暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch356:語がわかることが前提だ。 言語がきちんと理解できていなければどうしようもない。 そこに書いてある問題に関していえばここ。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetInteger.html あと一つUnityで使われてる基本的な枠組みの問題として ゲームオブジェクトについているTransformだのAnimatorだのは コンポーネントを継承していてその情報を得るためにはまず GetComponentする必要がある。 ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html 例外としてTransformだけはtransformで自動的にGetComponentしてくれる。 4まではRigidbodyやColliderやAudioSourcesなどについてもそういう 自動でGetComponentしてくれるプロパティがあったが5では廃止された。 そこにかかれている文をどうかけばいいのかはそこに示されている情報だけでは わからないがもしそれがそのCubeオブジェクトにアタッチするスクリプトからなら var EN2:int = gameObject.GetComponent(Animator).GetInteger("EN"); とかになるだろう



357:名前は開発中のものです。
15/03/16 02:08:34.35 m8bkAKzC.net
>>337
アセットをかえばできると思いますよ

358:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:45:17.29 nsU+BZ0Vt
Photonを使ってげーむをつくろうとおもうのですが、よい参考書などオススメございますでしょうか。
できれば携帯でゲームを作りたいとも思っております

359:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:24:59.35 u/MmPHuh.net
みなさんて2D用のドット絵ってどうやって書いてますか?

360:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:51:57.08 V04+gvqp.net
もはやUnityには1ミリも関係ねぇ…

361:名前は開発中のものです。
15/03/16 14:05:47.91 3N7wq3Pc.net
png を読み込んだ Texture2D から Sprite を作りました。
GameObject に追加した SpriteRenderer に Sprite を割り当てました。
この GameObject を PrefabUtility.CreatePrefab で保存するとオブジェクトは出力されました。
しかし、これをシーンに配置すると中身の Sprite が空で何も表示されません。
Texture2D を含んだスクリプトからのプレハブの作り方を教えてください。お願いします。

362:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:21:06.90 XzgFZDLK.net
プレハブからオブジェクトをinstantiateする際に画面がカクつくのを直したいです。
子オブジェクトを10個ほど持った親をinstantiateしています。
子オブジェクト達はみなTriggerなCollider2Dを持ち、
Start()時にPlayerオブジェクトの位置(Static)を参照して
場合によっては色、サイズがランダムに変わります。
親オブジェクトはFixedUpdateにて親子全体の移動を制御させています。
画面から消え次第親ごとDestroyしています。
この状況で、少しでも画面のカクつきを減らしたい場合。
子にスクリプトを持たせずに、親が色変え、サイズ変えまで制御したほうが良いですか?
また、他にも画面のカクつきや、オブジェクトinstantiate時を安定化させる方法があれば
よろしくお願いします。

363:355
15/03/16 16:24:51.02 XzgFZDLK.net
まだ試していないけど、
いくつかインスタンス化しておいて
オブジェクトは消さずに
画面から消え次第スタート地点に戻して、ループさせるほうが軽いかな?

364:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:28:10.52 v1NymzQJ.net
ドットで描いてもウインドウの拡大縮小で潰れるだろ

365:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:36:28.93 V04+gvqp.net
>>345
これでも読みたまえ
URLリンク(japan.unity3d.com)

366:名前は開発中のものです。
15/03/16 18:51:09.22 GzKoWkI2.net
一つのオブジェクトに二個BoxColliderを追加して当たり判定にしています
scriptでisTriggerを操作しようとしたらinspectorの一番上のBoxColliderのisTriggerしか変わらないです
オブジェクトについている全てのBoxColliderのisTriggerをscriptで変更する方法ってありますか?

367:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:01:45.18 V04+gvqp.net
GetComponentsでコンポーネントの配列を取得して操作する。
URLリンク(docs.unity3d.com)

368:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:05:47.47 GzKoWkI2.net
>>350
なーるほど、ありがとうございます。

369:名前は開発中のものです。
15/03/16 21:54:43.74 f4l0hBPq.net
>>339
ありがとうございます!!



370:いわかりやすい解説でとても助かりました!! getcomponentしてこないといけなかったのですね・・・・ 解決しそうです、ありがとうございます!!



371:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:27:13.25 DlEDi5Fq.net
スプライトアニメーションの速度をゆっくりしたいんですが
アセットを使わずに変える事ってできますか?

372:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:31:05.68 DlEDi5Fq.net
すみません、自己解決しました。
3D同様でアニメーションから変更できたんですね。

373:613
15/03/17 10:21:37.07 5KLe+w/k.net
Unity5 Personalを32bit版で起動するにはどのようにすれば良いでしょうか?
使っているOSはWindows8.1(64bit)です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけると嬉しいです。

374:名前は開発中のものです。
15/03/17 10:26:09.70 LTzXsg/8.net
>>355
インストーラ自体が違うんだ、Unity Installer (32 bit)をダウンロード時に選択してやりなおせ

375:345
15/03/17 12:03:12.26 5KLe+w/k.net
>>356
返信有難うございます!
そうなんですね・・・。早速32bit版をDLしてみます!
ちなみに、先にインストールした64bit版はアンインストールした方が良いのでしょうか?

376:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:40.14 FGpEnAko.net
unity5になって鏡面とか使えるようになったみたいだから、早速試してみたんだけど
オブジェクト同士が映らない。
スカイボックスを変更したらスカイボックスの背景はオブジェクトに反映されるんだけど…

377:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:53.33 doHeiLMO.net
残しといてどうするんだそんなもんw

378:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:43:47.86 PxJOfFZF.net
>>358
「鏡面」なら何でも写ると思ってるならもう少しどういう処理をしているか、
なぜ出来ていないのかを勉強してみた方がいい。

379:名前は開発中のものです。
15/03/17 14:11:35.04 tm5L+mxl.net
Unity 鏡
かなんかで、調べれば幸せになれる。
鏡もこれまでPro版の特権だったからな

380:名前は開発中のものです。
15/03/17 15:24:14.61 JqpmF2TP.net
お聞きしたいのですが今やってるlevel 11開始記念キャンペーンはどうやって利用するのでしょうか
level 11の月額購入サービスは始まってないようですし
Proの方しか利用できないのでしょうか

381:名前は開発中のものです。
15/03/17 15:51:45.99 R8r8lvJ9.net
クラス名とスクリプト名が明らかに一致しているのにオブジェクトにスクリプトをアタッチしようとすると
cant add script スクリプト名とクラス名が一致していない
みたいなエラーが出て困っています。 そして不思議なことに、c#のスクリプトを完全新規(念のため。なんの手も加えてないエラーが起こるはずないスクリプト)
を作ってアタッチしてもエラーが出るんです
再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

382:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:00:16.77 R8r8lvJ9.net
void Update () {
timer += Time.deltaTime; 
if(timer >= interval){
Spawn();
timer =0;
}
}
}
それからこの部分でエラーが出るのですがc#だとかき方間違ってますか?
再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

383:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:26:12.92 n4m1rvvV.net
エラー内容も書いたら一発だと思う

384:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:29:18.26 n4m1rvvV.net
あ、2番目のエラーについてね

385:名前は開発中のものです。
15/03/17 17:07:57.52 u+pUVItS.net
>>364
スクリプトなんて無駄な事はせずにアセットをかえば簡単にゲームを作れますよ
ムリはしないほうがいいですよ

386:名前は開発中のものです。
15/03/17 19:14:13.10 2oLpAPaX.net
{}が対になってない。timerとintervalが定義されていない
そのコードから見える可能性はその辺じゃないの

387:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:30:32.04 R8r8lvJ9.net
解決しました ありがとうございます

388:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:42:01.52 R8r8lvJ9.net
またC#スクリプトについて質問です
キャラクターコントローラーと接触したらアイテムが消えるやつをかいてるのですが
あたったときアイテムのほうじゃなくてキャラクターのほうが消えてしまいます
アイテムにスクリプトをつけると作動しなくなり、キャラクターのほうにつけると接触したときキャラクターのほうが消えます
どうすればいいでしょうか

389:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:55:50.50 PxJOfFZF.net
もうね
初歩的なプログラムの学習サイトを探したりチュートリアルを見たりとか
そういうところからはじめてみてはどうですかね?
Unity関係ないじゃん

390:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:57:52.28 r4GotmU7.net
>>370
高校生くらいですか?
まずはプログラムの勉強をしたほうがいいと思う。
チュートリアルでも参考書でも買って
少しは自分で勉強してから聞いた方がいいレベル

391:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:17:55.05 n4m1rvvV.net
質問して何が原因かも告げず解決しました、次の質問です
はたいてい叩かれるよ、今後のために

392:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:18:23.36 0Pat8DyX.net
最近の初歩的な質問は春休みの大学生かねぇ。
会社入るとちゃんと教えてくれる人は稀だから、自分で頑張る癖付け当た方がいいよ。
まずチュートリアルを隅々までちゃんとやって、どうしても分らなかったら聞くようにしようか。

393:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:20:04.98 LTzXsg/8.net
>>370は何が解らないのか解っていないレベルだと思うので
>>371-372の言う通りにした方が良いよ。
参考文献買う金が無いなら公式含めたチュートリアルを一通りこなすべきだし、プログラム自体が解らないならC#の基本解説してるサイトをまず訪れるべき
あとスレ全体に言える事としては質問がコードエラーを含むならエラーのコピペくらい張るようにテンプレに書いとくべきかもしらん。

394:名前は開発中のものです。
15/03/17 23:46:46.39 Kal+8wub.net
コード書かないエラー文書かない回答者へレスも返さないってのはさすがに?

395:名前は開発中のものです。
15/03/17 23:59:47.39 d9ZcbMQk.net
新しいプロジェクトを作ろうとしたらフォルダの指定の中に日本語が混じっていたようで
unity creating unique file
とエラーが出て、閉じるしかできなくなってしまいました。
それ以降unityを起動しても同じエラーが出るだけで閉じるしかできなくなってしまいました。
どなたか解決法ご存知でないでしょうか・・・

396:名前は開発中のものです。
15/03/18 00:06:55.65 HSBfQFJw.net
>>376
テンプレ読めとかRead The Fuckin Manualとか返せばいいだけになるから

397:名前は開発中のものです。
15/03/18 00:15:08.35 NmHV+w/9.net
>>377
alt押しながら起動

398:名前は開発中のものです。
15/03/18 16:47:09.33 bpIgXQhD.net
nend使ってる人に聞きたいのですが、uGUIよりも後ろに設置できないのどうすればいいのでしょうか?
常に広告が前面に出てしまってGUIが隠れてしまいます……

399:名前は開発中のものです。
15/03/18 17:13:48.36 jpdLRw2A.net
Unityのブレンドシェイプって変化箇所だけにかかる?
それともオブジェクト全体?
たとえばT字ポーズで表情だけモーフさせたものを
歩いてるモデルへトランジションしたら⊂(^ω^)⊃ブーンみたいなことになる?

400:名前は開発中のものです。
15/03/18 17:48:27.38 RRKuFP20.net
>>380
配置換えた方が良くない?

401:名前は開発中のものです。
15/03/18 18:04:45.92 NmHV+w/9.net
>>381
やってみればすぐわかると思うが基本的に変化したところだけにかかる。
なぜかというと大概の3Dソフトのモーフシステムはチャンネルに登録した時点での
差分だけを記憶しているから。
スキンで動かした上からモーフを重ねるようなことも出来るし映像なんかだと
そういう修正もよくやるがまぁ普通にゲーム用データとしての作りをしてる限り気にしなくていい

402:名前は開発中のものです。
15/03/18 18:55:09.10 MZ9RxX47.net
いじめられっ子だからネットでウサを晴らしてるんでしょ
捻くれ坊やはかわいそうな人間なんだよ…

403:名前は開発中のものです。
15/03/18 20:50:42


404:.91 ID:bvWP4yhA.net



405:名前は開発中のものです。
15/03/18 21:25:42.48 V7i60Db2M
一人称視点のゲームを制作中なのですが、マウスカーソルを固定する処理で困っております。

①ゲームを動かす。
②ゲーム開始直後にカーソルが画面中央に固定される(CursorLockMode.Locked)。
③視点(マウス)を少し動かす。
④視点が一瞬であらぬ方向を向く。

視点移動には StandardAssets の FPSController を使っていて、②の部分をコメントアウトすると問題なく動作します(カーソルはゲーム画面外に置き去りになります)。
カーソルを固定した上で④の状況を回避したいのですが、どうすればよいでしょうか?

406:名前は開発中のものです。
15/03/18 23:40:25.79 /m8qPGDL.net
質問させてください。
歩行するロボットのシミュレーションをUnity上でやろうと思っています。
RidgeBodyをHinge Jointで接続することでロボットの各構成要素に重さを加えたり、BoxColliderを
設定し、地面に対して歩かせようとしています。各Jointに対して角度を動的に設定し、
その姿勢自体や倒れたりしないかなどを確認したり、歩かせたりしたいです。
歩行させるためには、各物体間の角度(Hinge Joint)をスクリプトで変更させていく必要があるのですが
どういった方法がいいのでしょうか。
無理矢理な方法としてはUse Limitsを使い、Min/Maxを目的の角度にすれば
その角度になりはしました。
ただHinge全体がグラグラしたり外れたりするような動きに成ることがあります。
また少しずつ角度を動かすにはMix/Maxを少しずつ変更させる必要があり、
使い方としては間違っているような気がします。
ロボットの関節をサーボで制御するように徐々に角度を変化させるような制御をするには
どうすればいいかアドバイスをお願いします。

407:名前は開発中のものです。
15/03/19 01:13:33.65 sjAWE3ey.net
>>387
ちょっと試していないが多分それにはモーターを使う、ということなのだろう。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
直接ベロシティをいじっていいものなのかどうかはよくわからない。
URLリンク(docs.unity3d.com)
日本語のリファレンスでもいいけど情報が古くて自動ゲットコンポーネント系の
プロパティの記述が残っているしなんか細かいところだと訳が間違ってるものもあるからなぁ。
てか、前回の訳もそうだったが日本サイトが訳を出すと元が改定されるっての、なんとかならんのか?w

408:名前は開発中のものです。
15/03/19 02:24:04.62 sjAWE3ey.net
そういうことってやってる人いないのかな~と思ったけどやっぱいるなw
URLリンク(www.youtube.com)
どういう仕組みでやってるかはわからんが。描画だけUnityであとは全て
独自仕様なのかもしれない。

409:名前は開発中のものです。
15/03/19 05:33:42.81 LICQ1emq.net
>>380
広告はおそらくOpenGLビューの上に独立したビューを重ねて表示してるので
uGUIの下に配置とかは構造的に無理な気がする

410:名前は開発中のものです。
15/03/19 09:01:25.85 nnPOK6TE.net
>>387
アセットをかいましょう
簡単にできます

411:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:02:52.22 bar07Ck5.net
Unityで二足歩行のシミュレータを、てのは
・プログラムはともかく、自前でシミュレータの挙動を実装できるだけの知識のベースがある
・そういうのはないけどUnityなら物理エンジンがあるからそれでできるっしょ?
この前者か後者かでアプローチというか答え方も違うよね
前者なら�


412:Rンポーネントの使い方とかは答えられる人もいるだろうけど、 後者ならもうどうにもならん



413:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:19:01.28 sjAWE3ey.net
本スレにいた人らしいが基本的な制御系の知識はあるとのこと。
単にUnity素人なだけ。

414:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:30:32.65 RklsH3PA.net
教えてください
URLリンク(unityshader.hatenablog.com)
上記のその3を実行したいのですが
なんやかんだでよく分かりません。
unity5でstandardアセットをインポートして、、?
記載してあるスクリプトの使い方が分かりません。
どなたか何卒orz

415:名前は開発中のものです。
15/03/19 13:45:32.87 sjAWE3ey.net
どのレベルならわかるんだw
アセットとかどうでもいい。Planeを作ってCubeをいくつか作って
物足りなければライトおいて
DotImageEffect.csをカメラにくっつけて
DotImageEffectShader.shaderをそのくっつけたDotImageEffect.csのshaderのところにD&Dする。

416:名前は開発中のものです。
15/03/19 13:51:13.48 sjAWE3ey.net
ああ、悪い、これイメージエフェクトを継承してるのか。
そしたらスタンダードアセットからイメージエフェクトをいれときゃいいんじゃね

417:名前は開発中のものです。
15/03/19 14:50:14.05 RklsH3PA.net
>>396
standardアセットのイメージエフェクトfolderに入れればいいんですよね。
でシェーダをつけると。
ありがとうございました。

418:名前は開発中のものです。
15/03/19 14:51:37.79 RklsH3PA.net
>>396
ちなみにこの内容だとスプライトには効果がないようですが
やり方の問題?

419:名前は開発中のものです。
15/03/19 15:10:09.96 oMk68lcW.net
nendの広告についての返信ありがとうございます
自分的にもそこに広告置くと汚なくなっているっていうのは分かっていたので取り除きました

420:名前は開発中のものです。
15/03/19 20:59:40.49 sjAWE3ey.net
>>398
ダウンサンプルの値上げても効果ない?
つか最初からドット絵が相手だとどんなことになるのかは正直検討はつかんが…
見てる限りダウンサンプルの値あげまくれば効果自体は出そうな気がするがなぁ…

421:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:26:22.45 rzXV2CMN.net
>>389
そうです。こういったように歩行させたいのです。
>>392
前者です。
挙動部分をまさしく勉強していて、各関節の角度をどうすれば目的の位置に足裏を
持って行けて、かつバランスを崩さないかをプログラム使用としています。
質問しているのはまさしくUnity固有の部分で、どうすればRidgeBodyをJointでつなげて
各関節の角度を制御できるかを知りたいのです。試行錯誤しているのですがなかなか…
Hinge JointでSpringを使ってTarget Positionを指定してみたり、Limits Min/Maxを無理やり設定
して指定の角度にしたりしているのですが、各RidgeBodyがグラグラした結合しかしなかったり、指定の
角度に動かなかったりと困っています…

422:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:53:59.84 mfalUvlb.net
>>400
z値に応じてサンプリング変える(被写界深度の一種)として扱ってるから2Dで距離情報の露出が少ないと反応しないんじゃないの?
すぐ回答欲しいかもしらんが、俺も興味沸いたから土日に試してみてるよ

423:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:54:21.67 sjAWE3ey.net
物理でやってる以上角度自体は制御しきれないと思うんだよね。
ジョイントのアングルがリードオンリーになってるのはそういうことな訳で。
ヴェロシティと角度を見ながらモーターのフォースを
細かく切り替えていくしかないんじゃないかと思う。
実際の姿勢制御もそういうことのはずなので

424:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:08:06.39 2VddLcON.net
そう言えば大学の時にトラス制御の研究やらされたけどさっぱり分からなかったな

425:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:45:57.67 6N/2eR+N.net
unity2Dでドット絵を使っているのですが、ドット絵が気に入らず少し修正しました。
修正したドットをunityに反映させたいのですが、どうすれば元のファイルと置換できますでしょうか。
スプライト化などして切り出しなどし終わっている状態なので一からまた取り込み直しはちょっと面倒


426:なのですが・・・



427:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:49:36.87 sjAWE3ey.net
エクスプローラとかで上書き

428:名前は開発中のものです。
15/03/19 23:31:51.12 rzXV2CMN.net
>>403
確かにそうですね。
角度を指定できてその場所に一瞬で動かせてしまうと物理法則とは関係ない世界で動いてしまいますね。
Angleを見ながらFixedUpdateなどの中でForceなどを調整していくということですね。
ターゲットの角度も随時動かしたいので調整が大変そうですがちょっとやってみます。
あと、もう一点気になったのはAnchorで指定した軸に対して結合物体同士がガタガタぶれてしまうのですが
これはなぜでしょうか。Anchorで指定した軸とAxisで指定した方向以外には全く動いてほしくないのですが。
動かすと軸がぶよぶよバネのように揺れたり、外れたりします…
Break Force/TorqueはInfinityなのですが。

429:名前は開発中のものです。
15/03/20 00:39:36.21 97N4s+MO.net
unityのshaderってマルチパスレンダリングが難しいから大変だな
パスの選択が、このパスでレンダリングって指定できなかったから使い勝手が悪かった
結局汎用性がなくなって>>394みたいにパスを並べていくことになったな

430:名前は開発中のものです。
15/03/20 01:35:16.56 rJrvxR45.net
Unityは使ったことないのですが質問させてください。
Unityで、マインクラフトをシンプル化させたようなアプリを検討中です。
フィールドはそれほど広くなく、ブロックや武器の種類も少なくても良いです。
他の方がUnityでマインクラフトの実装を試みているものがあります。
URLリンク(www.youtube.com)
私が今一番不安に思っているのが、動作速度です。
iOS/Android向けに開発するのでハードウェアのリソースも限られてしまいます。
これはみなさんの感覚で良いのですが、
マインクラフトのようなアプリをUnityを使ってモバイル向けに作成すると、
やはり動作はもっさりとしたものになってしまいますでしょうか?

431:名前は開発中のものです。
15/03/20 01:58:16.11 UgQlFlOD.net
>>409
アセットをかえば高速なゲームを作成できますよ

432:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:20:09.22 rJrvxR45.net
>>410
アセットというと3Dデータのイメージがありましたが、動作を高速化させるアセットもあるんですね。ありがとうございます。

433:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:24:22.75 yDT15zB8.net
>>409
自分で試せばいいじゃん

434:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:56:26.37 3W3alozn.net
Unity話でよく出てくるもっさりしたものってどういう意味なんだろうw
FPSが低いという話なのか立ち上がりが遅いという話なのか反応が悪いという話なのかw
FPSは計算量が多ければ落ちていく。これはもうゲームの量的内容と処理の最適化がどの辺で
つりあうのかという話であり量がなければ面白くないならどうにもならない。
Unityの物理処理はとりあえず使えるという意味で手軽だがそのゲームにはこれは必要ない、
という機能を削っていくことが出来ないという弱点もある。
立ち上がりは読み込みの問題だがこれは初期段階でどれほどの量をロードしなければならないかという話で
あまりUnityどうこうとは関係ない気がするがいずれにせよUnityがマルチプラットフォーム的な
アプローチをとっていいる以上最適化されたネイティブにはかなわないという面があるのは否定できない。
反応が悪い、というのはよく聞く話だけどこれはよくわからないんだよな~。ハードで受けたイベントが
Unity内部でイベントとして発行されるまでどれくらいラグが起きるのかはハードにもよる。
前スレあたりで0.5秒くらい遅れるみたいな話があったがそれはもうUnity内部の話ではなく
ハード、もしくはOSとUnity間の問題だし。
まぁ基本的にもっさりしたものになるのはもっさりするようになるものを作るからそうなるのであって
「マインクラフトをシンプル化させたような」の内容が「シンプルったって10km四方くらいはなきゃ


435:話にならんでしょw」 とか言い出すならまぁどうにもならないだろうね、と思うしブロック10*10*10でいいです (それでも1000個だ。もちろん露出した部分のデータだけ持てばいいわけではあるが) っていうなら何とかなるかもしれない、としか言えんよなぁw あとアセットの人は荒らしなので気にしなくていい。 もっともアセットストア自体は良く見てみるだけの価値はある。特にカネ=時間である仕事とかでは。



436:名前は開発中のものです。
15/03/20 04:40:19.22 Pd+e/OTB.net
長いよ、変態かよ!

437:名前は開発中のものです。
15/03/20 08:09:22.00 b5kH/07V.net
>>408
なるほど(わかったふり)
ありです。

438:名前は開発中のものです。
15/03/20 09:42:27.51 b3f0q5fQ.net
久しぶりに内容のある長文を見た

439:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:22:58.13 j7vBuQV2.net
なんで長いと変態になるんですか!訴訟しますよ!

440:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:45:54.82 1LYKYZc2.net
>>407
そもそも的な話だけど、Unityが用意しているコンポーネント・フィジックスが
もとめるシミュレーションの精度に足りてるのか?想定した挙動か?とかそういう
問題もあると思うのでそこらへんは自前で用意する方がいいのではないか?と思った

441:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:49:56.13 R2JkNUuG.net
>>409
Unityで描写速度出せないなら他の使っても一緒

442:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:31:05.14 bibpW6XU.net
多数のオブジェクトに同一のスクリプトを付けて、スクリプト内にintでobj IDを定義してインスペクター上でオブジェクト達にIDを割り振っているのですが、そのIDからオブジェクトを参照?するようなスクリプトって書くことができるのでしょうか?
IDをランダムに出力したらそのIDのオブジェクトをdestroyとかしてみたいんです

443:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:43:07.23 uTOdiwuq.net
全オブジェクトをListに入れといてforeachとifでIDが合致するかどうか調べる

444:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:55:34.23 3W3alozn.net
>>420
基本的にはそういうことをするときは配列なり>>421のいうようにリストなりに
格納しておくのがセオリーだと思う。
ものすごく多数ではない、頻繁ではない、という条件があれば
都度findcomponentsoftype使うという手もある。

445:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:19:33.60 bibpW6XU.net
>>422
やはりそうですよね…
そう思ってFindObjectsofTypeを使ってみようと思ったのですが使い方がいまいち分からなくて…
()の中にはスクリプト内の定義したintとかは入らないのでしょうか?

446:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:45.10 iXsjucOU.net
>>402
サンガツっ!

447:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:46.39 R2JkNUuG.net
GameObjectそのものをListに入れて、それをDestoryするのが一番楽
ちゃんと楽にアクセスできるようにしておかないと、多分あとで困るよ

448:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:51.56 3W3alozn.net
言語がわからないならそれはちゃんと勉強するしかないよ。
まぁとりあえずそれの使い方としては全部につけてるそのスクリプトの配列を
ScriptType[] scripts;
とか宣言しておいて
scripts=FindObjectsofType<ScriptType>();
で取得。
int randomID=Random.Range(0,10);
foreach(ScriptType st in scripts){
if(st.objID==randomID)Destroy(st.gameObject);
}
とかをどっかの関数に書いて実行、ってあたりだ。

449:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:42:47.31 1LYKYZc2.net
>>423
そこの()に入るのはメンバ変数じゃなくてそれを含んでいるコンポーネント(スクリプトなども)なので
使い方が違う
URLリンク(docs.unity3d.com)

450:名前は開発中のものです。
15/03/20 15:43:05.04 4CxzBg5b.net
>>423
linqを勉強すべし。
var obj = FindOfType��Type��().where(x=>x.id ==1).SinglrOrDefult()

451:名前は開発中のものです。
15/03/20 15:58:19.30 KvcyWIza.net
QTアニメテ


452:クスチャのアルファて反映されなくないですか? unity5



453:名前は開発中のものです。
15/03/20 16:16:45.17 UHDCtdcR.net
>>423
FindObjectOfTypeって全オブジェクトの全コンポーネントなめるからめちゃめちゃ遅いんだが、idをキーにしてDictionaryに突っ込んでおくじゃダメなのか?

454:名前は開発中のものです。
15/03/20 16:29:44.43 nzissrll.net
リファレンスにも、この関数は非常に動作が遅いため、毎フレーム使用することは推奨しません
って書いてあるしな

455:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:12:26.54 3Z7zrpFn.net
みなさんゲーム作るときは素材を全部作ってから組み立てますか?
それとも進めながら適宜作っていきますか?
と言うか素材って自作してます?
デザイナー上がりじゃない限りなかなか自作は難しいですよね。

456:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:31:35.06 oIzvB0PN.net
なんか和ゲー業界えらいことになってるね
おまえら何の為にゲーム作るの?
プロになろうとする人はこれからはある程度、信念というか
考え持っておかないと続けるの難しそうな気がするけど…

457:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:35:52.53 3Z7zrpFn.net
>>433
趣味

458:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:38:30.09 rWlc7vea.net
えらいことになってるの?

459:名前は開発中のものです。
15/03/20 18:16:35.67 kaHMWOtV.net
>>435
まったく同じことを書こうとしてた
何かあったっけ?

460:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:05:22.12 WdKrQB6p.net
任天堂とDeNAのことかな?
Unityもゲームエンジンも関係ねぇ

461:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:34:17.95 f6IkKEq0.net
どうせゲーム自体大したもん作れないし自分で描いてるよ
絵心もクソもないが5年もやってたらそこそこ見れなくもないレベルになってきたような気がする
音楽はフリーだけどもし完成したらテーマ曲くらいは外注してみたい
どうせ作りながら手加えたくなるし最初から全部用意はしてないね

462:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:49:29.85 R2JkNUuG.net
Nの話は、せめて総合スレで書こうよw
俺は評価してるけどな。キャラだけ貸してDeNAに作らせるんでしょ。賢いと思うよ。

463:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:15:21.26 lwHZBWiG.net
C#をVisusl studioで使ってるんだけど、
jsの時は別エディタで起動するとかできますか?

464:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:26:52.22 7ZilHp8k.net
>>440
エディタの代わりにエディタを立ち上げるプログラムを設定することでできるが(数行のcコード)
でもJScriptとしてVS側でサポートされるしVSでよくない?

465:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:29:24.54 4NeTgVkA.net
>>438
大したゲームじゃないなんてご謙遜を。
モデルも自作かぁ、すげっすね。

466:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:53:37.79 ujK5C7Ab+
ちなみにパブリックドメインの楽曲を使用してリリースする場合、皆はどうしてる?
俺はひとつでもクレジット書けば、他のSEやらテクスチャ等のフリー素材全てのクレジット書かないといけない気がして
クレジット自体を作らない方針なんだが。

467:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:58:23.91 7ZilHp8k.net
おいらは趣味の方のゲームだとグラフィック要素いらないのしかつくらないしなー
仕事のプロトタイプだと買ったアセットでプレゼンはするけど(通ればグラフィッカー投入してしまうのでキャラクタは入らない、木とか草とか岩肌のテクスチャーは買った物つかわれることが多い)

468:名前は開発中のものです。
15/03/20 21:59:27.75 lwHZBWiG.net
>>441
prgram strict とかにエラーがついてて癇に障るんだが。でも、動くし。
なんかエラーの内容とビルドの挙動が違うからわずらわしくない?
javascript全然使ったことないからよーわからん
スクリプトなんだしrunしながら編集したい。
設定ってカスタムエディタスクリプト書くの?

469:名前は開発中のものです。
15/03/20 22:41:57.34 7ZilHp8k.net
>>445
Unityが言うところのJavascriptは実はJScript(MSの.Net言語ね)になる。
文法はJavascript準拠だけど実際にはもの凄い違う。
本来のjavascriptはプロトタイプベースの言語だけど、JScrptはクラス指向の言語なのでWebテクノロジのJavascriptだと思って記述するとエラーの山に埋もれてしまうのよ。
さらにUnityの言うところのjavascriptはデフォルトの継承元がMonobehaviorを継承した(JScriptだとSystem.object)クラスとして定義されているのも混乱の一つ。
なのでjavascriptよりも.Netシステムに詳しいならC#をおすすめする。
UnityのJavascriptは略記自体を理解するならいちばん簡単ではあるけど、Javascriptだと思って触ると罠が一杯あるって事ね。

470:名前は開発中のものです。
15/03/20 23:49:20.13 4NeTgVkA.net
itweenのloop設定で回数指定できたっけ?
if文使わなきゃダメ?

471:名前は開発中のものです。
15/03/21 01:39:50.72 WLffQuIw.net
>>446
普段はC#使ってるんだけど、
デバッグプレイしながらスクリプト書きたいなーって場面で使おうかと思って

472:名前は開発中のものです。
15/03/21 01:48:53.54 cHezewp1.net
>>432
グラフィック系は全部自分で作ってるよ。
やっぱり自分のセンスが出るところだから、そこを他人には任せたくないなあ。
でも素材は自分で作るにしても最初はすごく適当なやつで、とりあえず最後まで動くゲームの形にするってのがいいと思う。
納得行くものつくろうとすると素材作りで時間取られすぎて、そのうちゲーム制作自体のモチベ落ちていくから。
という自分の失敗談。

473:名前は開発中のものです。
15/03/21 10:06:14.16 3ruQA4W4.net
>>409
URLリンク(wise9.jp)
丁度マイクラっぽいのをunityで作るのを題材に高速化についても解説してる

474:名前は開発中のものです。
15/03/21 11:25:36.60 dMOO1+8S.net
丁度てww

475:名前は開発中のものです。
15/03/21 12:04:49.10 0NM4o16y.net
Unity4.6で2Dプロジェクトを作ってます。
何を配置してもシーンに何も表示されず、ぐぐって色々チュートリアル的なサイトを見たりしたのですが理由がわからず
ふと2Dボタンを押して3Dにして、カメラを回転させたら配置したオブジェクトが映り、
その状態で2Dボタンを押して2Dに戻したら表示されるようになりました。
これってこういうもんなのでしょうか?何故チュートリアルみたいに最初から2Dで映ってくれないのでしょうか?

476:名前は開発中のものです。
15/03/21 12:56:29.71 MLBFxcT5.net
新規のプロジェクトを作った時のカメラの位置は常に同じで0,0,-10になる。
原点に作ったオブジェクトは必ず表示されるようになっている。
何故そうならなかったのかはそこに示されている情報からはわからない。
エスパーしろというのなら配置する前に自分で何か余計な操作をしたのだろうくらいしか推測できない
ああいうビューを扱うというのはプログラマとかよりもデザイナーの領域の話なのだが
うっかり触っておかしくなるというのは初心者には本当によくありがちなことであるとは言える。

477:名前は開発中のものです。
15/03/21 14:38:07.57 1rD7WFdA.net
>>450
丁度(4年前)
>>452
そもそも2DはカメラのZ軸、Rotationは動かしてはいけないと、Sceneの2D外すことは無い。
チュートリアルだったらフォルダのSceneに、全ての位置関係が保存されてるからそれを読み込め。
シューティングのチュートリアルは結構やってる人多いから自分で情報集めた方がいい

478:名前は開発中のものです。
15/03/21 16:11:52.87 IoH/m/Hb.net
ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって
3Dのコライダでも有りますか?

479:名前は開発中のものです。
15/03/21 16:21:37.58 MLBFxcT5.net
>>455
メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを
買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが

480:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:00:46.27 1T2/FB3e.net
>>455
MeshColliderがある
動的には変形できないのが泣けるが

481:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:07:55.28 IoH/m/Hb.net
>>456
>>457
ありがとうございます
メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな

482:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:25:31.37 MLBFxcT5.net
むしろそういうやり方が推奨されてる
URLリンク(docs.unity3d.com)
のcompound colliderの項

483:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:44:40.95 cTux7hYh.net
>>455
アセットをかえばあると思いますよ

484:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:11:18.05 Voi1GW1G.net
>>455
>>456の言ってるアセットって
URLリンク(stereoarts.jp)
のSA Colliderって奴だと思う
$40だけど便利だった

485:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:24:55.66 eoX6CVH2.net
Polygon Colliderの話が出たから便乗で
2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな
今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に
画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い

486:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:44:02.33 MLBFxcT5.net
全部自作するなら当然出来る。
テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を
抽出してセットパスすればいいだけなので。
まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。
せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。
実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて
ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって
そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。
必要に応じてそこからInstantiateすればいい

487:名前は開発中のものです。
15/03/21 21:30:04.43 eoX6CVH2.net
>>463
なるほど、Prefab使えばよかったのか
ありがとう!
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

488:名前は開発中のものです。
15/03/22 00:23:03.61 mJBpfjYx.net
Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?

489:名前は開発中のものです。
15/03/22 01:29:35.57 7OYqpXO8.net
あるよ
URLリンク(pokelabo.co.jp)

490:名前は開発中のものです。
15/03/22 04:22:19.53 Yl6/hVqJ.net
>>432
素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、
都度差し替え、クオリティアップする。
変化の手応えを得やすい作業だから、
コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で
チョコチョコ手を加えていくのが自分流。
画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど
なんならパワーポイントでも


491:作れるよ。 繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。 サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。 GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。



492:名前は開発中のものです。
15/03/22 09:47:12.59 3OMfr9R8.net
>>467
>>パワポで
それは2Dの話?
blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。

493:名前は開発中のものです。
15/03/22 11:29:04.62 qvEZXxvG.net
>>465
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

494:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:28:36.82 3OMfr9R8.net
Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき
今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが
instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか?
こまけーこと気にすんなレベル?

495:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:46:57.51 ure3HLE9.net
>>470
セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。
無駄なスクリプトが増えずに済む

496:名前は開発中のものです。
15/03/22 17:14:16.32 3OMfr9R8.net
>>471
あぁ、正当なやり方なのね。
わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの?
調べろなんていわないでね。

497:名前は開発中のものです。
15/03/22 17:25:34.89 RrAj9SYN.net
すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、
unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか?
もしくは連携できますか?

498:名前は開発中のものです。
15/03/22 18:48:36.81 TT3A9p19.net
別にモデリングするわけじゃないからいらない。
連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは
それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って
読み込めるという限りにおいて連携できる。

499:名前は開発中のものです。
15/03/22 19:40:39.45 ure3HLE9.net
>>472
俺が4.6使ってたからそう言っただけ。
正当かどうかは知らん

500:名前は開発中のものです。
15/03/22 20:23:46.81 ubwzUd12.net
>>466
ありがとうございます!

501:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:18:43.27 RrAj9SYN.net
>>474
ありがとうございます、
unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??

502:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:32:00.96 RBNa2Gss.net
とっくに出てるよバーカ

503:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:37:11.29 QJ/t5phF.net
>>477
作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな?
MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。

504:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:20:19.70 zVFK8IPB.net
Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。
参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。
アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・
もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・

505:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:24:23.76 DlX4A2+O.net
本なんてねーだろ?
チュートリアルついてくるし十分だろ。

506:名前は開発中のものです。
15/03/23 01:43:49.59 xMFryQ/n.net
>>477
開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから
ちょっと遊んでみたら?

507:名前は開発中のものです。
15/03/23 03:07:58.24 hP0Ip1rl.net
あっちのバカか、
ひどいひどい。

508:名前は開発中のものです。
15/03/23 07:23:24.67 yffV+rJ/.net
>>477
Unity使ったMMOは既にいくつもリリースされているし
アセットストアにもテンプレートとか売ってる。
MMOのキモは圧倒的な量のデータをサーバーでどうさばくか、
商売までしたいならそこにセキュリティもかけて動かせるかであって
クライアントに何を使うかなんて大した問題じゃないのよ。

509:名前は開発中のものです。
15/03/23 09:29:35.16 gd8OzmGy.net
465です、みなさんありがとうございます!
まだunityのuも理解していない人間なのでだいぶ助かりました!
開発スレ見てたくさん勉強してきます!

510:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:40:12.86 8JJyw7UY.net
質問ですunity4で
this.transform.rigidbody.~~~~~
と書くと認識されますが
unity5で全く同じオブジェクトの構成設定で同じ文を書くと、rigidbodyが認識しません
書き方が変わったんでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:44:55.73 yffV+rJ/.net
変わった。
前はrigidbody,animation,colliderとかはそれで自動げっぽされてたんだが
5からはtransformだけになった。
this.gameObject.GetComponent<Rigidbdoy>().~~とか一々書かないとダメ。
めんどくせーw

512:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:48:48.78 8JJyw7UY.net
>>487
ありがとうございます
変わったんですね
何で変わったんだろう・・・初心者だから分からないけど
これで出来ますありがとう

513:名前は開発中のものです。
15/03/23 16:49:22.02 zy6jv5eT.net
それぞれ取得する為に内部でGetComponentが実行されていたらしいから
負荷の高い処理であるGetComponentをそれと気付かず使われてるのはよろしくない
ってことではないかな

514:名前は開発中のものです。
15/03/23 18:59:07.93 MP9Sa3/j.net
unity4で、iTweenでオブジェクトを動かしつつ使いつつ当たり判定を使いたいのですが、
rigidbodyを適用するとオブジェクトが移動しなくなってしまいます。
(サイズや色はアニメーションさせられるので、positionを変更することができない?)
rigidbodyを使いながらiTweenで位置を変更する方法はありませんか?

515:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:13:23.51 4fHASba2.net
銃の反動制御スクリプトを書きたいんだけど、どうしたらいいかな?
スクリプトでどうやったら反動によるブレを制御できるんだろ?
サンプルアセットないかな・・・

516:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:33:31.87 WxbiKy8r.net
URLリンク(i.imgur.com)
なぜアルファチャンネルちゃんと持ってるのに綺麗に抜けないのでしょうか?
unity5

517:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:46:17.29 BW+qJS5R.net
>>492
RenderingModeをTransparentじゃなくてCutoutにしてみればどうなる?

518:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:58:25.17 WxbiKy8r.net
>>493
alpha値へんこうして、alpha cutoffスライダ動かすと全体消えたり現れたりします。
アルファ情報がちゃんとロードされてないとか?
quicktimeのTGA形式32bit です

519:名前は開発中のものです。
15/03/24 00:25:21.96 xVUmBQnd.net
AndroidでScreen.heightの値が端末の解像度通りではなく
1920の場合は1776
1280の場合は1184
という風に少し少ない値が取得されます。
これは何故でしょう。このあたりの解説をしているサイトはないでしょうか?

520:名前は開発中のものです。
15/03/24 03:52:04.21 PuoldeJ4j
>>495
Androidは下にバックボタンとか表示されている分、縦が狭くなるよ。
ボタン表示させない方法もあるみたいだけど知らねえ。

521:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:07:38.50 5aI0F2oV.net
多分androidのホームボタンなどが描画されていてゲームに使える領域がそれしかないんじゃないの

522:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:20:23.70 cJYSauTB.net
>>495
んなもんぐぐりゃ速攻ででてこねぇ?
Unityとか関係ないし
URLリンク(techbooster.org)

523:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:30:31.52 cJYSauTB.net
>>491
unity recoilとかでぐぐれ
URLリンク(answers.unity3d.com)
>>490
isKinematicをオンにしてitween使って
動き終わったらisKinematicをオフにする。
当然だがその間は衝突してもただ動き続ける。
物理計算の結果をitween使ったのと同じように
したい、というなら自前で計算式作ってフォースなり
ヴェロシティをコントロールするしかないな

524:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:59:51.31 rwQo7w9w.net
>>494
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

525:名前は開発中のものです。
15/03/24 09:07:29.20 70JCfZD+.net
Unity5でCubeとか、Materialを作成した際に黒く表示されて困っています。
インポートした別モデルはちゃんと描画されているのですが・・・
同じような症状になった方はいらっしゃいますか?
解決策がお分かりでしたらご教授頂けないでしょうか。

526:名前は開発中のものです。
15/03/24 09:51:34.51 nC58KV6V.net
テレインについて教えてください
大したものを作っていないのですが
容量が2.4MBとアンドロイドアプリにしては重くなってしまいました。
地形はそのままで軽くする方法はありますか?

527:名前は開発中のものです。
15/03/24 10:00:29.36 T4ppM2PY.net
>>502
絵を見ないとなんとも言えないが基本はハイトマップの粒度を下げるしかない

528:名前は開発中のものです。
15/03/24 13:58:10.49 BVbwXNzb.net
すみません、まだunity手を出してないんですが、
object-c,C言語覚えたら、
ゲームの操作などのシステムくらいは意外と簡単に作れますか?(携帯傾けて操作したり、キャラクターが物を掴んで投げるなどを考えています)
比較的、作業中で苦労するのはどういうことでしょうか?

529:名前は開発中のものです。
15/03/24 14:22:17.70 lJ4k5epk.net
開発言語を理解する事と
ゲームシステムを作る事は
別の能力です
日本語が書けても何かに対する論文が書けるわけではないのと同じ

530:名前は開発中のものです。
15/03/24 14:33:20.25 BVbwXNzb.net
>>505
なるほど!分かり易い!
ありがとうございました!

531:名前は開発中のものです。
15/03/24 14:50:29.12 /EmPJhDg.net
ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
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532:名前は開発中のものです。
15/03/24 18:00:37.97 +KIlStff.net
rigidbody2D.velocityが何故か定義が含まれていないと言われてエラーが出るのですがどうすればいいのでしょうか?
usingディレクティブが不足しているようなのですがunityengineはちゃんとついています
unityチュートリアルの「弾を動かす」の部分のスクリプトと全く同じに書いても何故かエラーが出ます

533:名前は開発中のものです。
15/03/24 18:03:09.65 ZSx2ygMp.net
rigidbodyとかgetcomponentで取るように統一されたんじゃないの

534:名前は開発中のものです。
15/03/24 18:06:01.16 jH1aV2at.net
簡単には作れると思うよ
順序としては、
C#を覚える → Unityの関数を覚える → 作りたいゲームを設計する
の順序になるけど、C#が理解できる事が前提条件だから、まずそこからかな。
もしデザイナーだったらUnreal Engineの方が作りやすいらしいけど。

535:名前は開発中のものです。
15/03/24 19:23:00.50 BVbwXNzb.net
>>510
え、一応作り方は理解できてるレベルにはなるんですね??
僕まだCすら覚えきれてない…

536:名前は開発中のものです。
15/03/24 20:28:32.36 pkxYmA96.net
unity5が出てすぐはバグが多いって聞いたから放置してたんだけどその後どうなの?

537:名前は開発中のものです。
15/03/24 22:10:10.10 ZGWwtVlx.net
だいぶ治ったよ

538:名前は開発中のものです。
15/03/24 22:41:54.36 hYy1eUNR.net
ゲーム作りたいけどプログラミング経験皆無スクリプトが全く書けない チュートリアルや色んなサイトを見て真似て、何をやってるかなんとなく理解できても
そもそも書き方が分からないから一人で1から作る事が出来ない
現在こんな状態です 一人でスクリプトを作れるように勉強したいんですがC#でオススメの書籍とかありませんか?

539:名前は開発中のものです。
15/03/24 22:50:09.59 S7frzZQh.net
>>514
ありません。会社作って人雇ってゲーム作らせればおk

540:名前は開発中のものです。
15/03/24 23:00:34.06 Yex4TOLp.net
マネてできるけど1から作れないってのは入門書読んでもダメなんじゃ

541:名前は開発中のものです。
15/03/24 23:10:14.67 yCA+S6LK.net
ベルトコンベアにオブジェクトが落ちたらコンベアの動きに沿って移動するのはどうやったら作れますか?
乗っかると坂を上がる段差の無いエスカレーターみたいなのを作りたいです。

542:名前は開発中のものです。
15/03/24 23:10:55.85 nMRj9RrN.net
なんでもいいから入門書を買え。
そんで入門書を読破するまでUnityには触れるな。
読破できないならUnity使っても挫折するだけだ

543:名前は開発中のものです。
15/03/24 23:21:06.28 TP2Ez5So.net
>>514
取りあえずサイトのチュートリアルプロジェクトでも触ってみれば

544:名前は開発中のものです。
15/03/25 00:23:21.45 aGQbvQm0.net
>>514
うーん、、
自分で勉強することを覚えよう。

545:名前は開発中のものです。
15/03/25 01:22:04.07 O9Essq9x.net
>>514
>>516,505-507の言ってる通りなのだけど、
>何をやってるかなんとなく理解できても
って自分でも言っていると通り、ちゃんと理解できてないのでは?
「なんとなく」ではなく、自分の手足のように動かせるように、
もっと言語と仲良くなる事だね。

546:名前は開発中のものです。
15/03/25 09:59:37.91 bmM8ROcP.net
チュートリアルとか本とかの作業手順をそのままなぞってるだけで
内容を考えたり理解できてないんだと思う。
なぜそうなのか解らん部分を地道に全部調べていけば何とかなるかもしれない。
最初は調べる量が膨大になるだろうけど
それを乗り越えられなかったらゲーム作れるようにはなれない。

547:名前は開発中のものです。
15/03/25 10:48:10.15 C9hJ7sq9.net
>>522
もうその考えは古臭くて時代にマッチしないよ
コボラーみたいなことを言うなw

548:名前は開発中のものです。
15/03/25 11:04:10.19 tgFzhpQj.net
いきなりリリースする作品を作ろうと思わずに
まずはチュートリアルの改造から始めるのをオススメする
一歩ずつ進んでいくしかないよ

549:名前は開発中のものです。
15/03/25 11:38:46.13 5h7QxNmz.net
>>523
勉強ってそういうものじゃないの?
仮になんかできたとしてもすぐつまづくと思うけど。

550:名前は開発中のものです。
15/03/25 11:40:30.34 Toj9sAuN.net
>>517
何が出来てて何が出来てないのかもわからんから
「乗ってる」状態を取得できるようにして移動させるだけじゃん、としか答えられん

551:名前は開発中のものです。
15/03/25 12:49:12.57 n1tccWNi.net
>>517
物理演算だけでベルトコンベアは実は地味にめんどくさい
コンベアサイズのBox Colliderを移動させるだけだと端が処理できないので
伸び縮みと移動をスクリプトで制御する必要がある
ゲーム性がコンベアである必要がないのであれば箱型衝突判定の上で物体が安定したら
物体を動かす実装でもよいかもしれないが落下直後と移動の間があきらかにシームレスじゃなくなるのでこれまた困るのである。

552:名前は開発中のものです。
15/03/25 15:52:29.81 W15ltzqn.net
物理挙動的にはローラーコンベアじゃダメなん?

553:名前は開発中のものです。
15/03/25 16:39:17.99 +QKp79rU.net
>>509
試しにgetcomponentで取ってみたら
スクリプト名.rigidbody2Dは継承メンバ UnityEngine.Component.rigidbody2Dを隠します
と出てしまいます……
これで大丈夫なのでしょうか?

554:名前は開発中のものです。
15/03/25 16:49:35.60 n1tccWNi.net
>>529
C#のnamespace関係をもう一度学習するべきじゃないかな

555:名前は開発中のものです。
15/03/25 16:56:07.68 kSrnFky6.net
Unityではじめる2Dゲーム作りって本で勉強してるんですが
Unity5に変更したらプレイヤーキャラが勝手に浮かんでいくんですが
これは仕様変更のせいなんでしょうか

556:名前は開発中のものです。
15/03/25 17:12:08.62 3eiTcKbg.net
>>529
UnityEngine.Component.rigidbody2Dは廃止されたはずだけどな~。
まぁそれ自体はrigidbody2Dの変数名を変えれば終わりだとは思うが

557:名前は開発中のものです。
15/03/25 17:58:27.09 O9Essq9x.net
>>529
gameobject.getcomponent<rigidbody2D>().velocity = (Vector2型);
でいけるよ。
使うのが非推奨なら、その情報源を知りたい。
>>532
変数rigidbody2D入れて、velocityとか変更するのは、5から出来なくなった。

558:518
15/03/25 19:01:02.21 kSrnFky6.net
自己解決しました
AnimatorコンポーネントのApplyRootmotionチェックがオンにされてしまって
いたのが原因のようです
URLリンク(qiita.com)

559:名前は開発中のものです。
15/03/26 00:55:44.25 2Qbc+0/K.net
質問させてよ
iTween Visual Editorでさ曲線のパスじゃなくて直線のみのパスを引く時どうやるの?
ぼくは直線のパスを引きたい時はiTweenPath.csのOnDrawGizmosSelected()のなかの
DrawPathをDrawLineに書き換えて引いてるけど
これでもできるけど自分でソースを直すとかじゃ全然ビジュアルエディターじゃないし
何か見落としているのだろうか???

560:名前は開発中のものです。
15/03/26 00:59:52.25 VMUa3mNc.net
2Dでrigidbody2DのAddForceで強制横スクロール
tapでジャンプするゲームを作っています。
初歩的ですか速度制限がうまくいきません。
velocity.xがMaxspeedを越えたら
それ以上上がらないようにしたのですが
どうも速度が制限できません。
どういう手順でするのがよいのでしょうか?

561:名前は開発中のものです。
15/03/26 09:40:57.60 6I8tdWbI.net
今物体をキーボードで移動させたりジャンプさせたりするプログラムを書いています
ジャンプはAddforceで飛ばして、他の物体と触れているときジャンプできて、そうじゃないときは出来ないようにしています
ですが、これだと前に壁や物体があってそれに向かってジャンプしたときに、その壁にぶつかるとジャンプできるようになってしまいます
そうではなくて、自分と向かって壁以外、物体の上部にいるときだけジャンプさせたい場合、どうすればできるようになりますか

562:名前は開発中のものです。
15/03/26 09:52:10.12 6I8tdWbI.net
すみません、自分なりに考えてみたのですが、自分と他の物体との横方向の距離が0のとき、ジャンプキーを無効にする
みたいなことをすればいけるのかもしれません
もうちょっと考えて見ます

563:名前は開発中のものです。
15/03/26 09:56:19.66 LXyobkQf.net
別のスクリプトをオブジェクトにスクリプトから追加したいのだけど、うまくいきません...
var ball:GameObject;
var sc:Script;
sc=ball.AddComponent<sc>();

564:名前は開発中のものです。
15/03/26 09:58:23.33 1dTPhCMc.net
>>539
× sc=ball.AddComponent<sc>();
○ sc=ball.AddComponent<Script>();
<>の中は型を書く

565:名前は開発中のものです。
15/03/26 10:13:26.72 O+FLQaOa.net
質問失礼します。
Texture2DのLoadImageが重くて困っています。
サイズ960x960のpng(ARGB)をLoadImageに流し込んでテクスチャー化しています。
早くなる裏ワザみたいなものは無いでしょうか?
よろしくお願いします。

566:名前は開発中のものです。
15/03/26 12:34:20.87 3eXnqEaK.net
>>541
浅い知識だけど、二のべき乗サイズ 512,1024とか早いんじゃないの?

567:名前は開発中のものです。
15/03/26 12:37:04.86 V8DDcxUV.net
スマホに限らんけど「読み込みが速い」の実態は
・データを小さくしている(圧縮してるなど)
・必要になる前に裏で読んでいる、または読み込み始めている
このどちらか
絶対的な時間は変わらないから工夫するしかない

568:528
15/03/26 13:05:14.23 O+FLQaOa.net
>>542
>>543
512にはできないので、1024で試してみます。
使い方は今から調べないと分かりませんが、LoadRawTextureDataも試してみます。
ありがとうございました。

569:名前は開発中のものです。
15/03/26 14:26:20.65 nTH6GeHk.net
早くはならんだろ

570:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:06:14.49 uRXw/y2r.net
つい先日unityに触れ勉強させていただいてるものです。
今まで2Dのみ使ってきたので
3Dになると色々手間取るものの面白くいろんなことを試しているのですが
一枚のテクスチャを分割する場合は、オフセットをかえたマテリアルが分割分必要なのでしょうか?
また
シェーダーとテクスチャが同じものなら
その方法でも問題ないのでしょうか?

571:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:09:32.42 V8DDcxUV.net
>>546
マテリアルの操作をする場合はマテリアルを個々に複製して持たせる必要があると思う
2Dも3Dもそこらへんは変わらない

572:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:13:18.43 V8DDcxUV.net
やってみりゃOKかどうかは分かる気がするんだけど
「~~とやってみたところダメだったんだけど、この場合はどうすればいいの?」
みたいに
「○○がやりたくて」「××したけどだめだった」「どうすれば?」
「○○がやりたいが」「考え方も分からん、どうすれば?」
とかもう少し回答側が状況をつかめるように気を使ってもいいじゃないかい?
書き込み以外に情報はないんだから

573:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:22:21.90 ZvQKRTUG.net
まぁでも自分のわからないことはなんなのか、
どういう質問すればいいのかとかが
明確にわかるようになればぐぐった方がはやいからな

574:名前は開発中のものです。
15/03/26 16:02:12.35 uRXw/y2r.net
>>547 - 536
ご回答ありがとうございます。
質問の仕方については申し訳ありません。
例えばテレビ画面に、quadオブジェクトを貼り付け
パラパラ漫画のように切り替えしたかったのですが
スプライトならば、モードをmultipleにして分割していたのですが
マテリアルとなると、特にそういう項目がなかったため
さて、どうするか。と考えておりました
マテリアルのtilingとoffsetを弄れば動かせそうでしたが
こうするより、マテリアルを100個あるなら100個登録したほうがよいのか悩んで質問させていただきました。
そもそもの考え方が間違っていたら
お手数ですが、ご指導お願いします。

575:名前は開発中のものです。
15/03/26 16:33:51.85 V8DDcxUV.net
>>550
スプライトのときもそうだったと思いますが、マテリアルは複製する必要があります。
何を基準に複製するか?という点においては
どういう使われ方をするのか? という部分で決定していいと思います。
・特定のものが一度に多く出るならそれはそれようのマテリアルに
・特に出現頻度のばらつきもないならQUAD毎に専用マテリアル(tiling/offsetでもなんでも)
などなど
どっちかでもいいし、混成でもいい。
カッチリと効率を考えないならやりやすいようにやるのがいい。

576:名前は開発中のものです。
15/03/26 16:50:54.28 uRXw/y2r.net
>>551
あ、なるほど
なんとなくですが、考え方がわかったような気がします。
それならば、私のやりたいことはtiling/offsetのほうで出来そうです。
これを別のファイルに、座標位置のようにすればスプライトとなんら変わりなさそうですね。
ありがとうございました!

577:名前は開発中のものです。
15/03/26 20:11:48.32 xjmNOPvf.net
アセットバンドルってユーザーが任意でDLするようにできますか?

578:名前は開発中のものです。
15/03/26 20:45:31.14 q/0pBDWe.net
EasyTouchをアセットストアにある動画の通りにやってみようとしたところ全く反応がありません
違うところといえばcubeの代わりに2Dspriteを使用しているところ、Unity5なところなのですが何故反応してくれないのでしょうか?

579:名前は開発中のものです。
15/03/26 20:54:41.47 IX0cgPQg.net
アセットの作者さんに問い合わると良いですよ
そしてアセットを買いましょう

580:名前は開発中のものです。
15/03/26 21:05:12.46 V8DDcxUV.net
>>554
アイコンに4.xて書いてあるじゃん

581:名前は開発中のものです。
15/03/27 11:27:58.35 TCow2I/i.net
質問です。
昨日Unity(開発ソフト)のバージョンを5.0.0f4に上げました。
それ上で開発したソフトの対応しているエンドユーザー用のUnityバージョンはいくつになるんでしょうか?
また、それはどのように調べれば良いのでしょうか?
よろしくお願いします。

582:名前は開発中のものです。
15/03/27 11:59:09.66 FNNKrt7q.net
エンドユーザーはUnityをインストールする必要ないよ

583:名前は開発中のものです。
15/03/27 12:36:23.23 TCow2I/i.net
>>558
なんですと!
ちょっとWebPlayerと


584:勘違いしてたのかもしれません。 再度調べてきます。 ありがとうございました。



585:名前は開発中のものです。
15/03/27 12:45:07.12 BbauejE7.net
File -> Build&Setting の右下あたりのボタンで .exeや環境ごとの実行ファイル の出力できるよ
webplayerもUnityEditorはインストールしないよ

586:名前は開発中のものです。
15/03/27 13:16:07.40 1mIwD7Tf.net
レースゲーム、音ゲームの時間処理をする時
Stopwatchで時間取るのと、DeltaTimeで時間取るのと、FixedUpdateに何かしろかくのとどれがいいでしょうか?

587:名前は開発中のものです。
15/03/27 13:35:20.67 BbauejE7.net
それぞれ使ってみて自分のゲームにあってると思うものを選ぶといいよ

588:名前は開発中のものです。
15/03/27 13:47:50.77 bV2Tf3vo.net
>>552ですが、連日のご質問お許しください。
先日と全く別の質問になります。
バージョンはunity5.0.0f4パーソナルとなります。
NPCをプレイヤー目掛けて移動させようと思い、調べたところ
Navmeshというものが見当たりました。
bakeも無事出来、きちんと動作まではしました。
が、障害物をゴリ押しで突き進むため迂回路を取らせようと
NavmeshObstacieのcarveオプションをオンにしたところ
障害物の当たり判定をすり抜けるように移動するようになりました。
オフにしている場合はきっちり壁に当たるような動作をするのですが
この解決策はないものでしょうか。

589:名前は開発中のものです。
15/03/27 15:10:29.23 GGSxOffT.net
>>556
やっぱりそうですよねー
でも以上って書いてあったし最終更新日が5配信以降だったのでいけるかなあって
ハイダメでした

590:名前は開発中のものです。
15/03/27 15:11:06.64 GGSxOffT.net
っていうかもう買って使ってみてできないから聞いたんだよアセットおじさん

591:名前は開発中のものです。
15/03/27 15:18:35.61 PAhLHL7M.net
たとえばガラス窓を作る時って、どうアプローチすればいいの?
ガラスと金属のマテリアルを別々のポリにアタッチするためにメッシュも別々にすべきなのか、
それとも複数のマテリアルを同一メッシュへ適用する手段があるのか

592:名前は開発中のものです。
15/03/27 15:35:58.27 BbauejE7.net
>>566
質問の意味が分からんけど、1モデル内に複数のメッシュや複数のマテリアルを含める事はできる。
元のモデルデータがそうなってればFBXをインポートするときにそうなる。
スクリプトでも、Mesh.SetTriangles() と MeshRenderer.Materials[]へ設定することで出きる。
URLリンク(docs.unity3d.com)

593:518
15/03/27 15:54:22.32 OccIqd2U.net
rigidbody2DなどがGetComponentしないといけないように変更されましたが
これは処理も重くなったんですか?
それともただ書き方が変わっただけなんでしょうか

594:名前は開発中のものです。
15/03/27 15:56:59.41 zYfE4bSm.net
書き方が変わっただけ。前は内部的にいちいちゲッポしてた。

595:名前は開発中のものです。
15/03/27 16:10:23.20 OccIqd2U.net
なるほどそうなんですか
ありがとうございます

596:名前は開発中のものです。
15/03/27 16:13:50.77 9zwl56fe.net
>>568
内部的にはMonoBehaviorの中で GetComponentしてるだけ
実際GetComponentみたいな実装をするとGameObjectにぶらさがっているObjectをスキャンして型が一致したら返すみたいな事するんで意外と重たい
なので積極的に廃止して、GetComponentを明示的に使って意識してもらうようになったってこと。(だいたいしょっちゅう変わる物じゃないからStartあたりでキャッシュするかpublicな変数に持ち込ませるのが吉)
#ただまぁお手軽さは減った感じはする。Script(台本の意味)よりもProgram寄りになったというか。

597:名前は開発中のものです。
15/03/27 16:16:31.86 66vfUnxJ.net
Unity5のMecanim触ってるんだけど
実験して「Exitは設定された遷移条件でStateを中断する」ていうのは判ったんだけど
E


598:ntryは「最初だけ評価されて開始Stateを決める」の認識であってるんだろうか それ以外のタイミングで評価されてるように見えないんだが、試した人いる?



599:10人に一人はカルトか外国人
15/03/27 17:19:06.53 FPy9Ef38.net
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!.....

600:名前は開発中のものです。
15/03/27 18:49:12.83 GGSxOffT.net
度々質問すみません、iTweenでuGUIを動かしたいのですがMoveToの2つ目のVector2に普通にRectTransformのposの値を入れただけではダメなのでしょうか?
値を入れても数値上は動いているのですが現れてくれません

601:名前は開発中のものです。
15/03/27 21:47:35.55 yWFm3Yl6.net
同時に二つのモデルの別々のモーションを製作できるソフトってありませんか?
Unityで作っているFPSにてリロードのモーションを作りたいのですが、
手の動きとマガジンの動きを合わせるための方法がこれしか思いつかなくて・・・

602:名前は開発中のものです。
15/03/27 23:18:57.31 zYfE4bSm.net
別にBlenderで出来ると思うが…。
吐き出すときに銃と本体をそれぞれ選んで
SelectedObjectsにチェック入れればいいだけだろう

603:名前は開発中のものです。
15/03/27 23:34:40.77 66vfUnxJ.net
>>575
手に持っている者と、手の動きを同期させたいという事?
それなら、同期させたい物を手のボーンの子にすれば良いと思うけど

604:528
15/03/28 11:19:34.38 p/LATAV5.net
調査結果です。
1024にしても速度は上がりませんでした。
LoadRawTextureDataですが、LoadImageに比べて処理時間が1/4になりました。
それでもまだ重かったのでテクスチャーを4枚分けにする事で解決できました。

605:名前は開発中のものです。
15/03/28 14:00:02.23 hSL3JQf9.net
URLリンク(youtu.be)
この動画のように辺りのゲームオブジェクトをミニマップに表示して複数選択したりなどはどのような方法で作っているのでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
15/03/28 14:58:52.37 mzerL/yE.net
普通に答えると、
ミニマップをUIの操作領域としてオブジェクトを複数選択できる操作系を独自に作ってる、
としか。
どういう意図の質問なのかワカンネー

607:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:17:19.31 3EtjhSIX.net
相対位置出してレーダー用のオブジェクト置くだけだろう。
矩形選択はちとメンドクサイな。
厳密にやるなら立体的な視線の錐体のメッシュをリアルタイムで生成してトリガーエンターでとる。
簡易にやるならオブジェクトのスクリースペースでのピボットが矩形範囲内にあるかどうか。
レーダーオブジェクトについてworldtoscreenで座標出してそれが矩形範囲内にいるかどうかみればそれでたりる

608:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:28:28.17 gqhnmVDR.net
>>563です。
navmeshのcarveについてですが
agentのradiusを1として
毎フレーム、デバッグに出力したところ
0.5と1を繰り返し出力されていました
試しに5と設定すると、0.5と5が繰り返し出力されます。
迂回路の計算の際に

609:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:40:51.57 Tt1cnRaa.net
>>579
船のコックピットを正軸とした


610:場合に上をY軸として仮定するような空間のXZ平面に射影するだけじゃないの? もっと簡単にすると船が傾かないと仮定して、上をY軸とした場合にXZ平面(地図ね)をUI上に射影する(正投影でマッピングする)だけだと思うが UIの空間が2Dゲームのマップ表示と等価に扱ってるだけだよ、UIは平面なんだから。



611:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:49:28.44 gqhnmVDR.net
途中投稿してしまいました。
NavmeshObstacleのcarveをオンにすると
当たり判定は、中心点のみでルート計算する仕様でよろしいのでしょうか。
この場合は、めり込まないように
NavmeshObstacleのサイズを大きくとる
という対処でただしいのか少々不安です。
大きなユニットと小さなユニットだと壁までの距離に開きが違うことになり
柔軟に対処出来ないものか。
皆様の知恵をお借りできればと思います。
よろしくお願い申し上げます。

612:名前は開発中のものです。
15/03/28 16:02:53.04 hSL3JQf9.net
>>580 >>581 >>583
詳しい説明有り難うございます
おかげで作り方がわかってきたのでこれから作ってみます

613:名前は開発中のものです。
15/03/28 17:20:48.71 bC4IvWTN.net
今FPSゲーみたいなのを作っていて
弾としてシリンダーを飛ばしたいのですが、シリンダーをプレハブ化して銃のオブジェクトの銃口前に配置しても
飛んでいくときはシリンダーの方向がおかしくなってしまいます
prefabのオブジェクトをインスタンス化する際に、座標か何かを参照させる事はできるのでしょうか?

614:名前は開発中のものです。
15/03/28 17:55:02.32 Pu65BeKA.net
SpriteのSpriteModeがSingleなのかMultipleなのかを確認する方法はないでしょうか?
アニメーションをAnimetionを使わず、Spriteを逐一変えることでやる必要があるので、ファイル名を変える以外の方法で何かないか知りたいです。

615:名前は開発中のものです。
15/03/28 18:30:17.04 mzerL/yE.net
>>586
URLリンク(docs.unity3d.com)
「方向がおかしい」のは進む方向を向いていないと解釈すればいいのか?
それなら 角度を指定していないから だろう。
どうやって希望の角度を向けるか実装にもよるし色々手法があるから調べてみて。

616:名前は開発中のものです。
15/03/28 18:34:11.50 mzerL/yE.net
>>587
SingleかMultipleかはインポート時の設定だから取得できない気がします。
Spriteを逐一変更するのが目的であるなら、
public Sprite[] AnimData;
みたいにしてインスペクタからスプライト配列を作って
配列のインデックスで取得したSpriteをレンダラに設定するのがらくちん

617:名前は開発中のものです。
15/03/28 18:57:33.05 Tt1cnRaa.net
>>589
EditorスクリプトでTextureImporterつかえばどのスプライトがどのような設定かはspriteImportModeで参照できる
ターゲットビルドすると使えないので実行時にダイナミックにはムリ

618:名前は開発中のものです。
15/03/28 19:48:49.44 bC4IvWTN.net
>>588
わかりやすい解説ありがとうございます。
方向がおかしいという解釈で間違いありません。
prefabを銃オブジェクトの銃口位置に配置しており、それを発射している形なのですが
銃口を動かすとシリンダーが横向きになってとんで行ってしまいます。
つまり最初にプレハブに入れたまんまの角度でその方向に飛んで行ってしまいます。
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity);
教えてもらったサイトを見て、rotationについて調べてコードを書いてみたのですが力足らずでここからどう書いていいのかわからなくなりました
rotationの部分を書く際は、銃オブジェクトの角度を参考にすればいいのでしょうか?

619:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:34:16.06 LXdnL7Gy.net
>>591
一番簡単なの教えてあげる
空のゲームオブジェクトにシリンダーを入れてその中で角度いじってプレハブ化それを飛ばす

620:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:36:32.01 mzerL/yE.net
>>591
そのサイトはUnity公式のリファレンスだからみんなそれ見て


621:調べてます。 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Quaternion.Euler.html Quaternion.Euler( angX,angY,angZ); オイラー角を指定しクォータニオンを生成します。 > rotationの部分を書く際は、銃オブジェクトの角度を参考にすればいいのでしょうか? Unityの質問じゃなくてゲームの実装のお話だから答えようがない



622:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:41:45.34 mzerL/yE.net
あと、C#なりjavascriptな使用してる言語の理解度が低くて
どうすればいいのか分からないなら
まずはしかるべき場所や手段で言語の勉強を先にして欲しい

623:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:45:40.69 bC4IvWTN.net
>>592
それを最初にやって、特定の方向に飛んでいく飛んでいく時は正しい角度になったんですけど
銃口をずらしても生成されるオブジェクトは最初にプレハブの中に入れた角度のまま飛んでいくので
おかしい挙動になってしまいました。
>>593
度々質問に回答して頂きありがとうございます。
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.Euler(90, 360, 0));
このように書いてみたのですが、一番最初に逆戻りしてしまいました。
この角度ってワールドとの相対的な角度になっているのでしょうか?

624:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:49:56.02 LXdnL7Gy.net
>>.582
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation);
こうすればいいと思うよ

625:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:56:06.52 bC4IvWTN.net
>>596
そのコードをさっき試してはみたのですが
prefab内に格納したオブジェクトの角度がリセットされているのか
横向きではなく一番最初にオブジェクトを作ったときのように真上を向いた角度になってしまいました

626:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:58:14.12 mzerL/yE.net
>>595
そっちがどういう実装していてそのスクリプトが何から実行されているのかも分からないから
答えようがない
君の考えとソースを透視できるエスパーを探すか、それが無理なら自分で考えてくれ

627:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:07:38.77 bC4IvWTN.net
>>598
public var bullet : GameObject;
public var spawner : Transform;
public var speed : float = 1000;
public var rifle : Transform;
public var interval : float = 0.3;
private var time : float = 0;

function Update () {
time += Time.deltaTime;
if(Input.GetButton("Fire1")){
time += Time.deltaTime;
if(time >= interval){
Shot();
Score.score -= 1;
time = 0;
}
}
}
//Shot関数
function Shot (){
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.Euler(90, 360, 0));
obj.transform.position = spawner.position;
obj.GetComponent.<Rigidbody>().AddForce(-rifle.forward * speed);
}

628:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:14:29.38 bC4IvWTN.net
>>598
ソースは>>599のように書いています
銃オブジェクトを用意し、prefabを弾丸のスポナーとして銃口前に配置しています。
プレイヤーキャラクターにその銃を持たせて動かせるようにしているのですが
弾はprefabに格納しているシリンダーオブジェクトがx=90度、y=360度として発射されています。
問題は動かした時にこのprefabから発射される弾が常にその角度を保ち続けている事でして
このシリンダーオブジェクトを常に銃が向く方向に向かって横向きに飛ばす方法がわからず質問しました。
やはり銃オブジェクトに対して相対的な角度なんかを書くべきなのでしょうか?

629:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:14:49.74 LXdnL7Gy.net
>>599
俺エスパーになれなかったようだ
ライフルのrotation使ってもだめかな?

630:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:21:22.32 mzerL/yE.net
>>599
まず、銃弾になるシリンダーのプレハブが(0,0,0)度のときにシリンダー向いている角度が
銃口(銃)の(0,0,0)度と同じじゃなければ射出時に補正がいる
スポナーが銃の先端に接続されているなら
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, spawner.position, spawner.rotation );
これでいけるようになる気がする
というか正直もう少し簡単なものから作るのを進めるよ
自分で用意したものをどう使うかすら理解していないように思える

631:名前は開発中のものです。
15/03/28 22:06:23.06 RxvHnz6I.net
現在のx座標とその直前ののx座標を引いて、それが0なら物体が動いていない、0じゃなければ動いている
というプログラムが書きたいのですが
直前のx座標というのはどのように書けばいいでしょうか
if(現在のx座標(this.transform.position.x) - 直前のx座標 == 0){
動いていない;
} else {
動いている;
}
見たいな


632:感じでやりたいですが、直前のx座標をどう表現したらいいかが分かりません



633:名前は開発中のものです。
15/03/28 22:28:36.93 1HWsNkU4.net
Unity5で公式のドキュメント通りにアセットバンドルを試してみたんですが以下のエラーが出ます
どうもbundleという変数がNullなせいでエラーが起きているみたいなんですが解決策は有りますか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of
an object
CachingLoadExample+<DownloadAndCache>c__Iterator0.MoveNext ()
(at Assets/CachingLoadExample.cs:30)
URLリンク(docs.unity3d.com)

634:名前は開発中のものです。
15/03/28 22:36:18.97 C47iNHzZ.net
>>603
Vector3だかtranthform君だかで取得したのを変数に代入すれば良いんじゃない?
いや適当だけど

635:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:12:00.92 d6YrGbxW.net
StandardAssetの中にあるCrossPlatformInputManagerのMobileSingleStickControlのバーチャルパッドについての説明ってどこにあるか分かりますか?
○の形をした十字キーをマウスで動かした瞬間にUI画面の左下の角に移動して使えなくて困ってます。
inspectorの値は初期値です。

636:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:51:20.06 7kUNhd/j.net
>>599
まぁはっきり言って弾のオブジェクトの作り方がダメなのだが
どうしてもそのコードでやるなら
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation*Quaternion.Euler(90, 0, 0));
だろう。
一々Quaternion.Eulerで生成するのは計算の無駄なので最初に1回計算してoffsetRotationとしてとっておけばいい。
はっきり言って完全に無駄な計算なので弾丸のオブジェクト自体を頭方向がZになるように作り直した方がいい。

637:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:57:16.81 7kUNhd/j.net
>>603
直前のX座標、というものの書き方などない。
必要であればプールしておくしかない。
float lastXPos;
void Start(){
lastXPos=transform.position.x;
}
void Update(){
if(transform.position.x==lastXPos){
}
else{
}
lastXPos=transform.position.x;
}

638:名前は開発中のものです。
15/03/29 00:45:16.09 51c8Zxuah
C#の勉強初めて半年、思い付くアイデアの限りをアプリにして
AndroidとiOSに計16個の糞ゲーをリリースした。

広告収入は半年で2000円ほど。
ここでアイデアが尽きた。

そこで質問なんですが、何かアイデア無いでしょうか?

簡単に作れて稼げるのが良いです。

639:名前は開発中のものです。
15/03/29 00:53:12.09 r5F+kGbv.net
え、弾を銃口にSetParentすりゃええんやないの…?
いちいち角度補正とか普通しないでしょ

640:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:00:29.60 hNQb0N5r.net
>>610
そんなことしたらプレイヤーの移動で弾が一緒に動くと思うが?

641:名前は開発中のものです。
15/03/29 07:15:04.32 h8Saq4qS.net
>>611
そりゃもちろん撃つ直前に適当な親に変える
銃に属していた物が発射されてフィールドに属するようになるって、
すごく当たり前な設計だと思うんだが

642:名前は開発中のものです。
15/03/29 07:52:41.82 Cl3pfw8z.net
SetParentとかextensionでやってわ。
実装してたんなら早く教えてよ

643:名前は開発中のものです。
15/03/29 07:55:54.65 h8Saq4qS.net
ご、ごめんね(困惑)

644:名前は開発中のものです。
15/03/29 08:21:03.49 vh9m6kpr.net
謝っても、ゆるさない!

645:名前は開発中のものです。
15/03/29 11:48:25.63 6Cs7o1vh.net
>>600
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

646:名前は開発中のものです。
15/03/29 13:42:47.14 EqJ9bV9d.net
ボタンのbuttonというUItextがものすごいボヤけているのですが何故なのでしょうか?

647:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:03:10.59 dRjLrfE5.net
複製したオブジェクトが、複製元のオブジェクトの挙動と違う動作をしてしまいます
複製したオブジェクトと複製元オブジェクトには同じスクリプトが入っています
設定は名前と座標以外は全く同じです
最初は複製先と複製元の座標が違うから起きるのかなと思い、場所を入れ替えて動かしてみても、絶対に複製したオブジェクトの挙動がおかしくなります
じゃあ名前かなと思って名前を入れ替えても、同じでした
一体何が原因でしょうか
複製したオブジェクトには何か特別なものがあるんですか?

648:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:09:21.27 BnUPhUCM.net
エスパー募集のお知らせはオカルト板でやれよ

649:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:17:48.41 NfpWRkZD.net
>>618
原因はアナタです

650:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:43:14.93 h8Saq4qS.net
挙動がおかしい。説明してね?
え、え、何て?

以下、例のやつ

651:名前は開発中のものです。
15/03/29 15:27:35.80 dRjLrfE5.net
すみません説明不足でした
URLリンク(www.dotup.org)
中身は2つのプログラムがあって
キャラクター移動用のプログラムと、動く床のプログラムです
動く床のプログラムを当てたオブジェクトが2つ以上あると、その中の1つしか動かなくなります

652:名前は開発中のものです。
15/03/29 15:31:56.78 lxUq8PR1.net
FixedUpdateにInput系書いちゃだめだね
半分しか呼ばれないから

653:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:01:37.53 dRjLrfE5.net
すみません、どうおかしくなるかを全く説明していませんでした
動く床に乗ると、キャラクターと動く床が親子関係になります(キャラクターが子)
動く床が1つのときは、それに乗ってジャンプボタンを押すと、ジャンプできます
しかし、2つ以上あるときは、最初の1つしかその上でジャンプすることが出来なくなります
親子関係になったらjumpがfalseになるようにしているのですが、trueのままになっているようです

654:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:09:03.92 dRjLrfE5.net
>>623
ありがとうございます
直してみます

655:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:10:34.18 BnUPhUCM.net
> if (Mathf.Abs(current_position - this.transform.position.y) < 0.0005 || this.transform.IsChildOf(GameObject.FindGameObjectWithTag("MoveFloor").transform))

> GameObject.FindGameObjectWithTag("MoveFloor")
これ、ブロックが2個あるときはどういう動作になると思う?
ブロックに乗っているか、というチェックなら素直に親の有無とその親のタグのチェックという形にした方がいい

656:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:13:26.35 BnUPhUCM.net
正直こういう「ぼくのスクリプトのバグ取りして!」てのは
気が進まないというかスレに趣旨にあってるのか疑問

657:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:29:20.58 dRjLrfE5.net
>>626
わかりました
このタグを持ってるブロックが2つ以上あるからその2つ以上のブロックがFindGameObjectWithTag("MoveFloor")に入っちゃっておかしくなるんですね
ありがとうございました

658:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:45:25.37 NfpWRkZD.net
>>627
気が進まないならアセット買えで終わりにすればいいのよ

659:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:53:24.63 BnUPhUCM.net
>>628
> その2つ以上のブロックがFindGameObjectWithTag("MoveFloor")に入っちゃっておかしくなるんですね
ちがう
一つ目を拾ってきて終わり

660:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:03:28.63 dRjLrfE5.net
>>630
何度もありがとうございます
FindGameObjectWithTagは順番にTagを見ていって、1個見つかればそこで見るのをやめてしまうんですね
この記述を this.transform.parent != null に直すとちゃんと動きました
今のところはキャラクターと親子関係になるのは動く床のみなので、ひとまずこれで行こうと思います
ありがとうございました

661:名前は開発中のものです。
15/03/29 18:20:59.40 8AHb8Qg1.net
知育アプリを作ってます。
音声で「あ」と出力したら
「あ」を含む50音からランダムでいくつか表示して
タッチして正解したら○。
をしたいです。
音声の出力と「あ」の紐付けが分かりません。
どうの様に考えればよいでしょうか?
よろしくお願いします。

662:名前は開発中のものです。
15/03/29 18:57:59.96 NfpWRkZD.net
どこの宿題ですか?

663:名前は開発中のものです。
15/03/29 19:23:45.92 BnUPhUCM.net
>>632
Unity 音声認識
で検索する

664:名前は開発中のものです。
15/03/29 20:45:23.52 8AHb8Qg1.net
>>634
すみません、書き直すと
「あ」はどれだ?などと
とランダムで音声


665:出力させたら 正解を含む選択肢をインスタンス。 正解を押すと○とだす。 と言う流れです。 ランダムで音声出力したものと 正解の選択肢をひもづける方法は どのようなものがありますか?



666:名前は開発中のものです。
15/03/29 21:12:40.53 BnUPhUCM.net
勘違いして申し訳ない

これ画面に出した数字と同じものを選択肢から探して選ぶ、とか
そういうのと全く変わらないと思うのだけど・・・
・五十音にそれぞれ管理用の数字を割り当てて
・回答の選択肢にも同じ基準で管理用の数字を割り当て
同じなら正解、間違いなら不正解
こんだけでは?
というかUnityの問題でも開発言語の問題でもないですよねこれ

667:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:03:49.65 hNQb0N5r.net
>>632
その質問のままだと選択しが複数あってどういうサジェッションをして良いのか困る。
ソース晒せば添削できるんだけど。
「あ」の音を選択している部分とかだけでも良いんだけどね。

668:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:05:02.89 VTpvtXq0.net
148KBのPNGファイルがUnityで1024x1024 RGBA 16bit 2.7MBのように
表示されますが、これは実行時の使用メモリでしょうか?
実行ファイルのapkファイルでは148KB増えるだけと考えていいのでしょうか?

669:名前は開発中のものです。
15/03/29 23:39:38.24 bjv7dBPi.net
unity5ってmp3に圧縮する機能無くなりましたか?
これじゃぁ一々自分で圧縮しないといけねい…

670:名前は開発中のものです。
15/03/30 00:04:45.74 sxMyj7gD.net
>>639
プラットフォームにより自動圧縮がかかるもとはスマホ用ならmp3
PCようならOGG

671:名前は開発中のものです。
15/03/30 00:46:53.29 JZtwW5hJ.net
>>635
AudioSource currentAudio; //出題時に格納
Dictionary<AudioSource, string> AudioDic; //50音分作っておく
タッチされたオブジェクト取得
→string取得 touchedObjNameとする
(stringを持つスクリプトを付けておく、生成時に名前を付けておく等)
→DictionaryからcurrentAudioをキーにしてstring取得
→touchedObjNameと比較
別にAudioSouceの名前でやってもいいし、enumで50音作っておいても良い。
Dictionary使わずに複数のListや配列のインデックス使うのも可。

672:名前は開発中のものです。
15/03/30 01:37:54.58 HNCmrlBA.net
地面を傾けてプレイヤー(球体)を転がす立体迷路のようなゲームを作っているのですが
2つ質問があります
1つ目
キーボードの方向キーでフィールドを傾け
x軸とz軸に傾き制限をつけたのですが
キーボードを2方向(上と右等)に入力するとy軸が回り続けてしまいます
y軸方向に制限をつけると挙動がおかしくなってしまいます
2つ目
フィールドを壁の傾きに応じて移動、傾けさせたいのですが
例えばフィールドの右側の壁の場合
2方向に傾けると
z軸方向に地面とのズレが生じてしまいます
なにかいい方法がないでしょうか

673:名前は開発中のものです。
15/03/30 01:52:25.63 JZtwW5hJ.net
もう質問の仕方を質問するスレを立ててはどうだろうか(錯乱

674:名前は開発中のものです。
15/03/30 07:55:14.67 2EB3tVGl.net
>>636
恐縮です。
>>637
管理用IDぜんふりはイメージつくのですが
メジャーかつ欲を言えば簡単な方法があれば、と。
まだ具体的にスクリプトは書いておりませんのでお知恵をお借りできればと思っておりました。

>>641
ありがとうございます。
具体的にイメージができました。
また行き詰まりましたらご相談に上がりたく、、、。
みなさまありがとうございます

675:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:58:38.82 ESg7/Zzg.net
書き方は分かってた
実際には書いてないし負荷も試してない
でも他にもっと良い方法があるかも知れないからお前ら言ってみろ
すげえな

676:名前は開発中のものです。
15/03/30 11:00:12.19 sjwpasfg.net
>>644
ここは他人に構造を考えてもらうスレでもバグ修正を依頼するスレでもない
二度と来るな

677:名前は開発中のものです。
15/03/30 11:52:29.88 sxMyj7gD.net
ある意味天才

678:630
15/03/30 12:28:19.47 6aK4JAB1.net
教えていただけた方、大変失礼しました。
聞いた後の対応が問題と言うのも分かってます。反省しています。
皆様がボランティアで教えていただけている事も承知しています。
あまり深く考えず質問してしまいました。
気持ち的には
新しい企画やりたいんだけど
似た企画をやった同僚にどんな感じでやったの?
と気軽に聞くように聞いてしまいました。
何でもかんでも気軽には聞けなかったんですね。
失礼しました。

679:名前は開発中のものです。
15/03/30 12:28:52.76 beTybmvi.net
まともな思考のやつはUnityCommunity使うだろうし、初心者排他したら存在する意味ないよねこのスレ

680:名前は開発中のものです。
15/03/30 13:00:49.16 sjwpasfg.net
初心者の質問はこっちでそれ以外は
エスパー募集スレと設計・バグ取り募集スレで

681:名前は開発中のものです。
15/03/30 14:16:30.75 xY2cDQqP.net
つーか初心者以前にあの質問てUnityに全く関係なかったからなw

682:名前は開発中のものです。
15/03/30 16:06:42.96 NC4KnheT.net
なんか強い方々がいて流れてしまった感じなのでもう一度質問を
UItextの文字がボヤけているのはどうすればいいのでしょうか?

683:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:02:14.23 sjwpasfg.net
>>652
質問しているつもりでも質問になっていません。
ボヤけている、とは?
使っているフォントやButton下にあるTextの設定は?

684:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:11:47.47 c29T3uFt.net
>>584
ですが、自己解決しました。
めり込ませたくオブジェクトを動かないNavagent

685:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:15:43.53 c29T3uFt.net
また途中投稿すいません。
iPhoneの調子が悪いようで
動かないオブジェクトをNavMeshAgentで作成して
そのradiusに触れないよう周りに細い複数のNavmeshobstacleで囲むことで
とりあえず自分の欲しい動作は手に入りました。

686:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:17:21.73 6aK4JAB1.net
>>653
textのサイズじゃなくて
scaleで大きくしてるとか?

687:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:02:39.93 LDe8hASq.net
つーか >>535
俺の質問に回答しろよ スルーすんなよ

688:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:02:48.29 xY2cDQqP.net
>>642
一つ目
Yは回したくないならYは動かさないようにするしかない。
挙動がおかしくなるっていうのは
数学的にそうではないはず、ということなのか
数学的にはおかしくないがおかしく感じる、ということなのか。
数学的にそうならないはずなのに、ということなら書いているコードがおかしい。
具体的にはコードが示されていないのでわからない。
おかしく感じる、の場合
確かにその挙動は通常の間隔だとおかしく感じるだろう、という場合と
それをおかしく感じるお前がおかしい、の二通りが考えられる。
それがどちらなのかは実際にそれを見てみないとわからない。
せめて、最悪でもコードが示されていれば推測も出来るがそれもないので全くわからない。
二つ目
もはや言っている意味が全くわからないw
地面を傾けるゲームで地面を壁の傾きに応じて移動、傾けるとは?
壁はどこ立っているのか。地面はそもそも動くのか?何故動くんだ?
壁と全く同じ方向に傾けさせたいならその傾きをそのまま持ってくればいいのに何故二方向なのか。
3次元の空間で3次元の回転をしているのだったら2方向での回転表現は不可能な場合がある
何かがずれている場合があるのは当然であり解決方法は理論上ありえない。


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