暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch1000:名前は開発中のものです。
15/04/15 13:50:29.67 Je0O0Ma9.net
たとえば比較的リアルな一人暮らしの部屋を作る場合、
テクスチャって何枚くらい必要になる?
家具とか小物を含まない「建物」だけで
一枚食いそうなんだけど、これで普通�


1001:ネの?



1002:名前は開発中のものです。
15/04/15 15:54:02.80 T/Z/mKN0.net
画像の大きさもあるし、どういう構成で作ってるかも解らんから答えようも無い。

1003:名前は開発中のものです。
15/04/15 15:54:24.02 vk5h88NI.net
ここはUnityのスレなんだけど

1004:名前は開発中のものです。
15/04/15 17:24:44.15 tBaLFKbu5
質問がよくわからないのでエスパーすると、関数名がUnityEngine.EventSystemsのハンドラなのでUIの話だと推定する。で、座標計算がおかしいのはルートCanvasのRenderModeが[Screen Space - Overlay]だからだな多分。
まず座標系の変換はRectTransformUtility使うべし。第一引数のCameraは[Screen Space - Overlay]ならnull、それ以外なら所属するCanvasのworldCameraを使うこと。
以下書き直してみたサンプル。


public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
//開始時の座標をワールド座標で保持
prevPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 current = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
//現在の座標をワールド座標で保持
prevPos = current;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
//ピクセルで指定した場合のスクリーン座標で考える
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,transform.position);
//適宜フィット先を決める
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/fitHeight)*fitHeight;
transform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (null, setpos);
}

1005:名前は開発中のものです。
15/04/15 17:38:49.53 A545dbfE.net
間違って.scの方に貼っちまった...こっちにもレスしとく
>>946-947
質問がよくわからないのでエスパーすると、関数名がUnityEngine.EventSystemsのハンドラなのでUIの話だと推定する。で、座標計算がおかしいのはルートCanvasのRenderModeが[Screen Space - Overlay]なのに座標変換をCamera.mainでやってるからだな多分。
まず座標系の変換はRectTransformUtility使うべし。第一引数のCameraは[Screen Space - Overlay]ならnull、それ以外なら所属するCanvasのworldCameraを使うこと。
以下書き直してみたサンプル。

public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
//開始時の座標をワールド座標で保持
prevPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 current = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
//現在の座標をワールド座標で保持
prevPos = current;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
//ピクセルで指定した場合のスクリーン座標で考える
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,transform.position);
//適宜フィット先を決める
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/fitHeight)*fitHeight;
transform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (null, setpos);
}

1006:名前は開発中のものです。
15/04/15 17:52:35.19 biP3mVKw.net
>>958
いや多分ね、スクリーンスペースをレフトアップ原点と勘違いしてるだけの話だと思うw
スクリーンスペース指定のY座標がマイナスになってるんだから変換先も
画面内ではありえねぇよなぁ、っていうw

1007:名前は開発中のものです。
15/04/15 18:51:57.01 A545dbfE.net
>>959
そこも間違ってるだろうが、スクリーン原点が違っても(949,-184,-4926)にぶっ飛ぶことはないだろ?だから座標計算間違ってるとエスパーしたんだ
それはそれとして>>958がめちゃめちゃ間違ってたので訂正しとく。ついでにRenderMode [Screen Space - Camera]に対応しといた。
public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化(このピクセル数ごとにスナップ)
public Canvas canvas;//カメラ取得のためのキャンバス
public Camera uiCamera{get{return canvas==null||canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay ? null : canvas.worldCamera;}}
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle ((RectTransform)transform.parent,ped.position,uiCamera,out prevPos);//開始時の座標をワールド座標で保持
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 current = new Vector3();
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle ((RectTransform)transform.parent,ped.position,uiCamera,out current);//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y*transform.parent.lossyScale.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
prevPos = current;//現在の座標をワールド座標で保持
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(uiCamera,transform.position);//スクリーン座標で考える
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/(fitHeight*transform.parent.lossyScale.y))*(fitHeight*transform.parent.lossyScale.y);//適宜フィット先を決める
Vector3 fitPos = setpos;
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle ((RectTransform)transform.parent,setpos,uiCamera,out fitPos);
transform.position = fitPos;
}

1008:名前は開発中のものです。
15/04/15 19:28:23.73 C0PuKfYb


1009:.net



1010:名前は開発中のものです。
15/04/15 19:29:26.05 FXeAGJ5B.net
スマホからなのでID違うが、ここまでエスパーしてみて>>924で解せないのは
setposはワールド座標系なのにそれで分岐した中では定数座標をScreenToWorldPointしてる座標系の一貫性のなさ
スクリーン座標系だとすると閾値が66,80,94と14ピクセル刻みなのは小さすぎる気がする謎
とりあえず新GUIの話と想定したがそれすら間違ってる可能性があるのよなー

1011:名前は開発中のものです。
15/04/15 21:29:06.30 NYuP8klf.net
>>947
何度もすみません、書いて頂いた通りに書き直したら普通のドラッグに戻ってしまいました…

1012:名前は開発中のものです。
15/04/15 21:38:28.50 NYuP8klf.net
>>962
すみません、リロードせずに返信してしまいました……
新GUI以外でもEventSystemって使えるのですか?
EventSystem使っているのでGUIの話を前提にしていました申し訳ありません
canvasはずっとscreenspace cameraで動かしております
14ピクセルでトグルを置いてその縦列の配置をユーザーに任せる感じで作っていたのですが小さすぎでしょうか?一応Game画面では960×540でいい感じに見えているのですが…

1013:名前は開発中のものです。
15/04/15 21:39:57.09 vk5h88NI.net
>>964
スマホ向けなら解像度が固定されている事を想定して物を作っちゃイカン
当然座標の即値指定もダメ

1014:名前は開発中のものです。
15/04/15 21:56:03.18 biP3mVKw.net
>>963
ああ、ごめん、間違ってたw
こうだ。
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {

Debug.Log (setpos);
Vector3 crnt = Camera.main.WorldToScreenPoint(setpos);
if ((float)Screen.height-crnt.y <= 66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, (float)Screen.height-59f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-crnt.y <= 80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-73f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-crnt.y <= 94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-87f , basepos.z));
}
}

>>965のいうように即値指定の問題はまぁあとでちゃんと考えたほうがいいと思う。

1015:名前は開発中のものです。
15/04/15 22:07:13.70 vk5h88NI.net
個人的にはだけど、
こういうのはドロップ先になるエリアを持つオブジェクトを必要なだけ並べて、
エリアのオブジェクトがドロップを受けたときに
ドラッグしているオブジェクトに吸着する動作を取らせた方が楽じゃないの?と思う

1016:名前は開発中のものです。
15/04/16 03:51:02.35 ix2ZR+9d3
初心者です
IEだとUNITYがインストール、ChromeだとUNITYがインストールされていません
Chromeのプラグインの中のUNITYもなくなっていました

昨日までは出来たのですが、なぜでしょうか?

1017:名前は開発中のものです。
15/04/16 05:59:39.53 6IUN4rN6P
>>953
すみません、自己解決しました。
お手数おかけしました。

1018:名前は開発中のものです。
15/04/16 10:19:29.54 LuZz8ic7.net
Webviewって、未来ないの?
あと、無料Unityで開発してると
ブラウザ表示でエラー吐いてライセンス云々言われてるけど
これはUnityのライセンスを買えばとれるもの?

1019:名前は開発中のものです。
15/04/16 10:25:11.11 jNhHeUTX.net
>>970
もしかしてWebPlayer?
こっちは割と暗い、これはブラウザがプラグインを無くす方向性からしてどうしようもない。(当面は大丈夫だけど)
そのかわりWebGL対応でビルドできるようになった。(まともに動くのはasm.js対応してるFirefoxだけだけど)

あと、エラーの内容も書いてくれないとサジェッションすらムリだ

1020:名前は開発中のものです。
15/04/16 10:46:09.28 LuZz8ic7.net
>>971
そっか、出先なのでエラーとかわからないけど、
個人っぽい人がGitHubにプラグインを公開してたやつで、
Greeがフォークしてたやつ。
(逆だったかな)

最近Googleがサポート打ち切るだか言ってて気になった。

1021:名前は開発中のものです。
15/04/16 11:12:06.46 jNhHeUTX.net
>>972
RadiumSoftwareの人のUnityWebViewか
Unity4だとProライセンスが必要だったけど、Unity5からはネイティブプラグインもFree


1022:版でとりあえず使えたはず(ライセンス比較表によれば使える事になっている)



