダリング時に、マウスを表示させたままにする設定って、どこからできますか?
blueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。
105:名前は開発中のものです。
15/06/11 07:13:29.93 mmteTSN8.net
4.8からMMDファイルが読み込みやすくなるらしいけど試した人いる?
106:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:33:20.39 DTaVHI8u.net
>>98
ガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw
107:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:34:23.98 DTaVHI8u.net
インスト 14GB空けないといけないみたい。サイズは5GBだけど
108:名前は開発中のものです。
15/06/12 02:51:56.60 ao7Bl4kE.net
てことは、実際にインストールサイズが5GBぐらい増えちゃうのか
だんだんSSDの残量がきつくなってきた・・
109:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:05:02.33 0CiyzNDg.net
データ用HDD用意すると便利だよ
110:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:38:27.38 DTaVHI8u.net
>>106
いま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。
つか、重さ少し増してる?
111:名前は開発中のものです。
15/06/12 04:36:40.24 aDFgkP1p.net
>>104
blenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?
112:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:58:30.16 BCL6FfzQ.net
4.8.0にすると変な日本語の文言がだいぶ改善されているな
113:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:12:32.31 mEdbP4Ns.net
unrealのチュートリアルで見かける水色のモデルって、どこで手に入るんですか?
デフォでは入ってないみたいです。
114:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:13:07.83 mEdbP4Ns.net
なんだろ、ブルーマンっていうんですかね。
115:名前は開発中のものです。
15/06/12 20:39:35.30 M+Kiq5a/.net
ブルーマンはリストラされたよ
3Dキャラにも不況の波
UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(www.youtube.com)
EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ
116:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:02:32.00 0CiyzNDg.net
売れるゲーム作ってロイヤルティーで還元してやれ
117:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:03:02.20 aDFgkP1p.net
売れたら還元しますよ、売れたらね!
118:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:03:12.08 mEdbP4Ns.net
apexを扱える無料3Dソフトってないんでしょうか?
blenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・
119:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:04:22.34 mEdbP4Ns.net
売れたらロイヤリティー払うのは義務でしたっけか?
努力義務?
120:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:54:32.62 lzDKs7V9.net
ぐああ、Occulas来年かー
半年で作りこむか
121:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:13:37.50 aFfXXERd.net
E3終わったら本気だす。
わりとマジで
122:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:16:13.46 0UfA5gKp.net
4.8.0になってからノード検索の動きが変わってね?
右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?
123:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:49:01.32 7c3gMdFZ.net
個人的にはInfiltratorのデモ公開して貰える方が100倍嬉しい
124:名前は開発中のものです。
15/06/13 07:21:58.63 or0KMGj8.net
横方向に洞窟を掘るツールってないんですか?
普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。
125:名前は開発中のものです。
15/06/13 07:36:55.57 or0KMGj8.net
URLリンク(kie.nu)
マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。
126:名前は開発中のものです。
15/06/13 08:01:18.11 or0KMGj8.net
unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。
127:名前は開発中のものです。
15/06/13 10:35:36.70 lB0RbMp7.net
>>124
>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?
128:名前は開発中のものです。
15/06/13 13:28:28.71 or0KMGj8.net
>>125
create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。
129:名前は開発中のものです。
15/06/13 13:54:38.97 3a8teHYz.net
やみくもに突っつく段階なら
URLリンク(answers.unrealengine.com)
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
URLリンク(twitter.com)
130:名前は開発中のものです。
15/06/13 14:30:09.02 or0KMGj8.net
answer hubでは、すでに質問しています。
質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。
131:名前は開発中のものです。
15/06/13 14:50:15.97 3a8teHYz.net
answerhubのどこでどういう質問をしたのか、リンクぐらい貼ってくれ
132:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:45:18.51 fZiOjmrf.net
Mac OS版4.8の質問になります。
iOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。
133:名前は開発中のものです。
15/06/13 16:00:57.59 SrtQu3Yu.net
>>128
理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
134:名前は開発中のものです。
15/06/13 20:00:39.98 6PyVoL9W.net
攻撃時にパーティクルを表示する処理についてどっちが軽いのかわかる方居たら教えてください。
1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする
あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。
135:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:29:43.68 smj0RGg0.net
ラーニングに少年とカイトキター
けど22GB&スペック足りねー!
136:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:57:49.67 2aWVaDV1.net
spawn emitterでググルト幸せになるかもしれん
単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが
137:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:58:42.25 2aWVaDV1.net
軽さだったか見間違えた
138:名前は開発中のものです。
15/06/14 00:56:49.86 yy8zL6Er.net
>>134
spawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。
ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。
139:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:14:04.15 XtWQFthd.net
4.8になって安定してる予感…
と思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん
140:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:14:24.28 yy8zL6Er.net
4.8でBP開いたらぴこぴこ動くんだが何これ
日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。
141:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:24:53.69 FZJAQEBz.net
おれはとっくに見限って他のソフト
へいったぞ~
142:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:38:26.43 qFBMxLp/.net
どのソフトに移った?
143:名前は開発中のものです。
15/06/14 15:59:18.82 4bDWC7Dp.net
スクリプトの処理系が発展途上でゴリゴリ変わっている最中のゲームエンジンって珍しいよね。
ほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。
144:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:15:14.86 s42eQwkC.net
× 見限って
○ 使いこなせなくて
145:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:25:51.08 Kd7gnd+n.net
オブジェクトAからオブジェクトBを、銃のようにブリブリと噴出させるには、どのブループリントノードを使えばいいんでしょうか?
いくらぐぐっても分からないのです。
URLリンク(kie.nu)
これはblender game engineで作ったものです。
146:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:52:43.99 jZ2p6KgQ.net
>>138
自分もです。 ピコピコw
なんかUIの描画のトラブルみたい?
147:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:12:49.52 4bDWC7Dp.net
helix cloud betaに繋いでみようと思ったんだけどうまくいかない。
Perforce公式のツールではつながるのに...
148:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:16:59.73 rxHQ5/i9.net
UE4で作られたゲームのupk解凍してみたんだが、.Materialって拡張子がシェーダーなのかな。
149:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:49:31.47 NpBnEIPi.net
首から上とか、足首から下とか、肘から先とか、
体の一部分を別のモデルにしたいのですが
境い目がエッジに沿って目立ちますよね
これをシームレスに見せる方法ってあるのでしょうか。
150:名前は開発中のものです。
15/06/14 21:25:59.81 XtWQFthd.net
>>131
まぁ起動一発、誰でも目にするサンプルすら余裕でスルーする奴だからなw
公式ドキュメントなんてハナから眼中にねーのさw
URLリンク(answers.unrealengine.com)
2番目のやり方だってもっと簡単な方法あるけど、
あえて背後にあるものに目を向けさせようという親心だろうに。
うわっつらだけ。
151:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:18:13.94 yy8zL6Er.net
>>143
FPSテンプレートを起動してクリックを連打してみるとわかるよ。
あとは連打シなくてもいいようにタイマーを使って工夫すれば良いかと。
>>148
2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
152:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:40:50.96 XtWQFthd.net
>>149
>>2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
いやこのanswerhubの二番目。誤解させたらごめん。
伝わる人には伝わると思うんで。
153:名前は開発中のものです。
15/06/15 13:26:23.62 /kGu2rw4.net
ドキュメントの日本語が変だよー
154:名前は開発中のものです。
15/06/15 18:14:32.61 bz9akSJK.net
>>149
そんなテンプレートあったんですね。
どういうノードになっているのか見てみます。
タイマーっていうのはゲートですね。
155:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:24:19.78 A+9M7h0E.net
>>151
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>1.まず「HowTo_PlayerInput」という名前のスターターコンテンツを使用して、Basic Code プロジェクトを作成します。
と書かれているので、スターターコンテンツの中から「HowTo_PlayerInput」を探したけどない。
そこで原文を読んでみると、
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>We will begin by creating a new, Basic Code project, with starter content, named "HowTo_PlayerInput".
("HowTo_PlayerInput"と名付けたスターターコンテンツ付きの新規 Basic Code プロジェクトを作成するところから始めましょう。)
という意味だった。翻訳が酷すぎる。
しかし、原文を読む根性はない。
156:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:48:22.30 G4m/n6ic.net
一方、ガキにもやさしいUnity
URLリンク(inter-high.unity3d.jp)
それすら挫折してブルプリにすがる底辺の受け皿と化したUE
157:名前は開発中のものです。
15/06/15 20:12:09.84 bz9akSJK.net
初心者質問スレ建てていいですか。
嫌味っぽい人がいるし、活性化にもなると思うんだけど。
158:名前は開発中のものです。
15/06/15 20:15:20.90 q6C4S9U0.net
2chなんだからこんなもんだろ
別に立てようが構わんが君の望む結果は�
159:セられないと思うよ
160:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:02:51.59 3+7HB6p8.net
禿同
建てたとしても教えてくれる人が居るとは限らない。
基本は自分で調べて考えて進めていくスタンスで無いなら無理かと。
161:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:05:38.79 j1UVkpBU.net
質問スレと総合スレと分けたほうがいいと思う
このスレ汚れすぎだしunityを見習うべき
162:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:28:55.57 dDmV7VFS.net
ちょっとアレな人が毎日何度も質問しまくってるから変な空気になってるだけ
まぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね
このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ
おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい
テンプレが無いのも原因かな
前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに
163:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:24:46.79 DizxAi/9.net
というかググれば普通に出てきたり
公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、
答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても
まともな人間だったら答える気にならんわ
164:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:34:28.29 3+7HB6p8.net
Unityに比べて日本語での解説が少なかったりするからね。
BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。
>>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。
165:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:41:50.14 G1dN2bwd.net
>>160
上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。
それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。
統合的な説明がうまくできていないんだよね。
166:名前は開発中のものです。
15/06/15 23:55:35.54 PrGf3apo.net
ゲーム作ろうってのに英語できない時点で相当ヤバいよ
趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要
UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない
こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい
ウェブに転がってる情報量も段違い
数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ
167:名前は開発中のものです。
15/06/15 23:59:27.21 G1dN2bwd.net
>>163
趣味でここに来ている人も多いだろうよ
自分もそう
英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ
168:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:12:58.74 C4L8UE0p.net
ホント大卒の肩書きなんて社会じゃほぼ無意味だからな
重視されるのは経験な
俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ
>>163みてこのコピペを思い出したw
169:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:13:38.24 P24HITyJ.net
>>165
フランスに渡米ってw
170:名前は開発中のものです。
15/06/16 05:26:24.33 dmgCwrYo.net
公式を見ろとは言っても、日本語はおかしいし、他の日本語の情報は少ないし。
これから増えるのかな、、、。
海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。
171:名前は開発中のものです。
15/06/16 06:14:03.91 Dw3hg9MG.net
つべ公式のザックのチュートリアルがハングルに翻訳されてるので
ハングル→日本語にするといいよ。
マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった
172:名前は開発中のものです。
15/06/16 09:34:00.03 fjcCs61Y.net
>>163
ネタ?
173:名前は開発中のものです。
15/06/16 10:21:34.44 xtlceLGD.net
すげぇ懐かしいフレーズだなw
174:名前は開発中のものです。
15/06/16 13:27:42.30 Xf76+unF.net
URLリンク(www.kickstarter.com)
すげーなシェンムー。
鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。
175:名前は開発中のものです。
15/06/16 13:34:46.20 jWzSaWPb.net
何このきもいキャラ。
176:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:19:27.36 Xf76+unF.net
>>172
説明しよう。
URLリンク(gigazine.net)
177:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:23:04.97 Xf76+unF.net
ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
URLリンク(neilo.co.jp)
178:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:23:38.24 acsebDhN.net
なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw
179:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:38:47.67 fjcCs61Y.net
>>171
1,2の移植しないと意味ねー
180:名前は開発中のものです。
15/06/16 15:09:34.46 acsebDhN.net
早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…
181:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:20:33.29 YisK8UQX.net
YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?
182:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:30:07.99 a6RYXfzM.net
シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。
183:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:57:16.69 fjcCs61Y.net
>>172
>何このきもいキャラ。
キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?
184:名前は開発中のものです。
15/06/16 19:03:59.55 NlM/Nht7.net
シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな
オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分
UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!
185:名前は開発中のものです。
15/06/16 19:09:06.41 a6RYXfzM.net
スレリンク(gamedev板)
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。
186:名前は開発中のものです。
15/06/16 22:39:25.32 Xf76+unF.net
#jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。
187:名前は開発中のものです。
15/06/16 23:45:52.27 P24HITyJ.net
>>181
その勉強が難しいかと
188:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:27:11.96 wRQ9/1mv.net
20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?
189:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:45:19.53 NKGr6Hbx.net
シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)
190:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:50:16.35 qXwT9g2m.net
>>186
2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。
191:名前は開発中のものです。
15/06/17 10:07:45.29 sCDaehKx.net
>>186
キックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない
192:名前は開発中のものです。
15/06/18 01:17:02.68 Fk/bSU2T.net
今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?
193:名前は開発中のものです。
15/06/18 02:49:31.72 oNJ+VYIS.net
>>187
>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw
194:名前は開発中のものです。
15/06/18 10:43:50.74 IKOmrh6m.net
>>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
発想が子供かよ・・・
195:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:09:11.29 DxB+WQKi.net
>>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど
196:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:39:21.83 5zovbBQj.net
シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい
197:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:58:44.27 SSLXFm+u.net
大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる
198:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:34:24.87 DH7RP6qT.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
地味に延期しとる
199:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:37:59.30 vIXryy5g.net
godot engineってどうだろう。
200:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:40:05.17 2LMVUP1j.net
>>196
現在の開発版の画面
・URLリンク(twitter.com)
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。
201:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:16:16.34 IWftarWZ.net
>>195
ほんまやw
202:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:15:29.61 31mIj0Wn.net
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。
203:名前は開発中のものです。
15/06/19 19:28:23.60 sKAqqQAy.net
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?
例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。
それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。
204:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:13:59.44 ouDs9PIE.net
けつの力を抜いて、柔軟に考える
205:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:46:16.19 qjHrYChU.net
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?
206:名前は開発中のものです。
15/06/20 05:39:16.32 I0f+iTdQ.net
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ
207:名前は開発中のものです。
15/06/20 08:30:16.59 SD7b32YX.net
最近のillusionのエロゲはunityらしい
208:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:33:32.43 pE1YXdH1.net
URLリンク(www.youtube.com)
バイオハザード in blender
209:名前は開発中のものです。
15/06/21 18:08:31.79 2UH5c/Ks.net
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな
210:名前は開発中のものです。
15/06/22 09:33:55.25 gl3D8av8.net
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(blenderartists.org)
211:名前は開発中のものです。
15/06/22 12:35:36.77 sTQf4+pl.net
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか
212:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:11:52.54 2ALKhOTB.net
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。
213:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:55:56.47 fJqOZWJu.net
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの
214:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:08:39.72 2ALKhOTB.net
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。
おっと、スレチでしたね。
215:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:55:24.25 Nlsri2fe.net
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw
216:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:47:05.25 gl3D8av8.net
>>212
このラインナップで"シェア"1位?
URLリンク(en.wikipedia.org)
文字通りそのソースどこ?
217:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:30:25.43 gl3D8av8.net
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww
218:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:32:41.97 gl3D8av8.net
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww
219:名前は開発中のものです。
15/06/23 05:45:02.16 PWZf3yLo.net
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。
220:名前は開発中のものです。
15/06/23 07:12:55.47 Jf5c3K86.net
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ
221:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:10:51.16 5n9otAlC.net
>>217
URLリンク(ja.wikipedia.org)
222:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:13:55.08 Iyev7iYW.net
>>216
シャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ
マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか
223:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:35:11.26 PWZf3yLo.net
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。
224:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:52:40.26 zhxzHak8.net
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス
225:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:59:50.01 v8VI0U8R.net
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?
226:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:44:47.44 n38vM3oK.net
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。
これは一体何故なのでしょうか?
227:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:35:09.66 +QsART0T.net
>>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?
228:名前は開発中のものです。
15/06/25 01:28:54.18 A9LMZRui.net
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…
マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中
229:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:00:49.47 0DL4t0VA.net
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます
230:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:32:58.60 S7/0rI1p.net
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも
231:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:50:53.85 ffxUcXbq.net
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど
232:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:54:07.58 ccHn3/Aq.net
ここってエロゲー会社の人も来ている?
233:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:16:52.50 x2l9MxEu.net
>>229
これとかUE4かもね
URLリンク(www.illusion.jp)
234:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:20:45.55 2pBu0oBF.net
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね
235:名前は開発中のものです。
15/06/26 03:48:16.57 2B1xKddE.net
>>230
それUnity製らしいよ
>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな
236:名前は開発中のものです。
15/06/26 05:25:47.87 XAdZW0dP.net
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。
237:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:24:27.64 7rgTogEv.net
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。
UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?
238:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:26:22.90 7rgTogEv.net
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。
239:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:52:18.62 XAdZW0dP.net
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?
240:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:29:31.45 7rgTogEv.net
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。
241:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:34:32.48 XAdZW0dP.net
lot
242:ationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。 アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか? エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。 形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
243:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:30:53.41 7rgTogEv.net
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
URLリンク(rarihoma.xvs.jp)
blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!
244:名前は開発中のものです。
15/06/26 09:06:58.81 m6xSZKbv.net
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい
245:名前は開発中のものです。
15/06/26 10:22:02.91 7rgTogEv.net
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい
246:名前は開発中のものです。
15/06/26 10:44:20.04 XAdZW0dP.net
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。
247:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:59:30.71 vU7Ui6L9.net
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。
248:名前は開発中のものです。
15/06/26 13:46:12.81 m6xSZKbv.net
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな
249:名前は開発中のものです。
15/06/26 21:41:12.33 X4SrbhiU.net
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる
250:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:26:29.03 FDiMUs4b.net
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
251:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:22:37.74 nZr6mwO0.net
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?
252:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:25:05.54 nZr6mwO0.net
>>246
URLリンク(docs.unrealengine.com)
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。
最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。
253:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:42:16.33 vY2HDLG9.net
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。
254:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:54:08.83 nZr6mwO0.net
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ
例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない
こんなかんじだった気がする
255:名前は開発中のものです。
15/06/28 07:07:08.90 nZr6mwO0.net
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
256:名前は開発中のものです。
15/06/28 08:41:03.72 CUkbmKSj.net
32bitでも作れるようにしてくれや
257:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:05:29.73 vY2HDLG9.net
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
258:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:16:43.64 nZr6mwO0.net
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。
まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
259:名前は開発中のものです。
15/06/28 14:59:34.60 vY2HDLG9.net
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
260:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:20:32.01 nZr6mwO0.net
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
261:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:01:57.61 vY2HDLG9.net
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
262:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:08:09.05 TdcQxooK.net
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?
263:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:38:36.81 nZr6mwO0.net
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk
264:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:41:18.04 nZr6mwO0.net
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?
265:名前は開発中のものです。
15/06/29 08:52:55.60 AY9n6B86.net
すんまへん
266:名前は開発中のものです。
15/06/29 11:06:25.94 SkxA05oG.net
BPを習得するのに良い教材知りませんか
267:名前は開発中のものです。
15/06/29 12:22:44.34 JsbQdn4o.net
UEでマリオだって
URLリンク(soresore.net)
268:名前は開発中のものです。
15/06/29 14:26:48.29 j0yvWffC.net
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
269:名前は開発中のものです。
15/06/29 16:33:35.40 z7nekZJ1.net
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。
270:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:27:01.03 z7nekZJ1.net
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
271:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:46:09.00 Bk/tNHpG.net
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
272:名前は開発中のものです。
15/06/29 18:15:55.02 z7nekZJ1.net
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。
273:名前は開発中のものです。
15/06/29 18:16:23.05 z7nekZJ1.net
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。
274:名前は開発中のものです。
15/06/29 20:45:23.19 z7nekZJ1.net
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?
275:名前は開発中のものです。
15/06/29 21:21:46.21 0Svjzzwh.net
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな
「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
276:名前は開発中のものです。
15/06/29 22:48:33.82 j0yvWffC.net
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
277:名前は開発中のものです。
15/06/29 23:02:51.74 z7nekZJ1.net
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)
278:名前は開発中のものです。
15/06/29 23:04:37.55 DPrwrRtV.net
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。
279:名前は開発中のものです。
15/06/30 01:54:44.94 PNK3r4sc.net
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!
280:名前は開発中のものです。
15/06/30 04:00:07.54 MI/znxPD.net
BPをC++に変換することってできるの?
281:名前は開発中のものです。
15/06/30 06:17:06.43 5FtEyH3J.net
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?
282:名前は開発中のものです。
15/06/30 10:07:20.32 f4meKxoQ.net
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?
ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。
283:名前は開発中のものです。
15/06/30 10:08:23.65 5FtEyH3J.net
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。
284:名前は開発中のものです。
15/06/30 13:59:35.79 mGYBH+nK.net
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?
件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね
285:名前は開発中のものです。
15/06/30 14:05:45.76 rFHyL9pD.net
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね
>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた
Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい
どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ
286:名前は開発中のものです。
15/06/30 18:03:51.86 5FtEyH3J.net
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。
287:名前は開発中のものです。
15/06/30 18:13:27.48 rFHyL9pD.net
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね
288:名前は開発中のものです。
15/06/30 19:47:26.69 5FtEyH3J.net
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
289:名前は開発中のものです。
15/06/30 21:11:03.51 tLO9oXG3.net
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
290:名前は開発中のものです。
15/06/30 22:23:06.39 Gd+2xYQ7.net
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
291:名前は開発中のものです。
15/06/30 22:24:19.39 Fi8vasMq.net
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。
292:名前は開発中のものです。
15/07/01 05:06:47.85 U9soZsO8.net
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?
293:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:23:27.94 U9soZsO8.net
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
294:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:27:55.52 LBXuwfB6.net
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ
295:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:29:09.86 U9soZsO8.net
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?
296:名前は開発中のものです。
15/07/01 08:44:34.79 wB0cOX6H.net
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。
名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
297:名前は開発中のものです。
15/07/01 12:08:33.79 ejB5FScw.net
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。
298:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:40:29.43 XBAelEPN.net
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。
299:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:42:05.96 XBAelEPN.net
あげちまった。
スマソ
300:名前は開発中のものです。
15/07/01 20:26:48.74 U9soZsO8.net
>>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
301:名前は開発中のものです。
15/07/01 20:53:06.88 LBXuwfB6.net
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。
302:名前は開発中のものです。
15/07/01 22:14:48.00 6/hdr99v.net
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw
303:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:01:42.68 Kil3Y4aq.net
それを言うならunityのほうがひどい
304:名前は開発中のものです。
15/07/02 06:46:59.64 IKO9cz3m.net
>>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
305:名前は開発中のものです。
15/07/02 07:56:54.47 66wcXk/T.net
>>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
306:名前は開発中のものです。
15/07/02 15:36:51.95 tvOj+nme.net
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw
煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
307:名前は開発中のものです。
15/07/02 16:24:16.57 e9czuwVY.net
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
308:名前は開発中のものです。
15/07/02 17:22:57.10 tvOj+nme.net
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w
309:名前は開発中のものです。
15/07/02 18:55:06.42 66wcXk/T.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。
また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
310:名前は開発中のものです。
15/07/02 19:02:10.38 IKO9cz3m.net
>>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。
311:名前は開発中のものです。
15/07/03 05:36:36.00 CVBDDawB.net
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
312:名前は開発中のものです。
15/07/03 07:50:15.90 ziRg2t6I.net
>>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw
初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ
URLリンク(wiki.unrealengine.com)
早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
313:名前は開発中のものです。
15/07/03 10:53:54.80 QelungwI.net
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?
314:名前は開発中のものです。
15/07/03 14:21:54.72 XW5Mh5Sf.net
UE4で実写系のデモを作っている人
URLリンク(www.youtube.com)
凄いなぁ
URLリンク(www.youtube.com)
315:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:10:15.33 ziRg2t6I.net
>>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
316:名前は開発中のものです。
15/07/03 17:06:20.91 7dQagYwU.net
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん
317:名前は開発中のものです。
15/07/03 21:41:24.02 vYoni8aD.net
え?だから何?w
318:名前は開発中のものです。
15/07/03 23:52:11.20 7j41dep7.net
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?
319:名前は開発中のものです。
15/07/03 23:58:18.39 XnduDsDB.net
>>314
URLリンク(www.4gamer.net)
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
320:名前は開発中のものです。
15/07/04 00:38:29.99 f78DZnBz.net
>>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
321:名前は開発中のものです。
15/07/04 01:07:16.34 0+DlNmg/.net
>>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。
12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
322:名前は開発中のものです。
15/07/04 01:39:34.82 f78DZnBz.net
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし
323:名前は開発中のものです。
15/07/04 05:01:10.04 Ib4yD4oh.net
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?
