SRPG Studioat GAMEDEV
SRPG Studio - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
15/04/17 21:44:46.00 JRR5G1py.net
体験版試したけど、かなりファイアーエムブレム

3:名前は開発中のものです。
15/04/17 22:10:33.94 2razaFqs.net
昔はビルダー、そしてスタジオ
次はなんだろな

4:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:16:37.17 1GWaUm55.net
これってマウス操作出来ないの?

5:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:36:57.48 0SGZH1uV.net
>>4
エディタはできるけど、プレイ中はできない
バッファローのUSBスーファミ型コントローラーを740円で買ってきたらバッチリ

6:名前は開発中のものです。
15/04/20 10:22:53.46 SvmF0hcn.net
体験版は素材抜き出して加工できるんか?

7:名前は開発中のものです。
15/04/21 22:01:27.03 BmAA4k+i.net
SRPGツクールの素材使えんかな

8:名前は開発中のものです。
15/04/22 09:15:33.13 Ce4mInj5.net
同人ゲ板のほうが盛り上がってるぞ
向こうは板チな気もするが

9:名前は開発中のものです。
15/04/22 12:50:04.50 jQHpxf6o.net
俺もスレチ扱いされてここに誘導されて?マーク付いてるところ
向こうのほうがゲーム製作技術的な話してるしなぁ

10:名前は開発中のものです。
15/04/22 12:50:56.04 R5vf7Wyv.net
誘導から、こんな板あったんだな
でも別に向こう板違いでもなくね?

11:名前は開発中のものです。
15/04/22 12:59:47.33 9ltHy1F8.net
発売されて間もないんだし、みんな試行錯誤の段階だろう
完成された作品が出てくればこっちとあっちで差別化されるんじゃね

12:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:16:33.72 CFKQZGMx.net
うーん、しばらくは両方のスレチェックしておいた方がいいのかな
そういや移動時の効果音って地形によって変えるとか出来ないのかな
水の上移動する時に普通に歩いている音だと違和感あるし、
そういうキャラは移動音そのものを無くすしかないのか

13:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:21:18.81 jQHpxf6o.net
>>10
同人ゲーム板は製作じゃなく攻略・評価(バグ報告含む)・キャラネタの話題が多い。
もし2chルールで線引きをするなら、技術的な話はここ(ゲ製作技術板)って話になってしまう
ソフト自体出てすぐだし、関連スレのテンプレも出来てない状況なんだから、
お互い多少の不便は共有すべきだし、まだ線引きなんて俺は必要ないと思うんだ。

14:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:35:18.10 GreodXEM.net
PCでSRPG操作するならマウスにも対応してほしかった

15:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:42:40.96 KCw1kb54.net
>>14
たぶんSRPGツクール製ゲームやってた奴の99%は最初にユニットをマウスでクリックすると思う

16:名前は開発中のものです。
15/04/22 14:34:35.88 86t7sesD.net
まだ発売直後だし、気付いたバグはどんどん作者に報告しよう
バグが片付けば改善要望も取り入れてくれるかも

17:名前は開発中のものです。
15/04/22 18:31:37.47 Tpq61N6C.net
アプデ来たよ
デフォルト機能で重さを活用できるようになるのと、
魔法武器作れるようになるのが個人的にでかい
今のところアプデの頻度も多いしありがたいばかりだ

18:名前は開発中のものです。
15/04/22 18:46:17.82 CFKQZGMx.net
とりあえずこっちにうp
ソードマスター男女のキャラチップ、モーションと、マップチップの毒沼と砂場
シレンが頭に被ってるアレをイメージしたつもりだけどなんかバランス悪い
毒沼は地形効果設定で回復量をマイナスにしてやればダメージを受けるように出来る・・・と思う
やってないから分からないけど
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)
RTPと改変したキャラチップ並べたもの
URLリンク(www.dotup.org)

19:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:07:30.06 Tpq61N6C.net
>>18
おぉあなたか!毎度毎度助かります
今回もありがたくいただいていきます

20:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:10:40.00 Rel17mbS.net
アプデ仕事早いな

21:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:21:37.72 5A272OvS.net
>>18
頂きました
ユニットに行動パターン2つ以上つけるのって無理?
一定のライン超えたら近づいてくるようにしたひ

22:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:33:43.80 RYqcuWTO.net
ぜんぜん書き込みなくて寂しかったのに
なんか急に賑やかになってきたな

23:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:43:17.13 CFKQZGMx.net
こっちに立ってるの知らなかったからなあ
ググって最初に出てきたスレを使ってたので
>>21
敵ユニットのpage1って所を右クリックして、このページをコピーして追加ってのを選ぶ
その後にpage2を選んで、条件の「領域」ってやつを選んで、領域を条件にするをチェック、
対象を自軍に設定してから「領域の設定」で行動パターンを変えたい範囲を指定してやれば行けるよ
この場合はpage1で待機型、条件を設定したpage2で行動型にしてやればいい
1体1体設定しなきゃいけん上に領域の設定の画面が妙に使いづらいのが難点

24:この板初めて知りました。
15/04/22 19:51:31.68 PRvjTjY4.net
とりあえず朗報でしょうか?
公式サイト様に問い合わせたところ、
変数は今後のアップデートで実装するそうです。
MIDIは対応する可能性はある、らしいです。

25:名前は開発中のものです。
15/04/22 20:06:11.30 KCw1kb54.net
ロード男の間接攻撃とかに、モノを投げるアイコン(○ミ みたいなの)がついてるけどこれってどこで設定できるの?
オプション見たけど見つからんかった

26:名前は開発中のものです。
15/04/22 20:16:36.73 5A272OvS.net
>>23
出来た、サンクス!
なんかさ、キャラの使い回ししづらいよね。
操作できるMOB作るのもめんどいし

27:名前は開発中のものです。
15/04/22 20:19:59.30 gISV0oN9.net
こういうソフトってマップをヘクスみたいにできないのか?

28:名前は開発中のものです。
15/04/22 22:23:54.20 FY8bEOBb.net
プリースト改変して作った平民
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:srpg

29:名前は開発中のものです。
15/04/22 22:26:04.35 5A272OvS.net
スクリプト分かる方おしえてくだせー
重さを武器だけでなくアイテムの重さも反映させたいとき、後どこを弄ればいい?
5行目のIf~をどうにかしなけりゃいかんよねタブン
getAgility: function(unit, weapon, Item) {
var agi, pow, value;
var spd = RealBonus.getSpd(unit);
if (DataConfig.isItemWeightDisplayable() && weapon !== null) {
if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) {
pow = RealBonus.getStr(unit);
}
else {
pow = RealBonus.getMag(unit);
}
// 重さ - 力(魔力)
value = (weapon.getWeight() - Item.getWeight) - pow;
if (value > 0) {
// 力(魔力)が重さより低いため、その差分だけ敏捷を下げる
agi = spd - value;

30:名前は開発中のものです。
15/04/22 22:27:20.31 5A272OvS.net
value = (weapon.getWeight() + Item.getWeight()) - pow;
だった

31:名前は開発中のものです。
15/04/22 23:42:50.67 VQoE3vwq.net
スキル項目にある「クリティカル可能」って
いまいち効果が分かりにくいね
設定しても特別クリティカル率が上がった気もしないし
なんか見落としてるのかな・・?

32:名前は開発中のものです。
15/04/22 23:51:45.18 FY8bEOBb.net
>>31
チェックはずすとクリティカルが発生しなくなる
というか、ゲーム中にクリティカルの概念が無くなる感じ

33:名前は開発中のものです。
15/04/22 23:51:47.86 CFKQZGMx.net
>>28
使わせていただきます!感謝!
>>31
確かそれって文字通りクリティカルが出せるようになるってだけじゃなかったっけ
難易度設定でクリティカルを可能にするにチェックが入って無くてもクリティカルが出るようになるってだけで
チェック入ってれば実質無意味だったような

34:名前は開発中のものです。
15/04/23 00:01:38.07 GQ7/dtet.net
聖戦の系譜の必殺スキルみたいな感じか

35:名前は開発中のものです。
15/04/23 00:03:22.19 PEwDpS66.net
クリティカルを無条件で発生させるか
「スキル」を所持しないと発動させないか
その違いってだけなのね

36:名前は開発中のものです。
15/04/23 00:11:39.60 IOgueVKE.net
>>25
下部右クリック→距離調整

37:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:03:02.01 IOgueVKE.net
これなぜ攻撃モーションを全部振り下ろしにしなかったんだ
ナイトに斧使わせるときとか違和感ありまくりだし

38:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:06:27.80 voDjBFYi.net
買ってみようかなと思うけどFEやったことねーからどういうものが作れるのかイマイチわからん

39:名前は開発中のものです。
15/04/23 02:26:59.76 mDHD8Wuj.net
>>36
うお、ありがとう!

40:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:18:30.45 mDHD8Wuj.net
戦闘準備画面のバックを背景画像にしたい→OPイベントで背景画像を設定すると準備画面すら隠れる
じゃあ背景としてじゃなくてピクチャーとして表示させよう→OPイベント終了と同時に消える
色々手探り状態だけど楽しいな
しかしどうしたもんか

41:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:23:22.05 mDHD8Wuj.net
と思ったけど背景表示されてる状態で準備画面開いてもユニット設置できねーわ
何考えてんだ俺

42:名前は開発中のものです。
15/04/23 11:35:39.53 9peqxsF/.net
明日購入予定なんだけど
武器に回復とかの特殊な効果持たせられる?
体験版だとカスタム弄れないから何ができんのかイマイチ…

43:名前は開発中のものです。
15/04/23 12:07:19.83 JVpwMsaD.net
>>42
HP吸収って意味ならデフォルトでそういう効果を付けることができる
計算式とかはスクリプト弄らないと駄目だろうけど…
それとも武器をアイテムとして使用して回復ってんなら今のところデフォではできない
たしか
誰か戦闘の計算式変更するのにどこ触ったらいいか教えてください
命中率と必殺率の計算式を変更したいのだけれど初心者すぎてどこを弄ればいいの見当がつかない
Script/singleton/singleton-calculator.js
の最初の方かと思ったけど弄っても変わったように見えないし…

44:名前は開発中のものです。
15/04/23 13:36:58.96 txyjSmvr.net
>>43
修正したのは、Project○\data\Script\singletonで間違いない?
Program Filesにある本体側を弄っても、個別のプロジェクトには参照されないよ

45:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:13:42.08 JVpwMsaD.net
>>44
確かにプロジェクト個別のものを弄ったんだけど…
ちなみにvar AbilityCalculatorというところを弄って各箇所の記述はこう
getHit: function(unit, weapon) {
// 武器の命中率 + (技 * 3)
return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + (RealBonus.getLuk(unit) / 2);
},
getCritical: function(unit, weapon) {
// 技 + 武器のクリティカル率
return (RealBonus.getSki(unit) / 2) + weapon.getCritical();
},
記述の仕方が間違ってるのかな…
試しにコンフィグのスクリプトにも入れてみたけど効果ないみたい
体験版というオチもなし

46:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:27:45.68 9peqxsF/.net
>>43
ありがとう
自分が言ってるのは「武器として使うと対象のHPを回復できるもの」でした
聞いて聞いてで申し訳ないんだけどカスタムの所はスクリプト入れられる感じなんです?

47:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:40:06.51 JVpwMsaD.net
>>46
普通の武器だとダメージが入るけどその代わりにHPが回復するってことなのだろうか
カスタムパラメータってとこのことかな?
だとしたら、自分はスクリプトはさっぱりだからあまり当てにはならんけども、
見てるとそこをクリックするとメモ帳のような記述スペースが表示されて、
そこにスクリプトで決められている文字列を入力することで新規の能力を付加できるみたい

48:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:52:10.52 9peqxsF/.net
>>47
おおありがとう、ツクールのメモ欄みたいのか

49:名前は開発中のものです。
15/04/23 16:06:48.95 0S43anFX.net
これって基本機能でギャルゲみたいな立ち絵表示出来ないの?顔グラではなく

50:名前は開発中のものです。
15/04/23 16:37:42.02 IOgueVKE.net
>>45
ためしにやってみたけどちゃんと適用されたぞ
いじる場所間違えてるかまさかテキスト変更だけして保存してないとかいうオチじゃ……

51:名前は開発中のものです。
15/04/23 16:58:25.75 JVpwMsaD.net
>>50
なんと…ちゃんと計算式通りに動きましたか
報告ありがとうございます
ちゃんと保存もしてるのにおかしいなぁ…
どうしても命中率も必殺率もデフォルトのままで記述通りにならない…

52:名前は開発中のものです。
15/04/23 18:37:06.54 xmE6l7+O.net
>>51 もしかして体験版?
体験版はスクリプト弄っても適応されないよ
製品版だったら知らん

53:名前は開発中のものです。
15/04/23 18:45:22.52 rUrEjplp.net
ちゃんとしたストーリー作りたいなあ
今とりあえず作ってる作品あるけど展開がまんまFE封印の剣になっとる

54:名前は開発中のものです。
15/04/23 18:57:09.85 /wwjoQZ3.net
これフォレストナイトやバロンみたいなのはカスタムでどうにかできるんか?
弓兵とか魔導師で分けなくていいと思うんだがなぁ

55:名前は開発中のものです。
15/04/23 18:58:21.71 IOgueVKE.net
同人ゲー板のほうでソードナイトのキャラチップ上げたけど
よく考えたら-cって待機だから作らないとダメじゃん
とりあえずソードナイトの-cとアクスナイト作った
URLリンク(www1.axfc.net)

56:名前は開発中のものです。
15/04/23 19:20:13.06 iMi5rklG.net
>>51
GBAのFEの計算式だよね
俺もほぼ同じにしてるからスクリプト自体に問題はなさそうに見える
解決はしないだろうけど、スクリプトファイル直接編集はやめたほうがいいよ
-------以下抜粋
スクリプトファイルはゲームの動作を司るため、
ファイルの中身を変更すればゲームの動作も変更されますが、
Scriptフォルダ内のファイルを直接修正してはならないことに注意してください。
理由は、Scriptフォルダ内のファイルは、
プログラムのアップデートによって更新される可能性があり、
それによって修正した内容がアップデートで上書きされてしまうためです。

57:名前は開発中のものです。
15/04/23 19:38:37.99 JVpwMsaD.net
>>52 >>56
ちゃんと製品版だし原因が思いつかないのよね
もしかして体験版でつかってたプロジェクトをそのまま使うと駄目なんだろうか…
ご指摘の通りGBAFEです
あの世代が一番思い入れ強いからこれに変更したかったんだ
スクリプトの編集は直接書き換えた箇所のバックアップとっとく
記述は大丈夫そうということだしもっかい色々試してみます、ありがとう

58:名前は開発中のものです。
15/04/23 19:43:00.78 iMi5rklG.net
戦闘入るときにエラーも吐いてないんだよね
他のスクリプトに上書きされてるとか…?

59:名前は開発中のものです。
15/04/23 19:55:59.12 JVpwMsaD.net
>>58
エラーもなくプレイ自体は全く問題ないです
他のスクリプトって言ってもデフォルトで入ってるのと公式サンプルだけだし…
と言ってる間にわかったかもしれない
今試しに製品版で新しいプロジェクトを作成してスクリプトの記述変えたら正常に動作した
体験版で作成したプロジェクトフォルダから何かのファイルを削除したらいいのだろうか
…もしかしたら公式に書いてあったりして…だとしたら申し訳なさすぎる…
とにかく皆の御陰で原因らしきものが分かったかもしれないからこれで一回公式に聞いてみる
本当ありがとう

60:名前は開発中のものです。
15/04/23 20:00:36.68 rUrEjplp.net
>>55
使わせていただきます!
しかしやはり他系統の武器も使えるクラスは作りたいよなあ
剣と理魔法のマージナイトとか槍と光魔法のテンプルナイトとか斧と闇魔法のダークナイトとか考えてたんだけど

61:名前は開発中のものです。
15/04/23 20:00:52.16 iMi5rklG.net
>>59
前の計算式になるってことは
前の計算式が書かれたスクリプトどこかにあってそれを読みに行ってるんだと思う
なんにせよ解決しそうで良かった

62:名前は開発中のものです。
15/04/23 20:16:06.68 NANr/Vwd.net
時間無くてまだろくにいじってないんですが、
>>48の通りなら、
ツクール2000や2003みたいな注釈機能もあるの、これ?
あると地味に助かる。

63:名前は開発中のものです。
15/04/23 21:09:06.93 JVpwMsaD.net
>>62
ようは製作者がメモしておけるスペースってことでいいのかな
だとすると一応そういう風にも使えるけど…
いちいちカスタムパラメータってとこをクリックしないといけないから面倒かも
それに所定の書式じゃないと違いますって言われて完了できないし
もし欲しかったら要望として意見送っとくと良いと思う

64:名前は開発中のものです。
15/04/23 21:35:37.08 iMi5rklG.net
うーん
ちょっと動作が不安定だな
強制終了多い

65:名前は開発中のものです。
15/04/23 22:26:01.93 Pu1QCL5L.net
これで大戦略とか作れる?
クラスの系統名とかいじれれば、なんとか形にはできそうなんだけど。
体験版じゃどこまでいじれるのかわからなくてさ。

66:名前は開発中のものです。
15/04/23 22:48:56.37 iFxFre0c.net
基本、ファイアーエムブレムコンストラクションてな感じだけど
素材さえ用意できればいろんなのできそうだけどね
エロゲー向きのイベント回想を最初から搭載してるのは良いw

67:名前は開発中のものです。
15/04/24 01:09:13.45 x+2zxRIr.net
魔法武器ってダメージ計算に魔力使われるだけで魔法エフェクト使えるわけじゃないのね
魔法武器にチェック入れただけで他何も弄ってないいから当然だけど、魔法剣ぶん投げる姿にワロタ

68:名前は開発中のものです。
15/04/24 01:17:19.66 yaUIUVu4.net
クリティカル発生時のダメージ計算ってどこでやってるんだ?
与えるダメージが3倍になるみたいだから * 3 とかで全文検索したけど出てこないんだが……
スクリプトいじりたくてもどこで目的の処理してるのかまったく検討がつかん

69:名前は開発中のものです。
15/04/24 05:51:25.92 35vTpOU9.net
>>67
それが嫌だったから間接攻撃アニメを普通に斬りつけるモーションに自作してみたら攻撃当たる瞬間武器消えてワロタ

70:名前は開発中のものです。
15/04/24 08:07:17.40 xcFdD+w/.net
魔法の間接武器はとりあえずテラリアのマジックダガーみたいなものにしといたなあ
ただ黄色いナイフが飛んでいくだけだけど

71:名前は開発中のものです。
15/04/24 12:02:43.65 trLvHJK+.net
自分も剣の間接武器としてダガー用意したけど、
敵の守備を全体的に低く設定してるせいでソードマスターがナイフ投げたほうが強いみたいな事になってしまった

72:名前は開発中のものです。
15/04/24 12:06:25.81 cNzS5zY8.net
攻撃1 重さ5 クリティカルなし ならありなんじゃないかな

73:名前は開発中のものです。
15/04/24 12:12:15.11 6pkAcoIg.net
TOでも結局全員弓か魔法が最強だったし遠距離関連の調整は難しい
極端に耐久度少なくするとか

74:名前は開発中のものです。
15/04/24 14:28:28.60 go34jYhx.net
間接可能武器はめっちゃ低威力にしたり低命中率にしてるなぁ
FE新暗黒竜とかもそうだったけどこういう武器が強すぎると
もうこれだけでよくね?ってなってアカンね

75:名前は開発中のものです。
15/04/24 14:49:57.31 sSK1+poG.net
FE自体がSLGとしてはかなり特殊というか
地雷ユニットの反撃で敵を殲滅するバカゲーだしな基本
なので遠近両用武器は扱い間違えると一瞬でゲームが壊れる

76:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:17:28.47 trLvHJK+.net
聖戦でフォルセティ何だこれ壊れじゃねーか!と思ってたら
トラキアでさらに強化されていたのは流石に当時笑ったなあ

77:名前は開発中のものです。
15/04/24 16:41:53.06 LgV2z+me.net
FEにもスパロボみたいな連続ターゲット補正をつけるべき

78:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:37:08.65 yaUIUVu4.net
>>75
ベルサガはその辺解決してたな
同時ターンとかダメージ受けると反撃不可とか基本追撃不可とか
FEとは違う要素追加して全部うまくいってた珍しい例
もはやFEとは別物になってた
一人だけFEしてるやついたけど

79:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:47:23.74 cNzS5zY8.net
ベルサガは支援効果積みで博打を偏らせるゲーだからねぇ

80:名前は開発中のものです。
15/04/24 20:18:45.75 BoB3b8Fr.net
アイテムの重さ反映できない…

81:名前は開発中のものです。
15/04/24 20:29:48.78 t+/mcQ/0.net
>>75
紋章の手槍と手斧はそこまで万能ではないが…
武器の強さとキャラの強さの均衡が崩れたGBA以降がそんな傾向

82:名前は開発中のものです。
15/04/24 22:56:34.94 gd8yGhVL.net
これって武器オプションのほうにスキルで使いたいの結構あるな
防御無視とかまんま聖戦の月光剣作れそうだけど
スクリプト覗いたらそれらしき記述はあったけど
どうやってカスタムに反映させるのかいまいち分からん…
ちなみにsingleton-calculator.jsに記載してたのね

83:名前は開発中のものです。
15/04/24 23:33:19.29 xcFdD+w/.net
アサシン女のキャラチップとモーション、マップチップの雪を追加
没にするつもりだったけどいつまで経っても完成しないので一旦これで妥協
男の方は余計に面倒で一行に進まない
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)
見本
URLリンク(www.dotup.org)

84:名前は開発中のものです。
15/04/24 23:41:14.91 yaUIUVu4.net
BGM素材探してみたけどほぼ全部RPG用の雰囲気だな
SRPG風のBGMはほとんど無い

85:名前は開発中のものです。
15/04/25 00:40:34.16 Spwd/uJI.net
顔グラも素材もなかなかないな
RPGなら主人公一行と敵キャラと重要人物入れても十数人分もあればいいが
SRPGだとその倍以上いるもんな

86:名前は開発中のものです。
15/04/25 01:50:04.47 BjvxL48+.net
>>83
ダミアンww

87:名前は開発中のものです。
15/04/25 03:41:03.59 t3wkaN7E.net
急にクラスチェンジできなくなったんですけど
ナニが原因か分かりますか?

88:名前は開発中のものです。
15/04/25 07:51:01.94 I7WjVPRk.net
どのクラスグループをどう設定したのか分からない事には何とも
例えばだけど、クラスグループの中に元のクラスを設定してないとか無い?
元のクラス:剣士 クラスグループ:ナイト、ガーディアン
だとすると、クラスチェンジした後剣士に戻れなくなる

89:名前は開発中のものです。
15/04/25 08:10:25.63 M+E7JxoC.net
>>84
SRPGツクールやってたなら気に入ってた作品から辿ればいいんじゃね
俺はそれでBGM素材サイトが閉鎖してて泣いたけど
あとは商用SRPGの持ってくるとか
公開するつもりなら耳コピで

90:名前は開発中のものです。
15/04/25 08:20:37.52 DuZu6QUg.net
>>83
毎回ありがとうございます、今回も頂いていきます
章が増えるごとにクラス数的にマンネリ感が少し出始めるので助かります

91:名前は開発中のものです。
15/04/25 09:50:22.16 t3wkaN7E.net
>>88
一方通行のクラスチェンジでいいのでクラスチェンジ後のクラスを設定したんですけどだめでした
クラスチェンジアイテムにクラスグループを設定するだけではダメなのでしょうか?

92:名前は開発中のものです。
15/04/25 10:02:43.78 I7WjVPRk.net
>>91
だとするとキャラクターにクラスグループを追加して無い、とかかなあ
クラスチェンジアイテムでなれるクラスはキャラの2番目に設定して、
出撃画面でのクラスチェンジは1番目のところに設定しないといけない
キャラのクラスグループのデータを01の所に置いているとクラスチェンジアイテムではなく、
出撃画面のクラス変更になるはず
それでもクラスチェンジ出来ないのならちょっと自分には分からないなあ

93:名前は開発中のものです。
15/04/25 10:23:23.75 5mO/kgFd.net
>>89
気に入った素材の曲があっても
SRPGツクール95の頃に一般的だったMIDIは使えないみたいだしね。
はやく対応してくれないかな。

94:名前は開発中のものです。
15/04/25 10:28:05.29 t3wkaN7E.net
>>92
キャラの2番目に設定したら設定したらクラスチェンジアイテムで
クラスチェンジできましたありがとうございます

95:名前は開発中のものです。
15/04/25 10:38:51.92 I7WjVPRk.net
MIDIはいずれ対応させたいみたいな事は言ってたからまあ気長に待つしかないかな
顔グラフィックやアイコンはツクール用の素材サイトだと、中にはツクール以外使用しちゃ駄目って規約の所があるから、
そうでない所のを探すのが一番か
RTPのタッチと同じとかは流石に無理だけど結構多くの顔グラフィック素材があるサイトはそれなりに見つかるよ

96:名前は開発中のものです。
15/04/25 10:41:51.74 1vZPw3+G.net
ステージやイベントで流しっぱなしにするBGMは探せばあるし、
録音ツールを駆使してMIDIを録る→mp3やoggとするという技もなくはないが、
あの戦闘シーンにちょうどいいBGM素材はかなり見つけづらいな

97:名前は開発中のものです。
15/04/25 10:49:58.32 HnthZvy8.net
Pナイト、Dナイトのキャラチップ作りたいんだが見本みたいなものはないかな?

98:名前は開発中のものです。
15/04/25 10:59:52.86 kYDlN2Go.net
体験版落としてみたんだけど
顔グラのフォルダって、無い?
ゲーム作りはハードル高いんで
顔グラなら作れそうと思ってサイズ知りたかったんだが・・

99:名前は開発中のものです。
15/04/25 11:05:58.47 iItpPETl.net
>>98
マニュアルの素材規格に96*96って書いてあるよ

100:名前は開発中のものです。
15/04/25 12:30:07.38 kYDlN2Go.net
>>99
ありがとう!

101:名前は開発中のものです。
15/04/25 13:52:09.39 t3wkaN7E.net
味方を増援として登場させる場合
自動開始イベントの設定でユニットの登場を設定するとバグります
みなさんはどうですか?
ユニットの移動で登場させるとバグらないんですけど

102:名前は開発中のものです。
15/04/25 14:59:59.51 FTYwAG6l.net
データ設定でOK押すと100%強制終了するんだけど俺だけ?
ちょっと動作不安定すぎなんだが

103:名前は開発中のものです。
15/04/25 15:07:02.85 TPYPi93L.net
設定の項目の何かにチェックを入れないとエラー吐くとか、そんなのじゃないかな
体験版だったらその制約上、何かが引っかかってるとか
何にせよ出たばかりだから、これは仕様なのか不具合のかわからんね
公式の掲示板でもないのかな
あとデフォルトの絵をもっと増やした素材集をうまい方法で売ってくれないかな
少なすぎるw

104:名前は開発中のものです。
15/04/25 15:31:53.17 0YuEOT67.net
>>102
体験版のDB画面のOKボタンは、ほぼ100%フリーズする爆弾野郎
適用+キャンセルだと、たまに更新できる
上限値の変更はバイナリエディタで*.srpgsを直接弄ったほうが早かった

105:名前は開発中のものです。
15/04/25 15:44:56.57 lyPQQTNl.net
ステータスの計算式なんかを変えたい場合はどうすればいいかな?
Script>singleton>singleton-calculator.jsを書き変えてもいいんだけど、
アプデすると元に戻っちまう
あと、武器の耐久を修理できるシステムがほしいな

106:名前は開発中のものです。
15/04/25 15:49:48.31 9vDcMysY.net
鉄と民家を無視してまっすぐ4人必要な任務解放目指せばギリギリ狙えるあたりもしかして狙ったバランスなのかもしれない
人類が追い詰められてるのを考えればギリギリのやりくりを強いられるのも頷ける…?

107:名前は開発中のものです。
15/04/25 15:50:44.97 9vDcMysY.net
誤爆です、本当にすみません

108:名前は開発中のものです。
15/04/25 15:55:51.34 FTYwAG6l.net
>>104
いや製品版なんだが……
>>105
コピーして変更したのをPluginフォルダに突っ込め

109:名前は開発中のものです。
15/04/25 18:18:51.81 Spwd/uJI.net
製品版で強制終了とかしたことないな
環境書けよ

110:名前は開発中のものです。
15/04/25 18:32:32.92 iItpPETl.net
スキルはデフォの効果が強力な割に発動率が固定な上に見切りにあたるデフォの効果が無いから
カスタムのスクリプト前提になりそうだな

111:名前は開発中のものです。
15/04/25 18:50:49.45 I7WjVPRk.net
ドルイドの人版とアサシン男を追加。あとマップチップの溶岩を追加
ニンジャ!?ニンジャナンデ!?
RTPの方のドルイドを骸骨のお面付けた人と言い張れば上級職扱いに出来るかなあ
これでRTPの基本的なクラスの上級職は用意出来た…と思う
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)
見本
URLリンク(www.dotup.org)

112:名前は開発中のものです。
15/04/25 18:55:56.12 t3wkaN7E.net
>>110
発動率は固定じゃないでしょ

113:名前は開発中のものです。
15/04/25 18:56:37.89 yAKj/JhE.net
>>111
おつおつ

114:名前は開発中のものです。
15/04/25 19:05:01.66 CjugohvT.net
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:srpg
ライダービショップのキャラチップと、スケルトンハイナイトのキャラチップ&モーションを追加しました
今までの制作物と纏めてあります
骸骨頭をデーモンに置き換えればデーモンハイナイトも作れるかも(面倒だからやらないけど)

115:名前は開発中のものです。
15/04/25 19:13:26.49 iItpPETl.net
>>112
いや、ユニットのステータス依存じゃなくて設定した発動率で固定になるじゃん?
サンプルの敵ビーストテイマーのダメージ吸収とか発動率100%のせいで異様な存在感だったし

116:名前は開発中のものです。
15/04/25 19:16:19.21 t3wkaN7E.net
>>115
製品版は技%とかに設定できるよ

117:名前は開発中のものです。
15/04/25 19:19:33.98 iItpPETl.net
>>116
うわ、発動率押したら出てきた……
じゃあカスタムで確率仕込む必要があるのは発動率が無くてアイテム付与スキルとして扱うの前提な「武器の使用回数が減らない」くらいか

118:名前は開発中のものです。
15/04/25 19:22:54.61 I


119:D:t3wkaN7E.net



120:名前は開発中のものです。
15/04/25 19:22:54.92 M+E7JxoC.net
>>93
それな
めんどいけどMP3に変換してから使ってるよ俺は
めんどいけど
>>115
ん?
係数いじれるよね?
守備10%とか

121:名前は開発中のものです。
15/04/25 19:28:43.88 L/XbudrT.net
製品版買ってちまちまスクリプト弄っているんだが、公式にスクリプトの情報ページあったんだな。
公式の一番下の「スクリプト情報」ってところ。
URLリンク(srpgstudio.com)
上の「講座」ってところから行けるページの右のリストになかったからなかなか気付けなかった。
もう少し目立つように書いてほしかったわ。

122:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:01:48.56 7Z5oXUlx.net
RTP改変で簡単に新しい職業追加するとしたら…
バンディットキャラチップの斧を剣に変えて傭兵とかだろうか
後はガーディアンの盾丸くしてソルジャー…は厳しいか
色々考えてるけどぜんぜん思いつかない
>>111 >>114
お二人ともいつもありがとう
上級職素材のおかげで制作が捗ります
マップチップの雪、砂漠は欲しかったからすごい助かった

123:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:14:33.93 5MKR/DDe.net
エディターで文字入力してる時に、
一度ctrlキー押した後に「A」か「あ」を入力しようとすると
何故かctrlを押しっぱなしにしてる時みたいに全選択されるな
地味に不便

124:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:37:19.46 oYeBy1qy.net
>>119みたいなこと書いといてあれなんだけど
スキルの係数機能してなくね?w
守備10x係数100%の待ちぶせスキルが必ず発動してる

125:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:49:09.76 Q7qIp5zP.net
>>123
それだと100%の確率で発動する
係数を1にすれば10%
係数を10にしたら100%になる

126:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:51:54.83 5PFrk5KK.net
>>123
(ステータスの値×係数の値)=発動%だぞ

127:名前は開発中のものです。
15/04/25 22:03:22.43 oYeBy1qy.net
>>124
>>125
恥ずかしいwww
ありがとう…

128:名前は開発中のものです。
15/04/25 23:01:35.27 Q7qIp5zP.net
HP1で生き残る確率100%のスキルを設定して
それを剣に持たせればデュラハンができるな

129:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:31:10.78 WzumiRKX.net
自キャラのステータス依存の係数なんて
1でもそれなりに発動するし2にでもすればバンバン発動するんだから
整数だけ設定できてもあんまり意味ないな。
小数入力可能でいいと思うんだが

130:名前は開発中のものです。
15/04/26 02:42:43.83 w08+2Epo.net
何がRTPとしてあって何が足りないか細かいリストアップは必要かもね

131:名前は開発中のものです。
15/04/26 05:11:07.24 zae2GPVg.net
>>128
小数設定できないのは流石に要望送ってみたほうがいいかもしれないな、ある程度まとまってきたら。
現時点でもいくつかバグ報告と一緒に送ってみたけど製作者さんがかなり熱心に対応してくれて非常に助かる

132:名前は開発中のものです。
15/04/26 07:08:25.97 NQxqK8tL.net
サンプルの攻撃爆弾っていうか種類「ダメージ」アイテムって機能してない気がする
使って射程内の敵を選択しようとしても弾かれるんだけど何か設定足りないとかだろうか
あとサンプルスクリプトの全体攻撃アイテムも、該当アイテムにプラグインしてキーワード設定してるのにそもそも使用コマンドが押せない

133:名前は開発中のものです。
15/04/26 07:12:41.67 NQxqK8tL.net
文章の後半ちょっと変だな
プロジェクトのプラグインフォルダにcustom-item突っ込んで
アイテムにキーワードとカスタムパラメータをcustom-itemに書いてある通りコピペで設定してるのに使用できない

134:名前は開発中のものです。
15/04/26 08:16:40.13 Q+mOlELv.net
oggファイルが再生できなくない?
musicフォルダに入れてメディアデータの確認で読み込んでも、再生できない

135:名前は開発中のものです。
15/04/26 08:27:46.73 5ZoEDfFr.net
お店orポイントショップの顔グラとセリフの変更ってどこで出来るの?
デフォルトでハゲorお姉さんがやってるアレなんだけど
よっぽど見つかりにくいところに隠してやがる気がする。

136:名前は開発中のものです。
15/04/26 09:02:02.52 NQxqK8tL.net
>>134
リソース使用箇所の画像のshopkeeperとbonusshopkeeperかな

137:名前は開発中のものです。
15/04/26 09:18:57.65 bLS4uzcu.net
>>135
ありがとう。顔グラのほうは無事変更できたけど
メッセージ変えるのってまた別のとこかな?

138:名前は開発中のものです。
15/04/26 09:35:38.15 ZvN8RsQE.net
これって同盟を第3勢力みたいに変更できないんだね
A軍B軍C軍と分けれたら幅が広がりそうだ

139:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:04:05.45 6AEJGosh.net
技が40のユニットが幸運0の敵に対して必殺出しまくりでバランスが・・・

140:名前は開発中のものです。
2015/04/2


141:6(日) 14:38:33.01 ID:6AEJGosh.net



142:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:39:31.12 Ei6epGmF.net
技・速度・運はHITとCRTに影響するから、
上げにくくするか、スクリプト弄って影響小さくしないとゲームバランス一発で崩すわな

143:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:43:02.25 w08+2Epo.net
技40の時点でバランスが崩壊してるとつっこまないんかいいいい!

144:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:48:08.71 6AEJGosh.net
>>141
でもFEだとイシュタルなんかトールハンマー装備で技47だし
アレスの素の技が24でスキルリング所持でミストルティン装備なら技49だし

145:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:51:33.36 n1TdYyhB.net
聖戦は元々バランス崩壊してるみたいなもんだろ!
まあそれでも暗黒竜や紋章と比べたら、弱いキャラは通常運用すら支障が出るとかじゃないんだけど

146:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:52:16.53 ASyLm1z0.net
まず聖戦はFEのなかでも特にバランスぶっ壊れ無双ゲー
さらにトールハンマーやらミストルティン装備と同レベルのステで幸運0の雑魚相手にすれば無双するのも当然
なにが問題なのかわからないんだが

147:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:53:18.25 2pBRt8AP.net
そのどちらもシリーズ屈指の技補正がかかる物だし例に挙げるのは間違ってるだろうw
ミストルに至っては必殺出すのが強みですらある訳だし

148:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:58:07.63 6AEJGosh.net
敵ザコのHP成長をこちらの必殺率がアップすること前提に設定することにするよ

149:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:05:38.87 ASyLm1z0.net
それ必殺でなかったり技の低いキャラは産廃になりそう

150:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:23:27.25 6AEJGosh.net
敵ザコナイトがHPが70で守備が20の場合
攻撃力40の自軍ユニットが1撃目で通常攻撃2撃目でクリティカルでも
攻撃力55の自軍ユニットが1撃目も2撃目も通常攻撃でも倒せるから大丈夫
攻撃力70で敵ザコナイトに再攻撃できずクリティカルも出ない自軍ユニットでも
敵ザコアーマー相手に活躍できる

151:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:29:51.43 n1TdYyhB.net
全体的にステータス高いゲームにするなら、それこそ聖戦みたいにスキル持ってる奴か、
それを付加するアイテムを持ってないと必殺出ない仕様にしたらいいんじゃないかな?

152:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:34:50.39 6AEJGosh.net
>>149
それも考えたんだけど、それだと幸運の価値がかなり下がるんだよね・・・。

153:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:35:39.12 6AEJGosh.net
せめて幸運の値が回避に影響を与えてくれたらいいんだけど

154:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:39:52.61 zae2GPVg.net
まあほらドラクエすらうんのよさとかかしこさととか影薄かったり死んでるステータスあるし多少はね

155:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:46:55.09 6AEJGosh.net
「幸運」を「精神」に変えて確率スキルは全て「精神」依存
当然クリティカル回避も「精神」というのも考えた
ハンニバルみたいなジャネラルおじさんが幸運30だと何か違和感あるけど
精神30だと違和感ないし

156:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:48:26.38 ASyLm1z0.net
もうそこまで言うならスクリプトいじれとしか

157:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:49:39.11 zae2GPVg.net
「幸運」を「好きな数字」とかに変えたら?

158:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:54:41.68 n1TdYyhB.net
こっちはストーリーで悩んでるなあ
とりあえず第一部で諸侯を団結させ、第二部で帝国と対決っていう構想なんだけど、
第一部では主人公達以外の諸侯は消極的かつ権力の事しか考えてないから兵を出し渋ってて、
うち1つの諸侯が反乱を起こした際も小規模な軍しか持たない主人公達に押し付ける
ただ主人公達が成果を上げ始めるにつれ改心して主人公達と協力するように
でようやくその反乱した諸侯を倒すのだが、その後に帝国の襲撃に備えて本部に残った諸侯1つが続けて反乱
(そいつは諸侯同士が潰しあうのを見計らって乗っ取る算段だった)
そいつの主力軍を他の諸侯が抑えているうちに主人公達の少数部隊で本部を攻め落とす、というのが大体の流れ
ここまで考えて思ったのが、これまんま封印の剣とその漫画版の破邪の剣合わせただけな感じなんだよなあ

159:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:09:04.62 ASyLm1z0.net
これ重さ設定する意味ねーな
重さって再攻撃に影響するだけで回避には影響しないし
ベルサガ風の基本再攻撃なしのスタイルだと重さが全く意味を成してない

160:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:19:51.52 6AEJGosh.net
URLリンク(srpgstudio.com)
【要望】重さをコンフィグで有効にしている場合に、重さの値を考慮するように対応
力(魔力)が装備武器の重さより低い場合は、攻撃回数に影響します。
これって何?力7の場合重さ6の剣を装備しても重さの影響受けないってこと?

161:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:34:47.19 f5GjEguK.net
ベルサガとか幸運が実質なしだったからクリ基本0にすれば幸運もいらないんじゃね(適当)

162:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:36:36.20 Q+mOlELv.net
回避はデフォだと「速さ×2」で算出してるけど、
スクリプトいじって「速さ×2+幸運」に変えたよ
聖戦っぽい感じになった
本当はここから重さを引いて回避値を計算させたいんだが、記述の仕方が分からん

163:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:43:43.00 6AEJGosh.net
>>160
速さ×2+幸運にするのはどうやってやればいいの>

164:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:05:32.80 1umv8gFI.net
敵に村破壊されるように出来る?
page追加して別の設定すればいけるかと思ったが
一個のページの設定変えると他のも同じように変わってしまう

165:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:00:02.34 n1TdYyhB.net
そろそろ素材作成のネタが切れたから今度はスクリプトをいじってみようと思ったけど
やっぱり難しいなあこれ
マニュアル見ながら試行錯誤してはみてるがさっぱりだ

166:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:20:38.14 QXLbl/z3.net
>>157
FE暗黒・外伝・紋章だと重さが回避に影響なかったから
多分素の再現をできるようにしてあるのがデフォだと思うんですけれど
個人的にこっちの仕様の方が重い武器使うのにためらいなくなっていいんだが少数派か

167:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:29:02.16 6AEJGosh.net
>>164
武器の差別化がやりにくい

168:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:32:42.22 XwMYHsw4.net
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはいつもの

「敵味方でドラゴンの色が変わるなんて嫌だ! 氷を吐くのに赤いドラゴンなんて嫌だ!」
って人用に、色変えドラゴン5種類を作成しました
色が変わってるのはモーションだけでキャラチップは完全に素材の使い回しです、敵味方の判断しなくちゃならんのだから許せ
なんという手抜き

そろそろ、いわゆるラスボスに使えそうなのを作りたいのだが、既存素材じゃちょっと無理がありそうだなー

169:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:39:30.19 w08+2Epo.net
>>164
そこは調整次第じゃないかねぇ
体格とか武器Lv簡単に増築できればいいんだけど

170:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:43:11.12 QXLbl/z3.net
剣→威力は低いが軽い。追撃が出やすい
槍→威力や重さは中~その上で、命中率が高い(技の低い敵に持たせつつ命中を維持するのにもつながる)
斧→威力が高く重い。特効武器の性能が高い
弓→大体既存で行けそう
こんな感じで考えてた

171:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:55:34.97 NnukY6gZ.net
singleton-calculator.jsの415行目過ぎあたりで
経験値の取得設定を変更すると(小数点以下が発生する変更と思われる),


172: 経験値獲得の表示数字が増えながら確定するところで 途中で数字の表示が消えて数値が増えるときに流れる効果音が 延々と流れ続けることがある。 四捨五入・切り上げ・切り捨ての処理を加えて整数値を返さないとダメみたい。



173:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:00:40.21 NnukY6gZ.net
>>162
Scriptフォルダにあるsingleton-calculator.jsの29行目
avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2;

avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit);
にすればいい。
変更したファイルをPluginフォルダに入れると反映される。
105のコメにあるようにScriptフォルダのを書き換えると
アップデートで変更が消えるので。

174:170
15/04/26 21:02:19.26 NnukY6gZ.net
>>161へのコメだった。
書き間違えた。

175:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:12:58.44 f5GjEguK.net
速さの差で再攻撃できる場合重いってだけで使いたくない
襟木のデブ剣みたいになる

176:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:23:16.04 6AEJGosh.net
>>171
ありがとうございます

177:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:26:30.66 NQxqK8tL.net
>>172
スワンチカ「」
☆ドルハーケン「」

178:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:28:46.01 FF46TSlE.net
聖戦プレイヤーの多きことよ
容量が大きくなってきたからか、最近テストプレイ中によくストールする

179:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:35:57.65 n1TdYyhB.net
もし体格とか実装されなかったり、重さが廃止されたりしなかったら
きっと斧は冷遇されたままだったんだろうなあ
計算式は自分はGBA3作の仕様に変更してるなあ。必殺は技/2、命中は技*2+幸運、回避は速さ*2+幸運で

180:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:38:03.53 FF46TSlE.net
>>176
全く同じ
多分これにしてる人多いだろうね

181:名前は開発中のものです。
15/04/26 22:00:14.56 6AEJGosh.net
>>171
スクリプトが開けなかった・・・

182:名前は開発中のものです。
15/04/26 22:02:16.08 ASyLm1z0.net
開くじゃなくて編集な

183:名前は開発中のものです。
15/04/26 22:04:53.94 n1TdYyhB.net
>>178
メモ帳を開いてそこに直接ファイルをぶち込んでやればいいよ
上書きすればちゃんとファイルの中身も更新される
記述ミスったりして動かなくなる可能性もあるので、
やる前に別の場所にコピーしてから、それを変更して使うように

184:名前は開発中のものです。
15/04/26 22:14:25.28 6AEJGosh.net
>>179
できました。ありがとうございます

185:名前は開発中のものです。
15/04/26 23:27:28.75 6AEJGosh.net
>>180
アドバイスありがとうございます

186:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:16:51.49 aRZeMre0.net
オリジナルにマップチップ大量追加したり、別エディタでマップおこししたやつに
進入不可や移動コスト設定とかしてるとめちゃエラー履くようになるんだけど
他の人はどんなかんじだろう…アプデ待ちが無難かなぁ
再インスト試してみる価値はあるのだろうか

187:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:52:49.95 BvIG4t2l.net
マップチップってほとんど個性がないように思うんだけど
このソフトでゲームを作るのにRPGツクールVXAceのマップチップも使ったのを販売したら
著作権で訴えられる可能性あるのかな?

188:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:54:17.28 hxuVmGRc.net
規格サイズ同じフリー素材なら問題ないけど ツクール自身の素材つかって公開したらアウト

189:名前は開発中のものです。
15/04/27 01:08:47.42 aRZeMre0.net
俺はフリーのつかってるよ
ウディタ用とかのやつを引き伸ばして使えばサイズ自体は適合する。
問題は…それでマップクリエイトするとエラー吐き出すってことだなぁ
データ設定で地形効果弄ってからテストプレイ→再度地形効果設定画面に移行
そうすると高確率でエラー履いて最悪の場合、再起動時に関係ないデータまで飛ぶ

190:名前は開発中のものです。
15/04/27 02:16:11.89 U2FEXDl8.net
RPGだと女の子だけでPT組んで山賊倒しても別になんとも思わないが
SRPGで女の子だけで部隊組むととたんに戦争を舐めてる気がしてくるのはなんでだ

191:名前は開発中のものです。
15/04/27 02:43:14.07 U2FEXDl8.net
なんかバグっぽい挙動見つけたんだが俺だけか?
・敵のターン終了時に音楽の演奏で自軍のBGMと同じ音楽を鳴らし自軍ターンが始まったあと敵と戦闘に入ると
 戦闘終了後の自軍BGMが敵軍BGMになる
・イベントで登場させた自軍キャラがアクティブ&死亡時にイベントがある敵と戦うと
 アクティブのイベントだけ実行されない

192:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:06:22.41 gPEHIJ21.net
>>186
あーやっぱそれか
テストプレイでやたらフリーズしてどうしたもんかと思ってたが

193:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:15:12.14 4IDhIS/n.net
>>187
妖獣戦記みたいに合理的な設定を与えてやればよかろう

194:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:35:24.14 hxuVmGRc.net
エロゲに限らずPC98時代にそんなゲーム一杯あった気がする

195:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:42:12.61 YK4GN2z3.net
ファンタジー世界の女性を戦争に参加させる理由付けに血筋や魔道への適性って便利な言葉があるぜよ
男性でもそれが本職じゃないのに戦いに出向くと雑魚ソルジャーやベルサガのDみたいになるけど

196:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:46:06.94 ehy7BnWV.net
魔王がハーレムを作るために世界中の男を女に変え、
女だけの世界に作り変えてしまった
君たちはクラスチェンジで男に戻れるし、戻らなくてもいい
これでどや

197:名前は開発中のものです。
15/04/27 10:03:49.54 s4aGqJcf.net
嫌な魔王だなwww
意識せずに男女比がやや男寄りになるのはそういう理由がやっぱあるのかなあ
半々くらいだと何故かバランス悪く感じてしまう。大体6:4くらいになる