1023:名前は開発中のものです。
15/04/16 11:21:55.87 BINrOZa5.net
Unity Web Playerの質問ならここですればいいんでしょうか;
急に使えなくなって新しくインストールしたんですが何回やっても使えず
いろいろ試した結果GoogleChromeの方ではなくIEの方に反映されちゃっているようで
もうどうすればいいのかわからず誰か教えてください;

1024:名前は開発中のものです。
15/04/16 11:41:55.83 LZYBD2bP.net
> Unity Web Playerの質問ならここですればいいんでしょうか;
UnityJapanの方にしてください
ここゲーム製作技術の板なんで

1025:名前は開発中のものです。
15/04/16 12:38:08.12 1rdOGF0w.net
Chromeを最新の42にアップデートするとNPAPIが既定で無効になって
Unity Web Playerに関しちゃカタストロフが起きてるっぽ

1026:名前は開発中のものです。
15/04/16 17:30:07.13 h5VeEY8X.net
PS3とかPS4の作品は一般的な6畳間くらいの部屋をひとつ作るために
縦横サイズどれくらいのテクスチャを、何枚くらい使うもんなの?
それを参考にUnityで作ろうかなと

1027:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:07:45.62 ZGqS6hBD.net
デジャビュかな

1028:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:28:16.23 nvf0MnOD.net
一般論はない、がPS2時代では背景の解像度は1メートル四方当たり64*64といわれていた。
その前提となるスクリーン解像度がVGA(640*480)だとして水平を基準にすれば
1メートル四方あたり256*256ということにはなるな。垂直基準なら144*144だ。
何枚か、とかはタイリングしていい素材か、パターンの頻度は、とかにもよるのでわからない。

まぁでも重要なのは一般論はない、ということなんだよw
見た目というのは実際の見た目で考えるしかない。
あと実際のテクスチャは2のべき乗でつくるべし。

1029:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:30:00.96 9jSWiclx.net
>>977
そういうのはレンダリング解像度とかもろもろで変わる
UVマッピングで調整できるから大きめのサイズで作っておけば?

1030:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:25:34.42 rVnoKzjl.net
2Dの方で簡単な物理パズルゲームを作っています
現在、三角形の当たり判定にPolygon Colliderをつかってるのですが
Edit Colliderではアバウトな当たり判定しか設定できません
厳密な当たり判定が欲しい場合はどうすればよいでしょうか

1031:名前は開発中のものです。
15/04/16 21:10:14.51 nvf0MnOD.net
あれっていくらでも細かく出来るのでは。
まぁ多分頂点数は65536個までだろうとは思うが。

1032:名前は開発中のものです。
15/04/16 22:38:44.06 s+3IRvNw.net
admob利用されている方いらっしゃいますか?
unity5に変えてからなのか
unity admob で検索して出てくるmikitoさんのunity-admob-pluginを利用しても表示されなくなりました。
同じ症状の方、もしくはこちらの方がいいなどあったら教えて下さい。

1033:名前は開発中のものです。
15/04/16 23:46:43.42 rVnoKzjl.net
>>981です、scriptで生成することで解決しました
調べが足りず申し訳ない

1034:名前は開発中のものです。
15/04/17 00:14:16.47 3F7Khn2k.net
すっごい初歩的な質問でなんなんですが、キャラクターにつけたCharacterControllerのコライダーが働かずに壁も床も突き抜けてしまうんですけど原因なにかわかる方おりませぬか。
久しぶりにUnity4の頃はふつうにできてた気がするんですけども、なんか仕様かわりましたか?

1035:名前は開発中のものです。
15/04/17 03:20:18.00 vZQEnDFj.net
>>972
スマフォゲームのお知らせページは大抵あのWebViewを使って作られてる

1036:名前は開発中のものです。
15/04/17 09:14:31.47 LwPgmgNQ.net
総合スレは>>1も読めずに質問する文盲揃


1037:い 質問スレは質問の作法も分からないボンクラ揃い Unityを使う人間ってどうしてこう……orz



1038:名前は開発中のものです。
15/04/17 09:33:23.56 NYASSPnK.net
>>987
そんなに自分を嫌わないで

1039:名前は開発中のものです。
15/04/17 09:34:45.66 XlT2s2L3.net
>>987
嫌ならうせろゴミ

1040:名前は開発中のものです。
15/04/17 09:40:35.03 knEFHfaa.net
Unityは敷居低いし出来るようになると難易度も高くないから、
良い質問てのも、そうないんじゃね?

