暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch182:名前は開発中のものです。
15/03/08 09:43:54.29 gp1Df9Vd.net
>>164 >>167
とても親切に回答していただき感謝します。
今回は仕様レベルでなんとか回避しようと思います。

183:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:39:06.54 lTg+Zhzd.net
uGuiでtextコンポーネントに2バイト文字を入れたとき、
小さな「ぁぃぅぇぉゃゅょっ」などが下付きになりません。
TextAnchorでlowerleft等を指定したのですが、
それでも解消されませんでした。
指定の仕方、間違ってますか?

184:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:50:07.44 dfSk/81t.net
そんな風にならないけどなー
使ってるフォントとUnityのバージョンとかは?

185:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:29:25.76 lTg+Zhzd.net
>>176
Arialで4.6.1です

186:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:51:36.16 dfSk/81t.net
適当に作ったcanvasにText張って
「あぁいぃうぅえぇおぉ」
とやっても普通にそのまま出る
設定は何も変えてない
Unity4.6.0f3 Arial
俺なんか勘違いしてんのかな
TextAnchorてのも見当たらないし・・

187:名前は開発中のものです。
15/03/08 17:12:07.57 0MIZEJzw.net
>>170
人数入力しろ

188:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:30:48.77 +ZzmG1jj.net
そもそもArialに日本語は入ってないし。
日本語を使ったときに何が出るかは環境依存なんじゃなかったか。

189:名前は開発中のものです。
15/03/08 19:18:07.30 lTg+Zhzd.net
>>180
そうですか…

あと、スラッシング(メモリー不足)が発生したときって、
データ量を減らすしかないんですよね。

190:名前は開発中のものです。
15/03/08 20:21:15.16 tGvxfDeY.net
uguiでボタンの上に別のImage置くとボタンが効かないのを効くようにしたいのですが可能でしょうか
上のImageのレイヤーをUIから別のレイヤーにしてみるのは駄目でした

191:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:16:18.07 uwFNdDrC.net
>>177
フォールバックしてるフォントが何かわからないが、おそらくそれはフォント依存。
Android端末なんかだとグリフが中華と共用だったりしておかしなフォントは多いよ。
明示的にフォント名指定した方がいいんでないかな?
>>182
CanvasGroupアタッチしてインタラクティブとブロックレイキャストをオフったらいけるんでないかな?

192:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:21:57.28 tGvxfDeY.net
>>183
できましたー。ありがとうございます!
ちなみにあまり情報でまわってないみたいですが、どこで調べているのでしょうか
やっぱり公式ですか?

193:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:30:48.73 0TMneoV+.net
>>181
アセットをかえば簡単に解決しますよ

194:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:35:11.45 uwFNdDrC.net
>>184
まずググる。日本語の情報はブログが多いけど8~9割は英語の情報を頑張って読んでる。
読めなくはないが斜め読みは出来ないから大変。面倒になったらページごと翻訳してざっくり眺めてから原文読む。
公式フォーラムなんかは情報の宝庫だし、Unityのバグか使い方の間違いかの切り分けもしやすいから便利。
次に公式マニュアルとスクリプトリファレンスつつ全てのパラメータを理解出来るまでいじり倒す。
今回のはUI部品をフェードさせたいと思って調べててついでに覚えた感じだね。

195:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:43:45.50 drFHZe4F.net
バックアップってどう取ればいいですか?
フォルダごとコピー?

196:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:51:18.76 N21RNqsW.net
Gitを使うんだ!

197:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:52:57.84 uHB+XqAc.net
Bitbucket

198:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:20:55.66 4jfromLR.net
mercurialがおすすめ

199:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:01.32 mdGr0voE.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
「ストリーミング ウェブ プレイヤーのパブリッシュ」に書いてある通りStreamedにチェック入れてビルドしてFTPに上げたら
ボタンしかない最初のシーンで別シーンの合計60MBのサウンドファイルを最初に全部読み込んでるっぽいです。
アセットバンドル使えとは書いてないし、ストリーミングされない理由は何があるんでしょうか?
オーディオのLoadtypeはStream from discです。

200:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:49.35 H2UFTWNy.net
エディターでAdd Componentした時に
走るイベントはありますか?

201:名前は開発中のものです。
15/03/09 01:13:06.45 mdGr0voE.net
189です。何か解決したっぽいです板汚しすいません。

202:名前は開発中のものです。
15/03/09 02:15:33.75 i7vtWpxi.net
>>191
アセットをかえば動くと思いますよ

203:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:06:06.96 lvDc/fI9.net
unity超初心者です。
3Dのゲームの話ですが、四角のcubeを床の上に配置して、主人公のキャラクターの3rd person controllerを配置します。
このとき、このcubeをある程度重いものであるとし、主人公の3rd person controllerがこのcubeを押して力を加えて、cubeをスライドさせるようにするためには、どうしたらいいのでしょうか?
ちなみに、今はそのcubeにbox colliderとRigidbodyが設定してあって、3rd person controllerにはCharacter ControllerとRigidbodyが設定してあります。
そして自分でscriptは何も書いていません。今、cubeを押してもcubeは動きません。
そして3rd person controllerにコンポーネントを追加してcapsule colliderをつけるとcubeは動くようになるようなのですが、3rd person controllerの主人公がバグるようになってしまいます。
どのようにバグっているかというと小刻みに震えているのです。どうしたらいいのか分かりません。どうか、分かる方、教えてください。お願いします。

204:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:43:00.27 Xwg0HJtZ.net
>>195
charactorControllerは物理エンジンとは異なる独自のものなので
物理エンジンの計算対象になっていない。
だからそのままCubeに対して物理エンジンを通して干渉することはできない。
コライダーとリジッドボディをつけると物理エンジンの計算対象になってCubeを
押すことが出来るようになるがCharactorControllerとリジッドボディという
二つの異なる領域のオブジェクトを動かす仕組みが同時に働くので
それが小刻みな震えになってでてしまう。
解決法は二つあってCharactorControllerを生かして
Cubeを押す処理はOnControllerColliderHit()関数を使って自分で書く。
リファレンスのページに例としてでているのがまさにそういう処理だ
URLリンク(docs.unity3d.com)
もう一つはCharactorControllerは捨てて物理エンジンを使った移動処理を自分で書く。
Unityは全然スクリプトが書けないとUnityが用意してくれた枠からは
一歩たりとも外にでられないので書けないならその辺から勉強するしかないかな~。
見た目スクリプト書かなくていいかのように見えるけどスクリプト必須なんだよね。

205:名前は開発中のものです。
15/03/09 10:59:33.33 lvDc/fI9.net
>>196
なるほど!!そういう事でしたか!
いろいろとネットで調べてみたのですが、自分では分からなかったです。
おかげで、原因が特定できました。
丁寧に教えてくださり、本当にありがとうございます!
精進してまいります!

206:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:05:30.99 3ZH0ukiz.net
これからUnityを覚えようと思っている者です
(プログラムはわかるがゲーム開発は初めて)
みんなはソフトの基本知識や操作はどこで学んだ?
初心者入門的なWEBサイトを見ながら少し触ってみたけど
情報が断片的だったり情報量が少なくて苦労している
本を1冊買って基本操作を覚えるのがいいのかなと思ってる

207:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:11:13.29 coftwOds.net
>>198
公式チュートリアルとつべの動画(レベルエディットの上手な人の作業とか連続配信のチュートリアル)
週末6本平日寝る前に1本くらいで一月後には一通り覚えられる(最初の土日で全部見終わる事もできるけど)

208:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:24:22.56 1R3zUhUP.net
昔に比べたらかなり恵まれてるよね
敷居がかなり下がった感じ

209:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:01:13.50 tKvYWzVP.net
今unity5をやってて過去にunity4で使ってたFBXをまたインポートしたところ
こういう風に足の関節がひん曲がってしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
unity4でインポートした時は全く問題なく形も正常でアニメーションも普通に出来ました
一体何が原因なんでしょうか

210:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:16:56.46 xXcdnSAl.net
後5年もすればまったくスクリプトなんて書かなくてもゲーム作れるようになってるだろうから
それまで待つのも手かなとチュートリアルやら解説動画観てて思うようになりました
英語やら全く出来ないのでつっこんだ情報自体が断片的にしか分からない状況ですし

211:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:22:37.12 zQ42R4vt.net
>>202
スクリプト、というかC#コードを使うのはひとえに「楽だから」だろ
スクリプトを使わずになんでも出来るようになるってUIが煩雑になるって事にしかならないと思うぞ
現状ですら多機能過ぎて頭がパンクしそうなのに勘弁しちくり

212:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:25:43.54 coftwOds.net
>>202
そうなったら今作ってる人以上に作り手の数が増えて自分の作品が埋もれる事になる
チャンスの女神の後ろ髪は短いってエロイ人が言ってた
//実は禿げなんだと思う>>チャンス

213:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:27:22.11 4uzwrf69.net
Unity5で4で作っていたmecanimと全く同じ構造でアニメーションだけ違うものを新しく作ったら動かないのですが5だとmecanim関連って何か変わったのでしょうか?

214:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:45:34.99 lhRDH/Ht.net
なんかAIから質問されてる感じ

215:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:58:16.12 1R3zUhUP.net
TexturePacker Pro買おうと思ったけどUnity5にすればSpritePacker使えるのか
でも発生するトラブルを想像すると導入するのためらってしまうな

216:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:01:14.85 DOn27GKG.net
UnityEventとか便利なの出てきたのに
イベントで渡す引数が一致するか、
voidじゃないと呼び出せないとか嫌がらせか。
戻り値違うとオーバーロードできねーから同じような名前のメソッドが乱立して使うのに躊躇するわ。
一番ムカついたのは、イベント経由でボタンクリックしようとしたら、クリックメソッドがなくて呼び出せねーでやんの。

217:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:11:43.51 tKvYWzVP.net
>>201の件ですが自己解決しました~
URLリンク(i.imgur.com)
blenderで作ったモデルを使ってたんですがblenderのモデルの捻れてたボーンに
「ロールを再計算」という処理をすることで正常なFBXを作ることが出来ました

218:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:01:37.10 r7hqMa7F.net
>>195
URLリンク(unitylab.wiki.fc2.com)
「キャラクターコントローラーを使った衝突判定」がいい感じだと思う
ソースもそのまま使える

219:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:39:06.28 ofaGrLT+.net
パフォーマンスについて質問です。
Playerの子にMain Cameraがあるので画面はPlayerを追いかけています。
で、Playerが動く際に画面がガクガクと揺れてしまうのをなんとかしたいのですが
DrawCallは9~12程度。
FPSは90あたりで描画には問題なさそうな状況で、解決策が見つけられずに困っています。

220:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:56:32.36 r7hqMa7F.net
総合スレでちょっと前にそれの件でUnityを欠陥品扱いしてた可哀想な子がいたなあ
>>211
カメラがキャラに追従する前に画面が更新されることでガタつきが出る
カメラがPlayerの子の場合は、Playerを移動させるScriptのUpdate()をLateUpdate()に変えればいい
スクリプトの実行順序を変えたりカメラをPlayerから分離してLateUpdate()で追従させたり、やりかたは色々ある

221:名前は開発中のものです。
15/03/09 18:33:07.94 ofaGrLT+.net
>>212
ありがとうございます!

222:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:32:08.18 9l1O7AVg


223:.net



224:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:33:46.26 9l1O7AVg.net
>>205
アニメーションも同じものを入れて確認してみたらどうだろう

225:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:34:54.19 9l1O7AVg.net
>>208
threadだと思えばそういうものになるだろう

226:名前は開発中のものです。
15/03/10 00:59:58.83 a67dwN/M.net
2Dオブジェクト同士の衝突をさせるにはどうしたらいいですか?
操作するキャラクターも壁も両方2Dである、かつ物理演算を使わない、前提です
両方にrigidbody2Dとbox collider2Dを追加し、両方ともis kinematicにチェック
これで衝突させてみたら、衝突せずすり抜けました
ためしにis kinematicをオフ(チェックしない)にしてみると衝突しました
しかし物理演算させるようなゲームじゃないので物理演算はさせずに衝突させたいです
また、is kinematicをオンにしているとOnCollisionEnter2Dが効かないようでした
(OnCollisionEnter2Dによる衝突検知は物理演算している事が条件?)
2Dで物理演算させずに衝突させる方法ってどんなのがありますか?

227:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:17:10.70 InZxV4gZ.net
is kinematic にチェック入れると、多分物理判定はしないって意味
つまり字面と逆って事だな。
俺も混乱して自分で検証したわ。なんでIs not kinematicじゃないんだろうな。
ただVelocityは有効みたいだから、毎フレーム動かすのが面倒ってのには使える。
5での変更点だからまだ推測も多いが。
is kinematicはFalseにして、コライダーのTriggerをFalseにしておけば、
コライダー同士で不可侵にはなってくれるようだよ。
自分で実装するなら好きにやればいいのでは。

228:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:23:04.03 qHzZUgGc.net
>>217
衝突する、という言葉の意味・内容を良く考えてみるんだ。
衝突する、とはどういうことなんだ?
答えをいってしまえばUnityで物理演算なしに衝突を実現する方法はない。
自分で全部書くしかないし書ける。
もっともそれを書くときに物理エンジンの一部である衝突検知を利用するのはありだ。
無論それすら捨てて全て自分で書くことも可能だ。
実際MMD4Unityでは独自に物理エンジンを入れ込んでいる
あと何か勘違いしているようだがisKinematicは衝突しても衝突による作用を無視させるためのスイッチだ。
質問などする前にせめてマニュアルくらいは読むべきだろう

229:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:43:16.59 a67dwN/M.net
ありがとうございます。
衝突が物理演算前提という事が分かってなかったようです

230:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:28:43.54 fIyyO2sC.net
マニュアル読まないと無駄に時間だけ過ぎていくからなー

231:名前は開発中のものです。
15/03/10 08:46:49.26 InZxV4gZ.net
2Dやるなら2Dシューティングのチュートリアルはやるべき。
完璧に日本語化されてるし、この内容で2Dの概要はほぼ網羅されてると言っていい。

232:名前は開発中のものです。
15/03/10 13:52:38.20 mmB+UC1W.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の9:30頃にガラスのシェーダーを使っていて
コメントを見るとシェーダー選択のFXの所から選べるとあるのですが自分のはflareしか出てきませんがなんででしょう?

233:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:08:24.76 qgPNE2Q/.net
buildin_shadersのソースにもFX/に含まれるのはFlareだけみたいだからカスタムなんじゃね?
やってることを考えるとレンダーターゲットを使った処�


234:�(bumpの法線情報をuvシフトとして使う)だから 頑張ってパクって作る方が勉強になるよ



235:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:14:20.04 qgPNE2Q/.net
URLリンク(github.com)
ぐぐったらそれっぽいのが出てきたんだけどPro版のほうのやつなんかな?
4時代も今もproつかってなかったから知らんのだけど

236:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:29:55.01 v6pIN15Y.net
>>223
ProjectタブでImport package/Effects をimportすると出るよ

237:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:59:10.24 AvKfmRVD.net
2つの GameObject の接触を感知して、衝突するかすり抜けるかを判別する処理を書きたいです。
Collider2D の衝突イベント OnCollisionEnter2D() 内で衝突の動作をキャンセルすることはできますか?
または、 OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことはできますか?

238:名前は開発中のものです。
15/03/10 15:49:28.74 5Y8hvNLf.net
>>227
OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことは、アセットをかえば簡単にできますよ

239:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:01:15.87 ikyuqzYo.net
シングルトンとして作ったクラスのstaticなメソッドから
staticじゃないメンバ変数にアクセスする方法ってありますか?

240:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:03:54.70 mmB+UC1W.net
>>226
あーありました
・・・超透明でノーマルマップの凹凸で辛うじて存在するのがわかる感じになりました
普通のskyboxだけじゃ駄目ですか

241:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:34:00.72 8CsE5Tfy.net
>>229
ほかのクラスからアクセスするのと同じようにすればOK

242:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:48:06.12 ikyuqzYo.net
出来ました、ありがとうございます

243:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:00:48.96 ThwNndPg.net
>>227
Updateでオブジェクトの速さと慣性を記録して
OnTriggerEnter2Dで以下のようにすれば
・オブジェクトの速さと慣性を直前に記録した値に戻す
・Physics2D.IgnoreCollision関数で次フレーム以降、衝突しないようにする
あたかも衝突せずにすり抜ける挙動になると思います

244:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:58:10.13 InZxV4gZ.net
>>227
個人的には、どういう時にそう言う動きになるかしっかり整理して、
レイヤーと子オブジェクトのコライダーでIs Triggerをon/offした方が良いと思うけどな。

245:名前は開発中のものです。
15/03/10 22:39:22.21 UOZxZxV9.net
image effectのブラーのアニメートってどうすればいいかわかります?

246:名前は開発中のものです。
15/03/10 23:22:18.83 5Y8hvNLf.net
>>235
アセットをかいましょう

247:名前は開発中のものです。
15/03/11 05:56:53.66 DRHbsutq.net
返信ありがとうございます。
>>233
衝突した相手は動きますが、こちらは影響を受けず進みました。
>>234
全体の仕様をもう少し見直してより自然に unity を使って実現できないか検討してみます。

248:名前は開発中のものです。
15/03/11 10:35:15.59 3DgMalSU.net
>>237
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

249:sage
15/03/11 16:32:06.28 /2lV+zLqm
unity5 にしたら staticsの表示からdrawcall がなくなったんですが、どれがdrawcall数を表すのですか?
batchesはイコールではないような気がするし

250:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:46:18.05 7FQf8eMI.net
四元数を使うtransform.rotationとVector3を使うtransform.Rotateの
回転の違いがどう違うのか、色んなページの説明を読んでも分からないのですが
これって簡単に言うとどう違うというか、それぞれどこで使うみたいな基準ってあるんでしょうか?

251:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:50:42.67 1IEwtq8y.net
>>240
Quatanionは与えられたベクトル軸を中心とした回転を表しています
EularAngleはx,yz各軸による回転です
3D数学とかクォータニオンで検索すると


252:解りやすいページや書籍を探せますよ。



253:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:38:17.18 EbtudsUZ.net
>>240
クォータにオンはジンバルロックを起こさないが計算が面倒で若干重くなる
それ以外は好み

254:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:41:25.21 LC8U5Uzy.net
任意軸回転をしたいときはクォータニオンが便利だけど
学が無くて使いこなすのが難しいわ
固定軸回転でいいゲームはオイラー以外に考えられん

255:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:44:16.16 1IEwtq8y.net
>>243
3D空間でミサイルを敵に向けて自動追尾するとジンバルロックでエライコトにならん?

256:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:11:54.97 LC8U5Uzy.net
>>244
俺は三次元のミサイル自動追尾が固定軸回転でいいとは思わないけど
君はそう思ったから聞いてきてるんだよね

257:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:20:13.06 SRWuyNck.net
教えてください。
2DでNavMeshを使ってキャラクターの通り道を作っています。
初めて使うのでとりあえず
地面としてQuadを設置
staticにチェック
NavigationからBake
をしたのですがなんの変化も見られません。
youtubeなどでチュートリアルを見ると
これでイケているようですが何が違っているのでしょうか。
よろしくお願いします。

258:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:24:04.58 wqxzcczf.net
Quadにnavmeshつけてるけ?

259:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:26:57.98 a2bg3DVY.net
>>240
TransformのrotationにQuaternionが格納されているってことは基本的に
内部では全部Quaternionでやってるってこと。
オイラーで与えても全部内部でQuaternionに変換されてから処理されているはず。
要するに直接Quaternionで与えてやるか人間にわかりやすくオイラーで
与えておけば済む処理がかんでいるかだけの話。
つまり「何も違わない」というのが答え

260:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:29:46.91 1IEwtq8y.net
>>245
Game Programming Gem1に例があるんだけどクォータニオン単体でも実際には困る事があるって示唆されてる
使うのは最終的にクォータニオンなんだけど、自分の起動軸を相手に向けるって奴ね。
これオイラーでやると2Dだと例外事項を排除できるんだけど3Dでやると途端に困難になる典型例なんだわ(はまって困った)
242はどういう回避方法つかったん?
そこまで上から目線で言うのなら回避方法編み出したんだよね?

261:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:41:33.94 SRWuyNck.net
>>247
探したところ該当しそうなのは
Nav Mesh Obstacleか agentでしょうか?

262:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:07:59.71 wqxzcczf.net
>>250
これみたか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

263:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:12:24.94 SRWuyNck.net
>>251
もちろんです。
このその1と2の通りにしています。
(こちらは2Dですが)
マップを作るはとりあえずQaudをおくだけでO.Kなんですよね?

264:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:19:07.28 c59BVVKH.net
踏み切ってジャンプをするモーションを作ったのですが、ジャンプ時に使用するとジャンプ中に踏切モーションを何度もしてしまいます。
アニメーションの最後のポーズで終わらせる(ループさせない)にはどうすればいいでしょうか

265:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:29:17.17 wqxzcczf.net
>>253
idle
jump
でsetTrigerで切り替える

266:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:11:22.51 F+H5XZK8.net
アニメーションファイルのインスペクタのLoopTimeのチェック外せばいいんじゃなかったっけ

267:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:43:36.50 YbcksSFO.net
ライトマップで焼きこんだらリアルタイムで落ちてたはずの影が消えるんですけど
なんでですかね...リアルタイムと焼いた結果が変わりすぎだけどシェーダーとか影響してる?

