【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
15/04/19 12:43:51.89 pQHRY0oX.net
「アセットおじさんは優しく愛でましょう」なんて書くアホはアセットを買いましょう

3:名前は開発中のものです。
15/04/19 13:21:05.38 tORXM6TL.net
前スレ>>990
ありがとうございます。完全な知識不足でした。
チュートリアルなどもう少し簡単なことから始めたいと思います。

4:名前は開発中のものです。
15/04/19 13:41:34.09 Nioks8BT.net
複数のオブジェクトで同じメソッドを使いたいと思っています。
色々と方法はあるようですが、usingによる参照は可能なのでしょうか?
GetComponentなどを使うのが一番手っ取り早いとは思うのですが、
Startメソッドとかの中身が少し不格好になってしまうのでちょっと。。。

5:名前は開発中のものです。
15/04/19 14:40:50.20 3Mg20JVj.net
>>4
エスパー必須か
usingつかってってのはstaticメソッドでないとシェアできんが。
class SharedMethodBehavior : MonoBehavior {
public void SharedMethod() {
bra bra bra
}
}
みたいに共通のメソッドを持たせた上位クラス作ってそれをMonoBehaviorの代わりに使えばそのクラスを継承したスクリプトを持つGameObjectは同じメソッド持てるぞ

>>1 乙やよ

6:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:01:02.76 Nioks8BT.net
>>5
おお、うまくいきました!ありがとうございます。

7:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:11:41.35 lX3MKrWl.net
これは基底のstartとupdateが呼ばれないんですけどって質問がくるに一票

8:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:43:16.74 wuXlPk8jH
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…

9:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:44:06.73 pkkIVj8F.net
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…

10:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:46:42.43 6Ke+o2io.net
総合も質問もスレたてしない無能ばかりだな
きっとゲームも完成させられないんだろうな

11:名前は開発中のものです。
15/04/19 16:02:02.07 NbNBCzM0.net
そう思うことで安心するなら好きなだけ思いたまえ

12:名前は開発中のものです。
15/04/19 16:19:08.86 26Nr/80d.net
前スレ978が良いこと言った
数十時間かけてシコシコモデリングしても一瞬でぶっこ抜かれるのか
玉と棒でゲーム作るのが一番だな

13:名前は開発中のものです。
15/04/19 17:35:26.17 ZB3yWDAC.net
遠いところに配置したSpotLightの影が機能しないのですがどのようにしたらちゃんと表示されるでしょうか?

14:名前は開発中のものです。
15/04/19 17:49:31.67 X0+ezyvs.net
>>13
URLリンク(docs.unity3d.com)
Shadow Distance
この辺でどうにかならん?

15:名前は開発中のものです。
15/04/19 18:35:32.88 ZB3yWDAC.net
>>14
色々変更してみましたが駄目でした
あとPointLightと間違っていました、すみません
一応DirectionalLightでも代用できそうなのでそちらを使ってみます、回答ありがとうございました

16:名前は開発中のものです。
15/04/20 01:04:23.56 BNd6YsX+.net
>>1
遅れた

17:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:56:02.26 HNFIn6X2.net
Unity5.0.1 Winなんだけど、
Animator Viewでは、QWERTで切り替えれるQの手のアイコンにして、
表示領域動かせないんですか?
いくつかのStateがはみ出てしまって、ちょっと困ってます。

18:名前は開発中のものです。
15/04/20 09:35:56.01 amYM/3mu.net
質問です。
処理落ちするのでProfilerで調べた所、その瞬間の処理は Gfx.WaitForPresent がほとんどを占めていました。
この処理は何でしょうか?
どうやったら軽くなりますでしょうか?

19:名前は開発中のものです。
15/04/20 23:35:09.02 7xnSliKd.net
まずは福を脱ぎます

20:名前は開発中のものです。
15/04/21 00:06:09.89 iYUqZwKh.net
この回答は参考になりましたか?

21:名前は開発中のものです。
15/04/21 00:45:36.45 xnWqUU2z.net
>>17
自分も悩んだがホイールおしっぱで動かせた

22:名前は開発中のものです。
15/04/21 01:49:43.99 EnW9Z3sH.net
>>18
本家のフォーラム見るとあれこれ皆言ってるが結局よくわからんな。
Gfx.WaitForPresentの中身はよくわからなくてVsync待ちとか
あるいは逆にGPUでのレンダーが重くて戻ってこねぇみたいな
ものなんじゃないかとか諸説飛び交ってる。
>>17
alt+左ドラッグでもいける

23:名前は開発中のものです。
15/04/21 01:59:23.58 ISKB/Lp0.net
>>21
>>22
ありがとうございます。
はみ出たどころか画面外にいたStateを取り出せました。
これ、alt+左でいけるってことは、手のアイコンにして動かせないのが
むしろおかしいような気もしますね・・・

24:17
15/04/21 03:04:37.40 dRoD/CP4.net
>>22
返答ありがとうございます。
テクスチャーをSetPixelsで書き変えた直後にGfx.WaitForPresentが走って重くなっているので、
VRAM書き込み待ちと判断しました。

25:名前は開発中のものです。
15/04/21 09:39:57.57 3C34CO2a.net
>>24
テクスチャの変更はミップマップの生成が入るので余計に時間がかかる
使い方次第だけど遠近を頻繁に切り替える事がないならテクスチャのミップマップ生成を切ってしまうって手もあるよ

26:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:29:36.66 2iuT9rkJ.net
透過度のある動的なオブジェクトは同一マテリアル、同一スケールでもBatchingできないでDrawCallが増えたりしますか?

27:名前は開発中のものです。
15/04/21 13:01:02.10 e603q00b.net
試せば分かるよねそれ

28:名前は開発中のものです。
15/04/21 20:33:38.79 yuHVbD+N.net
>>27
スレ違い

29:名前は開発中のものです。
15/04/21 20:35:41.89 4+mKZnm7.net
>>28
君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ

30:名前は開発中のものです。
15/04/21 22:25:37.66 yuHVbD+N.net
>>29
スレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする

31:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:00:11.14 SFg4FAFI.net
C#です。
二次元配列の中にプレハブの情報を格納した�


32:「と思っているのですがうまくいきません。 コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。 どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。 // Tileset.cs public class TileSet : MonoBehaviour{ public GameObject tilePrefab; private Tile[,] tile; void Start(){ tile = new Tile[5, 10]; for (int x = 0; x < 5; x++){ for (int y = 0; y < 10; y++){ Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 ); tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★ } } } } //Tile.cs public class Tile : MonoBehaviour { public GameObject blank; }



33:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:12:37.03 s3097yWo.net
>>31
tile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね

34:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:16:30.82 SFg4FAFI.net
>>32
tile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか

35:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:18:32.99 s3097yWo.net
>>33
そうね。c# クラス 配列でクグッてくれ

36:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:18:43.52 VkdbhqfE.net
Cとかやってた人がC#にくるとはまる罠ってところかね
tile = new Tile[5, 10];
っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う

37:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:26:37.96 SFg4FAFI.net
>>34,34
そういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!

38:名前は開発中のものです。
15/04/22 03:16:39.80 fczDfgZP.net
メカニムって終わってるよな
よくこんなもの組み込んだな

39:名前は開発中のものです。
15/04/22 03:43:37.41 yl11ERqH.net
uGUIの本で勉強してたら、2Dのキャラのアニメーションをメカニムでやってたから、
こんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?

40:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:41:29.91 fczDfgZP.net
unityで作ったゲームって動き変でしょ
倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール

41:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:42:33.15 NnIMNbV6.net
5になってからかなり使えるようになった
特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ

42:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:43:31.52 fczDfgZP.net
あとブレンドツリーで動き変える場合ボーンやアニメーションの作り方をキチッとメカニム仕様にしないとダメだし
2Dはあまり気にしなくていいかもだけど


43:



44:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:46:15.49 fczDfgZP.net
5はそんなのができたのか・・・でも作りこまないと信じられないくらい4のメカニムは最悪だわ
あと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw

45:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:54:45.27 NnIMNbV6.net
4のメカニムはかなり発展途上だったが・・・
どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
UnityでHumanoid使うなら尚更

46:名前は開発中のものです。
15/04/22 06:22:47.56 YHmDLTp1.net
メカニムは便利だけど制約も多いってあたりがいかにもUnityらしいツールだとは思うね。
わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
面倒な部分はもちろん面倒だけど元のソースまでいじれるから全てに手が届くしね。
でも正直俺はそこまでの根性はないやwそういう意味でUnityはいいツールだw

47:名前は開発中のものです。
15/04/22 08:01:09.42 Y2Q5Pjaw.net
細部にこだわって結局完成しませんでしたじゃ意味ないしな

48:名前は開発中のものです。
15/04/22 09:17:20.99 f4FFdO75.net
>>37-45
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
正直こっちではあまりギャーギャー言いたくないんだが、住人の民度が低いとなるとやらざるを得ない……

49:名前は開発中のものです。
15/04/22 10:24:36.94 l/4M9Fl8.net
>>36
それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?

50:名前は開発中のものです。
15/04/22 15:39:11.78 ITSE5Ikt.net
>>46
自治厨オオイカリやがw

51:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:12:39.51 NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆

52:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:13:35.07 NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆

53:名前は開発中のものです。
15/04/23 00:06:35.89 OJLzFiJi.net
Unityで出力したゲームがAndroidの古いバージョンまでサポートさせる場合って
過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか

54:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:34:56.49 wrDwH41/.net
>>46
雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが

55:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:53:31.15 ANGuY5+O.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
のQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。

56:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:20:10.42 IDHwPlyr.net
>>53
Lerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。

57:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:30:26.07 kAyRxpmR.net
>>52
>>46はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う
>>53
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?

58:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:06:52.63 ANGuY5+O.net
>>54
なるほど、というか、
URLリンク(docs.unity3d.com)
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。

59:名前は開発中のものです。
15/04/23 06:16:53.33 IDHwPlyr.net
>>56
Slerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。

60:名前は開発中のものです。
15/04/23 08:24:03.87 GXFbGHcp.net
>>55
51は同一人物の自演擁護でしょw

61:名前は開発中のものです。
15/04/23 08:38:13.75 AECt9Wzf.net
>>46は知らないが>>52の言うことは分かるよ俺も総合スレ見なくなったし

62:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:05:47.94 BKl8TCo2.net
>>58
>>59
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-14)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>11)
・思い込みが激しい(>>12)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>14)
・人種差別主義者(>>17)
・粘着質(>>17)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)

63:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:07:54.19 BKl8TCo2.net
スレ違いの話題でスレを荒らすキチガイとの戦いは質問スレにまで飛び火してしまった……
悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ

64:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:12:11.56 BKl8TCo2.net
質問スレの皆さんは、しばらく質問を控えて総合スレで雑談するといいかもしれない
キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる

65:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:23:04.46 Yg3ZdEoJ.net
スレ違いをNGワードにすればスッキリするぞ

66:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:33:32.75 IDHwPlyr.net
アセットちゃんがいなくなったところをみると要するに芸風変えてきただけなんだろ?
つまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。

67:名前は開発中のものです。
15/04/23 10:45:59.85 X3E1uQY0.net
NGIDに入れるだけだ
構うのが大好きな人も自重して欲しい

68:名前は開発中のものです。
15/04/23 10:56:32.03 0583VBWW.net
アセットちゃんとは?ユニティちゃん?

69:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:29:03.84 GeqDh66S.net
自治厨を毎日1人NGIDにするだけですっきり。unity関連の雑談ならいくらでもウェルカム。

70:名前は開発中のものです。
15/04/23 17:02:59.77 vBVo5see.net
Unity5です
3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?

71:名前は開発中のものです。
15/04/23 17:58:58.16 X3E1uQY0.net
>>68
Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね
3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう

72:67
15/04/23 22:34:22.35 vBVo5see.net
>>69
検索する言葉が分からず詰んでました
Zバッファでしたか
ありがとうございます!

73:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:30:25.52 8dyTyePh.net
unity5.1β でoculusに簡単に出力できるようになったけど、カメラが再生すると原点にずらされるんだけど、ウチだけ?

74:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:05:43.47 F1Ig4pDI.net
WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。
Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。

75:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:34:47.44 Yh7XR4ZW.net
>>72
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし

76:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:18:22.25 FCBlGVw3.net
アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?
ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです

77:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:22:52.43 Yh7XR4ZW.net
>>74
Wire Frame Shaderを作る

78:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:30:10.17 FCBlGVw3.net
>>75
なんか難しそうだけど検索してみます…

79:名前は開発中のものです。
15/04/25 02:33:03.76 vdliNnJO.net
71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。

80:名前は開発中のものです。
15/04/25 04:51:00.30 FSthZqC+.net
すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です

81:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:33:44.67 MLuGJmB+.net
unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ

82:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:40:56.11 iaGfxWXx.net
俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。
UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。

83:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:44:47.91 iaGfxWXx.net
あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。
Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)

84:名前は開発中のものです。
15/04/25 11:37:34.11 FSthZqC+.net
返レスありがとうございます
>>79さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>80-81さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか
調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました

85:名前は開発中のものです。
15/04/25 11:42:40.26 MFjPwP/G.net
>>77
アセットを買えば簡単にできると思いますよ

86:名前は開発中のものです。
15/04/25 17:29:30.88 9yV2b0G7.net
今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
 Image(背景的な)
 EmptyObj(ボタンによってPanel①②③を変えるスクリプト付き)
  Image(フレーム)
   Panel①
    Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
     Button複数(同一階層)
   Panel②
   Panel③
   EmptyObj(ボタンまとめる用)
    Button①(押したらPanel①がActiveに)
    Button②
    Button③
こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel①と②のどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
Panel③だけは反応があるのでもしかしたらPanel①②③の位置が丸々被っているせいかもしれません(Button①②③は違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

87:名前は開発中のものです。
15/04/25 17:29:51.32 xKycvKKQ.net
Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。
(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );

(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );
XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。

88:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:07:37.20 Gt6DXC4q.net
RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?
PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...

89:名前は開発中のものです。
15/04/26 07:58:59.52 BG7rFirC.net
プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。

90:名前は開発中のものです。
15/04/26 09:11:35.14 cMUHkINc.net
unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?

91:名前は開発中のものです。
15/04/26 10:42:31.85 6BAtBldD.net
>>86
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を

92:名前は開発中のものです。
15/04/26 10:46:24.79 s5kLcpk5.net
やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!

93:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:48:47.37 0zEfhoUq.net
>>88
アセットをかえばできるだろ

94:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:30:59.90 EOl+sI14.net
IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。

95:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:06:36.00 hloJnCWb.net
キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。
大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……

96:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:16:28.53 EOl+sI14.net
>>93
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。

97:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:30:24.27 +CQ7MjyS.net
オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう
Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ
コストなんて調べ知たことねーけど

98:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:21:25.41 Jp++hA6D.net
オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ

99:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:22:49.22 6BAtBldD.net
・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように
2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね

100:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:28:18.19 Jp++hA6D.net
あるじゃん
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

101:名前は開発中のものです。
15/04/26 23:41:16.84 hloJnCWb.net
>>94-98
ありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!

102:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:08:20.80 5ZmaJ5n8.net
おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?

103:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:41:32.57 RiLtXlq7.net
ディレクトリごとごっそりと。

104:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:51:00.44 5ZmaJ5n8.net
ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?

105:名前は開発中のものです。
15/04/27 10:01:40.82 dePACRrW.net
Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ

106:名前は開発中のものです。
15/04/27 11:54:19.83 Yy/8UwY3.net
>>100
アセットを買えばいいですよ

107:名前は開発中のものです。
15/04/27 17:18:30.94 ZjebP+DQ.net
プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?

108:名前は開発中のものです。
15/04/27 18:10:49.33 hxqb/Jxo.net
photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?

109:名前は開発中のものです。
15/04/28 03:21:22.43 D05YWqAh.net
Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。
Button result = PleaseAnyPushBotton();
Debug.Log(Buntton + "が押されたよ");
PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、
UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?

110:名前は開発中のものです。
15/04/28 03:57:59.16 rorSJa08.net
>>107
Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?
>>105
Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。
その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されてい


111:ない。



112:名前は開発中のものです。
15/04/28 09:49:27.59 1AKMBCWN.net
>>108
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?

113:名前は開発中のものです。
15/04/28 10:52:48.30 KW9d55n1.net
だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…

114:名前は開発中のものです。
15/04/28 11:01:09.56 8en0ivXd.net
>>107
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・
普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く
君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は
キャラが動くのではなく画面遷移が起こる
待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?

115:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:51:11.37 DGrLc90I.net
単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか
Button result;
while(resultの状態に応じてループを抜ける){
result = PleaseAnyPushButton();
yield return null;
}

116:名前は開発中のものです。
15/04/28 13:05:09.82 CZUHzm9Q.net
>>111
例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)
gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し
yesnoボタンを押した結果をもらう。
そこまではいいんですが、
以下のコードだと下の方が見通しがいいので、
冗長性を排除できないか質問した次第です
request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true)
{
処理
})
var result =request(player1,msg.yesno)
if(result)処理

117:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:00:10.07 BFAdZsAc.net
最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした

118:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:21:54.78 3Omu8Na2.net
モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが

119:名前は開発中のものです。
15/04/28 16:29:33.00 xJBlfbjV.net
試せばいい事を聞くよね

120:名前は開発中のものです。
15/04/28 16:59:50.42 3Omu8Na2.net
>>116
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました

121:名前は開発中のものです。
15/04/29 10:45:01.24 efok4BcX.net
すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?

122:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:42:58.03 pBOyeqMu.net
unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな

123:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:09:08.24 JOL9FnkO.net
URLリンク(tips.hecomi.com)
webGL向けに出力でいいんじゃない?

124:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:42:23.19 82lwQ1Ce.net
とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね

125:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:2


126:1:00.08 ID:pBOyeqMu.net



127:名前は開発中のものです。
15/04/29 21:39:04.43 xGgBRyvb.net
質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。

128:名前は開発中のものです。
15/04/30 02:51:33.54 9RXA4QZ3.net
関係ないかも知らんがこんなんあったで
URLリンク(stackoverflow.com)

129:名前は開発中のものです。
15/04/30 11:59:19.70 gBvmrk5k.net
テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど

130:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:28:32.37 woLHgYsJ.net
#pragma strict
public var temptime2 : float;
function Update () {
if(temptime2 > 0.5){
Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行
}else{
temptime2 += Time.deltaTime;
}
transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用
}
function OnTriggerEnter(col : Collider){
Debug.Log("Enter"); //表示された
temptime2 = 0.0f;
Debug.Log("temptime2"); //0になっている
}
何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど
上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では
temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます
助けてください> <

131:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:52:06.34 V8hjpczW.net
>>125
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな

132:名前は開発中のものです。
15/04/30 13:05:59.35 gBvmrk5k.net
ありがとう

133:名前は開発中のものです。
15/04/30 13:25:23.45 woLHgYsJ.net
>>126
自己解決しました> <

134:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:21:32.10 dziAMlvm.net
>>114
rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ

135:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:24:43.52 dziAMlvm.net
>>86
rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則

136:名前は開発中のものです。
15/05/01 04:39:50.73 3fq8TL47.net
ボリューメトリック・ビルボードって論文
URLリンク(phildec.users.sourceforge.net)
URLリンク(youtube.com)
"3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて
モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい
って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう
葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに
どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ?
UEのインポスターってのが同じもの?

137:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:40:48.93 ejJWPVA8.net
スレ間違ったの?

138:名前は開発中のものです。
15/05/01 12:24:30.26 4JxrKh+G.net
photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?

139:名前は開発中のものです。
15/05/01 13:06:13.31 gQfylHoB.net
>>134
rpc越しに関数を実行

140:名前は開発中のものです。
15/05/01 14:51:48.77 BhA/b9Ao.net
PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか

141:名前は開発中のものです。
15/05/01 15:55:07.82 4JxrKh+G.net
>>135,>>136
無事同期出来ました
回答ありがとうございました。

142:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:03:50.56 AUtsaLfc.net
>124
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。

143:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:16:56.20 AUtsaLfc.net
質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。

144:名前は開発中のものです。
15/05/01 21:40:50.88 5AR7pn6I.net
箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。

145:名前は開発中のものです。
15/05/02 01:48:41.18 Q1M7/pUy.net
関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか

146:名前は開発中のものです。
15/05/02 02:34:27.06 W+GcSVTU.net
インタプリタできた。これで勝つる!
URLリンク(fast-uploader.com)

147:名前は開発中のものです。
15/05/02 10:30:26.94 Q1M7/pUy.net
>>139
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
URLリンク(youtu.be)
ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。

148:名前は開発中のものです。
15/05/02 11:35:35.54 1VJ7iZ8R.net
>>142
がんばれ
インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる
やっていくうちに後悔することになると思うが

149:名前は開発中のものです。
15/05/02 11:49:25.03 iTKJC5yl.net
>>141
ありがとうございます、少し良くなりました!

150:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:30:42.08 whEq2KCM.net
2Dゲームの質問もここでいいの?

151:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:37:04.55 N5V4jhce.net
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず

152:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:50:33.71 mEAFAwLC.net
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?

153:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:57:17.77 CyVGGm+C.net
>>148
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う

154:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:21:25.60 Wo32f1+Q.net
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?

155:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:36:24.61 8yt/Wo5m.net
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの
判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし

156:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:24:51.89 VTCgOFE8.net
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?

157:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:38:44.74 VTCgOFE8.net
>>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね

158:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:45:58.84 Q+xdDcdf.net
バンプマッピングなんかの新手の手法かね

159:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:53:41.01 VTCgOFE8.net
>>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか
ここは頼りになりそう:
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)ライティング

160:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:57:11.56 Q+xdDcdf.net
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード

161:名前は開発中のものです。
15/05/02 17:48:02.39 Q+xdDcdf.net
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
URLリンク(gamescience.jp)
2009年なんだよね・・・>>132って
URLリンク(www-ljk.imag.fr)

162:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:59:02.80 Wo32f1+Q.net
>>151>>153
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます

163:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:02:37.85 uEb7RGay.net
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない

164:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:30:08.40 DreScEBf.net
>>159
それであってると思う

165:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:19:37.33 1WHmSWlX.net
>>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。

166:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:16:33.40 jeLxGM8G.net
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか

167:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:32:40.63 nDMNfqTQ.net
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><

168:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:10:00.26 k5w5OLtb.net
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?

169:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:50:46.67 wQEXdnPr.net
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?

170:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:40:14.86 Uw9IiIyQ.net
>>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな

171:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:45:58.22 Uw9IiIyQ.net
>>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう

172:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:50:07.81 Uw9IiIyQ.net
>>165
URLリンク(docs.unity3d.com)

173:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:14:15.95 Uw9IiIyQ.net
>>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard
>>157
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw
とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待

174:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:22:57.84 b57+Mb7E.net
>>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね

175:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:29:53.51 Uw9IiIyQ.net
>>132
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね

176:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:10:07.15 sdI0ZdJW.net
>>163
レガシーをすててuGUIで作ろう

177:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:12:00.47 mg/OU2Vx.net
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと

178:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:30:03.23 nDMNfqTQ.net
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…

179:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:53:43.97 kiieV2ug.net
ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?
非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・

180:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:10:37.68 sdI0ZdJW.net
>>175
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前

「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?

181:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:32:40.05 Uw9IiIyQ.net
>>156
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??

182:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:56:56.70 wCXtDsL1.net
UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。

183:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:09:34.43 b57+Mb7E.net
>>178
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
URLリンク(youtu.be)
ProGrid
URLリンク(www.youtube.com)
無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで

184:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:11:48.59 b57+Mb7E.net
>>179の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
URLリンク(www.youtube.com)

185:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:22:43.19 wCXtDsL1.net
>>179
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!

186:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:05:08.05 mfD8CsUF.net
>>179
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど

187:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:12:55.12 7vFbkBAY.net
やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?

188:名前は開発中のものです。
15/05/04 07:24:55.32 5F5MLlFP.net
弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ

189:名前は開発中のものです。
15/05/04 08:24:29.71 s/X43WhF.net
>>183
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?
内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな

190:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:18:10.51 HQem5sML.net
いくつか質問させてください。
1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。
どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。

191:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:14:15.51 nz5BlnPM.net
アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…

192:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:41:05.02 1wimzQHN.net
>>187
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで

193:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:12:21.22 qvjQBDnO.net
>>186
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね

194:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:17:46.91 s/X43WhF.net
>>186
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね
Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる
動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
URLリンク(japan.unity3d.com)
がんばってね

195:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:26:59.09 mfD8CsUF.net
アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・

196:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:23:55.61 +HSvLWZ0.net
playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください
URLリンク(www.youtube.com)
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします

197:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:23:15.38 xZMgThT4.net
>>192
scale x,yは0のまま?

198:名前は開発中のものです。
15/05/05 07:57:48.38 ACr8wPrJ.net
>>190
回答がありがとうごじあます。
unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。

199:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:04:22.57 jHxg6RUA.net
ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね

200:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:51:53.61 Yty1MgbT.net
すみません、ググってみても


201:分からなかったので質問させてください。 max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか? やったつもりでもno animationになってしまいます。



202:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:59:47.05 KgKxR0nl.net
>>196
できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する
マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい

203:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:03:14.66 KgKxR0nl.net
「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)
海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね

204:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:05:03.64 KgKxR0nl.net
結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも

205:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:06:53.50 KgKxR0nl.net
dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな

206:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:09:06.45 PenvsaYl.net
そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?

207:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:19:26.67 KgKxR0nl.net
どうだろう・・・
自分が調べたのは1~2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う

208:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:31:40.50 vfpQAuC9.net
>>192
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。
ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?

209:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:45:15.87 LGdh1AoE.net
色味変わるっけ…? 気にしてなかったな

210:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:18:06.00 hxgoFgYk.net
Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)
配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします

211:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:32:48.17 1M7GLvaw.net
>>205
Test.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------
ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)
steel swordの名前表示できたけど

212:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:55:17.94 hxgoFgYk.net
>>206
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました
URLリンク(www.dotup.org)
コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています

213:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:01:55.63 LhxKioCb.net
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・

214:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:09:31.07 oLc1As/o.net
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?

215:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:21:45.29 1M7GLvaw.net
>>207
#pragma strict
コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;
function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}

----

216:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:25:09.92 1M7GLvaw.net
>>209
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く

217:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:29:33.67 hxgoFgYk.net
>>208
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました
>>210
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します
回答していただき、ありがとうございました!

218:名前は開発中のものです。
15/05/05 17:07:07.51 oLc1As/o.net
>>211
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。

219:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:12:37.31 n+lkYAuy.net
>>204
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・

220:名前は開発中のものです。
15/05/05 22:44:07.44 U7Dm9qu/.net
Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ

221:名前は開発中のものです。
15/05/05 23:56:34.07 1M7GLvaw.net
>>215
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし

222:名前は開発中のものです。
15/05/06 00:55:23.56 cH2e4y4U.net
3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?

223:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:15:39.57 U+lKt4qr.net
>>216
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ

224:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:46:52.96 WPCq8W6S.net
>>218
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ

225:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:09:21.83 VRqg/tBS.net
>>214
テクスチャの圧縮が原因かと思われ

226:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:32:58.68 19Wkd5Ht.net
>>217
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね

227:名前は開発中のものです。
15/05/06 05:01:28.74 19Wkd5Ht.net
>>219
的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ

228:名前は開発中のものです。
15/05/06 08:31:08.54 zh09FbRZ.net
輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな
輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこ


229:ーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・



230:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:41:19.68 cH2e4y4U.net
>>221
ありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
URLリンク(wiki.unity3d.com)

231:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:47:22.76 Ebbh6Vis.net
下に
ダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?
1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。
2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。
2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。

232:名前は開発中のものです。
15/05/06 11:17:17.28 Ebbh6Vis.net
3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?

233:名前は開発中のものです。
15/05/06 14:46:39.52 19Wkd5Ht.net
>>223
そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい

234:名前は開発中のものです。
15/05/06 14:48:28.55 7CE6jLK9.net
>>220
調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!

235:名前は開発中のものです。
15/05/06 15:32:45.42 lERfoZaM.net
Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか

236:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:34:06.01 9NdJ+k3G.net
すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、
スクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。
'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

237:名前は開発中のものです。
15/05/06 17:11:11.24 9NdJ+k3G.net
>>230です。原因が分かりました。
Unity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。
お騒がせしました。

238:名前は開発中のものです。
15/05/06 17:14:14.81 WPCq8W6S.net
>>231
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。

239:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:29:34.78 9NdJ+k3G.net
>>232
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・

240:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:45:31.44 lERfoZaM.net
たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正

241:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:51:02.88 S/lwd/Nt.net
WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
URLリンク(docs.unity3d.com)

242:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:53:15.38 WPCq8W6S.net
>>233
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?

243:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:56:09.09 S/lwd/Nt.net
結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増


244:えてるんだよね ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし



245:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:58:52.87 S/lwd/Nt.net
開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)

246:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:59:21.94 T4i36NrZ.net
エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?

247:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:03:53.01 S/lwd/Nt.net
説明ぽいの見つけた
URLリンク(blogs.unity3d.com)

248:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:04:12.62 WPCq8W6S.net
>>239
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。

249:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:07:28.63 lERfoZaM.net
>>236
そういうことか

250:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:10:59.52 T4i36NrZ.net
>>241
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。
インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。

251:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:25:18.10 RUdLvwaF.net
>>188
ありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います

252:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:44:08.58 NewW0gyA.net
>>243
窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。

253:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:24:13.34 7CE6jLK9.net
質問させてください。
プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?
string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;

254:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:36:14.59 9NdJ+k3G.net
だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。
4.6.3のが良いわ。

255:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:50:09.14 dxb8VOp5.net
ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから
新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう
というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな

256:245
15/05/06 22:41:12.31 7CE6jLK9.net
解決。↓忘れてました。。失礼しました
using HutongGames.PlayMaker;

257:名前は開発中のものです。
15/05/06 22:54:32.50 pFEqDtjk.net
OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ
インスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。
クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください

258:名前は開発中のものです。
15/05/07 00:20:16.79 WhMMVCCe.net
Destroy(gameObject);
だけで行けましたさーせん

259:名前は開発中のものです。
15/05/07 00:59:18.12 aRMtRXRh.net
>>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います! 

260:名前は開発中のものです。
15/05/07 01:36:17.09 IgWT68Br.net
Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。
【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:&#160; ldrb&#160;&#160; r0, [r0, #33]
0x9c3f94:&#160; bx&#160;&#160;&#160;&#160; lr
デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。
環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。

261:名前は開発中のものです。
15/05/07 10:31:43.57 gaKj8baf.net
見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは
URLリンク(unity3d.com)
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの

262:名前は開発中のものです。
15/05/07 17:56:43.85 9jZkQ7B4.net
Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?

263:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:02:36.06 AjrEyT0L.net
4も5もProは有料だけど

264:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:11:29.91 9jZkQ7B4.net
そうでした、失礼
5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw

265:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:14:58.16 ZeAJrrDW.net
良かったら質問させて下さい。
無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30~40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?
ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。

266:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:20:47.29 KR5jnjJe.net
回転するオブジェクトAとの衝突によって
オブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。
Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?

267:名前は開発中のものです。
15/05/07 19:10:44.85 KR5jnjJe.net
>>259
自己解決しました。
Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。

268:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:39:05.99 IgWT68Br.net
>>254
ありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。
…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。

269:名前は開発中のものです。
15/05/07 23:31:23.29 yw2QfQSI.net
>>258
無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ

270:名前は開発中のものです。
15/05/08 00:38:08.54 ebKlOJm0.net
MMD4Mecanim を使ってるんですが
シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)
色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。

またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?

271:名前は開発中のものです。
15/05/08 00:53:55.07 3Oq/CqnM.net
>>263
>>124

272:名前は開発中のものです。
15/05/08 01:43:14.89 jF7nu7l0.net
>>258
たとえばこういうのを見ると安心す
65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、

273:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:02:29.57 ebKlOJm0.net
>>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)
今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。

274:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:22:09.78 jF7nu7l0.net
むちゃくちゃなの送っちゃった>>265
URLリンク(i-saint.hatenablog.com)
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる
でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと
わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ

275:名前は開発中のものです。
15/05/08 07:30:12.82 a/nHn5OP.net
16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。

276:名前は開発中のものです。
15/05/08 08:48:24.76 JCu3LhSV.net
>>268
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ

277:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:25:46.36 a/nHn5OP.net
>>269
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。

278:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:19:01.47 aK4zb/NK.net
shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……

279:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:34:20.14 a/nHn5OP.net
iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。

280:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:41:38.79 hUo6nmLb.net
めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし

281:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:47:28.63 a/nHn5OP.net
iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。

282:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:48:37.13 RuYJVBV/.net
最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ

283:名前は開発中のものです。
15/05/08 13:04:08.06 nequLBLQ.net
>>271
ColorOverLifeTimeを使う。

284:名前は開発中のものです。
15/05/08 13:57:59.61 aK4zb/NK.net
>>276
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?

285:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:05:57.10 aK4zb/NK.net
そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです

286:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:07:47.52 bN2ehFOd.net
>>272
アンカーってしってるか?

287:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:13:56.02 nequLBLQ.net
>>277
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。

288:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:23:29.47 aK4zb/NK.net
無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…

289:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:37:01.81 RuYJVBV/.net
10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

290:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:48:14.37 aK4zb/NK.net
10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?

291:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:02:31.18 UyfeyN/l.net
>>283
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?

292:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:09:55.74 EoU4svg+.net
>>283
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです

293:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:30:23.55 aK4zb/NK.net
いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…

294:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:10:48.43 RuYJVBV/.net
具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

295:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:11:25.68 H1BqJIbQ.net
>>286
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと

296:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:11:27.83 nequLBLQ.net
いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw

297:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:17:31.62 aK4zb/NK.net
具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?

298:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:19:38.77 aK4zb/NK.net
>>288
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ

299:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:26:20.34 X24WZgmq.net
俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw

300:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:31:16.53 IMuVL7lL.net
>>291
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。
点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。

301:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:35:22.24 IMuVL7lL.net
>>292
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。

302:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:37:05.60 RuYJVBV/.net
10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?
キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
 →全部手段が違う
ほぼすべての~が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない
ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって

303:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:38:58.86 X24WZgmq.net
>>293
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw

304:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:45:28.76 H1BqJIbQ.net
>>290
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやり�


305:スいと書けばよかったのに 後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない



306:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:55:37.69 IMuVL7lL.net
>>296
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。
しかも>>288に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。
「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎

307:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:55:51.14 aK4zb/NK.net
いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。
とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。

308:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:03:01.82 X24WZgmq.net
ID:RuYJVBV/
>11分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
 パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
>11分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw

どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw

309:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:06:23.41 IMuVL7lL.net
誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。
>>300
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>291と同じ意味だからな。良く読み返せよ。

310:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:07:49.34 X24WZgmq.net
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw

311:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:10:36.84 Bbusexd6.net
>>285に答え出てるじゃん

312:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:11:58.57 u7adHfrS.net
>>291
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが

313:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:13:43.05 RuYJVBV/.net
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい
たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない
まじで質問になってないから

314:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:14:22.22 X24WZgmq.net
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>301さんかっこいいなw

315:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:22:53.02 IMuVL7lL.net
「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。
>>305が真摯過ぎて、全俺が泣いた。

316:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:27:43.89 1InGruu4.net
unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。

317:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:14:42.78 yYzIw84tU
iosでタッチ処理が遅延してしまう。

if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch


318:Phase.Moved){ transform.Translate…}という簡潔な処理をupdateに書いてるだけなのに、目に見える遅延がある。一年半くらい前の投稿↓で、http://answers.unity3d.com/questions/621446/ios-touchesmoved-called-at-irregular-intervals.htmlタッチがirregularなタイミングで処理されてると指摘されてるんだが、これのせい?解決方法ないのかな。



319:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:15:54.45 X24WZgmq.net
てか一番最初の>>271>>281で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>305>>307はunityの前に日本語勉強しろw

320:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:00:20.66 t4gBy/Sv.net
映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。
現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。

321:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:26:42.51 SyF59hO+.net
2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。
Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?
BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので

322:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:46:29.47 6cnHjMCs.net
ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw
既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。

323:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:35:11.67 nequLBLQ.net
>>311
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
URLリンク(www.slideshare.net)
大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。
>>313
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
URLリンク(tiri-tomato.hatenadiary.jp)

324:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:37:02.83 a/nHn5OP.net
>>279
そんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。

325:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:56:24.21 6cnHjMCs.net
>>314
ワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。
>>315
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。

326:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:58:40.29 2FrqvOOm.net
URLリンク(www.moguragames.com)
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?

327:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:02:35.71 7qsQDzpY.net
4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?
試したデータ
URLリンク(uiunity.com)
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内

328:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:21:37.16 a/nHn5OP.net
開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。

329:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:24:25.61 t4gBy/Sv.net
>>314
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした

330:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:29:39.46 LHFgbloB.net
unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?

331:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:59:09.32 u7adHfrS.net
>>321
プロトタイプからって事なら王道だな。

332:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:29:05.70 l+eE4+MD.net
>>322
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!

333:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:32:29.07 x3a8N/w0.net
大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ

334:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:33:04.35 x3a8N/w0.net
>方向しなないよね
方向しかないよね

335:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:00:39.90 9xNzUFNJ.net
trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。
普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?

336:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:06:43.35 7h4UTUIA.net
>>326
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?

337:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:17:32.90 s9ZAyYHv.net
>>319
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが

338:名前は開発中のものです。
15/05/09 10:06:13.07 mGN6NYIN.net
>>319
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
URLリンク(draconia.jp)

339:名前は開発中のものです。
15/05/09 17:34:08.66 Oupev9J8.net
Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで
ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?

340:名前は開発中のものです。
15/05/09 19:16:49.80 E8KGCQSl.net
MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): URLリンク(i.imgur.com)
Unity(変換後): URLリンク(i.imgur.com)
根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。
板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。

341:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:24:44.41 /4Gt5Bvq.net
>>331
そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。
それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。

342:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:30:46.45 E8KGCQSl.net
>>332
レスありがとうございます。
はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね

343:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:37:35.93 s0IVtOGh.net
unity asset storeはWiMaxからでも接続、
ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。

344:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:56:12.66 FqpXkpZ7.net
unity5を使用しています。
viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?
unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。
宜しくお願いします。


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