暇つぶし2chat GAMEDEV
- 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
15/03/01 15:51:31.66 PVQNjxTm.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
スレリンク(gamedev板)
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・チュートリアル
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
 URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
・FAQ
 URLリンク(answers.unity3d.com)
・MSDN
 URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事�


2:€:アセットおじさんは優しく愛でましょう



3:名前は開発中のものです。
15/03/01 17:35:57.47 29dDFCMt.net
>>1

4:名前は開発中のものです。
15/03/01 17:37:18.96 Qj964vZ9.net
>>1
やっぱりpro版買わないと、ポイントライト等の影は適用されないのでしょうか?

5:名前は開発中のものです。
15/03/01 19:07:45.32 29dDFCMt.net
うん、されない。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"Forward rendering path supports only one directional shadow casting light"
URLリンク(docs.unity3d.com)
"Deferred Lighting is the rendering path with the most lighting and shadow fidelity. It is best used if you have many realtime lights. It requires a certain level of hardware support, is for Unity Pro only."

6:名前は開発中のものです。
15/03/01 20:06:48.28 enHxVsOJ.net
WindowsPCでMACユーザーの仲間に、MAC用にビルドターゲットを変更して、出力したのですが、予期せぬエラーでを発生させると報告されました。
WindowsPCでは、MAC出力は無理なのでしょうか?

7:名前は開発中のものです。
15/03/01 21:19:47.88 PVQNjxTm.net
SerializedProperty で配列を扱う方法またはサンプルを教えてください。
Inspector で自作クラスのオブジェクトを編集しているのですが、
値の変更を ApplyModifiedProperties() で適用した直後に
編集対象のオブジェクトの OnValidate で
メンバの配列の要素の値が null になってしまいます。
要素数は変わらないのですが、中身が null になって困っています。
おそらく、不完全な SerializedObject の適用で一部のメンバが無効になっていると思うのですが、
やり方がわからず困っています。
よろしくお願いします。

8:名前は開発中のものです。
15/03/01 22:49:39.78 0i+75DmZ.net
タッチパネルを指でこする判定って一番簡単なのなんでしょ?

9:名前は開発中のものです。
15/03/02 00:16:01.40 pEDu0lJQ.net
>>7
移動の連続性

10:名前は開発中のものです。
15/03/02 00:33:41.38 L5oDb9RK.net
unity公式のリファレンスページが改修されたようですが、いままでのgameobjectについてなど書いてあるのってどの項目になるのでしょうか・・・

11:名前は開発中のものです。
15/03/02 00:49:58.22 /GwZKMVO.net
>>8
ありがとうございます。
出来れば具体的にお願いします。

12:名前は開発中のものです。
15/03/02 02:59:47.74 pEDu0lJQ.net
>>10
タップダウンの間、ずっとポイントを追いかけとく
アップが来たら終わり
なんの捻りもないけどこれくらいでしょ

13:名前は開発中のものです。
15/03/02 04:26:02.35 cf4Ztq46.net
ボタンのイベントとかで
ゲームシーンに存在しない、
prefab化したオブジェクトを指定したんだが、
デバッグプレイでは動くが、
ビルドするとunknown file name とかになってイベントが失敗して、
次へ進まないんだが。
そのイベントで実行するのはシーンをロードする関数で、
引数にUnityObject(Scene)を渡してその名前のシーンを読み込むのだが、
できないの?
ビルドできないのに、エディタ上では使えるようになってるってこと?
シーンの名前とかbuild in sceneとかの設定変えたら全部変更しなきゃいけないの?

14:名前は開発中のものです。
15/03/02 09:59:12.38 ThEc6VUo.net
アプリには広告を入れている方が多いと思いますが
どこを使っていますか?
やっぱりAdMobでしょうか?
unityで導入が簡単な広告はどこになりますか?
お教え下さい。

15:名前は開発中のものです。
15/03/02 11:18:41.33 h5i2mMvc.net
>>13
もちろんググってから質問してるんだろうな?

16:名前は開発中のものです。
15/03/02 18:23:06.41 HiR8V2y0.net
粘土とかもいいけどな。
確かに、みんなどこ使っているのだろうな。
場合によっては、広告がないときは別の広告サービスに切り替えるシステムもあるとかなんとか。

17:名前は開発中のものです。
15/03/02 19:20:16.91 3Fiyd09f.net
Screen.lockCursor = true;とした時にカーソルのクリック位置が少し上にずれてしまうのですがどうやったら中心に出来るでしょうか?

18:名前は開発中のものです。
15/03/02 20:46:08.68 /1lwqgrO.net
スプライトでパズドラの画像を置いただけでアプリだとこうなっちゃうんですけどこれは何故なのでしょうか?
URLリンク(imgur.com)

19:名前は開発中のものです。
15/03/02 20:46:46.26 HzOF1oZ3.net
>>17
恋はムラムラ

20:名前は開発中のものです。
15/03/02 20:56:58.82 HYNGWaPd.net
普通はそうならないから画像に問題があるんじゃないのとしか

21:名前は開発中のものです。
15/03/03 00:09:18.29 AQkSCCED.net
Admob怒らすとすぐ停止くらうからな。
サブでinmobiとかTapjoyあたり用意しておくにこしたことはない。
Tapjoyはかなりアコギな広告だけどやり方によっては確実に収益にはなる。

22:オンライン3Dアクションゲーム(8%)
15/03/03 02:19:23.95 kWozhjsm.net
>>13
明日、UnityAdsのセミナー行ってくるわ(´・ω・`)

23:名前は開発中のものです。
15/03/03 08:30:05.59 MaFSgiHn.net
>>21
えっ、なにそれ。
興味ある。

24:名前は開発中のものです。
15/03/03 09:32:30.58 S1HPxEiA.net
>>22
残念、もういっぱいだがや。

25:名前は開発中のものです。
15/03/03 09:48:04.50 RAmmWsSm.net
動画広告なんだな。
海外向けにローカライズするなら良さそう。

26:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:04:13.79 MaFSgiHn.net
>>23
残念だがや
>>24
海外は無料アプリは広告がしっかり入ってないと逆に気持ち悪がられるらしいね。

27:名前は開発中のものです。
15/03/03 11:01:36.48 F7pTVg/5.net
代わりにスパイウェア仕込まれてそうだもんな

28:名前は開発中のものです。
15/03/03 12:13:08.45 orAXdPOl.net
>>15
粘土登録したときは担当からのメールが来てビビった。
adもぶと違って日本らしい。

29:名前は開発中のものです。
15/03/03 15:48:20.88 AQkSCCED.net
Ugui使ってるんですが、どうやってUIよりもパーティクルを前に表示しますか?
sortingLayerNameでパーティクルをDefaultっよりも前には持ってきたんだけど
UIより前に表示されません。
UguiのキャンバスのSortingLayerってどれなんだろう?

30:名前は開発中のものです。
15/03/03 16:06:19.65 lzShjp9V.net
canvasをoverlayで使ってるとパーティクル含め他の描画物を上に持ってくる事はできない
screenspace -cameraとかのカメラを使うcanvasにすれば座�


31:W系や 深度を共通にもできるし描画順をcamera単位の描画順もdepthで指定できるからそっちで頑張れ



32:名前は開発中のものです。
15/03/03 16:32:28.32 Snkr+mcM.net
>>28
アセットかえば前に表示されると思います

33:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:05:57.39 LqHDnpSN.net
unityadsは、unitytechnologyが独自に広告を集めるのか…?

34:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:09:02.79 t+MmFdNG.net
>>22
3月30日にUnityAdsの詳しいのやるって。
atndのぞいてみるといいかも。

35:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:38:40.98 SVlTWaaL.net
UnityちゃんがAidsだと!?

36:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:46:14.53 eg+jkZtU.net
>>13
i-mobileとかnendかなあ
sdk入れるだけでできるし

37:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:29:57.95 2d1xxk76.net
apkをアップロードする段階になって初めて知ったのですが
apkサイズが52Mあってアップロードできません。
一般的な話で結構なのですがサイズダウンするための方法って何がありますか?
オブジェクトはもうこれ以上減らし用がありません。
よろしくお願いします。

38:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:50:51.26 yZbtnZph.net
apk リソース 分割 とかでggればヒント出てくると思う

39:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:51:14.38 mIJ0w7Gc.net
>>35
1:スプライト、テクスチャ類を16ビットカラーで済むところは16ビットに落とす、圧縮テクスチャで行けるならそれも適用する
2:サウンドクォリティを下げる
3:使っていないが参照のあるオブジェクトやプレファブを潰す
-- 1,2が一番効く
4:AssetBundle作ってDownloadコンテンツにする
-- 4はゲームの構造上作業やユーザが辛い事もある
あとはreflectionとか使ってないなら.Netはサブセットにする。

40:名前は開発中のものです。
15/03/04 05:48:07.80 E7iMZlws.net
2Mの音楽を500kぐらいまでにビットレート落としても結構いけるね

41:名前は開発中のものです。
15/03/04 13:14:05.81 tUSs3gx0.net
>>37
ありがとうございました。
音楽とテクスチャを落としたら一発でした。

42:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:01:46.37 7EISQmcH.net
unity4で作ってたプロジェクトをunity5に切り替えたくて、コンバートしたら、
プレイボタンおしても、青く光らないでフリーズ状態になってしまいました。
音だけ流れています。UIとカメラビューがフリーズしている状態です。
エラーは出ていません。
こまりました。

43:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:09:43.64 RzwmmuZa.net
>>40
俺も5へ移行させたんだけどまったく実行できなかった
コンバートのシステムに不具合でもあるんじゃないか
俺はお遊びで作ったテストプロジェクトだったから傷口は浅くて済んだが

44:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:42:45.74 yZbtnZph.net
マジかよ、勘弁してほしいな。
まだ様子見が安定か…。

45:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:57:19.43 7EISQmcH.net
40です
どうやら、↓ここで紹介されていたフェード処理を組み込んでたのですが、それを取り除いたら動きました。
URLリンク(naichilab.blogspot.jp)
unity5ってシーン遷移のフェード処理ついてるのかな?

46:名前は開発中のものです。
15/03/04 15:08:43.80 E7iMZlws.net
今で不満感じてないレベルのゲーム作ってるのでしばらく様子見しよう

47:名前は開発中のものです。
15/03/04 16:02:37.65 kcpnjzt+.net
>>43
uGUIでフェードイン・フェードアウトの処理してるけど、
難しいものじゃないから作っちゃえばいいんじゃないかな

48:名前は開発中のものです。
15/03/04 20:39:42.93 VxN96LOaY
はじめまして、初投稿です。
FBXのアニメーション関連で質問があります。

Hierarckyに置いたモデルのメッシュオブジェクトを全て削除するとアニメーションが反映されなくなってしまいます。(ボーンオブジェクトが動かなくなる、ただしAnimationControllerは再生されている)
一つでも元のメッシュオブジェクトが残っていると大丈夫なのですが、全て削除するとダメです。
スクリプトで、「モデルのメッシュを全て差し替える」という事を実現したいのですが、上記の問題のせいで実現できずにいます。

解決方法を知っている方がいましたら、教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

49:名前は開発中のものです。
15/03/04 21:41:02.03 RRmTau8D.net
アプリケーションの処理を重くしている原因を探すにはエディター上で何が出来ますか?

50:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:02:45.33 E7iMZlws.net
Android、iPhoneで出してる人多いと思うけどVITAでも出してる人は
手ごたえはどんな感じ?

51:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:03:27.23 s1B4GqNm.net
普段VSとC#でビジネスアプリ作っているのでUnityで作ってみたいのですが、
ボタンや文字やグラフを描画してBTで通信するくらいですので、簡単に説明しているページってありますでしょうか?
ググっても3Dゲーム関連ばかりでたまに2Dゲームがあるくらいですので、出来ればビジネス用があると助かります。
よろしくお願いします。

52:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:25:57.59 dYl8eZsT.net
長押ししている間、一定間隔で弾を発射するにはどうしてら良いのでしょうか
↓でやると複製されまくるので困ってます
void Update () {
 if (Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 oreJK = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Instantiate(prefab,new Vector2(oreJK.x, 0),Quaternion.identity);
}

53:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:43:26.56 L6W0nDjW.net
>>50
一発目以降は指定した秒数押しつづけないと次のが出ないようにすればいい
時間の変数を用意して、そこにTime.deltaTimeを足して一定時間超えてたら発射して変数リセット とか

54:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:25:15.86 4Hi4ej26.net
スクリプトでhaloの色を変えたいのですがどうすればいいでしょうか。
クリックするたびに色をけるようにしたいです。
private var halo:Behaviour;
halo=GetComponent("Halo");
ここまではわかるのですが色の変更方法がわからず・・・
すみませんがhaloの色の変え方をどなたか教えていただけませんでしょうか

55:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:26:12.36 W55jPTQz.net
Unity 5でビルドしたAndroidアプリがUnity4でビルドしたものに比べ
重くなったのですが、原因は何でしょうか・・・

56:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:29:40.54 qTwvSJGn.net
何もいじってないならUnity5のせいだろ

57:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:32:28.00 W55jPTQz.net
>>54
ですよね・・・
Unityがアプデされたときに治ることを願います

58:名前は開発中のものです。
15/03/05 01:03:20.14 fvvh5PBj.net
>>49
そもそもゲームエンジンなのでビジネス系をやろうと思ったら自分で開拓することになるかと
BTを扱うアセットなんてあるのかなぁ

59:名前は開発中のものです。
15/03/05 10:39:55.79 47qswe0d.net
Androidアプリを開発しているのですが
合計2つのシーンを切り替えていて
シーン切り替え後にやけにカクカクしはじめます。
シーンを変えた際、元のシーンでの処理が今のシーンに影響を与える事がありますか?
もしあるなら対策あればお願いします。

60:名前は開発中のものです。
15/03/05 10:39:56.48 XwGoA3FS.net
>>53
プラグ


61:インの設定見直してみたらいいかも、すごい細かくなってたから。 見当違いだったらごめん。



62:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:03:36.39 3K8/Haba.net
>>57
いっそ両方読み込んで片方を非アクティブにするようにしたら?

63:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:05:33.21 47qswe0d.net
>>57
これなんだけど、シーン内のオブジェクトを全部一つの空オブジェクトに入れておいて、
シーン切り替える際にそのオブジェクトをDestroyするのはどうだろう?

64:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:15:22.41 dyTTIxzr.net
>>57
宴というアセットの開発に関するスライドにシーンの破棄が重いということが書いてあったな。普通にloadしたら前のシーンは勝手に破棄されるのでadditiveでよんで前のはinactiveにするんだったか。ggr

65:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:19:42.27 47qswe0d.net
>>61
ありがとう。
やはり破棄されるのね。
なのに何故かシーン移動後ずっと重いの。
何が問題なんだろう?
ググっても逆にシーン移動後にオブジェクトを保持するものばかり。

66:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:36:08.01 dyTTIxzr.net
>>62
ごめん。宴のスライドは関係なかった。もののけ大戦”陣”の制作事例のスライドだったわ。そんなのもう見たかも知れんが。

67:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:37:12.34 0Wq/uFyC.net
質問。
パーティクルシステムで作った煙が、暗闇の中で光っちゃって、浮かび上がるので困るんだけど、
光らないようにするパラメータあるのかな?
できればライトがあたった時にだけ、当たったところだけが浮かび上がるといいんだが…。

68:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:51:53.47 47qswe0d.net
>>63
シーンキャッシュのですね。見たことはありますが、今回はその逆を目指したいところ。
スマホなのにonMouse使ってるのも重い原因の一つかもなあ。
ちゃんとタッチ処理書くか、、、
シーン移動後に重いのとは関係者無い気もするが。

69:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:01:37.61 FiKpSWjS.net
Unityデビューしようと思ったら、なんかタイムリーな状況ですね。
ゲ製自体が初めてなのでまずは触ってみよう、って段階ですが、5で始めたほうがいいのかな?
フリー素材が多く対応してるかあたりが気になります。
一応着地はandroid(playstore)への公開です。
4も5も$10,000の売り上げ出すまでは無料、ただしスプラッシュスクリーンはデフォルト固定、って認識であってますよね?

70:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:05:38.58 vPupS8eL.net
$100,000だったような

71:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:09:02.37 5ccgFa7b.net
>>62
瞬間的に重いなら破棄の処理の負荷かもしれんけど、ずっとなら違う原因かもね
61さんの症状については俺も似たような経験あるから参考までに…
重くなっていた原因:
ドローコールがシーンを切り替える度に累積されていた
対処:
そのときはシーン切り替えエフェクトのアセットを各シーンに配置してたんだけど、それをHierarchyから削除したら直った
そんで代わりにお手製のエフェクトに入れ替えて対処
アセットに問題があるのか、俺の作りと相性が悪かったのか、偶発したバグなのかは分からない
問題点を突き止めても1円の得にもならんから調査はしてないごめんね

72:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:32:26.96 FiKpSWjS.net
>>67
ですね、間違えた。
とりあえず5を入れてみました。
がんばります。
今後ともご指導ご鞭撻をウンチャラかんちゃら。

73:名前は開発中のものです。
15/03/05 14:23:10.03 GNrN5GNk.net
>>56
基本的なことはゲームのメニュー画面を作る感じで出来ると思ったのですが、
エンジンが違うからアプリから見たら余計な物もたくさんついて来そうですね・・・。
BTはサポートしてないから、ちょっとややこしいことが必要な上に、下手するとやりたいことが出来ないかもしれないのですね
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
Javaだと微妙に違うからちょっと混乱するけども、Android Studioで検討してみます。
ありがとうございました。

74:名前は開発中のものです。
15/03/05 15:23:09.09 m0hQqXtkW
Vector3[] array = new Vector3[10000000];
これだけ書いたスクリプトをアタッチしてシーンを再生→停止しても
タスクマネージャーではメモリの使用量が戻らない。
それどころか再生停止を繰り返すといずれout of memoryのエラーが出る
メモリーの解放?ができてないってことなんだろうけど、どうすればいいの?
まさかunityを毎回再起動するわけにもいかんし。

75:名前は開発中のものです。
15/03/05 15:19:38.66 FiKpSWjS.net
>>70
cordovaじゃだめなん?

76:名前は開発中のものです。
15/03/05 16:47:26.06 GNrN5GNk.net
>>72
ちょっと見た感じだと、html使ってブラウザ上で動かすのかな?
シンプルに出来そうで面白そうですね、ちょっと勉強してみます。

77:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:26:16.12 QefTOu49.net
NGUIについて質問です
スクリプトからコンポーネントの追加を試しています
エディタ上で実行すると問題なくコンポーネントが追加されテクスチャが表示されるのですが、
EXEを生成して実行するとgobj.AddComponentの処理でNullReferenceExceptionのエラーが発生してしまいます
必要な処理が抜けているのでしょうか。
void Start (){
Texture2D texture = new Texture2D (32, 32, TextureFormat.ARGB32, false);
GameObject gobj = new GameObject ("Tex2d");
UITexture uiTex = gobj.AddComponent <UITexture>( );uiTex.mainTexture = texture;
uiTex.transform.parent= GameObject.Find("Anchor/Panel").transform;
}

78:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:47:22.51 7oTk09TW.net
>>62
シーン毎にカメラ付けてない?

79:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:51:33.39 7oTk09TW.net
>>74
>GameObject gobj = new GameObject ("Tex2d");
ここをリソースから読み込んでみたらどうだろう

80:名前は開発中のものです。
15/03/05 18:08:13.07 FiKpSWjS.net
>>73
自分は途中までmonacaで組んで、(無料版の制限がらみで)cordovaで仕上げてリリースしました。

81:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:06:28.23 x/8yMM4z.net
キャラの中心から遠方に向かって、霧が晴れていくようにアニメートすることって可能でしょうか?

82:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:06:59.19 QefTOu49.net
>>76
プレハブを読み込んでみましたが同様にエラーが出てしまいました
シーン内に予めUITextureが作成されているとエラーが出ないようです
UISprite等ほかのオブジェクトの場合は制限なくAddComponentしてもエラーにならないので
何が原因なのやら…
色々試しながら原因を調べてみようと思います
ありがとうございました

83:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:36:18.13 GNrN5GNk.net
>>77
なるほど、VSが使えるのかー。
スレ違いなのにありがとうございます。

84:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:56:06.84 tShe//wm.net
Unity4からUnity5に鞍替えしたら「Visual Studio Tools for Unity」が認識されなくなったんだけど同じ症状の人います?
リペアしても効果無し。Assets>Import Package>にVisual Studio 2013 Toolsが表示されず

85:名前は開発中のものです。
15/03/05 20:26:40.88 SsYE1rGU.net
>>79
マルチステートメントでどれがnullか解らなかったのですが、そっちでしたか
nullチェックしてみるのが近道ですね

86:名前は開発中のものです。
15/03/05 20:4


87:3:52.07 ID:tShe//wm.net



88:名前は開発中のものです。
15/03/05 23:59:27.99 HR5MRiD3.net
>>83
俺も同じだったけど
アセット→インポートパッケージ→カスタムパッケージ
でUVSの保存先指定したら普通にいけたよ

89:名前は開発中のものです。
15/03/06 02:25:31.15 UYcUXl4W.net
Unity4のAnimationウィンドウでイベントを挿入すると
Function Not supportedと表示されてるんですけどこれってどういう意味の警告ですか?
一応正常に動いてるように見えるのですが、普通に使ってる方いるんでしょうか

90:名前は開発中のものです。
15/03/06 02:36:27.30 hlXE7/lD.net
超初心者ですがプロ生ちゃん使って重力かけると髪とスカートが浮上してしまいます
どうすれば良いでしょうか

91:名前は開発中のものです。
15/03/06 03:33:38.22 n36U3zyz.net
unity5にアップデートしたんだが導入の質問で質問の選択部分を答えられないんだが
他に誰か同じような現象起きたやついる?
環境はmac bookairで2011モデル。多分unity側の問題だと思うが。

92:名前は開発中のものです。
15/03/06 03:33:49.55 1wXJk+ao.net
>>86
もしかして地面を設置してない(or判定を付けてない)為に落下し続けてるというオチだったりして 落ちだけに

93:名前は開発中のものです。
15/03/06 03:34:08.52 kuBvtshT.net
>>85
バグらしい。気にせんでいいようだ。2009年に発見されて先々月まで放置されていた
URLリンク(forum.unity3d.com)

94:名前は開発中のものです。
15/03/06 12:40:49.30 KGwu2JDD.net
unity、起動した直後すぐに再生するとプレイボタン青く光らず固まってクラッシュするんだけど
unityのインターフェースを切り離して結合とかゴニョゴニョするとうまく再生される...???
どういうこと?グラボが悪いとか?? あとプレイ出来てもビルドがエラーで出来ないし..

95:名前は開発中のものです。
15/03/06 13:21:46.20 Ch1X/0pS.net
>>90
クラッシュしたことはないけど再生開始後にGameObjectが一部表示されないことはあった
なので起動直後は触らないようにしてる
ちなみにUnity4
ビルドが通らないのは #if UNITY_EDITOR とか使ってたりしない?

96:名前は開発中のものです。
15/03/06 14:46:18.70 394w63f6.net
スクリプトをゲームオブジェクトに追加しようとすると
file name と class nameが一致しないというメッセージが出て追加出来ません。
名前は一致しており、新しい何もいじっていないスクリプトでも同じようになります。原因分かりませんか?

97:名前は開発中のものです。
15/03/06 15:57:56.42 hGIdrTRc.net
Unity5、AudioClipから3D Soundが消えてる・・・?
BGM設定したけりゃカメラから音鳴らせってこと?

98:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:03:09.91 RrlsKyI0.net
>>92
どっかに間違ってコピペしたんじゃね?
全然関係ないファイルに、関係ない内容張りつけた可能性が一番ありそう。

99:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:07:13.73 RrlsKyI0.net
>>93
2D-3Dがスライドバーになってるのは確認したから、多分それなんじゃね。
多分2Dで3DSoundOffなのではないかと。
検証したら教えてよ。
どちらにせよステレオのBGM用途ならリスナーの親子にするのが安定な気はするけど。

100:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:20:01.22 hGIdrTRc.net
>>95
見落としてたわありがとう
スライダ2D側にすればちゃんとオフになった
リスナーの子にする方法は、リスナー(メインカメラ)を適宜切り替えるタイプだと厳しいかも

101:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:29:38.24 zOsQtyAY.net
Unity5のPersonalでのLICENSE登録でプロジェクトチームのサイズを書く欄が、半角全角IME関係なく入力した文字が消えて次に進めねえ

102:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:33:54.10 zOsQtyAY.net
数字だったのか…

103:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:48:23.34 s9kDvGlv.net
急げ、今Playmakerが無料だ
 

104:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:58:23.09 FzvvlBJW.net
3つのsprite ABCを作ってCはBの子オブジェクトです
AとCは互いに近づいていって
AとCにcollider付けてOnTriggerEnterで接触したらBがAに近づく速度のfloat speedの値を-にしてバックさせたかったのですが、Bのスクリプトに付いているspeedの値をCのOnTriggerEnter内で-に変更してもバックしてくれませんでした
どうすればspeedの値を-にできるのでしょうか?

105:名前は開発中のものです。
15/03/06 17:10:14.04 Z79MKtWn.net
ソースを抜粋して欲しいけどとりあえず
 B.speed を変更しても書き換わっていないのか?
を確認して、書き換わっている場合は
 「バックしてくれませんでした」にあたる移動処理が-speedになれば期待した動作になるのか?
を確認する

106:名前は開発中のものです。
15/03/06 17:22:26.02 FzvvlBJW.net
ソースの一部です
分かりにくくてすみません…
一枚目がBの方のスクリプトで二枚目がCの方のスクリプトです
Cを消して直接Bに二枚目のスクリプトを書くとちゃんとバックしてくれました
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

107:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:08:04.45 Z79MKtWn.net
sp = ikemen.speed;
sp = -1.0f;
これ、ikemen.speed じゃなくて spに-1入れてるだけじゃねーの
ikemen.speed = -ikemen.speed;
じゃね?
言語とプログラムの問題ではないですかね?

108:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:17:58.17 FzvvlBJW.net
>>103
まさしくその通りでした…
直接.speed=-1.0fにしたところ正常に動作しました
ありがとうございました!

109:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:19:18.56 6P8j6fSw.net
unity関係ねえ…

110:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:35:17.37 M8XATKDa.net
俺も最初Unityやり出した時はVector2をJavaのPointみたいなクラスだと思ってたな

111:名前は開発中のものです。
15/03/06 19:08:54.11 Z4PQyjCh.net
Vector関係ねえ・・・
そんなことより
イケメンがバックで近づいてくるゲームについて語ろう

112:名前は開発中のものです。
15/03/06 20:03:04.44 6P8j6fSw.net
そんなゲームは>>103の頭の中にしか無い

113:名前は開発中のものです。
15/03/06 22:00:10.40 STlEUq0+.net
やっぱりイケメンは後ろ歩きでもイケメンなんだろうか

114:名前は開発中のものです。
15/03/06 22:52:03.47 M8XATKDa.net
>>99
せっかく書いてくれたのに・・・
遅かった・・・、ちっくしょー!

115:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:17:29.09 OlGCtyc6.net
>>110
まだ無料だったぞ

116:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:24:09.38 M8XATKDa.net
95$になっております

117:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:41:20.90 OlGCtyc6.net
ええ?
まだFreeで追加ライセンスもう一個手に入れられたけど
スクショいる?

118:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:59:49.45 M8XATKDa.net
たぶんすでに買った人は大丈夫なんだろう
もういんんだ…

119:名前は開発中のものです。
15/03/07 00:03:24.74 obR2F8NT.net
他の買ってない奴もまだFreeだったり割引だっりするんで違うとおもう

120:名前は開発中のものです。
15/03/07 00:06:40.48 xh8w+W40.net
質問なんだけど、4.いくつかのバージョンの時は例えばボタンを作る場合、
cubeオブジェクト作る→tagに"button"とか付ける→
Physics.Raycast(ray.origin,ray.direction,out hit,Matt~とかスクリプトで組んで
buttonタグを持つオブジェクト(ボタン本体)にヒットしたかをifで判定し
ヒットしていたらXXを行う
って感じで作った記憶があるんだけど、4.6以降とかのuGUIが実装されてからって
ボタン作るのは
UI→Button
だけでいいの?
EventSystemコンポと各種InputModuleも勝手に追加されてインプットの振る舞いも
見てくれるらしいし、CanvasにはGraphic Raycasterも付いててCanvas内の何のオブジェクトに
Rayがヒットしたかも見てくれるからPhysics.Raycast(ray.origin,ray.direction,out~
みたいなスクリプト組んでif分岐でヒットしたか否かを見る~、なんて必要はもうなくなった、
と理解していいの?

121:名前は開発中のものです。
15/03/07 00:08:39.17 d3RW+k8b.net
Pro版の人がlevel11で無料って言ってるだけじゃないの?

122:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:22:55.11 g12uFWq0.net
×512のスプライトを合計100枚ほど使っていて、Drawcall抑えたいんだけど、
pro版じゃなくてもUnity上でSpriteまとめる(atlas化?)方法てないかな?

123:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:24:29.67 kbcSmgZ0.net
Unity5を使う

124:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:34:34.80 wgu8zM8Q.net
俺も95ドルだった

125:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:35:13.95 g12uFWq0.net
>>119
この開発が終われば使いたい。
途中で切り替える勇気ないわぁ。プラグインとか使えなくなりそうだし。

126:名前は開発中のものです。
15/03/07 03:07:33.23 nrglNIhi.net
>>118
アセットをかえば簡単にできると思いますが

127:名前は開発中のものです。
15/03/07 03:50:08.55 68qdBrib.net
Unity5のState Machine Behaviour触ってる人います?
これ、アニメーションさせてるキャラの情報取得することはできない感じ?
transform情報引っ張ってきて、近くに××がいたら○○する、とか
とどのつまりAnimatorControllerだけでキャラのAI制御したかったけど

128:名前は開発中のものです。
15/03/07 04:18:07.71 m8/Xp897.net
>>118
俺はShoeBox使ってる

129:名前は開発中のものです。
15/03/07 05:22:23.19 vbSARXYf.net
テストプレイでコンソールにThe referenced script in this Behaviour is missing!って出るんですけど
このメッセージダブルクリックしてもどこでスクリプトが無いのか教えてくれないんですが、どうしたらわかりますかね?
プロジェクトウィンドウからスクリプト削除した後にこうなったんですが、ゲームオブジェクト調べても抜けてるコンポーネントは見当たりませんでした。
シーン単体で起動するとエラーは出ず、Application.LoadLevelでシーン遷移した直後にそのエラーが出ます。Unity4です。

130:名前は開発中のものです。
15/03/07 06:47:34.62 gI5zJZ7/.net
Level11あれって既にプロ月額課金などしている人は加入無料
その中の今月いっぱいの無料セール品の1つがplaymaker
またパーソナルの人も近日中に月額19ドルでLevel11を利用できるサービスをはじめますって話なんじゃ

131:名前は開発中のものです。
15/03/07 06:57:51.19 X5xijUA/.net
想像でしかないけど、シーン遷移時にDestroy(GameObjectではなくScript)
とかはやってない?
DontDestroyOnLoadしてるマネージャー的なやつにアタッチされてる別のスクリプトがあって、
シーン遷移後はスクリプトの参照だけ失う、みたいな。
何にしろシーン単体だと問題ないなら、
遷移の前後でやってる事が原因だと思うよ

132:名前は開発中のものです。
15/03/07 07:03:04.90 X5xijUA/.net
いや、スクリプト削除したのか。
じゃあシーン遷移のタイミングでしか参照してない何らかを削除したんじゃない?
特にAddComponetとかの型指定で
<>使わずに("TypeName")とかやってたらなりそう。

133:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:00:03.51 LtyQ1MoX.net
Unity初心者です、スクリプトの書き方はどうやって学べば良いですか?
本を買ったりネットで検索をしてみたのですが、情けない話さっぱり分からなくて……。
本に載っている通りにゲームを作ることは出来ても、そこからどう応用して作るのかも分かりません。
Unityで使用するC#を学んでいるんですけど


134:プログラミング自体初めてで、挫折しかけています……。 どうかアドバイスをお願いします



135:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:05:21.49 obR2F8NT.net
>>129
慣れと根気と繰り返し

136:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:07:50.52 EUbzIxIA.net
プログラムを苦痛と感じるなら向いてないから止めた方がいいよ

137:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:29:52.08 WGkCj72V.net
苦痛というよりただの手段(動きさえすればなんでも良い)と考える人にプログラム弄りは向いてないよね
入門書に記載されているコードの数値を変更して挙動を確認したり
一行一行何を意味しているのか調べながら学習するしかないんじゃないの
C#とUnityに用意されているクラス・関数の基本仕様を調べながら
構造化プログラミング、オブジェクト指向プログラミング、コンポーネント指向プログラミングの概念を理解して
ゲームプログラム向きの数学や座標変換とかを学ぶのが正攻法って事になるのかな?
なんにせよ一朝一夕でどうにかなる学習量じゃないよね

138:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:36:58.48 yHt+0bAL.net
>>129
とりあえず本に書いてある通りに自分で書いてみろ
自分で書くのが重要。本一冊分やれば何となく分かってくるはず
嫌になったらぶん投げてもいい。半年後に再開してもゼロからのスタートではない

139:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:48:18.55 m8/Xp897.net
>>129
ソースとにらめっこしてたらまず挫折するよ
完成プロジェクトが無料でダウンロードできるから興味持てそうなゲーム落として
少しずついじっていくと違うゲームになる頃にはけっこう分かってくる

140:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:01:04.57 Mvwtw0JZ.net
人のプロジェクト見ると挫折するから
キューブを動かすミニゲームからだな。
ponがいいと思うけど。

141:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:01:26.06 L6U7Y/n9.net
Cはやめといたほうがいくない?
C言語は一言で言えば、
「出来ることが多くて万能だけど多すぎて必要の無い機能が大量にあり、混乱する」
だからね。素直にjavaとかjavascriptをやったほうがエエと思う。
自分はjavaで2Dゲーム作ろうとしてたからあんまし苦労しなかったなぁ・・・
参考書とかはゲーム作る分にはどうでもいいことが割りと詰まってるから、
その辺のゲーム製作用プログラム書き方解説サイトを見るべき

142:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:07:30.86 L6U7Y/n9.net
あと必要なときに必要な事だけ調べてれば勝手に知識は付くし、
平行してゲームの製作も進むからオヌヌメ。実用的なことが身につくしね。
それとある程度調べたプログラムをいじったり組み合わせたりするのもいい。
初めて作ったプログラムが上手く動くと楽しくなるから、まずそこに漕ぎ着けよう。
連投スマソ

143:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:25:47.36 Mvwtw0JZ.net
ブロック崩し、テニス、シューティングを作れば基礎は学べる
チュートリアルもあるしそのあたりからだな。

144:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:39:11.03 LtyQ1MoX.net
わかりました、C#ではなくjavascriptから学んでみたいと思います。
「実際に自分で書くことが大事」この言葉を常に意識して学びつつ、
完成プロジェクトを弄ってみたり、簡単なゲームから制作していくようにします。
諦めずに地道に続けて行くことが大事ですものね。
皆様アドバイスありがとうございました。頑張ります!

145:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:44:39.08 +BCqSt/7.net
>>132
正に俺な訳だが、かれこれ8年くらい(仕事以外も含め)我慢しながらやっていたら、
殆ど思い通りに動かせるけど、今でも書くのは苦痛だわ。
思い通りに動いて当然だと思ってるし。
ほんと、も


146:っと早く気づくべきだったわw というチラ裏。 >>136 CとC#は全く別物。



147:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:50:36.34 +BCqSt/7.net
>>139
unityのチュートリアルは、どれもかなり良く出来てるから、
全部理解できるようになれば、大体動かせるゲームは作れるようになると思うよ。

148:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:19:57.43 mwxNgWq3.net
RPGにあるような円形のウェイトを作りたかったのですが、UIのimage(script)でfillの360でできたのですがこれをcanvas無しで作ることはできないのでしょうか?
歩いてるキャラの下に円形で減るゲージを付けたいのですがGUIとしてcanvasに付けるとキャラの下と同期してくれなくて困っています

149:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:04:34.48 EBk8jK/7.net
>>142
「同期」が何を指してるのかわからんけど、
表示したい位置をスクリーン座標に変換してcanvasの座標系に改めて変換してやれば出せるんじゃない?
質問者は前提条件と問題点をもう少し他人が分かるように書こうよ

150:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:00:34.77 g12uFWq0.net
>>124
ShoeBox、情報ありがとう。
そして
URLリンク(caitsithware.com)
こちらの情報を頼りにUnity内でSpriteをまとめてみたんだが
Drawcallが減らないなぁ。
一枚にまとめた後は、元のSpriteは必要ないので消す。
元のSpriteを参照していたコードやオブジェクトに参照し直す
この流れで良いのかな?
もちろん纏めたSpriteは同じ画面内に表示されるもの同士です。

151:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:45:02.30 XPc1knsT.net
>>129
Unityの学習のためだったらC#の難しい本は読むのはあとでいいんでないかな。
C#の分厚い本読んでたら、途中で挫折する可能性が高い。
プログラミングがなんたるかの超入門を読んで(サンプルがC#で書いてあるとなおよい)それからUnityのスクリプトに直接に行ってもいいんじゃないかな。
そこでわからないことがあったらC#の分厚い本に行ったらいいんじやないか?

152:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:01:45.43 j+vEF+PL.net
質問です。
Unity4.6.3 の edit mode でオブジェクトの透明度を個別に変更するにはどうすればいいですか?
次のメッセージがでてしまいます。
エラーメッセージのとおりに sharedMaterial に設定すると、
他のオブジェクトの透明度も変わってしまいます。
編集時も OnValidate の中で透明度を個別に変えて表示したいです。
ためしにフラグをもたせて Update 関数で renderer.material.color を変更しましたが、そのときも同じメッセージがでました。
Instantiating material due to calling renderer.material during edit mode. This will leak materials into the scene. You most likely want to use renderer.sharedMaterial instead.
UnityEngine.Renderer:get_material()

153:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:44:32.88 EUbzIxIA.net
Unity5たちあげっぱにしてるとフリーズするじゃねーか

154:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:00:09.67 LtyQ1MoX.net
>>145
分かりました、超入門から始めてみます。
アドバイスありがとうございます。

質問なのですが、javascriptとC#ってどちらの方が初心者におすすめですか?
以前何かで見た記事にはjavascriptは初心者でも覚えやすい、C#は高度な事が出来ると書いてあったので
C#の超入門本を購入したのですが、javascriptの方が習得しやすいのであればその入門書を購入しようと思っています。
覚えやすいjavascriptでプログラミングの基礎を固め、それからC#を習得するのもありかな?と思ったのですが……。

155:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:43:23.33 K2BHdcY3.net
>>148
UnityやるならJavaScript覚えても良い事ないよ

156:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:45:58.98 8pZviDq6.net
>>140
むしろ8年続けたのが凄いわ
絵が描けなくて�


157:�回3日で挫ける俺に比べて…



158:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:26:50.87 yHt+0bAL.net
>>148
要はガワが違うだけだからどっちで始めても乗り換えられるよ
分かりやすそうな本探してその本に書いてある方でいい

159:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:33:24.94 1/yas1ix.net
>>148
Unityで使われているJavaScriptはUnityScriptと呼ばれているだけあって、本来のJavaScriptと異なる。
だから入門時にJavaScript入門…とかいう本を買ってしまうとハマってしまう。
おれ的にはC#を勧める

160:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:06:30.19 EBk8jK/7.net
>>146
透明度を変えたいGameObjectのspriterenderer.material をInstantiate して
戻り値をそのままそのspriterenderer.materialに代入する
それ以降は個別のマテリアルになるからSpriteを差し替えるもColorを変えるも自由にできる。
使い方によってはDrawCallが増えるという話だからそこらへんは工夫してください

161:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:22:15.28 LtyQ1MoX.net
なるほど、乗り換えられるならjavascriptで始めても大丈夫ですね。
本は買うとしてもUnityでの使い方が載っている物を選ぼうと思っております。
javascriptとC#の何方にするかはもうちょっと調べて決めたいと思います。
アドバイスありがとうございます。

162:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:27:41.16 EUbzIxIA.net
UnityがC#に統一する方向性なのに
javascript勧めるとか馬鹿かよ

163:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:35:34.78 obR2F8NT.net
>>154
UnityのJavascriptはWebブラウザのJavascriptとは別物なので罠に落ちないように気をつけてね
.netのJScript系かつデフォルトの継承元がMonoBehaviourっていう特殊なJavascriptなので。
なおC#とUnityJSでデキルデキナイの違いは無いけどJSは略記で省略された言語の裏側の事情を知る必要があるときに検索で困ると思う。

164:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:40:41.59 +BCqSt/7.net
>>144
URLリンク(qiita.com)
>>154
カオスルートに行きたければjavascript、
ロウルートに行きたければC#
…というのは半分本気の冗談だが、Webデザインに興味あるならjavascript。
そうじゃなきゃC#安定。俺もC# 勧めるかなぁ。
Unity上だったら、別にどっちでも。
でもC#の方が情報多いかなぁ。

165:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:48:48.67 j+vEF+PL.net
>>153
次のようなコードにしたのですが、edit mode で >>146 と同じエラーが発生しました。
編集中に material を使っていけないという警告自体、根拠がわからないのですがよろしくお願いします。
// OnValidate() の呼び出し中の処理 です。
// GameObject obj; // SpriteRenderer を追加してあります。
float opacity = 0.5f;
Color color = new Color(
obj.renderer.sharedMaterial.color.r,
obj.renderer.sharedMaterial.color.g,
obj.renderer.sharedMaterial.color.b,
obj.renderer.sharedMaterial.color.a);
color.a = opacity;
SpriteRenderer spriteRenderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
spriteRenderer.material = GameObject.Instantiate(spriteRenderer.material) as Material; // ここでエラー発生
spriteRenderer.material.color = color;

166:名前は開発中のものです。
15/03/07 19:01:48.84 LtyQ1MoX.net
皆様のアドバイスを受けて、C#を学ぶことに決めました。
ご親切にありがとうございました。

167:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:11:04.83 m8/Xp897.net
>>159
俺も個人的にはC#をオススメしたい
でも挫折するぐらいならUnityScriptでもいいけどね

168:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:25:13.04 m8/Xp897.net
>>144
うわ、本当だ!
勝手に減ってるものだと思い込んでた
自分でSprite.Createでやってる所はDrawCall減ってるのにShoeBoxで
やってる部分は全然減ってない・・・

169:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:41:35.88 k16xlJhu.net
>>106
またやってるよ Playmaker無料 ガンガレ

170:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:58:37.02 WGkCj72V.net
>>162
アドオンが無料なんじゃないの

171:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:10:40.11 EBk8jK/7.net
>>158
質問を取り違えてたみたいで申し訳ない�


172:B ちょっとテストしてみた感じ、 マテリアル複製をするGameObjectがシーンの最初からヒエラルキある場合は警告が出て、 実行時複製されたプレハブである場合は警告が出ないみたいです。 理由は分かりません。 警告の内容、マテリアルがリークしてるぞ、というもののようなので hideFlags あたりの設定でナントカなったりしませんかね?



173:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:11:20.11 k16xlJhu.net
>>163
Playmaker本体$95がだよ

174:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:14:04.37 obR2F8NT.net
>>162,163
Unity5 Proライセンス持ちだと毎月専用のディスカウント商品が買えるって奴だったよ。
アセットストア Level 11って奴
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

175:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:20:18.45 EBk8jK/7.net
>>158
162の追記
テストはちょっと条件が違ったので書いておきます
start()で下記のコードでレンダラーのキャッシュ、元マテリアルの退避と編集用に複製・上書き
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
oldmat = render.material;
mat = Material.Instantiate( render.material ) as Material;
render.material = mat;
update()でマテリアルの操作
OnValidate()では操作されるフラグだけ設定でマテリアル自体は操作していなかったですが、
162のとおり警告はでました。
なのでOnValidate()内での編集自体は問題ではなく、
[ExecuteInEditMode]なオブジェクトでなんらかの手順を行わないとマテリアルがリークする、
ということではないかなと。

176:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:20:27.76 k16xlJhu.net
>>166
Unity5 Proライセンスもってないよ
過去にPro待ってたからかな?
ごめんね 迷惑掛けました

177:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:45:04.33 xh8w+W40.net
webplayerなんだけど、製作時の画面位置とビルド後ゲーム画面とで
位置が変わるからものすごく製作しにくい
製作時、画面中央に配置したオブジェクトがビルド後ブラウザでみると
かなり右寄りになってたりとか
こういうのってどこ見て配置したりすればいいんですかね・・・?

178:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:52:30.50 dIeN6qYk.net
俺も>>87と同じ現象が起こってるんだが、回答欄に文字が全く入力できない

179:名前は開発中のものです。
15/03/08 00:33:04.56 Dn6LuyPv.net
Animatorコンポーネントでアニメーションが遷移する時にモーションを合成して欲しくない場合って
インスペクタでマウス使って揃えるしかないですか?トリガー判定拾った時にパッと切り替わって欲しいです。
Unityのこの部分ってものすごい貧弱な気がするんですけど、自分が知らないだけで合成のパターン切り替えられたりするんでしょうか

180:名前は開発中のものです。
15/03/08 02:17:25.17 Fkd9/hIR.net
>>170
アセットをかえば入力できるかもですね

181:名前は開発中のものです。
15/03/08 06:15:11.58 g7X6oAam.net
>>171
トランジション選択時のインスペクターで
遷移にかかる時間自体は右側の三角をつまんで左にドラッグすれば0になる
遷移のはじまる時間はExitTimeを0にすればなる
unity5だとその辺はSettings(Has Exit Timeの下にある)内にまとめられている

182:名前は開発中のものです。
15/03/08 09:43:54.29 gp1Df9Vd.net
>>164 >>167
とても親切に回答していただき感謝します。
今回は仕様レベルでなんとか回避しようと思います。

183:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:39:06.54 lTg+Zhzd.net
uGuiでtextコンポーネントに2バイト文字を入れたとき、
小さな「ぁぃぅぇぉゃゅょっ」などが下付きになりません。
TextAnchorでlowerleft等を指定したのですが、
それでも解消されませんでした。
指定の仕方、間違ってますか?

184:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:50:07.44 dfSk/81t.net
そんな風にならないけどなー
使ってるフォントとUnityのバージョンとかは?

185:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:29:25.76 lTg+Zhzd.net
>>176
Arialで4.6.1です

186:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:51:36.16 dfSk/81t.net
適当に作ったcanvasにText張って
「あぁいぃうぅえぇおぉ」
とやっても普通にそのまま出る
設定は何も変えてない
Unity4.6.0f3 Arial
俺なんか勘違いしてんのかな
TextAnchorてのも見当たらないし・・

187:名前は開発中のものです。
15/03/08 17:12:07.57 0MIZEJzw.net
>>170
人数入力しろ

188:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:30:48.77 +ZzmG1jj.net
そもそもArialに日本語は入ってないし。
日本語を使ったときに何が出るかは環境依存なんじゃなかったか。

189:名前は開発中のものです。
15/03/08 19:18:07.30 lTg+Zhzd.net
>>180
そうですか…

あと、スラッシング(メモリー不足)が発生したときって、
データ量を減らすしかないんですよね。

190:名前は開発中のものです。
15/03/08 20:21:15.16 tGvxfDeY.net
uguiでボタンの上に別のImage置くとボタンが効かないのを効くようにしたいのですが可能でしょうか
上のImageのレイヤーをUIから別のレイヤーにしてみるのは駄目でした

191:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:16:18.07 uwFNdDrC.net
>>177
フォールバックしてるフォントが何かわからないが、おそらくそれはフォント依存。
Android端末なんかだとグリフが中華と共用だったりしておかしなフォントは多いよ。
明示的にフォント名指定した方がいいんでないかな?
>>182
CanvasGroupアタッチしてインタラクティブとブロックレイキャストをオフったらいけるんでないかな?

192:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:21:57.28 tGvxfDeY.net
>>183
できましたー。ありがとうございます!
ちなみにあまり情報でまわってないみたいですが、どこで調べているのでしょうか
やっぱり公式ですか?

193:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:30:48.73 0TMneoV+.net
>>181
アセットをかえば簡単に解決しますよ

194:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:35:11.45 uwFNdDrC.net
>>184
まずググる。日本語の情報はブログが多いけど8~9割は英語の情報を頑張って読んでる。
読めなくはないが斜め読みは出来ないから大変。面倒になったらページごと翻訳してざっくり眺めてから原文読む。
公式フォーラムなんかは情報の宝庫だし、Unityのバグか使い方の間違いかの切り分けもしやすいから便利。
次に公式マニュアルとスクリプトリファレンスつつ全てのパラメータを理解出来るまでいじり倒す。
今回のはUI部品をフェードさせたいと思って調べててついでに覚えた感じだね。

195:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:43:45.50 drFHZe4F.net
バックアップってどう取ればいいですか?
フォルダごとコピー?

196:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:51:18.76 N21RNqsW.net
Gitを使うんだ!

197:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:52:57.84 uHB+XqAc.net
Bitbucket

198:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:20:55.66 4jfromLR.net
mercurialがおすすめ

199:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:01.32 mdGr0voE.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
「ストリーミング ウェブ プレイヤーのパブリッシュ」に書いてある通りStreamedにチェック入れてビルドしてFTPに上げたら
ボタンしかない最初のシーンで別シーンの合計60MBのサウンドファイルを最初に全部読み込んでるっぽいです。
アセットバンドル使えとは書いてないし、ストリーミングされない理由は何があるんでしょうか?
オーディオのLoadtypeはStream from discです。

200:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:49.35 H2UFTWNy.net
エディターでAdd Componentした時に
走るイベントはありますか?

201:名前は開発中のものです。
15/03/09 01:13:06.45 mdGr0voE.net
189です。何か解決したっぽいです板汚しすいません。

202:名前は開発中のものです。
15/03/09 02:15:33.75 i7vtWpxi.net
>>191
アセットをかえば動くと思いますよ

203:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:06:06.96 lvDc/fI9.net
unity超初心者です。
3Dのゲームの話ですが、四角のcubeを床の上に配置して、主人公のキャラクターの3rd person controllerを配置します。
このとき、このcubeをある程度重いものであるとし、主人公の3rd person controllerがこのcubeを押して力を加えて、cubeをスライドさせるようにするためには、どうしたらいいのでしょうか?
ちなみに、今はそのcubeにbox colliderとRigidbodyが設定してあって、3rd person controllerにはCharacter ControllerとRigidbodyが設定してあります。
そして自分でscriptは何も書いていません。今、cubeを押してもcubeは動きません。
そして3rd person controllerにコンポーネントを追加してcapsule colliderをつけるとcubeは動くようになるようなのですが、3rd person controllerの主人公がバグるようになってしまいます。
どのようにバグっているかというと小刻みに震えているのです。どうしたらいいのか分かりません。どうか、分かる方、教えてください。お願いします。

204:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:43:00.27 Xwg0HJtZ.net
>>195
charactorControllerは物理エンジンとは異なる独自のものなので
物理エンジンの計算対象になっていない。
だからそのままCubeに対して物理エンジンを通して干渉することはできない。
コライダーとリジッドボディをつけると物理エンジンの計算対象になってCubeを
押すことが出来るようになるがCharactorControllerとリジッドボディという
二つの異なる領域のオブジェクトを動かす仕組みが同時に働くので
それが小刻みな震えになってでてしまう。
解決法は二つあってCharactorControllerを生かして
Cubeを押す処理はOnControllerColliderHit()関数を使って自分で書く。
リファレンスのページに例としてでているのがまさにそういう処理だ
URLリンク(docs.unity3d.com)
もう一つはCharactorControllerは捨てて物理エンジンを使った移動処理を自分で書く。
Unityは全然スクリプトが書けないとUnityが用意してくれた枠からは
一歩たりとも外にでられないので書けないならその辺から勉強するしかないかな~。
見た目スクリプト書かなくていいかのように見えるけどスクリプト必須なんだよね。

205:名前は開発中のものです。
15/03/09 10:59:33.33 lvDc/fI9.net
>>196
なるほど!!そういう事でしたか!
いろいろとネットで調べてみたのですが、自分では分からなかったです。
おかげで、原因が特定できました。
丁寧に教えてくださり、本当にありがとうございます!
精進してまいります!

206:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:05:30.99 3ZH0ukiz.net
これからUnityを覚えようと思っている者です
(プログラムはわかるがゲーム開発は初めて)
みんなはソフトの基本知識や操作はどこで学んだ?
初心者入門的なWEBサイトを見ながら少し触ってみたけど
情報が断片的だったり情報量が少なくて苦労している
本を1冊買って基本操作を覚えるのがいいのかなと思ってる

207:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:11:13.29 coftwOds.net
>>198
公式チュートリアルとつべの動画(レベルエディットの上手な人の作業とか連続配信のチュートリアル)
週末6本平日寝る前に1本くらいで一月後には一通り覚えられる(最初の土日で全部見終わる事もできるけど)

208:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:24:22.56 1R3zUhUP.net
昔に比べたらかなり恵まれてるよね
敷居がかなり下がった感じ

209:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:01:13.50 tKvYWzVP.net
今unity5をやってて過去にunity4で使ってたFBXをまたインポートしたところ
こういう風に足の関節がひん曲がってしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
unity4でインポートした時は全く問題なく形も正常でアニメーションも普通に出来ました
一体何が原因なんでしょうか

210:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:16:56.46 xXcdnSAl.net
後5年もすればまったくスクリプトなんて書かなくてもゲーム作れるようになってるだろうから
それまで待つのも手かなとチュートリアルやら解説動画観てて思うようになりました
英語やら全く出来ないのでつっこんだ情報自体が断片的にしか分からない状況ですし

211:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:22:37.12 zQ42R4vt.net
>>202
スクリプト、というかC#コードを使うのはひとえに「楽だから」だろ
スクリプトを使わずになんでも出来るようになるってUIが煩雑になるって事にしかならないと思うぞ
現状ですら多機能過ぎて頭がパンクしそうなのに勘弁しちくり

212:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:25:43.54 coftwOds.net
>>202
そうなったら今作ってる人以上に作り手の数が増えて自分の作品が埋もれる事になる
チャンスの女神の後ろ髪は短いってエロイ人が言ってた
//実は禿げなんだと思う>>チャンス

213:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:27:22.11 4uzwrf69.net
Unity5で4で作っていたmecanimと全く同じ構造でアニメーションだけ違うものを新しく作ったら動かないのですが5だとmecanim関連って何か変わったのでしょうか?

214:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:45:34.99 lhRDH/Ht.net
なんかAIから質問されてる感じ

215:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:58:16.12 1R3zUhUP.net
TexturePacker Pro買おうと思ったけどUnity5にすればSpritePacker使えるのか
でも発生するトラブルを想像すると導入するのためらってしまうな

216:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:01:14.85 DOn27GKG.net
UnityEventとか便利なの出てきたのに
イベントで渡す引数が一致するか、
voidじゃないと呼び出せないとか嫌がらせか。
戻り値違うとオーバーロードできねーから同じような名前のメソッドが乱立して使うのに躊躇するわ。
一番ムカついたのは、イベント経由でボタンクリックしようとしたら、クリックメソッドがなくて呼び出せねーでやんの。

217:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:11:43.51 tKvYWzVP.net
>>201の件ですが自己解決しました~
URLリンク(i.imgur.com)
blenderで作ったモデルを使ってたんですがblenderのモデルの捻れてたボーンに
「ロールを再計算」という処理をすることで正常なFBXを作ることが出来ました

218:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:01:37.10 r7hqMa7F.net
>>195
URLリンク(unitylab.wiki.fc2.com)
「キャラクターコントローラーを使った衝突判定」がいい感じだと思う
ソースもそのまま使える

219:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:39:06.28 ofaGrLT+.net
パフォーマンスについて質問です。
Playerの子にMain Cameraがあるので画面はPlayerを追いかけています。
で、Playerが動く際に画面がガクガクと揺れてしまうのをなんとかしたいのですが
DrawCallは9~12程度。
FPSは90あたりで描画には問題なさそうな状況で、解決策が見つけられずに困っています。

220:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:56:32.36 r7hqMa7F.net
総合スレでちょっと前にそれの件でUnityを欠陥品扱いしてた可哀想な子がいたなあ
>>211
カメラがキャラに追従する前に画面が更新されることでガタつきが出る
カメラがPlayerの子の場合は、Playerを移動させるScriptのUpdate()をLateUpdate()に変えればいい
スクリプトの実行順序を変えたりカメラをPlayerから分離してLateUpdate()で追従させたり、やりかたは色々ある

221:名前は開発中のものです。
15/03/09 18:33:07.94 ofaGrLT+.net
>>212
ありがとうございます!

222:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:32:08.18 9l1O7AVg


223:.net



224:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:33:46.26 9l1O7AVg.net
>>205
アニメーションも同じものを入れて確認してみたらどうだろう

225:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:34:54.19 9l1O7AVg.net
>>208
threadだと思えばそういうものになるだろう

226:名前は開発中のものです。
15/03/10 00:59:58.83 a67dwN/M.net
2Dオブジェクト同士の衝突をさせるにはどうしたらいいですか?
操作するキャラクターも壁も両方2Dである、かつ物理演算を使わない、前提です
両方にrigidbody2Dとbox collider2Dを追加し、両方ともis kinematicにチェック
これで衝突させてみたら、衝突せずすり抜けました
ためしにis kinematicをオフ(チェックしない)にしてみると衝突しました
しかし物理演算させるようなゲームじゃないので物理演算はさせずに衝突させたいです
また、is kinematicをオンにしているとOnCollisionEnter2Dが効かないようでした
(OnCollisionEnter2Dによる衝突検知は物理演算している事が条件?)
2Dで物理演算させずに衝突させる方法ってどんなのがありますか?

227:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:17:10.70 InZxV4gZ.net
is kinematic にチェック入れると、多分物理判定はしないって意味
つまり字面と逆って事だな。
俺も混乱して自分で検証したわ。なんでIs not kinematicじゃないんだろうな。
ただVelocityは有効みたいだから、毎フレーム動かすのが面倒ってのには使える。
5での変更点だからまだ推測も多いが。
is kinematicはFalseにして、コライダーのTriggerをFalseにしておけば、
コライダー同士で不可侵にはなってくれるようだよ。
自分で実装するなら好きにやればいいのでは。

228:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:23:04.03 qHzZUgGc.net
>>217
衝突する、という言葉の意味・内容を良く考えてみるんだ。
衝突する、とはどういうことなんだ?
答えをいってしまえばUnityで物理演算なしに衝突を実現する方法はない。
自分で全部書くしかないし書ける。
もっともそれを書くときに物理エンジンの一部である衝突検知を利用するのはありだ。
無論それすら捨てて全て自分で書くことも可能だ。
実際MMD4Unityでは独自に物理エンジンを入れ込んでいる
あと何か勘違いしているようだがisKinematicは衝突しても衝突による作用を無視させるためのスイッチだ。
質問などする前にせめてマニュアルくらいは読むべきだろう

229:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:43:16.59 a67dwN/M.net
ありがとうございます。
衝突が物理演算前提という事が分かってなかったようです

230:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:28:43.54 fIyyO2sC.net
マニュアル読まないと無駄に時間だけ過ぎていくからなー

231:名前は開発中のものです。
15/03/10 08:46:49.26 InZxV4gZ.net
2Dやるなら2Dシューティングのチュートリアルはやるべき。
完璧に日本語化されてるし、この内容で2Dの概要はほぼ網羅されてると言っていい。

232:名前は開発中のものです。
15/03/10 13:52:38.20 mmB+UC1W.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の9:30頃にガラスのシェーダーを使っていて
コメントを見るとシェーダー選択のFXの所から選べるとあるのですが自分のはflareしか出てきませんがなんででしょう?

233:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:08:24.76 qgPNE2Q/.net
buildin_shadersのソースにもFX/に含まれるのはFlareだけみたいだからカスタムなんじゃね?
やってることを考えるとレンダーターゲットを使った処�


234:�(bumpの法線情報をuvシフトとして使う)だから 頑張ってパクって作る方が勉強になるよ



235:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:14:20.04 qgPNE2Q/.net
URLリンク(github.com)
ぐぐったらそれっぽいのが出てきたんだけどPro版のほうのやつなんかな?
4時代も今もproつかってなかったから知らんのだけど

236:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:29:55.01 v6pIN15Y.net
>>223
ProjectタブでImport package/Effects をimportすると出るよ

237:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:59:10.24 AvKfmRVD.net
2つの GameObject の接触を感知して、衝突するかすり抜けるかを判別する処理を書きたいです。
Collider2D の衝突イベント OnCollisionEnter2D() 内で衝突の動作をキャンセルすることはできますか?
または、 OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことはできますか?

238:名前は開発中のものです。
15/03/10 15:49:28.74 5Y8hvNLf.net
>>227
OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことは、アセットをかえば簡単にできますよ

239:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:01:15.87 ikyuqzYo.net
シングルトンとして作ったクラスのstaticなメソッドから
staticじゃないメンバ変数にアクセスする方法ってありますか?

240:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:03:54.70 mmB+UC1W.net
>>226
あーありました
・・・超透明でノーマルマップの凹凸で辛うじて存在するのがわかる感じになりました
普通のskyboxだけじゃ駄目ですか

241:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:34:00.72 8CsE5Tfy.net
>>229
ほかのクラスからアクセスするのと同じようにすればOK

242:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:48:06.12 ikyuqzYo.net
出来ました、ありがとうございます

243:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:00:48.96 ThwNndPg.net
>>227
Updateでオブジェクトの速さと慣性を記録して
OnTriggerEnter2Dで以下のようにすれば
・オブジェクトの速さと慣性を直前に記録した値に戻す
・Physics2D.IgnoreCollision関数で次フレーム以降、衝突しないようにする
あたかも衝突せずにすり抜ける挙動になると思います

244:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:58:10.13 InZxV4gZ.net
>>227
個人的には、どういう時にそう言う動きになるかしっかり整理して、
レイヤーと子オブジェクトのコライダーでIs Triggerをon/offした方が良いと思うけどな。

245:名前は開発中のものです。
15/03/10 22:39:22.21 UOZxZxV9.net
image effectのブラーのアニメートってどうすればいいかわかります?

246:名前は開発中のものです。
15/03/10 23:22:18.83 5Y8hvNLf.net
>>235
アセットをかいましょう

247:名前は開発中のものです。
15/03/11 05:56:53.66 DRHbsutq.net
返信ありがとうございます。
>>233
衝突した相手は動きますが、こちらは影響を受けず進みました。
>>234
全体の仕様をもう少し見直してより自然に unity を使って実現できないか検討してみます。

248:名前は開発中のものです。
15/03/11 10:35:15.59 3DgMalSU.net
>>237
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

249:sage
15/03/11 16:32:06.28 /2lV+zLqm
unity5 にしたら staticsの表示からdrawcall がなくなったんですが、どれがdrawcall数を表すのですか?
batchesはイコールではないような気がするし

250:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:46:18.05 7FQf8eMI.net
四元数を使うtransform.rotationとVector3を使うtransform.Rotateの
回転の違いがどう違うのか、色んなページの説明を読んでも分からないのですが
これって簡単に言うとどう違うというか、それぞれどこで使うみたいな基準ってあるんでしょうか?

251:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:50:42.67 1IEwtq8y.net
>>240
Quatanionは与えられたベクトル軸を中心とした回転を表しています
EularAngleはx,yz各軸による回転です
3D数学とかクォータニオンで検索すると


252:解りやすいページや書籍を探せますよ。



253:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:38:17.18 EbtudsUZ.net
>>240
クォータにオンはジンバルロックを起こさないが計算が面倒で若干重くなる
それ以外は好み

254:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:41:25.21 LC8U5Uzy.net
任意軸回転をしたいときはクォータニオンが便利だけど
学が無くて使いこなすのが難しいわ
固定軸回転でいいゲームはオイラー以外に考えられん

255:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:44:16.16 1IEwtq8y.net
>>243
3D空間でミサイルを敵に向けて自動追尾するとジンバルロックでエライコトにならん?

256:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:11:54.97 LC8U5Uzy.net
>>244
俺は三次元のミサイル自動追尾が固定軸回転でいいとは思わないけど
君はそう思ったから聞いてきてるんだよね

257:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:20:13.06 SRWuyNck.net
教えてください。
2DでNavMeshを使ってキャラクターの通り道を作っています。
初めて使うのでとりあえず
地面としてQuadを設置
staticにチェック
NavigationからBake
をしたのですがなんの変化も見られません。
youtubeなどでチュートリアルを見ると
これでイケているようですが何が違っているのでしょうか。
よろしくお願いします。

258:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:24:04.58 wqxzcczf.net
Quadにnavmeshつけてるけ?

259:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:26:57.98 a2bg3DVY.net
>>240
TransformのrotationにQuaternionが格納されているってことは基本的に
内部では全部Quaternionでやってるってこと。
オイラーで与えても全部内部でQuaternionに変換されてから処理されているはず。
要するに直接Quaternionで与えてやるか人間にわかりやすくオイラーで
与えておけば済む処理がかんでいるかだけの話。
つまり「何も違わない」というのが答え

260:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:29:46.91 1IEwtq8y.net
>>245
Game Programming Gem1に例があるんだけどクォータニオン単体でも実際には困る事があるって示唆されてる
使うのは最終的にクォータニオンなんだけど、自分の起動軸を相手に向けるって奴ね。
これオイラーでやると2Dだと例外事項を排除できるんだけど3Dでやると途端に困難になる典型例なんだわ(はまって困った)
242はどういう回避方法つかったん?
そこまで上から目線で言うのなら回避方法編み出したんだよね?

261:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:41:33.94 SRWuyNck.net
>>247
探したところ該当しそうなのは
Nav Mesh Obstacleか agentでしょうか?

262:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:07:59.71 wqxzcczf.net
>>250
これみたか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

263:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:12:24.94 SRWuyNck.net
>>251
もちろんです。
このその1と2の通りにしています。
(こちらは2Dですが)
マップを作るはとりあえずQaudをおくだけでO.Kなんですよね?

264:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:19:07.28 c59BVVKH.net
踏み切ってジャンプをするモーションを作ったのですが、ジャンプ時に使用するとジャンプ中に踏切モーションを何度もしてしまいます。
アニメーションの最後のポーズで終わらせる(ループさせない)にはどうすればいいでしょうか

265:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:29:17.17 wqxzcczf.net
>>253
idle
jump
でsetTrigerで切り替える

266:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:11:22.51 F+H5XZK8.net
アニメーションファイルのインスペクタのLoopTimeのチェック外せばいいんじゃなかったっけ

267:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:43:36.50 YbcksSFO.net
ライトマップで焼きこんだらリアルタイムで落ちてたはずの影が消えるんですけど
なんでですかね...リアルタイムと焼いた結果が変わりすぎだけどシェーダーとか影響してる?

268:名前は開発中のものです。
15/03/12 01:24:18.25 CPZtvzG


269:X.net



270:名前は開発中のものです。
15/03/12 02:55:23.21 Ox5Lk57j.net
>>253
アニメーションの最後のポーズで終わらせるには、アセットをかえば一番ですよ

271:名前は開発中のものです。
15/03/12 04:42:55.36 QN2bG+2l.net
>>257
URLリンク(www.youtube.com)
これじゃだめけ?
$15

272:名前は開発中のものです。
15/03/12 10:13:10.40 GoP11PSy.net
Navmeshは2Dに対応してないっぽいよなぁ。
charactor controllerも2Dで動かないみたいだし。

273:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:11:17.66 NhAeM8Ui.net
Unityを使いたいと思ってるのですが
今からだとスクリプトを組むときに
C# か JavaScriptどっちから入ったほうがいいでしょうか
C言語はある程度理解してます

274:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:27:47.47 acKd7fz0.net
Unity5でUnity4のプロジェクトを読み込んでそのまま開発を続けることはできますか?
Unity5とUnity4は、互換性があるのでしょうか?

275:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:28:24.13 GoP11PSy.net
>>261
>>148あたりからざっと追えばいいんじゃないかな

276:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:12:34.42 APpcpHNG.net
同一人物?w

277:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:31:57.26 LpuMzhTW.net
ある程度理解(読めるだけ)

278:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:12:40.32 aw4fDKkS.net
興味本位の質問ですがお願いします。
パーティクルで粒上のものを降らし
それを桶のようなところに溜める。
と言うことはできますか?
粒上のものをインスタンスして溜める方が一般的なのでしょうか?

279:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:46:00.52 B4z1HcOB.net
>>266
particleのcollision使えばできるんじゃないんですか

280:名前は開発中のものです。
15/03/12 18:26:46.20 JTep33gw.net
春だから大学入学、就職前に始めようって人多いんだろうか

281:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:16:26.26 BQIUFZpk.net
ゲーム開発者になりたいならOpenGLかDirectXから入ったほうが今後のためになるよな
Unityは既に作りこまれすぎててどうやってゲームが作られるのか本当の意味で知ることはできない

282:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:33:53.71 8D9H4jWC.net
それはDirectXやOpenGLも同じ
せっかく今はワンチップマイコンに恵まれてるんだから
パソコンを半田ごてでくみ上げるところから経験するべき
それ以上細かい所になると人間の手で組み立てできないから仕方ないけど設計ぐらい学んでおいたほうがよい
ゲームという視点での話なのでラズベリーパイを利用して手作りゲーム機を作りこむのもありだ
そうじゃなければビデオゲームというものを本当の意味で知る事はできない
それにしてもDirectXの頃も散々いわれたのに今はUnityが標的なのか
世の中は便利になっていくもんだな
というかUnityが作りこまれてる?本気でそう思ってるならアセット買いすぎだわ
まぁ、プログラマとしてはUnityなんて経験に入らないだろうけどさ
Unityに求められてるのはSE視点なんだわ。プログラマみたいな下流工程スペシャリストじゃない
ゲームの作り方の仕組みを学べっていうならワイヤーフレームでいいから最低でも3Dは自前描画だわ
OpenGLやDirectXを使う時点でもう表現に関しては丸投げ
OS標準のGUIツールキットを使うのも甘え
ゲームデザインの観点でいえば、紙とえんぴつだけの非電源ゲームから始めるべきだし
おにごっこやかくれんぼ(どちらもミリオンどころじゃないヒット作)などの比較的ゲームデザインが簡単で
おもしろさも確保できる体験型ゲームも研究しないとだわ
でも、そういう勉強って友達がいないと難しいよね
まずは友達をつくるべきだと思う

283:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:52:24.65 W+5AJNclA
URLリンク(unity3d.com) に繋がりません。
そのため、アセットストア
URLリンク(japan.unity3d.com) は繋がります。
また、中国語にも繋がりません。

284:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:06:11.45 I84UKdY/x
すみません。途中で送信してしまいました。

URLリンク(unity3d.com) にアクセスできません。
そのため、アセットストアでダウンロードができず、困っています。

なぜか日本語サイト URLリンク(japan.unity3d.com) だけアクセスできます。他言語は不可

原因がわかる方はいらっしゃらないでしょうか?

やったことは
・一時ファイル・クッキー削除。
・インターネットオプション初期化
・ルータ再起動
・ウイルス対策ソフト停止

ブラウザはIE,Chromeとも不可です。
自宅PCでプロキシは使っていません。

ネットワーク診断だと「Webサイトはオンラインですが、接続試行に応答していません」と出ます。

だれか原因がわかる方はいらっしゃいますか?お手上げです。

285:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:12:15.27 oWY6jY2dZ
初歩的な質問ですみません。
unity5 で 2Dで
setparentを使おうとすると、"nullreferenceexception"エラーが出ます。

 var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform;
 item.SetParent(transform, false);

setparentをはずせばエラーがでません。
原因はなんなんでしょう

286:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:32:08.05 /WNR5B8Z.net
本当の意味で知る事はできない
↑これ決めゼリフか何かなの?

287:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:23:48.55 ADF5ZNcJ.net
>>269もDirectXやってみるといい
3Dモデルや画像を表示するくらい簡単にできるぞ

288:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:41:55.53 /AnEshLH.net
>>275
まぁ表示するだけなら猿でもできそうなくらい優しいんだが
それに当たり判定付けて物理演算付けて簡単に移動制御と姿勢制御いれて、影付けてカメラ自在に飛ばして、音源位置把握して、UI作ってetc,etc
とまぁモデル表示以外が大変なんだって知ると良いかも
DX9時代に頑張って何本か商業リリースしたけどナー、今更そんなのやる気おきんわ

289:名前は開発中のものです。
15/03/13 03:32:58.03 PSdOCtAF.net
void Update() {
LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
if (Input.GetMouseButton (0)) {
float x = Input.mousePosition.x;
float y = Input.mousePosition.y;
Vector2 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
float dx = x-v.x;
float dy = y-v.y;

lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(dx,dy,0));
これで原点からマウスでクリックしたところまで線を引きたいんだけどちょっとそれよりも長くなっちゃうんだけどどこが変なんだ?
}

290:名前は開発中のものです。
15/03/13 04:35:57.28 H2WftMbF.net
LineRenderer lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
if(Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(pos.x,pos.y,0));
}



291:原点からクリックした所まで線を引くならこうじゃない?



292:名前は開発中のものです。
15/03/13 05:42:35.50 8xiW2TSe.net
ワールドじゃなくスクリーン座標に合わせてるのと、
使う必要の無いtransform.positionが出てくるのがおかしい。
二つ目については、もし「原点」っていうのがそれを指してるなら、
スクリーン座標に直さずワールドのまま差分出すのに使えばいい。

293:名前は開発中のものです。
15/03/13 06:29:11.37 KI27H7ic.net
>>269
ゲーム会社のプログラマーになりたいならそうかもね。
でも個人でゲーム作りたいだけなら違うだろうな。

294:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:37:11.97 Gqs0JH4u.net
Unity4.6入れてAndroidでビルドできるところまでできました。
実行してもDebug.Logの出力がUnityコンソールに出ないのですが、これはどうやって見るのでしょう。
試しにEclipse立ち上げたらそちらのLogcatには出ています。

295:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:58:10.52 csAw3wqh.net
>>269
鶏が先か卵か先かって話だけど、
どういう風に実装されるか分ってないと、なぜそう言う関数が実装する必要があるのか分らないから、
基本構造至上主義的な考えかたは必要ないのでは。
CとC#にしても、メモリアドレスを直接指定して書き込みさせたりしない様に、
もう必要ないところまで来ている。
フレームワークはフレームワークなりの、ファームはファームなりの事情があるから、
結局経験値が物を言う。
Unityやるなら、まずしっかりとUnityやるべき。
その上でベースシステムやりたいならやればいい。

296:名前は開発中のものです。
15/03/13 11:50:40.73 4YhmbsUS.net
ios向け2Dゲーム作ってます。使うイメージについてなんですが
UIKitみたいに@1x,@2xみたいに使う画像の解像度を複数用意したほうがいいんですか

297:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:04:17.64 mXWV74uM.net
俺もUnityから初めて、あえて高い敷居から入らなくても良いと思うけどな
しっかり覚えた後に補足的にDirectXやOpenGLのこと斜め読みして、細かい部分でどんな挙動しているのか把握するくらいで十分かと

298:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:48:58.45 uhbtEK/B.net
今から始めるならUE4の方がおすすめだなぁ
Unityじゃアセットを買ってエディタ拡張しないといけないものがUE4は標準で入ってる

299:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:24:14.25 0RPPTe4s.net
まあFPSに関してはそうかもな

300:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:44:45.04 zA7ds1mb.net
C++なのもUEの利点だそうです

301:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:57:12.51 PSdOCtAF.net
>>278
>>279
解決しました
どうもありがとうございます!

302:名前は開発中のものです。
15/03/13 17:53:16.91 UAAGtw4k.net
enemyタグを付けたオブジェクトをFindgameobjectswithtagを用いて探してそのオブジェクト内のHPを参照することができないのですが、複数のオブジェクトに付いているスクリプト内のHPを参照するにはどうしたらいいのでしょうか?
Findgameobjectswithtagでenemyを検索することはできたのですがgetcomponentでスクリプトを読み込むことができません…

303:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:15:48.54 B3rY8hrY.net
ループで回して一つ一つ取ればいいのでは…?

304:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:24:11.69 p9hAQaDg.net
>>289
そんなこと出来ない訳ないので書き方がおかしいだけ。
そのコードをさらせば何がおかしいかは即わかる。

305:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:58:33.75 UAAGtw4k.net
>>291
URLリンク(imgur.com)
enemyタグ付けたやつには全部lookingplayerってスクリプトを付けているのですが上の行のobjectをobjectsにするとエラーになってしまいます。
スクリプトを共通にしてはいけないのでしょうか?

306:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:11:15.62 p9hAQaDg.net
>>292
その一つで複数のスクリプトをどう格納するんだ?
というか、それ、objectなら動くのか?
LookingPlayer[] lookingPlayer;
GameObject[] LP = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for


307:(int i = 0;i<LP.Length;i++){ lookingPlayer[i]=LP[i].GetComponent<LookingPlayer>(); }



308:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:41.65 ySwb7S8Q.net
>>292
配列とリストのお勉強をしましょう。以上!

309:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:43.78 /WNR5B8Z.net
インデクサでやるのとコレクションでやるのとどっちがええの?

310:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:36:04.82 bXq47Yfd.net
findcomponentsoftype����使え
タグなんて使ったことねえな

311:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:06:24.60 p9hAQaDg.net
確かにいわれてみるとそのとおりだ…

312:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:35:45.23 /AnEshLH.net
>>295
全部に作用させたいなら for in使う
インデクサはランダムアクセスが必要な時に使う

313:名前は開発中のものです。
15/03/13 21:08:38.76 /WNR5B8Z.net
>>298
アリガトー

314:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:02:06.45 371ccVCk.net
すみません
どなかた"Tile Editor"というasset使っている方居ませんか?
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
タイルを選ぼうとしても選べなく
同じタイルしか使えないんです。

315:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:31:31.94 BpR1owLp.net
play makerって
コンポーネントのプロパティやメソッドの戻り値を取得して、
それを別のコンポーネントのプロパティやメソッドに渡すとかできますか??

316:名前は開発中のものです。
15/03/14 02:49:33.80 Zq/B/mZh.net
俺もUnityから初めたさ、もちろん
でもやっぱり裏で何をやっているかを知らないとUnityは危険だわ

Unityをまずいじってゲームエンジンの基本的な機能を知り、自前で簡易エンジンを作ってから
改めてUnityに戻ってくるといい感じなのかもしれない
優秀なアセットおじさんにもなれるだろう

317:名前は開発中のものです。
15/03/14 03:11:57.04 bsPn3EV3.net
釣り針が大きすぎて認識に時間がかかってしまったわw
危なく釣られるところだったぜ…

318:名前は開発中のものです。
15/03/14 04:32:41.90 GJtLNZ1g.net
>>302
時間かかりすぎるわ。とか思ったけど、今 DxLib で作り始めちゃったので結局 296 の言うような順序になってる。
これが終わったら Unity やるんだ…

319:名前は開発中のものです。
15/03/14 10:15:32.58 GILg7iHQ.net
Regexの\kとか\wとかを使おうとすると認識されないエスケープシーケンスですって言われて怒られるんですが
これ使うのになんか下準備とか必要でしたっけ

320:名前は開発中のものです。
15/03/14 10:59:31.07 GILg7iHQ.net
かいけつしますた

321:名前は開発中のものです。
15/03/14 11:02:41.38 WrYTYbb/.net
>>305
string escaped = "\w"; // error
string nonescaped = @"\w"; // escaped = "\\w";
こういうことじゃないの?(@"で\のエスケープしない)

322:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:26:10.07 GILg7iHQ.net
そうそれ

323:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:58:32.19 atg/QMAY.net
unity5だとデフォルトのトゥーンシェーディング無くなってるのかな?
Assets > Import Package の中に Toon Shading が無いような…

324:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:10:24.39 7bBHdz6X.net
>>309
Effectsパッケージに入ってるよ

325:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:11:22.28 WrYTYbb/.net
>>309
Projectビューの右クリックimport packageでEffectを追加すると入るよ

326:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:13:24.49 WrYTYbb/.net
今日のカキコ全部出遅れて悲しい orz
全然関係ないけど物理シェーダが自由に使えるようになったんで物作る為にUnity使うんじゃなくて動画生成で使う人とか増えないかねぇ

327:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:18:36.08 atg/QMAY.net
>>310
>>311
みつけた!ありがとー

328:名前は開発中のものです。
15/03/14 14:14:08.32 atg/QMAY.net
またトゥーン関連で引っかかってしまった…
アウトラインなしでweb用にビルドすると問題なく表示されるのに
アウトラインあり�


329:ナビルドすると、おそらくアウトライン用のモデルがピンク一色で表示されてしまう… トゥーン表現はunityに任せて、アウトラインはモデリングの段階で用意しておけば解決できると思うけど



330:名前は開発中のものです。
15/03/14 15:57:51.04 OUd9vppi.net
ピンクになるのはシェーダに問題がある場合

331:名前は開発中のものです。
15/03/14 15:59:17.10 qyC5CdQB.net
>>50
アセットを買えば簡単に解決すると思いますけど

332:名前は開発中のものです。
15/03/14 16:30:39.32 7aDuBLNMt
UnityでTwitter APIを叩いて、今のところAOuth認証→ツイート、及び画像つきツイートができる状態です。

そこで、フォロワー数等のユーザー情報を取得したいのですが、その取得法について教えていただけませんか?

どうにもエラーが出てしまって取得できない状況です。
基本的にはAssetStoreの、Let's Tweet In Unityを参考にして作っております。
そのあたりの関数群を使ってどうにかできる場合、その方法を教えていただきたいです。

現在出ているエラー内容
You are trying to load data from a www stream which had the following error when downloading.
401 Authorization Required

333:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:00:30.65 zAmHZjYC.net
カメラの移動について質問です。
2D横スクロールゲームを作っていて
画面端まで行ったらカメラを右に一定数だけ流れるように移動したい場合はどのようにしたら良いのでしょうか?
現状OnTriggerEnter2Dを画面の端につけるまではできています。
お願い致します。

334:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:12:34.28 IAr+44NF.net
画面端じゃなくてコースの端だよね。
細かいけど、誤解を生む書き方して損するのは質問する側だよ

335:311
15/03/14 22:21:03.19 zAmHZjYC.net
>>319
ご指摘ありがとうございます。
しかしコースの端というかカメラで写っている端という意味です。
Playerが画面端まで行くと一定量スクロールして右の画面に移動するといったことです。
初代ゼルダの伝説のような画面移行をしたいです。

336:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:35:44.58 IAr+44NF.net
>>320
すまん。
カメラがプレイヤーを追わずに
画面単位でスライドしていくタイプね。
OnTriggerEnterでコース(とプレイヤー)を左にスライドさせれば?
1スライド分のコースは予め作っておくとして。
それか、コースは全部ベタ置きしといて
カメラの子にトリガー付けておく形。
トリガー反応でカメラを0.8画面分くらい移動させるだけでOK。
上移動とか左に戻るとか色々やりやすいのはこっちかも

337:311
15/03/14 22:54:59.51 zAmHZjYC.net
>>321
こちらこそ説明が下手で失礼しました。
後者のほうのアイデアをもう少し噛み砕いて教えていただけますか?
マップはベタ置きにするつもりです。
Triggerに反応するとふわーんを移動するのはどうしたらいいのでしょうか。
transform.Translateだと瞬間移動なので。

338:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:02:59.22 G7agY4hr.net
itween使えば一発じゃね?

339:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:23:32.23 TeF7KMjsk
まちがって「Animator Controller Window」を閉じてしまったんですけどどこを押せば再度ひらけますか?

340:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:04:25.14 IAr+44NF.net
>>322
それは「ゲームオブジェクトの移動」のやり方がわかってないってこと?
コースとかカメラとか2Dアクションとかもはや関係ないね…
検索したら腐る程出てくるよ。
方法は大体下の3つ。どれも常識レベルだから全部試すべき。
- Update()内のタイマー
- Coroutineを使う
- 無料アセット iTweenを使う

341:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:34:36.35 TeF7KMjsk
Windowに�


342:った



343:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:21:11.14 0eZWpldi.net
First person controllerを使用してて、頭(カメラ)が上を向いた時にイベントを発生させたいのですが、どう書いたら良いのか検討がつきません。調べて見たのですが見つかりません。アドバイスよろしくお願いします

344:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:38:52.55 9UQ8xvKB.net
>>327
アセットを買えば簡単にできると思いますよ

345:311
15/03/14 23:44:52.79 zAmHZjYC.net
>>325
あぁ、Updateのタイマーを使ってカメラをゆっくり移動させればいいのか。。。
勝手ですがイメージしていたのと違ったもので。
ありがとうございました。

346:名前は開発中のものです。
15/03/15 01:16:12.06 IY2Ua8TM.net
unityでエロゲ作る時ってどうすりゃいいんだろ
blenderじゃ二つのモデルのモーションを同時に作れないから
同期が難しそう・・・

347:名前は開発中のものです。
15/03/15 01:21:53.37 SInZ0ZP8.net
>>330
自作に拘らなければジョーカースクリプトの今後に注目しよう

348:名前は開発中のものです。
15/03/15 21:39:16.42 EeOg+Wu/.net
>>314
Webビルドしかしなかったから、当てはまるかわからんけど、
スクリプト側で生成したマテリアルのみが使うシェーダーは、ビルド時に、未使用アセットとして削除されるっぽいな。

349:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:03:19.38 8vejpWXR.net
2Dのアプリを作ってるんですが、ビルドするとScrollBarのValueが0.5になってしまい、真ん中から開始されてしまいます。inspectorからvalueを変更してもビルドすると0.5になってしまいます。どこをどうすれば、初期値を設定できるか教えてください。

350:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:42:04.80 82H4X+dv.net
すみません、positionとかをデバッグログなどで表示したい場合、どう指定すればよいのかってどう判断すればよいのでしょうか。
例えばgameObject「GO」のpositionの情報を表示させたい場合、
GO.position
ではうごかないですよね・・・?
GO.transform.position
と指定してやらないとほしい情報が得られないと思うのですが、この間に「transform」という情報が必要、ということをどこからしらべてくればよいのでしょうか。
velocityだったら、まんなかに「rigidbody」と書かないといけないし・・・
全部覚えるしか無いのでしょうか・・・

351:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:43:50.06 QIKhWlPf.net
gameobject.transform.position
コード補完でカンバル

352:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:49:06.98 v1e4b1sc.net
>>334
Unity Positionとかでぐぐれば大体リファレンスとかでてくんだろ…。
つーか、Transformなんてゲームオブジェクトに必ずくっついてんじゃん。
真ん中に何があるか、じゃなくてその情報、メンバ変数はどこにあるのか、だろ。

353:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:00:03.13 f4l0hBPq.net
>>335-336
ありがとうございます。
transformとか簡単なものなら覚えられるのですが
URLリンク(i.imgur.com)
上記の画像のコントローラー内のGetIntegerをシたい場合など、どうすればよいかわからなくなってしまって・・・
var EN2:int=cube.AnimatorGetInteger("EN");
こんなかんじかと思って書いてみてもうまく行かず困っています・・・
すみません、わかりましたら教えていただけれると後衛です


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch