【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 - 暇つぶし2ch879:名前は開発中のものです。
15/08/23 13:26:35.90 45MEUwPU.net
影ってソフトウェアレンダリングじゃ出ないの?

880:名前は開発中のものです。
15/08/23 14:09:22.83 ZZw+S+j1.net
出るよ
という答えを得ても何も改善できない質問の仕方だな

881:名前は開発中のものです。
15/08/23 14:49:32.98 45MEUwPU.net
要するにライトのプレハブに付いてるセットじゃなくて自分で深度撮ってやる感じ?

882:名前は開発中のものです。
15/08/23 23:00:27.58 Nx4cRnPA.net
>>879
ターゲットプラットフォームはなんじゃい?
デフォルトだとPCでは影出るけどモバイル系は出ないよね。

883:名前は開発中のものです。
15/08/24 00:50:51.25 8jOpTVVD.net
ColliderのshapeCountってどういう時に使うんですか?

884:名前は開発中のものです。
15/08/24 04:28:35.66 hxztok7J.net
monoのサイトのアンインストール用のshファイルの実行で削除、再インストールして、やっとXamrinでビルドできた、インストーラからインストールするといつも途中で止まってたのは、monoが壊れてたみたい。
これで日本語の入力できるようになった。嬉しい。(^^)

885:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:06:04.43 Qxuhx5MD.net
unityってどれくらいプログラミングできれば使いこなせるんだ????

886:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:13:27.74 RMQisQYy.net
フルスクラッチで3Dゲームを作るだけのプログラミング能力があれば使いこなせるよ
ちなみに俺は吉里吉里みたいなそこそこ自由度の高いプログラミングが可能な
スクリプトエンジンを使いこなす程度の能力はあるけど
それでもUnityは難しい。まあ
2Dで読み込んだビットマップをただ表示するだけの吉里吉里と
3Dでカメラだの角度だの光源だのシェーダーだのと管理すべき要素の数が全然違うUnityとでは
比べものにならないのは当然だけれども(´・ω・`)

887:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:13:36.93 g8Mqjout.net
>>885
C#で会話ができるレベル。
※喩えだぞ、まんま理解すんな。

888:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:16:56.01 g8Mqjout.net
>>886
3Dモデラーだったからかな。
そんなに苦労しなかったな。
c少々とベーシック、アセンブラしかやった事なかったからC#は焦った。

889:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:17:31.78 Qxuhx5MD.net
>>886
>>887
さんくす!

890:名前は開発中のものです。
15/08/24 13:44:21.49 LhikZ9X2.net
一般的なC#を覚えたところで何も出来ない
例えばスクリプト中にGameObjectとかあっても初めての人はその中にどんだけ膨大な情報が詰まってるか想像できない
最初はとりあえずGetComponent、Rigidbody、Vector3、transform、Physics.Raycast etcを死ぬほどしっかり覚えれば楽になる
これらの意味が分かればチュートリアルレベルのスクリプトはプログラムとしてみれば簡単なものばかり

891:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:33:43.09 C4eqAqez.net
未だにAクラスの中で型Aを使う事に戸惑いを感じる
現実でも似たような事言ってるんだろうけど

892:名前は開発中のものです。
15/08/24 17:33:46.25 DrTCznC0.net
>>885
文法的な問題というより、ループや参照周りの知識の方が大切な気がするな。
あとはデザインパターン。(個人的には、このデザインパターンって言葉は好きじゃないけど)
結局、プログラミングの経験値に依存する部分も多いから、
迷うくらいならやった方がいいよ。

893:名前は開発中のものです。
15/08/24 18:46:01.96 NWqEdIc/.net
>>891
だがそれがいい。
オブジェクト指向プログラミングやってるとそういう場面がたくさんでてくるよね。

894:名前は開発中のものです。
15/08/25 00:20:07.65 broAXPHF.net
やっとc#をアップグレードする気になったらしいな

895:名前は開発中のものです。
15/08/25 01:03:26.67 OP3arsrR.net
まじか
ありがたいわ

896:名前は開発中のものです。
15/08/25 01:17:50.84 QkbFdZYe.net
まじかー…
アシンク周りまで勉強したら
頭パンクしちゃ~↑う

897:名前は開発中のものです。
15/08/25 07:00:31.07 rRR1VLvc.net
>>211
そのサンドボックスをつくったのがこれなんだが
URLリンク(rob2.jp)

898:名前は開発中のものです。
15/08/25 09:54:29.77 9w46yIkz.net
>>894
やっとかー。
でもありがたいわ。

899:名前は開発中のものです。
15/08/25 10:20:15.85 csnc0BGW.net
>>894
ロードマップに書いてないけど何処情報?
更新するのC#だけ?.Netのバージョンは変わらないのかな?

900:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:58:40.07 QnKA2Kjg.net
もう Unity 5.1.3 
1ヶ月毎くらいに新しくなってね?
5.2になったらVS標準みたいな変更もあるしマイナーチェンジはどこまで追従するか迷う

901:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:28:13.69 Yc/ltIt4.net
3Dでキャラクターに台詞を喋らせる際に、吹き出しの様な文字ウインドウを作りたいのですが
「カメラに追従」「吹き出しの尻尾や位置でキャラのいる方向を示す」「キャラにかぶらない」
ような動きをさせるのが難しいです。どんなスクリプト命令を使うと可能そうでしょうか?
「ファンタシースターオンライン」というゲームの
吹き出しウインドウの動きが理想に近いです。
参考動画 ※24秒~45秒にキャラの吹き出し表示があります。
URLリンク(youtu.be)
自分はTPSではなくFPS(オキュラスVR)で作っていますが、後ろから声をかけられても
吹き出しが画面に出てきて、振り向いたら喋ったキャラに
吹き出しが追従している感じにしたいです。

902:名前は開発中のものです。
15/08/27 04:22:46.94 RvW5l3Bq.net
>>901
大して面倒そうでもないんじゃね。
吹き出し本体の位置はキャラの位置を
Camera.WorldToScreenPoint(chara.transform.position);
とかで変換した上であらかじめ決めたオフセット値を
足して割り出してやる。
尻尾は別オブジェクトにして方向は吹き出し本体から
頭のボーン(これもCamera.WorldToScreenPointで変換)に向けて
距離に応じて不均等スケールをかけてやる。
画面外になる場合とか後ろにいるとかは方向割り出して
その方向の画面端におくとかか。
この辺はストレートな命令とかはないから自分で計算するしかないな

903:名前は開発中のものです。
15/08/27 08:54:40.60 p4MsU4d+.net
>>901
uguiでの解説してるサイト見たことあるで
探せばある
スクリプトコピペで動いたような気がする

904:名前は開発中のものです。
15/08/27 10:40:15.83 /1UUGlZt.net
ビルボードで

905:名前は開発中のものです。
15/08/27 11:03:22.83 Yc/ltIt4.net
>>902
ありがとうございます。
正直どこから手付ければいいか悩んでたところがあるので、大いに参考にさせて頂きます。
>>903
うおおほんとですか。すごい、探したいです。
吹き出しとか会話ウインドウとか、日本語ばかりで探していたので
ヒントワードとか頂けたらうれしいです。
>>904
表示自体はビルボードになりそうですね。

906:名前は開発中のものです。
15/08/27 11:23:32.77 /X58FTun.net
>>901
フィールドがデケーな。
一人で出来たら最高だよな。

907:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:17:14.72 DRhr/xRj.net
質問お願いします
OnTriggerEnter()内でInstantiate()されて生成されたオブジェクトのAwake()の呼ばれるタイミングはどうなりますか?
生成された瞬間に呼ばれるのか、次のフレームの他のAwake群と同時に呼ばれるのか、そもそもInstantiateで生成されるタイミングはどうなんでしょう。
お願いします

908:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:26:21.45 GH3zqhnX.net
それブレークポイントを仕掛ければ分かりませんかね?
URLリンク(docs.unity3d.com)

909:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:31:56.60 xaSkqkSC.net
AwakeはgameobjectがInstantiateされた直後に呼び出される
StartはgameobjectがInstantiateされて、次のUpdateの直前に呼び出される
このページがわかりやすい
URLリンク(jigax.jp)
コンポーネントを複雑に参照してるgameobjectのInstantiate時の初期化は悩ましいよな

910:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:33:54.41 OrMIF+xt.net
>>905
すまん、ブクマしてないから忘れたわ
なんか個人でやってるunity関連のブログだったのは覚えてるけど

911:名前は開発中のものです。
15/08/28 10:20:22.42 71KqHwSx.net
unity eventから呼べるメソッドってvoid型じゃないとダメなん?
型ついててもシカトすりゃええやんー、無駄なメソッドが増えちまう

912:名前は開発中のものです。
15/08/28 21:42:34.84 FOZxyICT.net
スマホ2台で片方にメイン画面のシーン、片方はコントローラみたいなことやりたいんだけど、通信はどうやるのがオススメ?
UNETとかPhotonは同じシーンで同期するって感じで向いてないように思えるんだけど、どうなんでしょう?

913:906
15/08/29 02:57:42.31 mCv3v/Pt.net
>>908
>>909
うおおありがとうございます。
大変参考になります

914:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:17:52.72 4GPmON2Z.net
Unity5をアップデートしたつもりが、いつのまにかUnity4がインストールされてた。

915:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:40:56.07 qFv/moV6.net
>>914
え?

916:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:47:00.77 QrXsxS67.net
>>914
アップデート版ダウンロードするときに一番大きなパッチレベルで探してしまったんじゃないの?
4.xは数字でかいから

917:名前は開発中のものです。
15/08/29 20:08:09.16 4GPmON2Z.net
Check for updateからだと思うけど。
それより、最新のUnityに入れ直して、やっとXamarin Studio で日本語が打てて、デバックができるようになった。
前は最新のUnityに入れ替えたらプロジェクトの変換に失敗したけど、なおっていた。
今日はぐっすり寝られる。

918:名前は開発中のものです。
15/08/30 13:30:18.47 pDxA/Nr5.net
情報不足かもしれませんがお願いします
親子それぞれ別のnameを持っているとして、
GetComponentInParent<Hoge>().name と GetComponent<Hoge>().name の値が同じになってしまうのですが何故でしょう
というか、GetCompnentInparetで子の持つ親にアクセス出来てない感があります。

919:名前は開発中のものです。
15/08/30 13:57:47.14 lkO858bk.net
>>918
素直にtransform.parent.GetComponentすればいいんでないの?

920:名前は開発中のものです。
15/08/30 13:58:49.71 pLH2PrmZ.net
GetComponentInParent は自分基点で親方向に遡ってコンポーネントを捜す動作なので
子で実行すれば子の当然Hogeを返すと思いますが

921:名前は開発中のものです。
15/08/30 13:59:19.22 lkO858bk.net
ちごた
素直に
nameと transform.parent.nameで良くね?

922:917
15/08/30 20:14:33.62 pDxA/Nr5.net
>>919
>>920
>>921
ありがとうございます。
今のところ素直にtransform.parentからアクセスしています
InParentは自身が持って無ければ親を探すって感じなんですかね

923:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:21:19.14 lkO858bk.net
>>922
GetComponentInParentメソッドは日本語版も英語版もどっちもScriptリファレンスがクソだったりする模様
同じ悩みをStackOverFlowとかUnity Forumで見てしまった
921が無理解なんじゃなくてUnity本社が悪い気がする

924:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:46:51.51 NoP9QzYQ.net
おいやめろ
社員だか狂信的な信者だか分からない連中が沸いて
スレが荒れる

925:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:49:14.73 NoP9QzYQ.net
悪いのは文盲の ID:pDxA/Nr であって、Unityおよびその生成物には
何の瑕疵もない。いいね?
これでお納めくださいますか? > 関係者様各位殿

926:名前は開発中のものです。
15/08/30 22:47:35.23 Szx9A3L7.net
がおー

927:名前は開発中のものです。
15/08/31 05:34:14.24 +83TVFvD.net
なんかゲーム中のテキストを取得して、それをFilestreamに流してテキストファイルを作って、
notepad++で開いてみるとACKっていうタグが出てきました。
これをAssetエディター上で開くと何個もテキストエディタ立ち上がるとか挙動おかしいし。
これプロトコルのやつだと思うんですが、
UI.Textから文字を取得してるだけなのになんで紛れ込むんだろうか。
InputFieldとのやり取りで使用してるのかな。

928:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:32:35.48 V2tgAJM9.net
Scriptで作成したMeshのMaterialにBampMapやPrallaxMapのShaderをつけても
しっかり表示されないのですが、どうすればいいでしょうか

929:名前は開発中のものです。
15/08/31 20:22:10.35 zDFUx8JH.net
カスタムメイド3D2の体験版を起動したいんですがタイトル画面から進みません
グラフィックドライバの更新とかはひと通り試したんですが解決せず
output_log.txtを見る限りUnity関係のエラーかと思い質問しました
何か原因等わかりませんか?よろしくお願いします
(Filename: C:/buildslave/unity/build/artifacts/StandalonePlayerGenerated/UnityEngineDebug.cpp Line: 56)
UnloadTime: 0.773358 ms
Unloading 4 Unused Serialized files (Serialized files now loaded: 0 / Dirty serialized files: 0)
Unloading 14 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 1735.
Total: 3.022103 ms (FindLiveObjects: 0.066456 ms CreateObjectMapping: 0.025402 ms MarkObjects: 2.738573 ms DeleteObjects: 0.019244 ms)

930:名前は開発中のものです。
15/08/31 21:02:17.72 qbaV+ksC.net
開発会社に問い合わせて下さい

931:名前は開発中のものです。
15/08/31 21:30:49.20 9G+ZoX8Y.net
まだ夏だもんなー

932:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:04:34.99 hvRoRcQg.net
とうほぐは秋やで

933:名前は開発中のものです。
15/09/01 21:03:48.71 l3S+7t2i.net
>>932
今日なば少し暑がったけどもな

934:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:59:28.77 jG8RJKXw.net
やじがね~さ。

935:名前は開発中のものです。
15/09/02 21:42:33.37 e+JwuUzI.net
Appliaction.LoadLevel ("a");
Androidの実機だとシーン切り替えができません、固まって落ちます
pcでは普通にシーン切り替えできています
なにか解決策はありませんか
シーンa → シーンb → シーンc
までは正常に切り替え可能です
その後、シーンc → シーンa or シーンb
への切り替えで落ちます

936:名前は開発中のものです。
15/09/02 22:52:01.16 WsKdJzCQ.net
実行順じゃね?
質問スレ行け

937:名前は開発中のものです。
15/09/02 23:09:50.99 cZl/ikOd.net
>>935
メモリたんねーんじゃねぇの?

938:名前は開発中のものです。
15/09/02 23:12:50.95 L/H1ntpM.net
うん、メモリだな。
うん、解決。

939:名前は開発中のものです。
15/09/03 00:09:39.15 MDvhY1Ry.net
いつも気使ってるからメモリ足りなくしたないんだよなぁ。
一体どんなメモリの使い方になってんだ…。
procstats使ってみればいんじゃないかな。

940:名前は開発中のものです。
15/09/03 00:39:45.92 0FX76qT0.net
クオリティでfastとかにして画質を落とす
処理を見直す
くらいかな?

941:名前は開発中のものです。
15/09/03 00:55:23.10 atFme4Y0.net
Grid Layout Groupで並べたButtonのスクリプトに
EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();を書いて
カーソルがボタンの上に乗ったら何か説明だそうと思ったんだけどボタン単体でカーソル判定してくれない
何かいい方法ないかのううう

942:名前は開発中のものです。
15/09/03 11:33:31.37 kkl2pttV.net
携帯端末で

943:名前は開発中のものです。
15/09/03 11:34:20.11 kkl2pttV.net
Scene使い分けるのやめればいいよ

944:名前は開発中のものです。
15/09/03 22:11:49.44 RFQYiUZh.net
モバイルでシーンの使い分けっていかんのか?
重いアプリは作ったことないからわからんけど基本的にはタイトル、メニュー、ゲームの3つのシーンで作ってるわ

945:名前は開発中のものです。
15/09/04 11:22:49.37 MXm0E7iy.net
いいと思うよ

946:名前は開発中のものです。
15/09/04 12:40:19.24 7TklmlY4.net
普通なら問題ないね
落ちる方が謎

947:名前は開発中のものです。
15/09/05 02:33:32.14 4vycCG/t.net
メモリリークしてるかどうかってプロファイラーからどう確認するものだろう?

948:名前は開発中のものです。
15/09/05 10:48:10.90 oyy1tAy9.net
それがメモリリークかどうかってのはそのオブジェクトをその後使うつもりがあるかどうかだからなぁ…
使うつもりがないのに保持してたらそれがメモリリークな訳だがそんなことは自分にしかわからんだろ

949:名前は開発中のものです。
15/09/05 11:44:14.47 4vycCG/t.net
>>948
なるほど勘違いしていた
ありがとう
Androidの端末がかなり発熱してたからメモリ使い過ぎてるのかなと思ったけど
オブジェクトも削れないし困ったところ
そもそもUpdate関数で移動させてるステージオブジェクト多すぎてCPUが限界なのか
その辺の仕組みが良くわかって無いから危険

