15/03/30 18:02:48.29 xY2cDQqP.net
>>642
一つ目
Yは回したくないならYは動かさないようにするしかない。
挙動がおかしくなるっていうのは
数学的にそうではないはず、ということなのか
数学的にはおかしくないがおかしく感じる、ということなのか。
数学的にそうならないはずなのに、ということなら書いているコードがおかしい。
具体的にはコードが示されていないのでわからない。
おかしく感じる、の場合
確かにその挙動は通常の間隔だとおかしく感じるだろう、という場合と
それをおかしく感じるお前がおかしい、の二通りが考えられる。
それがどちらなのかは実際にそれを見てみないとわからない。
せめて、最悪でもコードが示されていれば推測も出来るがそれもないので全くわからない。
二つ目
もはや言っている意味が全くわからないw
地面を傾けるゲームで地面を壁の傾きに応じて移動、傾けるとは?
壁はどこ立っているのか。地面はそもそも動くのか?何故動くんだ?
壁と全く同じ方向に傾けさせたいならその傾きをそのまま持ってくればいいのに何故二方向なのか。
3次元の空間で3次元の回転をしているのだったら2方向での回転表現は不可能な場合がある
何かがずれている場合があるのは当然であり解決方法は理論上ありえない。
689:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:23:29.49 sjwpasfg.net
>>657
特定のアセットの質問は答えられない人の方が多いんじゃないの
そもそも開発者に聞けよっていう気もするし
690:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:32:27.66 b97/PoMi.net
>>657
使ってる奴に聞けよ
おまえが使ってるアセットを他人も使ってると思い込んでねぇか?
691:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:46:03.98 w3jijHCe.net
>>657
| ̄``''- 、
| `゙''ー- 、 ________
| ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ /
|, - '´ ̄ `ヽ、 /
/ `ヽ、ヽ /
_/ ヽヽ/
/ / / / / / ヽハ
く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ
\l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ
/ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ
/ | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! |
| || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘
| ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // |
V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| /
ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | /
┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
|(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃
r'´ ̄ヽ. | | ト / \
/  ̄`ア | | | ⌒/ 入
〉  ̄二) 知ってるが | | | / // ヽ
〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ',
| \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ',
| | | _r'---| [ ``ヽ、 ',
| | | 気に入らない >-、__ [ ヽ !
\.| l. ヽ、 [ ヽ |
ヽ| \ r' ヽ、 |
692:名前は開発中のものです。
15/03/30 21:33:26.25 xG9imoDV.net
ぼくって言ってるし年齢かなり若そうだな
俺なんて大学でプログラムやったけど、そのうち小学校でプログラムやってそう
693:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:01:28.32 S11JWdIk.net
小さいころRPGツクールで変数とか駆使して野球ゲームとか作ってたけど、んな無駄なことせずにプログラムをしてればよかった。
PCが家族一台の時代じゃなかったからなー
694:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:43:07.29 p9nHEQOw.net
unityの質問と言うかprogramの質問かもしれませんが
教えてください。
this.nameとFindWithTagしたオブジェクトのnameが一緒だったら
debug.log(”O.K”)と出そうとしていますが
前者はstring 後者はbool型だから比べらんないぜ。
と出ています。
後者もString型に入れているのですが
なぜbool型と出るのでしょうか?
やり方がなにか根本的に違っていて
名前を比べる場合はやり方があるのでしょうか。
695:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:49:14.72 pKI+ZjPt.net
比較してるとこが間違ってる
if分のとこも晒してみ
696:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:51:48.37 p9nHEQOw.net
>>665
すみません・・・・・。
==のところを=でしていました・・・。
一時間位いろいろ試していたのですが
言われてはじめて思い出しました。
板汚し失礼しました。
優しい>>665に感謝です。
697:名前は開発中のものです。
15/03/31 01:52:42.62 r/O0L5J/R
Collider と rigidbody に関して、教えていただけませんか?
今、衝突判定が欲しくてオブジェクトAに Collider を設定しています。
もし、このオブジェクトAを「少し」でも動かそうと思ったら、rigidbody を加えるべきなのでしょうか。
想定しているオブジェクトAの動きは、フラグが立ったらY軸を中心に90度回転させる程度のもので、質量や重力といった要素が完全に不要です。
よろしくお願い致します。
698:名前は開発中のものです。
15/03/31 10:27:05.71 6cCngebU.net
ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part115(c)2ch.net
スレリンク(tech板)
超能力板
URLリンク(hello.2ch.net)
699:名前は開発中のものです。
15/03/31 13:07:48.25 3aQrSQ/0.net
>>656
URLリンク(imgur.com)
すみません、こんな感じで透明枠をsourceimageとしたボタンの下にアイコンとテキストを置いてボタンにしています
textに使っているFontはMplusの1c thinです
拡大しても縮小してもアイコンはくっきり映るのですが、何故か文字はボケてしまって困っています……
700:名前は開発中のものです。
15/03/31 13:33:10.26 qlieFAPp.net
>>669
Fontはfont sizeで決まるんでテキスト表示で指定しているfontのサイズを見直す必要があるんじゃないのかな
701:名前は開発中のものです。
15/03/31 13:55:21.30 yKW6qpoT.net
さすがに解像度とかそういう概念は一通り覚えないと
どうにもならんのではないか、という感は。
702:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:04:05.89 3aQrSQ/0.net
その後game viewのアスペクト比を16:9からfree aspectにしたところ何故かくっきり表示されるようになりました
ただスマホに対応したいのでできれば16:9で表示したいです……
703:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:04:08.53 vydZQ70H.net
>>669
・実行時の描画を確認してみる
・他のフォントに変えてみる
704:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:09:34.90 qlieFAPp.net
>>672
Androidだったら16:9と限らないとかそういう部分どうしているのかってのも実は全体の解像度コントロールに関係するんだけど
情報小出しにする質問者ってマジで頭アホなの?
本当に疑問があって質問したいなら最小構成のコード晒したりする努力位すべきだと思うよ。
705:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:54:07.82 kna0S+J0.net
>>672
なんか記憶が曖昧だけど。
キャンバスの解像度に関する項目をいじったら直った記憶がある。
自信ないけど。
質問板なんだからどんどんすればよいと思う。
アホという奴はなんでここにいるのか。
706:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:57:18.83 9NURNZhT.net
まあ解像度はコンポーネントごとのScaleやゲームビューのスケーリングもあって混乱するのはわかる
free aspectにしてもゲームビューを大きくすると結局ボケない?
Text自身か親要素のScaleをいじってる、あるいはフォントがdynamicになっていない、辺りかね
707:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:08:53.71 6cCngebU.net
質問板だからこそ、答える為に必要な情報・状況はしっかり書くべきだろうよ。
それが無理ならエスパー募集して来い
708:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:22:03.49 scE8MVOp.net
>>677
テンプレよろしく
709:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:30:13.45 3aQrSQ/0.net
>>674
そもそも解像度はコントロールしていませんしスクリプトも何もまだ付けておりません
アスペクト比はまだ16:9しか考えておりませんでしたすみません
構成は上で述べた通りに下の黒い画像にボタンを貼っただけでも少しボケてしまいます
もしかしたら下の黒い画像を拡大して使用してるのが原因なのでしょうか?
710:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:32:56.02 Q6vDd4NK.net
unity5でカーソルを見えなくするためにCursor.visible=false;を使ってるんですが頻繁にチラチラ見えるようになってしまい完全に見えなくすることができません。
unity4でlockCursorを使っていた時はそんなことなかったんですが・・・
どうすれば解決するでしょうか
711:名前は開発中のものです。
15/03/31 17:52:29.66 aIRfTL34.net
MonoDevelop 4.0.1がComodo AntiVirusでマルウェア判定されるんですが、
誤判定でしょうか?
712:名前は開発中のものです。
15/03/31 17:56:59.46 DHnelWD8.net
質問です
ナビメッシュの障害物を動的に変更することが出来るらしいのですが、
どうすれば出来るのでしょうか?
713:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:04:27.96 V
714:vT/fcRa.net
715:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:13:21.99 DHnelWD8.net
>>683
できました
ありがとうございます
716:名前は開発中のものです。
15/03/31 21:30:19.84 6oLZ44unx
お疲れ様です。ご教授願いたいです。
移動する床に落下したドロップアイテムを床の子供にして
一時的に床と同期させるスクリプトを組んでいたのですが…
void OnTriggerEnter(Collider collider) {
if (collider.gameObject.tag == "item"){
transform.parent = transform;
}
}
としたところ親子関係が構築されませんでした。
ためしに
transform.parent = collider.gameObject.transform;
としたところ、床がアイテムの子供に認識されました(無意味ですが)。
アイテムはIsTriggerをtrueにしてあります。
どういった原因が考えられるでしょうか。
よろしければ教えていただきたいです。
717:名前は開発中のものです。
15/03/31 21:43:29.01 aN3M0+kR.net
AdMobManager の使い方について教えてください。
テスト用の広告を表示したいのですができません。
Android Admob ID に有効な広告 ID をつけて、
Android Test Device IDs の Size を 1 にして、 Element 0 にデバイスIDを指定しました。
android 端末を持っていないので andy を起動して試しています。
デバイスID は andy の設定の Android ID というアプリで表示される Android ID を設定しました。
andy で自作 apk を実行すると、通常の広告が表示されます。
広告IDを設定しなければ広告自体が表示されません。
よろしくお願いします。
718:名前は開発中のものです。
15/03/31 22:08:16.10 a8SjLFh0J
>>686
答えにはなってないがその通常広告クリックしないように気をつけろよ。
ミスタッチ程度でもアカウント1ヶ月停止くらう。
719:名前は開発中のものです。
15/03/31 22:11:25.82 a8SjLFh0J
>>686
あとそのadmobManagerってのはUnityに付いてくるもんでもないだろうし、
せめて何のプラグイン使ってんのか書かないとわからんよ。
720:名前は開発中のものです。
15/03/31 23:05:32.65 6oLZ44unx
すみません。
>>685
自己解決しました。
721:名前は開発中のものです。
15/04/01 14:59:25.62 4Qg6synC.net
UnityAds の登録は実名じゃないとだめですか?
722:名前は開発中のものです。
15/04/01 15:46:08.10 xS7Ft5Mr.net
>>690
Terms読んでこいとしか
つか支払いからむ物なんだから実存する企業または個人でないと困るだろう?
それとも脱税したいの?
723:名前は開発中のものです。
15/04/01 17:15:38.24 iJJC6+VD.net
MaterialのColorのAlpha値をコード上で操作したくて、
material.SetColor("_Color", new Color(r, g, b, alpha))
って感じにしてみたら、RGB値はちゃんと反映されるのに、A値だけ反映されない。
んで、Inspector上で確認したら、ちゃんとA値は変更後の値になってて画面に反映されてないだけだった。
Inspector上で;スライダーをちょっとでも動かすとちゃんと反映されるようになる。
再描画のタイミングの問題かと思って、Awake()、Start()、Updata()、いろんなタイミングでやってみたけど結果は同じ
RenderingModeを変えても見た目に変化がないので、そもそも透過処理自体されてないっぽい
それでもInspector上でスライダーを動かすとちゃんとFadeとかRenderingMode通りの見た目になる。
どういうことかさっぱりなので、アドバイスください
724:名前は開発中のものです。
15/04/01 17:37:31.14 iJJC6+VD.net
どうやらコード上で
material.SetFloat("_Mode", 2);
という風にRenderingModeを変更したのが反映されていないようです。
Inspector上でRenderingModeを設定すればちゃんと動作しました。
コード上でRenderingModeを変更するにはどうしたらいいのでしょうか。
あるいは、Renderingのし直しををコード上で呼び出す方法はないでしょうか?
725:名前は開発中のものです。
15/04/01 18:05:06.85 qIamFqoc.net
便乗で質問�
726:ナす Unityアカウントはニックネームで登録しているんですが、 Unity Adsの登録名とUnityアカウントの登録名が違っていると 何か問題あるでしょうか?
727:名前は開発中のものです。
15/04/01 18:23:29.56 4Qg6synC.net
>>691
unity アカウントが実名でなくてもよかったので迷いました。
ありがとうございます。
728:名前は開発中のものです。
15/04/01 21:38:57.16 c5Bd6prk.net
いつも同じ所で引っかかって理解できないので教えて下さい。
GameObject1のscript1内の変数xを
GameObject2のscript2内の変数yに代入したい場合
public class script2 : MonoBehaviour {
int y ;
GameObject GameObj ;
Component GameCompo ;
void Start () {
GameObj = GameObject.Find ("GameObject1");
GameComppo = GameObj. GetComponent <script1>();
y = GameCompo.script1 . x;
Debug.Log(y);
}
これでConsoleにはGameObject1のXと同じものが表示されるといいのですが
おかしいようです。
先輩方何卒お願いします
729:名前は開発中のものです。
15/04/01 21:44:55.48 2Y+saQok.net
>>696
こうか?
public class script2 : MonoBehaviour {
int y ;
GameObject GameObj ;
script1 GameCompo ; ←ここ
void Start () {
GameObj = GameObject.Find ("GameObject1");
GameComppo = GameObj. GetComponent <script1>();
y = GameCompo.script1 . x;
Debug.Log(y);
}
スクリプトはComponentを継承してるから元のままでも
コンパイルは通るかもしれないけど書いたスクリプトの変数はそれじゃ読めない。
あと全角とかそういうのは無しでねw
730:名前は開発中のものです。
15/04/01 22:13:22.05 c5Bd6prk.net
>>697
ありがとうございます。
その方法で出来ました。
なぜそうなるのか理由はまだぼんやりですが
意味としては理解出来ました。
後は数をこなしたら分かりそうです。
そのようなやり方のチュートリアルを探しても見当たらなかったので
昨日から考えていました。
感謝感謝。
731:名前は開発中のものです。
15/04/01 22:28:29.14 UibL5Yne.net
function Update() 内の処理で、下記のように何もしない時(アイドル状態)にしたいときの書き方ってどのように書いとけばよいのでしょうか?
・・・
if(A_Obj == null && B_Obj == null)
{
Instantiateで複製したオブジェクトが生まれ、長い時間いろいろな処理をする
}
else
{
上記処理が終わるまでなにもしない処理をここに書きたい
}
A_Obj = null;
B_Obj = null;
・・・
732:名前は開発中のものです。
15/04/01 22:58:30.99 3WfGzdTV.net
>>697
findはやめれ。
Gameobjをpublicにしてunityのインスペクターで指定しちまえばよかろう。
733:名前は開発中のものです。
15/04/01 23:06:57.75 3WfGzdTV.net
>>699
何がしたいのかわからん。
最後にa bにnullセットしたら
ずっとはじめのifに引っかかって、
インスタンス作り続けるじゃん
734:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:18:21.51 Nej5s9c5.net
>>698
そこまで実装できる人ならエラーメッセージの読み方を覚えると捗るよ
>>699
Update関数は1秒間に数十回呼ばれるので長い処理を書いちゃダメ
どうすればいいかは長い処理の内容による
735:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:20:52.77 aXxRmt2O.net
多分Update()は「毎フレーム実行される」ということを理解してないだけだろうとは
736:名前は開発中のものです。
15/04/02 02:04:15.48 Kd4ACYgu.net
>>699
長い時間処理をするって書いてるけど、
行が長い、処理が多いからってフレームが進むわけじゃない。
最後のnullにするところは謎だからとりあえず無視すると、
1フレーム目→色々な処理をする
2フレーム目→何もしない
3フレーム目以降→何もしない
という挙動。
要するに、たぶん行間とフレーム間の感覚、イメージがずれてる。
737:名前は開発中のものです。
15/04/02 05:50:00.97 lx5iH8h7g
Unityを使い始めて間もない者です。
2Dゲームの製作に関して質問させて下さい。
Unity4には、キャラクターのアニメーションを1枚の画像にまとめて、
それを一枚づつ抽出して使う�
738:ラの「SpriteEditer」機能があったようですがUnity5では、その機能が無くなっていました。5で、SpriteEditerと同様の事は出来ますでしょうか?現在は5以前のバージョンを使っていますが、モヤモヤしています。よろしくお願いいたします。
739:705
15/04/02 06:13:56.92 lx5iH8h7g
失礼しました。自己解決致しました。
ツールバーのWindowに一覧表示されないというだけで、
Assetsから対象となるSpriteを選んだ状態でInspectorビュー内に
SpriteEditor機能へアクセス出来ました。
740:名前は開発中のものです。
15/04/02 11:03:47.49 QB3DPW+R.net
このスレの対応頼りないし感じ悪いからUE4いくわ
741:名前は開発中のものです。
15/04/02 11:06:05.87 qAEfhtav.net
誠実で優しい対応なほうだと思うけど
742:名前は開発中のものです。
15/04/02 11:25:20.59 ewWzjWtZ.net
馬鹿みたいな質問する奴はまともな回答も対応も得られないだけ
743:名前は開発中のものです。
15/04/02 12:23:59.31 ULVepvBd.net
>>707
PCのスペック足りてるなら、その方が良いわ~
744:名前は開発中のものです。
15/04/02 15:44:49.49 3+XD+zEM.net
Unity web playerがインストール後しばらくしか動作しません
コントロールパネルを見るとインストールされているのにゲームが実行できず
unity web playerのインストールを求める表示がでます
そこで再度インストールすると実行できるのですがしばらくするとまた実行できなくなるので困っています
アンインストール&再インストールは試しましたし、ブラウザ側でブロックされてるわけでもありません
解決策わかる方いたらおねがいします
745:名前は開発中のものです。
15/04/02 15:55:22.82 WA7hV14k.net
UnityJapanに聞いてみた方がいいんじゃないの
WebPlayerてUnityで開発してる人がどうこう出来るものでもないし
Windowsでアプリ開発しててもWindows自体の不具合は直せんでしょ?
746:名前は開発中のものです。
15/04/02 16:41:27.02 TIdTQ0rp.net
基本的なことですみません。
instanceしたObjectにコライダーをアタッチしたい場合どのようにしたら良いのでしょうか?
例えば
instance (obj, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
この下に addComponent(コライダー)をつけても
元のObjectにコライダーがつくだけです。
{ }でくくっても違うし
unityというかC#の書き方だろ!
と怒らないで頂ければ幸い。
747:名前は開発中のものです。
15/04/02 16:51:55.86 QW9Te3ks.net
>>713
まず最初の行でInstantiateの返値をとっておかないと意味が無い
GameObject go = Instantiate(obj, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
if(go!=null) { //なにか間違ってgoが生成できないかもしれない
go.AddComponent ....................
// Instantiateした結果の新しいgoにAddComponent等をする
Debug.Log("ここまできた");
}
748:名前は開発中のものです。
15/04/02 17:12:34.29 3V9zMokt.net
>>714
Oh!
そうか。
なんか下に書けば順番に処理されると勝手に思ってたけど
それように変数に入れないとだめでした。
tranceform変えるときでも何でも
それで通じますよね。
ここの人にはお世話に成りっぱなしなので
何かお返ししたいわぁ。
アプリができたらspecialThanksで
この板を入れとく。
749:名前は開発中のものです。
15/04/02 17:48:34.05 K7VIiaF4.net
んな冗長な書き方せんでええ
var component =instantiate.AddComponent��Type��();
var はこの場合��Type��を意味する
750:名前は開発中のものです。
15/04/02 18:10:33.59 YG+5
751:p22w.net
752:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:34:45.77 K7VIiaF4.net
>>717
参考書買いなよ。
調べるなんて無駄なことしないで、1回基礎知識を勉強するんだよ。
753:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:37:58.26 WA7hV14k.net
ビルド通らんコードに見えるんだが
754:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:41:17.83 Edn3YZfa.net
あの尖ったカッコでしょ
ジェネリック版のGetComponentで使うやつ
< > これ
755:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:48:40.22 0ncroogD.net
>>718
ひよこなら買ったけどね。
c#でしてるけど。
756:名前は開発中のものです。
15/04/02 20:08:44.81 RyCFbYCi.net
>>699
他の人が書いてる通りUpdate内に書かれた長い処理はたとえ何秒かかろうとその処理が終わるまで次のフレームに進まないためゲーム全体が止まる。
これを回避するためには別スレッド立てるかコルーチンで複数フレームにまたがった処理をするかだが、長い処理中にInstantiateするってことは別スレッドでは扱えない処理の可能性が高いのでコルーチン推奨かな。
以下サンプルコード。普段C#でしか書かないから適宜脳内変換してくれ
private bool runningLongLongProcess;
void Update() {
if(!runningLongLongProcess && A_Obj == null && B_Obj == null)
{
StartCoroutine ("LongLongProcess");
}else if(runningLongLongProcess ){
//上記処理が終わるまでの挙動
・・・
}else{
//処理が実行されていない時の挙動
・・・
}
//どの状態でも必ず行う挙動
・・・
}
private IEnumerator LongLongProcess(){
runningLongLongProcess = true;
//Instantiateで複製したオブジェクトが生まれ、長い時間いろいろな処理をする
//長い処理の途中で適宜yield return (何か):すること。
runningLongLongProcess = false;
}
757:名前は開発中のものです。
15/04/02 20:50:35.21 lKd9NqdZ.net
>>722
これ書いてみた感じでは、boolで処理中かどうかを保持するよりは、enumで状態を持つ方が好みだわ。職場出てスマホからなんでID変わってるが気にするな。
public enum State{
BeforeProcess,
Processing,
AfterProcess
}
public State status = State.BeforeProcess;
void Update() {
switch(status){
case BeforeProcess:
StartCoroutine ("LongLongProcess");
break;
case Processing:
//上記処理が終わるまでの挙動
break;
case AfterProcess:
//処理が実行された後の挙動
break;
}
//どの状態でも必ず行う挙動
・・・
}
private IEnumerator LongLongProcess(){
status = State.Processing;
//Instantiateで複製したオブジェクトが生まれ、長い時間いろいろな処理をする
//長い処理の途中で適宜yield return (何か):すること
status = State.AfterProcess;
}
758:名前は開発中のものです。
15/04/02 21:06:41.17 0ncroogD.net
>>719
すみません、教えていただけますか?
759:名前は開発中のものです。
15/04/02 21:14:20.16 WA7hV14k.net
>>724
丁度調べた
Unity5からジェネリックのObject.Instantiateが出来たっぽい
URLリンク(docs.unity3d.com)
で、>>716はJScriptのコードっぽいのでC#では書式が違う(リンク先参照)
695はUnity5の更新点もちゃんと調査してる人みたい
760:名前は開発中のものです。
15/04/02 21:31:14.95 F2Z67FRp.net
unity5でムービーテクスチャを使う方法を説明しているサイトなどあれば教えてもらえないでしょうか?
4の説明は沢山あるのですが、5での説明が見つかりません。
何卒お願いします。
761:名前は開発中のものです。
15/04/02 21:52:08.47 PuztW2E2.net
URLリンク(petlust.hateblo.jp)
上記のサイトを参考にドラッグしたらボタンが動くようにしたいのですが、
Vector2 guipos;
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
Vector2 basepos = transform.position;
guipos = basepos - ped.position;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector2 currentposition = this.gameObject.transform.localPosition;
Vector2 local = transform.localPosition;
Vector2 moveposition = local + guipos;
transform.position = moveposition;
このように書いてボタンに
762:貼り付けて実行したところドラッグした瞬間にボタンが消えてしまいました どのようにすれば消えずにドラッグできるのでしょうか…?
763:名前は開発中のものです。
15/04/02 22:11:43.39 lKd9NqdZ.net
>>727
Vector2 moveposition = ped.position+guipos;
764:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:05:22.98 0ncroogD.net
>>725
ありがとうございます。
ジェネリックって今まで使う機会がなかったので正直ついて行けていません・・・・。
取り急ぎ>>714方式でやっていますが
「型が違うよ」とエラーが出てしまいます。
//1.リストを作って
public List <GameObjects> obj = new List <GameObjects>() ;
//2.リストからランダムで取得してinstanceしてgoに代入 ←ここでエラー
z = Random.Range (0, 4);
GameObject go = Instantiate (obj [z], new Vector3 (0,0,0), Quaternion.identity);
//3.goにコライダーをつけたい
go.AddComponent<SphereCollider>();
エラー内容:
error CS0266: Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object' to `UnityEngine.GameObject'. An explicit conversion exists
2でエラーが出るようですが
GameObjectをinstanceしているのに
GameObject goに入れられない、とでるのは何が間違っているのでしょうか?
765:708
15/04/03 00:06:06.21 wi8zwhom.net
すみません
上のものです。
自己解決でした。
APIみたらinstantiateはObject型でしたね。
as GameObject;をつけて解決でした。
本当は>>965がスマートなんでしょうけど
実力が追いつかないので今は汚いコードで行きます。
ありがとうございました。
766:名前は開発中のものです。
15/04/03 00:14:56.28 lkqZWAUT.net
error CS0266: Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object' to `UnityEngine.GameObject'. An explicit conversion exists
「~型からー型へ、暗に(自動で、勝手に)変換できません。」
例えばintとfloatをごちゃまぜにして怒られたことない?
コードの「Instantiate」にカーソルをホバーさせたら
返り値の型が表示されるんじゃないかな。
キャストが必要ってわかるはず。
767:名前は開発中のものです。
15/04/03 00:21:29.87 wi8zwhom.net
>>731
もう、仰るとおりです。
しかし頭のなかでinstantiateでできたものはGameObject型!って思い込んでいたので
Consoleで変換できないよって書いてあっても
(?_?)ってかんじでした。
自分はやりながら覚えるタイプなので
基本もそこそこに突っ走っている弊害が出ました。
2ちゃんに育てられています。
ほんとオフ会があったらお礼を言いたい。
768:名前は開発中のものです。
15/04/03 06:54:11.31 coitCtzB.net
>>732
InstantiateできるのはGameObjectにかぎんねぇから
TransformもTextureもMaterialもProjectViewに入るものならなんだってできらぁ
769:名前は開発中のものです。
15/04/03 07:34:21.03 wi8zwhom.net
>>733
えっ!
同じ値段でステーキを!
770:名前は開発中のものです。
15/04/03 15:28:09.55 2pyrmoZ/.net
質問失礼します。
以下のようにしてオーディオクリップを作成しています。
AudioClip clip = AudioClip.Create(name, max, channels, samplerate, false);
clip.SetData(pData, 0);
先日バージョンを5.0.0f4にしたんですが、音が小さくなってしまいました。(音は鳴っています)
AudioClipの設定はデフォルトのまま値を変更していません。
どうやったら音は大きくなるのでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
771:名前は開発中のものです。
15/04/03 19:43:05.11 L46mE0/h.net
外部のFBXを直接RuntimeでImportする方法ってないの?
772:名前は開発中のものです。
15/04/03 19:56:57.64 REzlNASb.net
>>728さんありがとうございます!おかげで出来ました
もう一つ質問なのですが、ボタンを並べた状態で一つのボタンを長押しするとドラッグできるようになり、その状態で上のボタンの方に持ってくと上のボタンと位置を交換するようなあの仕組みってどうやって作るのでしょうか?
サイトやそもそものああいう仕組みの名前を教えていただけるだけでもいいです
773:名前は開発中のものです。
15/04/03 20:07:34.43 q+skvmln.net
>>737
アセットストアでUnityのUIサンプルプロジェクトが落とせるから探しなさい
774:名前は開発中のものです。
15/04/03 23:04:06.02 E58TXiLo.net
コンポーネント内に適応されているスクリプト内の変数a(float)の値を参照したいのですが、
var x = GetComponent<Script>("scriptfile.cs").a;
だとScriptでひっかかるのですが?
775:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:17:40.87 xbG3mDbE.net
>>739
var x = GetComponent<scriptfile>().a;
776:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:38:17.68 xbG3mDbE.net
悪い、こうだな
同じゲームオブジェクトについてる他のスクリプトの値をとるなら
var x = gameObject.GetComponent<scriptfile>().a;
何か他のオブジェクトからとるなら
var x = GameOjbect.Find("A").GetComponent<scriptfile>().a;
とかかな。
777:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:45:34.22 64lQnFJx.net
navmeshって2dで使えないんでしょうか?
xz平面から一定角以上傾けると焼けない
778:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:51:06.40 EUO1eimV.net
過去レスで同じ質問あったぞ
779:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:59:36.01 y5X1dAz/.net
x軸とy軸を使って2Dのゲームを作っているのですが2Dコライダーをつけたらx軸とz軸にコライダーが出来てしまって困っています。
x軸とy軸の2Dコライダー(BOXタイプ)にするにはどうすればよいでしょうか
780:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:59:53.43 64lQnFJx.net
>>743
すいません。なるほどダメそうですね
もうちょい模索してみます
781:名前は開発中のものです。
15/04/04 02:06:54.49 bpcjisrn.net
>>741
ありがとうございます!!
782:名前は開発中のものです。
15/04/04 02:38:13.09 Sm6geFER.net
カメラをxz平面に合わせればいいんじゃないの?
783:名前は開発中のものです。
15/04/04 03:57:24.12 OXMokK6I.net
prefabで生成したオブジェクトそれぞれのスクリプトにあるフィールドに、値の情報を持たせたいのですが
どのようにするのが良いでしょうか?
例
for(int i = 0; i < hoge.Count; i++)
{
Instantiate(prefab, 省略, 省略);
i個目のprefabのフィールド = hoge[i];
}
784:名前は開発中のものです。
15/04/04 04:03:47.31 xbG3mDbE.net
>>748
for(int i = 0; i < hoge.Count; i++)
{
((GameObject)Instantiate(prefab, 省略, 省略)).GetComponent<ScriptName>().field=hoge[i];
}
785:名前は開発中のものです。
15/04/04 04:07:45.04 OXMokK6I.net
>>749
ありがとうございます
786:名前は開発中のものです。
15/04/04 11:47:21.63 YTcQUn5H.net
>>744
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
787:名前は開発中のものです。
15/04/04 11:51:35.82 9Ag2lRjK.net
>>737
707だけど>>727が自分で何が間違ってたかはきちんと理解出来た?言われた通り書いたら動いた、なんでそうなるかわからないじゃだめだよ?
大きな物を作るときは要件を出来るだけ小さく分解して一つ一つどうやるかを解決して行くといい。
正直>>737の内容はドラッグさせるのに手間取るレベルだと自力で実装するのはかなり厳しいと思う。
リストの並び順自体を標準のレイアウトグループに依存するのか自前で並べるのかレイアウトグループを作ってしまうか、リストはスクロールするのか、ドラッグしてソートする際アニメーションはどうするのか、etc...考え出すときりがない。
標準レイアウトグループ使ってシンプルな実装なら以下の様な流れになると思うけど、しっかり作りこんだらそれだけでアセットストアで売れるレベルの規模だと思う。
0.レイアウトグループにボタンを並べておく。
1.ポインタダウンから一定時間待つ
1-a.コルーチンでWaitForSecondsしてもいいし、floatで保持してUpdateで時間チェックしてももいい
1-b.ドラッグ対象がボタン等ならクリックイベントが発生しないような配慮が必要
2.待ってる間にポインタアップがきたらキャンセル
3.キャンセルされずに一定時間経ったらドラッグ
788:可能にする 3-a.ドラッグ可能になった事を示す表示上の更新。 4.ドラッグされたらポインタ位置を見てヒエラルキー上の並び順を入れ替える。 うん、アセットストア漁る方が早いわw
789:714
15/04/04 14:09:50.00 5W7HFAS1.net
原因分かりました。
AudioMixerを設定しないと小さく鳴る仕様だったようです。
790:名前は開発中のものです。
15/04/04 19:29:20.01 2DAym6lo.net
うーん、配列のシャッフルがよく理解できない。
どなたかc#で教えていただけないでしょうか。
もしくはunityにはもっといいやり方有りますか?
791:名前は開発中のものです。
15/04/04 19:46:29.13 4pXkratA.net
二つのDirectional lightでライト1は特定のオブジェクトにのみ影をつけるため、
ライト2は影をつけないオブジェクトを照らすためだけ、
といったようにCulling maskでレイヤをそれぞれ分けて一方のライトの影響を受けないようにしているのですが、
両方のライトをNoShadowsで複製した場合はdraw callが1増加する影をつけないオブジェクトを
ライト1をhard shadowで同じ影をつけないオブジェクトを複製した場合はなぜかdraw callが2増えるのですがどなたか理由を教えて頂けないでしょうか?
792:名前は開発中のものです。
15/04/04 20:52:27.70 jzeTD7YO.net
>>754
配列の要素を一つずつランダムで指定した要素と入れ替るってだけでは
793:名前は開発中のものです。
15/04/04 20:55:08.08 nR17P7+g.net
>>754
言語以前の初歩的な考え方の問題だからそういう本やwebを探して
じっくりやった方がいいよ
どうせここで聞いただけでは理解できないから
794:名前は開発中のものです。
15/04/04 21:04:23.37 nR17P7+g.net
>>755
てにをは がおかしくて意味が読み取れん
なんとなくだがcastなオブジェクトがなくても
reciveなオブジェクトがあれば「描画物無し」でも
シャドウバッファ(?)用レンダーテクスチャが作られててそいつが
drawcall 1 なんじゃないかと思った
795:名前は開発中のものです。
15/04/04 21:29:23.37 2DAym6lo.net
>>756
>>757
ありがとうございます
ネットにでてるのはJavascriptばかりで
c#の参考になるものが見あたらなく、
何か見本があればそれを元に色々試しながらやってみようと思ってました。
読むだけで理解できるほどの頭がないもので、、、、。
もう少しやってみます。
796:名前は開発中のものです。
15/04/04 21:36:11.25 4pXkratA.net
>>758
わかりにくくて申し訳ない。
Directional lightでno shadowの時に複製したらdraw callが1増えるオブジェクトを、
Culling maskで除外してライトの影響を受けなくした状態で複製した場合はdraw callが2増えるってことです
ついでにCast Shadows offにしてReceive Shadowsのチェック外して試しましたがdraw callは2増えます
そういうもんだと思ったほうがいいですかね
797:名前は開発中のものです。
15/04/04 21:41:27.93 K4hz5vs3.net
公式ドキュメントもJSだし普通にJS使えばいいんじゃねえの
C#勧める人は多いけどプログラム初心者でサンプル少ないんじゃきついだろ
C#使いたければ2作目から使ってもいいんだし
どうせガワが違うだけだし慣れればどっちでも書ける
798:名前は開発中のものです。
15/04/04 21:45:45.35 yUzuUUN3.net
c#ができるならjsも読めると思うんだが
799:名前は開発中のものです。
15/04/04 21:52:11.19 2DAym6lo.net
>>762
もともとjavaを入門編が終わるくらいまでやっていて
改めてc#をやり直さないまま進めながら勉強しているところ。
なのでさらにjavascriptになると訳分からん、と言うほどでもないけど混乱の元になるのよ。
800:名前は開発中のものです。
15/04/04 22:01:09.72 jzeTD7YO.net
int[] cards = new int[52];
for(int i = 0; i < cards.Length; i++){
int c = cards[i];//入れ替える要素を変数に取っておく
int r = Random.Range(0, cards.Length);//乱数を変数に格納
//入れ替え
c
801:ards[i] = cards[r];//ランダムに指定した要素と入れ替え cards[r] = c;//ランダムに指定した要素に変数に取っておいた要素を入れる } 一応書いてみたけどjavascriptと一緒な気がする
802:名前は開発中のものです。
15/04/04 22:45:09.22 2DAym6lo.net
>>764
とても甘やかしていただきました。
ありがとうございます。
それを元に色々試して見たいと思います。
またこれに関して不明な点が出ましたらお願いします。
803:名前は開発中のものです。
15/04/05 00:02:46.81 jhlO0W/z.net
スレ違いと言わざるを得ない。
804:名前は開発中のものです。
15/04/05 00:20:24.98 zW007G+u.net
全く最近の若者は
805:名前は開発中のものです。
15/04/05 00:54:37.05 +9uSg0qr.net
「特定の1つのタグ以外の全てのゲームオブジェクト」というのを表す方法はありますか?
FindGameObjectWithTag ("Player")以外のゲームオブジェクト
みたいな
806:名前は開発中のものです。
15/04/05 01:09:23.00 oN6Zrv49.net
>>768
FindObjectOfTypeの引数にtransformを指定すればすべてのオブジェクトを得られる、そこから特定のTagを除去することで目的の残りオブジェクトを特定できる。
ただしそれはもの凄く非効率でDumbな実装と言わざるを得ない。
// どういう条件でそれを求めるのかすら理解できんわ
807:名前は開発中のものです。
15/04/05 01:16:48.19 bb7aTE6V.net
ゲームリセットしたい時とかの処理としてはありな気がする
808:名前は開発中のものです。
15/04/05 01:29:40.70 oN6Zrv49.net
>>770
普通はリロードじゃないのかなぁと思う(初期化条件だから安全だし)
809:名前は開発中のものです。
15/04/05 01:36:15.67 Zf2cqxN1.net
>>768
そういう便利な関数はないだろうなぁ…
一応、重くてもいいから作って、初期化時に実行して、必要な時が来るまで、リストで保管するとかかな?
ステージ内で新しくオブジェクトが生成されるたびに、自動的にリストに保管されるようにMonobehaviourをラッピングしてもいいかもしれない。
810:名前は開発中のものです。
15/04/05 12:38:37.08 aYkzup6f.net
全検索して特定のタグだけスキップするだけでしょ
「便利な関数」て必要?
811:名前は開発中のものです。
15/04/05 12:49:23.97 81G4FnU/.net
内部的に処理されてれば書くのも楽だし
パフォーマンス的にも良いことが多いからな
検索して無いようならまず自分で実装してみて欲しいけど
812:名前は開発中のものです。
15/04/05 13:04:17.11 twtMw9mD.net
linq使えば終わりだろ。アホか
813:名前は開発中のものです。
15/04/05 13:09:28.80 bb7aTE6V.net
そうだよ、Linqはいつも何もかもを解決してくれる
814:名前は開発中のものです。
15/04/05 14:50:08.95 ONdM6LbQ.net
>>745
その後なにか有効な手段があったら教えて下さい。
815:名前は開発中のものです。
15/04/05 14:54:40.96 ONdM6LbQ.net
他のObjectからCanvas/ButtonのButton(script)をオン・オフしたい場合
これで間違ってたっけ・・?
GameObject.Find ("Button").GetComponent<Button>().enabled = true;
なんかうっかりミスしてるか?
816:名前は開発中のものです。
15/04/05 14:59:53.25 5hyvLM69.net
uGUIをピンチインアウトってできるんですかね?
普通ピンチインアウトって調べたらカメラの距離を調整してるっぽいんですけどuGUIってカメラとの距離を変えると他のuGUIも一緒に拡大されてしまうと思うのですが……
817:名前は開発中のものです。
15/04/05 15:44:33.79 bb7aTE6V.net
じゃその拡大したい要素だけ拡大すりゃいいじゃねぇかw
818:名前は開発中のものです。
15/04/05 15:46:27.70 aYkzup6f.net
>>778
あんまし関係ないがそれ "Button" が見つからんとぬるぽが出て以降の行が実行されん作り。
オンオフがどういうものを指してるかわからんが
Interactable で切り替えると有効/無効
enabled だと更新も止まるから作りによってはよくないかも
819:名前は開発中のものです。
15/04/05 15:49:58.49 aYkzup6f.net
>>779
Unityを知り尽くしてるわけじゃないからズレてるかもしれんが
”ピンチイン/アウト”は操作であってそれによってどういう挙動をするかは実装者の任意じゃないの?
なにを”ピンチ”の対
820:称ににしてどういう挙動にするかは実装者次第では?
821:名前は開発中のものです。
15/04/05 21:12:14.87 s9JRVRO9.net
質問させてください。
.animファイルをlegacy形式?に変換したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
playmakerで上手くアニメーションが再生できずに困っています。
そもそも.anim形式は旧式のタイプがあって、
そちらだと上手く動かないという認識なのですが、合ってますか?
822:名前は開発中のものです。
15/04/05 21:17:07.47 s9JRVRO9.net
762の補足です。playmakerで動かないというか、
animationコンポーネントから上手く動かないという事です。
animatorだと動くんですが、シンプルにanimationコンポーネントを使いたいと思っています。
よろしくお願いします。
823:名前は開発中のものです。
15/04/05 21:21:49.75 s9JRVRO9.net
すみません・・・夕方から散々調べてたんですが、たった今自己解決しました。
.animをテキストで開いてm_Legacyという項目の値を変更したら直りました。
unity5で項目自体の名称が変わっていたようです。
連投失礼しました。
824:名前は開発中のものです。
15/04/05 22:14:05.59 5hyvLM69.net
>>782
その通りですすみません……
その後色々調べたのですがうまくいかなかったのでまた質問させて頂きたいです
パネル用カメラ
キャンバス(オーバーレイ)
背景
キャンバス(ワールドスペース)
UIパネル
にしてパネルを深度を深くして優先して前に出し、パネル用カメラのorthographicを変えようと思ったのですがどのように書けばいいのかすら分からず困っています
URLリンク(befool.co.jp)
EasyTouchを導入しているのでこちらのブログを参考にもしたのですが何故か背景の方のキャンバスにパネル用カメラが勝手に動いてしまいました…
825:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:01:39.31 ONdM6LbQ.net
>>764
おかげさまで半分くらいうまくいきました!
ところで Random.Rangeで4個の数字を配列のシャッフルしていますが
相当偏りがあるように思えます。
そんなもんですか?
826:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:19:47.94 5hyvLM69.net
>>786
すみませんその後Unity公式のチュートリアルを参考に作り直したらできました
長々と書いてしまってすみませんでした…
827:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:33:33.03 fSGdOwYO.net
普段は画面内になく、instantiateでたまに複製されるオブジェクトA内のスクリプト内の変数を取得したいのですが、
オブジェクトBないのスクリプト"MYSCRIPT"から、下記のように取得するも、Aが発生するタイミングあたりで"NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object" エラーがでてしまい取得できません
•••
if(GameObject.Find ("A").GetComponent<MYSCRIPT>() == true)
{
Debug.log("success");
}
else
{
Debug.log("fail");
}
•••
↑どうしてもfailのほうにいってしまいます
828:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:35:28.76 fSGdOwYO.net
↑ • は点々記号が文字化けしてしまっただけです。気にしないでください
829:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:48:05.35 twtMw9mD.net
MyScript のゲットを試みたらMyScriptがもらえるか、見つからないかのどちらかと思わんかね?
君はUFOキャッチャーで何か取ったら、
手にした物体をtrueだと思うのかね?
830:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:54:15.50 RclMf9TS.net
GameObject g = GameObject.Find ("A");
if(g != null && g.GetComponent<...
でやってみて
831:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:55:22.81 +9uSg0qr.net
OnCollisionStay(Collision 変数)
で、変数には衝突したオブジェクトの情報が格納されますよね?
では、2つ以上の物体が同時に接触していた場合、この変数には2つの物体の情報が同時に格納されるんですか?
それとも変数に、物体Aが入る→物体Bが入る→物体Aが入る
みたいに上書きを続けるのでしょうか
832:名前は開発中のものです。
15/04/05 23:56:26.33 nStNptit.net
2回以上呼ばれるだけじゃね?
833:名前は開発中のものです。
15/04/06 01:41:02.82 kApWQT6U.net
raycastで出る光線の長さは決められるけど、太さって決められないのかね
物体の大きさそのままの太さで出て欲しいんだけど・・・
834:名前は開発中のものです。
15/04/06 01:44:16.30 r6QKHdyL.net
そういうときはスフェアキャストを使う
URLリンク(docs.unity3d.com)
835:名前は開発中のものです。
15/04/06 02:05:54.67 A8Ln2MVN.net
>>793
Collisionのcontactsに格納されてます
URLリンク(docs.unity3d.com)
836:名前は開発中のものです。
15/04/06 02:42:20.47 kApWQT6U.net
ありがとうございました
837:名前は開発中のものです。
15/04/06 20:09:06.19 FCMMDN8W.net
Randam関数について質問なんですが
いつもRandom.Range()を使っているのですが
特定の数列、例えば(1,3,5,7,11)の中からランダムに値を取得
としたい場合、簡単な方法は無いでしょうか?
いつもは
do~while文で、2の場合もう一度Randam取得
みたいに繰り返しているので、状況によっては無駄に何度も繰り返すことになり
効率が悪いです。
よろしくお願いします。
838:名前は開発中のものです。
15/04/06 20:17:11.93 r6QKHdyL.net
>>799
まぁ普通に考えれば配列に入れてインデックスを取得だろうな
int[] elemets=new int[]{1,3,5,7,11};
int select= elements[Random.Range(0,elements.Length)];
839:名前は開発中のものです。
15/04/07 00:00:29.75 kbKdfSJc.net
windows7,unity5ですが、
心当たりがないのですが、ある時を境に、スクリプトを編集して保存した直後プレイボタンを押すと99.9%unityが落ちるようになりました。
ただし、少しUIタブを移動するなどしたら再生されます。画面がリフレッシュされたら?
macだと落ちないので、windowsのグラフィック的な問題なのかなとおもってるのですが、こんな現象に心当たりありませんか?
スクリプト修正のたびにUIタブを移動しないといけない日々に疲れてきました...
840:名前は開発中のものです。
15/04/07 01:47:31.42 FDxofWLg2
PCでUnity製のゲームを遊ぶとキーボの←↑が常時押されている状態になります
Unityでも起きるゲームとそうでないものがあります
入力判定ツールなどでは特に異常は検出されません。これを直す方法はあるでしょうか
841:名前は開発中のものです。
15/04/07 10:02:37.07 wtVYVh0L.net
>>801
uGUIを使っているのであれば、unity5で搭載されたばかりだから不安定なのかもね。
解決方法は以下のいずれかかなぁ。
①まっさらな状態にして再現するか確認した後、再現しなければ少しづつスクリプトを追加していって原因を特定する
②unity最新版にして再現するか確認する
③落ちた時にバグ送信ダイアログが出るのであれば送信(英語)して修正を待つ
④解決を急がねばならない場合、uGUIを捨ててNGUI(有料)を採用する
がんばって。
頑張れないのなら諦めて。
842:名前は開発中のものです。
15/04/07 10:28:49.92 N0uT8H5n.net
ローグライクみたいなゲーム作ろうと思うんですが
マップとかはやっぱり配列使わないとだめなんですか?
843:名前は開発中のものです。
15/04/07 10:54:17.17 +nUSdmIl.net
プログラミングで配列を使うこと自体が嫌なのか
配列にちまちま地形データを打ち込むのが嫌なのかどっちよ
後者ならフリーソフトのマップエディタでマップを作って
読み込み処理を書くなりアセットを買うなりで対応できる
844:名前は開発中のものです。
15/04/07 11:00:56.20 Xe+m/hTm.net
配列がいじれない状態でローグライクは難しい
経路探索とか書けないだろうし
845:名前は開発中のものです。
15/04/07 11:16:14.17 nOFopFZf.net
質問失礼します。
WebPlayerの公開場所のおすすめはありますか?
dropboxにいれると、共有リンクで表示したあと「install now」のボタンを押しても反応しなくて使えませんでした。
google drive はライセンス的に使いたくないです。
846:782
15/04/07 11:47:38.44 N0uT8H5n.net
ありがとうございます
特にめんどいとかないんですが
やっぱりプログラミングで作ってくんですね~
DXライブラリでキャラ動かすまで昔作ってて
また作ろうと思ったので
847:名前は開発中のものです。
15/04/07 12:05:55.33 9t3TYJPk.net
>>807
俺がこの前探したところではここかなぁ
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)
日本には他にないかな
848:名前は開発中のものです。
15/04/07 12:09:44.00 L3dMqt3T.net
>>803
ありがとうございます
GUIはつかってないです
ちなみにUIはunity自体のuiて意味です。まぎらわしくてすいません
849:名前は開発中のものです。
15/04/07 12:45:46.65 HEpZDNeu.net
>>807
ここもかな
URLリンク(unityroom.com)
850:名前は開発中のものです。
15/04/07 13:20:42.39 nOFopFZf.net
>>809 >>811
ありがとうございます。
どちらも作品が多数投稿されている実績のあるサイトのようなので
自分にあったほうを検討します。
851:名前は開発中のものです。
15/04/07 13:24:38.64 qpflESGO.net
uGUIをPointEventDataを取得してドラッグさせたいのですが何故かドラッグの文を書くと一瞬で消えるようになりました
調べたところcanvasをoverrayからworldspaceにしたらこの現象が起きてました
PointEventDataを取得する場所がカメラの座標になっているようなのですがこの場所を変えること等はできないのでしょうか?
852:名前は開発中のものです。
15/04/07 13:57:45.99 S6vBgwgZ.net
母国語でおk
853:名前は開発中のものです。
15/04/07 14:40:22.56 ZTgHlt0D.net
Camera.main.WorldToScreenPointで変換するとか?
勝手にエスパーしたから違うか
854:名前は開発中のものです。
15/04/07 14:49:38.54 JsMi4MCp.net
いやむしろCamera.ScreenToWorldPointだろう
855:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:27:40.54 JrOaJYpg8
Vector3 pos;
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = basepos - Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position) + pos;
transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , 0.0f);
}
こんな感じで書き直して見たのですがダメでした…
今度はカメラのZ座標だけではなくX座標もY座標もあらぬ方向へと飛んでいってしまいました
856:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:33:22.27 JrOaJYpg8
すみません、baseposのとこのCamera~は間違いです…
ただそれでもカメラのZ座標になってしまうのは変わらないです
857:名前は開発中のものです。
15/04/07 22:29:45.97 OcdsL0kl.net
相談に乗っていただけますでしょうか
ObjectをList化してRandom.Rangeしたあとnstanceしようと下記のように書きました。
public List <GameObject> ListName = new List <GameObject>() ;
public int x ;
void Start () {
x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}
このように書くとインスタンスされたものにかなり偏りが出るように思います。
書き方が間違っているや
リスト化からは普通しないなどなにかご意見をいただけますでしょうか
お願いします。
858:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:00:38.06 JsMi4MCp.net
Unityのランダムは性能よさそうだという噂だけど
URLリンク(wonderpla.net)
シードは変えれば?
void Start () {
Random.seed = ((int)(Time.time*1000))%100;
x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}
とか。システムからタイムとってきてもいいかもだし。
859:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:14:45.56 OcdsL0kl.net
>>820
ありがとうございます。
まさにちょうどそのページを見ていたところでした。
感覚ですが特に範囲を5以内くらいにして
配列を回すと高確率で同じ順番で出てくるんですよねぇ。
どうも4.1.2.3の順番ば好きみたいww
.seedも探ってみたいと思います。
ありがとうございました。
860:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:28:10.87 ApOX1sGi.net
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos
861: = new Vector3(transform.position.x , transform.position.y , basepos.z) - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z)); } public void OnDrag(PointerEventData ped) { Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z)) + pos; transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , basepos.z); } こんな感じで書き直してみましたがドラッグして離すごとにどんどんZ座標が増えていって3回離すと消えてしまうようになってしまいました どうすればZ座標を0または一定値で維持することが出来るのでしょうか?
862:名前は開発中のものです。
15/04/08 02:13:01.76 RH7iUqAC.net
>>822
よくわからんがこんなんか?試してない。うまくいかなかったらすまん。
pedのポジションはVector2らしいがその辺の自動キャストとかはよくわからんね。
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = ped.postion;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 diff=ped.position-pos;
transform.position=Camera.main..ScreenToWorldPoint(basepos+diff);
}
863:名前は開発中のものです。
15/04/08 06:44:05.52 kXP5iq+t.net
void Update () {
if (unit != null && text == false)
{
text_verify = true;
for (int i = 0; i < 9; ++i)
{
GameObject Name = new GameObject();
Name.AddComponent<MeshRenderer>();
Name.AddComponent<TextMesh>();
Name.GetComponent<MeshRenderer>().material = (Material)Resources.Load("textshader");
Name.GetComponent<TextMesh>().font = (Font)Resources.Load("Name_font");
Name.GetComponent<TextMesh>().fontSize = 20;
Name.GetComponent<TextMesh>().text = name;
Name.transform.parent = text_go.transform;
}
}
}
こんな感じのクラスを作っているんですが、fontがなぜか反映されません
InspecterのTextMeshのfontのところにはちゃんと入っているんですがaが255なのに透明
一度手動でArialにした後、手動でまたName_font.ttfにするとちゃんと表示されます
原因不明なので、どなたかご教授頂けないでしょうか?
864:名前は開発中のものです。
15/04/08 08:42:40.96 kXP5iq+t.net
自己解決しました
865:名前は開発中のものです。
15/04/08 09:11:16.05 +m+GrvH8.net
URLリンク(qiita.com)
Debug.Log( sample2.testNum ); // 100
何故100が出力されるのか詳しく教えてください
866:名前は開発中のものです。
15/04/08 10:02:18.51 xaCzMzfn.net
>>826
Singletonだからとしか
> Debug.Log("sample1 == sample2");
こっちのログも出てるだろ?
867:名前は開発中のものです。
15/04/08 10:10:35.55 FslQB0dK.net
sample1 = SampleSingleton.Instance;
sample2 = SampleSingleton.Instance;
コンピュータになったつもりでこの処理を追っていけば分かる
もしnewが分からんのならまずそこを頑張れ
868:名前は開発中のものです。
15/04/08 10:39:45.11 el+4XNC94
以下のトラブルが発生して困っております。
現象:バージョン unity4.6.3
NGUIのLabelのフォントの色が真っ黒になってしまいます。フォントはメイリオ。(もともと入っていた)ColorTint をいじっても色が変わらない
どうするとなるか:
①現在の正しい色でフォントが表示されているプロジェクトから、シーンごとエクスポートパッケージする
②別のプロジェクトにインポート。すると上記現象が起きる。自分のPCでも他人のPCでも同じ。
・フォントフォルダにメイリオフォント自体は存在している。
・Labelのパラメータも何も変わっていない。
・UIRootに新しくLabelを生成しても真っ黒に表示される。(ColorTintは白の状態)
・フォントフォルダからヒエラルキーにドラックドロップするとGUIテキストとして現れる。これは正常に白い色が現れる
・正しく表示されていたプロジェクトに存在するフォントのメタデータをコピーしてもダメだった。
この現象の解決方法を知っている方がいらっしゃいましたら教えてください。
869:名前は開発中のものです。
15/04/08 11:55:03.57 el+4XNC94
自己解決しました。どうやらNGUIのデータが足りないのが原因でした。
870:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:39:28.87 AT4zxAMq.net
unityでwebプレイヤーの開発を進めています。
webプレイヤー上で、任意の動画を読み込�
871:ナ、 ニコニコ動画のようにコメントを打ち込めるようにしたのですが、 その打ち込んだものを、プレイヤー上で再度mp4などの動画に書き出したいのですが、 どんなアプローチ方法があるのでしょう? 宜しくお願いいたします。
872:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:54:41.54 Bwh95dPH.net
・ニコ動的な動画にテキストを乗せるシステムをぱくりたい
・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい
どっち?
アドバイスできないからどっちでもいいけど
873:名前は開発中のものです。
15/04/08 16:00:10.02 YnbS9i8Z.net
いやシステムはもう出来ててそれを動画に書き出す方法だろ
874:名前は開発中のものです。
15/04/08 16:10:39.24 AT4zxAMq.net
>>832
>・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい
→こちらです。宜しくお願いします。
875:名前は開発中のものです。
15/04/08 17:23:33.36 xaCzMzfn.net
>>834
サーバサイドで字幕付き画面をStreamingOutしてエンコードとか、実行ファイル形式のPlayerでならともかく。
WebPlayer上じゃムリじゃねぇの?
ちなみにサーバもexeもPluginで処理なんだけどね。
876:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:58:43.92 9LNWGZPD.net
>>823
diffのとこのped.positionを一旦vector3で置いたら無事動きました!
ありがとうございます!
877:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:17:13.07 oQ8sQlba.net
質問させて下さい。
playmakerを使ってハイスコア表示部分を作ったのですが、
起動毎に値がリセットされてしまいます。
外部ファイルのテキスト等にスコアを保存して、
次回起動時に読み込む事はデフォルトのactionで出来ますか?
878:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:26:58.89 oQ8sQlba.net
上記補足です。
外部ファイルでなくても、再起動で値が残ってくれればなんでも良いです。
playmakerを使ってハイスコアやセーブデータを作るって発想がそもそも…
というところは置いておいて貰えると助かります。
879:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:36:34.02 qzoOwpv6.net
ハイスコアというか外部ファイルを読むってことだよね
Resources.Load<TextAsset>で読み込めるよ
こんな感じ
TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(strFile);
using(BinaryReader br = new BinaryReader(new MemoryStream(asset.bytes))) {
880:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:53:53.04 CyTNLHG1.net
>>838
Application.persistentDataPathでデータの保存先ディレクトリを取得できるので
System.IOのFileクラスを使って読み書きしてください
Unity 永続 persistentDataPath でぐぐればいくつかチュートリアルが出てくると思います
881:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:43:32.64 qzoOwpv6.net
ああ、別のソフトで作ったファイルを読む込むのかと勘違いしてた
882:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:58:23.32 RH7iUqAC.net
PlayMakerでできるか、という話なんじゃないのかw
883:名前は開発中のものです。
15/04/08 23:26:47.43 xaCzMzfn.net
>>838
Action BrwoserのPlayerPrefs使う
884:名前は開発中のものです。
15/04/09 00:24:30.39 7OEfkuPd.net
Runtimeで、Animatorから中で使ってるAnimationClipにアクセスできたっけ?
UnityEditorをincludeすればAnimationUtilityとか使ってできたんだけど、色々試した結果
実行時には無理なんじゃないかと思ってきた
885:名前は開発中のものです。
15/04/09 00:58:27.78 5pugqaW/.net
この辺か?
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁどうアクセスしたいのかにもよるかもしれんが。
でも別にreadonlyになってるわけじゃないしな~
886:名前は開発中のものです。
15/04/09 01:48:34.25 O07LBPde.net
Androidでスマホでシステムフォントを表示していたのですが、
タブレットで表示テストをしたら、
文字が読めないほど小さくなりました。
これは機種ごとに表示わけするのでしょうか。
887:名前は開発中のものです。
15/04/09 03:06:10.97 +ijxe+1n.net
想定してるサイズとScreen.width、heightを比較してフォントサイズを決定するといいよ
888:名前は開発中のものです。
15/04/09 10:44:28.09 cOId7p/f.net
>>845
そうそうこれに間違いないんだけど、そんなプロパティーがruntimeanimatorcontroller
にない、って怒られる
今使ってるのがunity4.5でこのクラス自体は4.1で追加されてるみたいなのに
なんでだろう
889:名前は開発中のものです。
15/04/09 10:59:50.87 gbOqGyaP.net
>>848
AnimatorのインスタンスからruntimeAnimatorControllerを得る事ができるよ
890:名前は開発中のものです。
15/04/09 11:14:22.02 cOId7p/f.net
>>849
すまん
ないと思われるのはRuntimeAnimatorController.animationClipsってプロパティーがね
891:名前は開発中のものです。
15/04/09 11:48:06.53 G/zHEd9v.net
>>846
アセットをかえば簡単に問題解決すると思いますよ
892:名前は開発中のものです。
15/04/09 12:00:50.08 ijb/1rMq.net
water4 の水の透明度て何処で下げたらいいの?
893:812
15/04/09 12:03:15.80 w+lrCtE+.net
>>839 >>843
返信遅くなってしまってすみません、
やりたい事はPlayerPrefsで実現できそうです。
ちょっとまだ良く解りませんが、これから調べてみます。
ファイルじゃなくて、プレハブを書き換えるって事ですかね。
糸口が見つかって助かりました、回答ありがとうございました!
894:名前は開発中のものです。
15/04/09 12:10:16.88 Tp6Dz2Bz.net
PlayerPrefsとPrefabなんの関係もねえ…
895:812
15/04/09 12:12:03.30 w+lrCtE+.net
>>854
恥ずかしい…
今テストシーン作ってみたんですが、
あっという間にセーブデータのようなものを作れました!
ありがとうございますありがとうございます!
896:名前は開発中のものです。
15/04/09 12:32:10.40 gbOqGyaP.net
>>850
おう、ホントだ、Monoだとサジェッションでるのにコンパイルするととおらねぇ
897:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:14:02.27 aG4JtDWp.net
>>847
ありがとうございます。
画面サイズは、物理的な大きさではなく、
画面の解像度という理解で良いんですよね。
898:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:40:11.41 OocrIDHVO
レイを当てて移動させたオブジェAに別のスクリプトでレイを当ててオブジェBをAにくっつけたいんだけどうまくいかない。
URLリンク(youtu.be)
↑が参考動画で,オブジェA=movingCollider,オブジェB=cube
スクリプトの名前も上と一緒で動画で全体をのせてるから見てほしい。
補足として
・スクリプトの実行順はオブジェAにアタッチしているスクリプトを先にしている
・全てのレイヤーはデフォルトのまま
動画でははじめの一回だけしか成功(赤いcubeが見える)していない。
なぜオブジェBのレイがオブジェAに当たらないのか分かる方いたら教えてください。
899:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:55:09.03 +ijxe+1n.net
>>857
うん、横540、縦960と想定してるとして縦の比較でフォントサイズ決めるなら
960とScreen.heightとの比率でフォントサイズを変えるってことね
例えば想定サイズでは20のフォントが縦1280の環境では27が返るようにする
int nSize = GetFontSize(20);
900:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:51:59.32 KrN/NhdR.net
Unity4.6を使っています。
Debug.Logの値がコンソールに出ません。枠にあるスイッチみたいなのは全部押し込んであるんですが
他にどこを見れば良いでしょうか?
901:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:57:35.37 0R199ZZ9.net
そういうのはアセットを買えばできますよ
902:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:58:03.71 5pugqaW/.net
その実行されてないだけなんじゃね?ごく単純な
function Start () {
Debug.log("Hello");
}
だけ書いたJSスクリプト貼り付けて実行してみれば?
903:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:58:29.78 5pugqaW/.net
その行が、だ
904:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:23:01.31 KrN/NhdR.net
>>862
あざす。実行はされてます。色んな方法で確かめましたがコマンドプロンプトで adb logcat
をやって見ていると、そちらにはDebug.Logの値が出ています。
905:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:27:15.55 kzZxW0QM.net
なら正常では
android実機はlogcat、i
906:OSはxcodeのコンソール、editor実行時はunityコンソールに出る
907:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:49:43.11 KrN/NhdR.net
ああ、Android実機というのを書き忘れていました。失礼。
それだとUnityのコンソールには出ないんですね。かなり不便ですがしょうがないですね。
908:名前は開発中のものです。
15/04/09 21:11:38.71 kzZxW0QM.net
proだとプロファイラ繋がるくらいなんだから、実機ログも出してくれりゃいいのにね
流れ早いんだよなlogcat
絞り込みも一手間あるし
909:名前は開発中のものです。
15/04/09 23:01:00.11 aG4JtDWp.net
>>859
ありがとうございます、やってみます。
910:名前は開発中のものです。
15/04/10 01:35:42.27 JkN0x7JJ.net
アセットバンドルってよく聞くんですが、イマイチどういう物なのかよくわかりませんでした...
phpやデータベースが使えないと扱えないのでしょうか?
911:名前は開発中のものです。
15/04/10 01:51:58.95 Bp8NRFc/.net
ふつーにさーばに置いとくだけでいけるでそ
912:名前は開発中のものです。
15/04/10 10:56:38.64 xkiMrLx2.net
android開発とかするときは、ログを出して解析するより、OnGUIとかでテキスト出したほうが早いと思う
913:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:57:16.28 zcGisuarl
いまだに4.6.3を使っているのですが
質問させてください
UI textで表示するテキストを
スクリプトから変更したいのですが、うまくいきません。
javascriptでやっていますが、
考え方と追加する対象のオブジェクトを
教えていただけませんか。
914:名前は開発中のものです。
15/04/10 12:00:14.07 rFvrMNvs.net
AndroidはDebugビルドするとErrorログとかは実機画面にオーバーラップで表示してくれたりする
915:名前は開発中のものです。
15/04/10 12:50:21.35 I+QoNEzt.net
List<gameobject>を使いelement番号を指定して複数個objectをインスタンスしたものをタッチして
element番号がいくつか知りたい場合はどのようにしたらよいですか?
916:名前は開発中のものです。
15/04/10 13:26:07.70 L3ne4UNm.net
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {
917:名前は開発中のものです。
15/04/10 13:30:17.00 L3ne4UNm.net
途中で送信してしまった
あまり詳しくないけどこんな感じでもいけると思う
Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(pos);
if(collider) {
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {
if(list[i] == collider.gameObject)
918:名前は開発中のものです。
15/04/10 15:40:35.72 T3RxXnaFQ
テクスチャのインスペクターのTilingがシェーダーがTransparentの時だと
1箇所しかαが反映されないんだけど、どうすればいい?
>>872
Text a;
a.text="内容";
こんな感じかな
919:名前は開発中のものです。
15/04/10 15:11:27.95 8FUOs9By.net
ListならIndexOf使えばいいだろ
920:名前は開発中のものです。
15/04/10 15:49:15.67 DW8Kdf5g.net
waterの水の透明度て何処で下げたらいいのん?
921:名前は開発中のものです。
15/04/10 16:25:06.60 T3RxXnaFQ
>>877だけど今やったらできたわすまん
922:名前は開発中のものです。
15/04/10 16:27:38.32 8FUOs9By.net
下げられない
923:名前は開発中のものです。
15/04/10 16:59:03.87 Odybrsq1.net
unity5からandroidでビルドすると
ナビゲーションバー(下の三つのボタン)が自動的に隠れちゃうんだけど~。
どうやったら前みたいに常に出しとけるんだ?
924:名前は開発中のものです。
15/04/10 17:25:56.48 do9+mOtoh
unityでアニメーションブレンド中に別のアニメーションをやると、ワンテンポ遅れるのどうにかできませんかね・・・
例えば立つアニメーションのあと、走るアニメーションに移行中にジャンプするとジャンプするアニメーションが一瞬遅れます
925:名前は開発中のものです。
15/04/10 17:32:10.15 ROCSJv92.net
アルファつきのテクスチャ使うとドローコールが倍になったりする?
植物の鉢植え作りたいんだけど、
葉っぱや花弁をアルファで抜くほうがいいのか、
ポリで形状を作りこむほうがいいのか
926:名前は開発中のものです。
15/04/10 17:33:12.51 4fAtCiLH.net
簡単なデータを作って試せばいいのでは
927:名前は開発中のものです。
15/04/10 18:09:48.37 Vj9k/uw+.net
>>876
あなるほ
928:ど、回して確認するってことですね。 色々とほかにも応用効くやり方ですね。 >>878 おっ、そういうものがあったのかぁっ! 知りませんでした。 ピンポイントでそれです。 お二方ともありがとうございました。
929:名前は開発中のものです。
15/04/11 20:18:06.68 DJyONLN3.net
Unity5.0にてこちらの記事を参考にスクロールビューを作ろうとしております
URLリンク(www.mikame.net)
BasePanel(ScrollRect×3 Mask)
MainPanel(VerticalRayoutGroup)
PersonalPanel×3(VerticalRayoutGroup Content size fitter)
Image×複数(LayoutElement)Prefab
上記のURLと多少違いますがこんな感じで縦に3列にして配置しております
ContentsizeはPrefferedだと何故か隣の列にまで伸びてしまうのでMin sizeで設定しております
この状態でプレイすると確かにURLのとおりスクロールが一番上にあってくれているのですが何故か下に下ろそうとすると下ろせずにすぐに上に戻ってしまいます
どうすれば一番下までスクロールすることが出来るのでしょうか?
930:名前は開発中のものです。
15/04/11 21:03:47.46 DJyONLN3.net
すみません、自己解決しました
931:名前は開発中のものです。
15/04/12 07:21:11.92 ZI7+/q62.net
質問です。
Unityが非常に便利なのでサーバーもUnityで作ろうと思っています。
画面非表示のソフトって作れますでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
932:名前は開発中のものです。
15/04/12 09:02:05.23 BV5rzrtW.net
>>889
サーバで起動するときに -batchmodeってオプション与えるとheadlessになる
933:名前は開発中のものです。
15/04/12 10:36:55.02 fh2oUYM5.net
アホな質問で恐縮なのですが、playmakerでスマホのタップ入力等を作る場合、
確認は実機でしか出来ないのでしょうか?
一応エミュレータで確認する方法も有るみたいですが、
ビルドせずにプレイヤー等で簡易的に確認する方法は有りますか?
934:名前は開発中のものです。
15/04/12 11:10:00.36 IFHIhOgt.net
>>891
URLリンク(play.google.com)
935:名前は開発中のものです。
15/04/12 11:27:08.90 fh2oUYM5.net
>>892
urlありがとうございます、調べてみます!
936:860
15/04/12 11:41:37.42 fh2oUYM5.net
一瞬で出来た・・・orz ありがとうございました。
937:名前は開発中のものです。
15/04/12 13:20:16.00 S0Nkz3Ia.net
UnityのTutorialの”Project: Space Shooter”でSound再生のところをやっているんですが、
(URLリンク(unity3d.com))
どうしても音がなりません。
Unity5なのでTutorialの説明と違うところがあるため、
Audio SourceのSpatial Blendを3Dにしてみたりしましたがダメでした。
Unity5で音を鳴らすために他に必要なところがあれば教えて下さい。
938:名前は開発中のものです。
15/04/12 14:44:22.53 624xUvqc.net
うんこ
939:名前は開発中のものです。
15/04/12 15:24:40.47 IFHIhOgt.net
>>895
>>735,732 では?
940:名前は開発中のものです。
15/04/12 15:39:45.54 fh2oUYM5.net
unity5で、シーンをリロードすると環境光が暗くなってしまうのですが、
何か思い当たる事って無いでしょうか?
ライトを一切置かない状態でリロードするとオブジェクトが真っ黒になるので、
何かデフォルトの環境光が0になってしまっているようなのですが、
原因を特定できず困っています。よろしくお願いします。
941:858
15/04/12 16:04:47.68 ZI7+/q62.net
>>890
ありがとうございます!
確認してみます。
942:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:31:19.21 IFHIhOgt.net
>>898
URLリンク(docs.unity3d.com)
グーグルに聞くとかリファレンス見るとか
とりあえず手を動かして調べてはどうか?
943:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:36:32.46 /SzkU3Mj.net
クソッ、へたれな質問�
944:フ回答はあるが、高度な質問はここじゃ無理か。
945:名前は開発中のものです。
15/04/12 17:31:29.75 NCyqZzae.net
iosのホーム画面のアプリみたいにドラッグしても特定の場所にしか置けないようにするにはどうすればいいのでしょうか?
946:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:00:09.86 BV5rzrtW.net
>>901
質問してから言えや
あと特定アセットとか特殊な状況とかだと回答者だって困るわ
947:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:02:52.95 BV5rzrtW.net
>>902
グリッド状の配備可能領域を想定して位置合わせするだけじゃないの?
格子の中心位置を算出可能ならドラッグ終了時のイベントで位置修正するだけでしょ。
948:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:15:19.16 fh2oUYM5.net
>>900
ありがとうございます。散々調べてから質問してますよ。
リロードでアンビエントが壊れないようにしたいんですが、
紹介いただいた関数と何か関係が有るのですか?
新たにアンビエントを作る関数に見えますが。
949:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:56:37.14 IFHIhOgt.net
>>905
レンダラーの環境設定クラスで関数ですらないよ
RenderSettings.ambientLight = new Color( r,g,b,a );
でアンビエントライトの色が設定できるし取得もできる。
「壊れ」てるのかわからんけどシーンが切り替わったときに再設定すればいいじゃないの
950:名前は開発中のものです。
15/04/12 19:21:44.52 NCyqZzae.net
>>904
なるほど、全く想像できてすらいなかったので助かりました!
ある程度の範囲を決めてDragEndの際に判定して一番近いところに入れればいい感じですかね
ちょっとやってみます
951:名前は開発中のものです。
15/04/12 19:26:43.49 fh2oUYM5.net
教えて頂いて申し訳ないのですが、原因を勘違いしていたようです。
散々調べてみたところ、skyboxから環境光を取得していたのですが、
そちらの環境光がモデルに反映されていないようです。
初回は反映されるのですが、2回目以降反映されない事なんて有りますでしょうか?
952:名前は開発中のものです。
15/04/12 19:56:10.60 fh2oUYM5.net
ちょっと伝わりそうに無いのでスクリーンショットを撮ってみました。
URLリンク(s1.gazo.cc)
環境はunity5+playmakerで、新規シーンを作って
キューブを作り、2秒後にリロードするだけのシンプルなシーンです。
リロードすると右のようにキューブが真っ黒になってしまいます。
skyboxも関係無さそうですね。。
簡単過ぎる質問との事で、スレを汚してしまい大変申し訳ないのですが、
困っているので解る方居ましたらお願いします。
953:名前は開発中のものです。
15/04/12 22:06:35.51 S0Nkz3Ia.net
>>897
Mixerをとりあえず作成しAudioのOutputにひも付けましたが
鳴らないようです。。
954:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:53:44.39 H//kQvfm.net
初心者です
現在、「ゲーム開発初心者のためのUnity入門(7)」の1/3のページで
スクリプトを入力するところで詰まってるんですが、そのときの以下の
ようなエラーが出てます。
URLリンク(i.imgur.com)
無視して、ビルドして、プレイテストしてみると停止して次は以下のような
エラーレスポンスが・・・
URLリンク(i.imgur.com)
これはいったいどうすればいいんでしょうか・・・
955:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:38:32.11 IISQcScD.net
>>911
outareaオブジェクトにもJumpScriptをアタッチしてないかな?
エラー文見るとoutareaのAnimatorをスクリプトで取得しようとしてエラってるようにみえる
その本持ってないから分からないけど
956:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:45:40.01 3NV/IqkB.net
Webで公開されてるチュートリアルだな
>「Hierarchy」から「DefaultAvatar」を選択し、「Inspector」内の「Add Compnent」をクリックする。
>「New Script」を選択し、「Name」に「JumpScript」、「Language」に「Java Script」を選択する。
URLリンク(www.atm)
957:arkit.co.jp/ait/articles/1412/11/news044.html 上のはただの警告 エラーと警告の違いはググって調べるべし
958:名前は開発中のものです。
15/04/13 08:54:27.15 H//kQvfm.net
微妙に解決?ぽいので書かせていただきいます
レスいただいた方サンクスです。
>>912
よくわからないものの、とりあえずoutareaのscript開いてみると、
保存しておいたと思ったのに、なぜかoutareaのscript文が
URLリンク(i.imgur.com) の文と同様になってました。
とりあえず、
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
のoutarea.jsをもう一度、コピペしました。
>>913
そこですwここって貼っても問題なかったんですね。(タイトルでもうわかってしまうけど)
エラーと警告の違い、ありがとうございました。errではなかったのですね。
ビルドのたびにもやもやしてたのですっきりしました。
プレイテスト自体は走ったわけですが、spaceキー入力でジャンプのスクリプトだと
思ってたのにどうにも違うような・・・ 移動しただけでジャンプした・・・
もう少し進めてみようと思いますが
959:名前は開発中のものです。
15/04/13 11:11:12.53 r9IqKVrd.net
3Dモデルに関して質問です。
人型の3Dモデルがあったとして、
入力した値に応じて、3Dモデルを変形させることは可能でしょうか?
たとえば、バストの値を入力すればお腹がポコッと膨らみ、
ヒップの値を入力すれば、お尻がポコッと膨らむイメージです。
詳しい方、教えてください・・・
960:名前は開発中のものです。
15/04/13 11:48:05.69 hjRKIztI.net
膨らんだ形をブレンドシェイプで持っておく
961:名前は開発中のものです。
15/04/13 12:21:36.58 XQrrnnPg.net
数値の最小~最大の形状をアニメーションで定義して
部位ごとにその大きさのアニメーションのフレームで指定やればいいよ
モーションの合成とか必要になるけど出来るよね?
962:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:14:10.00 r9IqKVrd.net
>>916
なるほど、ありがとうございます。
>>917
こちらの方法も教えていただきありがとうございます。
只今アイディアの段階で、これからBlenderの使い方やら覚えていく予定です。
頂いたコメントを参考に、じっくり学んでいきたいと思います!
963:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:41:24.92 etEwGwfV.net
一部が重なっているColliderの重なった部分をクリックしたとき
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
これでColliderを検知しているのですが、重なっている片方しか検知することができません
できれば全て検知した上で、これで選ばれない方(OrderinLayerの数値が高い方)を選びたいのですが、どうすればいいでしょうか?
964:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:51:49.12 hjRKIztI.net
>>919
RaycastAllを使う
URLリンク(docs.unity3d.com)
そこから何を選んでくるかは自分で書くしかないな。
まぁRendererをゲッポしてSortingOrderの値とってきて比較するだけだが
URLリンク(docs.unity3d.com)
965:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:54:40.23 etEwGwfV.net
>>920
素早い回答ありがとうございます!
RaycastAllなんて便利なものがあったとは・・・ありがとうございまするー
966:名前は開発中のものです。
15/04/13 19:05:05.53 +yLTeXUJ.net
オリジナルモーションを作りたいんですがUnity内では出来ませんよね?
どんなソフトを使えばいいんでしょうか?
967:名前は開発中のものです。
15/04/13 19:25:33.45 2xO5yy1Z.net
っBlender
968:名前は開発中のものです。
15/04/13 20:38:48.44 D09JcOco.net
この前iosみたいな~って書き込んだものです
縦の列を固定して、ドラッグで縦方向にだけ移動し座標によって置かれるPositionを固定して設置しようとしてみたのですが何故かあさっての方向へ飛んでいってしまいます…
どこを直せばいいのでしょうか?Camera.main.ScreenToWorldPointを設置時のPositionをとるところに付けてみたのですが多少数字が小さくなっただけでした
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = ped.position
969:; } public void OnDrag(PointerEventData ped) { Vector3 guipos = ped.position; Vector3 currentpos = guipos - pos; transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(basepos.x , basepos.y + currentpos.y , basepos.z + currentpos.z)); setpos = this.transform.position; } public void OnEndDrag(PointerEventData ped) { Debug.Log (setpos); if (setpos.y >= -66f) { this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, -59f , 0f)); } else if (setpos.y >= -80f) { this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -73f , 0f)); } else if (setpos.y >= -94f) { this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -87f , 0f)); } こんな感じです
970:名前は開発中のものです。
15/04/13 21:11:10.28 N1Deh4hs.net
最近始めたばかりの新参者です。
簡単なゲームを作れるようになったのでサーバー経由で、
複数のユーザーと遊べたらと思い調べてみましたが、
unityネットワークやphotonなど、ハードルが高いものしか出てきませんでした。
素人にわかりやすいチュートリアルなどはないものでしょうか?
971:名前は開発中のものです。
15/04/13 21:22:44.33 hjRKIztI.net
>>924
まぁ、あさっての方向とはどっちなのかとか
これは2Dベースの正投影なのか3D的パースなのかとか
わからんこともあるからなんとも言えんが恐らくは
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
Debug.Log (setpos);
if (setpos.y >= -66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, -59f , basepos.z));
}
else if (setpos.y >= -80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -73f , basepos.z));
}
else if (setpos.y >= -94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -87f , basepos.z));
}
ということなのだろうな。
>>925
Untiyのネットワークビューがわからないと言われると
正直かなりハードル高いなw
この辺の記事とかどう?
URLリンク(nn-hokuson.hatenablog.com)
972:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:32:14.75 +yLTeXUJ.net
>>923
他の方から勧められましたし、やはりBlender1択ですかね。ありがとうございます。
973:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:52:56.49 FREnvu6J.net
rigidbodyのDrugにインフィニティ入力すると変な数字の羅列なるんだけどなんで? バージョンは5
974:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:12:35.82 CzYjBZGp.net
>>927
いや…
なんとなくBlenderって書いてしまったが
mmdモデルとかを利用するなら、mmdの方がモーションが作りやすいし、別にBlender一択というわけではない。
Blenderは、数少ない無料ソフトではあるけど、すこしばかりUIが扱いにくいから気をつけて。
975:名前は開発中のものです。
15/04/14 00:00:03.76 fdWCa6Qe.net
初心者です。質問させていただきます
unityでAndroidのアプリを作っているのですが、Application.CaptureScreenShotでスクショした後に端末のギャラリーうまく反映されなくて困っています。
メディアスキャンをして、/DCIM/Cameraにパスを指定しています。画像自体は保存はされているのですが、ギャラリーには数時間後か、端末を再起動させないと反映されません。
端末かアプリに処理が溜まっているのかもしれません。
直ぐに反映させるためにはどのようにしたらいいでしょうか?
コードはC#を使っています
976:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:34:49.83 EvMdg665.net
>>926
回答ありがとうございます。
ネットワークビューについては少し理解できましたが、教えていただいた
ページを元に調べてみると、サーバー兼プレイヤーがIPを他人に教えて
977:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:39:29.08 EvMdg665.net
途中でミス送信しました;
サーバー兼プレイヤーがIPを他人に教える、または開放して
そこに、別のプレイヤーが接続する。ということだと思うのですが、
この場合、サーバーもとのPCや回線状況が悪かった場合には
致命的になるのですよね?
一般的なC/S方式としてゲーム運用する場合、やはり
photonのようなアセットなどを使って運用していくしかないんでしょうか?
978:名前は開発中のものです。
15/04/14 02:15:42.72 up6ChIpW.net
いや~、別にやり取りするデータが決まってれば全部自分でデータかき集めてやり取りを書くことも出来るし
サーバー側のプログラムだってその内容に即して全部書いてやればいい訳で。
Unityの機能をサーバーで使いたいならサーバー用途のものをビルドしてバッチモードで動かしてやればいいし。
あとサーバー側の不調や回線の悪さなんかどの環境でも起きる可能性あるだろう
全部自分で書くのかPhotonみたいなサービス利用するのかその辺は開発にどれくらい時間さけるのか
カネをかけられるのかの話なんじゃね?
どっちもないとか言われたらそれはもう知らんよとしかいえんけどw
979:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:21:58.03 35PGViRm.net
教えてください。
unity5.1です。
ARアプリを製作しようと、昨年8月の日経ソフトウェア記事を参考にvuforiaを導入しました。
実機(iOS)で動作させると、カメラでターゲット認識はでき、オブジェクトもターゲットに追従して表示されているようです。
しかしカメラから取得したリアルタイムの映像が反映されていないのか、背景が真っ暗の中でオブジェクトが出たり消えたり。
forumでも解決策を見つけられず困っています。
どなたか同じ現象が起こった方居ませんか?
980:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:27:53.60 vNLIeIYe.net
unity5
UIのRawImageに適応したムービーテクスチャを再生したいのだけど、再生されません。エラーは出てないです。
なにかまちがってます?↓
var movie : MovieTexture;
function OnGUI()
{
var EyeUIImg : Canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent("Canvas");
EyeUIImg.enabled = true;
GetComponent.<UI.RawImage>().texture = movie;
GUI.DrawTexture(Rect(0,0,Screen.width,Screen.height), movie);
if(movie.isPlaying == true)
{
movie.Stop();
}
else
{
movie.Play();
Debug.Log("Play");
}
}
981:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:37:12.73 GLWh0+3R.net
またエスパー募集が増えてきたなー
982:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:37:43.57 Wng2yM7i.net
エディタのGUIの質問です。
Unity4のEditorのインスペクタでスクリプトなどのプロパティの横に
丸いボタンがついていて、それを押すとタイトル Select MonoScript
のパネルが表示されるのですが、これをC#から呼び出すことはできますか?
983:名前は開発中のものです。
15/04/14 11:56:26.93 cCqyWjOI.net
エスパー募集わろたw
スレタイに欲しいくらいだw
984:名前は開発中のものです。
15/04/14 12:14:13.61 up6ChIpW.net
>>935
5もUGUIもまだ使ってないからアレなんだけど
なんかレガシーなGUIプログラミングがごっちゃになってんじゃね。
それGUIイベントがくるたび新しくオブジェクトファインドして新しくげっぽして
新しくムービー突っ込んでるよね。
ってことは1フレーム以上再生されないよね。
あと
if(movie.isPlaying == true)
{
movie.Stop();
}
else
{
movie.Play();
Debug.Log("Play");
}
ってムービーが再生してたら止めて止まってたら再生して、
だと1フレーム以上再生されないよね。
985:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:17:11.71 YXYEX3IN.net
>>934
32bit版使ってますか?
986:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:49:45.33 SzzDn7GE9
コライダーの移動に関しての質問です。
コライダーは動的コライダーとして扱ってさえいれば、transform.position などで移動させても平気なのでしょうか?
静的コライダーを移動させるのは良くないというのは分かったのですが、
動的コライダーをリジッドボディを経由せずに動かして良いのかがイマイチ分からなくて悩んでおります。
よろしくお願いします。
987:203
15/04/14 16:04:48.82 35PGViRm.net
>>940
64bitです。
自己解決しました。
build setting時にiOSバージョンを6.0のままにしていたのを8.0にすることで解決しました。
ありがとうございます。
988:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:06:48.31 9Rv0tFOlc
GUIに関しての質問です。
UIのCanvasの設定をScreen Space - Overlayにして、あるUIを最前列に表示させようとしているのですが、
もうひとつのUI(スクリプトでonGUIにて表示させている)の後ろに表示されてしまいます。
どのようにすれば最前列に表示させることができるのでしょうか?
989:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:07
990::06.47 ID:oDjkR8PU.net
991:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:59:32.53 LDZZ2kgp.net
>>939
ありがとうございます。良いヒントになりました。出来ました!
ただ、GUIて、アルファ付の動画テクスチャは扱えないのですね?
皆さんフルスクリーンでカメラ前にアニメしてるフレーム素材とか置きたい時どのようにしてますか?
992:名前は開発中のものです。
15/04/14 22:37:20.12 J9LzZjqv.net
>>926
あさってというか(0,0,0)が(949,-184,-4926)になったりしました
2Dベースの正投影の方でした詳しく書かずに申し訳ありません……
z軸を固定することはできたのですがやはり座標が(949,-184,0)になってしまっただけでした…
floatなのがいけないのでしょうか?でもfloat以外入らないし…
993:名前は開発中のものです。
15/04/14 23:59:16.43 up6ChIpW.net
>>946
あ~、なんだろ、こういうことか?
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
Debug.Log (setpos);
if ((float)Screen.height-setpos.y <= 66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, (float)Screen.height-59f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-setpos.y <= 80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-73f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-setpos.y <= 94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-87f , basepos.z));
}
}
Screen.heightとかはAwake()とかで取得してフロートにキャストして
キャッシュしとくとかはすべきだろうな。
994:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:56:10.59 iiQIx+t9.net
画像圧縮について質問です。
PNGやらTGAやらを自前で用意したままで利用できないんですかね?
PVRやらTCAやらにしようが解像度分ファイルサイズ食うんですごいイラッとするんだけど…
995:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:10:48.12 a1MjtI4E.net
広告ってある場面に来たら消してまたすぐ表示っていうように
簡単に表示したり消したりできるようなものでしょうか?
まだ全然広告なんて段階ではないのですが、もし表示、消去が
簡単なら画面いっぱいを使うようにレイアウトしようと思っています
996:名前は開発中のものです。
15/04/15 02:12:09.26 TKgPTUfy.net
>>949
無理じゃないが、各社思想が違って面倒ではある
消すと再表示に時間かかったりする
なので画面外に飛ばしたりとかの小細工はよくある
画面上下隅への配置は簡単だったりするけど左右が余るんだよ
997:名前は開発中のものです。
15/04/15 02:25:15.07 a1MjtI4E.net
>>950
ありがとうございます!
画面外に飛ばしたりできるならメニュー画面を画面いっぱいでレイアウトしてみます
998:名前は開発中のものです。
15/04/15 10:34:37.26 vk5h88NI.net
>>948
そういうものだからイラっとし続けてくれ
999:名前は開発中のものです。
15/04/15 13:50:28.86 xbCZB6Ott
質問させていただきたいです。
3Dで2Dアクションゲームを作成しています。
その中でドロップアイテムを作成しているのですが不具合があり困っています。
デフォルトのColliderのIstriggerをtrue
RigidbodyのIsKinematicをfalse、UseGravityをtrue
スクリプトのOnTriggerEnterでRigidbodyのIsKinematicをtrue
こんな感じでアイテムをフィールドに出現させたら
地面に接地した際に、少しだけめり込んでしまって困ってます(貫通はしない)。
デフォルトのColliderのIstriggerをfalse
スクリプトのOnCollisionEnterでisTrigger = trueにしてしておけば一見うまくいくんですが
空中でアイテムを取得した際にアイテムで頭を打つような状態になってしまいます。
スムーズに取得できるアイテムを作成するためにはどのようなアプローチが
良いのでしょうか?
基本的な質問だと思うのですが、ご教授いただければ助かります。
1000:名前は開発中のものです。
15/04/15 13:50:29.67 Je0O0Ma9.net
たとえば比較的リアルな一人暮らしの部屋を作る場合、
テクスチャって何枚くらい必要になる?
家具とか小物を含まない「建物」だけで
一枚食いそうなんだけど、これで普通�
1001:ネの?
1002:名前は開発中のものです。
15/04/15 15:54:02.80 T/Z/mKN0.net
画像の大きさもあるし、どういう構成で作ってるかも解らんから答えようも無い。
1003:名前は開発中のものです。
15/04/15 15:54:24.02 vk5h88NI.net
ここはUnityのスレなんだけど
1004:名前は開発中のものです。
15/04/15 17:24:44.15 tBaLFKbu5
質問がよくわからないのでエスパーすると、関数名がUnityEngine.EventSystemsのハンドラなのでUIの話だと推定する。で、座標計算がおかしいのはルートCanvasのRenderModeが[Screen Space - Overlay]だからだな多分。
まず座標系の変換はRectTransformUtility使うべし。第一引数のCameraは[Screen Space - Overlay]ならnull、それ以外なら所属するCanvasのworldCameraを使うこと。
以下書き直してみたサンプル。
public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
//開始時の座標をワールド座標で保持
prevPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 current = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
//現在の座標をワールド座標で保持
prevPos = current;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
//ピクセルで指定した場合のスクリーン座標で考える
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,transform.position);
//適宜フィット先を決める
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/fitHeight)*fitHeight;
transform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (null, setpos);
}