端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
324:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:50:12.39 LuCEK8sA.net
>>317
後、UE4 Roadmap
URLリンク(trello.com)
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
325:名前は開発中のものです。
15/07/04 13:03:49.76 Dv7SQhew.net
>>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか
違ったらごめん
326:名前は開発中のものです。
15/07/04 14:00:23.41 Ib4yD4oh.net
>>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。
そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
327:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:33:55.01 Ib4yD4oh.net
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証
DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測
URLリンク(free.5pb.org)
変換前
URLリンク(free.5pb.org)
変換後
配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
328:名前は開発中のものです。
15/07/04 22:09:45.20 0+DlNmg/.net
>>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど
329:名前は開発中のものです。
15/07/05 07:01:21.07 yXdhKEGQ.net
ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど
なんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
330:名前は開発中のものです。
15/07/05 07:47:44.13 sVwkBlIP.net
>>325
もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう
331:名前は開発中のものです。
15/07/05 10:18:50.98 8d2tLwd1.net
全然スレちがいだけど
Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
URLリンク(nakasis.com)
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
URLリンク(www.youtube.com)
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。
332:名前は開発中のものです。
15/07/05 16:15:01.78 TyphOwao.net
単純に、
333:無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな 今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ
334:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:05:00.89 0beX78n4.net
どうだろうな
誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが
335:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:06:46.11 bDNiUPoI.net
逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作
もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)
336:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:17:19.44 c2/Q0cZ6.net
UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな
337:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:56:57.62 uodFxDJ+.net
公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ
対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで
既に8倍の差がついてるんだぜ?
338:名前は開発中のものです。
15/07/05 20:22:51.04 /K/exZi0.net
必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ
339:名前は開発中のものです。
15/07/05 20:24:51.67 uzifvb77.net
ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね
Unityの話はUnityスレでやってもらいたい
340:名前は開発中のものです。
15/07/06 08:09:34.02 xDUwa0qp.net
toonシェーダを作るノードはないの?
341:名前は開発中のものです。
15/07/06 11:18:21.09 M1c6U5xm.net
日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね
グラは求められてないからunityで良いんだよね
342:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:12:23.64 IfCO7Kqw.net
プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める
プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw
343:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:29:46.53 yawp8S6w.net
ほんとお先真っ暗だよな
こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ
344:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:34:31.19 M1c6U5xm.net
スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし
キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない
345:名前は開発中のものです。
15/07/06 15:04:22.00 y+8WH5jd.net
プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ
どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ
UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!
346:名前は開発中のものです。
15/07/06 16:51:43.57 M1c6U5xm.net
まぁ、そうですよね
347:名前は開発中のものです。
15/07/06 16:56:30.19 JIRclbkc.net
クロームエンジンさんのことも忘れないでください。
348:名前は開発中のものです。
15/07/06 20:08:30.13 xDUwa0qp.net
ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか?
ビューポートでは問題ないのに。
349:名前は開発中のものです。
15/07/06 20:59:18.14 JIRclbkc.net
>>343
100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う
350:名前は開発中のものです。
15/07/07 05:16:52.03 2OHWydfp.net
>>344
再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。
351:名前は開発中のものです。
15/07/07 06:36:41.64 POXxps2p.net
それ1フレーム目だけ100倍になってんじゃねの?
Blenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。
352:名前は開発中のものです。
15/07/07 15:39:11.46 2OHWydfp.net
確かに再生前と、再生時では倍率が100倍違います。
まだ解決しないので、いろいろ試してみます。
353:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:06:28.40 2OHWydfp.net
blenderのエクスポート設定をアスキーに変更したら直りました。
ありがとう。
354:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:03:36.27 3wRenUfq.net
>>348
GJ
355:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:55:45.05 n1DxBjHi.net
新参者にUE4のダメさを教えて
356:名前は開発中のものです。
15/07/08 04:20:53.50 GsCgtfT9.net
新参が調べもせずにここで質問してくるところ
357:名前は開発中のものです。
15/07/08 05:59:00.47 i4/fj3vs.net
apexってどのページからダウンロード出来るんです?
ゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。
358:名前は開発中のものです。
15/07/08 10:12:27.13 V8g0d+yX.net
とりあえずもんしょの人とロブさんはマジで愛してる
あとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)
あのwiki充実させたいなぁ(願望)
359:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:42:15.90 WAkWILEk.net
漫画の背景とかにも使えそうだよね
練習してアシスタントに雇ってもらえないかな
360:名前は開発中のものです。
15/07/08 12:26:55.96 4m56+pA5.net
>>350
日本語版ドキュメントがクソ
英語版を読んだ方が楽に感じる
361:名前は開発中のものです。
15/07/08 12:49:45.36 WAkWILEk.net
ARKっていう恐竜ゲーのmod制作ツールが公開されたんだけど
これもUE4使ってるんだね
362:名前は開発中のものです。
15/07/08 16:30:28.01 i4/fj3vs.net
人を動かすとき、マチネとスプラインパスのどっち使ってます?
363:名前は開発中のものです。
15/07/08 19:58:03.36 aCN10D7E.net
>>357
動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ
マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと
スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。
364:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:02:54.46 4m56+pA5.net
このエンジンってゲーム制作経験者でないと理解が困難な気がする
365:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:08:54.50 GsCgtfT9.net
ツクールとか2Dのエンジンならほとんど専門知識いらないけど
3Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ
366:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:14:38.58 tfERC3wf.net
?だから、ゲームエンジンという名前
のミドルウェアなんでないの?
367:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:30:28.59 pXGwcvXB.net
何故今頃気が付いたのだろうかw
368:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:59:52.96 aCN10D7E.net
そもそも、ゲーム作るのって一般的なアプリ作ったりとかシステム構築するより難しいよ。
だからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。
369:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:13:02.17 cU6SgR2w.net
>>363
ゲーム専門学校って役に立っているのかね?
370:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:23:59.56 aCN10D7E.net
>>364
通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。
それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。
371:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:31:15.71 aCN10D7E.net
基本である仕組みをしっかり学ぶにはいいんじゃないの?
結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは
どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。
実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。
てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ?
使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。
372:名前は開発中のものです。
15/07/08 22:53:40.66 cU6SgR2w.net
>>365
昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。
学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。
373:名前は開発中のものです。
15/07/08 23:44:20.14 pXGwcvXB.net
チームで6~10人位で組まされるらしいんだけど、
1人の出来る奴に全部押し付けられるから
1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい
374:名前は開発中のものです。
15/07/08 23:49:46.57 aCN10D7E.net
>>368
逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると!
つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。
375:名前は開発中のものです。
15/07/09 06:59:17.93 Rsv/Wxku.net
声優学校とかの場合、単にそこでいくらがんばっても駄目な感じはあるけど
ゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない
開発ツールもアカデミックパックで買えるし
376:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:50:07.48 r9wyAb/+.net
あの宣伝やってるような専門学校のことでしょ?
普通の美大との違いって何?
入学試験がないってことくらいか。
377:名前は開発中のものです。
15/07/09 14:09:59.88 r9wyAb/+.net
level blueprintにScene Outlinerが見当たらないんですが、どこから出せますか?
作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。
378:名前は開発中のものです。
15/07/09 14:56:52.95 JHj91VUL.net
ゲーム系専門学校の実態の闇が深すぎる
でググってみたらいんじゃね?
結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で
毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし
猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、
ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう
379:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:07:57.69 r9wyAb/+.net
>>358
回答ありがとうございます。
あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。
これって、共存出来ないってことですか?
じゃあ、マチネって何のために使うんですか?
カメラ用ってことですかね。
380:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:25:38.27 4ZVHEa7N.net
>>372
ワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。
>>374
マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの?
モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。
あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。
381:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:34:30.48 r9wyAb/+.net
>>375
回答ありがとうございます。
じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。
382:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:06:46.06 4ZVHEa7N.net
>>376
マチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?
383:名前は開発中のものです。
15/07/09 22:42:21.75 1RwIX0/v.net
代々木アニメーション学院なら就職率99%だっけ?
パン屋とかの就職もあるらしいが
384:名前は開発中のものです。
15/07/10 01:12:43.54 ah4SNOuf.net
>>376
> じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。
Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。
385:名前は開発中のものです。
15/07/10 01:17:12.89 HunFboAk.net
>>378
ゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ
386:名前は開発中のものです。
15/07/10 01:33:15.17 Up4YyGeD.net
【公式配信】 第10回 『CGWORLD CHANNEL』Unreal Engineで描くリアルタイムCG映像
2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00
URLリンク(live.ni) covideo.jp/gate/lv226909714
387:名前は開発中のものです。
15/07/10 05:38:30.19 froIURpX.net
>>378
知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ
388:名前は開発中のものです。
15/07/10 06:00:42.56 pBkGhKqN.net
>>380
とはいっても独学だと知識が偏るし、基礎知識に関して言えばみっちり誰かに教えた貰わんとしんどいものはあるよな
別に大学に行きつつ、専門学校の特別講習に参加すればいいとは思うけど
ただ大学行けば何もしなくてもゲーム会社に入れるってのは確実な幻想ってのが辛いね
一人でプログラミングしててもサークルがない可能性が高く、誰の理解も受けれない可能性もある
大学も非正規雇用の存在で就職率微妙だからどっこいなのが悲しい所
ゲーム作りに関して言えば親がPC機材与えて支援する必要があると思うわ