15/04/14 12:41:34.70 t4YnJpSA.net
>>163
わざわざありがとう
条件の指定が間違っていて文字の一致でなく数値の一致を指定するということでしょうか
データIDにつきまして
URLリンク(www.silversecond.com)
このページを拝見しましたが、データIDはどのように決められているのかわかりません
ウディタヘルプの変数呼出値
1000000000 (10AABBBBCC)
→ ユーザDB タイプA/データB/項目C
を参考にして先ほどの条件指定をしていました。
169:名前は開発中のものです。
15/04/14 12:47:23.87 t4YnJpSA.net
>>164
追記
URLリンク(gyazo.com)
条件指定の画面はこのような形になっています
170:名前は開発中のものです。
15/04/14 13:40:25.31 BpglIDcb.net
×データID
○データの番号
DBの構造からみて基本システム2だろうと推測
可変DB(0,1,28) = 武器のデータの番号(数値)
ユーザDB(3,3,0) = 武器の名前(文字列)
であり、この二つを比較しても一致するわけがない
と>>163は言ってる
171:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:00:54.01 t4YnJpSA.net
確かにそうですね
ということはどちらかを合わせないといけないわけですが、
条件(変数)の欄でどのような操作をすれば良いのでしょうか..。
172:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:37:03.37 BpglIDcb.net
可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?
173:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:51:09.26 t4YnJpSA.net
URLリンク(gyazo.com)
20003は通常の値になっているようですがよろしいのでしょうか..?
174:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:37:06.53 z7kOOl8e.net
>>169
なんで20003指定してるんだよ、普通に3で十分だろ
175:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:48:54.74 Bv7IhDcw.net
誘導したほうがいいのか迷ったがここでもいいのか?
>>164
まず、DB操作[変数に読み込み](データ番号を取得)を使い、
ユーザDBの指定武器のデータID番号を
セルフ変数もしくはイベント変数に読み込みます。
その上で、可変DB内の値と読み込んだ変数の値を比較してください。
なお条件分岐がうまくいっていない場合は
分岐の直前で文章を表示を使って
比較する二つの値がいくつになっているかを確認するのも有効です。
176:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:00:21.61 8nS6leQF.net
ショートスピアを外したときに攻撃力が元に戻らなくてはいけないけど、大丈夫だろうかという気持ちになりました
177:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:01:47.22 t4YnJpSA.net
>>170
>>168 可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?
にて数値20003を入れるものと思っていましたが勘違いのようですね。
3を入れても通常の数値となりますがよろしいのでしょうか?
178:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:03:57.46 t4YnJpSA.net
>>171
例として設定してみましたが
URLリンク(gyazo.com)
これで正しいのでしょうか
179:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:04:36.28 t4YnJpSA.net
>>172
ごもっともです。そのあたりも考えてみます。
180:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:07:10.21 t4YnJpSA.net
>>174
申し訳ありません。読み込みを間違っていました
基本攻撃力→装備中の武器 です。
URLリンク(gyazo.com)
181:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:53:13.05 BpglIDcb.net
どうせやるなら cself0 = 20003 な
182:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:23:26.72 r8OvEex8.net
いつまでやってるんだよw
183:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:30:09.04 u0k24JDl.net
さすがに質問し続けるのはどうかと思うが
質問スレでやりなよ
両方みてるしさ
184:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:58:29.56 t4YnJpSA.net
質問スレに行くことにします ありがとうございました。
185:名前は開発中のものです。
15/04/14 20:46:44.17 l7y+LPTO.net
フラグ管理機能がほすぃ…
186:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:36:20.08 wLjDzVP0.net
去年からちまちま作ってるがあと何年で完成するんだか
1・2ヶ月で完成させる人すごい
しかも自分が作ってるものよりボリュームあるとか
187:名前は開発中のものです。
15/04/14 23:13:52.55 56s/qv5d.net
まず近場のゴブリン退治つくれよ
188:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:16:05.14 eK9mSmlW.net
完成に必要なものは締め切りと妥協だってばっちゃが言ってた
189:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:27:59.49 +MAsSqK4.net
妥協しすぎて何をしたいのかよく分からん作品がすげー増えてきたように感じるのは俺だけか?
190:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:57:12.54 ixNqb769.net
俺だけかと言われても抽象的で分からないよ
もっと具体例を出してくれないとな
191:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:07:36.26 EByV5FPW.net
妥協しないゲームは完成しないからな
ソースは俺
192:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:11:38.16 PF1vTLH/.net
じゃあ細かいところは気にせず
急いでざっくり全体を作って
その後で妥協したままにするか修正するか決めるか
193:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:26:35.18 DftbxOhI.net
絵は仮絵挟んでるけどまる点状態
ゲームの物語の目標は、よくあるひとつのおつかいイベント程度の長さ
エンディングへの持って行きかたを考え中
今は骨だけだけど、一応形になったあとに肉つけるつもり
194:名前は開発中のものです。
15/04/15 10:26:20.38 m8dv28SD.net
>>181
あるじゃん
195:名前は開発中のものです。
15/04/15 23:49:30.86 PF1vTLH/.net
1つ完成させれば次作はすぐできそうなもんだが
この1つ目が終わらん!
196:名前は開発中のものです。
15/04/16 00:49:45.98 vnF9De5d.net
ウディコンやるみたいだし作品受付期間を締切にして作ってみればいいんじゃない?
実際に作品出すかは個人の自由だからどうでもいいけど自分で締切決めるよりかは出来るかもよ
ある程度作品が出来てたら長い締切かもしれないがね
ここ見てる人でウディコンに参加するつもりの人いるのかな
197:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:01:21.81 nkkD8dCd.net
参加したい時期が僕にもありました(過去形)
198:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:07:27.25 8OYoA0Ns.net
ウディコン作品クオリティ高いからなー
遊ぶ時は「これなら自分でも作れるんじゃね?」と思うんだけど
そんなことはなかったぜ
199:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:11:13.88 wjEySxCL.net
去年の1位と3位くらいなら自分でも作れそうな気がする
200:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:15:41.07 nkkD8dCd.net
数年前からウディコン興味あってプレイしたりコメント見たり
作者のブログとツイッター見に行ったりしたんだけど
ウディコンに応募してもデメリットしかないことに気づいた
周囲が面白いゲームだと評価してくれても感覚としては同じっぽい
コメント禁止設定でふりーむ公開してダウンロード数が少し増える程度でいいかな
201:名前は開発中のものです。
15/04/16 15:40:11.61 9x3PZYik.net
ウディコンはプレイ専だなあ
新しい視野発掘のために
202:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:44:05.29 u3V8Jtcb.net
本当にデメリットしかなかったら何回もウディコン参加する人なんて出てこないと思うよ
203:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:55:04.16 8OYoA0Ns.net
コンテストに参加するメリットって何?
1位だったら嬉しいとか?
204:名前は開発中のものです。
15/04/16 21:06:06.24 u3V8Jtcb.net
メリットとか考える人ならそもそもフリゲ作ったりしなくね
205:名前は開発中のものです。
15/04/16 21:14:39.59 nkkD8dCd.net
仮にフリーゲーム作ってメリット考えるなら
ニコニコ自作ゲームフェスに応募するかな
またはUnityとかプログラミング言語取得して資格みたいなスキルを身につけるか
エロゲは・・・バレたらやだな
今のところフリゲは趣味という認識でしかやってない
206:名前は開発中のものです。
15/04/16 23:25:56.10 lSgNErLQ.net
俺は純粋に
コンテストに投稿して上位に入って自分の作ったゲームを認められたい
多くの人に遊んでもらいたいって欲求あるけどなあ
207:名前は開発中のものです。
15/04/17 01:02:46.81 ieabc0RT.net
ウディコンは感想や批評もかなり貰えるし駆け出し作者がステップアップするために丁度良いと思うわ
順位もかなり妥当だしな
他のフリゲコンテストの審査基準が滅茶苦茶すぎるのもあるが
208:名前は開発中のものです。
15/04/17 01:36:11.57 Wxwc3lP/.net
俺もメリットを考えてゲーム作っている人このスレではじめて見たわ
人気者になってちやほやされたいとかゲーム開発企業に入社するための下地作りとか
そういう感じでやってるのか?
209:名前は開発中のものです。
15/04/17 02:56:09.96 jeme/7Os.net
コンテストのメリットなんて人それぞれだけどな
作った物の評価してもらいたい人もいるし、知名度上げたいような人もいるだろうな
技術自慢をしたい人や祭り感覚で参加する人もいるかもね
後は賞品があればそれを狙う人もいるかもしれんな
デメリットは酷評されて心が折れたり、変な人に目をつけられる可能性とかかねぇ
210:名前は開発中のものです。
15/04/17 03:14:40.08 QLRotHJZ.net
祭に参加する感覚っていうならわかるかも
楽しそう
211:名前は開発中のものです。
15/04/17 03:37:25.99 Wxwc3lP/.net
コンテストを締切として使う感覚はなんとなく分かる
ただ今はフリーゲーム全体の注目度が高すぎるので
期待に添えるような作品が完成するまで4年近くかかりそうだ
フリーゲームの完成度なんて今も昔も作る人が変わっているだけで
大した変わってないのに過剰に期待する人増えすぎ
212:名前は開発中のものです。
15/04/17 08:46:15.59 XP1VVjcF.net
ウディコンで求められてるのはゲーム性だけだから
ガワだけでごまかしてる中身空っぽゲー作る奴は寄り付かない方が無難
どう考えてもつまらんのにつまらんというとキレるガキがたまにわくし
ニコニコの方にいけよ
213:名前は開発中のものです。
15/04/17 09:02:58.41 G/FI9kuQ.net
ウディコンは評価する側も作り手が多いからガワだけて評価されないのは好感持てるね
214:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:41:15.42 T6EBNWn8.net
しかし、ガワすら飾れないのも評価はされない。
215:名前は開発中のものです。
15/04/17 13:34:43.80 G/FI9kuQ.net
ウディコンの評価が絶対的に正しいわけじゃないけど
キャラで釣ったって結局最終的に評価されるのはゲーム性の部分がでかい
他のコンテストはキャラ人気やガワだけでぐああっと票伸びるし
まるで政策の中身読まず知名度や人気だけで当選が左右される日本選挙みたい
216:名前は開発中のものです。
15/04/17 13:45:49.12 bS0NwOxl.net
差し替えが利く部分なんて評価しなくても良いんだよ
クソゲーのグラを良くしてもクソゲーだし
良ゲーがクソグラだったらまともな絵に差し替えれば良いだけ
面白い小説を挿絵で釣る事は出来ても逆は無理
217:名前は開発中のものです。
15/04/17 22:23:48.76 Wxwc3lP/.net
ゲーム性で釣った結果
ストーリーやキャラクターが酷いと問題になった前例があるんですがそれは
218:名前は開発中のものです。
15/04/17 22:42:17.33 ieabc0RT.net
小生は酷いというか理解不能だから仕方ない
ただありがちな展開だったり矛盾が多かったりとかならまだいいけど、意味不明なのは続ける事自体キツい
219:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:59:27.33 JG9FKyze.net
ゲーム性特化し始めると最終的に職業がプログラマーになるので
趣味でゲームを作らなくなる(正確には作れなくなる)
220:名前は開発中のものです。
15/04/18 03:12:08.88 /H5DXtwr.net
意味が分からない技術的な部分を特化しても面白いゲームを作れるわけじゃない
221:名前は開発中のものです。
15/04/18 04:39:52.61 Jwcz8RLQ.net
RPGなら装備付け替えるだけでもゲーム性を感じられるな
でもノンフィールドRPGはやりたくならない不思議
マップの上をキャラクターを操作して動き回る、それくらいの自由度はないと
ゲーム性を限定されてるようでストレス、
街やダンジョンといった造形がまるで生かされてないのではないか
222:名前は開発中のものです。
15/04/18 13:06:23.39 6vdgywLm.net
ノンフィールドRPGは世界観感じ取るのが楽しい
その分、背景が好みに合わないとやらないけど
最近3DじゃないアクションRPG(コマンド戦闘画面に切り替わらないRPG)を
ローグライクって呼んでる人が多すぎてなんかもやもやする
不思議のダンジョンがメジャーになった結果なのか
223:名前は開発中のものです。
15/04/18 13:53:53.27 1YGNq4uR.net
見下ろし型のARPGが減ってきたせいもあるかな
有名シリーズもイースとゼルダはほぼ3Dに移行したし聖剣伝説はお亡くなりになったし
見下ろしで戦闘画面に切り替わらないRPG、っていうとローグライクのほうが主流になって
その結果「RPGといえばコンピュータRPG!」みたいなジャンルの乗っ取りが起こってるんだと思う
224:名前は開発中のものです。
15/04/18 18:59:44.47 Dyxa5gNl.net
聖剣ってARPGに入れてええの?
あれARPGっていうならスタオーテイルズクロノあたりまでARPGだと思える
225:名前は開発中のものです。
15/04/18 19:31:53.77 6w2MPxOM.net
戦闘のないSFC版ゼルダで戦闘はテイルズ風なんてどうかな
226:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:06:34.79 43iegx5o.net
なんだリンクの冒険じゃねーか
227:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:29:26.82 1YGNq4uR.net
>>220
戦闘時に場面転換が起こらず
戦闘時のキャラの操作方法がアクションゲームとほぼ同じであるRPGが
一般的にARPGと呼ばれる
テイルズは場面転換して戦闘フィールドが別に用意される
クロノは戦闘時の操作方法がアクションじゃない
スタオーは1しかやってないんで今どうなってるかは知らない
228:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:59:35.08 O+l8NXHa.net
>>221
>戦闘はテイルズ風
素材描くだけで数年つかって死ぬ
229:名前は開発中のものです。
15/04/18 22:03:22.26 0WSXJhCM.net
テイルズの戦闘っていうと
キャラの戦闘モーション、魔法のエフェクトとかも作らなきゃだめなんだよな
死ぬな
230:狂気の匿名ウサギ
15/04/18 22:59:17.47 nf04SEcx.net
>>225 Xprite規格で描けば良い。
そして、ある程度、グラフィック合成器みたいなパーツ差し換えモーション(回転・変形などのデータ情報)の使い回しで流用が利くようになるし。
眼も白眼・黒眼・眼影とか、髪も前髪や後髪からほかなびく部分いろいろなど、細かくパーツ分解すればするほどE-moteみたいな動かし方をXpriteでもできる。
231:名前は開発中のものです。
15/04/18 23:29:33.02 0WSXJhCM.net
>>226
Xpriteすごいなこれ
教えてくれてありがとう
色んなツール触った方が幅が広がるな
232:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:16:39.04 qlUWGmDL.net
名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
URLリンク(www.moguragame)
233:s.com/entry/srpgstudio/ これすごくね?
234:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:31:47.17 eeoMHxQH.net
作品中5回ほどある重要な強化要素の入手手段で迷ってる
永続効果だから手に入れるか入れないかでだいぶ違うんだけど
①金を貯めて買うシステム
利点:単純で分かりやすい。金の使い道の自由度が生まれる。
欠点:装備などを買う余裕がなくなる。何するのにも結局金稼ぎが必要になる。他の金で買うアイテムとのバランス調整が難しくなる。
②専用アイテムを戦闘などで集めて交換するシステム
利点:入手手段を複数用意することで戦闘一辺倒にならずに済む。多少バランス調整しやすい。
欠点:所持金をどう使うかなどの自由度は少ない。5回強化し切った後の使い道に困る。
③隠しアイテムとしてマップで入手できるようにする
利点:探索の楽しみが増す。戦闘を避けるスタイルでもなんとかなる。
欠点:重要な強化要素なのに逃す可能性がある。RPG慣れしてる人が余計楽になるだけかも。
④一定レベルでの報酬として手に入れる
利点:レベルアップにメリハリが付く。バランス調整しやすい。
欠点:プレイスタイルの違いを許容させなくする。結局単なるレベル上げゲーになり兼ねない。
今のところこの選択肢で悩んでるんだけどみんなならどれが好み?
235:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:40:16.01 Waip1/wW.net
強力な要素って、例え入手しなくてもクリアする上で問題なくても
手に入らないと損or失敗って思っちゃうだろうから、
とりあえず隠し系にするのはまずいと思う。
236:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:50:07.73 SueJqdV6.net
シナリオの節目に渡すんじゃダメなん?
そんなに重要ならプレイスタイルで入手の可否が変わるのはよくないと思うんだが
あるいは色々な要素で1~3つずつくらい手に入るようにして
余った分は換金したり別のモノに交換できるみたいな・・・
そしたらプレイヤーの得意分野で3個+他のところで頑張って1個ずつ入手、みたいに
遊び方の幅が広がるし、あえて全部を集めようとするやりこみも可能
237:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:09:31.67 eeoMHxQH.net
>>230
確かにそうかも
隠し系はやめておこうかな
>>231
フリーシナリオっぽくしたいんだよね
まだ戦闘とメニューくらいしか作ってないけど
色々な要素で手に入るようにするのも悪くないんだろうけど、余程バランス調整うまくしない限り
結局どれか一択になりそうな気もするし
そもそも色々できるほどそういう要素が浮かんで来ないんだよね
戦闘、採集採掘、宝箱、合成、ミニゲームとかだとして
前4つは結果的に戦闘するか探索するかの2パターンだし、ミニゲームは嫌われる印象があるからなぁ
238:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:30:16.61 RnACJcIl.net
どういう強化要素か分からないけど
ボスや特定のシナリオで交換用アイテムゲットとかもあるな
後はお金とは別の何か用意して専門店で強化要素や手に入りにくい何かを売るのもあるね
まあどんなゲームか知らないからバランスは考えてないけどな
239:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:36:11.27 t+LScyzX.net
RPGなんて大体は戦闘と探索だけでしょ
そこにちょっとしたシステムやストーリーや絵で
なんとなくオリジナティあるように見せるだけっていう
240:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:54:32.77 4FXzitF1.net
戦闘と探索だけでもネフェイストまももに匹敵するようなやつが出てこないんだよねえ…
例えばネフェのプロジェクト見ると敵のパターン移動が繊細に作られてるんだよなあ
雑な作りのハクスラ風フリゲはシンボルが単に高速で近づいてきたり
キョドったランダム移動するのばっかりで本当にイライラする
241:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:24:10.01 M3yuPWeh.net
>>229
個人的な感想
1安値ならこれがいい。でもいくらになったらゲットと目標が見えてる分、すぐ貯まらないとすごく面倒
2戦闘めんど
3とりのがしたら、また行くのかとブチきれそう(自分に)
4戦闘めんど
フリーシナリオなら、なにかのダンジョンをクリアしたら確実にゲットとかじゃだめなん?
2.4でめんど面倒書いたけど、「~ゲットのためには~しなければならない」となると
ただ目標なく戦闘してるときよりストレスたまりやすいと思うんだ
242:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:46:30.50 a4k1eQwB.net
みんなが書いてるようにゲームの進み具合で取得するのが一番バランス調整が楽だと思うけど
進み具合で取得ならどんなにプレイヤー側ががんばってもバランス崩壊しないし
243:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:47:23.84 Bq/lonQk.net
>>229
5個ぐらいなら入手した個数を方法込みで管理、調整するとかどう?
例
・レベル○○以上になってるのにまだ1個ももってないならレベルアップで入手できる
・1つも入手していない状態なら店売りされてる。買う、もしくは別の手段で入手すると売り切れという事で買えなくなる
・ミニゲームクリア時にまだ1つか2つしか入手していないなら報酬として入手、3つ以上持ってるなら報酬が金とか適当な非売品に変わる
・入手済みの数が4以下ならラストダンジョンのわかりやすい位置に宝箱が出てきてその中に入ってる
どういうプレイスタイルでも3個くらいまでは簡単に入手できるけど
逆にどういうプレイスタイルでも5個全部見つけるのは難しい、みたいな調整
244:名前は開発中のものです。
15/04/19 23:08:44.89 Z9GJuHbv.net
サガ的に言って、あえて入手しないことで真ラスボスの力を味わえると言う選択肢も
245:名前は開発中のものです。
15/04/20 00:21:22.55 hAnMfPev.net
俺はシナリオとかで自然と強アイテムが手に入るのは微妙だと思うけどなあ
自分で取得しようって意志持って稼いで俺TUEEEEEするのがいいわけで
そのつもりなくて勝手に入手して強くなってもあっそとしか思えないというか
強くなった嬉しさは半減だと思うんですよ
そういう感じで隠しアイテムでもありだと思うわ
他の人は見つけられないかもしれないけど俺は見つけたぞ!ってのがあると優越感あるし
別に取り逃がしても、町間ワープとかで後からでもすぐ手に入れられるようになってれば問題ないんじゃないかな
もちろん逃した人が何このゲーム難易度高すぎ!って投げる可能性はあるけど
246:名前は開発中のものです。
15/04/20 00:51:46.22 ScRu/w9M.net
強化要素ってのがシル幻に例えたらどんな要素にあたる物なのか考えてみて
それの入手方法や無かったときどれくらい困るかを参考にしたらいいとおもいます
247:狂気の匿名ウサギ
15/04/20 03:40:25.08 FmzDQt2j.net
>>228 うわ~!
まるで、ぼくがウディタで基本システムをコモンイベントで組めないか模索してたの救済するようなツールじゃん!
SRPGの自由度やカスタマイズ性あるツールって、なかなかなかったってだけにいろいろと期待度が高い。(特にCPUの思考ルーチンがプリセットで搭載されてるっぽいところがでかい。)
248:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:46:59.64 Es5NzUCa.net
>>242
は~い、お帰りはこちらですよ~
スレリンク(gamedev板)
249:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:51:18.61 +wYFu3BK.net
多分買える金がなくてここに居座るだろうな
250:名前は開発中のものです。
15/04/20 10:07:52.45 3fRVw5+F.net
SS見る限りではよくあるソレやん
JS使えるらしいのが救いかも知れんが、それでもウディタやツクールの別勢力でしかない
食指は動かないな
251:狂気の匿名ウサギ
15/04/20 10:23:29.73 FmzDQt2j.net
>>244 金を払いたくないのもそうだけど、多分、自らあの【SRPGのCPUターンフェイズの思考ルーチンという最大級の難所をコモンイベントでつくり上げてウディタをSRPGエディタとしても使えるようにする】というプログラマー魂に火を点けて挑戦したくもなりそう。
一応、『SRPG アルゴリズム』『シミュレーションRPG アルゴリズム』など検索すると、コモンイベントを組む際の参考資料みたいなものもあるし、ウディタでソース公開のサンプルゲーム自作うpしてくれてるのも、一応、ある。(旧Verウディタでしか動かない。)
この部分さえクリアできれば、後は、ほとんど簡単な解釈でコモンイベント組めるような内容ばかりなので、要点は、やっぱ人工知能とかの概念の思考ルーチン。
初級→攻撃武器は装備しているもの1つのみで射程距離が1~2マス先のパターンくらいしかないファイアーエムブレムのようなタイプ。
中級→攻撃武器は武器一覧の中にあるもの全部で射程距離が1~20マス先のパターンなど計算距離が長いスーパーロボット大戦のようなタイプ。
上級→敵ユニットなどの相対距離や状況によって運用ユニットや生産ユニットの選択パターンも複雑に考える戦略知能を持ったファミコンウォーズのようなタイプ。
こんな感じで、思考ルーチンについての勉強がてらに、有能なコモンイベントを組めるアルゴリズムのこと、いろいろプログラマーとしての実力を試してみたくなったり考えてみたくもなるからな。
252:名前は開発中のものです。
15/04/20 10:33:13.12 682OWVio.net
戦闘画面の背景を表示、場所によって背景を変えれるコモンでいいのありますか?
253:名前は開発中のものです。
15/04/20 11:24:38.42 tXF16vX4.net
>>247
公式のコモンイベント集から探して来い
254:名前は開発中のものです。
15/04/20 11:37:21.95 682OWVio.net
>>248
探してきます。ありがとうございました。
255:名前は開発中のものです。
15/04/21 08:02:53.80 N9T7bXCS.net
こもん使う必要なくね
256:名前は開発中のものです。
15/04/21 08:28:42.25 yDGJzA6N.net
探す手間と作る手間、どちらがコスト安と感じるかの違いだな
257:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:36:46.73 Y/4zOrU6.net
臼井の会様のRPGツクールキャラチップ素材のようなモンスター素材を配っているサイトってありますか? ローグライクに使う予定なのでサイドビューポーズ、死体の二枚だけで大丈夫です
258:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:54:17.18 yDGJzA6N.net
ウディタWikiとか公式の素材集は見てきたのか?
259:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:56:47.38 yDGJzA6N.net
とか言いつつ、俺もどんな素材あるか知らんけどw
260:名前は開発中のものです。
15/04/21 13:25:33.87 Y/4zOrU6.net
ない……と思う
261:名前は開発中のものです。
15/04/21 17:08:27.52 f7biK1Yb.net
歩行とかはあっても死亡はそうそうないだろ
262:名前は開発中のものです。
15/04/21 17:52:26.90 pOW7M6MV.net
そもそもサイドビューと死体のグラ使うローグライクってなんだよ
263:名前は開発中のものです。
15/04/21 20:35:00.25 lt6+JeGg.net
頭の部分切り取って転がしておけば死体素材の出来上がりよ
264:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:36:59.21 GreodXEM.net
半分にして90度回せば半分こになった人の出来上がり
265:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:54:07.29 HICh55e7.net
ポッキーの半分のやつどうするの?
266:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:55:46.75 hFCl8Ogh.net
━一
267:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:56:53.20 HICh55e7.net
ふざけないで
268:名前は開発中のものです。
15/04/22 15:38:16.69 V24ZjTDA.net
一━
269:名前は開発中のものです。
15/04/22 17:55:38.73 vfb5/ToL.net
食べればいいと思うよ
270:名前は開発中のものです。
15/04/23 02:30:09.87 n8GMB6x7.net
ロードしたらセーブ前のピクチャが残ってるーなんでじゃー
って思ったら元々そういう仕様だったのね
セーブ時だけピクチャ退避させれば良かったと最初のサンプル見て気づいたアホです
271:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:08:47.06 Y8Jevxfl.net
面倒だし全部透明にしてセーブ後に戻してる
内部的にはロード後に残ってるけどヘーキヘーキ
272:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:37:24.81 oUaTnGcy.net
なあにかえって次回の表示がはやくなる
273:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:19:47.81 zVZEhA6B.net
ゴールデンウィーク、旅行行った時 クソゲーつくるわ
274:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:25:27.26 3fVmpIU4.net
旅行行った時クソな思い出 ゲームにするわ
275:名前は開発中のものです。
15/04/23 11:27:35.56 voDjBFYi.net
GWは新年すぐに売ったゲームで稼いだお金で別府やな
これが取材費で落とせるのが自営のいいところやね
なお社会保障
276:名前は開発中のものです。
15/04/23 16:45:16.07 W1dPCZiw.net
生活保護貰ってるから同人活動すら出来ないわ
277:名前は開発中のものです。
15/04/23 18:34:18.57 PvYLth73.net
は?
278:名前は開発中のものです。
15/04/23 22:54:35.16 Y8Jevxfl.net
ボスの情報を事前に伝えるのが難しい
森の主とかなら村人とかが毒攻撃に気を付けろとか言ってもおかしくないけど
今まで誰も会ったことのない魔物とか謎の人物とかがボスの場合どうやって事前情報入れればええんや
279:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:01:38.98 d6S+dFQj.net
雑魚に喋らせろ
280:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:01:50.29 7tTuk6gj.net
ボスの情報なしじゃあかんのか?
281:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:14:31.99 W1dPCZiw.net
一番目にいいのは何も考えなくともわかる 例:毒を使うボスがいるエリアで宝箱から毒消し草がやたら出る
二番目にいいのは見た目でわかる 例:ボスが赤いから氷属性が弱点←せいかい
三番目にいいのは言葉で説明
282:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:18:02.32 LVeDGiP5.net
ボスの方から主人公にちょっかい出せばいいんじゃね?
主人公に強い敵が会いに来る負けイベント
イベントで色々見せたり見せなかったりで、主人公に解決策を考えさせる とか
誰も会ったこと無い引きこもりボスで、外に出てこれないなら無理か…
283:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:21:17.55 aDO+OcCr.net
道中の雑魚と同属性にすりゃいいだけ
284:名前は開発中のものです。
15/04/24 00:04:13.58 tCBK0S9Q.net
MAPやボスと雑魚の見た目とかで大体知らせることはできるよね
ラスボスとか特定のボスだと難しいけどもね
まあそういう弱点を探すのもゲームの楽しみだし何でも知らせる必要はないと思う
特殊な倒し方しないといけないとかなら話は別だけどな
285:名前は開発中のものです。
15/04/24 01:59:56.71 WMi91mcq.net
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com) 事務員 南野 東条
URLリンク(www.o-naniwa.com) 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp) 加茂正樹 舟橋大介
URLリンク(s-at-e.net) 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
・「宇宙戦艦ヤマト2199」 URLリンク(s-at-e.net)
・「蒼き鋼のアルペジオ」 URLリンク(s-at-e.net)
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
〈 URLリンク(s-at-e.net) 〉
〈 URLリンク(atsites.jp) 〉
■URLリンク(s-at-e.net)
■URLリンク(s-at-e.net)
286:名前は開発中のものです。
15/04/24 16:22:09.15 CWJVtSuQ.net
ピクチャの移動とスクロールがうまく同期できない。
水平方向や垂直方向のみの移動なら
移動フレーム時間を2^nにすれば一致するんだが、
斜めだと移動だとスクロールが遅れる。
もちろんスクロール速度を倍にすればスクロールが速すぎる。
デフォルトシステムの主人公の表示って、
スクロールとリンクせずに表示してるのかな。
でもそれだとマップ端に来た時にも真ん中から抜けれないわけで。。ぐぬぬ
287:名前は開発中のものです。
15/04/24 17:25:28.83 5eUzuxfz.net
主人公の位置が問題っぽいんだけど、
変数操作+で主人公の画面上座標を取得してみてもダメ?
288:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:00:32.96 CWJVtSuQ.net
すまん、位置の問題じゃなくて
斜めに画面スクロールする際の、
画面スクロールが要するフレーム数が知りたかったんだ。
ただ冷静に考えたらスクロールと同じようにピクチャ動かしたければ
画面スクロールとリンクするのチェックいれなければいいだけだったな。
289:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:12:43.21 5eUzuxfz.net
なんだ、そういうことか。
てっきりマップ端で真ん中外れる主人公と同期させたいのかと...
ま、解決したっぽいから余計なことかもしれないが、
たしかシステム変数で画面スクロールさせられなかったっけ?
290:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:46:36.62 CWJVtSuQ.net
システム変数に値直接ぶちこんだら
画面スクロール瞬間移動と同じ挙動をするな
291:名前は開発中のものです。
15/04/26 00:43:48.36 Y5HOCnXg.net
コモン集の数がとんでもないことになってるな
ここまで来るともうアイデアとノウハウだけ書いて終わりにしたほうがいい気がしてくる
292:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:31:16.76 JlvmGAAK.net
勝手にアイデアとノウハウだけ見て終わりにすればよくね?
293:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:33:59.06 YTrHJMZO.net
そこで講座サイトですよ
294:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:38:18.00 9q1vZKyS.net
講座サイトは充実してほしい
295:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:56:40.69 mx3WUcqS.net
講座サイト頼みかよw
作る側が考える力と探す力を身につけるのがスジ
296:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:59:51.16 Swt1WVmK.net
講座サイトって質問スレのテンプレにある二つだけで十分じゃね?
297:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:09:58.57 mx3WUcqS.net
ヘルプ+サンプルゲームで十分
298:狂気の匿名ウサギ
15/04/26 12:22:26.17 TwJzbBw8.net
【ウディタのコモンの講座】はなかなかなくても【ゲームのアルゴリズムの講座】などはたくさんあるよ。
『ゲームのジャンル名(アクション・シューティング・パズル・RPG・SRPG…など)』スペース『アルゴリズム』で検索して調べるなりしてみると良い。
ゲームジャンル以外にも、迷路の自動生成プログラムのアルゴリズムや擬似3Dグラフィック(遠近法みたいなもの)の描画プログラムのアルゴリズムなどいろいろある。
コモンイベントも一種の日本語プログラミング言語みたいな部分もあるんだから、いろんなアルゴリズムの講座の考え方を応用してコモンイベントに組み込んでみようか。
299:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:32:36.98 9q1vZKyS.net
ウディタの講座サイトは超初心者向けか
抽象的なことしか書いてない上級者向けばっかりだから
基本システム改造やコモン移植やアクションスクリプトのWikiみて勉強するはめになって
まともに作れるようになるまですげえ時間かかったんだよ
おまえらみたいに最初からプログラミングかじってるわけじゃないんだ
300:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:37:15.23 JlvmGAAK.net
「最初からプログラミングかじってる」奴は
ウディタの外で、既にすげえ時間かけてあるんだよ
どっちも似たようなもんだろ
本当に最初からなんでもホイホイ作り出す変態もたまにいるかもしれないが
301:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:37:19.63 dqgkLRY/.net
勉強するはめになってってなんだよ
勉強してちゃんと理解できるようになったからいいだろ
下手に講座頼りになると「わかんないけど講座にかいてる!」「講座に書いてないわかんない!」になりかねないし
勉強するならそれが一番いいよ
302:名前は開発中のものです。
15/04/26 13:20:19.96 mx3WUcqS.net
費やしてるのが時間だけとは限らない
303:名前は開発中のものです。
15/04/26 14:56:07.35 l3rt/+h8.net
>>294
わかる
自分もなんで中レベルのがないんやと思ってたが
実際いじりながら試行錯誤してていつのまにか出来た…っつーのが
中級者だから講座がないんだとおもう
勉強になるのは人様のコモンからアレンジ(応用)して
別のタイプのコモン作ることかなあ
304:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:32:05.45 DcaFvMlG.net
初心者です
8人セットのキャラチップを使うにはどうしたらいいんですか?
305:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:50:15.18 mx3WUcqS.net
A.適当なペイントツールで分割する
306:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:56:39.35 DcaFvMlG.net
ありがとうございます
解決しました
307:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:16:20.27 YTrHJMZO.net
たまに現れる超人系の人は大体何かのプロを目指して頑張っている大学生・専門学生か
現在進行形でプロやっている人だったりするよ
308:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:23:30.37 B8loPUbk.net
何で基本システムなんて入れたんだろうな
基本システムが色々邪魔になってる気がするわ
基本システムの講座みたいなサイトあるけどあまり役に立たないよな
309:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:26:44.42 l3rt/+h8.net
基本覚えたら応用に行くんだろうよー
空プロジェクトのほうで作ってる上級者もいるしねえ
310:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:31:03.19 Q
311:Vs7PUiY.net
312:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:56:38.70 mx3WUcqS.net
基本コモンの何が難しいんだ?
基本コモンを使うこともできないヤツが弄ろうとするから無理が生じるんだろ?
歩き方覚える前に走ろうとするなよ
313:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:13:47.56 nlsgf8Tb.net
ウディタを使う前に「最初からプログラミングかじる」と便利だよな
一つのプログラミング言語をある程度勉強したことがある人は
他の言語もわりとすぐに習得してしまう気がする
314:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:14:45.40 B8loPUbk.net
どれが新しいとか意味が分からない、そんなの更新日とか見れば分かるだろ
使い方とかは物によるとしか言えんしな
315:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:15:09.35 YTrHJMZO.net
こうだろ
「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」
「新しい基本システム作ったよ」
「使いやすくなってる!! バグもない!! ありがとう!!」
3年後
「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」
「」
316:名前は開発中のものです。
15/04/26 22:47:19.25 JlvmGAAK.net
>>305
使いたくても使えなかったコモンって?
たとえば何? 説明してあげるから教えなさいよ
317:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:30:54.36 c0BsKn93.net
基本システムは高性能すぎるんじゃないかなぁ
これじゃあ初心者さんは中身のぞいていじってみようとは思わないんじゃ?
と、基本システムを除いたことがない奴が言ってみる
318:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:40:46.55 2qD4sXvn.net
このスレだったか忘れたけど
始めから空にして全部自分で作った方が上達すると言われてそうしたな
だから基本システムの事はいまだによくわからない
319:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:43:07.23 3fYZDgLU.net
結構行多いしあっちこっちで読み込んでるからいきなり理解しろといわれても無理だよ
あと設定はDBにまとめてるけどツクールみたいにステータスとか一部の設定はちょっと見た目が違うとか画像プレビューしながらって感じのUIじゃないとやりにくいひともいそう
320:名前は開発中のものです。
15/04/27 01:21:27.63 nErR8bya.net
>>312
同じく、基本は触ったことないからよく分からん
あと2000でメニュー自作経験あったから要点だけ参照すれば何とかなった
作るのはRPGじゃなかったこともあったしな
他人の書いた大量のソース読み込んで、さらに手を加えるのはどう考えてもめんどいだろ
321:名前は開発中のものです。
15/04/27 01:27:24.59 nErR8bya.net
そう考えると、
タイトル画面とメニュー(セーブ・ロード・アイテム程度)だけのシステムがあると、
まだとっつきやすいかもしれんね、改造の第一歩としては
322:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:13:04.73 1H9CdDQU.net
ほぼ全てのウィンドウをスライド表示とか演出面でも凝りすぎ
323:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:13:28.25 t7bm9VQP.net
>>315
そんなの基本システム2のメニューを使うだけにすればいい。
タイトル画面はサンプルゲームを参照すればいい。
独自システムとやらが欲しいなら、212番以降に自作。
コモン名前呼び出しの仕様はヘルプにも書いてあること。
324:名前は開発中のものです。
15/04/27 11:41:09.95 +/oy9pFN.net
ここ明らかに素人じゃない(職業的な意味で)人混じってるおまえらウディコンでるの?
325:名前は開発中のものです。
15/04/27 12:53:53.72 +cUsT1TJ.net
万能ウィンドウのウィンドウ画像を拡大して表示するってところでUIがしょぼく見える
ツクール2000みたいにオールピクチャで全部デザイン出来た方がやり易い
何を作っても万能ウィンドウありきで作ってるから全部デフォ改造に見える
326:名前は開発中のものです。
15/04/27 15:49:42.24 2Ns1hMUR.net
なら全部ピクチャでやればいいやん
327:名前は開発中のものです。
15/04/27 16:29:29.92 1H9CdDQU.net
テンプレってそういうもんだもの
328:名前は開発中のものです。
15/04/27 19:34:20.30 d1y9ZaoN.net
>>318
いいことを教えてあげよう
デジタルモノを扱う職業は誰がやっても儲からないんやで
働いても働いても時間が足りない世界なんだ・・・
牛丼やラーメン配るバイトやってたほうがマシ
329:狂気の匿名ウサギ
15/04/27 20:57:41.64 2KrqbbNQ.net
とりあえず気になってた >>228 のスレ情報の動向などを漁ってたけど、ホントに >>246 で上げた初級クラスの機能しか備わってないみたいでダメだなアレ。
あれなら、まだSRCのほうがゲームエンジンとしても作り手の側としても良いほう。
SRCはゲーム内部プログラムはしっかりしてるのに、いざ同人ゲームみたいな公開のやり方をするうえで配布規約や公開のめんどさや演出の弱さなど、ゲーム要素じゃない部分で台無しや残念な要素が多すぎる。
SRPG Studioがどうのあったけど、既にFEクラスのSRPGゲームプログラム初級のレベルのなら、ニコニコに『SRPGを作ってみた【ウディタ】』を試験うpした作者が、旧ウディタVerの頃につくってうpしたらしい明らかにFEを模したサンプルゲームとか
データベースや基本コモンイベントなんかもオープンソースで公開していたのもあったし。(旧ウディタVerのゲームアプリでしか動かないけどエディタアプリ側で内部情報を重要なCPU思考ルーチン部分も含み参考に観たりできた。)
SRPG Studioの期待ハズレ感と子ども騙しレベルの有料ソフト感がハンパない…。
あれならウディタで基本システムのコモンイベントを公開して、そういうやり方でSRPGエディタ化したほうがまだ良いじゃん…。
330:名前は開発中のものです。
15/04/27 21:21:50.08 2qD4sXvn.net
勝手に期待して勝手に失望
331:名前は開発中のものです。
15/04/27 21:31:16.40 os9mMoc3.net
機能の制限ととっつきやすさは近いものがあるし十分住み分けできるんじゃないかね
ウディタ2でより分かりやすいSRPG再現環境とそのガイドがあれば金取れそうだけど
332:狂気の匿名ウサギ
15/04/27 22:04:40.35 2KrqbbNQ.net
SRPG基本システムそのものは遥かにRPGより楽で、ウディタ自体が主人公やイベントをマス単位で動かせたりマップチップや座標計算の機能もかなりマッチしてるし、アクションやシューティングたぐいのジャンルのゲームつくるよりも遥かに楽。
>>246 であげた中級や上級の関係も、機能そのものを実装させることはRPGの戦闘やスキルの計算式みたいなものなどの応用でやれるし、ウディタ自体のデータベース管理システムなどもかなりやりやすくつくれる。
【それを敵のターン処理の際の思考ルーチンに適応させるっていうコモンイベントを組むアルゴリズムの部分が最強に困難なだけ。】
SRCのSRPGツールが、そこいら多種多様なスキルなども想定したうえでのスパロボレベルの思考ルーチンをプリセットで搭載してる部分やゲームエンジン部分が、いろいろ神がゝってるのに、なんでこう
同人ゲームとして公開しにくい制限規約つけちゃったり、ユニットの歩行グラフィックや戦闘シーンさえ組み込めないほど演出が残念なものになってしまってるのか、すごく惜しいとこなんだわ。
元SRCユーザーとして、あまりに変なとこ残念すぎるSRC対抗みたいな感じに、ウディタ上でSRC並のゲームエンジンを考案しようにも、やっぱ軽く人工知能AIをつくるレベルの思考ルーチンとかそこが難解すぎて、
そこいらのハードルの高さで挫折してしまうのもよくわかる気がする。
333:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:13:57.91 d1y9ZaoN.net
そもそもツールが目指しているターゲットが違うだろツクールにしろウディタにしろ
狼煙氏がウディタでRPG作ったことあるか? ないだろ
ツクール→RPG
Plicy→ノベル、アクション
SRPG→ボードゲーム、SRPG
DirectX、ウディタ→2D全般、アドベンチャー
Maya、Unity→3D全般、VR
使い分けも考えずに他ツール批判している時点でまともなゲーム作れるとは思えないわ
334:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:50:11.63 rRKDEZNo.net
AIの調整は地道な作業、AIvsAIをぼんやり眺める日々
335:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:53:04.00 6ijm89tX.net
Unity は 3D 的な注目のされ方をしやすいが、
一番のポイントは強力なマルチプラットフォームゲーム製作ツールだという事。
日本だと Unity = サンプル改変みたいなしょぼい 3D 物ばかりだが、
海外の企業関係がリリースするゲームは 2D のゲームもかなり多い。
つまるところ、Unity = 3D 製作ツールという見方は間違っていて、
マルチプラットフォームのゲーム製作ツールだと思った方がいい。
336:名前は開発中のものです。
15/04/27 23:32:55.83 d1y9ZaoN.net
日本だとC++プログラマーが腐るほどいるから
Cocos2d-xが一番適しているんじゃねーの?
新しく言語学びたい人が今後出てきたら違ってくるかもしれんけど
337:名前は開発中のものです。
15/04/27 23:33:37.68 c0BsKn93.net
ゴールデンウィークを迎えるにあたって
なにかこう1つのテーマを決めてゲームを作りたいなぁ
だれかお題出してくれないかな~
./( ―) ( ●) \
/::⌒(_人_)⌒::::: | チラッ
とまぁ、冗談はともかく
とりあえずコモンイベント1つのみを使ったゲームでも作ってみようかと思う
うまく完成すれば公式コモン集とかに投稿できるし
DB、マップはどうすっかな、使わないほうが面白縛りになるかしらん?
338:名前は開発中のものです。
15/04/28 00:58:47.98 JKQ32okQ.net
テーマといえばふりーむでクエストっていうのが始まったけど
参加する奴いる?
339:名前は開発中のものです。
15/04/28 01:02:27.16 4hNdY7IA.net
金にならないゲーム制作はしない主義だから
なお製品作って売っても儲からない模様
どうやったら2000超えられるのか
340:名前は開発中のものです。
15/04/28 02:15:45.13 uXv4q6bI.net
>>331
じゃあテーマ「疾走感」
341:狂気の匿名ウサギ
15/04/28 07:35:47.56 XXgg9E0a.net
とりあえず、ウディタの(日本人にとっての)かなりの利点は、ウディタでの命令文やインターフェースの全部が日本語だったり、コモンイベントでもプログラミングレベルの作業もできちゃうっていう扱いやすさがけっこう利点として大きい。
他のプログラミング言語のスクリプト命令文みたいなあの読みにくさも書きにくさもないし、ウディタでもピクチャ表示や変数(座標計算用なども含む)とか、プログラムの基本的なことはウディタのイベント処理の中でもできるようになってるし、
【RPG要素は予め狼サン作者が用意した基本コモンイベントの中に組み込まれているだけで、ぶっちゃけRPGエディターとか名ばかりの2Dゲームエディター】じゃん。
RPG要素の基本コモンイベントみたいなやつの他にも、別途の別ジャンルの基本コモンイベントを用意して公開したりするだけで、RPGエディターじゃなく何のエディターにも、実質、化けることできる。
プログラミング言語だと、スクリプトの文もあれこれ覚えにくいし、ウディタみたいな日本語のインターフェースで数値をポチポチ打ち込むとかいろいろ項目改変もできるデータベース管理システムとかあるツールは、ゲーム製作ツールとしてすごい。
342:名前は開発中のものです。
15/04/28 07:59:08.42 Mq2tQPRg.net
>>331
10~20分程度で終わってなんどでも遊べる
343:名前は開発中のものです。
15/04/28 08:34:18.53 FonRJnL0.net
>>331
完成したらここにURLよろ
344:名前は開発中のものです。
15/04/28 11:44:54.67 ObyIX7Ri.net
基本的にツール側が提供する機能というのは使えないのが当たり前なんだよ
お絵かきツールにスタンプを押してハンコ絵が描ける機能なんかあっても誰もつかわんやろ
そういうクソ機能のために余計に作り辛くなってるのがクソツール
345:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:13:31.92 G1AmE+DC.net
よお!オラ、ウディタ。
オラの話をいっちょやってみっか?
346:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:18:52.75 TXXb2/0b.net
画像をメモリに先読みする
あって当たり前の機能がどのツールにもついてなくて泣ける
VXやウディタではこういう作品さえまともにやってたら作れない
URLリンク(www.geocities.jp)
347:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:19:54.00 j5BAlvzg.net
このスレには現実に作ってる人間なんて一人も居ないから
348:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:40:50.39 G1AmE+DC.net
あらかじめ画面外にピクチャ作っておくのって、メモリに先読みするのと同じことにならんのかな?
349:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:55:09.95 ru7oajH5.net
同名ファイル画像を画面外なりパターン0なり
不透過度0なり拡大率0なりでピクチャ表示しておけ
350:名前は開発中のものです。
15/04/28 13:52:02.54 9SsP9osU.net
まともにやるの範囲がどんな想定か知らんが
可能な手段があって必要なら誰でもやるだろ
351:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:12:40.21 Mq2tQPRg.net
フルピクチャでゲーム作ったら>>343みたいなことしなきゃ重くなると思うんだけどいまさら過ぎる気が…
352:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:51:46.03 0zeWBpCg.net
ただ>>340が無知を露呈しただけという
353:名前は開発中のものです。
15/04/28 20:12:42.40 QusA6wNd.net
この調子じゃVXで作れないってのも嘘くせーな
354:狂気の匿名ウサギ
15/04/28 21:03:31.17 XXgg9E0a.net
主人公やイベントの移動をマス単位じゃなくピクセル単位で移動できるようにする。
主人公やイベントの歩行グラフィック等の画像の大きさを画面いっぱいまで大きく表示できるようにする。(ピクチャ表示の代用。)
主人公やイベントの接触判定や話すキーを受けつけられる大きさや距離を任意の数(あるいは基本のデータベース関係にそれらを各X・Y数値入力で影グラフィック領域みたいにいくつかの数)だけ設定できるようにする。
※アクションゲームやシューティングゲームの自機キャラや敵キャラとか特大なボスキャラのほか弾などあらゆるスプライト情報を主人公やイベントで代用できるようになる。
こういうのできるようになるだけでも、相当でかいとおもうのにな…。
FEっぽいSRPGのサンプルゲームのコモンイベントでも、主人公=カーソル画像で、マップ内に配置したイベントの1番~20番は自軍ユニットのデータ領域で、21番~は敵軍ユニットのデータ領域で、とか、そういった具合にいろいろ設定してあるけど、
これをアクションゲームやシューティングゲームなどに置き換えると、主人公=自機でイベント1番~20番は敵キャラスプライト領域で20番~は弾などのスプライト領域でとか、
あらかじめそういったメモリを1マップのデータ内に格納できるようにもなるんじゃ。
※データベースから敵キャラの種類や弾などの種類や画像データを読み込むまではグラフィック表示を無しにしておいたりする。
マップチップを配置していくのをサイドビューに観立てたやり方で、視覚的にイベント=敵キャラみたいな感じで、アクションゲームやシューティングゲームなんかもすごくつくりやすくなるとおもうんだけど。
ウディタでピクセル単位の主人公移動やイベント移動など実装してくれないかなぁ?
355:名前は開発中のものです。
15/04/28 21:36:54.69 FonRJnL0.net
>>341
去年からじわじわ作ってるよ
356:名前は開発中のものです。
15/04/28 21:54:05.90 QusA6wNd.net
>>348
お前マジで全く成長してないなw本物の無能ww
357:331
15/04/28 23:54:39.25 +jV0ODBl.net
>>334
>>336
>>337
おっけー
俺のゴールデンウィークのテーマは以下に決定
・コモンイベント一つで機動(通常変数、DB、マップ等は利用しない。画像等は可とする)
・疾走感のあるゲームとする
・10~20分程度で終わり、繰り返し遊べる
・完成したらうp
さーて、適当に作んべ
まずは大雑把な企画からだな
358:名前は開発中のものです。
15/04/29 05:03:09.41 Py+amKfH.net
別に遊んであげないけど頑張れよ
359:名前は開発中のものです。
15/04/29 08:37:40.07 stLcywOj.net
ザコ制作者の俺も作ってみようかな
360:名前は開発中のものです。
15/04/29 09:38:50.28 miC4JUp+.net
パーティー内の仲間AのA'という技と
仲間BのB'という技を合わせてC'という技が可能になるみたいなのは
どうすればいい?
技の発動条件/取得条件を他のメンバーの技にしたいんだけど
ver2.10です
361:名前は開発中のものです。
15/04/29 10:01:19.14 pF28F1qb.net
>>1
362:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:08:57.38 CikA2iqW.net
どこがどう上手くいかないとかじゃなくて
何から何までどうすればいいか分からないレベルの初心者なのに
何でそんな厄介なことをしようとするのか謎
363:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:59:00.10 miC4JUp+.net
スミマセン。質問を変えます。
技を使うと相手にダメージを与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
基本システムでやってます。
364:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:00:39.24 pF28F1qb.net
質問スレ池
365:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:02:18.63 miC4JUp+.net
失礼しました。質問スレ行きます
366:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:12:58.82 DP1iNyCI.net
しかし一方で、めんどくさい処理だと思ったらすぐ妥協するようだと、
何を作っても満足しきれない身体になっちまう。
いつか踏み出さなくてはいけないぜ、自分の足でな。
まあ、それは、今ではなさそうだが……。
367:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:56:08.78 pkrQYyJk.net
>>360
そのとき自分の力がなくて無理でも
あとでふっとコモン書けるようになってたりするから
根本的なシステム部分じゃなければ一旦諦めてもいいかもね
368:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:38:23.95 pF28F1qb.net
RPGが作りたいなら基本コモンは優良なサンプルだ
緑帯が出ようがフリーズしようが原型忘れようが構わないから弄れ
って思う
どうせフォルダ移動で元通り
369:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:14:50.69 frQP/T80.net
基本システムいじったことないけど
仲魔のHPSP減らすって可変DB直接いじればいいだけじゃね
370:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:18:09.45 pF28F1qb.net
メガテンかよ!
371:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:23:15.87 pF28F1qb.net
とひとまず突っ込んでおくとして
HP/SPを減らすタイミングや、使用可否に減らせる状況かどうかを含める場合、
味方が一人なのか複数なのか、複数の中から一人だけなのか、
麻痺などにより使用できないとき、あるいは命中しなかった時はどうするのか、
減らした後に戦闘不能を許すのか、などなど
その仕様によって触れるべき場所は多岐に渡ると思われる
372:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:32:51.19 frQP/T80.net
すまん仲魔→仲間だ
辞書登録してたから仲魔が一番上に来てた
…GWメガテン風のRPG作ろうかな
>>365
ああ、なるほどさすがに適当すぎたな
じゃ必要な分だけDBから読み込んで別の変数で減らして条件分岐すればいいのか
で実行可能なら実際に減らすのは命中判定後あるいは必中が楽そうだけど
麻痺も状態以上読み込めば簡単そう最初の質問のほうも読み込む場所は違うけど同様だね
基本システムだと勝手が違うのかもしれんけど
373:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:44:41.40 zZI5U9C3.net
自分で試しもしない質問厨はいい加減相手するなよ
作れますか?とか言ってる時点で論外
374:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:16:52.38 paomq5Tf.net
つーか質問スレに誘導したならそっちでやってくれ
375:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:35:47.09 ODzqPw23.net
一時期 作って投稿もしたけどブランク空いて作り方わからなくなっちゃった
同じような人いますか?また作れるようになるのかな
376:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:56:57.44 ID56wCgR.net
>>347
VXはメモリイメージが一切消去できない仕様だから作れない
URLリンク(blog.jikkuri.info)
377:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:59:14.88 hIazWhGn.net
ホラゲーばっかというよりホラゲーしか作れないんだよなVX
378:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:00:37.10 BR1ArNNV.net
今時VXとか使ってるカスはいないだろ
379:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:02:08.86 cAh6G0nl.net
このスレエンターブレインの社員が貼り付いてるからまたキレるぞwwwwwwww
380:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:06:40.12 cy56OgA/.net
ここウディタのスレだしなぁ
381:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:07:32.15 +kokAjCn.net
最早その返しもテンプレだよな
382:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:10:26.86 smVjfSFj.net
昔は真面目にEBの社員かよテメーって突っ込みたくなる酷いのが常駐してたけど
流石にもういねえだろ
383:名前は開発中のものです。
15/04/29 22:23:46.15 pkrQYyJk.net
同人ゲーム板のツクールスレとかみると
なんかいろいろ悲惨なことになってるよな…
384:名前は開発中のものです。
15/04/29 23:32:38.46 ajF5vxKY.net
ウディタもいずれそうなるんやで
使う人がいる限り
385:名前は開発中のものです。
15/04/30 00:26:52.00 VbH9edI3.net
>>377
あれじゃただのヲチスレだよな
無能なツクール開発者の晒し上げらしいがちょっとついていけない
386:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:19:36.77 xNIRlHAO.net
ゼルダツクールはよ
387:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:26:59.65 OHLqHVQO.net
>>380
スレチだしゼルダでもないがFEツクールなら
388:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:27:58.73 OHLqHVQO.net
リンクわすれた
URLリンク(srpgstudio.com)
389:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:41:35.54 xNIRlHAO.net
いや、それいらないです(^^;;
390:狂気の匿名ウサギ
15/04/30 17:12:25.83 uk9Nn1fl.net
てゆか、SRW(SRCみたいな)エディターがあると、それをFEエディターにもできちゃうっていう結論。
FEエディターは、ホント、SRPGエディターとしては無能なレベル。
ファミコンウォーズエディターや大戦略エディターをエディターとして機能させながらCPU思考ルーチンまともにできてるSRPGエディターなら神ソフト。
391:名前は開発中のものです。
15/04/30 21:05:39.
392:40 ID:BOMopABq.net
393:名前は開発中のものです。
15/04/30 22:17:03.26 C33JO3IG.net
ウディタでゼルダ作ればいいんじゃね
394:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:31:36.19 7Yn86qnC.net
ウディタみたいなエディターは作るのはどのぐらい大変なのかねぇ
395:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:58:16.14 0kOdl7Bz.net
仕様を決めるのが大変だと思う
396:名前は開発中のものです。
15/05/01 00:03:31.20 kaXvozOC.net
作者さんが「こういうのがほしい」って希望を具現化しただけだから
大変なのは実装じゃないかな
397:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:58:42.19 7nBHEASf.net
神トラゼルダを作るとなるとまずキャラチップが使えなくなるよね
ドット単位の移動だからキャラは全部ピクチャ、位置によってオブジェに隠れたり上に表示されたりもしないとだからそれらも一部ピクチャになって専用コモンが必要
マップイベントの機能がかなり制限されていろいろめんどくさそうだし専用ツール作ったほうが編集楽そう
398:狂気の匿名ウサギ
15/05/01 03:09:05.23 gos+3ciE.net
>>390 → >>348
399:名前は開発中のものです。
15/05/01 03:13:22.84 lzCpVTxm.net
スレの民度はツクールよりかなり劣るな
400:名前は開発中のものです。
15/05/01 07:54:58.14 Hfh+hqI+.net
やったことはあるけど、まぁめんどくさいな
当時の技術じゃ色々と問題もあったけど
今リメイクしたら少しはマシなものが作れそう(作るとは言ってない)
401:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:40:16.28 bOrX3v5S.net
>>331パクってニートの俺がGWで何か作るからお題くーださい
402:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:44:43.53 GvdrFhQ0.net
>>394
ひな祭り
403:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:46:30.29 bOrX3v5S.net
>>395
ありがとうひな祭りか適当に作ってみる
404:名前は開発中のものです。
15/05/01 20:09:16.15 aJ3bmtao.net
GWってニートにも平等に与えられるんだよな
すげえ良いことだと思った
平等をコンセプトに何か作るわ
405:名前は開発中のものです。
15/05/01 20:20:19.15 kaXvozOC.net
GWにゲーム作る人これで3人?もちろんウディタで作るんだよな
ここにURLよろしく楽しみにしてる
406:名前は開発中のものです。
15/05/02 06:34:22.28 qfjYLnQg.net
自由変形した画像が波打つように歪む
3Dダンジョン形式で複数枚表示していので、試しに一まいずつ表示してもその時点で既におかしい
今まで普通に表示できてたのに・・・なぜだ
407:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:56:58.29 VkHDSvJG.net
セーブデータロードするんじゃなくて最初からテストプレイしてみて
名前呼び出しでコモンイベントを使っていると
コモンイベントのIDが変わってた場合
セーブデータロードしても以前のIDの変数の状態は引き継げないから
呼び出し時に変数を初期化しない作りのコモンイベントだと
予期せぬ挙動をすることがあるよ
408:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:24:15.31 qfjYLnQg.net
>>400
毎回最初からやってるがだめだな
頂点座標をゲーム内表記してみたら、指定した地点が実際の描画地点と違うようだ
どこが干渉してるか探すお仕事が始まるお・・・
409:名前は開発中のものです。
15/05/02 15:42:37.20 qfjYLnQg.net
座標は治ったが依然ピクチャ変形は謎のうねりをみせている・・・だめだこりゃ
410:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:15:33.37 qfjYLnQg.net
ソフトウェアモードになってたのがダメだったらしい
と言うかコンフィグなんて何時弄ったんだ俺のアホ!
411:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:39:56.49 ponNQXW1.net
おまえら講座サイト作れや
412:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:55:48.90 xgW06sv+.net
すでにあるし
413:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:10:19.36 oZzMMJJY.net
RPGエディタという名前を真に受けて
勇者が魔王を倒したらクリアみたいなゲームを作るなら
真面目に既存の講座をなぞればあっという間に作れるようになるしな
それ以外の事となると、エディタの外で頑張ってもらう事になるか
「何がしたい」が多様すぎて教えきれないか
414:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:28:36.67 YBzVSL1A.net
>>404
昔書いてたことあるけど手違いで消しちゃったぜ
415:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:49:50.39 7cv/vbJo.net
ニコ動でカードゲーム見てたら作りたくなってきた
まだ作り方も自作ルールも全然思いつかねーけど
416:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:29:04.49 wFm4IDK3.net
基本システム使わないで講座だとアイテム欄や使用処理とかかねぇ
基本システムのメニュー欄にあるのを基本システム使わないで作れるようになりゃ育ってんじゃね
417:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:17:03.07 BGG2tfTi.net
講座サイトより、基本システムコモンの処理解説した方がよっぽど良くねと毎回思う
まあ昔作ろうかなと思って俺は投げたけど
418:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:52:12.76 1aIU10cs.net
大半のヤツは実際にはRPGじゃなくてRPGシステムの作り方を欲しているが
この区別もできないヤツが作れないだの講座クレだの言ってる感じ
419:名前は開発中のものです。
15/05/03 11:06:23.58 Yqiai3ul.net
アイテム欄を2列表示にするだけでも一苦労だった
420:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:27:57.06 xrh4tWLN.net
基本システム見ながら一からメニュー作ってるけど確実に自分の力になってる気がするわ
421:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:18:58.49 qUXzbtDn.net
万能ウィンドウさえ自作できればシステムの半分は完成したようなもの
422:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:24:24.75 fU90X3Vb.net
ウディタってプログラミングソフトじゃなかったのか…?
じゃあプログラミングの知識は不要?でもツクールより高度なの?
よく分からん…
423:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:20.83 0GnRAf49.net
コマンド式ゲーム製作ツールだよ
424:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:26.15 d0GfbHqv.net
乱暴に言うと
中身を見られるツクールつき、日本語によるプログラミング補助ソフト
プログラミング知識がなくても、付属ツクールに乗っかってゲーム作れるし
改造したり真似たりして、自分用に作り変えられるし
プログラミング知識があれば、補助されていない場所に手をつける事もできる
425:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:38:19.93 fU90X3Vb.net
なるほど、そのときの言語は何を使うの?
426:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:02:41.39 v12c1Gs9.net
ウディタ語
427:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:09:33.15 2GGiEgoX.net
公式サイトくらい見たら?
428:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:19:52.55 uWq/+/lH.net
百聞は一見にしかず
ダウンロードして触ってみるのが一番早いと思う
429:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:21:03.78 BHiSFRKM.net
BASICみたいな言語だよ
430:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:50.23 1aIU10cs.net
みんな優しいのなw
431:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:56.04 fU90X3Vb.net
>>420
それ見てよく分からなかったら使ってる人に直接訊くのが一番分かり易かろうと思ってここまで来たんじゃい
432:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:50:04.85 bZ9MS1F5.net
>>424
百聞は一見に如かずと言う諺があってだな
見てもわからんならヨソ行け
昔カルネージハートというゲームがあったが、俺にゃ無理だった
433:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:04:23.13 qUXzbtDn.net
日本語が読めて思考できて独特のUIに耐えられる生物なら誰でも扱えるツールだよ
434:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:29:37.44 125eKgZw.net
つか「見れ」じゃなくて「触れ」というべきだと思う。
解凍するだけで使えるしレジストリ汚したりとかないはずだから安心していいぞ。
435:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:35:05.04 jFI1kQ3g.net
俺はプログラムはあんまり組めないけどウディタやってからアクションスクリプト入ったら今までより理解しやすかった
プログラミング感覚でゲーム作れるのってすごいよね
436:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:12:06.67 S7RYTHxy.net
カルネージハートみたいに組み合わせ作るなら面倒だけど
ああいう思考パターンは敵の行動パターンで使ってるわ
もっと言うと、アレとガンビット組み合わせたようなのは作ったな
使おうと思ってたエロゲは頓挫したけど
437:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:15:34.85 i7NR4X95.net
よくウディタは中級�
438:メ向けの講座サイトないって言うけど 具体的にどういう講座が欲しいんだろうか 別に作ってもいいんだけど何が分からないのかイマイチ把握できないわ 基本システムの扱いは大体分かってるとして 自作アイテムメニュー辺り作れるようにするレベルでいいの?
439:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:30.30 Kv49cPPp.net
>>430
そうそう、そんな感じ
独自のあらたな欄(アイテムや装備扱いでない「なにか独自のモノ」)の欄
挙動はアイテム欄と同じ挙動でつくりたいというとき
どう作ればいいのか書いてあるサイトがない
(探して講座もあったけど途中で終わってるんだなあ…)
たとえば絵日記を閲覧するものを作りたいとして
一回押すと項目の日時一覧のウインドウがでてきて
もう一回押すと絵か文字が載ったウインドウがその上にでてくるみたいな
あらすじとか配布コモンは高度な機能と項目がありすぎて
外見からしてウインドウもいっぱい組み合わさってて、
その使い方、じゃなくてコモンの記述を勉強したいってとき
コモンの中みてもなにがどうなってるかわからん…
シンプルで汎用性のあるものがあればありがたいな
わからんので選択肢ウインドウで代用してるけど
もうちょっと勉強したいなあ 長文ごめん
440:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:38.28 7jnFVyry.net
ループぶん回してその間に処理置いて値を返すって、一連のアルゴリズム処理のウディタ記述辺りじゃないの
普通にアルゴリズム系の勉強すればいいんだけど、ウディタ記述でないと実感できないかもしれん
441:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:38:56.03 uWq/+/lH.net
選択肢を自作できたらメニューでもアイテム欄でも自作できるはずだけどなぁ
442:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:22:34.62 jFI1kQ3g.net
>>432
そのあたり難しくて全然わからなかったけどシューティング講座みたらあっさり理解できた
やっぱり講座みながらでもなんでも内容理解しながら真似して実際に作るのが一番上達早い気がする
443:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:24:12.25 2GGiEgoX.net
中級者の講座がないのって
講座見ないで作れるのが中級者だからじゃないの?
444:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:44:08.07 xC+cWcxZ.net
演算と描画の繰り返しに慣れたら他に何があんだか
中級者といいつつ単に発想がでてこないだけだろ
445:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:07:30.98 8+wYAx3i.net
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い
446:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:15:33.90 sdI+LV4B.net
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい
447:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:19:29.03 ZCMWR6Vo.net
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚
思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね
448:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:43:40.91 3C5JqJsL.net
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線
449:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:16:41.26 lzatAEaF.net
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数
450:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:27:40.04 xnV1JXSH.net
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数
これ以外全部コモンセルフでおk
451:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:48:00.79 sdI+LV4B.net
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね
452:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:06:03.43 mKZc8MZt.net
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ
453:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:33:23.69 ZqCMr3XU.net
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う
結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ
難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う
454:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:50:44.36 Fto789Do.net
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ
サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄
>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?
455:名前は開発中のものです。
15/05/04 09:29:23.85 2Ghqzzcl.net
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある
456:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:42:00.28 yMi400Nr.net
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。
先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。
457:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:45:35.32 c4p51hrF.net
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする
458:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:19:04.78 uspeu1Or.net
正常に動くならそれでいいんじゃね
459:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:32:35.45 xnV1JXSH.net
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ
460:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:41:32.28 QoeLbJmg.net
それ面白いの?
461:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:52:23.04 lzatAEaF.net
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない
462:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:55:15.21 yMi400Nr.net
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。
他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。
463:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:19:42.56 QoeLbJmg.net
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ
464:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:47:33.68 6vDc7XW+.net
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ
465:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:02:26.34 yMi400Nr.net
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?
466:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:45:29.56 3f3Mg7eD.net
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ
467:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:06:58.51 2Ghqzzcl.net
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい
468:名前は開発中のものです。
15/05/04 16:24:56.58 QoeLbJmg.net
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな
469:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:12:25.95 c4p51hrF.net
>>460
ハードモードある
470:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:39:50.03 3f3Mg7eD.net
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど
471:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:56:42.98 XyjJP3Oj.net
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう
お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ
472:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:05:00.69 4br/iHDu.net
なにいってんだこいつ
473:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:29:27.12 oJ+DyU9K.net
>>462
F5押したとか?
474:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:17:30.99 yw8KYEXT.net
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない
バグ報告板でも結構前に報告があったよ
475:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:04:18.54 SCUvQukS.net
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い
影明かしの作者のサイトにも書いてある
476:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:13:47.75 6k/QXgP3.net
なんという風評被害w
477:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:14:46.07 fCBYQSga.net
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで
478:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:20:07.84 8K+VMFa5.net
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される
初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから
という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく
479:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:43:12.12 +qYd38PK.net
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ
480:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:46:45.99 kde+Ekuf.net
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要
481:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:55:16.42 +qYd38PK.net
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ
482:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:56:46.21 kde+Ekuf.net
SSDは良いんだよ転送速度が早いから
483:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:33:35.12 ctVCmunG.net
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。
484:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:34:52.19 M9MlrTGh.net
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ
485:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:47:04.86 btpCXXqr.net
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな
486:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:04:07.24 yYyLvzUL.net
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?
487:名前は開発中のものです。
15/05/06 06:44:49.59 2mjPBvvs.net
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ
488:名前は開発中のものです。
15/05/06 08:22:29.42 cN2lf3mM.net
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった
489:名前は開発中のものです。
15/05/06 09:57:55.81 Th4oQTJt.net
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな
490:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:15:01.90 tEQS0ezQ.net
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?
DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって
491:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:12.31 cN2lf3mM.net
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。
492:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:23.73 nElFbkxu.net
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?
いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた
あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ
493:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:50:26.14 tEQS0ezQ.net
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ
けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある
494:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:45:06.43 NzLcP86P.net
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす
メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる
495:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:39:49.50 l6N0PmLO.net
>>486
画面外に飛ばすのなら、わ�
496:エわざ透明を用意しなくてもいいのでは?
497:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:25:08.83 NXRlAx03.net
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.
498:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:28:14.39 1ygXOmlR.net
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。
しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。
499:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:57:27.64 opmz1SzE.net
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな
500:名前は開発中のものです。
15/05/07 10:25:26.89 NXRlAx03.net
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?
501:名前は開発中のものです。
15/05/07 12:56:24.79 1ygXOmlR.net
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ
502:名前は開発中のものです。
15/05/07 13:33:33.23 NXRlAx03.net
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?
503:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:41:13.50 1ygXOmlR.net
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな
デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに
504:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:46:14.08 NXRlAx03.net
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.
505:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:11:42.98 Qd2ZCndD.net
大戦略のような六角チップとか?
506:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:13:49.25 7aCKi3ca.net
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし
507:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:55:25.17 d5ZmFHok.net
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる
508:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:58:31.24 297PPinT.net
ピクチャ楽しいよ
509:狂気の匿名ウサギ
15/05/08 14:02:27.84 2Q/TLRCa.net
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。
510:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:19:14.85 297PPinT.net
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う
511:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:19:24.30 OtXTKzE1.net
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい
512:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:33:10.66 f0uKhSSB.net
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ
513:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:42:42.43 d5ZmFHok.net
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう
ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな
514:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:49:26.65 297PPinT.net
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね
515:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:02:15.08 V8/kD2sU.net
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも
516:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:04:31.36 V8bSL0Sz.net
また同じ話題を繰り返すのか
517:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:06:55.01 Ua+V7Z0F.net
前から同じ事ばっかり言ってるだろ
518:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:14:22.72 d5ZmFHok.net
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。
>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。
519:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:15:29.15 V8bSL0Sz.net
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が
520:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:18:00.71 d5ZmFHok.net
また髪の毛の話してる
521:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:22:04.69 SWsZRewT.net
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?
522:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:48:24.58 y5U0A4TB.net
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?
523:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:01:11.03 4WE2D/Ac.net
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします
524:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:26:14.80 81pkAzQC.net
>左上ににいったり
画像サイズあってる?
525:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:32:57.42 4WE2D/Ac.net
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます
526:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:35:43.70 V8/kD2sU.net
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?
527:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:41:01.78 4WE2D/Ac.net
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
画像はこのサイトの物を使っています
528:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:46:17.78 81pkAzQC.net
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?
529:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:48:00.57 V8/kD2sU.net
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?
530:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:49:00.45 6kpY/MGJ.net
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?
531:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:03:05.47 4WE2D/Ac.net
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています
532:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:11:40.10 V8/kD2sU.net
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?
533:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:04.79 FtchH17K.net
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw
こういうの
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん
534:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:37.63 4WE2D/Ac.net
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます
535:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:24:31.83 7aCKi3ca.net
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?
マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから
536:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:26:09.38 7aCKi3ca.net
>>524って絶対素人じゃないだろ
やっぱりプロが紛れてると思った
537:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:33:38.09 19yfoXd3.net
どう解決したかは書かないんだな
538:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:21:47.90 PdwzT46P.net
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう
539:名前は開発中のものです。
15/05/09 01:53:24.12 6on2qwW2.net
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?
ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?
540:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:55:58.02 cpnB/i88.net
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
URLリンク(plicy.net)
541:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:05:59.51 YKEVGNRB.net
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる
542:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:03:43.29 wSGzlqKR.net
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。
ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。
543:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:26:13.96 nFrHwdQG.net
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに
544:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:51:48.22 zurhju77.net
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念
545:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:18:16.86 wSGzlqKR.net
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。
546:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:44:31.75 8biJiHHJ.net
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった
ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合
普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた
やり方が悪いのだろうか
547:名前は開発中のものです。
15/05/09 10:37:41.20 /N5EBqFI.net
そういう時は参照カウントだろJK
復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?
548:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:02:34.67 d76SKeON.net
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう
549:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:04:50.16 bawpJAdB.net
デフォルトのままだけど軽くね?
550:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:18:45.85 /N5EBqFI.net
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから
551:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:52:50.71 JaHt6AqP.net
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど
552:、基本システムになかったから 6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー うれしい!うれしい!
553:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:00:26.68 8biJiHHJ.net
>>542
おめでとう
554:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:02:50.27 z50KZEGN.net
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!
555:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:11:58.60 /N5EBqFI.net
なんだろ
TV版最終回かな
556:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:39:18.01 wSGzlqKR.net
簡単なコモン作って計ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。
この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。
557:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:43:25.58 4Djr9Qu3.net
パスワードはwolfって書いておけよな
558:名前は開発中のものです。
15/05/09 13:07:31.33 wSGzlqKR.net
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf
559:名前は開発中のものです。
15/05/09 14:57:24.33 TXydx8rE.net
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ
560:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:03:14.77 6on2qwW2.net
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…
画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)
画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)
ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった
561:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:05:58.85 6on2qwW2.net
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました
562:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:51.45 F7vlTQA7.net
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな
563:名前は開発中のものです。
15/05/09 18:48:57.42 uXNbaoW7.net
反対の事言ってるように見えるんだが
564:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:01:14.15 wSGzlqKR.net
>>550 お疲れ様です
>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。
>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。
ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度
565:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:23:17.19 ZPcrmKld.net
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの
566:名前は開発中のものです。
15/05/10 05:08:21.36 uFvZEGum.net
万能ウィンドウは本当に万能なのだろうか
567:名前は開発中のものです。
15/05/10 09:18:29.97 xUGNCljf.net
作るの意味がわからん
基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?
後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな
568:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:40:53.45 y6E4mn1z.net
088:X[移]メニュー描画のコモンを見てて思ったのですが、ここにある回数つきループ[1]回ってどういう目的があるのでしょうか。
ループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
URLリンク(s1.gazo.cc)
569:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:42:50.92 xUGNCljf.net
テストするときにループ回数を0にすることでスキップできる
570:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:33.14 XUvdtyFB.net
なにしてる処理かわからんときは
変数にてきとーに数字増やしてみたら挙動変わるんでね?
俺もしらん
571:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:32.21 xUGNCljf.net
つまりデバッグの名残
572:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:47:56.52 y6E4mn1z.net
なるほど!ありがとうございました。
最終的には取っ払った方が処理は減りますか?
573:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:00:52.29 y6E4mn1z.net
10,000行のループ1回を50回ループさせたらエラーはいたので多分無い方がいいのだろうと思いました。
ありがとうございました。
574:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:11:13.82 YkT8bCoR.net
それ50万行エラーじゃ・・・?
575:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:53:12.89 y6E4mn1z.net
なんどもすみません。では以下の並列処理イベントを行っている条件下で、
主人公を移動させた場合のかくつき具合を見ました。
8000行の1回ループを2回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
8000行の1回ループを5回ループさせて最後にウェイト1 たまにかくつく
8000行の1回ループを10回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
100行の1回ループを100回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
100行の1回ループを1000回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
これで1回ループが処理に影響することの証明になります……よね?
そういえばコメント文ですら1行分の処理をしていると見かけました。
普通ならそんなに気にしなくてよさそうですけど、ループの中にはあまりゴミを残したくないですね。
まあそんな大掛かりなものまだ作れないわけですけども…つまり気にしなくていい。
576:名前は開発中のものです。
15/05/10 12:27:43.31 xUGNCljf.net
1回ループもコメント1行も実行速度的には単なる誤差
問題は1フレームに処理されるコマンド数
複数回ループされてるところこそ速度に影響すると理解するべき
577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:11:57.23 a/7LjTv/.net
コメント文気にするなら当然入れ子の最後にある■も削除しないと
徹底してるとはいえないな