暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch407:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:56:58.29 VkHDSvJG.net
セーブデータロードするんじゃなくて最初からテストプレイしてみて
名前呼び出しでコモンイベントを使っていると
コモンイベントのIDが変わってた場合
セーブデータロードしても以前のIDの変数の状態は引き継げないから
呼び出し時に変数を初期化しない作りのコモンイベントだと
予期せぬ挙動をすることがあるよ

408:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:24:15.31 qfjYLnQg.net
>>400
毎回最初からやってるがだめだな
頂点座標をゲーム内表記してみたら、指定した地点が実際の描画地点と違うようだ
どこが干渉してるか探すお仕事が始まるお・・・

409:名前は開発中のものです。
15/05/02 15:42:37.20 qfjYLnQg.net
座標は治ったが依然ピクチャ変形は謎のうねりをみせている・・・だめだこりゃ

410:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:15:33.37 qfjYLnQg.net
ソフトウェアモードになってたのがダメだったらしい
と言うかコンフィグなんて何時弄ったんだ俺のアホ!

411:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:39:56.49 ponNQXW1.net
おまえら講座サイト作れや

412:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:55:48.90 xgW06sv+.net
すでにあるし

413:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:10:19.36 oZzMMJJY.net
RPGエディタという名前を真に受けて
勇者が魔王を倒したらクリアみたいなゲームを作るなら
真面目に既存の講座をなぞればあっという間に作れるようになるしな
それ以外の事となると、エディタの外で頑張ってもらう事になるか
「何がしたい」が多様すぎて教えきれないか

414:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:28:36.67 YBzVSL1A.net
>>404
昔書いてたことあるけど手違いで消しちゃったぜ

415:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:49:50.39 7cv/vbJo.net
ニコ動でカードゲーム見てたら作りたくなってきた
まだ作り方も自作ルールも全然思いつかねーけど

416:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:29:04.49 wFm4IDK3.net
基本システム使わないで講座だとアイテム欄や使用処理とかかねぇ
基本システムのメニュー欄にあるのを基本システム使わないで作れるようになりゃ育ってんじゃね

417:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:17:03.07 BGG2tfTi.net
講座サイトより、基本システムコモンの処理解説した方がよっぽど良くねと毎回思う
まあ昔作ろうかなと思って俺は投げたけど

418:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:52:12.76 1aIU10cs.net
大半のヤツは実際にはRPGじゃなくてRPGシステムの作り方を欲しているが
この区別もできないヤツが作れないだの講座クレだの言ってる感じ

419:名前は開発中のものです。
15/05/03 11:06:23.58 Yqiai3ul.net
アイテム欄を2列表示にするだけでも一苦労だった

420:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:27:57.06 xrh4tWLN.net
基本システム見ながら一からメニュー作ってるけど確実に自分の力になってる気がするわ

421:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:18:58.49 qUXzbtDn.net
万能ウィンドウさえ自作できればシステムの半分は完成したようなもの

422:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:24:24.75 fU90X3Vb.net
ウディタってプログラミングソフトじゃなかったのか…?
じゃあプログラミングの知識は不要?でもツクールより高度なの?
よく分からん…

423:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:20.83 0GnRAf49.net
コマンド式ゲーム製作ツールだよ

424:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:26.15 d0GfbHqv.net
乱暴に言うと
中身を見られるツクールつき、日本語によるプログラミング補助ソフト
プログラミング知識がなくても、付属ツクールに乗っかってゲーム作れるし
改造したり真似たりして、自分用に作り変えられるし
プログラミング知識があれば、補助されていない場所に手をつける事もできる

425:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:38:19.93 fU90X3Vb.net
なるほど、そのときの言語は何を使うの?

426:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:02:41.39 v12c1Gs9.net
ウディタ語

427:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:09:33.15 2GGiEgoX.net
公式サイトくらい見たら?

428:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:19:52.55 uWq/+/lH.net
百聞は一見にしかず
ダウンロードして触ってみるのが一番早いと思う

429:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:21:03.78 BHiSFRKM.net
BASICみたいな言語だよ

430:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:50.23 1aIU10cs.net
みんな優しいのなw

431:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:56.04 fU90X3Vb.net
>>420
それ見てよく分からなかったら使ってる人に直接訊くのが一番分かり易かろうと思ってここまで来たんじゃい

432:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:50:04.85 bZ9MS1F5.net
>>424
百聞は一見に如かずと言う諺があってだな
見てもわからんならヨソ行け
昔カルネージハートというゲームがあったが、俺にゃ無理だった

433:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:04:23.13 qUXzbtDn.net
日本語が読めて思考できて独特のUIに耐えられる生物なら誰でも扱えるツールだよ

434:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:29:37.44 125eKgZw.net
つか「見れ」じゃなくて「触れ」というべきだと思う。
解凍するだけで使えるしレジストリ汚したりとかないはずだから安心していいぞ。

435:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:35:05.04 jFI1kQ3g.net
俺はプログラムはあんまり組めないけどウディタやってからアクションスクリプト入ったら今までより理解しやすかった
プログラミング感覚でゲーム作れるのってすごいよね

436:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:12:06.67 S7RYTHxy.net
カルネージハートみたいに組み合わせ作るなら面倒だけど
ああいう思考パターンは敵の行動パターンで使ってるわ
もっと言うと、アレとガンビット組み合わせたようなのは作ったな
使おうと思ってたエロゲは頓挫したけど

437:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:15:34.85 i7NR4X95.net
よくウディタは中級�


438:メ向けの講座サイトないって言うけど 具体的にどういう講座が欲しいんだろうか 別に作ってもいいんだけど何が分からないのかイマイチ把握できないわ 基本システムの扱いは大体分かってるとして 自作アイテムメニュー辺り作れるようにするレベルでいいの?



439:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:30.30 Kv49cPPp.net
>>430
そうそう、そんな感じ
独自のあらたな欄(アイテムや装備扱いでない「なにか独自のモノ」)の欄
挙動はアイテム欄と同じ挙動でつくりたいというとき
どう作ればいいのか書いてあるサイトがない
(探して講座もあったけど途中で終わってるんだなあ…)
たとえば絵日記を閲覧するものを作りたいとして
一回押すと項目の日時一覧のウインドウがでてきて
もう一回押すと絵か文字が載ったウインドウがその上にでてくるみたいな
あらすじとか配布コモンは高度な機能と項目がありすぎて
外見からしてウインドウもいっぱい組み合わさってて、
その使い方、じゃなくてコモンの記述を勉強したいってとき
コモンの中みてもなにがどうなってるかわからん…
シンプルで汎用性のあるものがあればありがたいな
わからんので選択肢ウインドウで代用してるけど
もうちょっと勉強したいなあ 長文ごめん

440:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:38.28 7jnFVyry.net
ループぶん回してその間に処理置いて値を返すって、一連のアルゴリズム処理のウディタ記述辺りじゃないの
普通にアルゴリズム系の勉強すればいいんだけど、ウディタ記述でないと実感できないかもしれん

441:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:38:56.03 uWq/+/lH.net
選択肢を自作できたらメニューでもアイテム欄でも自作できるはずだけどなぁ

442:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:22:34.62 jFI1kQ3g.net
>>432
そのあたり難しくて全然わからなかったけどシューティング講座みたらあっさり理解できた
やっぱり講座みながらでもなんでも内容理解しながら真似して実際に作るのが一番上達早い気がする

443:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:24:12.25 2GGiEgoX.net
中級者の講座がないのって
講座見ないで作れるのが中級者だからじゃないの?

444:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:44:08.07 xC+cWcxZ.net
演算と描画の繰り返しに慣れたら他に何があんだか
中級者といいつつ単に発想がでてこないだけだろ

445:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:07:30.98 8+wYAx3i.net
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い

446:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:15:33.90 sdI+LV4B.net
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい

447:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:19:29.03 ZCMWR6Vo.net
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚
思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね

448:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:43:40.91 3C5JqJsL.net
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線

449:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:16:41.26 lzatAEaF.net
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数

450:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:27:40.04 xnV1JXSH.net
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数
これ以外全部コモンセルフでおk

451:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:48:00.79 sdI+LV4B.net
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね

452:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:06:03.43 mKZc8MZt.net
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ

453:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:33:23.69 ZqCMr3XU.net
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う
結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ
難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う

454:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:50:44.36 Fto789Do.net
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ
サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄
>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?

455:名前は開発中のものです。
15/05/04 09:29:23.85 2Ghqzzcl.net
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある

456:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:42:00.28 yMi400Nr.net
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。
先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。

457:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:45:35.32 c4p51hrF.net
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする

458:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:19:04.78 uspeu1Or.net
正常に動くならそれでいいんじゃね

459:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:32:35.45 xnV1JXSH.net
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ

460:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:41:32.28 QoeLbJmg.net
それ面白いの?

461:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:52:23.04 lzatAEaF.net
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない

462:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:55:15.21 yMi400Nr.net
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。
他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。

463:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:19:42.56 QoeLbJmg.net
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ

464:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:47:33.68 6vDc7XW+.net
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ

465:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:02:26.34 yMi400Nr.net
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?

466:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:45:29.56 3f3Mg7eD.net
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ

467:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:06:58.51 2Ghqzzcl.net
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい

468:名前は開発中のものです。
15/05/04 16:24:56.58 QoeLbJmg.net
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな

469:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:12:25.95 c4p51hrF.net
>>460
ハードモードある

470:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:39:50.03 3f3Mg7eD.net
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど

471:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:56:42.98 XyjJP3Oj.net
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう
お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ

472:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:05:00.69 4br/iHDu.net
なにいってんだこいつ

473:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:29:27.12 oJ+DyU9K.net
>>462
F5押したとか?

474:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:17:30.99 yw8KYEXT.net
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない
バグ報告板でも結構前に報告があったよ

475:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:04:18.54 SCUvQukS.net
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い
影明かしの作者のサイトにも書いてある

476:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:13:47.75 6k/QXgP3.net
なんという風評被害w

477:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:14:46.07 fCBYQSga.net
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで

478:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:20:07.84 8K+VMFa5.net
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される
初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから
という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく

479:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:43:12.12 +qYd38PK.net
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ

480:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:46:45.99 kde+Ekuf.net
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要

481:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:55:16.42 +qYd38PK.net
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ

482:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:56:46.21 kde+Ekuf.net
SSDは良いんだよ転送速度が早いから

483:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:33:35.12 ctVCmunG.net
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。

484:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:34:52.19 M9MlrTGh.net
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ

485:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:47:04.86 btpCXXqr.net
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな

486:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:04:07.24 yYyLvzUL.net
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?

487:名前は開発中のものです。
15/05/06 06:44:49.59 2mjPBvvs.net
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ

488:名前は開発中のものです。
15/05/06 08:22:29.42 cN2lf3mM.net
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった

489:名前は開発中のものです。
15/05/06 09:57:55.81 Th4oQTJt.net
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな

490:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:15:01.90 tEQS0ezQ.net
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?
DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって

491:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:12.31 cN2lf3mM.net
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。

492:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:23.73 nElFbkxu.net
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?
いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた
あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ

493:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:50:26.14 tEQS0ezQ.net
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ
けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある

494:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:45:06.43 NzLcP86P.net
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす
メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる

495:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:39:49.50 l6N0PmLO.net
>>486
画面外に飛ばすのなら、わ�


496:エわざ透明を用意しなくてもいいのでは?



497:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:25:08.83 NXRlAx03.net
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.

498:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:28:14.39 1ygXOmlR.net
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。
しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。

499:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:57:27.64 opmz1SzE.net
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな

500:名前は開発中のものです。
15/05/07 10:25:26.89 NXRlAx03.net
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?

501:名前は開発中のものです。
15/05/07 12:56:24.79 1ygXOmlR.net
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ

502:名前は開発中のものです。
15/05/07 13:33:33.23 NXRlAx03.net
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?

503:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:41:13.50 1ygXOmlR.net
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな
デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに

504:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:46:14.08 NXRlAx03.net
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.

505:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:11:42.98 Qd2ZCndD.net
大戦略のような六角チップとか?

506:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:13:49.25 7aCKi3ca.net
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし

507:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:55:25.17 d5ZmFHok.net
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる

508:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:58:31.24 297PPinT.net
ピクチャ楽しいよ

509:狂気の匿名ウサギ
15/05/08 14:02:27.84 2Q/TLRCa.net
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。

510:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:19:14.85 297PPinT.net
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う

511:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:19:24.30 OtXTKzE1.net
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい

512:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:33:10.66 f0uKhSSB.net
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ

513:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:42:42.43 d5ZmFHok.net
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう
ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな

514:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:49:26.65 297PPinT.net
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね

515:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:02:15.08 V8/kD2sU.net
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも

516:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:04:31.36 V8bSL0Sz.net
また同じ話題を繰り返すのか

517:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:06:55.01 Ua+V7Z0F.net
前から同じ事ばっかり言ってるだろ

518:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:14:22.72 d5ZmFHok.net
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。
>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。

519:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:15:29.15 V8bSL0Sz.net
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が

520:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:18:00.71 d5ZmFHok.net
また髪の毛の話してる

521:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:22:04.69 SWsZRewT.net
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?

522:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:48:24.58 y5U0A4TB.net
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?

523:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:01:11.03 4WE2D/Ac.net
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします

524:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:26:14.80 81pkAzQC.net
>左上ににいったり
画像サイズあってる?

525:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:32:57.42 4WE2D/Ac.net
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます

526:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:35:43.70 V8/kD2sU.net
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?

527:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:41:01.78 4WE2D/Ac.net
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
画像はこのサイトの物を使っています

528:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:46:17.78 81pkAzQC.net
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?

529:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:48:00.57 V8/kD2sU.net
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?

530:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:49:00.45 6kpY/MGJ.net
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?

531:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:03:05.47 4WE2D/Ac.net
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています

532:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:11:40.10 V8/kD2sU.net
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?

533:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:04.79 FtchH17K.net
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw
こういうの
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん

534:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:37.63 4WE2D/Ac.net
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます

535:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:24:31.83 7aCKi3ca.net
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?
マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから

536:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:26:09.38 7aCKi3ca.net
>>524って絶対素人じゃないだろ
やっぱりプロが紛れてると思った

537:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:33:38.09 19yfoXd3.net
どう解決したかは書かないんだな

538:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:21:47.90 PdwzT46P.net
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう

539:名前は開発中のものです。
15/05/09 01:53:24.12 6on2qwW2.net
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?
ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?

540:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:55:58.02 cpnB/i88.net
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
URLリンク(plicy.net)

541:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:05:59.51 YKEVGNRB.net
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる

542:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:03:43.29 wSGzlqKR.net
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。
ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。

543:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:26:13.96 nFrHwdQG.net
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに

544:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:51:48.22 zurhju77.net
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念

545:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:18:16.86 wSGzlqKR.net
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。

546:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:44:31.75 8biJiHHJ.net
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった
ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合
普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた
やり方が悪いのだろうか

547:名前は開発中のものです。
15/05/09 10:37:41.20 /N5EBqFI.net
そういう時は参照カウントだろJK
復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?

548:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:02:34.67 d76SKeON.net
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう

549:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:04:50.16 bawpJAdB.net
デフォルトのままだけど軽くね?

550:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:18:45.85 /N5EBqFI.net
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから

551:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:52:50.71 JaHt6AqP.net
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど


552:、基本システムになかったから 6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー うれしい!うれしい!



553:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:00:26.68 8biJiHHJ.net
>>542
おめでとう

554:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:02:50.27 z50KZEGN.net
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!

555:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:11:58.60 /N5EBqFI.net
なんだろ
TV版最終回かな

556:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:39:18.01 wSGzlqKR.net
簡単なコモン作って計ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。
この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。

557:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:43:25.58 4Djr9Qu3.net
パスワードはwolfって書いておけよな

558:名前は開発中のものです。
15/05/09 13:07:31.33 wSGzlqKR.net
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf

559:名前は開発中のものです。
15/05/09 14:57:24.33 TXydx8rE.net
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ

560:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:03:14.77 6on2qwW2.net
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…
画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)
画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)
ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった

561:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:05:58.85 6on2qwW2.net
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました

562:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:51.45 F7vlTQA7.net
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな

563:名前は開発中のものです。
15/05/09 18:48:57.42 uXNbaoW7.net
反対の事言ってるように見えるんだが

564:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:01:14.15 wSGzlqKR.net
>>550 お疲れ様です
>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。
>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。
ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度

565:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:23:17.19 ZPcrmKld.net
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの

566:名前は開発中のものです。
15/05/10 05:08:21.36 uFvZEGum.net
万能ウィンドウは本当に万能なのだろうか

567:名前は開発中のものです。
15/05/10 09:18:29.97 xUGNCljf.net
作るの意味がわからん
基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?
後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな

568:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:40:53.45 y6E4mn1z.net
088:X[移]メニュー描画のコモンを見てて思ったのですが、ここにある回数つきループ[1]回ってどういう目的があるのでしょうか。
ループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
URLリンク(s1.gazo.cc)

569:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:42:50.92 xUGNCljf.net
テストするときにループ回数を0にすることでスキップできる

570:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:33.14 XUvdtyFB.net
なにしてる処理かわからんときは
変数にてきとーに数字増やしてみたら挙動変わるんでね?
俺もしらん

571:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:32.21 xUGNCljf.net
つまりデバッグの名残

572:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:47:56.52 y6E4mn1z.net
なるほど!ありがとうございました。
最終的には取っ払った方が処理は減りますか?

573:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:00:52.29 y6E4mn1z.net
10,000行のループ1回を50回ループさせたらエラーはいたので多分無い方がいいのだろうと思いました。
ありがとうございました。

574:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:11:13.82 YkT8bCoR.net
それ50万行エラーじゃ・・・?

575:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:53:12.89 y6E4mn1z.net
なんどもすみません。では以下の並列処理イベントを行っている条件下で、
主人公を移動させた場合のかくつき具合を見ました。
8000行の1回ループを2回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
8000行の1回ループを5回ループさせて最後にウェイト1 たまにかくつく
8000行の1回ループを10回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
100行の1回ループを100回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
100行の1回ループを1000回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
これで1回ループが処理に影響することの証明になります……よね?
そういえばコメント文ですら1行分の処理をしていると見かけました。
普通ならそんなに気にしなくてよさそうですけど、ループの中にはあまりゴミを残したくないですね。
まあそんな大掛かりなものまだ作れないわけですけども…つまり気にしなくていい。

576:名前は開発中のものです。
15/05/10 12:27:43.31 xUGNCljf.net
1回ループもコメント1行も実行速度的には単なる誤差
問題は1フレームに処理されるコマンド数
複数回ループされてるところこそ速度に影響すると理解するべき

577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:11:57.23 a/7LjTv/.net
コメント文気にするなら当然入れ子の最後にある■も削除しないと
徹底してるとはいえないな

578:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:19:00.09 i+scIyoa.net
1回ループは複数行の処理をブロックにくくれるので、視覚的にわかりやすい。
コピペするときとかも塊でフォーカスできるから便利。
>>559のいうとおりのメリットが1番だね。

579:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:46:27.24 y6E4mn1z.net
そうですね!ブロックにくくってあったのでわかりやすかったです。
デメリットにならないデメリットよりも、大きなメリットをみるべきですね。

580:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:28:16.15 fS0jKXaU.net
そういや条件文を色分けとかしてほしいな 見にくくて仕方ない

581:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:54:45.37 k/l8ZJME.net
条件分岐は3つまでじゃなくて4つまでをデフォルトにして欲しいなー
キー入力で分岐させる場合、2、4、6、8の時の分岐を1つの条件分岐命令でやりたいわ
イベントコード直接打ち込んだテキストをコピー&ペーストでいけるけど
ダブルクリックするとエラー吐くから操作ミスが許されないのが辛い
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,2,2,1600000,4,2,1600000,6,2,1600000,8,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

582:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:24:57.07 39Byku5h.net
>>524
はいはいどうせたいしたこと・・・って、おもってみたら
くっそうまくてわろたw

583:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:16:46.63 xUGNCljf.net
ラベルを条件分岐の代わりにしちまうって荒業なら5分岐でも6分岐でもいけるんだよな

584:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:44:08.35 vSSa3eoQ.net
確かに見やすさが段違いだ
これから1まとまりごとに1回ループ使うわ

585:名前は開発中のものです。
15/05/10 22:10:26.46 Q6wIasXb.net
>>571
これほんとに4番目実行できてる?

586:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:17:08.07 vRnRGbQJ.net
そんなの試す気も起こらんでしょ
普通に「0回ループ内ラベルに特殊文字でジャンプ」を選びます

587:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:42:28.83 G9sUsb1j.net
ラベルは遅いから素直にifをネストした方が良い

588:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:45:20.63 vRnRGbQJ.net
速度の話はしとらんけどな

589:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:40:30.51 XYQEdGqn.net
最近ウディタ始めて色々ブログとか見てるけど
消息不明になってる人多すぎじゃないですか?

590:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:42:27.96 OQ6IaXAo.net
どきっ

591:名前は開発中のものです。
15/05/11 22:38:58.18 cZaCcFbL.net
ポカンくんとかワールドフロンティアスフィアンの人とかロードライトフェイスの人とか
案を書きなぐったり概念書いてる人はあんまり疾走してない
こまかく講座とかblogに書いてる人は大概疾走してる
ホームページ開いてる人はあまり消えてない

592:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:31:54.90 M3I5cDAD.net
ツイッターのどうでもいい呟きに紛れて
1ヶ月ぶりに作業しましたが大半じゃないの
2chみたいだなあ

593:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:22:39.29 AffR1VQo.net
疾走するようにバリバリ作ってるのかと思ったら逆だった

594:名前は開発中のものです。
15/05/12 14:24:22.85 G8zSxUUQ.net
作りたいゲームシステムのコモン作るのに熱中しすぎてコモンが完成した瞬間に冷める
というパターンを何度も繰り返しています

595:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:40:26.04 DK29qgpM.net
一つのコモンで多くのことをやりすぎて、
別のコモンに分けようとしても変数を取得しきれなくて結局一つのコモンでやるはめになっとる
いろんな作業で使いそうな変数は、それを取得するためだけのコモンを作った方がいいのね…

596:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:45:54.70 DK29qgpM.net
しかしどうやったら綺麗に分解できるのかよくわからないなー
時間掛かりそう

597:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:50:47.39 mHRjd9h3.net
複数コモンで使う数値&文字列はCDBでいいんじゃねえのかな

598:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:58:01.4


599:8 ID:DK29qgpM.net



600:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:58:20.27 RRX0Kx1r.net
値を格納しておくのはCDBだけど、
値を取得・設定するコモンを作っておいた方が移植しやすいよ

601:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:07:26.99 DK29qgpM.net
最大限に活用とまではいけなさそうですが、
かなりいろいろな問題を解決できそうです。スッキリ。
いや、これからスッキリさせなければ。

602:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:17:20.66 WCQTjC2m.net
派遣で某ネトゲ開発に放り込まれたことがある身としては
実装したいシステムを分解して、
データ部SQLでDB取り出しできる設計作れるなら即座に就職出来るよね

603:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:18:14.53 WCQTjC2m.net
こばく

604:名前は開発中のものです。
15/05/12 17:00:06.61 0F57/xIG.net
マジックミサイル出来たー
大量のエフェクトに自分で感動

605:名前は開発中のものです。
15/05/12 17:41:04.15 DK29qgpM.net
自分でも「なんだか無理やりだなぁ」と思っていたところもまとめてスッキリしました!
めっちゃ便利!なにこれ!感謝感激。
新しく追加しようとしていたシステムもすんなり実装できそうです。

606:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:50:25.32 AjfNgfTz.net
昔のバックアップと見比べてふと気づいたんだけど
スタート時点のSってマーク
ダブルクリックしたら外見がただの空イベントになってしまって戻らんのだけど
どうすれば戻るんだこれ
一応スタート時点としては機能してるみたいだけど

607:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:51:16.11 mHRjd9h3.net
単に新しいイベント置いただけだろ
イベントの上でDEL押せ

608:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:00:40.53 AjfNgfTz.net
>>596
ああ、ホントだ!!
ありがとー!

609:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:56:56.93 G8zSxUUQ.net
このスレ超絶技術者ばかりだと思ってたけどほっこりした

610:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:30:51.29 WMvGgIjb.net
これwin8.1じゃまともに動かない?

611:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:36:02.46 0F57/xIG.net
バリバリ動くが

612:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:43:29.57 WMvGgIjb.net
>>600
そうなんだ
ありがとう
公式見ると
「Windows8ではソフトウェアモードで辛うじて」
って書いてあったから色々動作微妙になるのかなと思って

613:名前は開発中のものです。
15/05/13 00:01:26.29 0GHQFP/l.net
8.1で使ってるけど何の問題もないよ

614:名前は開発中のものです。
15/05/13 07:34:39.56 8dt3mrcd.net
コモン変数の値ってセーブされてんのか、これ。
ゲーム起動後の初回呼び出し時に
初期化されてるものと思い込んでコモン作ってたよ。

615:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:17:14.19 GF7mXrqb.net
UDB以外は全部保存されると思っていい

616:名前は開発中のものです。
15/05/13 13:11:26.47 oPQNkb9a.net
一生懸命コモン作ってたら最初から入ってるコモンに同じものがあった…

617:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:55:24.61 +5nP4i4B.net
私のために争うのはやめてっ!

618:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:07:11.12 6v8yxAO4.net
お、おう

619:名前は開発中のものです。
15/05/14 21:40:25.18 azEFiIzm.net
複数人で作ってるって人いる?

620:名前は開発中のものです。
15/05/14 22:36:04.33 xBHbZauF.net
8.1はウディタ1のゲーム起動が出来なかったりする
2は今のところ大丈夫

621:名前は開発中のものです。
15/05/15 04:37:28.03 NEo1SoW5.net
フリゲ製作なんてもう斜陽産業なのに
よくやってけるなと思うわ

622:名前は開発中のものです。
15/05/15 04:54:24.12 vCXKOJrX.net
作りたいから作るのさ

623:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:27:26.42 uFhEKgDQ.net
産業()
いつ産業になったのさ

624:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:47:17.37 4J83YDYO.net
斜陽とか気にしなくていいからフリーでやってるんです

625:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:41:35.58 4VZKfxtO.net
趣味を産業とかいう馬鹿はじめてみた

626:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:57:45.67 uFhEKgDQ.net
インディーズゲーム産業←わかる
エロゲ産業←まあわかる
フリゲ産業←???

627:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:02:07.88 ycvgeB8f.net
ゲーム作りたいから作ってるだけだが…
ゲーム作って無料公開ってフリゲ以外の名称あるの?
斜陽も何も無いと思うが

628:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:34:39.80 M7wmby7t.net
>>605みたいな事書き込むアホってどんなレス期待してるんだろうな
お前は本当に馬鹿だなとでも言って欲しいのかな?

629:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:45:21.24 JdOt4hnF.net
いつ完成するか知らんけど有料ゲーとして作ってるよ(売れる確信があるとは言ってない

630:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:50:02.57 5UzNXdov.net
お前一人有料作ったら、フリゲ全体が産業になるのか?

631:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:51:16.70 5UzNXdov.net
あら、有料ならもはやフリゲじゃないや

632:名前は開発中のものです。
15/05/15 12:12:57.24 uHx0/Har.net
企業に金を出してもらってフリゲを作るスタイルなら産業と言えるのかな
去年もそういうのあったよな
結局微妙な出来だったけど

633:名前は開発中のものです。
15/05/15 12:31:14.18 uFhEKgDQ.net
つまり消費者のためにゲームを作るのではなく
企業のためにゲームを作るのか
ツクールのサンプルゲームかな?

634:名前は開発中のものです。
15/05/15 12:52:47.06 5UzNXdov.net
>消費者のためにゲームを作る
がすでにフリゲの枠を超えている

635:名前は開発中のものです。
15/05/15 14:17:51.79 uFhEKgDQ.net
何言っているのかよく分からんが
フリゲ=完全無料で遊べるゲームのことだぞ
体験版・続編有料版あたりはインディーズやエロゲに含まれる
インディーズやエロゲのような消費者のために作られたゲームは
20年ぐらい前から存在していて配布形態もそんなに変わっていない
作者や消費者の不利益となる点が解消されただけで
ただ今回よくわからない新しい市場みたいなものが登場し始めたらしい
何らかの宣伝や利益を生み出すため作者に金を払ってゲームを生み出すパターン
それが既に斜陽産業になっているとのこと。なんで斜陽になったのかは知らん

636:名前は開発中のものです。
15/05/15 14:25:36.38 5UzNXdov.net
大抵のフリゲは自分のために作ってる

637:名前は開発中のものです。
15/05/15 14:36:59.86 paewzv4n.net
業界の大先生が現れたか
気の毒に

638:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:36:18.66 7KiPaRzI.net
つまり、自作フリゲの主人公に「コカコーラはうまい!」といわせたら
コカコーラ社が宣伝料をくれる・・・そんなビジネスモデルだな
フリゲのフリーとはプレイヤーにとっての話で、作者の収入がゼロだとは限らないってことか

639:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:06:31.94 xZdW0VZM.net
>>617
構ってちゃんはそうやって煽れば答えてくれると思ってるよな

640:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:12:21.01 0cFNrj68.net
デフォで8方向移動できるから、
これでアクションRPG作ったらかっこよくね?
って思ってしばらくがんばったけど、
ピクチャの表示座標を変数指定できない→プレイヤーの座標を指定してそこから魔法で火の玉を撃ち出すみたいな表現ができない。
イベント場所移動の座標の変数指定ができない→イベントそのものを火の玉として使うのも無理
戦闘用アニメの設定がくそめんどい→プレイヤー基準でアニメを表示すればそれらしく見えるかもしれないが調整が地獄。
アカンわこれ。高解像度の新ツクールはよ。

641:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:22:57.83 U+99fg+i.net
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
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    ∩___∩    |   |  |     J    |  | |  し     || | |
    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
   /  ●゛  ● |   .J      し         |     |       ||   J
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 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄

642:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:27:03.24 TTzgpkTC.net
仮にこいつに新ツール与えてやったとしてもマニュアル読みもせずに出来ない出来ない言って終わりだろうな

643:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:40:11.74 WYSZT1jS.net
俺もゼルダみたいなの作ろうと頑張ってるよ

644:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:51:45.46 0cFNrj68.net
剣で斬るだけとかなら多分作れるよ。
キャラチップ作るの大変だけど、それさえできれば判定の処理作るだけだし。
でも弓矢とか魔法みたいな飛び道具は無理じゃね?
プレイヤーキャラが表示されている座標に別の画像を出す処理が根本的に無いんだよ?

645:10人に一人はカルトか外国人
15/05/15 23:52:32.04 jO1PdVof.net
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!.....

646:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:54:01.70 U+99fg+i.net
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
               .|   |  | レ  |    |  | |   |  J   || | |
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    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
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 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄

647:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:15:31.80 QhTMihKD.net
プレイヤーキャラも敵もピクチャでやればいいだけじゃん。
去年のウディコンに「Wizard Leo」というのがあったっしょ。

648:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:23:45.63 Yunlqr/D.net
「だからピクチャの表示座標を変数指定できないって言ってんだろ」と言いそう

649:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:27:48.08 8G6PaRi0.net
みんな言わないから、俺が言っちゃうぞ…
ピクチャの座標は変数指定できます

650:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:29:35.65 abrZkZEG.net
あーあ、バラしちゃったよ…
秘密だったのに…

651:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:39:12.68 H89zRZ0q.net
>>633
変数呼出し値くらい理解しろwwwwww
シューティングだろうがマリオだろうがなんでもつくれるぞウディタは

652:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:43:09.29 H89zRZ0q.net
ていうかピクチャ番号すら理解してなさそう

653:名前は開発中のものです。
15/05/16 08:57:01.47 Lu1VC7+p.net
変数操作+で主人公やらイベントやらの座標もわかるし

654:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:10:47.70 XCvi82yL.net
爆釣れやんけ

655:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:11:32.12 Lu1VC7+p.net
おう、釣られてみたぜ

656:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:50:54.98 H89zRZ0q.net
>>643
ネタに飢えてるからな
入れ食いだぜ

657:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:13:31.05 /py4KQ6p.net
そんなに暇なら講座サイト作ってくれよ
基本システムのコモンを解説してほしいわ

658:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:25:31.73 Lu1VC7+p.net
基本コモンの何を解説しろって言ってんだ?

659:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:44:40.25 aN0ZNVJy.net
自分で試行錯誤しない人にゲーム制作は難しい

660:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:49:04.88 b4b2U7GN.net
>>646
URLリンク(wrestudio.web.fc2.com)

661:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:12:59.64 /py4KQ6p.net
>>647
>>648
何がわからないんだろうと思って基本システム覗きにいったらほとんど分かるようになってたわ
自分でコモン作ってるうちに理解が進んでたようだ

662:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:43:08.66 fyCjDW8i.net
でもウディタで鍛えた程度では
ツクール2000で複雑なことしてるゲーム覗いても何やってるのかマジでわかんない
変数紐付けとピクチャ直指定のせいでな

663:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:53:03.48 Lu1VC7+p.net
>>651
ウディタ使えるのに2000なんて使う必要ある?

664:名前は開発中のものです。
15/05/16 16:04:23.15 fyCjDW8i.net
2000体験版DLしたら2000製ゲームの中身見れるのも知らなくて
このゲームがどういう処理してるのか気になった経験もないんだろうなってのは解る

665:名前は開発中のものです。
15/05/16 16:09:27.02 Lu1VC7+p.net
気にするほどの2000製ゲームに出会ったことがないw
Dante98時代の崎田みたいなぶっ飛んだゲームがあれば見るかもな

666:名前は開発中のものです。
15/05/16 17:32:28.71 H89zRZ0q.net
2000は変数の管理がめんどくさ過ぎて投げ出した
デフォしか作ったことない

667:名前は開発中のものです。
15/05/16 18:24:03.70 iheZCdPa.net
ウディタでMIDIならすとちょっと豪華になるね

668:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:06:25.58 XCvi82yL.net
若干リバーブかかるからな

669:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:11:12.43 aN0ZNVJy.net
midiでこそフリゲって感じ

670:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:16:24.68 syKBSpXQ.net
>>656
あ、気のせいじゃなかったのか
なんで聞こえ方違うのかなって思ってた

671:名前は開発中のものです。
15/05/16 20:24:20.74 Lu1VC7+p.net
GuruGuruSMF4.dllは内部でDirectMusicを使ってたような気がする

672:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:44:24.81 rYQZ264s.net
>>653
関係ないが、今は体験版の仕様が変わってる
覗けたかどうかは覚えてない

673:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:46:19.01 rYQZ264s.net
>>656-660
ソフト音源モードだとDirectMusic
ハード音源モードだとVista以降はしょぼい内蔵Midiを使う
だったかな

674:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:55:14.07 /eQTz1Ac.net
DXライブラリが更新されて
>回転した文字列を描画するための関数 DrawRotaString 等を追加。
ってのがあるからウディタで出来るようになる日も近いな

675:名前は開発中のものです。
15/05/17 15:18:58.21 CeJbMbRC.net
【ウディタの処理時間調査】
URLリンク(www16.atpages.jp)
なるほど

676:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:43:38.64 9QofXM/X.net
ウディタが更新されたらな

677:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:32:30.05 wj+9Uj6H.net
>>642
オエ゛ッ
丁度他イベントや主人公の座標を起点にピクチャを表示するイベント作っていたんだけど、
変数操作91xxxxyで取得してたわ。釣り人に感謝しなくっちゃ。
一回吐くだけで済んだ。

678:名前は開発中のものです。
15/05/18 17:42:45.72 BhSitK+X.net
>>664
ざっと見て、60FPSで1フレームあたりのコマンド数は1万ぐらいまでが一つの目安かなぁ。

679:狂気の匿名ウサギ
15/05/18 19:04:02.05 u0gY0Zqu.net
ウディタ更新されたら、主人公やイベントの1ピクセル単位での移動や当たり判定の大きさ変更などの新機能が実装されて、アクションゲームやシューティングゲームなんかを初心者にもつくりやすいようにしてくれるのかな?
Dezaemon [デザエモン] Game Sample - SNES/SFC URLリンク(youtu.be)
こんなゲームの感じで縦シューだったらマップを縦長にして横シューだったらマップを横長にして敵キャラとなるイベントをポチポチと出現位置に置いていくようなお手軽シューティングエディターにできるようにするとか。
アクションゲームでもマップのタイルの○や×をそのまんま地面や壁のタイルに流用しやすくもなるだろうから、アクションゲームエディターみたいなつくりやすさになったら良さそうなんだけどな。
大戦略 ファミコン Grand strategy URLリンク(youtu.be)
SRPGの制作には、マス基準に座標を取得できる機能がウディタ自体にあるし、6角形のカタチのヘックス型のものもファミコン版の大戦略を参考に2×2マスを1マスと計算させたうえで上下マスを横半分ずらせばできるし、
CPU側のAI思考ルーチンの難解なコモンイベントの部分さえ組めれば、どうとでもできそうな感じするんだけど。
(MUGENっていう完全体じみた需要ゲームあるけど)対戦格闘ゲームなどもイベント=キャラクターで大きさを自由変更できれば、かなりつくりやすくもなりそうだし。
あ~…狼サン、ウディタのアップデートする機会があるとしたら、いろんなゲームの需要を考えて、いろいろ痒いところにも手が届くような更新してくれないかな~?

680:狂気の匿名ウサギ
15/05/18 19:24:59.09 u0gY0Zqu.net
あとねあとね、昔にペイントで描いた落書き画像をマップとして読み込めて簡単なアクションゲームが遊べるみたいなフリーソフトあったじゃん。
もしも、写真画像とか絵画像(FF7みたいなキャラは3Dポリゴンでもワールドマップ以外のマップ背景は2Dらしい)あ~いうのみたいなのをマップとして使いたい場合は、別途にそのフリーソフトみたいな要領で
『白=タイル○ 黒=タイル×(ほかに下から上は可とか上から下は可みたいな色判別も含む)』とかの当たり判定用の非表示画像を使えるようにもして画像を合成器みたいなレイヤーで主人公やイベントよりも上部に表示とか、そういうの新機能で実装されたら嬉しい。
わほ~い!

681:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:40:47.66 ZXWIlIFT.net
公式に要望フォーラムあるだろ

682:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:42:35.68 jWYNZcxE.net
片道勇者にウディタからtwitterに投稿する機能あるけどあれ独自仕様?
それとも個人でもやろうと思えばできるのかね・・・?
ウディコンの際にプレイスコアとか呟けたら面白いかなと思ったんだけど

683:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:13:28.18 7eJhLNeC.net
ガチな事を言うとウディタは後方互換性重視っぽいからそこまで大幅変更はまず無いと思うぞ。

684:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:20:26.49 BhSitK+X.net
ウディタのアップデートや仕様変更を待つぐらいなら
Unityやらdxlibやら別の開発環境に手を出したほうがいいと思う。
待っててもキリがないよ。

685:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:20:34.85 WmnGgVbK.net
狼煙氏だっていつまでも金にならないことやってたら飢え死にしてしまうからな

686:名前は開発中のものです。
15/05/19 02:43:21.19 ss9YwBGd.net
>>671
公式コモン集にツイートできるコモンがあったと思うよ
片道勇者がどうなってるかは分からないがね

687:名前は開発中のものです。
15/05/19 03:52:32.58 Jwrgk4Qt.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
スレリンク(gamedev板:161番)
161 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん
過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能

688:名前は開発中のものです。
15/05/19 08:09:42.85 029xfsLL.net
>>675
マジかー!
探してみる
ありがとう!

689:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:23:24.56 PaE2MQOy.net
当たり判定が矩形のシューティングとかクソゲーも良いとこだろ
グラディウスかよ

690:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:27:19.57 Jyt7h8fP.net
やめて
グラディウス好きなんだ
クソゲじゃないよ!

691:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:29:07.25 XQXRTEAK.net
達人王かよ

692:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:30:47.73 cGFtsdMj.net
球形の弾を吐くと色々悲しい事になるな、今の避けたろってタイミングで死ぬ
DxlibにGetColorがあるんだから使えばいいのに

693:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:45:11.53 KoL02U4x.net
GetColorてw

694:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:48:45.78 FnzzVWZD.net
↓一般的な当たり判定の作り方
URLリンク(blog.livedoor.jp)

695:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:56:45.12 M3IMwHGW.net
現状四角と丸しか作れないからな
しかもクソメンドクサイ
普通当たり判定とか色取るだけでいいのに
毎フレーム矩形で当たり判定作って更新とか
どう考えても遅い

696:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:59:39.87 ZZ4dJVXU.net
×GetColor
○GetPixel
ってことは置いといて。
画像のピクセルにアクセスする処理って結構重いんやで。
内部で排他処理してたりするから。

697:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:02:01.12 i9a6W4g+.net
処理する数が全然違うだろ弾と時機に四カ所当たり判定取るのと
弾だけ一箇所取るだけなら圧倒的に後者の方が早くね?
>>683のババドン軽いし

698:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:07:13.67 ilaa0R7x.net
正直矩形処理とかやってられないよ
吉里吉里のクリッカブルマップを人力でやろうとすると
気が狂うのと一緒で

699:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:08:19.49 KoL02U4x.net
急に単発IDが沸いたな

700:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:09:21.45 gavrNrDJ.net
は? 事実だろwwwwww

701:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:10:48.30 mXqLdb6O.net
プログラマーはマゾヒストだから無駄で意味のない苦労をするのが好きなんだよ
ほっといてやれよ

702:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:12:36.85 KoL02U4x.net
ま、ゲームによっては色で判定なんてやってられないけどな。
見た目のデザインにも影響するし、判定も1点で済むわけじゃないし。

703:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:13:19.07 syPUKsv


704:y.net



705:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:14:24.23 S6g7aaU2.net
RPGを作るツールだからいいんだよ

706:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:15:42.39 ZZ4dJVXU.net
ウディタのピクチャがどんな処理してそうかDxLibのソース覗いてきてみ
でGetPixelの処理がどんなか見てくるといいよ

707:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:16:54.18 KoL02U4x.net
例えば人型のキャラなら、その画像の全てに当たり判定が必要ってわけじゃない
なびく髪やマントなどで当たりだって言われたらやっとられん

708:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:17:12.78 cTzzST1x.net
一番上の色情報を取るんだろ全く使えないな

709:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:23:27.09 KoL02U4x.net
上でも出てるけど、煙狼はウディタを更新する余裕なさそうだし
不満あるなら別ツールを使うほうがいいね。

710:名前は開発中のものです。
15/05/19 12:49:02.86 VUDKLqfq.net
どっから湧いた話題かと思ったらNGクソコテかよ
どうせ荒れるだけだし相手すんなよ

711:名前は開発中のものです。
15/05/19 13:58:15.96 +8sRKcU0.net
そんな複雑な当たり判定ほしいならそれこそUnityでいいじゃんと思うのは俺だけか
煽りじゃなくマジで

712:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:12:12.05 voPkzX+6.net
俺もそう思う
煙狼もそう言っている
なぜわざわざ苦痛の道を選ぶのか
趣味なら止めんが

713:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:51:27.20 +8sRKcU0.net
こうして方向性が明確なツールに無意味な自己満要望を押し付けて
どんどん使いづらくしていくのか
Wondowsの改悪みたいだなあ

714:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:52:43.86 +8sRKcU0.net
ミス
windowsな

715:名前は開発中のものです。
15/05/19 15:48:56.36 vINiNz+U.net
当たり判定なんて矩形、円、楕円形で十分だろ
精密な形で判定しないと違和感が出るほどの精巧な画像素材が用意出来のか?

716:名前は開発中のものです。
15/05/19 15:57:26.69 029xfsLL.net
ガノトトスの亜空間タックルにならない程度ならいいや
2Dシューティング作ったとき長方形の当たり判定で違和感なかったし

717:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:36:52.99 TtWXR5nH.net
CDBから何か数字持ってくるときに、
変数操作でもデータベース操作でもどっちでもできるけど、
どっちを使うか迷う。
変数操作で=0+1にするか=1+0にするかで迷う。
どうでもいいことが気になる。助けて。

718:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:51:38.64 +8sRKcU0.net
>>705
>>664でちょうど取り扱っているみたいだけど
変数操作よりデータベース操作のほうが軽いみたいだね
おそらく100万以上や小数点以下を考慮しなかったり
DBのインデックス処理の都合でそうなっているんだと思う
俺は前から検索で楽できるからって理由だけでDB操作統一していたけど
上記メリットもあるみたいだしよかったよかった

719:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:56:49.10 +8sRKcU0.net
>>705
あと変数操作は普通=1+0じゃね?
メリットは+を/や%に変更するとき楽とかそんぐらいじゃね

720:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:01:40.40 TtWXR5nH.net
>>706
うわー。ありがとう。
これからはデーターベース操作で統一しよう
専用のコマンドは使えってことヤネ…

721:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:12:03.19 TtWXR5nH.net
>>707
-1を入れるときに、[=-1+0]にするか[=0-1]にするかで迷い、
=-1+0ってなんかゴチャゴチャしてんなと思い、
1にする方を統一したいから右側を1にするかと考え、
でも演算子いちいち変えるのも面倒くせぇなとも思っていたのです。
うん、やっぱ左側がいいかな。

722:狂気の匿名ウサギ
15/05/20 04:37:23.30 bJ2sD/IH.net
普通にアニメパターンまったくなしの2色(0と1)しかないマスク画像だったら、画像容量も処理もメッチャ軽いんじゃないの?
8ビットの1バイト(2進数の00000000~11111111)で8ピクセル分のピクチャ処理ができるんじゃなくて?
16色だったら1バイト(16進数00~FFで10進数1ケタの分0~15の16パターン計算処理)で2ピクセル分。

723:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:26:23.89 DCroO1iL.net
UDBは起動時にメモリ展開
SysDBは毎フレームメモリ更新
CDBは読み書きする度に更新なのでUDB>SysDB>CDBの順で重い

724:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:27:07.37 DCroO1iL.net
UDB>SysDB>CDBの順で軽いの間違い

725:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:29:30.17 c2ij0zYu.net
色拾う機能くらいあって当たり前の機能だろ(笑

726:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:32:29.24 jhaRHYSG.net
どっちでもいいけど どっちかに統一するのが一番

727:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:16:31.24 RlT5/UGN.net
>>713
今時画像のピクセルデータに直接アクセスするような処理いるわけないだろw
シェーダーでやるっつの

728:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:36:43.83 qAHlfPQI.net
当たり判定の話なのに全く関係ないこと言い始めたな

729:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:41:56.65 RlT5/UGN.net
画像のピクセルデータで当たり判定とかアフォな話が発端だからな、ゆるしてちょ

730:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:55:38.19 BaHsEN5L.net
メタルスラッグ作れねぇじゃんw

731:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:58:02.62 RlT5/UGN.net
ウディタで作る必要ないじゃんw

732:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:58:36.54 SGqgqzBd.net
unityでも無理だと思うが

733:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:59:57.32 d0y9B+gv.net
どのツール使おうがコリジョン判定は四角と丸だけです

734:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:30:14.15 RlT5/UGN.net
自分でプログラミングするなら好きにすりゃいいけど
2Dで一般的なのは矩形、楕円(円)、線、点だよな
弾幕シューだと自機が点とかよくある
点だとしてもすり抜け対策とか考えるとウディタじゃ楽じゃないのに
多角形のコリジョンやろうとかアフォらしい

735:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:34:36.86 K0HfZePg.net
『~』みたいな波型の地形が作りたいんだろ
>>683のシュライシュラーとかいうやつ

736:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:35:39.65 v20EOQXr.net
多分リンク先誰も見てない

737:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:23:32.99 4NXMYLNL.net
お前らが言うような高等な処理いるゲームが全く見当たらないんだが作ってるの?

738:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:35:01.77 epeTPaIR.net
しーっ

739:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:37:32.18 y9wm5aIO.net
処理自体は作れるけどゲームに昇華できませぬ
あとひねくれてるから納得行かないゲームにその処理を使えない
結果いつまでも完成しない

740:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:39:05.56 NSY2/a0R.net
ゲーム作ったことなさそうな奴の書きそうな台詞だな
自分が完成つったらそこで完成じゃん(笑

741:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:43:39.71 E5VAqsQV.net
URLリンク(favstar.fm)

742:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:46:11.95 bYfKeaWb.net
何度も新しいゲームを作るのは時間の無駄だと思うぞ

743:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:53:30.33 naiywu+C.net
既にあるゲームと同じもの作ってもそれこそ無駄じゃね?

744:名前は開発中のものです。
15/05/20 11:59:08.33 Qw9wamJu.net
80年代の頃から全く進歩ないしなw

745:名前は開発中のものです。
15/05/20 12:11:39.57 y9wm5aIO.net
>>730
わかっちゃいるんですがねー…

746:名前は開発中のものです。
15/05/20 12:13:02.57 92aikOp9.net
短編ゲームをちょろちょろ作っても
ボリューム不足で結局記憶に残らないっていう

747:名前は開発中のものです。
15/05/20 12:27:43.05 xnEXrGV8.net
>>731
創作なんてのは模倣から始まるからいいんだ

748:名前は開発中のものです。
15/05/20 16:21:18.56 ZbGoKIUg.net
ウディタで食ってくにはエロゲしかないの?広告収入とか出来ないの?

749:名前は開発中のものです。
15/05/20 17:14:28.50 GukXUF1A.net
そりゃフリゲ製作なんてもう斜陽産業だからね

750:名前は開発中のものです。
15/05/20 17:19:51.47 RlT5/UGN.net
作りたいから作るのさ

751:名前は開発中のものです。
15/05/20 17:41:04.85 /ju9w0aw.net
斜陽とか気にしなくていいからフリーでやってるんです

752:名前は開発中のものです。
15/05/20 17:52:41.51 3xUaDWbz.net
ウディタでイニシエダンジョンみたいのって作ろうとおもったら
どれぐらいの労力がかかるかな?

753:狂気の匿名ウサギ
15/05/20 17:53:15.19 bJ2sD/IH.net
気紛れ3Dダンジョンのコモンイベントゝ棒倒し式ランダムダンジョン生成やローグライク式ランダムダンジョン生成のコモンイベントを組み合わせて、階段やアイテムをランダムに設置してるだけでも、なんとなく遊べるから、
疑似3D不思議なダンジョン的なゲームもできたりするのかな?

754:名前は開発中のものです。
15/05/20 18:00:44.56 QAQKjzLk.net
>>740
イニシエダンジョンみたいなゲーム自体は作れるだろうけど労力やばそう
個人で全部やったら普通に1年以上かかると思う・・・

755:名前は開発中のものです。
15/05/20 18:03:49.44 y9wm5aIO.net
あのゲーム自体は単純にみえるけど
あのアニメエフェクト作る大変そう
ピクチャ動かすのに相当手間かかってそうだし

756:名前は開発中のものです。
15/05/20 18:08:50.24 3xUaDWbz.net
これぞ神ツール!ゲーム制作に役立つShoeBoxというフリーツールが便利すぎる
URLリンク(cocoabu.com)

757:名前は開発中のものです。
15/05/20 18:22:04.64 3xUaDWbz.net
やっぱりかなりかかるか。
ああそこまで完璧じゃなくてもそれに近いのがウディタで
量産出来たら物凄いんだけどな。
アクションRPGであそこまでなめらかのはウディタではまだ見たことないからな

758:名前は開発中のものです。
15/05/20 18:52:06.20 p3E1CpG7.net
そもそも良作を作ったとしてもプレイヤーがいないだろ
増えているように見えるかもしれないが実際は減ってるぞ
だから「こんなクソゲーお前以外の人間でも作れるわ!!」というお客様()だけが残った

759:名前は開発中のものです。
15/05/20 19:01:33.84 p3E1CpG7.net
>>736
スマホで広告ゲー作ったことあるけど
広告収入多いゲーム=広告が邪魔なゲームになるから人には勧めたくないね
100円でゲーム売って「作者しね」書かれたほうがまだマシだと思っている。売れないけど

760:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:05:02.37 CzD/0cgV.net
プレイヤーは増えてるだろ
斜陽国家の日本向けに作ってても意味ないってだけで

761:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:12:02.27 wPl8sXTy.net
アングリーバード 20億DL
パズドラ 3500万DL
ムリゲー

762:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:17:38.89 p3E1CpG7.net
>>746
これは「windowsフリーゲーム」の話な
それ以外のゲーム人口やプレイ時間、経済規模は増えてるので否定しない

763:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:32:41.20 6BWJMCId.net
経済力がなくなると生活必需品でない娯楽から切られる
そうなると日本で労働生産性が一番高い企業が任天堂のような産業なのに
不況の煽りをもろに受けるからますます凋落するんだな

764:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:36:09.23 o/zw20n4.net
どの時点からもってどのデータを用いて「実際は減っている」とか言い切れるのか全く分からん
洞窟物語すら2004-2011の間でわずか22万(ただしVectorのみ)
URLリンク(sekigames.gg-blog.com)
ふりーむの累計一位2012年初出で50万、二位が2014年初出で37万
ibは100万超えてる
めぐめぐも30万超えだっけ
減っているデータは?

765:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:37:48.63 y9wm5aIO.net
やっぱりスマホゲーデビューするべきなのか
ソシャゲは無理だけど

766:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:46:04.61 ZBOTT+Y9.net
データコピペして売ってるだけだから
ゲームが労働生産性高いのは当たり前だわな
昭和で脳みそ止まってる老害には理解できないだろうけど

767:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:47:50.52 naiywu+C.net
ウディタである程度ゲーム作れるようになったら
卒業して別の開発環境に移ったほうがいいのかもな

768:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:50:07.30 lmSdVmt5.net
株式時価総額ランキングに載ってたのは
トヨタと三菱UFJと任天堂の3社だけだったのに
わざわざネットで潰して喜んでるキチガイ国家

769:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:52:55.71 4AmfX6wZ.net
総売上高を開発人数で割るんだから同人ゲームの方が生産性高いんだよな

770:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:54:40.96 gTBlp3wa.net
>>755
お前らの考えてることは大体間違ってるんだから余計な事は言わなくていい

771:名前は開発中のものです。
15/05/20 20:57:54.73 naiywu+C.net
>>758
何様のつもりだよ、偉そうに

772:名前は開発中のものです。
15/05/20 21:09:55.99 p3E1CpG7.net
増えているのは時間じゃなくて人口だろ?
30分1サイクルのようなゲームだけがDL数増え続けているので
フリゲ1作や1000作に1000時間費やすような変態が減った
昔はみんな時間に余裕があって、くだらないフリゲに腹をたてることもなかった
スマホの普及やECの発達による価格暴落もあるだろうし
年に一年人気あるフリゲ遊んでおしまい。ってなるわな

773:名前は開発中のものです。
15/05/20 21:15:13.85 A0MHmeUi.net
多様性を失って没落するパターン

774:名前は開発中のものです。
15/05/20 21:17:47.14 HQJ3I2te.net
ゲーム業界の少数精鋭路線は失敗フラグ
64(笑)ドリームキャスト(笑)PS3(笑)

775:名前は開発中のものです。
15/05/20 21:22:28.01 ioaXNat2.net
選民思想にかぶれていいのは中学二年生までだろ

776:名前は開発中のものです。
15/05/20 21:50:57.47 y9wm5aIO.net
あああまた制作途中なのにまた別のゲーム作りたくなってきた
だめだこりゃ

777:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:06:28.49 p3E1CpG7.net
悪いように言うつもりはないが、フリーゲームをDL数だけで
価値を判断するのはどうかと思うわ。集合知で言えば少数だろうけど
バージョンアップによってどんどん増えるし、DLミスすることもあるし
「あのゲームのイラストやBGMどんなんだっけ」と確認するためにDLすることもあるし
ダウンロード数や再生数、コメント数操作してランキング操作するクズはいるし
ぶっちゃけエンディングまで到達して「面白かった」という感想を出したのかも不明だよ
こうなってくると何が面白いゲームなのかもうわかんねえな

778:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:22:48.26 Zs5pLAdX.net
DL数=プレイ数とも限らない
積みゲーしてるかもしれないから

779:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:31:59.93 o/zw20n4.net
結局「俺の実感」とやらだけでデータはないんだな
了解した

780:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:39:01.52 p3E1CpG7.net
そうだな。俺の実感だ
でないとこんなに奇妙な現象は起こらないだろう?
人口は増えているのに作者もプレイヤーも不満のようだ
結局のところ、数字では見えない部分を信じて作ったり公開するしかないんだよ

781:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:42:33.40 ZbGoKIUg.net
>>747
ユニティ触ってみたけどくっそむずいねん ウディタスマホ対応しねーかな エロゲ作るの疲れた

782:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:58:36.88 87BeM1Dh.net
>>769
RPGクリエイターでもやれよ

783:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:17:37.27 ajfMrgj6.net
>>768
>結局のところ、数字では見えない部分を信じて作ったり公開するしかないんだよ
面白い考え方だな
何十年と作品作っている職人みたいだ

784:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:30:41.74 4Za7kI2A.net
>>769
まずRPGの作り方を一から勉強しろ
アルゴリズムを把握しとけばユニティなんて難しくないぞ

785:名前は開発中のものです。
15/05/21 02:08:41.41 xavdv+kA.net
>>765
いや、普通にふりーむのランキングは操作できるんだけど見てなかったんかい(笑

786:名前は開発中のものです。
15/05/21 02:33:35.41 22H0Lf1j.net
URLリンク(www.freem.ne.jp)
今からこの「最速のゲーム」とか言うクソゲーを50位以内に入れてやるわ

787:名前は開発中のものです。
15/05/21 03:06:57.22 dYlvc4Gm.net
ごめんやりすぎて20位内になっちゃった
URLリンク(www.freem.ne.jp)

788:名前は開発中のものです。
15/05/21 04:51:49.00 33Y05xnP.net
実況の影響でライトゲーマーが増えた
スマホ普及でコアゲーマーが減った
それに合わせて短編やホラゲー作者が増えた
技術屋はスマホアプリに流れた
数が増えすぎたのと実況のせいで面白い作品が正当に評価されにくくなった
逆に言えば凡作でも人気になる可能性はある時代
ウディタ界隈は浅く広くなった
作者や作品自体は増えたけど平均的なクオリティはやや下がっている
古参勢がどんどん活動停止やツール移行してる一方で良作を作れる新人の参入は少なく先行きは暗い
こんな印象

789:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:06:09.97 +IAiNKRE.net
まず最初に,桝田氏は「ゲームの定義にもよるが,ゲームとストーリーは,相性がいいとは思わない」とバッサリ断言する。
 曰く,本当に面白い物語は,「ゆらぎ」がないほうが面白い。
きちんとしたグランド・ビジョンを作れる人が,様々な技法を駆使して,過不足なく作ったストーリーのほうが,物語そのものとしては面白いのだ。
 ゲームにおけるストーリーが面白く感じるのは,そこに「プレイヤーの体験」が付加されるからであって,
純粋にストーリーとプロットだけ追っていけば,小説や映画のほうが物語の媒体としては優れている,と氏は語った。
 その上で,ゲームにおけるストーリーには独特の効用があると桝田氏は指摘する。
 ゲームにおけるストーリーは,そのゲーム世界が持っているルールやゲーム性を,ごく自然に,かつコンパクトに説明する力を有する。
ゲームを遊ぶ人は,ゲームを起動したら一刻も早くゲーム本編を遊び始めたいわけだから,この「自然でコンパクト」という効用には大きな意義がある。

790:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:15:06.45 ujcdajcx.net
可変DBの全初期化って項目の値を初期値に上書きするだけで
一度領域確保しされたdata領域、メモリやセーブデータ領域は
そのままなんだな。

791:名前は開発中のものです。
15/05/21 12:18:32.96 kUsYhcNj.net
たまに見かけるけど、「ウディタを使用した」良ゲームが多いとか少ないとか、
割合が高いとか低いとかに何の意味があるんだ?
ウディタを使用したゲームにいいものが多いことがウディタの評価につながるとして、
だからといってウディタを使えば良いゲームができるわけではないし、
また、ウディタの性能が変わるわけでもない。

792:名前は開発中のものです。
15/05/21 12:34:48.95 kUsYhcNj.net
俺はひねくれ者だから、
「俺が認めたウディタには俺が認めるような良作しか認めねー」とか、
「俺が目をつけたツールなんだからもっと活躍してくれないとヤダヤダ」とか、
「ウディタにそういう印象が付いちゃうと俺様が良作作っても埋もれちゃうからなー」とか、
そういうことしか思いつかない。
後は、意欲的で挑戦的な作者が多い方がいろいろな発見と発展につながるかもしれないけど、
それのおこぼれに預かろうとしてる奴が言うような台詞にしちゃ偉そうだな、とか。

793:名前は開発中のものです。
15/05/21 12:40:03.52 kUsYhcNj.net
おこぼれを預かろうとしてる奴じゃなくて、
意欲的で挑戦的な作者の内の一人からついこぼれた愚痴のようなものだと考えれば
納得できた。自己解決しました。

794:名前は開発中のものです。
15/05/21 13:03:23.47 ceNHcyoq.net
ランキングでも弄ってた方が早そう(笑

795:名前は開発中のものです。
15/05/21 13:36:13.55 NsSniJBl.net
昔ゲーム製作ツールがあってだな
講座サイトが間違えてたせいで皆間違った組み方してたんだよ
自分の頭が悪いだけのクセに「○○はバグが酷くて~」とか言ってる訳だ
見ててムカツクよなって話

796:名前は開発中のものです。
15/05/21 13:45:27.07 jJEegq8o.net
バカはどんなツール使おうが一緒

797:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:19:21.98 TBYLzqfN.net
×ツールの限界で重いです
×お使いのPCによっては重くなります
○僕の組み方が下手糞なので重いです御免なさい

798:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:52:26.19 ictcLdz8.net
ウディタでもやるか

フレーム分割表示が出来ないので激重

やっぱユニティだよな

視錐台カリングを知らないので超激重

やっぱC言語だよな


799:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:04:13.19 kUsYhcNj.net
そういう輩は画像一枚表示するにしても、
どんな手順を踏んで表示したとは関係なしに、
「画像1枚表示した」という結果しか見ない。見えない。まるでプレイヤーの視点だ。
組み方がどうとか言う発想がそもそも無い。

800:名前は開発中のものです。
15/05/21 19:27:47.45 ajfMrgj6.net
>>786
終着点に行くとスマートフォンを自作し始める

801:名前は開発中のものです。
15/05/21 19:45:11.01 7dh5CzYr.net
誰か第3のウディタを開発はよ

802:名前は開発中のものです。
15/05/21 19:58:55.59 23UpgHt4.net
そのためにはまず狼を名乗らないといけないな

803:名前は開発中のものです。
15/05/21 22:14:48.72 6xp476wS.net
>>788
起業するレベル

804:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:55:34.98 tOBQkA6k.net
可変DB使いまくっていろいろ試してたらオブジェクト指向的な考えが身についた気がする
これが本当にオブジェクト指向と呼べるのかはわからんが
by java初心者

805:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:07:53.91 8xRBOzaH.net
可変DBとオブジェクト指向って何か関係あるか……?

806:名前は開発中のものです。
15/05/22 02:43:50.44 7QyQ1/Ow.net
スマホ(ぐらいのサイズしたゲーム機)って素人一人でも独学で作れるんだろうか
営利目的ではないから特許を抜きにして考えた場合

807:名前は開発中のものです。
15/05/22 08:20:00.69 CTlvwVCI.net
直接は関係ないが、OOPの考え方を応用することはできるな
DBの項目にはコモンイベントを選択するオプションもあるしな

808:名前は開発中のものです。
15/05/22 09:32:45.06 SnDRdsdx


809:.net



810:名前は開発中のものです。
15/05/22 11:50:17.13 nFqMjtts.net
>>793
俺の持っているオブジェクト指向のイメージには関係ある
キャラクターのパラメータなど(オブジェクト)に
様々な処理(コモンイベント)がアクセスしてくる
その処理の結果、可変DBを書き換えるのは厳密に言うとオブジェクト指向ではないのかもしれんけど
まずデータがあって、処理は後から付け足していく、付け足していくことが出来る、処理の順番も変更可能っていう仕組みのコツは
俺もウディタで学んだ

811:名前は開発中のものです。
15/05/22 12:08:11.83 7QyQ1/Ow.net
>>796
一人でゲーム&ウォッチみたいなゲーム機1個作るのに
いくらかかるのか試してみたいなーと思っていたり
マザーボードの仕入れコストやアセンブラ組み込み機材が必要になるから
すげー金かかるだろうけど
ちなみにもうキックスターター案件で先越されているけどな
URLリンク(www.arduboy.com)

812:名前は開発中のものです。
15/05/22 17:13:38.52 6tUJGoyk.net
デフォルトだとEvの予約って1個しか出来ない?

813:名前は開発中のものです。
15/05/22 17:28:07.50 CTlvwVCI.net
複数予約したいなら、他のイベントを複数呼び出すイベントを予約すればいいだけだからねえ
一つ呼び出せるだけで十分ってことなんでしょう

814:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:56:43.61 6tUJGoyk.net
>>800
thx、やっぱりか。なるほどなあ。
可変DBに予約Ev番号積み上げて
自動実行で1個ずつ処理していくことにしたよ。

815:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:57:52.58 CTlvwVCI.net
それがいいと思う

816:名前は開発中のものです。
15/05/22 19:48:58.86 9pHgiKio.net
>>789
第2のウディタってあったっけ。
ウディタv3相当って事?
考えた事はあるけどその方向性はどんな力作でも「ウディタのパクリ、終了」なのが目に見えててな。

817:名前は開発中のものです。
15/05/22 20:37:30.39 IHxqWVNy.net
Ev予約なんて謎機能使ったことないha

818:名前は開発中のものです。
15/05/22 20:42:16.24 4bdMKoFk.net
あるからには何か便利な使い方があるのだろうけど
いまんとこ良くわからんから放置してる

819:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:20:13.43 SnDRdsdx.net
Ev予約ってどういうふうに使うの?

820:名前は開発中のものです。
15/05/22 23:48:52.34 6tUJGoyk.net
処理の割り込みのあるリアルタイム処理は
並列処理じゃ1ウェイトが邪魔になるので
自動実行と予約を使うことになるんじゃないかな
あとそのままだけど、ある処理をしたいけど、
その前にやっとく処理があるとき とか。
フラグ立てて後で実行なんて対処もあるけど
ネストが深かったり、呼び出しパターンがいくつもあると
後での実行タイミングやフラグ消去タイミングが複雑になるから
予約にした方が構造がすっきりするという使い方もある。

821:名前は開発中のものです。
15/05/23 00:02:02.96 as/xwlGo.net
>>807
ほうほう
すごく勉強になったわありがとう

822:名前は開発中のものです。
15/05/23 00:02:32.54 as/xwlGo.net
>>807
ほうほう
すごく勉強になったわありがとう
もっと理解して使ってみるわ

823:名前は開発中のものです。
15/05/23 00:05:08.12 as/xwlGo.net
連投してたスマン
ところで片道勇者のストーリー点ってウディタコンテストでは何点くらいになると思う?
世界観や断片的なセリフや情報で語るの好きなんだけど
ウディコンみてるとキャラクター性が高くないと評価されずらいみたいで

824:名前は開発中のものです。
15/05/23 00:25:22.79 irdwicdY.net
>>810
ウディコンの物語性部門パッと見てきたけど5.5~6.0くらいかな
ラノベ程とは言わないけどキャラクターの掛け合いないとダメだな
個性豊かな仲間たちがいないと物語性は評価されないと思う 笑いありなきあり…

825:名前は開発中のものです。
15/05/23 01:01:00.03 qRnGJbQv.net
断片的な情報いいよね…
捲し立てるように世界観語られても付いていけないってのもあるけど

826:名前は開発中のものです。
15/05/23 01:02:36.55 jS7MYBDj.net
万人受けするキャラクターが1位にならないと荒れるらしいっすね

827:名前は開発中のものです。
15/05/23 01:05:26.52 irdwicdY.net
キャラ要素強めだったけどレイニータワーのキャラは俺みたいなのでも嫌いじゃないし好感持てた
キャラ重視の人でも楽しめる内容だったと思う
加えてケモナーという需要も取り込んでる

828:名前は開発中のものです。
15/05/23 02:49:17.88 qRnGJbQv.net
ノリが煙狼作のものに似ていたように思う
ケモレベルも

829:名前は開発中のものです。
15/05/23 07:18:48.09 jS7MYBDj.net
てかあれモノリスフィアのパk

830:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:09:35.87 qRnGJbQv.net
それいじょういけない

831:名前は開発中のものです。
15/05/23 18:54:29.95 rsModA5Y.net
今年もケモコンにならないかな

832:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:48:50.39 4AM2ei0O.net
ウディコンのストーリー加点は熱中度の半分だから
キャラクターなんか評価されないよ

833:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:57:38.53 TLRFLWXO.net
熱中度 77.9 % 斬新さ 52.1 % 物語性 60.0 % 画像/音声 54.2 % 遊びやすさ 73.7 %
正確には3分の2
10点を取ると熱中度だと7.7点
ストーリーだと6点
画像/音声だと5.4点にされる
ウディコンでストーリー頑張っても点数には繋がらないって
それ一番言われてるから

834:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:43:46.35 sdlC4rFb.net
熱中度・斬新さ・遊びやすさが同じぐらいのゲームで競争する場合
ストーリー・画像/音声・その他加点で差がつくのでむしろこっちを優先するべきなのでは?
過去にも画像/音声が高い理由だけでコンテスト1位になったり
ノベル・ホラーゲームが中間辺りにあったりするからな

835:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:59:12.33 C/odK6ZN.net
同じケモゲーの夢遊猫もその他加点すごかったけど
その他加点って結局順位に影響してるの?

836:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:01:04.82 KbiZhk1/.net
二律背反になるんだよ
熱中と演出はトレードオフの関係にあるから
戦闘シーンが飛ばせないスパロボなんてクソゲーもいいとこだろ
グラフィックの質を上げる程度なら可能

837:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:26:12.79 vOHV2uj6.net
え、ウディコンってどんだけツイッターとかニコニコあたりで囲いを作るかの勝負じゃないの?

838:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:30:18.11 wbQjp/I6.net
ウディコンはユーザー投票で1人でも1点入れれば
順位が2位ぐらい下がる仕様なので無理

839:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:31:17.54 wbQjp/I6.net
点数を平均点で算出してるから

840:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:40:47.78 XoOaTaW9.net
>>824
どんなコンテストでもそうだろう。規模が小さいほど顕著。

841:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:48:23.62 E5tTdbX5.net
クソゲーを広域に宣伝しても自殺行為にしかならんけどな

842:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:53:15.33 sdlC4rFb.net
規模が大きいコンテストになったらなったで
ゲハみたいな気持ち流れが発生しそう
それでいいなら別に構わんけど

843:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:56:36.50 /voL5f7a.net
規模が大きいコンテストは審査員がコネで決めるから誰もみねぇお

844:名前は開発中のものです。
15/05/24 08:03:57.29 XV2FB8Ab.net
個人的には多くて30作品くらいがいい
ウディコンの場合審査を予選有りの二段階にして明白な駄作を振り落とせば数は丁度よくなりそうだが
一発ネタ的なゲームは決選投票で不利だろうな

845:名前は開発中のものです。
15/05/24 09:12:32.78 BDXbot7V.net
今年のウディコンはその他加点狙いでケモナー要素と謎解きを入れる作者が多いとみている

846:名前は開発中のものです。
15/05/24 10:19:40.96 sdlC4rFb.net
そして「新鮮さがないよね」と言われて終わりなんだろ?
コンシューマやソシャゲから何も学んでいないのな

847:名前は開発中のものです。
15/05/24 12:05:44.51 TagJxnEz.net
ゲームに斬新さはいらんやろ
大江戸ファイトや暴れん坊天狗がウケないのと一緒で(笑

848:名前は開発中のものです。
15/05/24 12:24:13.17 rKsobrLm.net
>>825
え?
よく知らんけどウディコンの中央値や平均値って外れ値も計算に使われてるの?

849:名前は開発中のものです。
15/05/24 12:28:59.70 a+wcS/r3.net
平均は平均だろ

850:名前は開発中のものです。
15/05/24 14:40:49.52 G/X59LOX.net
ケモナーのツボを押さえてない人間が中途半端なケモゲー作ると
どっちつかずで終わるから注意な
作るならガチケモで宜しく

851:名前は開発中のものです。
15/05/24 14:54:36.67 2n+Egb89.net
野球のルール知らない人間に野球ゲームは作れないみたいな
どの市場でもマーケティングは重要だし

852:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:01:37.38 8iNPWQH/.net
モンタナジョーンズがセーフでマイリトルポニーがアウト

853:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:39:02.36 kLfoSoiG.net
正直ケモノ気持ち悪いです
ケモナー以外はケモノな時点でDLすらしない事が多いからマイナス点がつきにくいんだろうな

854:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:03:21.91 rKsobrLm.net
うんまあ俺もレイニータワーは1位じゃなかったらダウンロードしなかったわ
ダウンロードしてみたら面白かったけどね

855:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:09:22.82 HXfzSXBm.net
無差別集計では大きな加点があるより大きな減点がない方が高い数字になる

856:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:15:18.69 C/odK6ZN.net
>>840
やっぱケモゲー有利じゃねえか!

857:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:15:53.58 rKsobrLm.net
じゃあなおさら外れ値を考慮するべきだと思うなあ
もしかしてとっくに考慮されてる?

858:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:19:46.00 fnc6qIsj.net
平均値と中央値の2種類で取ってるじゃん
後者に外れ値は考慮に入ってない

859:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:20:42.83 sdlC4rFb.net
ケモナー系は人間と獣要素の比率で嗜好みたいなものが人それぞれ違うんじゃないか?
召喚指揮候補生の獣耳要素は普通じゃ見ないし俺は好きだった
なおゲーム内容

860:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:28:02.50 KG8SvPrT.net
そういうのは大体ガイジンにウケる
ケモノ・ゾンビ・エイリアン・ニンジャ・ミュータント
ディズニーが本家ですし

861:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:40:27.68 wfJuLYij.net
だんだんウディタをいじる時間よりも、
画像や音いじる時間の方が長くなってきた。

862:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:50:09.37 rKsobrLm.net
祈る時間が増えた

863:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:05:28.72 Wew2k97x.net
さっきウディタ最新版をダウンロードしたんだけど
技の設定で→効果対象「自分自身のみ(回復)」を設定すると
・使用者ではなく先頭のキャラのHPが回復する
・対象選択時、選択対象(=使用者)が光らない
ってバグは修正されてる?

864:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:17:57.52 rKsobrLm.net
>>850
修正されてないよ


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