1041:名前は開発中のものです。
15/04/17 11:04:48.55 SVHX36Q1.net
あの後他のスマホでもテストしてみたところやはりズレが前のスマホと違う上に元の場所に正確に戻らなかったので>>967さんの言われたような感じで作り直すことにしたのですが、
トグルにrigidbody2Dとboxcollider2Dを付ける
それをduplicateしてspriteの画像を透過色にする
上記の無色のobjectに新しいタグを付ける

でOnEndDragでトグルを置く瞬間にOnCollisionEnterで触れている無色objectのpositionにする

的な感じで作ろうと思ったのですが、OnEndDragの瞬間にOnCollisionEnterでぶつかっているobjectのpositionを呼び出すにはどうすればいいのでしょうか?

1042:名前は開発中のものです。
15/04/17 11:54:11.08 /Sz7KJAL.net
>>985
床や壁にコライダーはついてますか? プリミティブを引き延ばしたりして
作った床だと最初からついているのですけれど、そうじゃないなら
自分でコライダーコンポーネントを追加してあげないとです。

といった、本当に初歩的問題じゃないと仮定すると、
Unity4で大丈夫Unity5でNGという情報を元に考えて……スクリプト側で
コライダーの相互作用を起こすレイヤー設定などをやっているのを忘れていて、
移行のときにその設定が半端に残ってしまっていて悪さをしている可能性もありそうです。

以上、何かの役に立てば幸いなのですけれど……

1043:名前は開発中のものです。
15/04/17 11:58:16.40 /Sz7KJAL.net
通常の3D空間内に配置したスプライトのレンダリング順位を変えて
手前に持ってきたいのですけれど、これはどうやれば良いでしょうか?

カメラを二つ置いて、UIレイヤーにしたスプライトだけレンダリングした画像を
メインのカメラの画像にかぶせるというのは考えたのですが、もっとスマートな
方法がありそうな気がして……

ご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。

1044:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:02:24.85 0AOqdg5L.net
>>991
君はもうコテかトリップ付けなよ
そしてもう少し整理して書いてくれ

uguiを用いたものだと思ってたんだけどridigbody2dを使うようなものなの?
物理使ってないならいらなくね?
どういう設計なんですかね?

1045:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:04:39.11 0AOqdg5L.net
>>993
URLリンク(docs.unity3d.com)
ソーティングオーダーってのがある
試してみて

1046:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:16:49.56 /Sz7KJAL.net
>>995
ありがとうございます、試してみた……のですが、変わりませんでした。
具体的にはソーティングレイヤーはDefaultのままでオーダーインレイヤーを
上げたり下げたり、あるいはソーティングレイヤーを別に作ってみたり―

これって、2D同士(ソーティングレイヤーが存在するレンダラー同士?)での
描画順を管理はできるみたいなのですが、3Dとかと混在している状態だと、
ソーティングレイヤー品自体がどのタイミングで入ってきているのかがよく分からず……
何か使い方を間違っていますでしょうか? たびたび済みません。

1047:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:30:22.04 0AOqdg5L.net
>>996
> 3Dとかと混在している状態だと、

こういう後出しで情報追加するのやめて

meshrendererにも同じ仕組みがあるからそっちも使って。
抜きあり抜きな�


1048:オ半透明ありなしでそもそも描画コマンドのキューも違うし パーティクルも別だから完全な前後関係は諦めるか シェーダから自前で全部管理してください



1049:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:41:23.08 /Sz7KJAL.net
>>997
済みませんでした! 「通常の3D空間内に」の部分で2DゲームやUIキャンバス
環境ではないと書いたつもりでしたが言葉が足りませんでした。
meshrendererの同じ仕組み、ちょっと見て分からなかったのでもう少し色々と
調べてみたいと思います情報ありがとうございました。

1050:名前は開発中のものです。
15/04/17 13:11:52.97 xiSAZMDs.net
>>991
新GUIと2D混ぜるな危険!
当たり判定はEventSystemがやってくれるからIDropHandler使うべし
APIドキュメントくらい読んでから設計考える様にした方がいいと思う

1051:名前は開発中のものです。
15/04/17 15:27:46.30 SXiC25K9.net
昨日からunity5で始めました
とりあえずネットでunity5のチュートリアルをみながら
3Dシューティングゲームを作ってみたレベルです。
C#は使ったことないですが、他言語をやっているので
なんとなく書いてあることは理解出来るといった感じです。
C#でやろうと思っています。

本を買ってみようかと思うのですが、
ほとんどunity4の本ばかりなのですが
unity4の本でunity5でやってもできますか?
ツールの使い方でかなり詰まってしまうレベルで4と5は違うのでしょうか?

