15/05/28 20:53:17.91 2qyrFbWT.net
>>744
エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
775:名前は開発中のものです。
15/05/28 23:11:16.10 bXLtTPZj.net
>>743
まず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
776:名前は開発中のものです。
15/05/28 23:24:22.54 lAEdgeir.net
エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな
777:名前は開発中のものです。
15/05/28 23:31:43.55 rPnpo4Cp.net
何度もマジすみません、>>738についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・
複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか
どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです
でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
778:名前は開発中のものです。
15/05/28 23:54:13.53 EEHxHPTL.net
ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。
779:名前は開発中のものです。
15/05/29 00:01:08.93 Hg+ckrKg.net
>>748
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
780:736
15/05/29 00:36:45.09 pB1XsCkl.net
>>741
>>742
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。
>>745
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)
外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
781:名前は開発中のものです。
15/05/29 00:38:17.68 Tofvds9w.net
>>750
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています
Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました
togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです
もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
782:名前は開発中のものです。
15/05/29 00:47:23.38 Tofvds9w.net
URLリンク(i.imgur.com)
783: これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
784:名前は開発中のものです。
15/05/29 00:49:49.55 oF6TDvG5.net
>751
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
URLリンク(tkitao.hatenablog.com)
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
785:名前は開発中のものです。
15/05/29 00:56:18.98 gdQliaGr.net
>>751
ありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
786:736
15/05/29 01:00:31.08 pB1XsCkl.net
>>754
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。
787:名前は開発中のものです。
15/05/29 11:36:31.62 7F95qZJ5.net
コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが
for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
788:名前は開発中のものです。
15/05/29 11:41:18.24 EFJ4DmRW.net
ないよ。
yield return nullは使いまくっている。
789:名前は開発中のものです。
15/05/29 11:54:57.61 7F95qZJ5.net
ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います
790:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:44:48.79 77BxGHgc.net
地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
791:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:12:30.64 bnoRI2mm.net
コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み
ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
792:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:34:39.58 Hg+ckrKg.net
>>761
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
793:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:38:55.15 Hg+ckrKg.net
>>752
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
+Panel+ToggleGroupA
+ToggleA-1
+ToggleA-2
+Panel+ToggleGroupB
+ToggleB-1
+ToggleB-2
これで普通に動作してたよ
794:名前は開発中のものです。
15/05/29 21:10:05.78 Xn6MWFtNJ
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
795:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:57:28.41 Tofvds9w.net
>>763
ありがとうございます
それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)
とか出来ますか?
全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?
togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
796:名前は開発中のものです。
15/05/29 22:24:09.96 MFK2nLl4.net
>>762
パフォーマンスクソだから使わん
797:名前は開発中のものです。
15/05/29 22:27:01.69 RcR7Jba9.net
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
798:名前は開発中のものです。
15/05/30 00:41:28.02 hn6wJfKw.net
ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
799:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:36:51.18 l+2ABN45.net
自前でGLで描けば出来るよ
800:名前は開発中のものです。
15/05/30 13:29:54.42 P0AjwVlu.net
初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途
801:端に Warning: Error creating LLDB target at path~ と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。 セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。 Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。 このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
802:名前は開発中のものです。
15/05/30 23:58:27.49 SioHbEAJ.net
全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
803:名前は開発中のものです。
15/05/31 01:11:18.74 I/U8qA9I.net
URLリンク(i.imgur.com)
コライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。
参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない
トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう
・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない
想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
804:名前は開発中のものです。
15/05/31 01:14:47.62 ATY71ITt.net
>>772
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
805:名前は開発中のものです。
15/05/31 01:46:36.82 IoVX3oOi.net
>>772
当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?
キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)
こんな感じに親子構造にする
806:名前は開発中のものです。
15/05/31 08:30:45.61 YazrgkXX.net
Android の 50MB 制限に引っ掛かったので
ビルドのオプションで分割を設定しました。
すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。
分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。
ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。
807:名前は開発中のものです。
15/05/31 15:48:17.36 xbdRxgKe.net
OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
808:名前は開発中のものです。
15/05/31 16:03:16.59 4U7QMtX6.net
別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。
unityengine上じゃ意味ないけど。
てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
809:名前は開発中のものです。
15/05/31 16:29:57.13 kKibyKQ1T
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね?
今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……
810:名前は開発中のものです。
15/05/31 16:13:19.85 xbdRxgKe.net
>>777
了解です、ありがとうございます
811:名前は開発中のものです。
15/05/31 16:19:24.31 xbdRxgKe.net
すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか?
interface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}
812:名前は開発中のものです。
15/05/31 18:02:14.98 fgb/FEFC.net
>>780
Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を
813:理解しないとダメじゃないかな?
