【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 - 暇つぶし2ch159:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:53:41.01 VTCgOFE8.net
>>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか
ここは頼りになりそう:
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)ライティング

160:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:57:11.56 Q+xdDcdf.net
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード

161:名前は開発中のものです。
15/05/02 17:48:02.39 Q+xdDcdf.net
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
URLリンク(gamescience.jp)
2009年なんだよね・・・>>132って
URLリンク(www-ljk.imag.fr)

162:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:59:02.80 Wo32f1+Q.net
>>151>>153
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます

163:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:02:37.85 uEb7RGay.net
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない

164:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:30:08.40 DreScEBf.net
>>159
それであってると思う

165:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:19:37.33 1WHmSWlX.net
>>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。

166:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:16:33.40 jeLxGM8G.net
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか

167:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:32:40.63 nDMNfqTQ.net
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><

168:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:10:00.26 k5w5OLtb.net
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?

169:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:50:46.67 wQEXdnPr.net
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?

170:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:40:14.86 Uw9IiIyQ.net
>>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな

171:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:45:58.22 Uw9IiIyQ.net
>>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう

172:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:50:07.81 Uw9IiIyQ.net
>>165
URLリンク(docs.unity3d.com)

173:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:14:15.95 Uw9IiIyQ.net
>>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard
>>157
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw
とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待

174:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:22:57.84 b57+Mb7E.net
>>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね

175:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:29:53.51 Uw9IiIyQ.net
>>132
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね

176:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:10:07.15 sdI0ZdJW.net
>>163
レガシーをすててuGUIで作ろう

177:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:12:00.47 mg/OU2Vx.net
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと

178:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:30:03.23 nDMNfqTQ.net
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…

179:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:53:43.97 kiieV2ug.net
ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?
非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・

180:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:10:37.68 sdI0ZdJW.net
>>175
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前

「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?

181:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:32:40.05 Uw9IiIyQ.net
>>156
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??

182:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:56:56.70 wCXtDsL1.net
UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。

183:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:09:34.43 b57+Mb7E.net
>>178
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
URLリンク(youtu.be)
ProGrid
URLリンク(www.youtube.com)
無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで

184:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:11:48.59 b57+Mb7E.net
>>179の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
URLリンク(www.youtube.com)

185:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:22:43.19 wCXtDsL1.net
>>179
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!

186:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:05:08.05 mfD8CsUF.net
>>179
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど

187:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:12:55.12 7vFbkBAY.net
やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?

188:名前は開発中のものです。
15/05/04 07:24:55.32 5F5MLlFP.net
弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ

189:名前は開発中のものです。
15/05/04 08:24:29.71 s/X43WhF.net
>>183
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?
内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな

190:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:18:10.51 HQem5sML.net
いくつか質問させてください。
1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。
どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。

191:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:14:15.51 nz5BlnPM.net
アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…

192:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:41:05.02 1wimzQHN.net
>>187
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで

193:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:12:21.22 qvjQBDnO.net
>>186
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね

194:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:17:46.91 s/X43WhF.net
>>186
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね
Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる
動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
URLリンク(japan.unity3d.com)
がんばってね

195:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:26:59.09 mfD8CsUF.net
アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・

196:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:23:55.61 +HSvLWZ0.net
playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください
URLリンク(www.youtube.com)
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします

197:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:23:15.38 xZMgThT4.net
>>192
scale x,yは0のまま?

198:名前は開発中のものです。
15/05/05 07:57:48.38 ACr8wPrJ.net
>>190
回答がありがとうごじあます。
unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。

199:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:04:22.57 jHxg6RUA.net
ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね

200:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:51:53.61 Yty1MgbT.net
すみません、ググってみても


201:分からなかったので質問させてください。 max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか? やったつもりでもno animationになってしまいます。



202:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:59:47.05 KgKxR0nl.net
>>196
できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する
マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい

203:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:03:14.66 KgKxR0nl.net
「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)
海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね

204:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:05:03.64 KgKxR0nl.net
結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも

205:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:06:53.50 KgKxR0nl.net
dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな

206:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:09:06.45 PenvsaYl.net
そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?

207:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:19:26.67 KgKxR0nl.net
どうだろう・・・
自分が調べたのは1~2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う

208:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:31:40.50 vfpQAuC9.net
>>192
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。
ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?

209:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:45:15.87 LGdh1AoE.net
色味変わるっけ…? 気にしてなかったな

210:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:18:06.00 hxgoFgYk.net
Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)
配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします

211:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:32:48.17 1M7GLvaw.net
>>205
Test.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------
ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)
steel swordの名前表示できたけど

212:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:55:17.94 hxgoFgYk.net
>>206
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました
URLリンク(www.dotup.org)
コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています

213:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:01:55.63 LhxKioCb.net
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・

214:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:09:31.07 oLc1As/o.net
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?

215:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:21:45.29 1M7GLvaw.net
>>207
#pragma strict
コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;
function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}

----

216:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:25:09.92 1M7GLvaw.net
>>209
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く

217:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:29:33.67 hxgoFgYk.net
>>208
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました
>>210
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します
回答していただき、ありがとうございました!

218:名前は開発中のものです。
15/05/05 17:07:07.51 oLc1As/o.net
>>211
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。

219:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:12:37.31 n+lkYAuy.net
>>204
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・

220:名前は開発中のものです。
15/05/05 22:44:07.44 U7Dm9qu/.net
Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ

221:名前は開発中のものです。
15/05/05 23:56:34.07 1M7GLvaw.net
>>215
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし

222:名前は開発中のものです。
15/05/06 00:55:23.56 cH2e4y4U.net
3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?

223:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:15:39.57 U+lKt4qr.net
>>216
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ

224:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:46:52.96 WPCq8W6S.net
>>218
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ

225:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:09:21.83 VRqg/tBS.net
>>214
テクスチャの圧縮が原因かと思われ

226:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:32:58.68 19Wkd5Ht.net
>>217
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね

227:名前は開発中のものです。
15/05/06 05:01:28.74 19Wkd5Ht.net
>>219
的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ

228:名前は開発中のものです。
15/05/06 08:31:08.54 zh09FbRZ.net
輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな
輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこ


229:ーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・



230:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:41:19.68 cH2e4y4U.net
>>221
ありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
URLリンク(wiki.unity3d.com)

231:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:47:22.76 Ebbh6Vis.net
下に
ダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?
1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。
2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。
2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。

232:名前は開発中のものです。
15/05/06 11:17:17.28 Ebbh6Vis.net
3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?

233:名前は開発中のものです。
15/05/06 14:46:39.52 19Wkd5Ht.net
>>223
そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい

234:名前は開発中のものです。
15/05/06 14:48:28.55 7CE6jLK9.net
>>220
調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!

235:名前は開発中のものです。
15/05/06 15:32:45.42 lERfoZaM.net
Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか

236:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:34:06.01 9NdJ+k3G.net
すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、
スクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。
'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

237:名前は開発中のものです。
15/05/06 17:11:11.24 9NdJ+k3G.net
>>230です。原因が分かりました。
Unity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。
お騒がせしました。

238:名前は開発中のものです。
15/05/06 17:14:14.81 WPCq8W6S.net
>>231
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。

239:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:29:34.78 9NdJ+k3G.net
>>232
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・

240:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:45:31.44 lERfoZaM.net
たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正

241:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:51:02.88 S/lwd/Nt.net
WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
URLリンク(docs.unity3d.com)

242:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:53:15.38 WPCq8W6S.net
>>233
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?

243:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:56:09.09 S/lwd/Nt.net
結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増


244:えてるんだよね ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし



245:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:58:52.87 S/lwd/Nt.net
開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)

246:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:59:21.94 T4i36NrZ.net
エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?

247:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:03:53.01 S/lwd/Nt.net
説明ぽいの見つけた
URLリンク(blogs.unity3d.com)

248:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:04:12.62 WPCq8W6S.net
>>239
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。

249:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:07:28.63 lERfoZaM.net
>>236
そういうことか

250:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:10:59.52 T4i36NrZ.net
>>241
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。
インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。

251:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:25:18.10 RUdLvwaF.net
>>188
ありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います

252:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:44:08.58 NewW0gyA.net
>>243
窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。

253:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:24:13.34 7CE6jLK9.net
質問させてください。
プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?
string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;

254:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:36:14.59 9NdJ+k3G.net
だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。
4.6.3のが良いわ。

255:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:50:09.14 dxb8VOp5.net
ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから
新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう
というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな

256:245
15/05/06 22:41:12.31 7CE6jLK9.net
解決。↓忘れてました。。失礼しました
using HutongGames.PlayMaker;

257:名前は開発中のものです。
15/05/06 22:54:32.50 pFEqDtjk.net
OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ
インスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。
クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください

258:名前は開発中のものです。
15/05/07 00:20:16.79 WhMMVCCe.net
Destroy(gameObject);
だけで行けましたさーせん

259:名前は開発中のものです。
15/05/07 00:59:18.12 aRMtRXRh.net
>>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います! 

260:名前は開発中のものです。
15/05/07 01:36:17.09 IgWT68Br.net
Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。
【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:&#160; ldrb&#160;&#160; r0, [r0, #33]
0x9c3f94:&#160; bx&#160;&#160;&#160;&#160; lr
デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。
環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。

261:名前は開発中のものです。
15/05/07 10:31:43.57 gaKj8baf.net
見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは
URLリンク(unity3d.com)
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの

262:名前は開発中のものです。
15/05/07 17:56:43.85 9jZkQ7B4.net
Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?

263:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:02:36.06 AjrEyT0L.net
4も5もProは有料だけど

264:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:11:29.91 9jZkQ7B4.net
そうでした、失礼
5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw

265:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:14:58.16 ZeAJrrDW.net
良かったら質問させて下さい。
無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30~40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?
ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。

266:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:20:47.29 KR5jnjJe.net
回転するオブジェクトAとの衝突によって
オブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。
Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?

267:名前は開発中のものです。
15/05/07 19:10:44.85 KR5jnjJe.net
>>259
自己解決しました。
Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。

268:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:39:05.99 IgWT68Br.net
>>254
ありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。
…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。

269:名前は開発中のものです。
15/05/07 23:31:23.29 yw2QfQSI.net
>>258
無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ

270:名前は開発中のものです。
15/05/08 00:38:08.54 ebKlOJm0.net
MMD4Mecanim を使ってるんですが
シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)
色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。

またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?

271:名前は開発中のものです。
15/05/08 00:53:55.07 3Oq/CqnM.net
>>263
>>124

272:名前は開発中のものです。
15/05/08 01:43:14.89 jF7nu7l0.net
>>258
たとえばこういうのを見ると安心す
65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、

273:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:02:29.57 ebKlOJm0.net
>>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)
今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。

274:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:22:09.78 jF7nu7l0.net
むちゃくちゃなの送っちゃった>>265
URLリンク(i-saint.hatenablog.com)
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる
でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと
わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ

275:名前は開発中のものです。
15/05/08 07:30:12.82 a/nHn5OP.net
16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。

276:名前は開発中のものです。
15/05/08 08:48:24.76 JCu3LhSV.net
>>268
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ

277:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:25:46.36 a/nHn5OP.net
>>269
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。

278:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:19:01.47 aK4zb/NK.net
shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……

279:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:34:20.14 a/nHn5OP.net
iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。

280:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:41:38.79 hUo6nmLb.net
めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし

281:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:47:28.63 a/nHn5OP.net
iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。

282:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:48:37.13 RuYJVBV/.net
最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ

283:名前は開発中のものです。
15/05/08 13:04:08.06 nequLBLQ.net
>>271
ColorOverLifeTimeを使う。

284:名前は開発中のものです。
15/05/08 13:57:59.61 aK4zb/NK.net
>>276
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?

285:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:05:57.10 aK4zb/NK.net
そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです

286:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:07:47.52 bN2ehFOd.net
>>272
アンカーってしってるか?

287:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:13:56.02 nequLBLQ.net
>>277
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。

288:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:23:29.47 aK4zb/NK.net
無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…

289:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:37:01.81 RuYJVBV/.net
10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

290:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:48:14.37 aK4zb/NK.net
10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?

291:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:02:31.18 UyfeyN/l.net
>>283
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?

292:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:09:55.74 EoU4svg+.net
>>283
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです

293:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:30:23.55 aK4zb/NK.net
いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…

294:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:10:48.43 RuYJVBV/.net
具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

295:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:11:25.68 H1BqJIbQ.net
>>286
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと

296:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:11:27.83 nequLBLQ.net
いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw

297:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:17:31.62 aK4zb/NK.net
具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?

298:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:19:38.77 aK4zb/NK.net
>>288
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ

299:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:26:20.34 X24WZgmq.net
俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw

300:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:31:16.53 IMuVL7lL.net
>>291
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。
点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。

301:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:35:22.24 IMuVL7lL.net
>>292
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。

302:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:37:05.60 RuYJVBV/.net
10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?
キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
 →全部手段が違う
ほぼすべての~が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない
ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって

303:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:38:58.86 X24WZgmq.net
>>293
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw

304:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:45:28.76 H1BqJIbQ.net
>>290
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやり�


305:スいと書けばよかったのに 後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない



306:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:55:37.69 IMuVL7lL.net
>>296
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。
しかも>>288に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。
「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎

307:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:55:51.14 aK4zb/NK.net
いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。
とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。

308:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:03:01.82 X24WZgmq.net
ID:RuYJVBV/
>11分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
 パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
>11分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw

どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw

309:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:06:23.41 IMuVL7lL.net
誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。
>>300
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>291と同じ意味だからな。良く読み返せよ。

310:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:07:49.34 X24WZgmq.net
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw

311:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:10:36.84 Bbusexd6.net
>>285に答え出てるじゃん

312:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:11:58.57 u7adHfrS.net
>>291
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが

313:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:13:43.05 RuYJVBV/.net
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい
たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない
まじで質問になってないから

314:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:14:22.22 X24WZgmq.net
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>301さんかっこいいなw

315:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:22:53.02 IMuVL7lL.net
「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。
>>305が真摯過ぎて、全俺が泣いた。

316:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:27:43.89 1InGruu4.net
unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。

317:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:14:42.78 yYzIw84tU
iosでタッチ処理が遅延してしまう。

if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch


318:Phase.Moved){ transform.Translate…}という簡潔な処理をupdateに書いてるだけなのに、目に見える遅延がある。一年半くらい前の投稿↓で、http://answers.unity3d.com/questions/621446/ios-touchesmoved-called-at-irregular-intervals.htmlタッチがirregularなタイミングで処理されてると指摘されてるんだが、これのせい?解決方法ないのかな。



319:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:15:54.45 X24WZgmq.net
てか一番最初の>>271>>281で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>305>>307はunityの前に日本語勉強しろw

320:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:00:20.66 t4gBy/Sv.net
映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。
現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。

321:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:26:42.51 SyF59hO+.net
2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。
Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?
BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので

322:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:46:29.47 6cnHjMCs.net
ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw
既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。

323:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:35:11.67 nequLBLQ.net
>>311
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
URLリンク(www.slideshare.net)
大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。
>>313
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
URLリンク(tiri-tomato.hatenadiary.jp)

324:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:37:02.83 a/nHn5OP.net
>>279
そんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。

325:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:56:24.21 6cnHjMCs.net
>>314
ワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。
>>315
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。

326:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:58:40.29 2FrqvOOm.net
URLリンク(www.moguragames.com)
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?

327:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:02:35.71 7qsQDzpY.net
4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?
試したデータ
URLリンク(uiunity.com)
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内

328:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:21:37.16 a/nHn5OP.net
開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。

329:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:24:25.61 t4gBy/Sv.net
>>314
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした

330:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:29:39.46 LHFgbloB.net
unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?

331:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:59:09.32 u7adHfrS.net
>>321
プロトタイプからって事なら王道だな。

332:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:29:05.70 l+eE4+MD.net
>>322
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!

333:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:32:29.07 x3a8N/w0.net
大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ

334:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:33:04.35 x3a8N/w0.net
>方向しなないよね
方向しかないよね

335:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:00:39.90 9xNzUFNJ.net
trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。
普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?

336:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:06:43.35 7h4UTUIA.net
>>326
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?

337:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:17:32.90 s9ZAyYHv.net
>>319
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが

338:名前は開発中のものです。
15/05/09 10:06:13.07 mGN6NYIN.net
>>319
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
URLリンク(draconia.jp)

339:名前は開発中のものです。
15/05/09 17:34:08.66 Oupev9J8.net
Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで
ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?

340:名前は開発中のものです。
15/05/09 19:16:49.80 E8KGCQSl.net
MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): URLリンク(i.imgur.com)
Unity(変換後): URLリンク(i.imgur.com)
根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。
板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。

341:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:24:44.41 /4Gt5Bvq.net
>>331
そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。
それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。

342:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:30:46.45 E8KGCQSl.net
>>332
レスありがとうございます。
はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね

343:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:37:35.93 s0IVtOGh.net
unity asset storeはWiMaxからでも接続、
ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。

344:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:56:12.66 FqpXkpZ7.net
unity5を使用しています。
viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?
unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。
宜しくお願いします。

345:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:59:38.95 Oupev9J8.net
>>335
エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます

346:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:04:50.53 oe/kJsNz.net
>>334
出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?

347:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:11:18.89 FqpXkpZ7.net
>>336
333です。
出来ました!
ありがとうございます。

348:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:53:06.28 FqpXkpZ7.net
すみません、続けて質問ですが、
Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいい�


349:ナしょうか? カメラについたskyboxであれば、 カメラにスクリプトをアタッチして "gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。 こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、 指定したいです。 よろしくお願いします。



350:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:16:34.99 7oMjuSy+.net
>>337
その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。

351:名前は開発中のものです。
15/05/10 03:04:22.65 xx+w987E.net
5.0になってからadmobが表示されなくなったけど
なんか仕様変わったの?

352:名前は開発中のものです。
15/05/10 05:17:05.28 uvBv0ule.net
2DToolkitやUnity2Dでアトラス作ってスプライト表示しているのですが、加算�


353:ナ表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか? 今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?



354:名前は開発中のものです。
15/05/10 05:53:22.27 EnWvEhwu.net
普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。

355:名前は開発中のものです。
15/05/10 09:23:52.62 xx+w987E.net
>>343
ふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。

356:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:08:03.28 ExJ7ZUe4.net
>>341
アセットをかえば簡単に動くと思いますよ

357:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:12:09.04 EOlOwgSo.net
RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに
ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。

358:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:51:04.94 HfNxV9Cq.net
>>342
マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない

359:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:15:25.01 uvBv0ule.net
>347
あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。
マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます

360:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:54:43.01 6c8BYqhJ.net
>>346
衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?

361:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:40:28.33 uoR6bLvV.net
Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか?
そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……

362:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:47:43.00 dzAGo5Qg.net
両方ダメ

363:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:17:16.04 JY/Urezl.net
unity5で作成しています。
javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?
一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。

#pragma strict
var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;
function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}
function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}

364:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:24:41.35 3R9bz45/.net
>>350
良くない!それが何なのかくらい調べてくれ
sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)
どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?

365:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:26:23.29 VPNKmwyp.net
>>353
> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。

366:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:35:00.01 uoR6bLvV.net
>>353
解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……

367:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:35:36.99 3R9bz45/.net
>>354
xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。

368:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:40:29


369:.15 ID:6XLD61jW.net



370:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:44:16.88 HfNxV9Cq.net
>>352
javaって言うなー
・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか
ここらへんチェックしてみて

371:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:45:24.50 3R9bz45/.net
>>352
コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね

372:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:49:04.68 3R9bz45/.net
>>355
オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。

373:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:52:12.90 3wAg3yLi.net
>>360
なるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite
このような理解でよろしいのでしょうか……?

374:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:54:50.16 KDyR/nYX.net
>>357
その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが

375:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:05:10.39 EOlOwgSo.net
>>349
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。
Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。
衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。

376:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:56:10.36 zn/hhDHk.net
>>361
そんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな

377:名前は開発中のものです。
15/05/10 21:24:13.75 HfNxV9Cq.net
Unity5のEventSystem関連で質問が。
 IDropHandlerを継承したobjA
 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。
対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?

378:名前は開発中のものです。
15/05/10 21:25:27.05 dzAGo5Qg.net
おちんこ

379:名前は開発中のものです。
15/05/10 21:32:02.30 G9Ftrn0G.net
俺も武器データとかはxmlで管理してるな
更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど

380:名前は開発中のものです。
15/05/10 21:52:58.44 JY/Urezl.net
今monodevelopでスクリプト書いてたら、普通に日本語入力出来たんだけど、いつから出来るようになった??

381:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:06:02.52 P0JXwpa0.net
>>343
どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね

382:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:09:44.41 32mVSLjr.net
>>368
そもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や
クラス名にできるぞ

383:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:59:13.28 p1nccl4R.net
さすがに日本語は使いたくないなあ

384:名前は開発中のものです。
15/05/11 00:05:58.29 qfi1OZrA.net
Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする

385:名前は開発中のものです。
15/05/11 00:59:41.44 ScZ2Xqbh.net
>>365
一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?
どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。

386:名前は開発中のものです。
15/05/11 01:17:12.47 Ouvs86yJ.net
>>371
確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw

387:名前は開発中のものです。
15/05/11 01:32:23.41 rYlVRQyS.net
前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな

388:名前は開発中のものです。
15/05/11 02:37:39.77 lwtckcvJ.net
エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、
ああいう感じになるのかな。
わかりやすいっちゃわかりやすいし、
英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、
バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。

389:名前は開発中のものです。
15/05/11 02:44:00.30 O0iKEVX5.net
プログラミングの規則なんてぶち壊せ!

390:名前は開発中のものです。
15/05/11 03:11:04.68 Ey9PH5mh.net
気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。
てか、入力補完めんどくせぇw

391:名前は開発中のものです。
15/05/11 05:21:23.09 1pVkIqvM.net
普通に日本語変数使うし。
業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。

392:名前は開発中のものです。
15/05/11 09:29:48.01 IKqeYhKW.net
以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました
Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
15/05/11 09:43:23.30 9xESL9Tn.net
>>380
Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。

394:名前は開発中のものです。
15/05/11 10:15:14.36 mLDB2jte.net
>>373
返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ

395:名前は開発中のものです。
15/05/11 10:55:18.39 kjJv0kme.net
>>364
スレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います

396:名前は開発中のものです。
15/05/11 11:46:57.92 H2EStBi0.net
ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか?
メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…

397:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:44:06.99 wyI3U1pQ.net
頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、
FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。

398:名前は開発中のものです。
15/05/11 13:04:51.42 mLDB2jte.net
>>385
URLリンク(docs.unity3d.com)
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様

399:名前は開発中のものです。
15/05/11 13:31:36.57 g8YYbzKJ.net
ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。
その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします

400:名前は開発中のものです。
15/05/11 13:47:18.25 wyI3U1pQ.net
>>386
FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…

401:名前は開発中のものです。
15/05/11 17:00:41.05 ZInVUSxF.net
>>387
GUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。
ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも

402:名前は開発中のものです。
15/05/11 17:19:50.21 t1ob6tJP.net
んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし

403:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:26:17.17 CcP5+jor.net
Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした①GameObject0(←②NavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。
Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、①をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、①の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、①自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。
NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?

404:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:27:26.65 8VZA0iEPf
>>389>>390
ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました

405:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:21:09.62 HkHDqq6J.net
C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?
例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。

406:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:33:38.41 MNRmBkyg.net
Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。

407:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:37:14.71 Flz0Rfd6.net
そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際の


408:メソッドとかを用意すればいいという感じになってる この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを 書くってスタイルだったし



409:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:38:36.56 9xESL9Tn.net
>>393
Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ

410:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:41:50.56 t1ob6tJP.net
play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?

411:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:08:33.30 awMiLw+L.net
>>394-396
そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。
あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。
イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。
分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。

412:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:26:08.70 fjyqG3xL.net
そういう仕組みだからとしかいえないのかな?
URLリンク(unity3d.com)
その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?

413:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:31:45.10 fjyqG3xL.net
c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ?
この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず

414:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:33:17.27 OIzBkNpq.net
>>393
こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。

415:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:00:49.30 fjyqG3xL.net
unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?

416:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:35:00.40 fZtrUYvr.net
ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが
SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します
Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)
Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF

417:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:49:51.34 fjyqG3xL.net
4.6のUI関連のソース見つけた
基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
URLリンク(bitbucket.org)
UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
URLリンク(bitbucket.org)

418:名前は開発中のものです。
15/05/12 02:29:36.75 fjyqG3xL.net
あとこれか
unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
URLリンク(docs.unity3d.com)
当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う

419:名前は開発中のものです。
15/05/12 04:43:52.52 i/XOADhM.net
>>393
Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ

420:名前は開発中のものです。
15/05/12 08:32:43.56 BjWswsYH.net
>>403
警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?

421:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:03:31.97 kFcbgs9Z.net
unity5を利用しているのですが、
SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?
javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。
スクリプト上で指定したいです。
宜しくお願いします。

422:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:07:31.72 RpXbDx1m.net
>>408
上げられない。そういう仕様だから
URLリンク(docs.unity3d.com)

423:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:03:54.45 kFcbgs9Z.net
>>409
405です。
了解です。ありがとうございます。

424:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:19:22.07 47Ytop5H.net
>>381
アップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます

425:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:23:54.74 8l4Ib8pT.net
>>411
Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ

426:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:43:46.78 kFcbgs9Z.net
指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、
どう書けばよいでしょうか。。。
少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}
function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}

427:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:10:47.24 NwbqhJpx.net
>>413
startTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;
Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な

428:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:01:44.88 47Ytop5H.net
>>412
買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します

429:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:00:25.53 rArZidZF.net
アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。
タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。
ググ


430:っても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています……



431:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:26:43.95 kFcbgs9Z.net
プログラム初心者の質問です。
下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);

432:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:35:45.39 rArZidZF.net
>>417
親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと

433:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:38:46.58 bTTXGrqQ.net
>>417
C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・

434:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:56:16.08 kFcbgs9Z.net
>>418
初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。

435:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:57:39.11 kFcbgs9Z.net
>>419
なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。

436:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:06:54.62 t26VkM3W.net
これってueレベルのゲーム作れます?

437:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:11:15.16 0c3sl7Vl.net
これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は

438:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:11:16.45 Pkd42GEf.net
>>416
anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw

439:10人に一人はカルトか外国人
15/05/12 22:00:56.92 du07EWF5.net
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!....

440:名前は開発中のものです。
15/05/12 22:21:24.97 rArZidZF.net
>>424
いえ、ありがとうございます。試してみます

441:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:32:34.08 fTNryTpc.net
すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。
ボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。
それをソース上で切り替えたくて
URLリンク(answers.unity3d.com)
のソースや、
こちらのブログ
URLリンク(qiita.com) のソースを試してみたのですが
コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。
しかし
URLリンク(docs.unity3d.com)
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。
ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。

442:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:44:39.17 PQ2FF6P2.net
エラーとかコード貼りなよ。
null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?

443:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:48:40.60 yosgKyFX.net
>>427
ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。
なんてとこでどうだっ

444:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:15:14.39 fTNryTpc.net
>>428さん >>429さん ご返答ありがとうございます。 
URLリンク(answers.unity3d.com)
の下の方の
Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)
すると
Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

というエラーメッセが出ます。
used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。
エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。

445:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:29:34.71 3eakWd3b.net
using UnityEngine.UI;
て書いてないだけじゃないのかね

446:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:42:00.35 fTNryTpc.net
>>431さん ご返答ありがとうございます。
using UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。

447:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:58:26.11 3eakWd3b.net
ああ、悪い、足したって書いてあったなw
そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない

448:名前は開発中のものです。
15/05/13 03:22:07.61 fTNryTpc.net
>>433さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・
テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
used..GetComponent<Button>().interactable = true;
は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)
もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。
自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。 

449:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:05:13.35 Bj4xQxMA.net
unity5で作業しています。
assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"
調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。

450:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:07:42.14 Bj4xQxMA.net
432です。
すみません、解決策の書かれていたサイトです。
URLリンク(answers.unity3d.com)
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。

451:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:16:46.51 7i9ZWGMR.net
いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね?
的なことが書いてある

452:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:36:31.47 KqIttZO4.net
>>407
ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです

453:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:39:18.26 DmIlFLej.net
>>435
Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い

454:名前は開発中のものです。
15/05/13 11:47:55.60 Bj4xQxMA.net
>>437
>>439
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。

455:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:14:04.78 fTNryTpc.net
質問です。( >>435の方とは違う者です。一応念のため)
環境はunity5.01f1になります。
オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。
そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。
が、ソースを書こうとするのですが、
URLリンク(docs.unity3d.com) を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。
Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement
(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)
一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に 
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。
どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?

456:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:21:21.35 O3yCiIf3.net
これ?
URLリンク(religion.indiesj.com)

457:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:59:53.48 fTNryTpc.net
>>442さん ご返答ありがとうございます。
やりたいことはまさしくコレです。
UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )
cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;
で成功しました。アドバイスありがとうございました!

458:名前は開発中のものです。
15/05/13 23:52:41.40 NLlcwtOk.net
void Update() {
transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed


459:); //入力に応じて回転 transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles);             //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ } こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります… 2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが… これは単純化してるので意味不明になってますが、 実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。 どうするべきでしょうか…?



460:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:01:36.81 ScFL5OjO.net



461:PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで 問題になるってあったような



462:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:04:12.01 ScFL5OjO.net
あごめんそれがQuaternionか

463:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:33:12.08 ScFL5OjO.net
この辺を参考にしてみたら?
URLリンク(docs.unity3d.com)

464:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:34:51.58 OxqF59jD.net
しょぼい質問ですが教えてください。
キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。
その場合はどうすればいいでしょうか。

465:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:39:54.81 +SSZ+Doh.net
>>448
どうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?

466:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:52:25.42 Np/gKzpU.net
>>444
もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。

467:名前は開発中のものです。
15/05/14 07:07:38.35 TtBEvxBt.net
>>448
落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する
「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ

468:名前は開発中のものです。
15/05/14 08:03:28.56 p6BCWHPG.net
2Dの横スクロールアクションだけど
gravity scaleを5.0にしてる

469:名前は開発中のものです。
15/05/14 09:29:37.36 m/ATDllS.net
>>448
中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ

470:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:33:00.47 OS25PBS+.net
てs

471:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:38:24.45 OS25PBS+.net
unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます
URLリンク(i.imgur.com)
エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい

472:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:48:52.31 xZllPFjU.net
32bitOSがおかしい

473:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:58:23.41 OS25PBS+.net
>>456
マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?

474:名前は開発中のものです。
15/05/14 16:25:03.74 90mLIgsM.net
スカイボックスをオンオフしたいのですが、
現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
var Material00:Material;
var Material01:Material;
function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}
function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}

475:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:58:


476:03.00 ID:MDY9d6v0.net



477:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:01:01.99 JbGJ/pAw.net
質問失礼します。
NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。
文字では伝えづらいので画像にしました。
URLリンク(www.dotup.org)
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?


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