15/06/12 00:10:30.85 yyAtXoS2.net
MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。
991:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:09:04.65 mbqz7iSU.net
①シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる
②シーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると
③シーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。
どのような対策を取ったらよいでしょうか?
992:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:19:47.02 hWrk7D/h.net
こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ…
正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
993:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:25:58.19 Qx6QZuPl.net
スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います
それ以上のことは言えません
994:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:44:04.12 2yEcBp3P.net
シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね
遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
995:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:49:02.37 mbqz7iSU.net
伝わりにくくてすいません
シーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移
シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります
996:名前は開発中のものです。
15/06/12 02:19:38.24 hWrk7D/h.net
100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは
思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ
997:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:10:47.36 51BuC/sy.net
とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません
関係しそうなところ以外省きますが
private Animator animator;
void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
animator.SetBool
998:("A",true); } Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です 或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが
999:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:20:08.65 hWrk7D/h.net
そこに書いてある式に誤りはない。
それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。
1000:名前は開発中のものです。
15/06/12 07:27:16.81 51BuC/sy.net
>>957
ありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?
1001:名前は開発中のものです。
15/06/12 08:41:04.85 yT7Nup/Q.net
>>948
追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・
rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか
Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね
1002:sage
15/06/12 11:33:05.44 rdo3cS8y.net
主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。
特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。
rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
);
以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが
・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける
・キーを離す → 正しい位置に戻る
という動きをし続けます
スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で
壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか
1003:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:53:07.30 hWrk7D/h.net
>>958
Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?
>>959
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。
カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は
複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。
>>960
そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
URLリンク(docs.unity3d.com)
1004:名前は開発中のものです。
15/06/12 12:19:08.13 ESSmrvBP.net
今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ
質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
1005:名前は開発中のものです。
15/06/12 13:36:16.27 p4RcDMh7.net
>>954ですが
状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
}
public void StateUpdate{
timer += Time.deltaTime:
if(timer >= wait){
TitleActio
1006:n(); } if(Input.anykey){ Application.Loadlevel(”Play”); Time.timeScale = 1; manager.Switch(new Play(manager) ) } } と言った感じでするとプレイシーンで public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 1.0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) }}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます
1007:名前は開発中のものです。
15/06/12 13:45:43.88 6d9MVPBA.net
お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって
悔しがんなよ
1008:名前は開発中のものです。
15/06/12 13:46:13.08 /NdS7CrW.net
>>959
Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ
1009:名前は開発中のものです。
15/06/12 14:37:36.40 Qx6QZuPl.net
>>963
>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ
1010:名前は開発中のものです。
15/06/12 14:51:25.35 hWrk7D/h.net
>>963
15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
timePass+=Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed);
}
1011:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:24:51.57 yT7Nup/Q.net
>>965
キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ
public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
//start freeCamera
// Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体
// float distance = 5.0f;//被写体との距離
// float height = 3.0f;//被写体との高さ
// float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
// float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
float smoothTime = 5f;
if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない
Vector3 basePosition = target.position;
basePosition -=target.forward*distance;
basePosition +=target.up*height;
// transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
//Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;
//Vector3 targetVelocity = target.transform.forward;
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position);
// transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
//end freeCamera
}
1012:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:32:20.74 hWrk7D/h.net
>>968
そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
1013:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:01:24.03 ESSmrvBP.net
>>968
> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?
そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという
コーディング能力の問題じゃないですかねこれ
1014:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:15:26.45 yT7Nup/Q.net
>>970
キャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start ()
1015:{ //start Start rigid = GetComponent<Rigidbody>(); player = GameObject.FindWithTag ("Player"); //end Start } void FixedUpdate() { //start FixedUpdate if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce); //end FixedUpdate } void Update () { //start Update float smoothTime = 5f; Vector3 wantedVector; wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/ Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector); //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); //end Update } 公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。 全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。
1016:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:16:28.69 yT7Nup/Q.net
ageちゃったよ・・・ごめんなさい
1017:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:45:53.98 ESSmrvBP.net
>>971
おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない
カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する
1018:名前は開発中のものです。
15/06/12 19:06:29.22 keOW9Bgo.net
いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。
FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね
1019:名前は開発中のものです。
15/06/12 19:18:19.49 yT7Nup/Q.net
>>973
みなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。
やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。
問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。
1020:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:48:14.77 /NdS7CrW.net
LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの?
グラボは関係ないと思うよ
1021:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:23:37.79 yT7Nup/Q.net
LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。
ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
1022:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:56:19.76 FVgZS4sfO
>>961
丁寧な解説、ありがとうございます。
>そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
いずれの値も、inspectorの値とあわせて、Debugで現在のpositionの値を表示しながら設定したので、大丈夫だと思います
>あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
FixedUpdateの中に、Input内容をAddForceで動きに反映し、
一定の閾値MinとMaxの中に収まるようにpositionに代入しなおしています(前述 960のスクリプト)
ほかに考慮すべきことがあれば、ご指摘頂けると大変助かります
1023:名前は開発中のものです。
15/06/13 02:33:16.23 PA0eND2Z.net
Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか?
公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。
もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?
1024:名前は開発中のものです。
15/06/13 06:05:16.
1025:93 ID:jvd/zf7/.net
1026:名前は開発中のものです。
15/06/13 06:38:28.84 TnLsHvVv.net
やさ~しく、そっとだ…そっと~
1027:名前は開発中のものです。
15/06/13 11:34:36.87 KlJyJN4K.net
>>979
URLリンク(unity3d.com)
Unityを応援するんだ
1028:名前は開発中のものです。
15/06/13 11:54:35.41 wmUor49o.net
unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?
1029:名前は開発中のものです。
15/06/13 16:11:05.18 wXDfZgam.net
>>977
グラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな
ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ
1030:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:06:33.20 0mG/EuFF.net
public class Kitei : MonoBehaviour
{
public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
public void Test()
}
public class Jissi : Mono
{
var tes = new Hasei;
tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる
}
これはなぜですか?
URLリンク(ufcpp.net)
によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか?
>どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます
これの意味が分かりません
1031:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:20:21.76 wmUor49o.net
>>985
このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
1032:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:40:58.65 W26rcz6T.net
>>985
virtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか
virtual指定してたら
Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行
Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行
Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行
みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと
1033:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:13:49.86 DlmCg7k/.net
その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…
1034:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:17:58.27 WSex0UOD.net
kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え
1035:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:32:09.07 0mG/EuFF.net
ありがとうございます
色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします
これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
1036:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:44:53.46 mEXxQzHQ.net
mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、
完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
何か違うのでしょうか?
1037:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:46:20.14 mEXxQzHQ.net
URLリンク(www.dotup.org)
大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。
1038:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:
1039:53:14.60 ID:DqFHCSwv.net
1040:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:21:49.64 mEXxQzHQ.net
>>993
さっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。
そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、
この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector
には情報が出てきませんでした。
この白いアイコンの意味がよく分かっていません。
何か別のものになってしまっているのでしょうか?
青いアイコンは出ないのでしょうか。
あるいは相性の問題で、数回繰り返したり
再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?
1041:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:51:02.07 DqFHCSwv.net
書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね
hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う
1042:名前は開発中のものです。
15/06/14 15:20:23.31 qdVSVdJE.net
SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら
マス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
管理しやすいですよね?
1043:名前は開発中のものです。
15/06/14 17:37:42.25 JUSis43h.net
>>982
TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
1044:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:09:49.90 JUSis43h.net
>>996
マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ
マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ
1045:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:57:05.23 d4vFrbfY.net
>>997
TOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう
1046:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:11:32.10 mEXxQzHQ.net
>>995
ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。
一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、
それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。
やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、
あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、
プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、
そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。
もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。
色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。
1047:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:37:20.99 qdVSVdJE.net
>>998
今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです
FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです
でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が
できないなと思ったんです
1048:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:40:03.09 DqFHCSwv.net
>>1000
プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様
同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通
マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う
1049:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:48:26.32 DqFHCSwv.net
>>1001
ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる
FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの
「決まりごと」から外れないように設計しているだけです
1050:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:57:45.77 qdVSVdJE.net
>>1003
なるほど・・・すみません、ありがとうございました
1051:名前は開発中のものです。
15/06/15 00:50:22.10 8YoXMrao.net
Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。
アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
1052:名前は開発中のものです。
15/06/15 02:05:00.26 rN0TgCiv.net
>>963です
皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
遅くなりまして、すいません
ご指導ありがとうございました
1053:名前は開発中のものです。
15/06/15 02:17:56.57 BBlCm+mI.net
プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。
1054:名前は開発中のものです。
15/06/15 03:10:59.21 dIdsFnyx.net
でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ
ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない
画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない
1055:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:17:25.74 /yqIPzvo.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
1056:名前は開発中のものです。
15/06/16 01:27:14.51 43mdMv1q.net
次スレでもっかい言って
1057:1001
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