198:名前は開発中のものです。
15/04/27 10:49:47.34 YK4GN2z3.net
武器や杖の装備制限が専用ユニット設定だけっていうの厳しいな
武器は武器種増やして「剣A」「剣B」「剣C」みたいに分ければFE聖戦みたいな武器レベル式に出来るけど、杖はそれが出来ないのが辛い
公式の熟練度スクリプトはユニットの熟練度に技を代入したいのにうまくいかないし

199:名前は開発中のものです。
15/04/27 10:51:31.98 nID09sBM.net
俺はハーレムエロゲー作ってるから仲間の男は主人公だけだよ
理由付けとしては「主人公が女の仲間しか望んでなくて、それが通る力(能力・権力)があるから」
勿論、世界観的には男のほうが強い

200:名前は開発中のものです。
15/04/27 10:55:40.32 WFRRQDgZ.net
これ新たなパラメータを作ろうとしたら大変だな
ある程度ワーク領域まで実装済みであれば絡めるだけで楽に作れるのにな

201:名前は開発中のものです。
15/04/27 11:22:34.15 mfvrJs9B.net
>>188
あと自軍BGMと自軍攻撃BGMを同じにした場合、戦闘終了時に無音になるね。
攻撃時にいちいち音楽切れるのが嫌だから同じにしてるんだけど。
俺も詳しくないもんだからバグなのか設定ミスなのかわからん。

202:名前は開発中のものです。
15/04/27 12:03:08.42 hxuVmGRc.net
杖は使用可能制限かけてアイテムと同じ分類でいいと思うんだがなぁ…

203:名前は開発中のものです。
15/04/27 14:05:38.88 aRZeMre0.net
あー、良いアプデ(1.004)
軽く動かしてみたけどオリジナルマップで落ちなくなったかも
しかも斧&弓、剣&魔法とか違う武器タイプ混在ができるようになって歓喜
まぁ、アニメOFF限定だけどね!

204:名前は開発中のものです。
15/04/27 15:11:53.34 aRZeMre0.net
ランタイム以外のマップチップで落ちなくなったと思ったけど気のせいだったよ…

205:名前は開発中のものです。
15/04/27 15:28:42.26 gPEHIJ21.net
俺のは落ちるというか、
敵ユニットが動くときにフリーズが頻発する
アプデ後もやっぱ駄目

206:名前は開発中のものです。
15/04/27 16:04:04.76 BvIG4t2l.net
材料を集めて料理を作る


207:料理ゲーム要素を入れる場合 きっちり再現しておかないとマネして失敗したという苦情が来ることもあるんだろうか? バック・トゥー・ザ・フューチャーが最初冷蔵庫に入ってタイムスリップというのにするつもりだったけど 当時の中から開けられない冷蔵庫で子供が真似して大変なことになるからという理由で デロリアンに変更されたという話をテレビでやっていて、架空の物語でも そこまで気を使わなきゃいけないのか!と思った



208:名前は開発中のものです。
15/04/27 16:34:07.03 QDWawIQy.net
サザエさんが豆を投げて食べる次回予告がジャンケンに変更された理由のような感じか

209:名前は開発中のものです。
15/04/27 17:22:10.26 s4aGqJcf.net
ユニット素材はもう打ち止めになりそうなので、
今回はこれ
URLリンク(www.vector.co.jp)
を使って作った魔法エフェクト
まだ使い方に慣れてないので手抜きです
スクリプト作りたいけどプログラミングとか触れた事すらない自分には無理ゲーだった
サンプルのスキルを変えてダメージにユニットの能力を上乗せする奴に変えるくらいなら出来るかなと思ったけど、
それすら自分には無理だった
ステータス呼び出すコマンドは分かるけど関数の設定とかの基礎中の基礎のところでつまづいてる
ここ見てる人はスクリプトくらい自分でいじれそうだけど、忙しい人用にGBAFEの命中、回避、必殺計算に出来る
jsファイルも添付してあります
・内容
魔法エフェクト7種(光魔法2つと、その色違いの闇魔法2つ、炎、風、水の魔法が1つずつ)
アイコン素材1つ
jsファイル(命中回避必殺の計算式変更)
今までのまとめ
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

210:名前は開発中のものです。
15/04/27 18:16:20.94 qsMZdEWk.net
おつつつつ

211:名前は開発中のものです。
15/04/27 18:41:12.98 /wuQJuKL.net
>>205
もらいました。これで素材は足りたものとして1度作ってみる

212:名前は開発中のものです。
15/04/27 18:46:40.99 GHr2B4vs.net
>>205
ありがとう!闇魔法はRTP少ないから助かります

213:名前は開発中のものです。
15/04/27 19:38:44.90 aRZeMre0.net
”リソースをソートして表示する”のチェック外したら
オリジナルマップで処理落ちエラーフリーズしなくなったっぽい
これが罠だったか

214:名前は開発中のものです。
15/04/27 21:24:13.08 gPEHIJ21.net
>>209
俺は最初からチェックしてなかったから
俺のとは別の原因だったっぽいな

215:名前は開発中のものです。
15/04/27 21:51:10.68 gCxUFquv.net
更新前の話だがこっちはテストプレイ起動する時に挙動が不安定だったが
ウィルス対策ソフトが原因だった
ウィルス対策ソフトとかの設定確認したりするのも良いかもしれん

216:名前は開発中のものです。
15/04/27 21:54:17.88 s4aGqJcf.net
アップデートしてから、HPゲージの表示がおかしくなったんだけど俺だけかな?
1ダメージでも受けたらHPゲージが空になるようになった

217:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:10:44.37 NMFmaS4w.net
早速飽きたわこれ
なんか色々とおかしな仕様があるしわかりにくい部分があるからもういいや

218:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:31:51.77 gPEHIJ21.net
なんかエラー吐くようになったタイミングが高い山を大量に設置してからっぽいな
ユニットの移動に制限掛かって思考がおかしくなってるのかな

219:名前は開発中のものです。
15/04/27 23:08:44.67 4IDhIS/n.net
データごと作者に送って見てもらったらどうだ?

220:名前は開発中のものです。
15/04/27 23:47:47.25 BvIG4t2l.net
大きな画面にできるからビジュアルノベルに向いてるかもこのソフト

221:名前は開発中のものです。
15/04/28 00:40:03.55 3MsfhW7U.net
URLリンク(www.dotup.org)
まだ途中だけど顔グラの色変えした物とか需要あるだろうか?

222:名前は開発中のものです。
15/04/28 00:50:03.15 NKrnNV/W.net
>>217
あるある!
話を進めてくうちに、敵リーダーユニットの顔が足りなくなってきた

223:名前は開発中のものです。
15/04/28 01:37:57.40 1vMB+g+H.net
戦闘アニメよく出来てるから簡易にしたくないんだけど
モーション作るのが大変すぎて簡易にしたい

224:名前は開発中のものです。
15/04/28 02:54:28.29 5On58Nvz.net
>>217
ありますあります!
そういえば味方キャラが死んだ場合の仕様ってFEみたいに
生き返らない仕様?カジュアルモードみたいに
次のステージで復活みたいな設定にはできんのだろうか?

225:名前は開発中のものです。
15/04/28 03:08:18.58 QokYG/qi.net
ちょっとわかりにくいけど負傷許可設定っていうのがたぶんそれかな
難易度のところで選べる
公式のユニットの蘇生の項目を見ると、
負傷ユニットには蘇生不可らしいから
きっと次MAPで復活するんじゃないかなぁ?
試してないから分からんが…違ったらごめんよ

226:名前は開発中のものです。
15/04/28 06:53:28.07 OdXvo38n.net
死亡=復活しない
負傷=次MAPで復活

227:名前は開発中のものです。
15/04/28 09:53:07.29 skchLzUj.net
自分はどの難易度も常時カジュアルモード仕様の親切設計にしてるなあ
こういうゲームに手を出す人は負傷した事ある人使わないとかは勝手に縛りでやってくれるだろうし
それにキャラの生死でイベント変えるのがめんど…いや何でもない

228:名前は開発中のものです。
15/04/28 10:08:29.49 UPpIYvVm.net
死んでユニット消滅とか大体の人はロードするだけやし…

229:名前は開発中のものです。
15/04/28 10:34:11.23 sUJjy7S6.net
自軍ユニットが16人死亡すると無茶苦茶強い斧が手に入ります

230:名前は開発中のものです。
15/04/28 10:45:36.24 5ItuIuBc.net
>>225
回避+15まではわざと殺してたわ

231:名前は開発中のものです。
15/04/28 18:39:51.21 5On58Nvz.net
>>221
>>222
トンクスです
難度設定で変更できたのね
このツール俺のやりたいことにピッタリでおもしろいけど
ツクールとかにくらべるとRTPの少なさと部分部分のわかりにくさ
がつらいっす

232:名前は開発中のものです。
15/04/28 18:47:06.35 cH6LoWT0.net
このサークルすごいわ…
>>214だけど、昨日日付変わる直前に問い合わせたら
(データ送れないからユニットの配置と地形だけざっくりと伝えた)
今朝11時ぐらいに返信来て
>必ずフリーズが発生し、ゲーム続行不可となる。
貴重なご連絡ありがとうございます。
再現を確認しましたので、修正に入ります。
だって。
鳥肌立った

233:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:21:15.31 1n1FJW4o.net
オプションからリアル戦闘の有効切ったけど、クラスの使える武器種の設定が普段のままだ
どうすればいいんだろ

234:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:29:05.68 1vMB+g+H.net
>>228
俺もいま同じ現象に遭遇した
敵盗賊が宝箱を取ったら出口に向けて逃走するように設定したら
出口までの移動経路が複雑だからかゲーム進行が止まった
出口付近に敵盗賊と宝箱を設置すると
想定通り宝箱回収→逃走してくれるようになったけど

235:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:33:42.57 cH6LoWT0.net
>>230
こんなんだったら最初から報告しとくんだったな
とりあえず別の要望と回答も貼っとく
>アイテムの重さが相変わらず反映されていない。
現在のバージョンでは仕様になっておりますが、
今後見直される可能性があります。
>自軍ゲストユニットの配置
この機能は優先的に実装する予定になっております。
>BGMのMIDI対応。
この機能は実装される可能性もございますが、
実装される場合でも非常に先の話になると思われるため、
その点ご了承ください。

236:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:36:12.68 Rm7LYTdT.net
まあ今時MIDIってのもな

237:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:39:17.45 sUJjy7S6.net
MIDIはサイズ


238:が軽いのが良いんだよ ランタイム入れたプロジェクトをリリースすると音楽データのせいで確実に88MB越えするしな >>229 クラスの画像選択する時にアニメ選択をなし(ランタイムとオリジナルのカテゴリの下にある)にする なので、そのクラスだけアニメなしになるから必ずしもリアル戦闘自体を切る必要は無い >>231 アイテムの重さってスクリプトで数値取得出来なかったっけ



239:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:46:52.20 cH6LoWT0.net
>>233
アイテムにも重さ設定できるんだから、
スクリプトなしで機能してるのが普通だと思ってさ、一応報告した
まぁスクリプトで機能させるのも上手く行かなかったんだけどねww

240:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:51:09.53 ucZNOvVq.net
midiなんて遥か昔に終了してるだろ

241:名前は開発中のものです。
15/04/28 20:05:53.78 skchLzUj.net
今後midi素材が作られる可能性は低いけど、今までにあるmidi素材だけで結構量があるからなあ
そういやアプデ後のHP表示ミスの修正も早かったよなあ

242:名前は開発中のものです。
15/04/28 20:51:04.32 cH6LoWT0.net
MP3に変換すればいい話なんだけどね
一部の曲は劣化しちゃうね

243:名前は開発中のものです。
15/04/28 21:16:11.93 5On58Nvz.net
同人特有のフットワーク
商業だとこうはいかない
あとはプレイ中のマウス操作を実装するかが気になる
ゲームパッドが一番快適だけどマウス操作ほしい

244:名前は開発中のものです。
15/04/28 22:09:47.88 EOUqaDf/.net
アーチャー女改変してスナイパー女っぽいの作ってみた
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

245:名前は開発中のものです。
15/04/28 22:29:32.74 Rm7LYTdT.net
>>237
特定の音源向けに作られてるデータなら
むしろ変換したほうがいい

246:名前は開発中のものです。
15/04/28 23:35:48.61 sUJjy7S6.net
「準備画面でクラスチェンジを有効にする」にチェック入れてると、
マップで普通にクラスチェンジアイテム使っても「このユニットはクラスチェンジできません」出てクラスチェンジ出来なくなるな

247:名前は開発中のものです。
15/04/29 01:01:51.12 FYIwEUox.net
>>241
>>92

248:名前は開発中のものです。
15/04/29 01:40:37.57 Lhr1OO+q.net
200本突破したのか
いま10%還元やってるし連休中もっと売れそうだな

249:名前は開発中のものです。
15/04/29 02:26:12.90 VyxyINWl.net
需要はあるっぽいので顔グラ改変したのを
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはsrpg

250:名前は開発中のものです。
15/04/29 07:22:20.94 VWjzfok0.net
>>244
ありがとうございます
タイトル画面を自作絵に入れ替えたいのですが
カスタム可能なのでしょうか?

251:名前は開発中のものです。
15/04/29 07:34:46.71 VWjzfok0.net
自己解決しました

252:名前は開発中のものです。
15/04/29 09:47:42.51 +/nl0AV0.net
Sナイト⇔ナイトみたいなのもクラスチェンジアイテム駆使すればいけるんかな

253:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:32:06.22 3Tvv0Ww2.net
>>239>>244
使わせていただきます
防衛マップで敵将倒されたくないけど、だからって無敵設定にするのもなあ…

そうだ、その付近を常時待機のアーマーで固めておけばいいんだ

ついでにその後ろにロングボウ持ちのアーチャー置くか…

10マス魔法持ちのマージ4人くらい置くか

万一ここまで進軍されても回復出来るように遠距離回復持ちも置くか

あれ?これまだ7章のマップだよな?←今ここ

254:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:57:31.48 FYIwEUox.net
>>248
一旦顔見せする超強い仲間の強さを見せ付けるステージにするとか

255:名前は開発中のものです。
15/04/29 13:27:17.33 tUINt+ns.net
>>239>>244
ありがとうございます。できたら
他のもほしいです
>>248
遠い場所において数ターンで帰らせるとか
顔見世ボスの定番パターン

256:名前は開発中のものです。
15/04/29 13:28:37.40 +/nl0AV0.net
>>248
ライン超えたらドラゴンナイトを大量に投入して逃げよう

257:名前は開発中のものです。
15/04/29 15:04:54.87 FYIwEUox.net
重さ表示なしにして重さ0にして速さ-3とかにしたほうがいいのかね?

258:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:18:29.14 f5wmL2e4.net
>>252
俺も最初その方向性で調整してたけど、
ステータス補正は一番高い能力値のみ、反映される仕様らしいから
速さ+装備で相殺されるどころか、
デメリットそのものがなかったことになりそうでなぁ…
アイテム重さとかはアプデ待ちにした

259:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:33:58.16 FYIwEUox.net
>>253
相殺って?ステータス画面では何も相殺されてないんだけど

260:名前は開発中のものです。
15/04/29 22:54:09.57 9r0iKH+q.net
BGMとSEの音量がコンフィグからいじれるらしいんだけど、どこから変更出来るの?

261:名前は開発中のものです。
15/04/30 00:08:01.70 EuGaWRpJ.net
>>254
すまん、俺の勘違いだったわ。
~公式マニュアルより~
同一アイテムの補正
同一アイテムによるパラメータや成長率の補正は、
1つのみ有効です。たとえば、力+5を補正するAというアイテムが存在し、
Aというアイテムを2つ所持しても、力+10にはなりません。
~以上~
速さ-5 守備+5とかの同一IDの同名装備を複数装備しても
1個分しか速さも下がらないし防御もあがらないってことだった

262:名前は開発中のものです。
15/04/30 01:17:52.66 7Qu6XtQc.net
これユニットの登場で登場する方向選べるけど砦から出るときとかどうするんだ?
登場方向なしにすると強制終了するし
歩かずにその位置から出てきて欲しいんだが

263:名前は開発中のものです。
15/04/30 01:32:14.29 7Qu6XtQc.net
あ、解決したわ
アプデでなしにしても強制終了しなくなったんだな

264:名前は開発中のものです。
15/04/30 02:04:49.57 EuGaWRpJ.net
>>255
テストプレイやゲーム内の"環境"から0,25,50,75,100で音量選べるのは確認した

265:名前は開発中のものです。
15/04/30 08:35:56.58 uqbr+DeV.net
今作ってるものがどういうものか最初に説明しなきゃって思いが強すぎて、
ステージ1をずっと作り続けてるんだな、これが
導入部分の説明あり、うまくユニットを動かして○○を倒せって攻略要素あり、
王子無事ですかの増援あり、最初の1面がクライマックスになっちまいそうだぜ・・・

266:名前は開発中のものです。
15/04/30 09:13:12.31 b9+/JTMc.net
1面はチュートリアル要素入れないとね

267:名前は開発中のものです。
15/04/30 09:37:53.08 /LXwx2d/.net
とりあえず山賊か海賊を倒そう

268:名前は開発中のものです。
15/04/30 10:53:09.75 sryVFZFZ.net
イベントで登場した自軍ユニットが移動したらパッと消えてもとの位置に戻っちゃう・・・・

269:名前は開発中のものです。
15/04/30 11:29:38.65 8/2SKKCc.net
体験版弄ってみたんだけど、新しいツクールに慣れてると
マップ作る時に2つの地形の境界線が自動で配置されないのは面倒だね
製品版では自動配置なんてことはある?

270:名前は開発中のものです。
15/04/30 11:35:49.41 eSZtPR/R.net
>>264
ない
自力で分けないといけない

271:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:04:30.96 8/2SKKCc.net
>>265
ありがとう
ダメ元で要望ぐらいは送ってみようかな

272:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:53:25.99 C9HPDVCN.net
がっつりと凝ったことしたかったらjava scriptの知識無かったら無理?

273:名前は開発中のものです。
15/04/30 16:07:16.11 EuGaWRpJ.net
がっつり具合にもよるだろうけど、
個人的にはスクリプト知識ゼロからスタートだけどいい感じに出来てるかな。
マップチップと歩行グラフィック変えたりビジュアル面が主に。
システム面では数字弄ってスキル効果変えるくらいしか出来てないけど…
コテコテの別ゲー作りたいっていうんなら、スクリプト必須だろうね。

274:名前は開発中のものです。
15/04/30 16:16:14.71 7Qu6XtQc.net
敵AIの移動がまだ変なとこあるな
崖移動できるようにしたらなぜか移動コスト無視して遠回りするし

275:
15/04/30 16:45:56.57 sryVFZFZ.net
自動開始イベントの設定を条件なしから自軍1ターンちょうどに変えたら
消えなくなりました

276:名前は開発中のものです。
15/04/30 17:34:10.81 eSZtPR/R.net
アイテムの所持数いじってもユニットステータスでは5つ以上表示されなかったり、
一つのクラスに使用可能な武器種をいっぱい入れるとユニットステータスでスキルと表示が被ったりするから
そこを変更するならスクリプトをいじるのが必須になってくる

277:名前は開発中のものです。
15/04/30 19:04:55.19 eSZtPR/R.net
スキルはscreen-unitmenuのdrawSkillAreaをちょっといじれば簡単にズラせるけど
アイテムの方は根本的にテキストの配置位置やらサイズから変えないとダメだな
URLリンク(www.dotup.org)

278:名前は開発中のものです。
15/04/30 19:08:58.38 7Qu6XtQc.net
というか一番重要なのって攻撃と命中と回避の表示
SRPGで情報をいちいち計算して出さないといけないってかなりストレス
要望出すか

279:名前は開発中のものです。
15/04/30 19:55:17.53 /LXwx2d/.net
FEは表記が体感命中率だから計算でだした実命中率をそのままだすと…

280:名前は開発中のものです。
15/04/30 20:08:47.43 4VxGXDla.net
むしろ威力、命中、必殺の計算された状態で出る今の方が便利だと思うけどなあ
いちいち命中の値から相手の回避を引いて…とかやってられん

281:名前は開発中のものです。
15/04/30 20:22:45.92 sryVFZFZ.net
>>274
体感命中率って?

282:名前は開発中のものです。
15/04/30 20:26:27.53 4VxGXDla.net
と思ったけど戦闘時の表示じゃなくてステータス画面で見れるようにって事ね
確かに必要だなあ

283:名前は開発中のものです。
15/04/30 20:46:39.00 /LXwx2d/.net
>>276
実際の命中率が95%でも案外外すので表記上では80%とかにされてること

284:名前は開発中のものです。
15/04/30 20:56:28.70 7Qu6XtQc.net
>>278
それなんか勘違いしてるな
GBA三部作とかは実行命中率が採用されてて命中が50%を超えると実際には高く、
50%を下回ると実際には低くされてるけど
命中95%が実際には80%にされてるってことはない
それこそただの気のせい

285:漬物嫉妬民 ◆zBM7R7atix4C
15/04/30 21:44:58.89 cuHckmfG.net
普通のSRPG 
 命中率80=「ランダムで選んだ0~99の乱数」が80未満なら命中
GBA以降のFE
 命中率80=「ランダムで選んだ0~99の乱数2つの平均」が80未満なら命中

みたいな違いだった気がする うろおぼえだけど

286:名前は開発中のものです。
15/04/30 22:11:27.28 cgovFclU.net
平均値ならば不慮の事故みたいなのは起こりにくくなるな

287:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:17:57.94 6yH2506W.net
少し触った感じだけど確かにFEツクールだこれ
個人的にはSRPGツクールくらいのシンプルさが性に合ってたというか、
MP消費して必殺技みたいのがこれだと再現難しいのが辛いなぁ
ノーマル攻撃を無制限にして強攻撃を回数制にしてるけど
攻撃したら反撃でも武器固定されるから塩梅が難しい

288:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:30:19.80 eSZtPR/R.net
しばらくは素材ちまちま作りながら様子見かなぁ
お色気要員の素体
URLリンク(www.dotup.org)

289:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:36:55.27 7JgGZbmI.net
ランタイム準拠の素材じゃないとアニメのモーションつくんのしんどい

290:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:39:51.06 eSZtPR/R.net
ランタイムのモーションの移動カクカクだわ攻撃時の斬撃が無いから違和感あるわで
どの道自分で作り直さなきゃならんやん

291:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:58:20.72 r3mf2AYJ.net
技術さえ�


292:コえば、 シャイニングフォースみたいな戦闘画面も可能ですか? https://www.youtube.com/watch?v=j611KtMHkhk



293:名前は開発中のものです。
15/05/01 05:33:04.46 0npJZ3Tc.net
そういや補間機能ないなぁ 1コマ1コマコピーして調整していくのはきびしいな

294:名前は開発中のものです。
15/05/01 06:04:29.06 HsubDEVO.net
>>282
必殺技みたいなの作れないのが一番辛いわやっぱり

295:名前は開発中のものです。
15/05/01 06:28:57.57 ed1app4n.net
FEはレアな武器自体が必殺技扱いになるからね

296:名前は開発中のものです。
15/05/01 08:56:56.32 Wo6JzpCd.net
MPを使用して、ってのは要望出しといたらいいんじゃないかな
流石に実装は大変そうだけど

297:名前は開発中のものです。
15/05/01 09:47:53.41 BDe69Keh.net
流石にそこまで行くとスクリプトで何とかしてくださいとなりそうだが、
実際スクリプトは作るの難しいってレベルじゃないんだよなあ
どの程度までがデフォでの実装が見込めるかは難しいね

298:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:01:30.65 7QbcCMVE.net
MPなりHP消費で技発動は欲しいやね
強武器再現じゃ無く、キャラの個体の特性として付与したい

299:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:18:18.79 ht7M1Iue.net
一発屋とか居合とか精神集中とか強弓とか欲しい

300:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:30:41.63 Gl4PB1Sa.net
カリスマが欲しい

301:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:32:08.30 BDe69Keh.net
それはスキルとして実装してほしいという事なのか、
自分自身にカリスマ性がほしいという事なのか

302:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:55:20.12 UIKIpXHt.net
カリスマというか、支援効果は欲しいね
周囲3マスにいると命中と回避に補正ってやつ

303:名前は開発中のものです。
15/05/01 12:17:18.30 BK3UvN+r.net
雇用でランダムパラメーターとかキャラ生成みたいなのがほしいなぁ

304:名前は開発中のものです。
15/05/01 13:37:10.55 Gl4PB1Sa.net
ユニットの名前のパターンさえ用意できればイベントで出来そうだ

305:名前は開発中のものです。
15/05/01 14:26:36.62 C8yPeytS.net
必殺技とか武器カスタム画面とかキャラ入れておく箱庭とかそういうの欲しい

306:名前は開発中のものです。
15/05/01 14:42:03.38 WKWveNgS.net
SRPGツクールでよくあった前方5マス射程とか凸の形に攻撃範囲あるとか周囲4方向攻撃とか、
そういう特殊範囲のある必殺技は欲しいところなんだけど流石に実装大変そう過ぎて要望出すのもどうなんだこれって気分になってしまう

307:名前は開発中のものです。
15/05/01 14:49:07.91 N5/o0/d4.net
増援2が登場する条件を増援1が倒されることに設定できる?

308:名前は開発中のものです。
15/05/01 15:36:37.09 Gl4PB1Sa.net
増援1を自動開始イベントの敵軍ターン終了時にユニットの登場またはユニットの移動で登場する敵イベントにすれば
増援2の出現条件にすることはできるが、
普通に援軍配置で出現させたやつは無理なのかな

309:名前は開発中のものです。
15/05/01 15:43:41.25 AuyBaTzS.net
1.006来てるな。

310:名前は開発中のものです。
15/05/01 15:55:07.02 N5/o0/d4.net
今から1ヶ月くらいたってからこのソフトを使ったゲーム製作を始めたほうがいいような気がしてきた
それまでは素材の準備

311:名前は開発中のものです。
15/05/01 17:18:16.75 a1d1qyH+.net
クリティカル係数をいじれるようになったのはいいが、エディタのどこからいじるかがわからん。
スクリプト直接いじったほうが早そう。

312:名前は開発中のものです。
15/05/01 18:34:16.75 BDe69Keh.net
>>305
データ設定のコンフィグの下にあるユーザー拡張って所だよ
デフォだと必殺3倍、特効2倍になってるね

313:名前は開発中のものです。
15/05/02 00:03:08.49 bg2VWxWk.net
>>306
できた。サンクス。
武器タイプの相性設定って死んでない?
同系統の武器に対してしか相性設定できない。

314:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:27:59.81 Y5u3vUjx.net
以前は物理武器にしか設定できなかったはずだしそれに比べればだいぶ作りやすくはなったと思う
魔法の3すくみとかも作れるようになったし

315:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:41:37.28 XO


316:4mgG3C.net



317:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:49:02.16 fHtXdVAY.net
戦士系⇔魔道士系とか戦士系⇔弓系みたいな三すくみは相変わらず無理なのね

318:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:52:40.38 /Fng+H3B.net
それはパラメータ比で出来る事では

319:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:57:09.93 XO4mgG3C.net
要するに風の剣が雷に強いとかボルトアクスが炎に強いとかをやりたいんだろう

320:名前は開発中のものです。
15/05/02 10:09:13.07 E87JEMKT.net
テストプレイ時にコンソールを表示して
root.log('hit!\n');
とかよく呼び出されるスクリプトに書いて、
どんなタイミングで呼ばれるかとか調べようと思ったんだが。
意味不明な数値が並んだ上に落ちます。
ログの使い方間違っているのでしょうか?

321:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:24:01.12 n2Amk5Tj.net
『敵が結界内に入ったら能力が弱体化(ステータスを雑魚に)』ってのがしたいんだけど、どうすればいいんだろう?
ページ1とか2で変更出来るのは行動パターンだけで、能力値は共通っぽくて困ってるんだけど

322:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:32:27.90 fHtXdVAY.net
結界入ったらそのユニットに弱体化するアイテムを持たせるっていうのはダメ?
結界出たら出たで弱体化したままになるけど

323:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:42:51.50 6GbcF9i/.net
自動開始イベントで能力下げてみたら?

324:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:47:25.88 XO4mgG3C.net
領域に入ったら能力を下げるのはとりあえず可能だけど
領域から出た時に元に戻すのが難儀するな。
可能とは言っても敵軍全員分に自動開始イベントを用意する必要があるし

325:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:54:34.33 E87JEMKT.net
>>314
1)カスタムパラメータでフラグを用意する。
2)結界内に入ったらフラグを立て、出たらフラグを下す。
3)ダメージ計算などに細工をして、フラグが立っていたらダメージ量を調整する。
でいいんじゃないかな?

326:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:10:36.72 XO4mgG3C.net
>>318
いやだから1)と2)はどうするんだよ。
自動開始イベントを敵軍全員分の数だけ用意してやるのか?っていう話だろ

327:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:18:35.75 E87JEMKT.net
>>319
1)のカスタムパラメータに関しては、
obj.custom.flg = 1;
とかやると、存在しないカスタムパラメータも勝手に作成される事は確認できた。
2)のイベントの方は、そもそもイベントがどうなっているか調べていないのでごめんね。
なんかスクリプトでユニットの種類関係なしにイベント起こせたりしないんですかね。

328:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:32:38.62 XO4mgG3C.net
領域を指定して、敵軍がそこに侵入したら起こすイベントというのは作れるが、
それが実行されるとそのイベントはおしまい。
つまり、敵軍が領域に入った時にイベントでフラグを立てると、2体目以降に領域に入った敵軍に対してそれが実行されない。
ならば、敵軍個々に対して上記のフラグイベントを作れば、1回だけはそれぞれが領域に入った時にフラグを立てることは出来る。
だが、領域を出入りすることを考えると途端に面倒になる。
結界内から結界外に出た敵軍用のイベントを全て用意しないといけないし、
結界内から結界外に出てまた結界内に入った敵軍用のイベントも全て用意しなければならない。
1回実行されたイベントはそれで終わりという仕様上、これを力技で解決するのは非常にスマートではない。

329:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:05:51.52 KAW6qdzl.net
>>321
>1回実行されたイベントはそれで終わりという仕様上
「イベントの状態変更」のコマンドでイベント実行済みのフラグは消せるよ

330:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:11:01.39 XO4mgG3C.net
>>322
ああ、気付かなかった…
なら領域に入った時のと出た時のを敵全員分作れば一応実装できるな

331:314
15/05/02 14:39:23.18 n2Amk5Tj.net
なんとかなりました
ありがとうございます

332:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:34:27.44 Y5u3vUjx.net
今回は箒に乗った魔女、ウィッチを。女マージのモーションをそのままコピーして使用してください
アニメーションとかは完全手抜き
魔女の箒は本来は掃く方が前らしいけど、後ろになってる作品が多いのでそっちで
配色を変えたものも用意したので、気に入った方を使うか、片方を上級職として使えるかも

内容
ウィッチのキャラチップ、モーション2種類
RTPドルイドの骸骨無し(顔が隠れたタイプ)のキャラチップ、モーション
+今までの
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)
見本
URLリンク(www.dotup.org)

333:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:49:03.67 /6igyJDc.net
イベントゲストってどこから設定するのかな?

334:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:30:21.23 5UAqcRew.net
「ユニット配置」→「ゲストユニットの配置に変更」→「ゲストユニットをイベントとして作成」
もうすでにゲストユニットの配置になっていたら「ゲストユニットの配置に変更」の選択肢は表示されない

335:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:32:34.93 fHtXdVAY.net
>>325
いつも乙

336:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:37:33.77 oANF04YO.net
>>325
なんかエロいなw
横座りのほうが上品かも

337:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:56:36.07 PDIt1kV8.net
>>325
毎度ありがとさんです
ウィッチのバトルアニメがほうきがエロすぎw
ちょっとマヌケにみえちゃうんで、バトルではほうき
ないほうがいいかもしれん

338:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:03:28.97 Y5u3vUjx.net
>>329>>339
改善作るかどうかは未定だけど、もし作るときには参考にさせていただきます
ただ横座りは最初作ろうと思って上手くいかずにやめたので直すとしても作れないかも
あとは箒が真っ直ぐに見えないってのも問題かなあ。乗っける前は確かに真っ直ぐに描いたはずなんだけど
ウィッチはTOのイメージで作ったからエロい感じになっちゃったのかも。大体チャームのせい
自分の作ってるゲームでは闇魔法を使って空を飛ぶけど、攻撃力は低いみたいな立ち位置にするつもり

339:名前は開発中のものです。
15/05/02 22:15:35.44 6GbcF9i/.net
いつも乙です
ウィッチは前屈姿勢で箒をつかんでるとエロくなくなるかも

340:名前は開発中のものです。
15/05/02 23:30:26.23 zAjFxw9O.net
これ射程3以上のリアル戦闘のときユニット同士をもっと離してくんねーかな
遠距離攻撃してんのに全然遠距離感でないし

341:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:37:09.67 sR4sDuao.net
これって体験版だと顔グラとか読み込めない?
faceフォルダに96×96の顔グラを入れたけど表示されない・・・

342:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:39:28.69 0e+69lO0.net
>>334
「リソース」→「画像データの確認」→追加
って手順は踏んでる?
もしくは顔グラ以外で10件くらい?すでに自前の素材読ませてる場合は
体験版だともう読み込めなかったはず

343:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:43:28.81 0e+69lO0.net
連レスで申し訳ない
顔グラの改変ものだけど一応前回分から増やしてみた
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:srpg

344:名前は開発中のものです。
15/05/03 03:43:54.89 /SwhMoO6.net
>>336
おつおつ
大臣系の充実っぷりに吹いた

345:名前は開発中のものです。
15/05/03 05:51:11.94 iSFHknhM.net
>>335
サンクスです!
無事できました!!

346:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:13:06.11 8gHxxfMP.net
話作るのが難しいな。竜を崇める悪い国がありまして、そこと戦争して勝ちます
3ステージくらいで終わっちゃいそうだ
山賊、海賊で5ステージか

347:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:23:29.15 WyeGsW1u.net
その国と戦争終わってついに世界は平和に! しかし突然悪い国の国王が目の前で殺されました→黒幕登場

348:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:29:25.96 P5+W5bCU.net
FE的にはその悪い国と同盟を結んでいる、あるいは支配下に置かれている国とも戦争だな
そして自分の国の同盟国は配下が裏切って乗っ取


349:り、そことも戦争になる



350:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:42:48.53 8gHxxfMP.net
4ステージ分のネタはもらえた
水着や温泉ネタは絶対に入れないからな

351:名前は開発中のものです。
15/05/03 14:23:56.38 80KamMYQ.net
別のSRPGならどこぞの王女様のように敵国側の抵抗する民を虐殺したり
神界に戦争仕掛けたり

352:名前は開発中のものです。
15/05/03 14:56:42.82 /SwhMoO6.net
夜襲なんてどうかな?

353:名前は開発中のものです。
15/05/03 14:58:24.94 raMR8idP.net
帝国が攻めてきた
各地の反抗勢力を仲間に
一致団結して帝国を倒した
でも帝国は闇の勢力に操られてたんだよー!つまり人類は滅亡する
闇の勢力を倒して終わり

354:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:13:59.08 qf7sdRSY.net
そういえばこれ索敵マップは設定不可?

355:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:55:58.09 raMR8idP.net
お前が素敵だと思えばそれが素敵マップだろ
自身持てよ

356:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:59:18.88 sNH2kw/c.net
キャラチップ改変、剣ガーディアンと斧ガーディアン
おまけで数字アイコンとアルファベットアイコンの色違い
URLリンク(www1.axfc.net)

357:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:48:54.30 /SwhMoO6.net
魔法エフェクトと、女賢者のキャラチップ、モーション
と言ってもビショップ男のを無理やり流用しただけだから使い勝手は分からない
あとウィッチを少し修正
前かがみにするのはうまく行かなかったのでとりあえず箒の柄の角度と手の位置をずらして持ってるように見える感じに
今度は攻撃モーションの手の位置が気に入らないけどいつまで経っても修正が上手くいかないのでとりあえずこれで
内容
女賢者のキャラチップ、モーション
ウィッチ、黒ウィッチの修正モーション
箒無しのウィッチ(モーションのみ)
魔法エフェクト4種類+色替え
新規追加のみ
URLリンク(www1.axfc.net)
今までのまとめ同梱版
URLリンク(www1.axfc.net)
見本
URLリンク(www.dotup.org)
今回からは前まで作ったまとめの入っていないものと、まとめも入れたものを分けてうpします
男司祭もいつか作りたいなあ
RTPの男ビショップは賢者、女ビショップは司祭のイメージ
>>348
おつ(・ω・)
武器変えると印象もだいぶ変わるね

358:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:23:52.55 DpLOoVeC.net
そこら辺の国の悪い連中倒してたら祖国から反逆者扱いされて最終的に味方全員隕石で吹っ飛ばされてEND

359:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:36:38.10 qZ7yfAyl.net
>>348>>349
おー、続々と乙!
使わせてもらいます!
試しに自分でドットいじったらビーストテイマーからテイマー抜くだけで3時間
こういうのやれる人ほんと尊敬するわ

360:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:57:47.86 /SwhMoO6.net
あ、説明忘れてた
女マージ、ウィッチはモーションは女マージの流用でいいですが、
2フレーム目、3フレーム目はフレームの表示速度を高速に変更して使用するといいかも

361:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:07:49.73 hU8p40Sf.net
BGMのループってどうやってやればいいんだ?
それさえわかれば素材投下も出来るんだが

362:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:22:27.32 DpLOoVeC.net
oggのループ拾ってなかったりするし
多分始点と終点繋いでるだけ

363:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:45:48.08 8R0olEs+.net
攻撃封じ破りの武器を持っていないラスボスが
攻撃封じの武器を持っている中ボスを恐怖で従えてるって設定は違和感あるよね?

364:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:01:19.27 Xc/F/ldB.net
>>355
中ボスは材料になるもん持ってて
誰かに攻撃封じ破りの武器に加工してもらうって設定でいいじゃないか

365:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:11:25.71 Xc/F/ldB.net
oggループは対応してほしいなあ
誰も出してなければ要望出すか
味方と敵の戦力比が8:2


366:以上になったらBGM変えるとか どうやればいいんだろ



367:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:24:59.08 8R0olEs+.net
>>356
ん?ガーネフとメディウス的な話だよ
中ボスが攻撃封じを持っていてラスボスが攻撃封じ破りを持ってない場合の話

368:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:28:31.20 9RHMcFKe.net
>>348-349
乙乙!
クッソいいなあ どうやって作ってるんだみんな

369:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:30:35.41 raMR8idP.net
>>355
お前らには利くけどラスボスには通用しない
でいいじゃん

370:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:12:09.02 6mR06iBq.net
「盗む」って実装してくれないかな?
敵より早かったら敵のアイテムを盗めるってやつ。
個人的には「力が敵より高かったら敵の装備アイテムをもぎ取る」ってのをやりたいんだよ。
新参だからわからないんだけど、こういうのって要望出していいと思う?

371:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:17:04.26 /SwhMoO6.net
どこまでをスクリプトで対処するべきなのか、標準で実装するべきなのかの線引きは難しいから何とも言えないなあ
勿論可能な限り標準で出来るに越したことは無いけど、要望全部通すのも当然無理なわけだし
とりあえず自分はクラス上限を設定できるようにって要望は出した

372:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:19:26.10 qf7sdRSY.net
あれ? これってスクリプトコピーしてPluginに入れて書き換えてもアプデしたらダメじゃね?
今回アプデしてクリティカルの係数変えられるようになったけど
singleton-calculatorを書き換えたのPluginフォルダに入れてあると適用されないよな?

373:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:38:10.91 8R0olEs+.net
>>360
ラスボスの武器に攻撃封じ破りを設定すればいいんですけど
それやるとラスボスの武器に攻撃半減を設定できなくなるんですよ

374:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:54:24.51 qZ7yfAyl.net
>>363
仕様知らないけどPluginって本体読んだ後に上書きか追加するもんじゃないの?
むしろ旧バージョンのスクリプトコピーして改変入れたら新バージョンの
スクリプト上書きされてアプデ内容無効化、とかのがありそうなもんだけど

375:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:00:19.12 /SwhMoO6.net
>>364
どうせ味方に攻撃封じの武器持つ奴なんて居ないだろうからそういう設定だと言い張れば良いのです

376:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:37:47.23 qf7sdRSY.net
>>365
>旧バージョンのスクリプトコピーして改変入れたら新バージョンの
>スクリプト上書きされてアプデ内容無効化
だからそれを言ってるんだが……

377:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:59:25.20 8R0olEs+.net
>>366
そうですね。

みなさん回答ありがとうございます。

378:名前は開発中のものです。
15/05/03 23:24:32.01 qZ7yfAyl.net
>>367
ああスマン
アプデしたらPluginの方が使えなくなったって言ってるのかと思った
俺はまだその辺いじってないけどWinMergeとか使って調整してみたら?

379:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:22:30.26 bKcj60AL.net
>355
聖戦のアルヴィスもそんな感じじゃないか?
ロプトの攻撃半減さえなかったら普通にユリウスに勝てそうだったけど。

380:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:35:52.30 3t7Qv7J1.net
>>370
ロプトの攻撃半減が無かったら勇者の剣+パワーリングのアレクでも勝てるよ

381:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:45:11.50 GrST48jO.net
スターライト以外通じないガーネフなんていう馬鹿げたキャラもいますし。
2部ハーディンも光のオーブ持ってないと攻撃不可だった

382:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:54:58.65 GEIoufcs.net
作ってたら変数とかランダム分岐とか全章共通イベントほしくなるな

383:名前は開発中のものです。
15/05/04 18:27:14.35 s6yuaPnH.net
>>373
変数については
データ設定-コンフィグ-スクリプトの「グローバルパラメータ」と「システムパラメータ」
で行ける。
それぞれスクリプトは
MetaSession.globalとExternalData.env
が対応しているはず。
乱数は
root.getRandomNumber()
で得られるが、値の範囲が示されていないので、なにが返るか分からない(使ったこともない)
かわりに
Math.random()
っていう0以上1未満の小数を返す関数があるから、こっちを使った方がいいかもしれない。

384:名前は開発中のものです。
15/05/04 19:05:27.25 GEIoufcs.net
スクリプトでいけるのか勉強してがんばってみるわありがとう
とはいえツクール2000みたく手軽にいじれるようになったらいいなと思う

385:名前は開発中のものです。
15/05/04 19:41:58.33 7rNHpzg3.net
さっぱりわからん

386:名前は開発中のものです。
15/05/04 19:51:45.92 i+WQ6WRU.net
きっとスクリプトかじってる人には初歩の初歩なんだろうけど難しいよなぁ
MetaSession.globalだかで数値を格納して、必要な時に参照して
ifで分岐させてローカルスイッチ押す感じにするといいのかね
まずスイッチ押すだけのスクリプトすら書ける気がしないんだけど

387:名前は開発中のものです。
15/05/04 20:35:53.78 hMuYsCJI.net
今時JavaScriptってきつくね…?
せめてTypeScriptからJavaScriptに吐き出す方式にしてくれれば…
向こうはプロトタイプじゃないしクラスもあるし…

388:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:03:38.14 bKcj60AL.net
というかスプリクトでなんとかしろって言われてハイって即答できる様な人は
5980円も出してこのツール買ってないんじゃないかな?
スクリプト組んだら何でもできるよ、って無料ツールは既にたくさんあるわけだし
まあ、あまりにもひねたことしたいならスクリプトで何とかしろってなるだろうけど

389:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:26:41.83 Zesm/hhs.net
オリジナルFEが作れると聞いて飛んできたけど
専門的な知識がないとまともに作れなかったりするのかな

390:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:28:57.69 GrST48jO.net
Eclipseっていうエディター使えばだいぶましになるよ開発環境。
+-でプロシージャ開閉出来るから、関係ないところは閉じておけば弄ったところの把握がしやすい
俺も正直2000円だったらオモチャとして買えるけどさぁ
話題ばかり先走りしてるっていうか、5940円でこのクオリティはちょっと酷いよね

391:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:41:18.35 hMuYsCJI.net
エディタならAtomが良いと思うなあ

392:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:42:06.66 bbtT0VFh.net
>>380
単純にFEっぽいのを作るだけなら別段専門知識はいらないだろうけど
そこから先の自分だけの要素を出そうとなると色々と難しくなる感じ

393:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:45:53.99 ijIIjiMr.net
スクリプト使わないと変数使えないってのがなぁ
単純な自由度で言えばツクールのほうが上だと思う
正直扉とか宝箱とか自分でイベント作ってやるんでもよかったと思う

394:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:50:11.82 qRR/cm+5.net
まあでも現状ではアプデ早いから期待持てるってのはある
最終的にGBAFEくらいまでデフォで作れるようになったらいいなあ

395:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:55:31.82 ED2BucY1.net
後々、FEだけでなく
他のSLGも含めて好いとこ取りが出来るようなソフトになってほしいんだけどなぁ…

396:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:00:05.89 hbgx0aJx.net
アニメーションで画面の色変えてもテストプレイすると
反映されないんだけど何かミスってるのかな
何か気を付けることとかある?

397:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:13:57.00 Nt2v70kR.net
なるほどとりあえずFEみたいなものなら俺でも作れるわけか
ありがとう買ってくる

398:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:41:49.12 u/28Y/6j.net
このツール自体が出たばかりだから素材が少ないけど、
このスレにうpされてるものを使えばかなり補完できるよ
現状ではここ以外に素材うpされてる所は無いのかな

399:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:57:31.85 orHMFvXi.net
スクリプトいくつか公開してるとこは見つけたけど
素材はないなぁ

400:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:38:21.91 Q


401:8cA7MYl.net



402:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:55:22.61 64Xfi29x.net
スクリプトでズームとか実装できそう?
龍虎の拳みたいに、遠距離では豆粒、接近戦はドットが分かるくらい拡大したい
攻撃しかける側の拡大カメラアングルからターゲットに近づくような演出。
こういうの無理?

403:名前は開発中のものです。
15/05/05 02:10:24.11 HOTyxmpJ.net
>>392
スクリプト使えば可能だろうということだけ

404:名前は開発中のものです。
15/05/05 03:13:35.89 jrjQCzVU.net
>>391
問題ないと思う

405:狂気の匿名ウサギ
15/05/05 04:30:46.00 mpVCeNtK.net
>>386 スーパーロボット大戦(SRCっていうソフトみたいなの)とかの類の長射程距離やMAP兵器(複数体への同時攻撃)とか1チーム1ユニット(PS版SRPGツクールのような小隊システム・任意に小隊チーム入り抜けの可否)の補完。
修理・補給・搭載(母艦システム)などの技能スキルや精神コマンドほかターン制システム廃止(アクティブゲージが満単になったユニットが行動可・もしくはGジェネのネオで採用されてるアクティブゲージのチーム管理)などの補完。
ZOCシステム(ユニットの隣を通り抜けしようとすると足止めを受けるやつ)とか策敵システム(視界ステータスで決められたマス以上の敵ユニットもしくは地形も含みが観えなくなるやつ※遭遇も同時に追加)とかの補完。
後、さらに凝れば、ファミコンウォーズや大戦略の類のような戦略型の思考ルーチン(自他も含む残りライフとかエネルギー・燃料の残量とか最大射程距離とかのチェックで僧侶系の補給車タイプなども含む行動タイプとかユニット生産タイプのプリセット)の補完。
※思考ルーチンに関しては人工知能レベルにデータ処理が重くなる部分なので戦略タイプ思考ルーチンを搭載したほうと簡易版のほうと複数をデフォルト用意もしくはコアなユーザー向けに思考ルーチンのプログラムソースも改造可能とする。
マス単位の移動システム廃止とかユニットの大きさによる場の占有の度合いなどの補完。
これらの各システムの可否を設定できるオプション項目の設定ファイルとか、任意でのインクルード(SRCみたいなもの)・コモンイベント(ウディタみたいなもの)などの追加や配布の可能。
有料ソフトなら、ゲームエンジンとしてこういうレベルまでやってほしい感はある。
他にも…
戦闘シーンの簡易版とかのネタ案→ URLリンク(youtu.be)
戦闘シーンにアクション要素とかシューティング要素とかを入れてみるネタ案→ URLリンク(youtu.be)
戦闘シーンに格闘要素とかを入れてみるネタ案→ URLリンク(youtu.be)
…とか、まぁいろいろと…。


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