814:名前は開発中のものです。
15/05/31 18:20:20.21 EzS1LbBx.net
>>780
うんこ
815:名前は開発中のものです。
15/05/31 18:25:28.05 xbdRxgKe.net
>>781
戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません
816:名前は開発中のものです。
15/05/31 18:32:40.83 4U7QMtX6.net
>>780
javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
817:名前は開発中のものです。
15/05/31 19:25:12.60 KKjNVHXM.net
このサイトなんですが
URLリンク(shade3d.jp)
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
818:名前は開発中のものです。
15/05/31 19:53:37.28 fgb/FEFC.net
>>783
なんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
819:名前は開発中のものです。
15/05/31 20:39:07.21 c867dj81.net
マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか?
FPSとかで画面中央に固定したいです
820:名前は開発中のものです。
15/05/31 20:53:56.20 xbdRxgKe.net
>>786
すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
821:名前は開発中のものです。
15/05/31 22:54:40.93 I5njmXT7.net
ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど
例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
822:名前は開発中のものです。
15/05/31 23:38:17.18 I/U8qA9I.net
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
823:名前は開発中のものです。
15/06/01 00:46:50.61 TSU/tQS7.net
unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら
!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
824:名前は開発中のものです。
15/06/01 04:07:05.02 4ySHjC+i.net
>>789
iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
825:名前は開発中のものです。
15/06/01 04:20:42.15 uVJZ9V5f.net
>>790
コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
826:名前は開発中のものです。
15/06/01 08:11:40.40 VAtSEheg.net
unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか?
ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
827:名前は開発中のものです。
15/06/01 13:13:28.19 uXOgrusl.net
>>787
unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
828:unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
829:名前は開発中のものです。
15/06/01 16:37:45.92 AnpM2bIN.net
>>787
FPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible
830:名前は開発中のものです。
15/06/01 18:48:53.80 QX+DFHBF.net
カーソルを中央に固定する必要ないな
カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
831:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:18:17.73 UZRbECsm.net
OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか?
サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。
832:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:24:35.90 mmpp96ln.net
OnGUIはもう捨てろ!
833:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:33:05.70 AnpM2bIN.net
GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの
834:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:33:13.72 vM/0KrgQ.net
OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが
一日どこで何を調べていたのか
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(answers.unity3d.com)
835:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:47:58.21 TSU/tQS7.net
>>791ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
836:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:12:36.82 VAtSEheg.net
ここで質問することじゃないかもしれないけど
unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?
あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
837:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:46:54.58 EQHGqI+/.net
タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって
どういう設計にすればいいかな?
838:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:00:55.98 GKRqA1el.net
別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
839:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:18:12.71 o4Pd8sZQ.net
>>802
あああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった
840:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:32:07.83 xHOA6BZn.net
OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、
StreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?
OBB に分割する前は
file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス]
でアクセスしていましたが、
分割後はファイルがないと言われます。
データは、html ファイルです。
841:名前は開発中のものです。
15/06/02 10:26:39.15 Bh58RhEw.net
>>803
権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし
ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか?
※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・
体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する
ものを書いたらいいと思う
842:名前は開発中のものです。
15/06/02 15:59:09.22 ihvZMJ88.net
>>792
>>795
ありがとう
今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
843:名前は開発中のものです。
15/06/02 19:54:12.61 717Ei2Ky.net
ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
844:名前は開発中のものです。
15/06/02 20:06:38.45 GKRqA1el.net
何をだ…
845:名前は開発中のものです。
15/06/02 20:20:35.91 717Ei2Ky.net
スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです
上手く説明できなくて申し訳ない・・・
846:名前は開発中のものです。
15/06/02 20:34:58.93 GKRqA1el.net
そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど
例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+�
847:]白の幅で割れば今何番目のキャラが フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、 フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。 拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。 つか、これ殆どUnityは関係ないよな…
848:名前は開発中のものです。
15/06/02 21:29:33.75 717Ei2Ky.net
なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。
ありがとうございました。
849:名前は開発中のものです。
15/06/02 21:34:31.08 GKRqA1el.net
あ~、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。
Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
850:名前は開発中のものです。
15/06/03 04:09:41.19 bNdxEcsk.net
武器の持ち替えってどうやるのがセオリー?
武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか?
それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
851:名前は開発中のものです。
15/06/03 04:30:10.61 vrWCiG5S.net
>>816
武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?
それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫
ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず
言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ
別に無理して実装する必要はないです
実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
852:名前は開発中のものです。
15/06/03 05:30:27.21 bNdxEcsk.net
武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです
とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
853:名前は開発中のものです。
15/06/03 07:40:11.68 r6NJUwCU.net
何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。
20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど
RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
854:名前は開発中のものです。
15/06/03 11:09:17.25 TzFMjBDe.net
入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています
JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
855:名前は開発中のものです。
15/06/03 11:25:23.28 XBniq1Rg.net
>>820
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ
856:名前は開発中のものです。
15/06/03 11:35:54.63 TzFMjBDe.net
ありがとうございます!!
857:名前は開発中のものです。
15/06/03 12
858::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net
859:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:36:44.88 XBniq1Rg.net
JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型!
型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
if(arrayField.IsArray) {
for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) {
JSONObject field = arrayField[i];
if(field.IsNumber) {
// 数値ならここで処理
} else if(field.IsArray) {
// 配列なら入れ子処理
} else if(field.IsObject) {
// {}オブジェクトならここで
} else if(field.IsString) {
// 文字列ならここで処理
} else {
Debug.LogError("なんじゃ!");
}
}
}
とIs某ってのでチェックして処理
つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな!
Hashにしとけ
860:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:23:17.53 bNdxEcsk.net
オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね?
透けないようにって出来ないですか?
861:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:27:27.82 bNdxEcsk.net
>>819
> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
ネトゲのアイテム数なんて…
ありがとでした
862:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:54:17.65 AAuaeplp.net
まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
863:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:56:21.83 r6NJUwCU.net
可能か不可能かでいえば可能
恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
864:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:46:35.33 AAuaeplp.net
>>828
おお
早速playmakerポチっます
ありがとございます
865:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:15:35.87 5fxcZ/7U.net
いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
866:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:46:05.60 ekL5kzCy.net
タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
867:名前は開発中のものです。
15/06/04 00:40:40.92 k8/pusKQ.net
探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに
ラスタースクロールのアセットってありますか?
868:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:19:40.77 53MvwFyk.net
そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして
擬似的なものなら例えば
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。
本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。
デモでいうと56番だ。
見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
869:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:50:46.28 zEK9S4FO.net
物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
870:名前は開発中のものです。
15/06/04 05:38:07.18 0vPhmAiP.net
NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。
NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
871:名前は開発中のものです。
15/06/04 11:13:34.20 9CoEIgSz.net
Unity初心者なのです(2chも)
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。
よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
872:名前は開発中のものです。
15/06/04 11:22:38.74 QSpWoSKx.net
>>825
設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない
よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UV
873:もそれに沿って裏から見たように 設定するといいよ もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな
874:名前は開発中のものです。
15/06/04 11:29:14.00 pVeDgilI.net
>>836
>>124
875:名前は開発中のものです。
15/06/04 11:47:36.89 k8/pusKQ.net
>>833
ありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました
876:名前は開発中のものです。
15/06/04 13:36:59.81 ZHcywxN3.net
>>839
昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
877:名前は開発中のものです。
15/06/04 19:34:54.62 9CoEIgSz.net
>>838
ありがとうございます
おかげ様で解決しました。
878:名前は開発中のものです。
15/06/04 21:57:41.89 IqIvdfki.net
Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの?
あったら教えてください
879:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:31:31.39 I6uKvwkk.net
>>842
AssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
880:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:40:14.61 whiEKA4/.net
unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
881:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:46:09.87 I6uKvwkk.net
>>844
URLリンク(stats.unity3d.com)
ここのステータスだと
GeForce 9800/GTS250: 0.6%
GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
882:名前は開発中のものです。
15/06/05 02:25:51.90 HnCuhw8t.net
Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが
どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
883:名前は開発中のものです。
15/06/05 07:13:06.17 xlu/gmrf.net
animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると
次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
何か方法ありますでしょうか?
884:名前は開発中のものです。
15/06/05 11:20:44.06 V+mMTXIV.net
>>846
他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?
URLリンク(msdn.microsoft.com)
885:名前は開発中のものです。
15/06/05 11:37:52.42 UXRcI2kX.net
変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
886:名前は開発中のものです。
15/06/05 15:36:04.22 MuZVO/BS.net
もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって
そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど
シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
┗コンポーネントA(メソッドA)
シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される)
・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい)
こういう場合、どうすればいいですか?
887:名前は開発中のものです。
15/06/05 15:53:11.57 UXRcI2kX.net
まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで
GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>();
だろうな
888:名前は開発中のものです。
15/06/05 16:27:16.81 MuZVO/BS.net
>>850解決しました
>>851
ありがとうございました
確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
889:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:37:31.89 QyC4Nu+B.net
このスレってプロいるの?
890:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:47:31.21 UXRcI2kX.net
いないよ
891:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:53:03.43 I6uKvwkk.net
>>853
仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
892:名前は開発中のものです。
15/06/06 00:41:27.63 8esIzJ4u.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
893:名前は開発中のものです。
15/06/06 00:44:36.75 8esIzJ4u.net
途中送信してしまいました
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても
勝手に矢印キーの左
894:が入力されているような状態になってしまいます パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません 何か心当たりはないでしょうか
895:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:07:47.10 Kqx7LCbw.net
Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに?
いつからこんなの出たっけ?
896:名前は開発中のものです。
15/06/06 02:00:44.97 gZYWf13t.net
>>853
一応いるけどたいした技量は持ってない。
大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。
(取ってたメモをチラ見して分かった)
ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
897:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:21:19.60 Kqx7LCbw.net
インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか?
Test test = new Test();
test.x = 0;
list.Add(test);
(listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス)
とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
898:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:26:16.80 ORaMpSXf.net
>>858
Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ
>>860
持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い
なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
899:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:26:48.21 cZFaGKJY.net
>>857
>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
900:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:31:55.46 Kqx7LCbw.net
>>861
レスありがとうございます
オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ)
としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる
→Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした
また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、
ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
901:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:06:51.02 ZPjiKjbp.net
Unity5でuGUIを使っています
ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを
インスペクタから設定する事はできないのでしょうか?
テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、
Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます
通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…
902:名前は開発中のものです。
15/06/07 01:11:41.43 NVsaOMQp.net
ctrl+shiftの面スナップがよくわからない
キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより
キューブの中心にスナップする感じになる
どうしたらいいの?
903:名前は開発中のものです。
15/06/07 01:49:39.89 QONkVbLK.net
キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする
面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
904:名前は開発中のものです。
15/06/07 10:16:30.81 NVsaOMQp.net
>>866
なるほど、ありです
オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって
どうやったら出来ます?
905:名前は開発中のものです。
15/06/07 10:36:20.72 QET+QMpW.net
>>867
こんなの?
URLリンク(www.youtube.com)
906:名前は開発中のものです。
15/06/07 10:45:54.92 QONkVbLK.net
>>867
そういう機能自体はUnityには全く存在していない。
自分で書くしかないね。
907:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:09:04.24 NVsaOMQp.net
>>868
これいいですね、ありがとうございます
検討します
>>869
一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして
インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです�
908:B了解です
909:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:24:36.77 1K3iWPRs.net
質問です
今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する
という処理を作ってます
update関数のダメージ中処理の中で
float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f);
spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f);
というものを書いたら希望通りに点滅してくれます
spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています
で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら
点滅中にドローコールが変化しまくります
調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える
という事がわかりました
ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?
910:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:34:51.79 V5Ubu7SK.net
Unity5で作ればドローコール木にしなくていい
911:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:44:14.05 1K3iWPRs.net
>>872
すいません
言葉を省略しました
今作ってる環境はunity5です
さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です
これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました
912:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:53:13.99 1K3iWPRs.net
ああすいません
完全に勘違いしてました
ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の
爆発エフェクトが原因でした
エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです
どうもすいません
ボケてました~
913:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:02:41.61 u8t3nFDP.net
SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな
格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って
剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと
ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、
攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど
914:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:35:24.61 QONkVbLK.net
え?それはARPGとかじゃなくて?w
SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。
UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。
915:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:44:14.73 u8t3nFDP.net
>>876
申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです
916:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:01:44.41 13W8YjeC.net
>>875
質問の意味がわからん
SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ
917:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:24:15.19 5aXktRSL.net
RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ
918:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:28:11.17 QuPIwIBV.net
いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。
919:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:50:13.74 QONkVbLK.net
>>877
別にフローって程の話じゃなくて
攻撃するって決定したなら
targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower);
とか
targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower);
とかやってやりゃいいんじゃね、って話。
どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。
まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、
って気もするけどねw
920:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:02:55.50 u8t3nFDP.net
>>881
ありがとうございます!
921:名前は開発中のものです。
15/06/07 20:47:28.12 akexgdFi.net
Unity5に対応したUnity Remoteはない?
922:名前は開発中のものです。
15/06/07 20:58:13.74 4PYZyh53.net
対応してるだろ
923:名前は開発中のものです。
15/06/08 00:42:28.56 aSLNqENz.net
Unity Remote4でいけるのか?
軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた
924:名前は開発中のものです。
15/06/08 11:04:20.38 kZkekiRh.net
terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか?
出来たら�
925:キごく便利そうなのですが…
926:名前は開発中のものです。
15/06/08 11:08:57.77 YIWblpIx.net
基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが
927:名前は開発中のものです。
15/06/08 12:05:31.41 BQpnpSLF.net
UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか?
カーソルを移動できなくて困ってます。
928:名前は開発中のものです。
15/06/08 12:47:34.79 iuPArvFT.net
spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・
基本的な使い分け方ってありますか?
929:名前は開発中のものです。
15/06/08 13:02:08.24 dT5E5UEQ.net
ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような
立体物の頂点の集合体というイメージ
930:名前は開発中のものです。
15/06/08 13:18:57.72 waI6fIS8.net
これおもしろいの?
URLリンク(twitter.com)
931:名前は開発中のものです。
15/06/08 13:34:06.08 iuPArvFT.net
>>890
あ~、なるほど!
ありがとうございました
932:名前は開発中のものです。
15/06/08 13:37:28.96 jmOEGYhf.net
あっ信じたww
933:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:12:37.93 gWpCM+TJ.net
>>885
いけるよ
つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね?
ここの連中はあんまり役には立たないがw
934:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:21:49.46 dC1EXGpl.net
試したと言ってるのに自分でやれば~とか言っちゃうお前もな
935:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:23:21.67 aSLNqENz.net
>>894
ありがとう
一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね
対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた
さらっと答えてもらえるの本当に助かります
初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた
936:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:03:10.96 zGnPuvCD.net
・端末を繋ぎなおす
・Unityを立ち上げなおす
何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ
937:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:25:05.21 MMeNg1NY.net
unity5でMonoDevelop使いながらC#を学んでるんですが
参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、
Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに
なる関数が見つからないので有れば教えてもらえないでしょうか?
Input.inputStringやOnGUI()の中でEvent.keyCodeを使うのは扱いが面倒で、
もっとこうサクッと無いもんかと
938:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:32:38.40 KIneyryI.net
Unityでゲームと関係ない勉強をするのはやめた方がいい
Console.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ
939:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:38:09.46 xr0aE/Nq.net
どうやってもinput fieldのキーボードからdone cancel のボタンが消せない。
これも、assetを買うしかないのか。
940:892
15/06/08 22:41:52.70 MMeNg1NY.net
Console.Read()だと一文字入力なんで使い道あんま無いですね・・
質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています
941:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:49:32.84 f6VUMDUu.net
VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ
942:名前は開発中のものです。
15/06/08 22:55:52.26 KIneyryI.net
文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある
Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ
943:892
15/06/08 23:02:36.27 MMeNg1NY.net
>>902
初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・
VSforUnityも今タダですもんね
944:名前は開発中のものです。
15/06/08 23:07:13.85 xr0aE/Nq.net
ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だ
945:わ。 もうあきらめたわ。
946:名前は開発中のものです。
15/06/08 23:25:50.04 xr0aE/Nq.net
iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。
947:名前は開発中のものです。
15/06/09 12:29:55.57 uKp1plplC
長文での質問失礼します。
Unityのスクリプトについてですが、Update関数で
animation.CrossFade("walk");
のような呼び出しをしているサンプルを良く見ますが、これではUpdate関数が呼ばれる度に
CrossFade関数が呼ばれてしまいますが、
CrossFade関数はアニメーションが変化しない限り2回目以降の呼び出しは無効かされるという
認識で良いのでしょうか?
948:名前は開発中のものです。
15/06/09 14:36:05.32 siB026JJ.net
うーむ
上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
の画面から一向に変化がない
試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が
起動しない
webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?
949:名前は開発中のものです。
15/06/09 15:49:29.36 W1r5MKhq.net
>>908
firefoxぐらいでしかまともに動かないよ
950:名前は開発中のものです。
15/06/09 15:53:18.92 siB026JJ.net
>>909
その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない
ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか
ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし
951:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:02:32.16 jB1qVXwq.net
俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない
他は全部出来るんだが
952:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:26:23.79 siB026JJ.net
>>911
俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので
実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で
試しにやってみたらビルド出来た
どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど
まだまだ使い物になるレベルではないようだ
953:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:33:05.90 W1r5MKhq.net
>>912
自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)
954:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:40:19.29 siB026JJ.net
>>913
俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
アセットも変わった物は一つも使ってない
爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで
何がまずいのかな
955:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:52:44.71 jB1qVXwq.net
マジか
WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ
956:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:58:38.23 W1r5MKhq.net
>>914
自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ
Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん
>>915
マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。
957:名前は開発中のものです。
15/06/10 01:25:57.69 j6flma8y.net
透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが
真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが
958:名前は開発中のものです。
15/06/10 01:44:26.41 hrgXNaoL.net
Input field 使わない方が良いな
消せない
textで十分足りる
959:名前は開発中のものです。
15/06/10 04:46:20.64 4gNbWE28A
Raycastで物体に当たった時に別のスクリプトにtrueを返したいけどやり方が分からないです。sendmessageでtrueって返せますか?
960:名前は開発中のものです。
15/06/10 04:54:14.85 VZG8lS4L.net
プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?
961:名前は開発中のものです。
15/06/10 05:50:18.04 bAHz+jSD.net
そうだよ
962:名前は開発中のものです。
15/06/10 09:41:24.59 d5dSgTVd.net
過疎りすぎ
unityやるひと少ないのかな
963:名前は開発中のものです。
15/06/10 09:45:16.03 J+3G96eD.net
そもそもUnityのメインコミュニティはここじゃないし
964:名前は開発中のものです。
15/06/10 10:41:23.11 d5dSgTVd.net
そりゃそうだけど、あまり広がってないな。
やっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。
965:名前は開発中のものです。
15/06/10 11:13:11.16 VZG8lS4L.net
>>921
gitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?
966:名前は開発中のものです。
15/06/10 11:17:55.84 bAHz+jSD.net
何故そんなことをする必要があるんだ…俺がしってるGitとは別のものなのか?
一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…
967:名前は開発中のものです。
15/06/10 11:46:05.84 VZG8lS4L.net
1日の作業を2つ以上ブランド切って進めたりしないの?
968:名前は開発中のものです。
15/06/10 11:46:22.08 VZG8lS4L.net
Xブランド
○ブランチ
969:名前は開発中のものです。
15/06/10 11:52:33.67 bAHz+jSD.net
処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる?
いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw
970:名前は開発中のものです。
15/06/10 12:06:28.57 d5dSgTVd.net
>>925
sourcetreeで検索
971:名前は開発中のものです。
15/06/10 12:09:44.04 VZG8lS4L.net
>>929
すまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・
>>930
昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる
972:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:39:01.40 DPM6+qhr.net
Manual Activation したいのですが、
ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。
OSX 10.9
Unity 4.6
973:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:47:05.17 PhPlUVXw8
初心者です
c#でSystem.Drawingなどを使いたい場合
・MonoDevelopで参照にSystem.Drawingを追加
・スクリプトのはじめにusing System.Drawingと記述
これ以外に何か必要なことがありますか?
ちなみにMacです
974:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:14:39.05 kgj0JjTF.net
またダウンロードしたが。
制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。
975:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:44:02.12 BquZSw1+.net
>>934
ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに
976:名前は開発中のものです。
15/06/11 08:49:22.12 e1btvZMr.net
とは言え自前で用意したいもんだよ。
977:名前は開発中のものです。
15/06/11 11:41:48.99 09ITQIR6.net
その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな
フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい
978:名前は開発中のものです。
15/06/11 11:47:44.97 8ZHfQKuA.net
一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない
979:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:07:17.94 gW5Gw3ZX.net
順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい
プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む
980:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:27:53.29 h2BC4VRT.net
でもそれって一人でやってる場合だ
981:よね・・・ デザイナーとかと組めばいいじゃん
982:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:37:58.46 gW5Gw3ZX.net
組めるんだったら組めばいいさね
組めないんなら詰むよって話
983:名前は開発中のものです。
15/06/11 13:52:57.61 Kp77RUO4.net
>>938
100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ
984:名前は開発中のものです。
15/06/11 14:03:18.35 MrWQbCni.net
死んでるから8年かかったとも言える
985:名前は開発中のものです。
15/06/11 14:15:15.04 8ZHfQKuA.net
素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな
特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄
>>938
もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない
ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する
986:名前は開発中のものです。
15/06/11 14:33:51.84 H5D7NBog.net
開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。
987:名前は開発中のものです。
15/06/11 14:39:47.47 gW5Gw3ZX.net
モチベーションには4つあると思う
1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性
4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。
4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。
988:名前は開発中のものです。
15/06/11 20:39:07.36 Kp77RUO4.net
5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する
も追加で
989:名前は開発中のものです。
15/06/11 21:20:31.86 Bstu9tzk.net
Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。
990:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:10:30.85 yyAtXoS2.net
MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。
991:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:09:04.65 mbqz7iSU.net
①シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる
②シーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると
③シーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。
どのような対策を取ったらよいでしょうか?
992:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:19:47.02 hWrk7D/h.net
こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ…
正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
993:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:25:58.19 Qx6QZuPl.net
スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います
それ以上のことは言えません
994:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:44:04.12 2yEcBp3P.net
シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね
遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
995:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:49:02.37 mbqz7iSU.net
伝わりにくくてすいません
シーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移
シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります
996:名前は開発中のものです。
15/06/12 02:19:38.24 hWrk7D/h.net
100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは
思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ
997:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:10:47.36 51BuC/sy.net
とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません
関係しそうなところ以外省きますが
private Animator animator;
void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
animator.SetBool
998:("A",true); } Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です 或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが
999:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:20:08.65 hWrk7D/h.net
そこに書いてある式に誤りはない。
それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。
1000:名前は開発中のものです。
15/06/12 07:27:16.81 51BuC/sy.net
>>957
ありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?
1001:名前は開発中のものです。
15/06/12 08:41:04.85 yT7Nup/Q.net
>>948
追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・
rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか
Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね
1002:sage
15/06/12 11:33:05.44 rdo3cS8y.net
主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。
特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。
rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
);
以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが
・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける
・キーを離す → 正しい位置に戻る
という動きをし続けます
スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で
壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか
1003:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:53:07.30 hWrk7D/h.net
>>958
Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?
>>959
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。
カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は
複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。
>>960
そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
URLリンク(docs.unity3d.com)
1004:名前は開発中のものです。
15/06/12 12:19:08.13 ESSmrvBP.net
今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ
質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
1005:名前は開発中のものです。
15/06/12 13:36:16.27 p4RcDMh7.net
>>954ですが
状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
}
public void StateUpdate{
timer += Time.deltaTime:
if(timer >= wait){
TitleActio
1006:n(); } if(Input.anykey){ Application.Loadlevel(”Play”); Time.timeScale = 1; manager.Switch(new Play(manager) ) } } と言った感じでするとプレイシーンで public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 1.0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) }}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます
1007:名前は開発中のものです。
15/06/12 13:45:43.88 6d9MVPBA.net
お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって
悔しがんなよ
1008:名前は開発中のものです。
15/06/12 13:46:13.08 /NdS7CrW.net
>>959
Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ
1009:名前は開発中のものです。
15/06/12 14:37:36.40 Qx6QZuPl.net
>>963
>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ
1010:名前は開発中のものです。
15/06/12 14:51:25.35 hWrk7D/h.net
>>963
15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
timePass+=Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed);
}
1011:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:24:51.57 yT7Nup/Q.net
>>965
キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ
public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
//start freeCamera
// Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体
// float distance = 5.0f;//被写体との距離
// float height = 3.0f;//被写体との高さ
// float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
// float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
float smoothTime = 5f;
if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない
Vector3 basePosition = target.position;
basePosition -=target.forward*distance;
basePosition +=target.up*height;
// transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
//Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;
//Vector3 targetVelocity = target.transform.forward;
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position);
// transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
//end freeCamera
}
1012:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:32:20.74 hWrk7D/h.net
>>968
そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
1013:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:01:24.03 ESSmrvBP.net
>>968
> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?
そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという
コーディング能力の問題じゃないですかねこれ
1014:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:15:26.45 yT7Nup/Q.net
>>970
キャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start ()
1015:{ //start Start rigid = GetComponent<Rigidbody>(); player = GameObject.FindWithTag ("Player"); //end Start } void FixedUpdate() { //start FixedUpdate if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce); //end FixedUpdate } void Update () { //start Update float smoothTime = 5f; Vector3 wantedVector; wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/ Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector); //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); //end Update } 公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。 全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。
1016:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:16:28.69 yT7Nup/Q.net
ageちゃったよ・・・ごめんなさい
1017:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:45:53.98 ESSmrvBP.net
>>971
おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない
カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する
1018:名前は開発中のものです。
15/06/12 19:06:29.22 keOW9Bgo.net
いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。
FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね
1019:名前は開発中のものです。
15/06/12 19:18:19.49 yT7Nup/Q.net
>>973
みなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。
やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。
問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。
1020:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:48:14.77 /NdS7CrW.net
LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの?
グラボは関係ないと思うよ
1021:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:23:37.79 yT7Nup/Q.net
LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。
ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
1022:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:56:19.76 FVgZS4sfO
>>961
丁寧な解説、ありがとうございます。
>そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
いずれの値も、inspectorの値とあわせて、Debugで現在のpositionの値を表示しながら設定したので、大丈夫だと思います
>あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
FixedUpdateの中に、Input内容をAddForceで動きに反映し、
一定の閾値MinとMaxの中に収まるようにpositionに代入しなおしています(前述 960のスクリプト)
ほかに考慮すべきことがあれば、ご指摘頂けると大変助かります
1023:名前は開発中のものです。
15/06/13 02:33:16.23 PA0eND2Z.net
Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか?
公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。
もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?
1024:名前は開発中のものです。
15/06/13 06:05:16.
1025:93 ID:jvd/zf7/.net
1026:名前は開発中のものです。
15/06/13 06:38:28.84 TnLsHvVv.net
やさ~しく、そっとだ…そっと~
1027:名前は開発中のものです。
15/06/13 11:34:36.87 KlJyJN4K.net
>>979
URLリンク(unity3d.com)
Unityを応援するんだ
1028:名前は開発中のものです。
15/06/13 11:54:35.41 wmUor49o.net
unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?
1029:名前は開発中のものです。
15/06/13 16:11:05.18 wXDfZgam.net
>>977
グラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな
ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ
1030:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:06:33.20 0mG/EuFF.net
public class Kitei : MonoBehaviour
{
public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
public void Test()
}
public class Jissi : Mono
{
var tes = new Hasei;
tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる
}
これはなぜですか?
URLリンク(ufcpp.net)
によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか?
>どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます
これの意味が分かりません
1031:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:20:21.76 wmUor49o.net
>>985
このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
1032:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:40:58.65 W26rcz6T.net
>>985
virtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか
virtual指定してたら
Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行
Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行
Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行
みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと
1033:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:13:49.86 DlmCg7k/.net
その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…
1034:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:17:58.27 WSex0UOD.net
kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え
1035:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:32:09.07 0mG/EuFF.net
ありがとうございます
色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします
これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
1036:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:44:53.46 mEXxQzHQ.net
mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、
完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
何か違うのでしょうか?
1037:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:46:20.14 mEXxQzHQ.net
URLリンク(www.dotup.org)
大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。
1038:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:
1039:53:14.60 ID:DqFHCSwv.net
1040:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:21:49.64 mEXxQzHQ.net
>>993
さっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。
そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、
この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector
には情報が出てきませんでした。
この白いアイコンの意味がよく分かっていません。
何か別のものになってしまっているのでしょうか?
青いアイコンは出ないのでしょうか。
あるいは相性の問題で、数回繰り返したり
再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?
1041:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:51:02.07 DqFHCSwv.net
書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね
hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う
1042:名前は開発中のものです。
15/06/14 15:20:23.31 qdVSVdJE.net
SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら
マス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
管理しやすいですよね?
1043:名前は開発中のものです。
15/06/14 17:37:42.25 JUSis43h.net
>>982
TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
1044:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:09:49.90 JUSis43h.net
>>996
マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ
マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ
1045:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:57:05.23 d4vFrbfY.net
>>997
TOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう
1046:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:11:32.10 mEXxQzHQ.net
>>995
ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。
一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、
それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。
やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、
あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、
プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、
そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。
もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。
色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。
1047:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:37:20.99 qdVSVdJE.net
>>998
今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです
FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです
でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が
できないなと思ったんです
1048:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:40:03.09 DqFHCSwv.net
>>1000
プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様
同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通
マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う
1049:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:48:26.32 DqFHCSwv.net
>>1001
ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる
FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの
「決まりごと」から外れないように設計しているだけです
1050:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:57:45.77 qdVSVdJE.net
>>1003
なるほど・・・すみません、ありがとうございました
1051:名前は開発中のものです。
15/06/15 00:50:22.10 8YoXMrao.net
Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。
アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
1052:名前は開発中のものです。
15/06/15 02:05:00.26 rN0TgCiv.net
>>963です
皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
遅くなりまして、すいません
ご指導ありがとうございました
1053:名前は開発中のものです。
15/06/15 02:17:56.57 BBlCm+mI.net
プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。
1054:名前は開発中のものです。
15/06/15 03:10:59.21 dIdsFnyx.net
でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ
ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない
画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない
1055:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:17:25.74 /yqIPzvo.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
1056:名前は開発中のものです。
15/06/16 01:27:14.51 43mdMv1q.net
次スレでもっかい言って
1057:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1058:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています