暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch104:狂気の匿名ウサギ
15/04/07 01:11:11.86 4YVxIleA.net
>>97 クレクレたかろうがたからなかろうが、正直、戦略シミュレーションゲーム系やシミュレーションRPG系の思考ルーチンのメカニズムをコモンイベントで組む情報の詳細やまとめは素直に知りたい。
ぶっちゃけ、本来は、一番、ゲームプログラムの難易度が低いはずのパズルゲームでさえ、CPU対戦の要素として思考ルーチンを組み込むとなると、アクションゲームなど以上に難易度がハネ上がるくらい難解な部分だからな。
計算処理する最大範囲の計算→範囲の中からどのユニットをターゲットにするかの計算(相性やスキルなどの要素を入れると複雑な処理になる)(回復型の要素を入れる場合は味方ユニットの残HPも計算したりになる)→
ターゲットのユニットの移動力と最大射程距離の計算(高知能AIの戦略シミュレーションゲームの場合)→武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)→移動力の計算(地形の移動コスト含む)
…こういうやつの基本コモンイベントのセットみたいなの。
SRPGのツールつくってるひとの情報でも【武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)】の部分が難解らしく、全部の射程距離が1の設定のプログラムしか組めなかったりしたらしいね。
射程距離1の処理しかなくて、さらに突っ込んで来るだけのバカ思考ルーチンだったら、割と理屈かじればSRPGのアルゴリズム資料を参照さえすれば簡単にコモンつくれるだろうけど、もっと本格化したやつで。
大体、ウディタをRPGエディタとしての話題だけで括ってしまうのは惜しいようなものだとおもうわ。
ウディタのRPG要素の部分なんでほとんど全部がコモンイベントに組み込まれていて、それを無しにすると、たかだか主人公やイベントのキャラがマス単位で歩いたり接触判定などあるだけのゲームと化してしまうくらいなのにさ。


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