1052:名前は開発中のものです。
15/04/17 15:49:26.10 Je4yqu7a.net
>>1000
圧倒的に違うのは標準のシェーダ、あとはUnity4と基本的に変わらない(一部のプロパティがそのままでは使えない事にされたのでそこはソース理解して書き換えできれば問題無い)
他にも細かい事言うとイロイロあるけど移行に問題がでないようにはできてる。

//全然関係ないけどゲーム作るよりEditorScript書くのが楽しくなってしまって困った今日この頃

1053:名前は開発中のものです。
15/04/17 16:53:27.14 JhDjzeBM.net
Unityってオブジェクトの面が閉じてないと不都合でたりする?
たとえば立方体の天面だけを削除したものとか

1054:名前は開発中のものです。
15/04/17 17:00:13.46 /DcAseuB.net
>>1002
見た目に関してはどんな形だろうが特に不都合はない
それをMeshColliderにするならいろいろあるけどね

1055:名前は開発中のものです。
15/04/17 17:17:45.74 SVHX36Q1.net
uguiとrigidbody2D混ぜたらまずいの知りませんでしたすみません……
もう少し勉強してから出直してきます

1056:名前は開発中のものです。
15/04/17 17:44:02.87 SXiC25K9.net
>>1001
ありがとうございます。参考にさせていただきます。

1057:名前は開発中のものです。
15/04/17 18:10:31.37 JhDjzeBM.net
ありがとう。コライダはデフォのを素直に使うことにする

1058:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:00:42.77 NNAwnH1M.net
scriptからCanvasのボタンとかイメージを表示させたい場合は
未だにOnGUI(){}でよいの?

1059:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:21:10.38 3RFqE5X5.net
ボタンはいつも出来合いのアレ、という時代はもう終わったんだよ…

1060:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:35:21.53 NNAwnH1M.net
Canvas下にインスタンスする感じか?
その場合の座標はRectTransform?

まぁやってみればいいのか。

1061:名前は開発中のものです。
15/04/18 02:09:22.66 AFgFuVis.net
基本インスタンス化したものを使う感じだろ

1062:名前は開発中のものです。
15/04/18 03:05:22.04 RMjjIWoZ.net
OnGUI()のことはもう完全に忘れていいと思う

1063:名前は開発中のものです。
15/04/18 03:13:48.10 iVmcaEXA.net
OnGUIはもうデバッグコード用のボタン類にしかつかわんのと違う?(古いコードはともかく)

1064:名前は開発中のものです。
15/04/18 03:42:35.54 iiUk7zKa.net
uGUIそんな便利なのか
いまだにOnGUIでやってた

1065:名前は開発中のものです。
15/04/18 09:12:50.10 KcNP+yW5.net
ただ押して絵が動くようなボタンなら別に不要
でもボタン押してウインドウが開いて表示されたアイテム一覧を選んで対象を…ってのをOnGUIでやるのは相当つ


1066:らい



1067:名前は開発中のものです。
15/04/18 13:58:20.63 WlYQH0yb.net
unity3dファイルから3Dモデルを抽出することってできない?
3dcgartsで展示されてる作品のトポロジをどうしても見たいんだけど

1068:名前は開発中のものです。
15/04/18 15:07:37.22 3RFqE5X5.net
仮にも制作関連の板でブッコ抜きツール寄越せとか頭いかれてんのかとw
お前らが作ったものの中身を勝手に抜きたいんだけど?ってw
まぁぐぐりゃいくらでもでてくるだろう。Unityそれ自体はコンテンツ保護の仕組みをもっていない。

1069:名前は開発中のものです。
15/04/18 15:13:52.30 YlQKlnYF.net
Unityを使う人間って犯罪者予備軍ばっかりなのか?