268:名前は開発中のものです。
15/03/12 01:24:18.25 CPZtvzG


269:X.net



270:名前は開発中のものです。
15/03/12 02:55:23.21 Ox5Lk57j.net
>>253
アニメーションの最後のポーズで終わらせるには、アセットをかえば一番ですよ

271:名前は開発中のものです。
15/03/12 04:42:55.36 QN2bG+2l.net
>>257
URLリンク(www.youtube.com)
これじゃだめけ?
$15

272:名前は開発中のものです。
15/03/12 10:13:10.40 GoP11PSy.net
Navmeshは2Dに対応してないっぽいよなぁ。
charactor controllerも2Dで動かないみたいだし。

273:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:11:17.66 NhAeM8Ui.net
Unityを使いたいと思ってるのですが
今からだとスクリプトを組むときに
C# か JavaScriptどっちから入ったほうがいいでしょうか
C言語はある程度理解してます

274:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:27:47.47 acKd7fz0.net
Unity5でUnity4のプロジェクトを読み込んでそのまま開発を続けることはできますか?
Unity5とUnity4は、互換性があるのでしょうか?

275:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:28:24.13 GoP11PSy.net
>>261
>>148あたりからざっと追えばいいんじゃないかな

276:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:12:34.42 APpcpHNG.net
同一人物?w

277:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:31:57.26 LpuMzhTW.net
ある程度理解(読めるだけ)

278:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:12:40.32 aw4fDKkS.net
興味本位の質問ですがお願いします。
パーティクルで粒上のものを降らし
それを桶のようなところに溜める。
と言うことはできますか?
粒上のものをインスタンスして溜める方が一般的なのでしょうか?

279:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:46:00.52 B4z1HcOB.net
>>266
particleのcollision使えばできるんじゃないんですか

280:名前は開発中のものです。
15/03/12 18:26:46.20 JTep33gw.net
春だから大学入学、就職前に始めようって人多いんだろうか

281:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:16:26.26 BQIUFZpk.net
ゲーム開発者になりたいならOpenGLかDirectXから入ったほうが今後のためになるよな
Unityは既に作りこまれすぎててどうやってゲームが作られるのか本当の意味で知ることはできない

282:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:33:53.71 8D9H4jWC.net
それはDirectXやOpenGLも同じ
せっかく今はワンチップマイコンに恵まれてるんだから
パソコンを半田ごてでくみ上げるところから経験するべき
それ以上細かい所になると人間の手で組み立てできないから仕方ないけど設計ぐらい学んでおいたほうがよい
ゲームという視点での話なのでラズベリーパイを利用して手作りゲーム機を作りこむのもありだ
そうじゃなければビデオゲームというものを本当の意味で知る事はできない
それにしてもDirectXの頃も散々いわれたのに今はUnityが標的なのか
世の中は便利になっていくもんだな
というかUnityが作りこまれてる?本気でそう思ってるならアセット買いすぎだわ
まぁ、プログラマとしてはUnityなんて経験に入らないだろうけどさ
Unityに求められてるのはSE視点なんだわ。プログラマみたいな下流工程スペシャリストじゃない
ゲームの作り方の仕組みを学べっていうならワイヤーフレームでいいから最低でも3Dは自前描画だわ
OpenGLやDirectXを使う時点でもう表現に関しては丸投げ
OS標準のGUIツールキットを使うのも甘え
ゲームデザインの観点でいえば、紙とえんぴつだけの非電源ゲームから始めるべきだし
おにごっこやかくれんぼ(どちらもミリオンどころじゃないヒット作)などの比較的ゲームデザインが簡単で
おもしろさも確保できる体験型ゲームも研究しないとだわ
でも、そういう勉強って友達がいないと難しいよね
まずは友達をつくるべきだと思う

283:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:52:24.65 W+5AJNclA
URLリンク(unity3d.com) に繋がりません。
そのため、アセットストア
URLリンク(japan.unity3d.com) は繋がります。
また、中国語にも繋がりません。

284:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:06:11.45 I84UKdY/x
すみません。途中で送信してしまいました。

URLリンク(unity3d.com) にアクセスできません。
そのため、アセットストアでダウンロードができず、困っています。

なぜか日本語サイト URLリンク(japan.unity3d.com) だけアクセスできます。他言語は不可

原因がわかる方はいらっしゃらないでしょうか?

やったことは
・一時ファイル・クッキー削除。
・インターネットオプション初期化
・ルータ再起動
・ウイルス対策ソフト停止

ブラウザはIE,Chromeとも不可です。
自宅PCでプロキシは使っていません。

ネットワーク診断だと「Webサイトはオンラインですが、接続試行に応答していません」と出ます。

だれか原因がわかる方はいらっしゃいますか?お手上げです。

285:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:12:15.27 oWY6jY2dZ
初歩的な質問ですみません。
unity5 で 2Dで
setparentを使おうとすると、"nullreferenceexception"エラーが出ます。

 var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform;
 item.SetParent(transform, false);

setparentをはずせばエラーがでません。
原因はなんなんでしょう

286:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:32:08.05 /WNR5B8Z.net
本当の意味で知る事はできない
↑これ決めゼリフか何かなの?

287:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:23:48.55 ADF5ZNcJ.net
>>269もDirectXやってみるといい
3Dモデルや画像を表示するくらい簡単にできるぞ

288:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:41:55.53 /AnEshLH.net
>>275
まぁ表示するだけなら猿でもできそうなくらい優しいんだが
それに当たり判定付けて物理演算付けて簡単に移動制御と姿勢制御いれて、影付けてカメラ自在に飛ばして、音源位置把握して、UI作ってetc,etc
とまぁモデル表示以外が大変なんだって知ると良いかも
DX9時代に頑張って何本か商業リリースしたけどナー、今更そんなのやる気おきんわ

289:名前は開発中のものです。
15/03/13 03:32:58.03 PSdOCtAF.net
void Update() {
LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
if (Input.GetMouseButton (0)) {
float x = Input.mousePosition.x;
float y = Input.mousePosition.y;
Vector2 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
float dx = x-v.x;
float dy = y-v.y;

lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(dx,dy,0));
これで原点からマウスでクリックしたところまで線を引きたいんだけどちょっとそれよりも長くなっちゃうんだけどどこが変なんだ?
}

290:名前は開発中のものです。
15/03/13 04:35:57.28 H2WftMbF.net
LineRenderer lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
if(Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(pos.x,pos.y,0));
}



291:原点からクリックした所まで線を引くならこうじゃない?



292:名前は開発中のものです。
15/03/13 05:42:35.50 8xiW2TSe.net
ワールドじゃなくスクリーン座標に合わせてるのと、
使う必要の無いtransform.positionが出てくるのがおかしい。
二つ目については、もし「原点」っていうのがそれを指してるなら、
スクリーン座標に直さずワールドのまま差分出すのに使えばいい。

293:名前は開発中のものです。
15/03/13 06:29:11.37 KI27H7ic.net
>>269
ゲーム会社のプログラマーになりたいならそうかもね。
でも個人でゲーム作りたいだけなら違うだろうな。

294:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:37:11.97 Gqs0JH4u.net
Unity4.6入れてAndroidでビルドできるところまでできました。
実行してもDebug.Logの出力がUnityコンソールに出ないのですが、これはどうやって見るのでしょう。
試しにEclipse立ち上げたらそちらのLogcatには出ています。

295:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:58:10.52 csAw3wqh.net
>>269
鶏が先か卵か先かって話だけど、
どういう風に実装されるか分ってないと、なぜそう言う関数が実装する必要があるのか分らないから、
基本構造至上主義的な考えかたは必要ないのでは。
CとC#にしても、メモリアドレスを直接指定して書き込みさせたりしない様に、
もう必要ないところまで来ている。
フレームワークはフレームワークなりの、ファームはファームなりの事情があるから、
結局経験値が物を言う。
Unityやるなら、まずしっかりとUnityやるべき。
その上でベースシステムやりたいならやればいい。

296:名前は開発中のものです。
15/03/13 11:50:40.73 4YhmbsUS.net
ios向け2Dゲーム作ってます。使うイメージについてなんですが
UIKitみたいに@1x,@2xみたいに使う画像の解像度を複数用意したほうがいいんですか

297:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:04:17.64 mXWV74uM.net
俺もUnityから初めて、あえて高い敷居から入らなくても良いと思うけどな
しっかり覚えた後に補足的にDirectXやOpenGLのこと斜め読みして、細かい部分でどんな挙動しているのか把握するくらいで十分かと

298:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:48:58.45 uhbtEK/B.net
今から始めるならUE4の方がおすすめだなぁ
Unityじゃアセットを買ってエディタ拡張しないといけないものがUE4は標準で入ってる

299:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:24:14.25 0RPPTe4s.net
まあFPSに関してはそうかもな

300:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:44:45.04 zA7ds1mb.net
C++なのもUEの利点だそうです

301:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:57:12.51 PSdOCtAF.net
>>278
>>279
解決しました
どうもありがとうございます!

302:名前は開発中のものです。
15/03/13 17:53:16.91 UAAGtw4k.net
enemyタグを付けたオブジェクトをFindgameobjectswithtagを用いて探してそのオブジェクト内のHPを参照することができないのですが、複数のオブジェクトに付いているスクリプト内のHPを参照するにはどうしたらいいのでしょうか?
Findgameobjectswithtagでenemyを検索することはできたのですがgetcomponentでスクリプトを読み込むことができません…

303:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:15:48.54 B3rY8hrY.net
ループで回して一つ一つ取ればいいのでは…?

304:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:24:11.69 p9hAQaDg.net
>>289
そんなこと出来ない訳ないので書き方がおかしいだけ。
そのコードをさらせば何がおかしいかは即わかる。

305:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:58:33.75 UAAGtw4k.net
>>291
URLリンク(imgur.com)
enemyタグ付けたやつには全部lookingplayerってスクリプトを付けているのですが上の行のobjectをobjectsにするとエラーになってしまいます。
スクリプトを共通にしてはいけないのでしょうか?

306:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:11:15.62 p9hAQaDg.net
>>292
その一つで複数のスクリプトをどう格納するんだ?
というか、それ、objectなら動くのか?
LookingPlayer[] lookingPlayer;
GameObject[] LP = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for


307:(int i = 0;i<LP.Length;i++){ lookingPlayer[i]=LP[i].GetComponent<LookingPlayer>(); }



308:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:41.65 ySwb7S8Q.net
>>292
配列とリストのお勉強をしましょう。以上!

309:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:43.78 /WNR5B8Z.net
インデクサでやるのとコレクションでやるのとどっちがええの?

310:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:36:04.82 bXq47Yfd.net
findcomponentsoftype����使え
タグなんて使ったことねえな

311:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:06:24.60 p9hAQaDg.net
確かにいわれてみるとそのとおりだ…

312:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:35:45.23 /AnEshLH.net
>>295
全部に作用させたいなら for in使う
インデクサはランダムアクセスが必要な時に使う

313:名前は開発中のものです。
15/03/13 21:08:38.76 /WNR5B8Z.net
>>298
アリガトー

314:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:02:06.45 371ccVCk.net
すみません
どなかた"Tile Editor"というasset使っている方居ませんか?
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
タイルを選ぼうとしても選べなく
同じタイルしか使えないんです。

315:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:31:31.94 BpR1owLp.net
play makerって
コンポーネントのプロパティやメソッドの戻り値を取得して、
それを別のコンポーネントのプロパティやメソッドに渡すとかできますか??

316:名前は開発中のものです。
15/03/14 02:49:33.80 Zq/B/mZh.net
俺もUnityから初めたさ、もちろん
でもやっぱり裏で何をやっているかを知らないとUnityは危険だわ

Unityをまずいじってゲームエンジンの基本的な機能を知り、自前で簡易エンジンを作ってから
改めてUnityに戻ってくるといい感じなのかもしれない
優秀なアセットおじさんにもなれるだろう

317:名前は開発中のものです。
15/03/14 03:11:57.04 bsPn3EV3.net
釣り針が大きすぎて認識に時間がかかってしまったわw
危なく釣られるところだったぜ…

318:名前は開発中のものです。
15/03/14 04:32:41.90 GJtLNZ1g.net
>>302
時間かかりすぎるわ。とか思ったけど、今 DxLib で作り始めちゃったので結局 296 の言うような順序になってる。
これが終わったら Unity やるんだ…

319:名前は開発中のものです。
15/03/14 10:15:32.58 GILg7iHQ.net
Regexの\kとか\wとかを使おうとすると認識されないエスケープシーケンスですって言われて怒られるんですが
これ使うのになんか下準備とか必要でしたっけ

320:名前は開発中のものです。
15/03/14 10:59:31.07 GILg7iHQ.net
かいけつしますた

321:名前は開発中のものです。
15/03/14 11:02:41.38 WrYTYbb/.net
>>305
string escaped = "\w"; // error
string nonescaped = @"\w"; // escaped = "\\w";
こういうことじゃないの?(@"で\のエスケープしない)

322:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:26:10.07 GILg7iHQ.net
そうそれ

323:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:58:32.19 atg/QMAY.net
unity5だとデフォルトのトゥーンシェーディング無くなってるのかな?
Assets > Import Package の中に Toon Shading が無いような…

324:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:10:24.39 7bBHdz6X.net
>>309
Effectsパッケージに入ってるよ

325:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:11:22.28 WrYTYbb/.net
>>309
Projectビューの右クリックimport packageでEffectを追加すると入るよ

326:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:13:24.49 WrYTYbb/.net
今日のカキコ全部出遅れて悲しい orz
全然関係ないけど物理シェーダが自由に使えるようになったんで物作る為にUnity使うんじゃなくて動画生成で使う人とか増えないかねぇ

327:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:18:36.08 atg/QMAY.net
>>310
>>311
みつけた!ありがとー

328:名前は開発中のものです。
15/03/14 14:14:08.32 atg/QMAY.net
またトゥーン関連で引っかかってしまった…
アウトラインなしでweb用にビルドすると問題なく表示されるのに
アウトラインあり�


329:ナビルドすると、おそらくアウトライン用のモデルがピンク一色で表示されてしまう… トゥーン表現はunityに任せて、アウトラインはモデリングの段階で用意しておけば解決できると思うけど



330:名前は開発中のものです。
15/03/14 15:57:51.04 OUd9vppi.net
ピンクになるのはシェーダに問題がある場合

331:名前は開発中のものです。
15/03/14 15:59:17.10 qyC5CdQB.net
>>50
アセットを買えば簡単に解決すると思いますけど

332:名前は開発中のものです。
15/03/14 16:30:39.32 7aDuBLNMt
UnityでTwitter APIを叩いて、今のところAOuth認証→ツイート、及び画像つきツイートができる状態です。

そこで、フォロワー数等のユーザー情報を取得したいのですが、その取得法について教えていただけませんか?

どうにもエラーが出てしまって取得できない状況です。
基本的にはAssetStoreの、Let's Tweet In Unityを参考にして作っております。
そのあたりの関数群を使ってどうにかできる場合、その方法を教えていただきたいです。

現在出ているエラー内容
You are trying to load data from a www stream which had the following error when downloading.
401 Authorization Required

333:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:00:30.65 zAmHZjYC.net
カメラの移動について質問です。
2D横スクロールゲームを作っていて
画面端まで行ったらカメラを右に一定数だけ流れるように移動したい場合はどのようにしたら良いのでしょうか?
現状OnTriggerEnter2Dを画面の端につけるまではできています。
お願い致します。

334:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:12:34.28 IAr+44NF.net
画面端じゃなくてコースの端だよね。
細かいけど、誤解を生む書き方して損するのは質問する側だよ

335:311
15/03/14 22:21:03.19 zAmHZjYC.net
>>319
ご指摘ありがとうございます。
しかしコースの端というかカメラで写っている端という意味です。
Playerが画面端まで行くと一定量スクロールして右の画面に移動するといったことです。
初代ゼルダの伝説のような画面移行をしたいです。

336:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:35:44.58 IAr+44NF.net
>>320
すまん。
カメラがプレイヤーを追わずに
画面単位でスライドしていくタイプね。
OnTriggerEnterでコース(とプレイヤー)を左にスライドさせれば?
1スライド分のコースは予め作っておくとして。
それか、コースは全部ベタ置きしといて
カメラの子にトリガー付けておく形。
トリガー反応でカメラを0.8画面分くらい移動させるだけでOK。
上移動とか左に戻るとか色々やりやすいのはこっちかも

337:311
15/03/14 22:54:59.51 zAmHZjYC.net
>>321
こちらこそ説明が下手で失礼しました。
後者のほうのアイデアをもう少し噛み砕いて教えていただけますか?
マップはベタ置きにするつもりです。
Triggerに反応するとふわーんを移動するのはどうしたらいいのでしょうか。
transform.Translateだと瞬間移動なので。

338:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:02:59.22 G7agY4hr.net
itween使えば一発じゃね?

339:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:23:32.23 TeF7KMjsk
まちがって「Animator Controller Window」を閉じてしまったんですけどどこを押せば再度ひらけますか?

340:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:04:25.14 IAr+44NF.net
>>322
それは「ゲームオブジェクトの移動」のやり方がわかってないってこと?
コースとかカメラとか2Dアクションとかもはや関係ないね…
検索したら腐る程出てくるよ。
方法は大体下の3つ。どれも常識レベルだから全部試すべき。
- Update()内のタイマー
- Coroutineを使う
- 無料アセット iTweenを使う

341:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:34:36.35 TeF7KMjsk
Windowに�


342:った



343:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:21:11.14 0eZWpldi.net
First person controllerを使用してて、頭(カメラ)が上を向いた時にイベントを発生させたいのですが、どう書いたら良いのか検討がつきません。調べて見たのですが見つかりません。アドバイスよろしくお願いします

344:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:38:52.55 9UQ8xvKB.net
>>327
アセットを買えば簡単にできると思いますよ

345:311
15/03/14 23:44:52.79 zAmHZjYC.net
>>325
あぁ、Updateのタイマーを使ってカメラをゆっくり移動させればいいのか。。。
勝手ですがイメージしていたのと違ったもので。
ありがとうございました。

346:名前は開発中のものです。
15/03/15 01:16:12.06 IY2Ua8TM.net
unityでエロゲ作る時ってどうすりゃいいんだろ
blenderじゃ二つのモデルのモーションを同時に作れないから
同期が難しそう・・・

347:名前は開発中のものです。
15/03/15 01:21:53.37 SInZ0ZP8.net
>>330
自作に拘らなければジョーカースクリプトの今後に注目しよう

348:名前は開発中のものです。
15/03/15 21:39:16.42 EeOg+Wu/.net
>>314
Webビルドしかしなかったから、当てはまるかわからんけど、
スクリプト側で生成したマテリアルのみが使うシェーダーは、ビルド時に、未使用アセットとして削除されるっぽいな。

349:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:03:19.38 8vejpWXR.net
2Dのアプリを作ってるんですが、ビルドするとScrollBarのValueが0.5になってしまい、真ん中から開始されてしまいます。inspectorからvalueを変更してもビルドすると0.5になってしまいます。どこをどうすれば、初期値を設定できるか教えてください。

350:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:42:04.80 82H4X+dv.net
すみません、positionとかをデバッグログなどで表示したい場合、どう指定すればよいのかってどう判断すればよいのでしょうか。
例えばgameObject「GO」のpositionの情報を表示させたい場合、
GO.position
ではうごかないですよね・・・?
GO.transform.position
と指定してやらないとほしい情報が得られないと思うのですが、この間に「transform」という情報が必要、ということをどこからしらべてくればよいのでしょうか。
velocityだったら、まんなかに「rigidbody」と書かないといけないし・・・
全部覚えるしか無いのでしょうか・・・

351:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:43:50.06 QIKhWlPf.net
gameobject.transform.position
コード補完でカンバル

352:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:49:06.98 v1e4b1sc.net
>>334
Unity Positionとかでぐぐれば大体リファレンスとかでてくんだろ…。
つーか、Transformなんてゲームオブジェクトに必ずくっついてんじゃん。
真ん中に何があるか、じゃなくてその情報、メンバ変数はどこにあるのか、だろ。

353:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:00:03.13 f4l0hBPq.net
>>335-336
ありがとうございます。
transformとか簡単なものなら覚えられるのですが
URLリンク(i.imgur.com)
上記の画像のコントローラー内のGetIntegerをシたい場合など、どうすればよいかわからなくなってしまって・・・
var EN2:int=cube.AnimatorGetInteger("EN");
こんなかんじかと思って書いてみてもうまく行かず困っています・・・
すみません、わかりましたら教えていただけれると後衛です

354:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:49:16.02 DlEDi5Fq.net
playメーカー便利そうだから買おうと思ったけど
チュートリアル見たら逆に覚えることが多くてめんどくさそうに見えた。
俺は買うのをやめた。

355:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:50:24.11 V04+gvqp.net
>>337
リファレンスだ、リファレンスを見るんだ。それだけだ。
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁ見ればわかると思うがこんなもの全部など覚えようがない。
だからリファレンスの見方を覚えればいいのだ。
こんなスレ見てる暇があったらリファレンスをつらつら眺めていればいいのだ。
あと基本的にちゃんと言


356:語がわかることが前提だ。 言語がきちんと理解できていなければどうしようもない。 そこに書いてある問題に関していえばここ。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetInteger.html あと一つUnityで使われてる基本的な枠組みの問題として ゲームオブジェクトについているTransformだのAnimatorだのは コンポーネントを継承していてその情報を得るためにはまず GetComponentする必要がある。 ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html 例外としてTransformだけはtransformで自動的にGetComponentしてくれる。 4まではRigidbodyやColliderやAudioSourcesなどについてもそういう 自動でGetComponentしてくれるプロパティがあったが5では廃止された。 そこにかかれている文をどうかけばいいのかはそこに示されている情報だけでは わからないがもしそれがそのCubeオブジェクトにアタッチするスクリプトからなら var EN2:int = gameObject.GetComponent(Animator).GetInteger("EN"); とかになるだろう



357:名前は開発中のものです。
15/03/16 02:08:34.35 m8bkAKzC.net
>>337
アセットをかえばできると思いますよ

358:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:45:17.29 nsU+BZ0Vt
Photonを使ってげーむをつくろうとおもうのですが、よい参考書などオススメございますでしょうか。
できれば携帯でゲームを作りたいとも思っております

359:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:24:59.35 u/MmPHuh.net
みなさんて2D用のドット絵ってどうやって書いてますか?

360:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:51:57.08 V04+gvqp.net
もはやUnityには1ミリも関係ねぇ…

361:名前は開発中のものです。
15/03/16 14:05:47.91 3N7wq3Pc.net
png を読み込んだ Texture2D から Sprite を作りました。
GameObject に追加した SpriteRenderer に Sprite を割り当てました。
この GameObject を PrefabUtility.CreatePrefab で保存するとオブジェクトは出力されました。
しかし、これをシーンに配置すると中身の Sprite が空で何も表示されません。
Texture2D を含んだスクリプトからのプレハブの作り方を教えてください。お願いします。

362:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:21:06.90 XzgFZDLK.net
プレハブからオブジェクトをinstantiateする際に画面がカクつくのを直したいです。
子オブジェクトを10個ほど持った親をinstantiateしています。
子オブジェクト達はみなTriggerなCollider2Dを持ち、
Start()時にPlayerオブジェクトの位置(Static)を参照して
場合によっては色、サイズがランダムに変わります。
親オブジェクトはFixedUpdateにて親子全体の移動を制御させています。
画面から消え次第親ごとDestroyしています。
この状況で、少しでも画面のカクつきを減らしたい場合。
子にスクリプトを持たせずに、親が色変え、サイズ変えまで制御したほうが良いですか?
また、他にも画面のカクつきや、オブジェクトinstantiate時を安定化させる方法があれば
よろしくお願いします。

363:355
15/03/16 16:24:51.02 XzgFZDLK.net
まだ試していないけど、
いくつかインスタンス化しておいて
オブジェクトは消さずに
画面から消え次第スタート地点に戻して、ループさせるほうが軽いかな?

364:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:28:10.52 v1NymzQJ.net
ドットで描いてもウインドウの拡大縮小で潰れるだろ

365:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:36:28.93 V04+gvqp.net
>>345
これでも読みたまえ
URLリンク(japan.unity3d.com)

366:名前は開発中のものです。
15/03/16 18:51:09.22 GzKoWkI2.net
一つのオブジェクトに二個BoxColliderを追加して当たり判定にしています
scriptでisTriggerを操作しようとしたらinspectorの一番上のBoxColliderのisTriggerしか変わらないです
オブジェクトについている全てのBoxColliderのisTriggerをscriptで変更する方法ってありますか?

367:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:01:45.18 V04+gvqp.net
GetComponentsでコンポーネントの配列を取得して操作する。
URLリンク(docs.unity3d.com)

368:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:05:47.47 GzKoWkI2.net
>>350
なーるほど、ありがとうございます。

369:名前は開発中のものです。
15/03/16 21:54:43.74 f4l0hBPq.net
>>339
ありがとうございます!!



370:いわかりやすい解説でとても助かりました!! getcomponentしてこないといけなかったのですね・・・・ 解決しそうです、ありがとうございます!!



371:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:27:13.25 DlEDi5Fq.net
スプライトアニメーションの速度をゆっくりしたいんですが
アセットを使わずに変える事ってできますか?

372:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:31:05.68 DlEDi5Fq.net
すみません、自己解決しました。
3D同様でアニメーションから変更できたんですね。

373:613
15/03/17 10:21:37.07 5KLe+w/k.net
Unity5 Personalを32bit版で起動するにはどのようにすれば良いでしょうか?
使っているOSはWindows8.1(64bit)です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけると嬉しいです。

374:名前は開発中のものです。
15/03/17 10:26:09.70 LTzXsg/8.net
>>355
インストーラ自体が違うんだ、Unity Installer (32 bit)をダウンロード時に選択してやりなおせ

375:345
15/03/17 12:03:12.26 5KLe+w/k.net
>>356
返信有難うございます!
そうなんですね・・・。早速32bit版をDLしてみます!
ちなみに、先にインストールした64bit版はアンインストールした方が良いのでしょうか?

376:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:40.14 FGpEnAko.net
unity5になって鏡面とか使えるようになったみたいだから、早速試してみたんだけど
オブジェクト同士が映らない。
スカイボックスを変更したらスカイボックスの背景はオブジェクトに反映されるんだけど…

377:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:53.33 doHeiLMO.net
残しといてどうするんだそんなもんw

378:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:43:47.86 PxJOfFZF.net
>>358
「鏡面」なら何でも写ると思ってるならもう少しどういう処理をしているか、
なぜ出来ていないのかを勉強してみた方がいい。

379:名前は開発中のものです。
15/03/17 14:11:35.04 tm5L+mxl.net
Unity 鏡
かなんかで、調べれば幸せになれる。
鏡もこれまでPro版の特権だったからな

380:名前は開発中のものです。
15/03/17 15:24:14.61 JqpmF2TP.net
お聞きしたいのですが今やってるlevel 11開始記念キャンペーンはどうやって利用するのでしょうか
level 11の月額購入サービスは始まってないようですし
Proの方しか利用できないのでしょうか

381:名前は開発中のものです。
15/03/17 15:51:45.99 R8r8lvJ9.net
クラス名とスクリプト名が明らかに一致しているのにオブジェクトにスクリプトをアタッチしようとすると
cant add script スクリプト名とクラス名が一致していない
みたいなエラーが出て困っています。 そして不思議なことに、c#のスクリプトを完全新規(念のため。なんの手も加えてないエラーが起こるはずないスクリプト)
を作ってアタッチしてもエラーが出るんです
再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

382:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:00:16.77 R8r8lvJ9.net
void Update () {
timer += Time.deltaTime; 
if(timer >= interval){
Spawn();
timer =0;
}
}
}
それからこの部分でエラーが出るのですがc#だとかき方間違ってますか?
再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

383:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:26:12.92 n4m1rvvV.net
エラー内容も書いたら一発だと思う

384:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:29:18.26 n4m1rvvV.net
あ、2番目のエラーについてね

385:名前は開発中のものです。
15/03/17 17:07:57.52 u+pUVItS.net
>>364
スクリプトなんて無駄な事はせずにアセットをかえば簡単にゲームを作れますよ
ムリはしないほうがいいですよ

386:名前は開発中のものです。
15/03/17 19:14:13.10 2oLpAPaX.net
{}が対になってない。timerとintervalが定義されていない
そのコードから見える可能性はその辺じゃないの

387:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:30:32.04 R8r8lvJ9.net
解決しました ありがとうございます

388:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:42:01.52 R8r8lvJ9.net
またC#スクリプトについて質問です
キャラクターコントローラーと接触したらアイテムが消えるやつをかいてるのですが
あたったときアイテムのほうじゃなくてキャラクターのほうが消えてしまいます
アイテムにスクリプトをつけると作動しなくなり、キャラクターのほうにつけると接触したときキャラクターのほうが消えます
どうすればいいでしょうか

389:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:55:50.50 PxJOfFZF.net
もうね
初歩的なプログラムの学習サイトを探したりチュートリアルを見たりとか
そういうところからはじめてみてはどうですかね?
Unity関係ないじゃん

390:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:57:52.28 r4GotmU7.net
>>370
高校生くらいですか?
まずはプログラムの勉強をしたほうがいいと思う。
チュートリアルでも参考書でも買って
少しは自分で勉強してから聞いた方がいいレベル

391:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:17:55.05 n4m1rvvV.net
質問して何が原因かも告げず解決しました、次の質問です
はたいてい叩かれるよ、今後のために

392:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:18:23.36 0Pat8DyX.net
最近の初歩的な質問は春休みの大学生かねぇ。
会社入るとちゃんと教えてくれる人は稀だから、自分で頑張る癖付け当た方がいいよ。
まずチュートリアルを隅々までちゃんとやって、どうしても分らなかったら聞くようにしようか。

393:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:20:04.98 LTzXsg/8.net
>>370は何が解らないのか解っていないレベルだと思うので
>>371-372の言う通りにした方が良いよ。
参考文献買う金が無いなら公式含めたチュートリアルを一通りこなすべきだし、プログラム自体が解らないならC#の基本解説してるサイトをまず訪れるべき
あとスレ全体に言える事としては質問がコードエラーを含むならエラーのコピペくらい張るようにテンプレに書いとくべきかもしらん。

394:名前は開発中のものです。
15/03/17 23:46:46.39 Kal+8wub.net
コード書かないエラー文書かない回答者へレスも返さないってのはさすがに?

395:名前は開発中のものです。
15/03/17 23:59:47.39 d9ZcbMQk.net
新しいプロジェクトを作ろうとしたらフォルダの指定の中に日本語が混じっていたようで
unity creating unique file
とエラーが出て、閉じるしかできなくなってしまいました。
それ以降unityを起動しても同じエラーが出るだけで閉じるしかできなくなってしまいました。
どなたか解決法ご存知でないでしょうか・・・

396:名前は開発中のものです。
15/03/18 00:06:55.65 HSBfQFJw.net
>>376
テンプレ読めとかRead The Fuckin Manualとか返せばいいだけになるから

397:名前は開発中のものです。
15/03/18 00:15:08.35 NmHV+w/9.net
>>377
alt押しながら起動

398:名前は開発中のものです。
15/03/18 16:47:09.33 bpIgXQhD.net
nend使ってる人に聞きたいのですが、uGUIよりも後ろに設置できないのどうすればいいのでしょうか?
常に広告が前面に出てしまってGUIが隠れてしまいます……

399:名前は開発中のものです。
15/03/18 17:13:48.36 jpdLRw2A.net
Unityのブレンドシェイプって変化箇所だけにかかる?
それともオブジェクト全体?
たとえばT字ポーズで表情だけモーフさせたものを
歩いてるモデルへトランジションしたら⊂(^ω^)⊃ブーンみたいなことになる?

400:名前は開発中のものです。
15/03/18 17:48:27.38 RRKuFP20.net
>>380
配置換えた方が良くない?

401:名前は開発中のものです。
15/03/18 18:04:45.92 NmHV+w/9.net
>>381
やってみればすぐわかると思うが基本的に変化したところだけにかかる。
なぜかというと大概の3Dソフトのモーフシステムはチャンネルに登録した時点での
差分だけを記憶しているから。
スキンで動かした上からモーフを重ねるようなことも出来るし映像なんかだと
そういう修正もよくやるがまぁ普通にゲーム用データとしての作りをしてる限り気にしなくていい

402:名前は開発中のものです。
15/03/18 18:55:09.10 MZ9RxX47.net
いじめられっ子だからネットでウサを晴らしてるんでしょ
捻くれ坊やはかわいそうな人間なんだよ…

403:名前は開発中のものです。
15/03/18 20:50:42


404:.91 ID:bvWP4yhA.net



405:名前は開発中のものです。
15/03/18 21:25:42.48 V7i60Db2M
一人称視点のゲームを制作中なのですが、マウスカーソルを固定する処理で困っております。

①ゲームを動かす。
②ゲーム開始直後にカーソルが画面中央に固定される(CursorLockMode.Locked)。
③視点(マウス)を少し動かす。
④視点が一瞬であらぬ方向を向く。

視点移動には StandardAssets の FPSController を使っていて、②の部分をコメントアウトすると問題なく動作します(カーソルはゲーム画面外に置き去りになります)。
カーソルを固定した上で④の状況を回避したいのですが、どうすればよいでしょうか?

406:名前は開発中のものです。
15/03/18 23:40:25.79 /m8qPGDL.net
質問させてください。
歩行するロボットのシミュレーションをUnity上でやろうと思っています。
RidgeBodyをHinge Jointで接続することでロボットの各構成要素に重さを加えたり、BoxColliderを
設定し、地面に対して歩かせようとしています。各Jointに対して角度を動的に設定し、
その姿勢自体や倒れたりしないかなどを確認したり、歩かせたりしたいです。
歩行させるためには、各物体間の角度(Hinge Joint)をスクリプトで変更させていく必要があるのですが
どういった方法がいいのでしょうか。
無理矢理な方法としてはUse Limitsを使い、Min/Maxを目的の角度にすれば
その角度になりはしました。
ただHinge全体がグラグラしたり外れたりするような動きに成ることがあります。
また少しずつ角度を動かすにはMix/Maxを少しずつ変更させる必要があり、
使い方としては間違っているような気がします。
ロボットの関節をサーボで制御するように徐々に角度を変化させるような制御をするには
どうすればいいかアドバイスをお願いします。

407:名前は開発中のものです。
15/03/19 01:13:33.65 sjAWE3ey.net
>>387
ちょっと試していないが多分それにはモーターを使う、ということなのだろう。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
直接ベロシティをいじっていいものなのかどうかはよくわからない。
URLリンク(docs.unity3d.com)
日本語のリファレンスでもいいけど情報が古くて自動ゲットコンポーネント系の
プロパティの記述が残っているしなんか細かいところだと訳が間違ってるものもあるからなぁ。
てか、前回の訳もそうだったが日本サイトが訳を出すと元が改定されるっての、なんとかならんのか?w

408:名前は開発中のものです。
15/03/19 02:24:04.62 sjAWE3ey.net
そういうことってやってる人いないのかな~と思ったけどやっぱいるなw
URLリンク(www.youtube.com)
どういう仕組みでやってるかはわからんが。描画だけUnityであとは全て
独自仕様なのかもしれない。

409:名前は開発中のものです。
15/03/19 05:33:42.81 LICQ1emq.net
>>380
広告はおそらくOpenGLビューの上に独立したビューを重ねて表示してるので
uGUIの下に配置とかは構造的に無理な気がする

410:名前は開発中のものです。
15/03/19 09:01:25.85 nnPOK6TE.net
>>387
アセットをかいましょう
簡単にできます

411:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:02:52.22 bar07Ck5.net
Unityで二足歩行のシミュレータを、てのは
・プログラムはともかく、自前でシミュレータの挙動を実装できるだけの知識のベースがある
・そういうのはないけどUnityなら物理エンジンがあるからそれでできるっしょ?
この前者か後者かでアプローチというか答え方も違うよね
前者なら�


412:Rンポーネントの使い方とかは答えられる人もいるだろうけど、 後者ならもうどうにもならん



413:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:19:01.28 sjAWE3ey.net
本スレにいた人らしいが基本的な制御系の知識はあるとのこと。
単にUnity素人なだけ。

414:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:30:32.65 RklsH3PA.net
教えてください
URLリンク(unityshader.hatenablog.com)
上記のその3を実行したいのですが
なんやかんだでよく分かりません。
unity5でstandardアセットをインポートして、、?
記載してあるスクリプトの使い方が分かりません。
どなたか何卒orz

415:名前は開発中のものです。
15/03/19 13:45:32.87 sjAWE3ey.net
どのレベルならわかるんだw
アセットとかどうでもいい。Planeを作ってCubeをいくつか作って
物足りなければライトおいて
DotImageEffect.csをカメラにくっつけて
DotImageEffectShader.shaderをそのくっつけたDotImageEffect.csのshaderのところにD&Dする。

416:名前は開発中のものです。
15/03/19 13:51:13.48 sjAWE3ey.net
ああ、悪い、これイメージエフェクトを継承してるのか。
そしたらスタンダードアセットからイメージエフェクトをいれときゃいいんじゃね

417:名前は開発中のものです。
15/03/19 14:50:14.05 RklsH3PA.net
>>396
standardアセットのイメージエフェクトfolderに入れればいいんですよね。
でシェーダをつけると。
ありがとうございました。

418:名前は開発中のものです。
15/03/19 14:51:37.79 RklsH3PA.net
>>396
ちなみにこの内容だとスプライトには効果がないようですが
やり方の問題?

419:名前は開発中のものです。
15/03/19 15:10:09.96 oMk68lcW.net
nendの広告についての返信ありがとうございます
自分的にもそこに広告置くと汚なくなっているっていうのは分かっていたので取り除きました

420:名前は開発中のものです。
15/03/19 20:59:40.49 sjAWE3ey.net
>>398
ダウンサンプルの値上げても効果ない?
つか最初からドット絵が相手だとどんなことになるのかは正直検討はつかんが…
見てる限りダウンサンプルの値あげまくれば効果自体は出そうな気がするがなぁ…

421:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:26:22.45 rzXV2CMN.net
>>389
そうです。こういったように歩行させたいのです。
>>392
前者です。
挙動部分をまさしく勉強していて、各関節の角度をどうすれば目的の位置に足裏を
持って行けて、かつバランスを崩さないかをプログラム使用としています。
質問しているのはまさしくUnity固有の部分で、どうすればRidgeBodyをJointでつなげて
各関節の角度を制御できるかを知りたいのです。試行錯誤しているのですがなかなか…
Hinge JointでSpringを使ってTarget Positionを指定してみたり、Limits Min/Maxを無理やり設定
して指定の角度にしたりしているのですが、各RidgeBodyがグラグラした結合しかしなかったり、指定の
角度に動かなかったりと困っています…

422:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:53:59.84 mfalUvlb.net
>>400
z値に応じてサンプリング変える(被写界深度の一種)として扱ってるから2Dで距離情報の露出が少ないと反応しないんじゃないの?
すぐ回答欲しいかもしらんが、俺も興味沸いたから土日に試してみてるよ

423:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:54:21.67 sjAWE3ey.net
物理でやってる以上角度自体は制御しきれないと思うんだよね。
ジョイントのアングルがリードオンリーになってるのはそういうことな訳で。
ヴェロシティと角度を見ながらモーターのフォースを
細かく切り替えていくしかないんじゃないかと思う。
実際の姿勢制御もそういうことのはずなので

424:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:08:06.39 2VddLcON.net
そう言えば大学の時にトラス制御の研究やらされたけどさっぱり分からなかったな

425:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:45:57.67 6N/2eR+N.net
unity2Dでドット絵を使っているのですが、ドット絵が気に入らず少し修正しました。
修正したドットをunityに反映させたいのですが、どうすれば元のファイルと置換できますでしょうか。
スプライト化などして切り出しなどし終わっている状態なので一からまた取り込み直しはちょっと面倒


426:なのですが・・・



427:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:49:36.87 sjAWE3ey.net
エクスプローラとかで上書き

428:名前は開発中のものです。
15/03/19 23:31:51.12 rzXV2CMN.net
>>403
確かにそうですね。
角度を指定できてその場所に一瞬で動かせてしまうと物理法則とは関係ない世界で動いてしまいますね。
Angleを見ながらFixedUpdateなどの中でForceなどを調整していくということですね。
ターゲットの角度も随時動かしたいので調整が大変そうですがちょっとやってみます。
あと、もう一点気になったのはAnchorで指定した軸に対して結合物体同士がガタガタぶれてしまうのですが
これはなぜでしょうか。Anchorで指定した軸とAxisで指定した方向以外には全く動いてほしくないのですが。
動かすと軸がぶよぶよバネのように揺れたり、外れたりします…
Break Force/TorqueはInfinityなのですが。

429:名前は開発中のものです。
15/03/20 00:39:36.21 97N4s+MO.net
unityのshaderってマルチパスレンダリングが難しいから大変だな
パスの選択が、このパスでレンダリングって指定できなかったから使い勝手が悪かった
結局汎用性がなくなって>>394みたいにパスを並べていくことになったな

430:名前は開発中のものです。
15/03/20 01:35:16.56 rJrvxR45.net
Unityは使ったことないのですが質問させてください。
Unityで、マインクラフトをシンプル化させたようなアプリを検討中です。
フィールドはそれほど広くなく、ブロックや武器の種類も少なくても良いです。
他の方がUnityでマインクラフトの実装を試みているものがあります。
URLリンク(www.youtube.com)
私が今一番不安に思っているのが、動作速度です。
iOS/Android向けに開発するのでハードウェアのリソースも限られてしまいます。
これはみなさんの感覚で良いのですが、
マインクラフトのようなアプリをUnityを使ってモバイル向けに作成すると、
やはり動作はもっさりとしたものになってしまいますでしょうか?

431:名前は開発中のものです。
15/03/20 01:58:16.11 UgQlFlOD.net
>>409
アセットをかえば高速なゲームを作成できますよ

432:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:20:09.22 rJrvxR45.net
>>410
アセットというと3Dデータのイメージがありましたが、動作を高速化させるアセットもあるんですね。ありがとうございます。

433:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:24:22.75 yDT15zB8.net
>>409
自分で試せばいいじゃん

434:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:56:26.37 3W3alozn.net
Unity話でよく出てくるもっさりしたものってどういう意味なんだろうw
FPSが低いという話なのか立ち上がりが遅いという話なのか反応が悪いという話なのかw
FPSは計算量が多ければ落ちていく。これはもうゲームの量的内容と処理の最適化がどの辺で
つりあうのかという話であり量がなければ面白くないならどうにもならない。
Unityの物理処理はとりあえず使えるという意味で手軽だがそのゲームにはこれは必要ない、
という機能を削っていくことが出来ないという弱点もある。
立ち上がりは読み込みの問題だがこれは初期段階でどれほどの量をロードしなければならないかという話で
あまりUnityどうこうとは関係ない気がするがいずれにせよUnityがマルチプラットフォーム的な
アプローチをとっていいる以上最適化されたネイティブにはかなわないという面があるのは否定できない。
反応が悪い、というのはよく聞く話だけどこれはよくわからないんだよな~。ハードで受けたイベントが
Unity内部でイベントとして発行されるまでどれくらいラグが起きるのかはハードにもよる。
前スレあたりで0.5秒くらい遅れるみたいな話があったがそれはもうUnity内部の話ではなく
ハード、もしくはOSとUnity間の問題だし。
まぁ基本的にもっさりしたものになるのはもっさりするようになるものを作るからそうなるのであって
「マインクラフトをシンプル化させたような」の内容が「シンプルったって10km四方くらいはなきゃ


435:話にならんでしょw」 とか言い出すならまぁどうにもならないだろうね、と思うしブロック10*10*10でいいです (それでも1000個だ。もちろん露出した部分のデータだけ持てばいいわけではあるが) っていうなら何とかなるかもしれない、としか言えんよなぁw あとアセットの人は荒らしなので気にしなくていい。 もっともアセットストア自体は良く見てみるだけの価値はある。特にカネ=時間である仕事とかでは。



436:名前は開発中のものです。
15/03/20 04:40:19.22 Pd+e/OTB.net
長いよ、変態かよ!

437:名前は開発中のものです。
15/03/20 08:09:22.00 b5kH/07V.net
>>408
なるほど(わかったふり)
ありです。

438:名前は開発中のものです。
15/03/20 09:42:27.51 b3f0q5fQ.net
久しぶりに内容のある長文を見た

439:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:22:58.13 j7vBuQV2.net
なんで長いと変態になるんですか!訴訟しますよ!

440:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:45:54.82 1LYKYZc2.net
>>407
そもそも的な話だけど、Unityが用意しているコンポーネント・フィジックスが
もとめるシミュレーションの精度に足りてるのか?想定した挙動か?とかそういう
問題もあると思うのでそこらへんは自前で用意する方がいいのではないか?と思った

441:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:49:56.13 R2JkNUuG.net
>>409
Unityで描写速度出せないなら他の使っても一緒

442:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:31:05.14 bibpW6XU.net
多数のオブジェクトに同一のスクリプトを付けて、スクリプト内にintでobj IDを定義してインスペクター上でオブジェクト達にIDを割り振っているのですが、そのIDからオブジェクトを参照?するようなスクリプトって書くことができるのでしょうか?
IDをランダムに出力したらそのIDのオブジェクトをdestroyとかしてみたいんです

443:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:43:07.23 uTOdiwuq.net
全オブジェクトをListに入れといてforeachとifでIDが合致するかどうか調べる

444:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:55:34.23 3W3alozn.net
>>420
基本的にはそういうことをするときは配列なり>>421のいうようにリストなりに
格納しておくのがセオリーだと思う。
ものすごく多数ではない、頻繁ではない、という条件があれば
都度findcomponentsoftype使うという手もある。

445:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:19:33.60 bibpW6XU.net
>>422
やはりそうですよね…
そう思ってFindObjectsofTypeを使ってみようと思ったのですが使い方がいまいち分からなくて…
()の中にはスクリプト内の定義したintとかは入らないのでしょうか?

446:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:45.10 iXsjucOU.net
>>402
サンガツっ!

447:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:46.39 R2JkNUuG.net
GameObjectそのものをListに入れて、それをDestoryするのが一番楽
ちゃんと楽にアクセスできるようにしておかないと、多分あとで困るよ

448:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:51.56 3W3alozn.net
言語がわからないならそれはちゃんと勉強するしかないよ。
まぁとりあえずそれの使い方としては全部につけてるそのスクリプトの配列を
ScriptType[] scripts;
とか宣言しておいて
scripts=FindObjectsofType<ScriptType>();
で取得。
int randomID=Random.Range(0,10);
foreach(ScriptType st in scripts){
if(st.objID==randomID)Destroy(st.gameObject);
}
とかをどっかの関数に書いて実行、ってあたりだ。

449:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:42:47.31 1LYKYZc2.net
>>423
そこの()に入るのはメンバ変数じゃなくてそれを含んでいるコンポーネント(スクリプトなども)なので
使い方が違う
URLリンク(docs.unity3d.com)

450:名前は開発中のものです。
15/03/20 15:43:05.04 4CxzBg5b.net
>>423
linqを勉強すべし。
var obj = FindOfType��Type��().where(x=>x.id ==1).SinglrOrDefult()

451:名前は開発中のものです。
15/03/20 15:58:19.30 KvcyWIza.net
QTアニメテ


452:クスチャのアルファて反映されなくないですか? unity5



453:名前は開発中のものです。
15/03/20 16:16:45.17 UHDCtdcR.net
>>423
FindObjectOfTypeって全オブジェクトの全コンポーネントなめるからめちゃめちゃ遅いんだが、idをキーにしてDictionaryに突っ込んでおくじゃダメなのか?

454:名前は開発中のものです。
15/03/20 16:29:44.43 nzissrll.net
リファレンスにも、この関数は非常に動作が遅いため、毎フレーム使用することは推奨しません
って書いてあるしな

455:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:12:26.54 3Z7zrpFn.net
みなさんゲーム作るときは素材を全部作ってから組み立てますか?
それとも進めながら適宜作っていきますか?
と言うか素材って自作してます?
デザイナー上がりじゃない限りなかなか自作は難しいですよね。

456:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:31:35.06 oIzvB0PN.net
なんか和ゲー業界えらいことになってるね
おまえら何の為にゲーム作るの?
プロになろうとする人はこれからはある程度、信念というか
考え持っておかないと続けるの難しそうな気がするけど…

457:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:35:52.53 3Z7zrpFn.net
>>433
趣味

458:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:38:30.09 rWlc7vea.net
えらいことになってるの?

459:名前は開発中のものです。
15/03/20 18:16:35.67 kaHMWOtV.net
>>435
まったく同じことを書こうとしてた
何かあったっけ?

460:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:05:22.12 WdKrQB6p.net
任天堂とDeNAのことかな?
Unityもゲームエンジンも関係ねぇ

461:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:34:17.95 f6IkKEq0.net
どうせゲーム自体大したもん作れないし自分で描いてるよ
絵心もクソもないが5年もやってたらそこそこ見れなくもないレベルになってきたような気がする
音楽はフリーだけどもし完成したらテーマ曲くらいは外注してみたい
どうせ作りながら手加えたくなるし最初から全部用意はしてないね

462:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:49:29.85 R2JkNUuG.net
Nの話は、せめて総合スレで書こうよw
俺は評価してるけどな。キャラだけ貸してDeNAに作らせるんでしょ。賢いと思うよ。

463:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:15:21.26 lwHZBWiG.net
C#をVisusl studioで使ってるんだけど、
jsの時は別エディタで起動するとかできますか?

464:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:26:52.22 7ZilHp8k.net
>>440
エディタの代わりにエディタを立ち上げるプログラムを設定することでできるが(数行のcコード)
でもJScriptとしてVS側でサポートされるしVSでよくない?

465:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:29:24.54 4NeTgVkA.net
>>438
大したゲームじゃないなんてご謙遜を。
モデルも自作かぁ、すげっすね。

466:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:53:37.79 ujK5C7Ab+
ちなみにパブリックドメインの楽曲を使用してリリースする場合、皆はどうしてる?
俺はひとつでもクレジット書けば、他のSEやらテクスチャ等のフリー素材全てのクレジット書かないといけない気がして
クレジット自体を作らない方針なんだが。

467:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:58:23.91 7ZilHp8k.net
おいらは趣味の方のゲームだとグラフィック要素いらないのしかつくらないしなー
仕事のプロトタイプだと買ったアセットでプレゼンはするけど(通ればグラフィッカー投入してしまうのでキャラクタは入らない、木とか草とか岩肌のテクスチャーは買った物つかわれることが多い)

468:名前は開発中のものです。
15/03/20 21:59:27.75 lwHZBWiG.net
>>441
prgram strict とかにエラーがついてて癇に障るんだが。でも、動くし。
なんかエラーの内容とビルドの挙動が違うからわずらわしくない?
javascript全然使ったことないからよーわからん
スクリプトなんだしrunしながら編集したい。
設定ってカスタムエディタスクリプト書くの?

469:名前は開発中のものです。
15/03/20 22:41:57.34 7ZilHp8k.net
>>445
Unityが言うところのJavascriptは実はJScript(MSの.Net言語ね)になる。
文法はJavascript準拠だけど実際にはもの凄い違う。
本来のjavascriptはプロトタイプベースの言語だけど、JScrptはクラス指向の言語なのでWebテクノロジのJavascriptだと思って記述するとエラーの山に埋もれてしまうのよ。
さらにUnityの言うところのjavascriptはデフォルトの継承元がMonobehaviorを継承した(JScriptだとSystem.object)クラスとして定義されているのも混乱の一つ。
なのでjavascriptよりも.Netシステムに詳しいならC#をおすすめする。
UnityのJavascriptは略記自体を理解するならいちばん簡単ではあるけど、Javascriptだと思って触ると罠が一杯あるって事ね。

470:名前は開発中のものです。
15/03/20 23:49:20.13 4NeTgVkA.net
itweenのloop設定で回数指定できたっけ?
if文使わなきゃダメ?

471:名前は開発中のものです。
15/03/21 01:39:50.72 WLffQuIw.net
>>446
普段はC#使ってるんだけど、
デバッグプレイしながらスクリプト書きたいなーって場面で使おうかと思って

472:名前は開発中のものです。
15/03/21 01:48:53.54 cHezewp1.net
>>432
グラフィック系は全部自分で作ってるよ。
やっぱり自分のセンスが出るところだから、そこを他人には任せたくないなあ。
でも素材は自分で作るにしても最初はすごく適当なやつで、とりあえず最後まで動くゲームの形にするってのがいいと思う。
納得行くものつくろうとすると素材作りで時間取られすぎて、そのうちゲーム制作自体のモチベ落ちていくから。
という自分の失敗談。

473:名前は開発中のものです。
15/03/21 10:06:14.16 3ruQA4W4.net
>>409
URLリンク(wise9.jp)
丁度マイクラっぽいのをunityで作るのを題材に高速化についても解説してる

474:名前は開発中のものです。
15/03/21 11:25:36.60 dMOO1+8S.net
丁度てww

475:名前は開発中のものです。
15/03/21 12:04:49.10 0NM4o16y.net
Unity4.6で2Dプロジェクトを作ってます。
何を配置してもシーンに何も表示されず、ぐぐって色々チュートリアル的なサイトを見たりしたのですが理由がわからず
ふと2Dボタンを押して3Dにして、カメラを回転させたら配置したオブジェクトが映り、
その状態で2Dボタンを押して2Dに戻したら表示されるようになりました。
これってこういうもんなのでしょうか?何故チュートリアルみたいに最初から2Dで映ってくれないのでしょうか?

476:名前は開発中のものです。
15/03/21 12:56:29.71 MLBFxcT5.net
新規のプロジェクトを作った時のカメラの位置は常に同じで0,0,-10になる。
原点に作ったオブジェクトは必ず表示されるようになっている。
何故そうならなかったのかはそこに示されている情報からはわからない。
エスパーしろというのなら配置する前に自分で何か余計な操作をしたのだろうくらいしか推測できない
ああいうビューを扱うというのはプログラマとかよりもデザイナーの領域の話なのだが
うっかり触っておかしくなるというのは初心者には本当によくありがちなことであるとは言える。

477:名前は開発中のものです。
15/03/21 14:38:07.57 1rD7WFdA.net
>>450
丁度(4年前)
>>452
そもそも2DはカメラのZ軸、Rotationは動かしてはいけないと、Sceneの2D外すことは無い。
チュートリアルだったらフォルダのSceneに、全ての位置関係が保存されてるからそれを読み込め。
シューティングのチュートリアルは結構やってる人多いから自分で情報集めた方がいい

478:名前は開発中のものです。
15/03/21 16:11:52.87 IoH/m/Hb.net
ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって
3Dのコライダでも有りますか?

479:名前は開発中のものです。
15/03/21 16:21:37.58 MLBFxcT5.net
>>455
メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを
買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが

480:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:00:46.27 1T2/FB3e.net
>>455
MeshColliderがある
動的には変形できないのが泣けるが

481:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:07:55.28 IoH/m/Hb.net
>>456
>>457
ありがとうございます
メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな

482:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:25:31.37 MLBFxcT5.net
むしろそういうやり方が推奨されてる
URLリンク(docs.unity3d.com)
のcompound colliderの項

483:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:44:40.95 cTux7hYh.net
>>455
アセットをかえばあると思いますよ

484:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:11:18.05 Voi1GW1G.net
>>455
>>456の言ってるアセットって
URLリンク(stereoarts.jp)
のSA Colliderって奴だと思う
$40だけど便利だった

485:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:24:55.66 eoX6CVH2.net
Polygon Colliderの話が出たから便乗で
2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな
今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に
画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い

486:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:44:02.33 MLBFxcT5.net
全部自作するなら当然出来る。
テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を
抽出してセットパスすればいいだけなので。
まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。
せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。
実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて
ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって
そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。
必要に応じてそこからInstantiateすればいい

487:名前は開発中のものです。
15/03/21 21:30:04.43 eoX6CVH2.net
>>463
なるほど、Prefab使えばよかったのか
ありがとう!
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

488:名前は開発中のものです。
15/03/22 00:23:03.61 mJBpfjYx.net
Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?

489:名前は開発中のものです。
15/03/22 01:29:35.57 7OYqpXO8.net
あるよ
URLリンク(pokelabo.co.jp)

490:名前は開発中のものです。
15/03/22 04:22:19.53 Yl6/hVqJ.net
>>432
素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、
都度差し替え、クオリティアップする。
変化の手応えを得やすい作業だから、
コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で
チョコチョコ手を加えていくのが自分流。
画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど
なんならパワーポイントでも


491:作れるよ。 繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。 サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。 GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。



492:名前は開発中のものです。
15/03/22 09:47:12.59 3OMfr9R8.net
>>467
>>パワポで
それは2Dの話?
blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。

493:名前は開発中のものです。
15/03/22 11:29:04.62 qvEZXxvG.net
>>465
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

494:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:28:36.82 3OMfr9R8.net
Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき
今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが
instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか?
こまけーこと気にすんなレベル?

495:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:46:57.51 ure3HLE9.net
>>470
セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。
無駄なスクリプトが増えずに済む

496:名前は開発中のものです。
15/03/22 17:14:16.32 3OMfr9R8.net
>>471
あぁ、正当なやり方なのね。
わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの?
調べろなんていわないでね。

497:名前は開発中のものです。
15/03/22 17:25:34.89 RrAj9SYN.net
すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、
unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか?
もしくは連携できますか?

498:名前は開発中のものです。
15/03/22 18:48:36.81 TT3A9p19.net
別にモデリングするわけじゃないからいらない。
連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは
それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って
読み込めるという限りにおいて連携できる。

499:名前は開発中のものです。
15/03/22 19:40:39.45 ure3HLE9.net
>>472
俺が4.6使ってたからそう言っただけ。
正当かどうかは知らん

500:名前は開発中のものです。
15/03/22 20:23:46.81 ubwzUd12.net
>>466
ありがとうございます!

501:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:18:43.27 RrAj9SYN.net
>>474
ありがとうございます、
unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??

502:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:32:00.96 RBNa2Gss.net
とっくに出てるよバーカ

503:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:37:11.29 QJ/t5phF.net
>>477
作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな?
MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。

504:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:20:19.70 zVFK8IPB.net
Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。
参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。
アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・
もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・

505:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:24:23.76 DlX4A2+O.net
本なんてねーだろ?
チュートリアルついてくるし十分だろ。

506:名前は開発中のものです。
15/03/23 01:43:49.59 xMFryQ/n.net
>>477
開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから
ちょっと遊んでみたら?

507:名前は開発中のものです。
15/03/23 03:07:58.24 hP0Ip1rl.net
あっちのバカか、
ひどいひどい。

508:名前は開発中のものです。
15/03/23 07:23:24.67 yffV+rJ/.net
>>477
Unity使ったMMOは既にいくつもリリースされているし
アセットストアにもテンプレートとか売ってる。
MMOのキモは圧倒的な量のデータをサーバーでどうさばくか、
商売までしたいならそこにセキュリティもかけて動かせるかであって
クライアントに何を使うかなんて大した問題じゃないのよ。

509:名前は開発中のものです。
15/03/23 09:29:35.16 gd8OzmGy.net
465です、みなさんありがとうございます!
まだunityのuも理解していない人間なのでだいぶ助かりました!
開発スレ見てたくさん勉強してきます!

510:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:40:12.86 8JJyw7UY.net
質問ですunity4で
this.transform.rigidbody.~~~~~
と書くと認識されますが
unity5で全く同じオブジェクトの構成設定で同じ文を書くと、rigidbodyが認識しません
書き方が変わったんでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:44:55.73 yffV+rJ/.net
変わった。
前はrigidbody,animation,colliderとかはそれで自動げっぽされてたんだが
5からはtransformだけになった。
this.gameObject.GetComponent<Rigidbdoy>().~~とか一々書かないとダメ。
めんどくせーw

512:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:48:48.78 8JJyw7UY.net
>>487
ありがとうございます
変わったんですね
何で変わったんだろう・・・初心者だから分からないけど
これで出来ますありがとう

513:名前は開発中のものです。
15/03/23 16:49:22.02 zy6jv5eT.net
それぞれ取得する為に内部でGetComponentが実行されていたらしいから
負荷の高い処理であるGetComponentをそれと気付かず使われてるのはよろしくない
ってことではないかな

514:名前は開発中のものです。
15/03/23 18:59:07.93 MP9Sa3/j.net
unity4で、iTweenでオブジェクトを動かしつつ使いつつ当たり判定を使いたいのですが、
rigidbodyを適用するとオブジェクトが移動しなくなってしまいます。
(サイズや色はアニメーションさせられるので、positionを変更することができない?)
rigidbodyを使いながらiTweenで位置を変更する方法はありませんか?

515:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:13:23.51 4fHASba2.net
銃の反動制御スクリプトを書きたいんだけど、どうしたらいいかな?
スクリプトでどうやったら反動によるブレを制御できるんだろ?
サンプルアセットないかな・・・

516:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:33:31.87 WxbiKy8r.net
URLリンク(i.imgur.com)
なぜアルファチャンネルちゃんと持ってるのに綺麗に抜けないのでしょうか?
unity5

517:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:46:17.29 BW+qJS5R.net
>>492
RenderingModeをTransparentじゃなくてCutoutにしてみればどうなる?

518:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:58:25.17 WxbiKy8r.net
>>493
alpha値へんこうして、alpha cutoffスライダ動かすと全体消えたり現れたりします。
アルファ情報がちゃんとロードされてないとか?
quicktimeのTGA形式32bit です

519:名前は開発中のものです。
15/03/24 00:25:21.96 xVUmBQnd.net
AndroidでScreen.heightの値が端末の解像度通りではなく
1920の場合は1776
1280の場合は1184
という風に少し少ない値が取得されます。
これは何故でしょう。このあたりの解説をしているサイトはないでしょうか?

520:名前は開発中のものです。
15/03/24 03:52:04.21 PuoldeJ4j
>>495
Androidは下にバックボタンとか表示されている分、縦が狭くなるよ。
ボタン表示させない方法もあるみたいだけど知らねえ。

521:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:07:38.50 5aI0F2oV.net
多分androidのホームボタンなどが描画されていてゲームに使える領域がそれしかないんじゃないの

522:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:20:23.70 cJYSauTB.net
>>495
んなもんぐぐりゃ速攻ででてこねぇ?
Unityとか関係ないし
URLリンク(techbooster.org)

523:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:30:31.52 cJYSauTB.net
>>491
unity recoilとかでぐぐれ
URLリンク(answers.unity3d.com)
>>490
isKinematicをオンにしてitween使って
動き終わったらisKinematicをオフにする。
当然だがその間は衝突してもただ動き続ける。
物理計算の結果をitween使ったのと同じように
したい、というなら自前で計算式作ってフォースなり
ヴェロシティをコントロールするしかないな

524:名前は開発中のものです。
15/03/24 08:59:51.31 rwQo7w9w.net
>>494
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

525:名前は開発中のものです。
15/03/24 09:07:29.20 70JCfZD+.net
Unity5でCubeとか、Materialを作成した際に黒く表示されて困っています。
インポートした別モデルはちゃんと描画されているのですが・・・
同じような症状になった方はいらっしゃいますか?
解決策がお分かりでしたらご教授頂けないでしょうか。

526:名前は開発中のものです。
15/03/24 09:51:34.51 nC58KV6V.net
テレインについて教えてください
大したものを作っていないのですが
容量が2.4MBとアンドロイドアプリにしては重くなってしまいました。
地形はそのままで軽くする方法はありますか?

527:名前は開発中のものです。
15/03/24 10:00:29.36 T4ppM2PY.net
>>502
絵を見ないとなんとも言えないが基本はハイトマップの粒度を下げるしかない

528:名前は開発中のものです。
15/03/24 13:58:10.49 BVbwXNzb.net
すみません、まだunity手を出してないんですが、
object-c,C言語覚えたら、
ゲームの操作などのシステムくらいは意外と簡単に作れますか?(携帯傾けて操作したり、キャラクターが物を掴んで投げるなどを考えています)
比較的、作業中で苦労するのはどういうことでしょうか?

529:名前は開発中のものです。
15/03/24 14:22:17.70 lJ4k5epk.net
開発言語を理解する事と
ゲームシステムを作る事は
別の能力です
日本語が書けても何かに対する論文が書けるわけではないのと同じ

530:名前は開発中のものです。
15/03/24 14:33:20.25 BVbwXNzb.net
>>505
なるほど!分かり易い!
ありがとうございました!


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