950:名前は開発中のものです。
15/09/05 11:45:36.39 3nrH/853.net
オブジェクトというかドローコール数だな
バッチが効いてるかどうかとか。
Unity5から考え方がかわってフレームベースでの描画数になったが

951:名前は開発中のものです。
15/09/05 20:57:42.47 1RZueBoo.net
それこそdeep profileで原因は分かるだろ
分かっても対応出来るかは知らんけどw
無駄なループ内newとかさくさく突き止められて便利よ
あとは個人的にはoverdrawもよく見るな
UIで馬鹿な重ね方やらかしてると一発で分かる

952:名前は開発中のものです。
15/09/05 21:03:23.95 1RZueBoo.net
こないだやった事例ですが、Updateが負荷の原因なら、目立たないオブジェクトの更新をフレームスキップしてしまうという姑息な手口が非常に効いた
Updateでフレームカウント++して、if(frame%3!=0)return;させるというお馬鹿コード
GameObjectごとにUpdateのFPSいじるよりスマートな方法があれば知りたい。。なんか我ながらきもいw

953:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:51:26.81 YeH4l+kw.net
FixedUpdateは物理演算用だから別としても、
Time.deltaTimeで判定した方がいいような気もするが…
FPSに余裕ある端末とで動作が変わるから>>952の方が処理として正しい気もするからわからないな

954:名前は開発中のものです。
15/09/06 03:05:31.35 ULCk5kQP.net
>>952
概要だけ見ると、もろコルーチンの教科書的使用事例な気がするが

955:名前は開発中のものです。
15/09/06 22:18:55.98 G6mSMsK+.net
ひまなので某プログラマ向け質問サイト teratail で回答でもしようかと行ったら ググれカス以下の質問ばかりで萎えた。

956:名前は開発中のものです。
15/09/06 22:33:12.81 +bhRkPDK.net
同意
teratailと日本語StackOverflow、英語版StackOverflowと比べてしまうとユーザ数も質も価値見いだせないね。。
人増えてvotesが充分に機能するまではくだらない質問に丁寧に答え続けるしかないのかなと思うけど、現状だと不得手でも英語版でいいやってなっちゃうな

957:名前は開発中のものです。
15/09/07 14:19:51.80 pf6kShHA.net
Profilerで瞬間的にOverheadが大きくなってるんだけど
これなんだろう?
削れるとしたらどんな処置が良いのかな?

958:名前は開発中のものです。
15/09/07 15:23:11.64 eFeAH+ft.net
ある程度の読解力があり、話の流れと整合性を考慮に入れればそういう結論に達する
といって納得できないなら理由を説明するのもしんどいんで引き下がって欲しい

959:名前は開発中のものです。
15/09/07 15:57:15.08 IKpa3mST.net
>>957
ありがちなのはFind系だけど支配的でもないんだよな
一定数オーバーヘッドあるよ
てかこれ、プロファイラのオーバーヘッドってことじゃなかろうか?w

960:名前は開発中のものです。
15/09/07 23:19:02.06 /pg8hiw2.net
ザックリし過ぎてて、ニュータイプじゃないしわかんねぇわ

961:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:01:15.79 Kt86nnQY.net
傾向を知りたいよな
スプライトスタジオ多用してるとシーン切り替え時にひどいoverheadスパイクがあるけど、シーン切り替え時なら逆に言えば御の字だし初期化負荷なら仕方ないと思う
あとはループ内で無駄なnewしてたときか
これもスパイクなんだけど、こっちはインスタンスをプールしとくなど対策しやすい負荷だった
iTweenの乱用も危険だね。コンポーネントの抜き差しが多発するので、多量のオブジェクトさばくときは単一の管理クラス作ってそいつに集中管理させた方が効率が良いみたいだ
とはいえまだスパイクと無縁ではないです
なにか注意すべき見落としがある気がする

962:名前は開発中のものです。
15/09/10 10:20:17.25 h7sXt3CH.net
あるカメラのレンダリング結果を、テレビのモニタの画面部分に映す(レンダリング結果をテクスチャにする)というよくある処理がやりたいのですが、どういうアプローチでやればいいかわかりません。詳しい方いますでしょうか

963:名前は開発中のものです。
15/09/10 10:38:38.09 Ct1dHz2M.net
>>962
Unity5系だよな?
カメラの設定にTargetTextureてのがあるから
projectの好きなところにcreate->RenderTextureを作ってそれを設定してやればいい
URLリンク(docs.unity3d.com)
どの機能に属するかが分からんと探すのは大変だろうけど
まぁ大抵は検索すれば出てくるから
Unity4系だとPro版の機能になるから諦めるか5に移行をオススメ

964:名前は開発中のものです。
15/09/10 12:59:13.76 MCjthCcP.net
5.2来たな
デフォだとVSが入るんだな、8G弱もある
入れるか否か悩むサイズだなw

965:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:35:53.98 cMSdz189.net
VS標準で付くのか、いいなぁWindows版
スマフォ開発でターゲットがiOSだったりするからMac使わざるを得ないのでうらやましいわ
WindowsでもiOS版ビルドできればいいのに>>Appleは一度死ねば良いのに(あれ、いっかいつぶれかかったっけ)

966:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:41:31.33 Ct1dHz2M.net
URLリンク(unity3d.com)
VSTとVScommunityがダウンロードできるだけだから
個人でも環境は今までとあんまり変わらんはず

967:名前は開発中のものです。
15/09/10 14:50:07.70 h7sXt3CH.net
>>963
検討がつかず困っていました
ありがとうございます!

968:名前は開発中のものです。
15/09/10 16:35:42.15 iyrx4JP/.net
>>965
WindowsのUnityでビルド、出力フォルダをzipで転送してXcodeでビルドという流れでやってる
それなりに時間がかかるのと検索パスの区切り文字を直す手間はあるが実機では最終確認くらいしかしないので許容範囲

969:名前は開発中のものです。
15/09/10 16:57:44.47 uR5QL967.net
質問なんですがBlenderのアーマチュア変形オプションの体積を維持のような機能って
Unityにもありますか?なくてもきれいにアニメーションしますか?

970:名前は開発中のものです。
15/09/10 19:04:12.56 cMSdz189.net
>>968
ありがとー
俺もそのやりかたにしてみるわ。
あと今Mac側にJenkinsつっこんで定時ビルドの試験してるのでこれがうまくいったらWindows側でコード書いてgitサーバににpushするだけでHourlyBuildみたいな事できそう

971:名前は開発中のものです。
15/09/10 19:53:23.92 elK3gt0O.net
いままでwinもmacもsublime textにomnisharpいれて書いてたけど
winのほうはVSに乗り換えてみるかな

972:名前は開発中のものです。
15/09/10 21:55:21.05 3sJx0UkS.net
マクしかないのでSublimeSocketAssetで頑張る
これ便利だけどちょくちょく落ちるんだよなぁ

973:名前は開発中のものです。
15/09/10 21:56:07.08 3sJx0UkS.net
おっと次スレの頃合いか
俺は無理みたい

974:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:17:11.66 elK3gt0O.net
あ、自分踏んでたか
いってくる

975:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:23:06.22 elK3gt0O.net
スレリンク(gamedev板)
質問スレってこれでいいの?

976:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:35:52.68 elK3gt0O.net
はい
スレリンク(gamedev板)

977:名前は開発中のものです。
15/09/11 02:43:21.06 zRX1wTEZ.net
MacでVisualStudioCodeはどうよ

978:名前は開発中のものです。
15/09/11 06:17:30.43 FN6yXx1f.net
若い頃から一貫してモテなかった爺の金を持ってからの勘違いぶりは凄まじいよね。
ただ風俗嬢や売春婦に金を巻き上げられてるだけの状態を『女と対等に付き合えてる』と錯覚してる。
付き合ってないから(笑)
相手されてないから(笑)
いい加減、気付けよ(笑)

979:名前は開発中のものです。
15/09/11 07:20:14.82 2R6vIn+E.net
monoを使い続けてるわいは異端なのか

980:名前は開発中のものです。
15/09/11 07:27:41.24 ED9p5GEs.net
何の話?何の話?

981:名前は開発中のものです。
15/09/11 12:33:15.61 aA6JmpNg.net
普通の人は異端と言われたら嬉しいんだろうなー

982:名前は開発中のものです。
15/09/11 13:50:33.84 YdUSxAtf.net
異端と呼ばれて嬉しいのはただの厨二病だろw
普通の人間なら集団から外れる事はむしろ避ける

983:名前は開発中のものです。
15/09/11 15:05:44.64 JkJT7xDJ.net
>>982
フリーのエンジニアなんぞやってると異端にしかなれんのや
あるいはニートや


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