1070:名前は開発中のものです。
15/04/18 17:19:22.40 ZnrOeiYo.net
リバースエンジニアリングそのものは白とも黒ともなってないんじゃね?
そこれで得られた情報を元にぱくったらアウトだが

1071:名前は開発中のものです。
15/04/18 18:55:15.29 U9gN1jse.net
どうせ腰ふりダンスさせるだけ

1072:名前は開発中のものです。
15/04/18 19:01:50.58 TO7lv9uY.net
ugui同士の接触判定を取れるeventsystem等はないのでしょうか?
ボタン同士が接触したときに呼び出したいのですが

1073:名前は開発中のものです。
15/04/18 19:06:40.89 cHvcSXUJ.net
>>1000
unity4の本をやるならunity5でやる意味はないんでは?
普通に4でやればいいじゃん

1074:名前は開発中のものです。
15/04/18 19:48:06.88 XIRgjKIs.net
>>1020
URLリンク(docs.unity3d.com)
どういう状況なのか想像できませんけど
コライダー使えばいいんじゃない?

1075:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:02:22.62 TO7lv9uY.net
>>1022
uguiにcollider2Dとか付けても大丈夫なんですね
ありがとうございます!

1076:名前は開発中のものです。
15/04/19 00:15:44.26 tORXM6TL.net
Unityを導入して1日目なのですがとりあえず何か表示させてみようと
Unityちゃんと
秋葉原(URLリンク(www.assetstore.unity3d.com))
をダウンロードしました。
ですが秋葉原の方を表示させたら地面が一面紫色になってしまいました。
秋葉原のデータのレビューでも同じことを言ってらっしゃる方がいたのですがいまいち解決法が分からず困っています。
解決方法をご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。

1077:名前は開発中のものです。
15/04/19 01:49:39.25 6Ke+o2io.net
本スレの26ってたってないよね?

1078:名前は開発中のものです。
15/04/19 01:50:11.09 6Ke+o2io.net
無いみたいだからたてといた
スレリンク(gamedev板)

1079:名前は開発中のものです。
15/04/19 06:01:02.12 YArrnk8D.net
>>1024
ぐぐりゃすぐ出てくるんだが言われても何言ってんのかわからないから
分からないみたいな話だとどうにもならんかもな
URLリンク(unimake2.blog.fc2.com)
まぁとにかくUnity的に言えるのはあのピンクはシェーダーエラーだ

1080:名前は開発中のものです。
15/04/19 06:19:30.47 9V6d9qkT.net
一対一形式のネット通信を行いたいのですが、片方のスマホをホストにして、もう片方をホストに接続することは可能ですか?
マッチング形式にする場合、別のサーバーが必要になりますか?

1081:名前は開発中のものです。
15/04/19 07:42:54.10 ss78L4L4.net
>>1027
落ちるまでによろしく

1082:名前は開発中のものです。
15/04/19 10:54:51.15 jJ0Qzr6H.net
>>1024
アセットをかえば簡単に解決すると思いますよ

1083:名前は開発中のものです。
15/04/19 10:56:05.70 jJ0Qzr6H.net
>>1028
アセットを買えばサーバーはいらないと思います

1084:名前は開発中のものです。
15/04/19 11:15:03.09 pQHRY0oX.net
>>1031
あなたはアセットを買わないと日本語が理解出来ないですよ

1085:名前は開発中のものです。
15/04/19 11:31:53.90 FKhWippi.net
詳しいことはよくわからんがunityやサーバー用アセット次第じゃないの?
サーバー用アセットをそもそもスマホなどにunityが持ち込むことをゆるしてるのかどうか・・・

.netなんかでもコンパクトバージョンとフルバージョンがあったりするしね・・・
そういう差はないのかな?>unity

1086:名前は開発中のものです。
15/04/19 11:51:31.72 X0+ezyvs.net
>>1028
>マッチング形式にする場合、別のサーバーが必要になりますか?
インターネット経由だとサーバー必須

1087:名前は開発中のものです。
15/04/19 11:52:27.53 X0+ezyvs.net
総合スレはアホどもの煽りあいと質問誤爆しかないから建てなくてよかったのに・・・

1088:名前は開発中のものです。
15/04/19 12:11:36.62 Erl+lZnN.net
総合スレがないとそのアホどもが質問スレに流れこんでくるよ

1089:名前は開発中のものです。
15/04/19 12:17:42.28 Erl+lZnN.net
なんで誰も次スレ建てないんだよクズ共
スレリンク(gamedev板)l50

1090:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1091:過去ログ ★
[過去ログ]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch