15/05/11 17:00:41.05 ZInVUSxF.net
>>387
GUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。
ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
402:名前は開発中のものです。
15/05/11 17:19:50.21 t1ob6tJP.net
んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし
403:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:26:17.17 CcP5+jor.net
Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした①GameObject0(←②NavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。
Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、①をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、①の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、①自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。
NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
404:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:27:26.65 8VZA0iEPf
>>389>>390
ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました
405:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:21:09.62 HkHDqq6J.net
C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?
例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
406:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:33:38.41 MNRmBkyg.net
Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
407:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:37:14.71 Flz0Rfd6.net
そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際の
408:メソッドとかを用意すればいいという感じになってる この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを 書くってスタイルだったし
409:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:38:36.56 9xESL9Tn.net
>>393
Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
410:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:41:50.56 t1ob6tJP.net
play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?
411:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:08:33.30 awMiLw+L.net
>>394-396
そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。
あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。
イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。
分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
412:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:26:08.70 fjyqG3xL.net
そういう仕組みだからとしかいえないのかな?
URLリンク(unity3d.com)
その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
413:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:31:45.10 fjyqG3xL.net
c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ?
この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
414:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:33:17.27 OIzBkNpq.net
>>393
こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。
415:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:00:49.30 fjyqG3xL.net
unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
416:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:35:00.40 fZtrUYvr.net
ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが
SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します
Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)
Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
417:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:49:51.34 fjyqG3xL.net
4.6のUI関連のソース見つけた
基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
URLリンク(bitbucket.org)
UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
URLリンク(bitbucket.org)
418:名前は開発中のものです。
15/05/12 02:29:36.75 fjyqG3xL.net
あとこれか
unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
URLリンク(docs.unity3d.com)
当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う
419:名前は開発中のものです。
15/05/12 04:43:52.52 i/XOADhM.net
>>393
Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ
420:名前は開発中のものです。
15/05/12 08:32:43.56 BjWswsYH.net
>>403
警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
421:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:03:31.97 kFcbgs9Z.net
unity5を利用しているのですが、
SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?
javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。
スクリプト上で指定したいです。
宜しくお願いします。
422:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:07:31.72 RpXbDx1m.net
>>408
上げられない。そういう仕様だから
URLリンク(docs.unity3d.com)
423:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:03:54.45 kFcbgs9Z.net
>>409
405です。
了解です。ありがとうございます。
424:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:19:22.07 47Ytop5H.net
>>381
アップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます
425:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:23:54.74 8l4Ib8pT.net
>>411
Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
426:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:43:46.78 kFcbgs9Z.net
指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、
どう書けばよいでしょうか。。。
少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}
function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}
427:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:10:47.24 NwbqhJpx.net
>>413
startTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;
Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な
428:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:01:44.88 47Ytop5H.net
>>412
買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
429:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:00:25.53 rArZidZF.net
アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。
タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。
ググ
430:っても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています……
431:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:26:43.95 kFcbgs9Z.net
プログラム初心者の質問です。
下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);
432:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:35:45.39 rArZidZF.net
>>417
親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと
433:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:38:46.58 bTTXGrqQ.net
>>417
C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・
434:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:56:16.08 kFcbgs9Z.net
>>418
初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。
435:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:57:39.11 kFcbgs9Z.net
>>419
なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
436:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:06:54.62 t26VkM3W.net
これってueレベルのゲーム作れます?
437:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:11:15.16 0c3sl7Vl.net
これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は
438:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:11:16.45 Pkd42GEf.net
>>416
anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
439:10人に一人はカルトか外国人
15/05/12 22:00:56.92 du07EWF5.net
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!....
440:名前は開発中のものです。
15/05/12 22:21:24.97 rArZidZF.net
>>424
いえ、ありがとうございます。試してみます
441:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:32:34.08 fTNryTpc.net
すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。
ボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。
それをソース上で切り替えたくて
URLリンク(answers.unity3d.com)
のソースや、
こちらのブログ
URLリンク(qiita.com) のソースを試してみたのですが
コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。
しかし
URLリンク(docs.unity3d.com)
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。
ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。
442:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:44:39.17 PQ2FF6P2.net
エラーとかコード貼りなよ。
null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?
443:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:48:40.60 yosgKyFX.net
>>427
ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。
なんてとこでどうだっ
444:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:15:14.39 fTNryTpc.net
>>428さん >>429さん ご返答ありがとうございます。
URLリンク(answers.unity3d.com)
の下の方の
Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)
すると
Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
というエラーメッセが出ます。
used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。
エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。
445:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:29:34.71 3eakWd3b.net
using UnityEngine.UI;
て書いてないだけじゃないのかね
446:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:42:00.35 fTNryTpc.net
>>431さん ご返答ありがとうございます。
using UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
447:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:58:26.11 3eakWd3b.net
ああ、悪い、足したって書いてあったなw
そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない
448:名前は開発中のものです。
15/05/13 03:22:07.61 fTNryTpc.net
>>433さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・
テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
used..GetComponent<Button>().interactable = true;
は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)
もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。
自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。
449:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:05:13.35 Bj4xQxMA.net
unity5で作業しています。
assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"
調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
450:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:07:42.14 Bj4xQxMA.net
432です。
すみません、解決策の書かれていたサイトです。
URLリンク(answers.unity3d.com)
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
451:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:16:46.51 7i9ZWGMR.net
いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね?
的なことが書いてある
452:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:36:31.47 KqIttZO4.net
>>407
ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
453:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:39:18.26 DmIlFLej.net
>>435
Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
454:名前は開発中のものです。
15/05/13 11:47:55.60 Bj4xQxMA.net
>>437
>>439
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。
455:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:14:04.78 fTNryTpc.net
質問です。( >>435の方とは違う者です。一応念のため)
環境はunity5.01f1になります。
オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。
そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。
が、ソースを書こうとするのですが、
URLリンク(docs.unity3d.com) を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。
Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement
(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)
一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。
どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
456:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:21:21.35 O3yCiIf3.net
これ?
URLリンク(religion.indiesj.com)
457:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:59:53.48 fTNryTpc.net
>>442さん ご返答ありがとうございます。
やりたいことはまさしくコレです。
UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )
cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;
で成功しました。アドバイスありがとうございました!
458:名前は開発中のものです。
15/05/13 23:52:41.40 NLlcwtOk.net
void Update() {
transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed
459:); //入力に応じて回転 transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles); //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ } こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります… 2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが… これは単純化してるので意味不明になってますが、 実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。 どうするべきでしょうか…?
460:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:01:36.81 ScFL5OjO.net
461:PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで 問題になるってあったような
462:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:04:12.01 ScFL5OjO.net
あごめんそれがQuaternionか
463:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:33:12.08 ScFL5OjO.net
この辺を参考にしてみたら?
URLリンク(docs.unity3d.com)
464:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:34:51.58 OxqF59jD.net
しょぼい質問ですが教えてください。
キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。
その場合はどうすればいいでしょうか。
465:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:39:54.81 +SSZ+Doh.net
>>448
どうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
466:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:52:25.42 Np/gKzpU.net
>>444
もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。
467:名前は開発中のものです。
15/05/14 07:07:38.35 TtBEvxBt.net
>>448
落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する
「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ
468:名前は開発中のものです。
15/05/14 08:03:28.56 p6BCWHPG.net
2Dの横スクロールアクションだけど
gravity scaleを5.0にしてる
469:名前は開発中のものです。
15/05/14 09:29:37.36 m/ATDllS.net
>>448
中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
470:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:33:00.47 OS25PBS+.net
てs
471:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:38:24.45 OS25PBS+.net
unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます
URLリンク(i.imgur.com)
エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい
472:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:48:52.31 xZllPFjU.net
32bitOSがおかしい
473:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:58:23.41 OS25PBS+.net
>>456
マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?
474:名前は開発中のものです。
15/05/14 16:25:03.74 90mLIgsM.net
スカイボックスをオンオフしたいのですが、
現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
var Material00:Material;
var Material01:Material;
function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}
function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}
475:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:58:
476:03.00 ID:MDY9d6v0.net
477:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:01:01.99 JbGJ/pAw.net
質問失礼します。
NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。
文字では伝えづらいので画像にしました。
URLリンク(www.dotup.org)
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?
478:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:18:44.94 Np/gKzpU.net
>>460
どういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
479:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:30:01.82 JbGJ/pAw.net
>>461
返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
原因は分かりませんでしたが、解決しました。
480:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:44:02.80 Np/gKzpU.net
>>462
まぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。
その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。
481:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:44:25.18 xZllPFjU.net
>>457
はい無理です
482:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:56:46.54 b4VPFIqr.net
お尋ねしたいのですが、プロシージャルマテリアルシステムであるsustancesという機能はユニティ標準で使用出来ますか?
有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
483:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:00:33.90 OS25PBS+.net
>>464
マジかぁ・・・ありがとうございました・・・
484:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:53:16.58 b4VPFIqr.net
勘違いしてました。sbsarファイルを読めるよ、というだけだったのですね。失礼しました
485:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:58:39.57 kHVoqXig.net
>>465
ggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料
URLリンク(docs.unity3d.com)
マニュアル調べてみ
486:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:17:23.90 +SSZ+Doh.net
eventsystem.current.ispointerovergameobjectってタッチの場合fingerid引数に渡すだけでui判定デキマスヨネ?なんか効いてる気がしない
487:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:54:16.08 VB5r3Z+u.net
>>445-447
ありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます
>>450
ありがとうございます!
関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね…
調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました!
…ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。
>UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている
一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、
考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…
488:名前は開発中のものです。
15/05/15 00:16:07.56 6t0m4idj.net
質問です
unity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメー�
489:Vョンに切り替えるのも考えたのですが 何かいい方法ありますか
490:名前は開発中のものです。
15/05/15 08:29:17.87 rMhuj7de.net
>>471
sprite.Pause();
491:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:48:20.08 EG6n1Dme.net
unityであえてRPGツクールのようなサイドビューorフロントビュー形式の戦闘のRPGって作れますか?
もし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです
492:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:56:21.16 /PUOUHhp.net
>>473
Unity2D
493:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:24:57.56 kZ8gG4qJ.net
作ろうと思えば大抵のゲームジャンルは作れるけど
RPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める
494:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:40:10.97 xyGEAI57.net
public変数をInspector上でグループ分けしてたためるようにするにはどうしたらいいでしょうか。
495:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:50:56.64 REXSR1MK.net
>>476
↓こういうことがやりたいのかな
URLリンク(marupeke296.com)
のFoldoutの項を参照
496:名前は開発中のものです。
15/05/15 15:32:13.15 GGpOzPBT.net
スマホで携帯ゲーム機みたいに2台で通信対戦ができるアプリって滅多に無いですけどそういったゲームってunityで作れたりしますか
自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか
ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています
497:名前は開発中のものです。
15/05/15 16:21:08.01 zurzqCR9.net
アドホックモードでの通信になるからな・・・
それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・
498:名前は開発中のものです。
15/05/15 16:55:05.33 KllwyKfc.net
>>478
ios同士ならコレをpluginで使う
URLリンク(developer.apple.com)
androidはしらね
499:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:29:53.31 S69jaGE5.net
Androidの実機にインストールしたらResourcesフォルダにいれてあるファイルにアクセスできないんだがなんで?
Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。
500:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:57:08.44 olBobYFx.net
>>481
パスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね
501:445
15/05/15 19:00:50.83 Mbqx/i8V.net
重力についての返答有難うございました。
Gravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。
502:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:16:11.58 wz2XgEdS.net
>>478
androidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら
503:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:53:09.83 S69jaGE5.net
>>482
使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?
504:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:55:52.65 zurzqCR9.net
>>483
>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ
505:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:56:44.87 zurzqCR9.net
>>481
なんとなくだけど全角文字使ってるとか
506:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:01:01.10 hjUmQpAL.net
>>481
俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ
507:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:35:08.49 S69jaGE5.net
>>487
全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
Androidだけうまくいかない。
508:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:03:01.14 caMOZHNv.net
>>486
そうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね
509:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:15:29.96 /M+4kisg.net
最初のうちは「完成させる」ことを目標にすえるのがいいと思うけどね
510:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:19:35.12 5xnf/y5i.net
ゲームの面白さは動きの陳腐さと関係ない
511:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:32:35.38 zurzqCR9.net
ゲームっていかにデフォルメしつつ破綻がないように盛り込むか
ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる
512:名前は開発中のものです。
15/05/15 22:41:38.93 0D5sglKp.net
468です
>>472
ありがとう
でもうまくできなかったです…
animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので
試してみます
513:名前は開発中のものです。
15/05/16 01:03:35.67 GK5tDZw5.net
createメニューにテキストファイルを追加するエディタ拡張ありませんか?
514:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:31:33.07 Eq6kTFiO.net
本見ながら順調に進めてたんだがアニメの遷移設定で詰まった
animatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
[entry]→[待機]⇔[走る]
みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり
移動するときに待機ポーズとってたり
本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?
515:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:58:18.63 qR/kX5lC.net
>>496
URLリンク(docs.unity3d.com)
516:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:56:44.34 V0keyGPT.net
ユニティちゃんのサンプル動かしてたんだが、ジャンプでなにかオブジェクト飛び越えようと思うとガガガって変な風になるんだけどこれはバグだよね?
コリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。
517:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:03:57.72 Eq6kTFiO.net
リファレンスは実例じゃないから
意味がまったくわからん
518:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:13:12.77 qR/kX5lC.net
そりゃ残念。頑張れ
519:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:20:28.75 8AtSNlKH.net
>>498
わからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ
520:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:35:21.08 trqzFcux.net
RPGでもシューティングでも何でもいいけど、オプション画面ってどうやって作ってる?
パッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?
フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示
→オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る
ってのを考えてる
521:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:04:47.63 V0keyGPT.net
>>501
そうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ
もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい
カメラを
522:プレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ
523:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:10:26.54 qR/kX5lC.net
>>503
カメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか
524:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:13:03.13 BXJS78dC.net
つか何故カメラをプレイヤーの中に入れるんだよ
アホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに
525:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:51:54.92 kvsXgt9o.net
>>503
親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ
526:名前は開発中のものです。
15/05/16 17:03:19.10 nwp0GhpP.net
>>506
movingObject
cameraObject
playerObject
とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね
527:名前は開発中のものです。
15/05/16 18:08:54.85 V0keyGPT.net
>>504-507
一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
スクリプトで解決しました
ありがとうございました
528:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:09:40.70 exNdQr4U.net
>>502
カメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?
529:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:34:12.38 Ijq2sJg9.net
Physics2D.OverlapAreaAllのレイヤーマスクなのですが指定を入れると
取得できないのは何か間違えてるのでしょうか
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
だと取得できるのに
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
だと何も取得できない
指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが
それを指定しても取得できず
530:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:00:13.13 GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってるゴミは死ねよ
531:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:43:59.80 aGORApZy.net
お前はもう諦めろ
532:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:46:30.42 nwp0GhpP.net
>>502がらみで一つ
最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない)
子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?
533:名前は開発中のものです。
15/05/16 22:56:05.74 SLQESKbH.net
>>513
全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。
534:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:00:53.05 XkTLt9LP.net
マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、
最手前のスプライトを取得したいと思っています。
CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。
よろしくお願いします。
535:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:26:05.89 GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってる奴
答えられねえなら書き込むな
死ね
536:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:27:12.60 Q4b3a+kR.net
部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから
ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い
537:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:33:47.90 Q4b3a+kR.net
コードはこういうサイトに張
538:って質問すれば規制とか関係ないよ
539:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:36:44.99 UKvtj4KJ.net
アドレス忘れた
URLリンク(ideone.com)
540:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:44:17.28 8ZS66d+6.net
C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな
541:名前は開発中のものです。
15/05/17 03:11:57.78 qDPN/tEC.net
OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。)
OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……
542:名前は開発中のものです。
15/05/17 04:28:48.04 00ff5rXG.net
みなさんは1日何行ぐらいコードかける??
ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。
ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。
543:名前は開発中のものです。
15/05/17 05:44:52.07 aHfqEF8P.net
>>516
ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ
544:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:00:55.16 XiIp6Uy4.net
>>521
接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う
545:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:44:39.22 Y4GqjVjC.net
>>523
トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね
546:名前は開発中のものです。
15/05/17 08:48:14.31 q1msqTx1.net
>>513, 511
CanvasGroupがこっちを見ている…
547:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:51:01.81 F81hVG6G.net
>>522
それコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが
548:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:49:56.75 co7xFy27.net
コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ
549:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:59:00.16 qDPN/tEC.net
>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz
550:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:08:02.71 MKV/ELAB.net
>>522
行数云々とか前世紀の概念
551:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:11:47.82 NEKIEY/W.net
俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う
552:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:25:28.09 qib2O5wk.net
OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?
553:名前は開発中のものです。
15/05/17 14:44:01.52 5cCFm7Sj.net
ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。
rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。
554:名前は開発中のものです。
15/05/17 15:01:36.55 qib2O5wk.net
浮動小数点の表記の問題
URLリンク(pc.nikkeibp.co.jp)
計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・
判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y
数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?
555:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:00:19.27 NEV6lDsy.net
>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと~
これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ
556:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:02:34.13 NEV6lDsy.net
>>534
デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー
557:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:09:48.74 C9lvWWxD.net
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);
}
}
}
wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください
558:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:16:57.23 NEV6lDsy.net
>Rigidbody.AddForce(0,10,0);
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);
ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。
559:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:18:40.30 5cCFm7Sj.net
>>537
Rigidbody じゃなくて rigidbody では?
560:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:25:35.32 C9lvWWxD.net
>>538
できました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
>>539
自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…
561:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:51:44.71 co7xFy27.net
チュートリアル
はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ
562:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:20:50.72 FEcfzLl6.net
Unity5で書き方変わって分からなくなった
563:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:27:08.17 C9lvWWxD.net
keycodeがスペース以外使えません…
564:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:03:20.19 C9lvWWxD.net
度々すいません…
if (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0);
}
if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0);
}
これでDownArrow is unknownと出ます
上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません
キーコードが間違っているのでしょうか
565:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:21:33.39 XiIp6Uy4.net
>>544
Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)
なら動くんじゃね?
566:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:25:18.86 C9lvWWxD.net
すみません自己解決しました
>>545
これでも動きました!ありがとうございます!
567:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:16:14.67 Jm5PC5Cf.net
Unity初心者です(´・ω・`)
公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
動かなくてもぅ・・・
一片のパンすら与えられず・・・
URLリンク(japan.unity3d.com)
568:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:34:28.09 wadYU6YN.net
>>547
第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。
このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。
569:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:48:30.11 co7xFy27.net
チュートリアルは英語が大嫌いじゃ無かったら本家でやったほうがいいよ
5に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
URLリンク(unity3d.com)
570:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:50:58.69 s4S8PneU.net
教えて下さい。
unity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?
substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。
宜しくお願いします。
571:名前は開発中のものです。
15/05/17 21:56:24.01 Jm5PC5Cf.net
>>548
>>549
ありがとう!やってみるよ(^◇^)
572:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:33:13.48 /whlJ9HO.net
半透明でおすすめのシェーダーないですか。
色つきのステンドグラスのようにしたいです。
573:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:29:25.08 D+mUa92f.net
>>552
曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった
ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?
574:名前は開発中のものです。
15/05/18 05:27:28.46 ggukUrU6.net
unrealのように、初期状態ではマテリアルやテクスチャのファイルは入っていないのでしょうか?
公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?
また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。
575:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:50:30.38 zjHOnKpm.net
>>554
他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ
576:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:49:47.87 gIRZ1YPZ.net
Tutorialsの感想
Project: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw
577:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:53:07.14 TS6/xf98.net
そのtutorialsの二番目の途中で積んでて再開したいんだけど、
tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど
578:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:54:21.72 z/Ju2GcL.net
メニューバーからアセット>インポートアセット
って感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクル�
579:ヘ炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う
580:名前は開発中のものです。
15/05/18 13:51:09.45 gIRZ1YPZ.net
>>557
既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ
581:名前は開発中のものです。
15/05/18 14:21:41.87 TS6/xf98.net
>>559
さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ
582:名前は開発中のものです。
15/05/18 17:44:21.22 DXl/ffvF.net
pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど
画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?
583:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:01:17.38 3s6mMOSh.net
エクスプローラからド
584:ロップじゃだめなの?
585:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:20:59.31 ABUSpcke.net
Unity2D で教えてください。
本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。
空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。
Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。
やり方があれば教えてください。
586:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:22:09.27 ABUSpcke.net
>>561
Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす
587:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:52:13.78 DXl/ffvF.net
>>564
ごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・
588:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:56:36.19 a0ZoDLMC.net
つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで
589:名前は開発中のものです。
15/05/19 00:28:31.94 0afrOoZL.net
unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも
ビルドして実際ゲームしてみたらズレる
この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?
590:名前は開発中のものです。
15/05/19 02:45:59.38 +AOReYrq.net
>>567
3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね
お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!
591:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:18:32.86 vajVGUHj.net
僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば
スクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。
592:名前は開発中のものです。
15/05/19 07:27:39.33 Z6CpqfsO.net
[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(tech板)
593:名前は開発中のものです。
15/05/19 08:27:51.42 wzJ4JNGm.net
イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。
このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?
zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。
594:名前は開発中のものです。
15/05/19 09:31:07.00 W7Ukgpu+.net
普通に考えれば
大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな
595:名前は開発中のものです。
15/05/19 13:05:53.
596:94 ID:BAr/ROFj.net
597:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:29:18.74 BAr/ROFj.net
unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか?
雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。
598:名前は開発中のものです。
15/05/19 15:05:30.05 sB7JAySl.net
unreal使えよ
599:名前は開発中のものです。
15/05/19 16:01:29.93 YFKOUwyQ.net
スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ?
さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?
5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら
600:名前は開発中のものです。
15/05/19 16:55:51.84 jSAUGNVb.net
>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない
601:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:25:10.42 BAr/ROFj.net
>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。
602:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:04:56.22 9hqTusfr.net
質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?
603:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:12:56.18 W7Ukgpu+.net
なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…
604:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:13:40.96 0afrOoZL.net
>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};
インデクサでおk
605:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:17:21.43 0afrOoZL.net
>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか
とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます
606:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:53:31.75 4OLqyG4Q.net
こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?
607:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:55:35.95 9hqTusfr.net
>>581
お~ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね
608:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:03.04 vajVGUHj.net
>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)
なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。
609:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:19.79 FhnwCr6d.net
unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?
610:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:34:06.16 4OLqyG4Q.net
>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます
611:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:18:17.82 zsx3l6es.net
>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう
612:名前は開発中のものです。
15/05/19 21:55:00.04 QCkOhrkT4
unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?
613:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:08:46.50 +AOReYrq.net
>>582
え~レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ
614:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:28:46.84 yjNgDC05.net
unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?
因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:41:08.68 +AOReYrq.net
>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?
って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?
616:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:48:26.80 yjNgDC05.net
>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます
617:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:39:14.15 LrUCxhku.net
2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。
618:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:53:54.66 LNso+gRS.net
ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな
619:名前は開発中のものです。
15/05/20 01:38:34.48 HB4sV+gc.net
587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました
620:名前は開発中のものです。
15/05/20 04:33:56.45 aD9jSHWd.net
テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。
621:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:00:05.91 qHqJJnJW.net
>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。
622:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:52:39.78 AhGjHR/5.net
MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ
623:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:35:47.99 zhm+s7x8.net
ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?
普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?
624:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:08:57.20 WUTT/DYf.net
買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?
625:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:13.91 wYc7BwXw.net
>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる
とりあえずスクリプト関係は1をできないと
626:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)
627:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:21.94 opBRKOvX.net
せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw
628:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:20:37.96 G6sklEOa.net
ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし
629:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:27:50.38 oL4wF2tn.net
プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね
630:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:49:08.82 Q8XZSsGJ.net
>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>600
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?
631:597
15/05/20 15:23:17.41 WUTT/DYf.net
みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います
632:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:26:28.23 ntwd92b1.net
毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。
AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。
633:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:43:59.18 az+GKSGq.net
sceneで管理するとかしちゃだめなの?
634:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:47:24.31 ujE4rGvl.net
うーん
GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…
635:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:50:15.52 az+GKSGq.net
リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし
636:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:51:34.19 az+GKSGq.net
>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?
637:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:53:23.11 ntwd92b1.net
>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます
638:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:00:36.76 az+GKSGq.net
>>610
URLリンク(ideone.com)
639:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:04:53.89 az+GKSGq.net
>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
640:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて ”HP残ってる”状態とか ”HP無くなってダウンや退場”状態とか もってればいいと思うけどね・・・ 削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら 上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば 参照はいじらなくてもいいし
641:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:07:54.03 LNso+gRS.net
なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
642:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:01.04 ntwd92b1.net
>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
643:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:42.30 Q8XZSsGJ.net
>>608
if(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね
>>610
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
644:606
15/05/20 23:41:39.34 ujE4rGvl.net
>>614
ありがとうございます!
645:名前は開発中のものです。
15/05/21 03:34:16.34 Be4TM777.net
>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
646:名前は開発中のものです。
15/05/21 04:49:56.64 0AfO9bXQ.net
>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
647:名前は開発中のものです。
15/05/21 05:27:48.42 1dgOfLcY.net
>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
648:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:10:47.04 yUbearj2.net
>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます
649:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:12:00.33 d68RkXy3.net
>>620ね
650:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:13:41.90 xbBGX+RJ.net
質問させて下さい。
unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。
URLリンク(imgur.com)
原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?
651:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:05:55.33 PIG5R+qt.net
作った影のアルファブレンド関係じゃない?
ツリージェネレータは使ったことないけど
652:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:51:29.14 1dgOfLcY.net
>>625
シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう
653:名前は開発中のものです。
15/05/21 18:59:07.17 MTknHnOy.net
地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね
地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
654:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:43:40.94 5jbDj0FE.net
返信遅くなってすみません。
シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。
サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。
655:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:56:57.68 vlCX/pdQ.net
playercontrolに下記の関数を用意しました。
public int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;
この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですが②がうまく動いてくれません
①playercontrol.Damage (10f);
②public float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);
どうすれば②でうまく動くかご教示いただけませんでしょうか
656:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:01:40.61 Wb8I06tq.net
>>630
1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
657:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:59:48.32 04Bi83AI.net
スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、
ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
658:名前は開発中のものです。
15/05/22 02:41:17.36 u5YG64pa.net
>>630
>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す
659:名前は開発中のものです。
15/05/22 03:35:40.11 p+lQXElq.net
camera操作やVector Quaternionの計算など、
空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?
660:名前は開発中のものです。
15/05/22 04:09:23.53 Wb8I06tq.net
まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
661:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:00:28.72 p+lQXElq.net
ありがとうございます。
ボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。
662:名前は開発中のものです。
15/05/22 10:10:23.73 dRGQQCqM.net
>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする
PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
663:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:23:01.00 1Bc4tCTS.net
System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます
System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
664:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:41:51.30 u5YG64pa.net
>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
665:名前は開発中のものです。
15/05/22 23:34:57.10 1Bc4tCTS.net
>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます
666:名前は開発中のものです。
15/05/23 03:15:22.84 XqQpvhtJ.net
エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?
667:名前は開発中のものです。
15/05/23 05:27:47.92 5219Dbc+.net
ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。
668:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:16:58.69 eqkPA0tD.net
>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。
コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト
な�
669:ゥもベタ置きで良くなる。 (カメラの子にすればいいけど) 画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。 デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。 コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら 断然前者の方だと思うよ。
670:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:18:02.38 GGBI+CKl.net
>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
URLリンク(answers.unity3d.com)
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。
671:名前は開発中のものです。
15/05/23 10:25:15.49 E7Q8bmzH.net
>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
672:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:24:45.24 g+NGxowQ.net
animator画面のズームってできないのでしょうか
673:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:32:36.85 2m9uZpJX.net
縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
674:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:57:13.15 n0qV4pI0.net
>>646
出来ないんじゃないかな
675:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:03:47.71 TURAwpdh.net
unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
676:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:13:35.46 GGBI+CKl.net
>>649
正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。
677:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:26:38.20 TURAwpdh.net
standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
678:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:27:59.45 TURAwpdh.net
↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。
679:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:35:51.52 XqQpvhtJ.net
>>643
ありがとうございます
参考にさせていただきます
680:名前は開発中のものです。
15/05/23 17:18:56.83 TURAwpdh.net
>>650
そうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
681:名前は開発中のものです。
15/05/23 17:24:14.32 2m9uZpJX.net
>>654
Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
682:名前は開発中のものです。
15/05/23 18:32:24.99 i3KuNL+T.net
エンドレスランのアセットて確かあったな
683:名前は開発中のものです。
15/05/23 19:04:25.79 TURAwpdh.net
>>655
unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
684:名前は開発中のものです。
15/05/24 01:47:46.84 TNgfD2nc.net
>>642
Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
685:名前は開発中のものです。
15/05/24 03:55:25.61 91YaIcLy.net
windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか
タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
686:名前は開発中のものです。
15/05/24 04:17:03.33 39xfNxoC.net
あ~、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな~。
最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
687:名前は開発中のものです。
15/05/24 04:57:28.81 91YaIcLy.net
バグなんですね、ありがとうございます。
突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。
688:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:29:04.43 2et3VzAC.net
パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。
デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
689:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:15:07.04 39xfNxoC.net
>>662
オブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
690:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:43:16.49 2et3VzAC.net
>>663
ありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
691:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:51:16.85 2et3VzAC.net
デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか?
自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。
692:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:00:09.44 2et3VzAC.net
ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。
693:名前は開発中のものです。
15/05/24 14:48:43.09 2et3VzAC.net
unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか?
また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。
あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
694:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:03:08.86 N04sA1/B.net
公式で調べたりしないのかな?
695:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:18:42.32 FQgk9Nr6.net
プロシージャルの事?
696:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:38:56.30 6IN1mGxn.net
Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、
手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
697:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:44:36.44 Vva/mJjX.net
Unity始めるなら5からやったほうがいい
4系出始めるメリット内
698:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:17:08.51 6IN1mGxn.net
>>671
そうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
699:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:35:51.62 91YaIcLy.net
public GameObject damegetext;
public GameObject canvas;
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";
上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。
コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。
Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)
700:名前は開発中のものです。
15/05/24 18:25:37.93 9BVPuHgT.net
セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは
0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
701:名前は開発中のものです。
15/05/24 18:48:00.17 HptZ5WwV.net
>>673
それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。
702:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:53:20.06 iHFbokZ0.net
いやいや何言ってんだ。
従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。
「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。
少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。
703:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:02:43.08 qsM2KZob.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ見てQuad変形させたんだが
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?
704:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:39:01.10 91YaIcLy.net
>>675-676
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
お世話かけました、ありがとうございました!
705:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:55:31.97 t9eZlE6f.net
ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?
直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
706:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:21:40.50 UudxFQz8.net
FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
707:名前は開発中のものです。
15/05/25 02:10:22.89 WBOiar+v.net
>>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも
708:名前は開発中のものです。
15/05/25 07:31:32.32 ixJIHN3W.net
>>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
709:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:06:06.87 exaK0xy6.net
>>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
710:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:10:16.86 exaK0xy6.net
>>679
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず
711:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:21:37.98 m027YgtC.net
>>679
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…
>>680
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
URLリンク(docs.unity3d.com)
Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。
>>677
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
712:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:29:55.92 Rrd248o1.net
>>684
同じく読解が追いつかなかった
ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか
むずかしいね
713:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:45:32.26 6CsRXWxf.net
飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね
714:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:46:04.18 6CsRXWxf.net
あースレみすったー
すまん
715:名前は開発中のものです。
15/05/25 16:21:46.25 Wt2XRJ2j.net
>>685
675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。
衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー
716:名前は開発中のものです。
15/05/25 16:41:52.61 m027YgtC.net
>>689
いやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。
キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず
717:名前は開発中のものです。
15/05/25 16:58:02.57 exaK0xy6.net
結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
718:名前は開発中のものです。
15/05/25 17:20:45.00 Q8JgcSjd.net
質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
719:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:47:53.64 DJCDGbAr.net
>>690
ありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。
>>691
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。
ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
720:名前は開発中のものです。
15/05/25 20:39:28.95 exaK0xy6.net
>>693
なんとなく
721:エンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする
722:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:51:00.89 vHwdW/ga.net
質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?
723:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:11:01.60 Au+LoYzd.net
>>693,691
Unityのお作法から勉強した方がいい
724:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:11:11.95 Mq9fubgE.net
>>695
可能らしい
ググればすぐわかることだよー
725:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:21:21.91 IXWEb0RU.net
>>682
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも
>>683
>>685
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
726:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:40:35.30 qQnGXKI2.net
>>698
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
727:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:43:18.27 082fEO5u.net
>>698
あ~、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。
728:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:47:08.04 082fEO5u.net
参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。
729:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:47:57.86 082fEO5u.net
しまった、URL貼ってなかった…ここね
URLリンク(helpx.adobe.com)