cocos2d-x Part2at GAMEDEV
cocos2d-x Part2 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
15/01/27 22:21:02.77 ev/fPQ3b.net
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)

公式 URLリンク(www.cocos2d-x.org)<)
ソース URLリンク(github.com)
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照

1スレ cocos2d-x
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
15/01/29 20:11:47.29 5NCDLI7y.net
2

3:名前は開発中のものです。
15/01/30 23:33:21.35 qJ9owZZG.net
スレの生存確認

4:名前は開発中のものです。
15/01/31 01:02:27.56 Z6ntDZ1j.net
>>1
おつおつ

5:名前は開発中のものです。
15/01/31 02:44:33.89 oQAH5UGu.net
>>1
乙乙d-x

6:名前は開発中のものです。
15/01/31 11:13:02.14 VE1kjx9S.net
3.3で結構不具合出てるらしいけどわざわざ3.2からアップデートする必要ある?

7:名前は開発中のものです。
15/01/31 19:16:22.06 VE1kjx9S.net
シーンのinitでaddChildしたMenuItemSpriteより先に、シーンのtouchbeginが走るんだけど、なんで?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(menuItemSprite,-128,true);
って明記したら治ったけど、デフォルトが-128だよね?

8:名前は開発中のものです。
15/02/02 18:42:02.78 mLdvhqQv.net
3.4でてた。

9:名前は開発中のものです。
15/02/02 20:36:16.58 mCSH+DVr.net
2.2系で作っててまだ完成が先になりそうなゲームあるんだが、早めに3.x系に乗り換えたほうがよい?
安定してないって聞


10:いて乗り換えてないんだけど。



11:名前は開発中のものです。
15/02/03 06:43:51.57 LPKxJ/EK.net
3.2 を使ってるけど、安定してるよ

12:名前は開発中のものです。
15/02/04 09:01:48.02 v4IodE1x.net
さて、3.4はどうするか

13:名前は開発中のものです。
15/02/04 09:06:05.38 ESOykGb1.net
マイナーバージョンでもかなり変わるの!?
怖いんだけど

14:名前は開発中のものです。
15/02/05 11:16:40.79 I06Nj8Ks.net
マイナーバージョンアップは機能追加みたいなイメージ。
メジャーだと言語の書き方が変わるからこわい

15:名前は開発中のものです。
15/02/06 16:38:18.52 u7XSz9Ha.net
>>10
ありがとうございます。
3.4に乗り換えることにしました。
touch priority周りが結構変わってて色々変えないとダメで大変ですが、
頑張ってガリガリやります

16:名前は開発中のものです。
15/02/10 12:40:39.78 550u/nPL.net
古いCocosBuilderを使い続けるのと、
新しいCocosStudioに移行するの、どっちが幸せになれるんでしょうか?
まだ画面とかほとんど作ってないのですが、
v2でやってたときにCocosBuilderの使い方とか勉強してたので、
v3に乗り換えたついでにCocosStudioに移行すべきなのか迷ってます。

17:名前は開発中のものです。
15/02/10 19:33:14.74 U5kUvZw4.net
>>15
新しい方

18:名前は開発中のものです。
15/02/11 01:48:41.88 TjlkrtON.net
>>16
ありがとう。この辺を見てやってみた。
UI作るだけならCocosBuilderとさほど変わらないので何とかなりそうです。
URLリンク(www.slideshare.net)
URLリンク(www.slideshare.net)
Cocos Simulator すげーな、びっくりしたわ。

19:名前は開発中のものです。
15/02/15 13:35:43.01 rpD4lsmt.net
若干スレチで申し訳ないんだけど、cocostudio2.1で作ったcsdがcocos2d-x3.4で開くときにコケるようになってて解決法探ったら、
URLリンク(oke-ya-game.hatenablog.com)
このサイトが見つかってこのツール使いたいんだけどMacのターミナルの使い方がわからん...
誰かご教示願う

20:名前は開発中のものです。
15/02/15 20:29:23.22 2wMEv9gb.net
>>18
cocos2d-x のedgeってなに?

21:名前は開発中のものです。
15/02/15 20:56:06.65 4iLm/gWh.net
>>18
昔のverのOSに入れたときの知識だけど、確かgitコマンドが使えるようにhomebrewいれてやるのが楽
URLリンク(www.tettori.net)
>18のリンク先のgithubのbuildの欄のmakeするのにcommand line tools for xcodeがいるかもしれない
URLリンク(deepfolte.hatenablog.com)
buildの通りやってusageみたいにすればいいんじゃね。たぶんgitがないって怒られてるんじゃないかと思うんだけど

22:名前は開発中のものです。
15/02/15 22:04:21.12 a5pH8nQB.net
今導入するなら3系でどのバージョンがおすすめかな?
3Dは使う予定ない

23:名前は開発中のものです。
15/02/16 05:32:05.69 cRzsCfEx.net
最新以外わざわざ使う意味はない

24:名前は開発中のものです。
15/02/16 16:31:55.24 8KJf4DRf.net
今までlua使ってiosやってたんだが、
Androidに移行しようと思ってEclipseで環境整えようとしたがどうもうまく行かん…

25:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:49:32.97 ulDwqbYx.net
>>23
MacでAndroidの環境構築だよね?
ちょっとクセがあるから落ち着いてひとつずつやるといい

26:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:58:15.41 cn5KRINv.net
>>24
cocos codeIDEでやる事にしました。。。

27:名前は開発中のものです。
15/02/21 01:29:12.92 E6pWOx+J.net
だから何?スレチだろ

28:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:22:29.25 +W6yatN2.net
1280*720の画面で背景の描画が重いんだけどどうしたらいい?
背景を非表示にすると60FPSに戻る
奥行きを表現するために5~6枚の背景画像を横のスクロール率をずらして表示してる
画像の枚数も例えば横幅1280以上の画像だったら2枚、640以上だったら3枚しか持たずに位置をループさせて、もちろんBatchNode適用してる
でも背景大きくてAndroidの保証サイズの2048*2048のテクスチャアトラスに収まりきらないからそのままになってる
使用してる端末がちょっと性能低いのもあるけど、ゲームの動作レビューしてる人もいるから無視できないなーと
URLリンク(kakaku.com)

29:名前は開発中のものです。
15/03/05 15:57:59.18 hWwSTzty.net
>>27
背景のブレンドをやめて不透明で描画。
その状況ならフィルネックかバスネックじゃない?

30:名前は開発中のものです。
15/03/06 05:46:55.77 ByKqEC38.net
質問です。
cocos2d-x v2.2.6 言語はC++でかいたものを
eclipseでandroid用にビルドするとこのようなエラーが出ます。
error: 'CCProgressTimerType' is not a class or namespace
他の、自分で定義したenum型のタグも同様にエラーが出ます。
何か良い対処法はありませんでしょうか。

31:名前は開発中のものです。
15/03/06 08:16:39.20 JOegiwit.net
エラー吐いてるソースのヘッダできちんと
#include "cocos2d.h"
入ってる?

32:名前は開発中のものです。
15/03/06 15:35:00.99 ByKqEC38.net
>>30
はい
eclipseの方でnamespaceが認識できていないのが原因だと思うのですが、
エクスプローラーに
libcocos2d-x
該当ゲームプロジェクト
は入っています。
android.mkの
LOCAL_SRC_FILES
にcocos2d.hを直接指定しないといけない、とかそういったことが必要なのでしょうか

33:名前は開発中のものです。
15/03/06 15:48:54.38 ByKqEC38.net
自己解決しました。
ソースの方でこうしてたものを
hoge->setType(CCProgressTimerType::kCCProgressTimerTypeBar);

hoge>setType(kCCProgressTimerTypeBar);
こうするとビルドに成功しました。
>>30
お付き合いありがとうございました。
参考url
URLリンク(stackoverflow.com)

34:名前は開発中のものです。
15/03/06 20:17:53.69 RhgygI+N.net
>>28
すいません、低レイヤーというかパフォーマンスチューニングはあまりやったことないので、よくわかりません・・・
数枚でも奥行きが欲しいんですが、なんとかならないでしょうか?

35:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:03:26.05 Uq7WyWtV.net
え、cocosスレってまだ2スレ目なの?
実は誰も使ってないのか?w

36:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:35:45.08 M8XATKDa.net
Unityスレでよく聞くわりにスレの書き込み少ないね

37:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:32:11.54 0nH/Buxc.net
Unityとかから入った層だと、アプリをクラッシュさせて萎える感じなんかな

38:名前は開発中のものです。
15/03/09 04:10:44.21 4QwZ/h2y.net
3.4入れてみたがやっぱりGenyMotionで動かないからクソと思ったら、
ぐぐったら解決法書いてあった。しかも日本語で。ありがたい。
APP_CPPFLAGSに'-U__SSE__'を追加するのだそうだ。
ちなみにjavaソースの方は弄らないでもhello worldは起動した。

39:名前は開発中のものです。
15/03/10 10:07:29.82 3tS3nihn.net
Unityから入るにはcocosは難しすぎると思う。パフォーマンス重視のプロ向け
あっちはツクールに毛が生えたレベルだし、こっちはフルスクラッチに毛が生えたレベル
本来比較対象にすらならない

40:名前は開発中のものです。
15/03/11 12:25:30.40 Q1DerBqg.net
これで Windows デスクトップ用のゲーム作るのに使うっていう人いないのかな
スマホの話ばかりなんだよなあ

41:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:14:48.22 uPc3k9s9.net
バージョン2の時はWindows対応はほぼ形式だけ、みたいなものだったけど、改善されてるの?

42:名前は開発中のものです。
15/03/12 11:26:12.16 9wnXMm16.net
いきなりスマホ開発やれみたいなことになってるから敷居高いわ
その障壁が取り除けれられればもっと盛り上がるんじゃないかな
例えばC++の勉強を兼ねてこれを使ってみるみたいな気軽な感じに

43:名前は開発中のものです。
15/03/12 11:42:43.13 ibn2iK7a.net
マルチなのが売りだからね。
VSのプロジェクト テンプレートと拡張機能作って特化したらユーザー増えるかな?
ただしターゲットがWindowsのみ、、、、

44:名前は開発中のものです。
15/03/12 14:08:19.94 NhAeM8Ui.net
Unityが2D対応しちゃったからな

45:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:30:47.61 u0HEjSQm.net
環境構築について詰まってしまったのでお力を貸してください
ターミナルからsetup.pyを実行後
Please execute command: "source /Users/tamanegi/.bash_profile" to make added system variables take effect
とでますが
$ source /Users/tamanegi/.bash_profile
と入力後ターミナルを再起動しても
cocosコマンドが使えませんどうすればよいでしょうか?
cocos2d xのバージョンは3.2です

46:名前は開発中のものです。
15/03/13 08:17:20.59 Z3Vs151v.net
directxだってマトモなスレないから(震え

47:名前は開発中のものです。
15/03/13 10:23:53.36 QwP7BrMN.net
>>33
解像度に比例してフィルがきつくなるからフルの解像度じゃなくてもいいなら解像度下げなよ。
iosならcontentScaleFactor、androidならrenderTexture使え。
あとテクスチャは最低限のサイズで作る、無駄な余白をアルファ0で見えなくするのはダメ。

48:名前は開発中のものです。
15/03/13 15:15:28.24 u0HEjSQm.net
>>44
のものですが、すいません
解決できました、お騒がせしました

49:名前は開発中のものです。
15/03/14 16:51:28.43 f4YpEUPm.net
3.4のhello worldをVC++でビルドするとメモリーリーク起こしてるみたい。

50:名前は開発中のものです。
15/03/14 17:30:38.40 gvvNpkMO.net
ここのスレ民は、当たり前にアプリ配信経験ありそうなイメージなんだけど
やっぱりそうなの?

51:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:08:10.08 vjG+uX5C.net
>>46
スプライトフレームキャッシュというテクスチャアトラスから
生成したスプライトからテクスチャを抜き出して
(スプライトフレームキャッシュから直接テクスチャ情報を取れなかった)
バッチに登録してるので、余分な部分はUVで切り取られてると思います

52:名前は開発中のものです。
15/03/15 16:40:46.18 GgHLVl5Q.net
実装方法が分からないので公式フォーラムで質問しようと思ったけど、書き込みできないぞ…
書き込み時に403になる。
「こういうことやりたいけど、どうやって書いたらいいの?」的なことは
どこで質問するのが正解なんだろう?

53:名前は開発中のものです。
15/03/16 08:16:50.89 WzBfxiLm.net
ここに書いても良いんやで
話題無いし

54:名前は開発中のものです。
15/03/18 10:28:23.16 rZIPrp7S.net
>>50
画面解像度知らんからなんとも言えないけどフルHDとかならフィルネックだから半透明描画はやめて不透明で書くか解像度落とすか表現を変えるかだよ。

55:名前は開発中のものです。
15/03/19 10:38:40.71 Klxru5Xd.net
directXもcocosも誰も使ってないのか?なぜ2chにマトモに動いてるスレがない?書店じゃあんなに沢山本あるのに

56:名前は開発中のものです。
15/03/19 14:14:14.70 HP7P4u4m.net
cocos2d人口少ないんか?
今からだとみんなUnityにいっちゃったかな

57:名前は開発中のものです。
15/03/19 15:02:57.75 vSYVAON6.net
cocos2dxやる人は、有る程度プログラムかける人だから自己解決能力が高くて、そんな話題ないんじゃないの。
unityのが敷居が低いから、始めた後に初心者が騒ぎ出すんだよ

58:名前は開発中のものです。
15/03/19 15:04:23.19 0ulZ8Bfn.net
>>56
これだと思う
初級者以上の方が手出すから、ネタがないという

59:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:24:37.65 zJz84nrM.net
cocosの本少ないでしょ。Unityに比べれば

60:名前は開発中のものです。
15/03/20 01:55:29.02 rJrvxR45.net
ここ3年くらいずっと思ってるけどCocos2d-xはもっと盛り上るべき

61:名前は開発中のものです。
15/03/22 12:33:15.62 KLPubRDQ.net
つ 言いだしっぺの

62:名前は開発中のものです。
15/03/22 13:34:30.06 68tVjlKL.net
>>46
renderTextureってBatchNodeだったら更に合成して一枚で軽量化できるってこと?
そういえばテクスチャの最大サイズって2048超えても大丈夫なんかね

63:名前は開発中のものです。
15/03/22 13:57:22.50 RBNa2Gss.net
自分でやらずに聞くって未来無いよ失せろカス

64:名前は開発中のものです。
15/03/22 15:38:31.14 68tVjlKL.net
>>62
自分の端末なら大丈夫だけど
テクスチャの最大サイズが端末によって制限されてるじゃん
保証されてるサイズが2048*2048だから、みんなそれに合わせて作ってるの?って聞きたかったんだけど

65:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:17:00.46 RBNa2Gss.net
自分の端末名くらい書いたら?
1024のサイズでもダメな端末もあるの知らないカスか

66:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:58:41.87 /eD49Xri.net
カスカスうるせえよカス

67:名前は開発中のものです。
15/03/22 19:06:02.31 68tVjlKL.net
>>64
FJL21で最大テクスチャサイズは4096です

68:名前は開発中のものです。
15/03/22 21:41:39.78 V3FBSspm.net
以降、このスレでは語尾に「カス」をつけるルールになりましたカス。

69:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:45:44.13 6TIAJWpp.net
「古代ローマで剣奴の反乱を起こしたのって誰だっけ?」
「スパルタカス」

70:名前は開発中のものです。
15/03/24 12:28:21.20 lTvxyeDc.net
それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね

71:名前は開発中のものです。
15/03/25 15:57:59.05 0a8KjgxJ.net
v3以上で、Spriteの画像を変更する場合の正しいやり方ってある?
CCTexture2D *tex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(imageFileName);
sprite->setTexture(tex);
の方法でできることはできるんだけど、
deprecatedの警告がでて気持ち悪い

72:名前は開発中のものです。
15/03/25 18:31:27.11 9lmNoDE3.net
spriteFrameCacheって奴はparticleBatchNodeにも使えるんですか?
というかsprite自体一回読み込んだらそこから使い回す仕組みらしいんですが、もしかしてそこにキャッシュされるんですか?

73:名前は開発中のものです。
15/03/25 18:44:22.91 BePeCAMH.net
ドットインストールにないから入門サイト探してたんだけどなかなかいいのあった。
URLリンク(rinov.jp)

74:名前は開発中のものです。
15/03/28 12:24:57.91 /twxcd99.net
>>72
アフィついてなかったら褒めてやったのに

75:名前は開発中のものです。
15/03/30 19:38:22.42 pM/ghu3R.net
以下の2つの黄色い文字が出てゲーム中に一瞬固まってしまうんですがどうしたらいいですか?
・obtainBuffer() track 0x1ed6be0 disabled, restarting
・Minimum buffer size corrected from 1881 to 4233

76:名前は開発中のものです。
15/03/31 19:02:19.22 bJ1ZBtKg.net
mac買って1週間の初心者です。cocos2d-x v3.4 です。

auto block = Sprite::create(“block.png”);
block->setRotation(45);
//物理特性
auto material = PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT;
material.density = 1.0; //密度
material.restitution = 0.9; //反発係数
material.friction = 0.5; //摩擦係数
auto body = PhysicsBody::createBox(block->getContentSize(), material);
block->setPhysicsBody(body);
//物理特性ここまで
addChild(block);
物理特性の部分を省くとちゃんと45度の斜めに表示されますが、
物理特性の部分があると0度で表示されます。
どうすればいいでしょうか。

77:名前は開発中のものです。
15/04/02 08:55:57.04 5TsPZyHQ.net
UnityもUEも無料化したしオワコンなのかもしれんな
ますますC++から離れてく

78:名前は開発中のものです。
15/04/02 14:21:34.33 4vwc2s11.net
凝ったことをしようとするとやっぱりcocosじゃない?

79:名前は開発中のものです。
15/04/02 15:15:12.51 VTPb7LMA.net
俺はUnityみたいな、オブジェクトにぺたぺたスクリプトを貼り付けていくやり方は可読性が悪くてcocosの方が扱いやすいな。
あと、Unityで作ると重くない?

80:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:11:49.83 6fJT4I9y.net
一概に何を重いというべきか悩ましいけど、ランタイムでかくて起動は遅くなりがちだなUnity
アセットストアとかよく出来てて手軽は手軽なんだけどね
ゲーム開始してしまえば2Dもかなりできる子だけどね。ガベコレはたまに悩ましいが、pro版のプロファイラーとかよく出来てるので意外と問題にならない
ただ俺もコード管理したい派なんだけど、そういう思想だとほんとやりにくい。NGUIのテクスチャ拾うのにも空オブジェクト作ってGetComponentして破棄…要は直感的じゃないコードだらけになる

81:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:47:02.18 cd81Um1Y.net
ふむふむ、凄く参考になる。
コードの流用性についてはどうです?
Unityだと、複数のゲームで使う様な自作ライブラリなんかが使いにくいイメージがあるんだけど、そんなことないのかな

82:名前は開発中のものです。
15/04/03 03:19:06.18 Naa/hrCP.net
まあアセットとして括り出せなきゃストアが話にならんのもあって問題ないです
コードベースならほんと放り込むだけ
難点はSCM。落とし穴把握すれば運用できるけど、導入時はアセットサーバ売りたい故の悪意を感じるレベルでイラつくw

83:名前は開発中のものです。
15/04/03 15:03:45.36 V5CXPsng.net
>>81
情報ありがとう。

cocosに慣れちゃってるのもあるし、変える利点がアセットストアがある位にしか感じられないから、
気が向いたらちょっと触るかも位でいいや

84:名前は開発中のものです。
15/04/03 16:09:21.27 oVYF7gc8.net
Unityもcocosも触ってるけど、cocosのが面白く感じるのはやっぱり
スクリプトでほぼ制御できるからなんだろうか

85:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:45:20.36 E9I4Nl2Z.net
バージョン2.2.3でsslを使うにはどうしたらいいですか
opensslの組み合わせ方がよくわかりません

86:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:02:40.43 DMZkI4l5.net
cocos2d-xの本は結構見かけるようになったけど、
だいたいC++前提だよね?
Lua使ってるような奇特な本って知らない?

87:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:06:36.72 AR2qhci5.net
公式のhubって全部の本の紹介がのってるんでないの 見れば?

88:名前は開発中のものです。
15/04/10 00:07:25.45 OWq3568Z.net
ほー、そんなのがあるのか
ありがとう

89:名前は開発中のものです。
15/04/21 21:52:33.69 1RKOAHd/.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

90:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:14:03.21 CQjQdIxS.net
汎用ポインタvoid*にNULL入れてもnullptrいれても適当なポインタ作っていれても
no matching function for call toってエラーでるんだけどどうすればいいの?
↓この関数なんだけど
CCTime::gettimeofdayCocos2d();
URLリンク(gyazo.com)

91:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:05:47.18 w12hhPro.net
cocos2d::gettimeofday()じゃね?それ古いverの関数やで

92:名前は開発中のものです。
15/04/29 07:34:04.44 mWZnjR50.net
>>90
今使ってるのが2.2.3です

93:名前は開発中のものです。
15/04/29 08:53:14.63 +scil0ne.net
>>89
tvをきちんと
struct cc_timeval tv;
ってしてもだめ?

94:名前は開発中のものです。
15/04/30 19:29:29.28 YryBnO3b.net
まだ2系使ってる男の人って・・・

95:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:55:58.46 az0rkLaN.net
同じ環境つくれないとなんとも、、、
3も入れててincludeの順番がそっち先になってるとか

96:名前は開発中のものです。
15/05/02 11:21:34.43 gndkKlnE.net
>>92
治った
サンクス

97:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:11:42.61 XAbKwJ9W.net
2系はもうアウトだろ。openSSLが旧バージョンだから出した瞬間にgoogleplayから蹴られるはず。

98:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:54:49.55 Bbusexd6.net
openSSLだけアップデートできるよ。
まぁver.3を使った方が良いというのは同意だけど

99:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:13:46.19 xfDRnF6d.net
最初ver3にした時は対応めんどいと思ったけど慣れたら使いやすすぎて頭つるんとハゲそう

100:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:18:18.31 6X6mVfOx.net
Spriteの一部が別のSpriteに埋まっている(刺さっている)ような表現をしたいのですが、
Spriteを一定の部分から下を動的に crop する方法がわかりません。
URLリンク(discuss.cocos2d-x.org)
上記みたいにすると、埋まっている部分を動的に変更できないです。

101:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:49:00.85 34yG/izs.net
新しい本が出ているよ
開発のプロが教える Cocos2d-x逆引きガイドブック
清水 友晶、松浦 晃洋、他8名、2015

102:名前は開発中のものです。
15/05/17 01:45:16.66 tjFdJccs.net
何ヶ月っも前に出てるから情報が古杉

103:名前は開発中のものです。
15/05/24 01:54:38.06 OfjnyEK4.net
参考書を見るとAndroidはどれもEclipseの環境構築方法が載ってるけど
Android Studioの説明がある本はないの?
Android StudioはCocos2d-2xと相性が悪くてEclipseを使うのがまだ主流とか?

104:名前は開発中のものです。
15/05/24 10:18:11.80 gmlSgG32.net
だいたい合ってる

105:名前は開発中のものです。
15/05/24 18:19:06.26 9ONDya5/.net
eclipseですら相性悪いからターミナルでやってるわ

106:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:30:35.47 6ZLIVFcC.net
わかるは
cocos run -p android
これな

107:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:32:16.03 U0kvBCDi.net
>>105
eclipseだと昨日まで動いてたのに今日は動かないとかあったんだけど
ターミナルならすんなり動く事に最近気付いた

108:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:15:57.80 KEBLe/RP.net
ver3.6にしたらCSLoader.hがないのだけれど
どうすればいいのかしら・・・

109:名前は開発中のものです。
15/05/25 20:31:43.47 LaeAYseR.net
githubみたらあるみたいですけど
URLリンク(github.com)

110:名前は開発中のものです。
15/05/25 21:52:29.10 12W6lHbm5
質問なんだけど、cocos2d-xでzipファイル内の音声ファイル再生させたいんだけど誰か分かる人いる?FileUtils::getInstance()->getFileDataFromZipでバイナリ列とって、それ再生させたいなって思ったんだけど

111:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:06:50.87 SrD8iwbn.net
3.6のメリットがわからん

112:名前は開発中のものです。
15/05/27 20:40:33.51 vG9ppZLh.net
再生途中のパラパラアニメーションを最初からやり直したいのですが、やり方が分かりません。
誰か教えて下さい。
もう少し詳細に言うと、
sprite->runAction() に設定した Animate を最初のフレームから再生しなおしたいのです。

113:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:31:21.02 G7MpzgIv.net
一回stopして、またrunしてもダメなんだっけ?

114:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:29:19.38 ggDHaXAp.net
setTag()でAnimate(もしくはAnimateのRepeatForever)のActionにタグつけておいて
stopActionByTag()でそのアニメーションだけ止めれば良くね?
ロードしたAnimateを使いまわしたいならretain()して別に保存しておかんとだけど

115:名前は開発中のものです。
15/05/29 19:02:40.14 3Li30Jug.net
CCAnimation *hoge = CCAnimation::create();
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge1.png");
hoge->addSpriteFrameWithFileName("hogehoge2.png");
hoge->setRestoreOriginalFrame(true);
CCRepeatForever repeat = CCRepeatForever::create(CCAnimate::Create(hoge));
hoge->runAction(repeat);
こんなんじゃだめなんかい?

116:名前は開発中のものです。
15/05/29 19:06:45.65 3Li30Jug.net
ああ再生途中か

117:名前は開発中のものです。
15/06/01 05:26:17.81 1w/A5RLd.net
cocos2dでOpenCVって使える?
iOS用のopencv2.framework入れるとlibpngのバージョン関係が原因なのか画像が表示できなくなるんだけど

118:名前は開発中のものです。
15/06/01 06:32:55.21 Ca+jAF4Y.net
URLリンク(blog.szmake.net)
opencvできたという報告がありました

119:名前は開発中のものです。
15/06/01 06:53:59.74 Ca+jAF4Y.net
URLリンク(discuss.cocos2d-x.org)
iosでしたね。それだとこれしかforumにもstackoverflowにもなさそう augmented realityみたいなの入れるの楽しそうだなー

120:名前は開発中のものです。
15/06/01 12:53:04.79 Ca+jAF4Y.net
URLリンク(github.com)
githubでopencv使ってるやつ見つけたよ これ見てどこが悪いか調べたら?
連投すみません

121:名前は開発中のものです。
15/06/01 13:11:40.61 1w/A5RLd.net
>>119
わざわざありがとうございます。でも、たぶんコードのミスじゃなさそうなんですよね。
opencv2.frameworkをXcodeのLink Binary With Librariesから外すとうまくいきますし。
あと、warningがでてて、
libpng warning: Application built with libpng-1.6.16 but running with 1.5.12
ってのがでてるんでなんかこれが悪いのかなって感じがするのですが

122:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:37:03.23 Ca+jAF4Y.net
URLリンク(stackoverflow.com)
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと
URLリンク(github.com)
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない

123:名前は開発中のものです。
15/06/01 16:18:41.61 Ca+jAF4Y.net
cocos2d-xって全部のversionで1.6.x使ってるみたいだわw
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと 
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
URLリンク(discuss.cocos2d-x.org)

124:名前は開発中のものです。
15/06/01 17:22:41.09 Ca+jAF4Y.net
てきとーなこと書きすぎて恥ずかしくなったので自分でも環境作ってやってみたらできたよ。下のザラザラが何かよくわからんけど
URLリンク(imgur.com)
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ 
URLリンク(blog.szmake.net)

125:名前は開発中のものです。
15/06/01 18:32:57.26 1w/A5RLd.net
>>123のはやっぱりうまくいくんですね。cocosStudioでUI設計したのが原因かも。
>>122ちょっとやってみます

126:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:29:28.97 1w/A5RLd.net
下記リンク参考に静的にリンクしたところちゃんと画像表示できるようになりました。
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
URLリンク(blog.mogmet.com)

127:名前は開発中のものです。
15/06/06 12:27:42.91 gwSHudN7d
v3.2からv3.6に上げたら
ビルド時のコンパイルソースが300→600くらいに増えたんだが
3Dの無駄な機能がたくさんついたのかな?
v3.2のまま開発するか・・・

128:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:15:10.48 ylgHwHrx.net
Android
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?

129:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:20:06.74 XUgMG9P5.net
いじめられてるお前だけだ

130:名前は開発中のものです。
15/06/09 01:09:36.38 2udtuy6t.net
>>127
自己レス
仕組みを理解した

131:名前は開発中のものです。
15/06/09 06:12:56.21 8n7g1ibW4
質問なんですが、次のシーンが時間かかる処理で、ロード中の間現在のシーンでLoadingBarを監視して今どのくらいロードができているかを確認できるようにしたいんですけどできますか?
一応実装したいワークフローとしては
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを遷移するためのボタンを表示し、シーン遷移を行う。ボタンを押すまではシーンの遷移を行わない。

132:名前は開発中のものです。
15/06/09 06:30:49.38 /HcAX5Ug.net
間違って2chscのほうに書き込こんでしまったので、こっちにも書き込みます。
以下の内容を実装したいのですが、可能でしょうか?
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを変えるためのボタンを表示し、シーン変更を行う。ボタンを押すまでは次のシーンには移行しない。

133:名前は開発中のものです。
15/06/09 15:11:32.64 bwtJbqYo.net
URLリンク(discuss.cocos2d-x.org)
マルチスレッドで別途リソースを読み込み、
progress bar簡単に作れるので できると思いまぁす

134:名前は開発中のものです。
15/06/09 19:02:40.30 XIuF6Vjx.net
読み込み用のシーン作成して、そいつを作成に時間がかかるシーンのデリゲートにしてやればいいんじゃね

135:名前は開発中のものです。
15/06/09 19:38:50.27 bwtJbqYo.net
texturecacheのaddImageAsyncとか使えばいいと思います

136:名前は開発中のものです。
15/06/10 00:35:19.80 wgbvzYHx.net
レスありがとうございます。マルチスレッドでいけるとのことだったので下記のように実装してみたのですが
うまくいかないです。
std::thread th1 = std::thread([&]{
//floatValは外部変数で指定したもの。
//HeavySceneは引数を受け取れるようにし、参照型を渡す事で内部で値を変更する
Scene* scene = HeavyScene::createScene(&floatVal);
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&](){
//メインスレッドにもどってreplace
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
});
});
//スケジュールにより毎回floatValを監視。floatValの値によって現在のシーンにaddChildした
//プログレスバーのpercentを変更している
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::runProgress));
th1.detach();
なんか実行するといろいろなところでEXC_BAD_ACCESS起きてしまい思った動作しないです。

137:名前は開発中のものです。
15/06/10 00:59:37.75 CbrHfQRH.net
replaceSceneのタイミングとかHeavySceneをRetainしたげるとかそもそもfloatValueって変数を使うやり方自体が怪しいような

138:名前は開発中のものです。
15/06/10 08:00:30.89 SrjGq17q.net
重いシーンってテクスチャの読み込みに時間がかかるとかじゃないの?
その場合はテクスチャーの非同期読み込みしつつメインでプログレスバー回すでいいはずだけど

139:132
15/06/10 20:08:56.34 4EZovDEk.net
>>137
テクスチャの読み込みじゃなくて、ListViewにaddChildするのに時間かかるんですよね。大量のボタンをシーン作成時にlistViewにaddChildしているんで


140:。 他に方法あればいいんですけどcocos2dx最近使い始めたばかりなので、何かあれば教えてください



141:名前は開発中のものです。
15/06/10 23:55:14.63 SrjGq17q.net
できるか知らないが表示する必要のあるものだけaddchildして他はlistをスクロールしたときにaddするとかじゃできんの 

142:名前は開発中のものです。
15/06/11 07:34:13.02 NA/eKMIq.net
>>139
画像ならいいけど、ボタンでそれやると違和感ありそうな

143:名前は開発中のものです。
15/06/11 09:04:18.67 xzuu+ayY.net
ListViewはセルを最初に全部作っちゃうからでかいテーブルには向かないぞ
素直にTableView使えよ

144:132
15/06/11 11:40:37.05 WJw+wBeX.net
すいません。ListViewじゃなくてScrollViewでした。
>>141
ScrollViewもListViewと同じく全部最初に作る構造になってるのでしょうか

145:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:06:57.32 xzuu+ayY.net
そう。だから画面内のだけ生成するようにするには自分で作らないといけなくて結構大変かも
TableViewで代用できるならそっちのがいい

146:132
15/06/11 22:43:08.67 WJw+wBeX.net
>>143
いろいろ調べてみたんだけど、TableViewって一列しか作れない感じなの?
作ろうとしてたのが二列だったんだけど

147:名前は開発中のものです。
15/06/12 04:37:24.18 VuYfdMP+.net
プログラミングにもジャグ配列という用語があってだね

148:132
15/06/12 11:49:33.73 9rvolchn.net
>>145
TableViewCellの中身をTableViewにするってことですか?
でも、そうすると片方スクロールしたらもう片方はスクロールしないような気がするんですが

149:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:45:53.42 cuTbM+IU.net
1つのセルに2つボタンを置くという発想はでてこないのか

150:名前は開発中のものです。
15/06/13 01:24:46.95 C+0Sxbgd.net
Android StudioがC++に完全対応するって聞いたけど、Cocos2d-xにとって朗報??

151:132
15/06/13 04:07:04.94 0/sRYbV5.net
>>147
>>146書きこんだあとに気づきました。実装したら、うまく動きました!
みなさんありがとうございます。

152:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:12:04.97 5LhkkvCq.net
初心者です。
Follow::createでスクロール処理を行っている際に、画面のスクロールしないボタン(MenuItemImage)を配置したい場合、どのような実装が適切でしょうか?
モーダルにレイヤーを上から重ねれば実現できるとは思うのですが、もっと簡単に実装できるのではと。

153:名前は開発中のものです。
15/06/27 21:27:34.69 H/Otn0eC.net
3.7betaでcocos2djs統合だってさ
やったぜ。

154:名前は開発中のものです。
15/06/27 21:40:50.73 6zY1rxZI.net
js逝ったあああ

155:名前は開発中のものです。
15/06/29 19:41:12.09 2e4V7H9F.net
Linux(Debian)のEclipseでcocos2d-x開発環境構を築してみたけど
Eclipseでゲームのビルドが出来ないからコマンドからビルドしてるんだけど
WindowsやMacでは普通にEclipseからビルドできるものなの?

156:名前は開発中のものです。
15/06/29 20:52:06.96 CzQ1D7H8.net
運がいいとできるけどだいたいできないからターミナル安定

157:名前は開発中のものです。
15/06/30 10:52:35.78 ZnfAs0kU.net
WindowsやMacでは VisualStudioとXcode使ってるからなあ
プロジェクトの作成だけはコマンドだけど

158:名前は開発中のものです。
15/06/30 17:59:44.82 gp+HO1yR.net
やっぱりか、いろんな設定サイト(終いには中華の設定紹介動画)を参考にしても
一向にEclipseでビルドできないからそうじゃないかと思った
LinuxにはVSもXcodeもないからIDEからビルドは諦めたほうが良さそうだね

159:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:13:03.68 lyUEcBxy.net
openglとかwebglに対応してたっけ

160:名前は開発中のものです。
15/07/09 14:31:53.16 AG4bOzs/.net
初心者です
cocos2d-x-3.2のセットアップ時にsdk、ndk、antの場所を間違えて入力してしまい
再度セットアップしようとしたところ既に入力済みとなっていて触れませんでした
どうすれば変更できるでしょうか

161:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:19:25.29 /r/GPmYO.net
諦める

162:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:57:22.39 uDvCE93N.net
osの種類とide書いた方がいいよ
macならbash_profileいじればたぶんいい

163:名前は開発中のものです。
15/07/09 21:09:28.09 AG4bOzs/.net
>>160
隠しファイルまで確認していませんでした…
OSなどを書き忘れていたのも失礼いたしました
ありがとうございます

164:名前は開発中のものです。
15/07/10 21:27:28.64 w5CEfm5u.net
cocos2dxそのもののバージョン管理ってどうやればいいの?
linux(Ubuntu)使ってます

165:名前は開発中のものです。
15/07/10 22:50:40.52 tzSQf+bK.net
演舞(煉獄)

166:名前は開発中のものです。
15/07/14 17:19:32.26 Jf2A6Kf8.net
android studio 1.3でndk対応
URLリンク(techbooster.org)
cocos2d がandroid studio 1.2に対応
URLリンク(winter-time-studio.com)
でもやり方わからない・・・

167:名前は開発中のものです。
15/07/24 20:46:13.61 b2msPuEL.net
ターミナル使わずに直接android studioに組み込めたらいいのにな

168:名前は開発中のものです。
15/07/27 12:39:33.51 D9SmIHup.net
androidのナビゲーションバーうぜえ……
どうやって消すんじゃこれ……

169:名前は開発中のものです。
15/07/27 19:16:08.60 9YtH8brP.net
immersive mode cocos2dxとかでググればハッピーになれそう
>>166

170:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:41:42.51 0jJe8uIm.net
>>165
組み込むってどういうこと?
URLリンク(shakezoomer.com)
ここの説明ではAndroid Studioでビルドできてるけど。

171:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:43:28.16 dx2rGdRo.net
>>168
Android Studioはさわったことないけど、直接これからプロジェクトの作成で
作ることができればいいということでは。
そのリンク先でも cocos new はターミナルで実行してるじゃない。

172:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:27:39.79 Ydn7/CMR.net
ターミナルアレルギーの人って理解できない

173:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:46:38.20 dx2rGdRo.net
アレルギーとか関係なく、今の方式は初回のビルドに時間かかりすぎるだろ
スタティックなライブラリを作っておいてそっちを参照するようにしてるけど
これはcocos new で作成したcocos2d-x本体のソースのコピー部分は邪魔だよな。
こういうのはIDEごとのテンプレートで吸収できるはず。

174:名前は開発中のものです。
15/07/29 14:41:07.49 r5qdoYNp.net
つ「-l js」

175:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:53:59.23 8bpTermf.net
質問です。
GitHubで他人のソース見てると、Classesフォルダの中に更にフォルダを作って
モジュール毎に分けてたりしますが、VS側であれはどうやっているのでしょうか?
ソリューションに反映されません。

176:名前は開発中のものです。
15/08/23 17:07:20.38 eQXj7Zyk.net
XCodeだとコピーするチェックあるけどVSだとこのへんの操作がよくわからんので
いつも手動でフォルダ作って既存の追加や新規作成時にそこ指定してる

177:名前は開発中のものです。
15/08/23 18:00:15.43 eQXj7Zyk.net
フォルダ作るのは、プロジェクトメニューかソリューションエクスプローラーで
すべてのファイルを表示っての選ぶと右クリックの追加で作れるよ

178:名前は開発中のものです。
15/08/28 09:21:29.86 LDil45Xl.net
plist読み込む方法ggrとCCDictionary使う方法が出てくるんですが、使おうとするとxcodeに非推奨って言われます
これ代わりのクラスって__Dictionaryでいいんですか?
なんか使っていいのか不安になる名前なんですが

179:名前は開発中のものです。
15/08/28 09:32:11.80 e6cY2Ktp.net
ccついてるのは大体2.x系列の遺物 コレクションはSTLっぽい名前�


180:ノ変わったはず cocos2d::mapみたいに使ってた 3.4くらいまでの知識しかなくてその後はしらん



181:名前は開発中のものです。
15/08/28 09:36:29.62 LDil45Xl.net
CC~みたいにファイルからplist(XML?)読み込んでパースしてくれるような機能ってもうないんですかね?
リファレンス見た感じだとMAPにはなさそうなんですが

182:名前は開発中のものです。
15/08/28 14:27:31.93 +GRetlLY.net
FileUtilsのgetValueMapFromDataってのが使ってるverにもあるのかしら
昔と変わってるからな

183:名前は開発中のものです。
15/08/28 22:51:57.23 oLjd0xvb.net
>>179
getValueMapFromFileで行けました
ありがとうございます
ちなみにバージョンは3.3でした

184:名前は開発中のものです。
15/08/28 23:10:44.45 v8F+ju3B.net
v2.2.6をEclipse介さずにAndroidに入れたいのですが、何か良い方法はありませんか。
デバッグの際になぜかLibcocos2D-Xの中身にまで怒ってきます。

185:名前は開発中のものです。
15/08/28 23:11:43.93 v8F+ju3B.net
v2.2.6で作ったゲームでした。
cocos run -p android
ような感じで手軽にできると楽なのですが・・

186:名前は開発中のものです。
15/08/29 00:39:10.97 XymNS7Wb.net
自己解決しました。
数ヶ月ぶりに触ったので、Libcocos2dxがv3.4のものだったみたいです。

187:名前は開発中のものです。
15/09/04 12:41:55.69 7/aHGB8L.net
editbox使うと入力時改行できないんだが、なんとかならんかこれ ver3.6

188:名前は開発中のものです。
15/09/04 14:22:48.64 E3x4y3/c.net
setInputModeは?

189:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:35:19.95 0dkPdVMU.net
CocosのサンプルコードをAndroid Studioでエミュレータを使って実行したのですが画像のように出て動作しません。実機でも同様でした。
URLリンク(imgur.com)
又、ターミナルでcocos run -p androidをしたところ
Error: Activity class {com.mycompany.mygame/org.cocos2dx.cpp.AppActivity} does not exist.
と出てきます。原因の分かる方がいたら教えていただけないでしょうか。
Mac OSX Yosemite10.10
Android Studio 1.3.2
Cocos2d-x 3.8.1

190:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:37:33.57 zlawUv/O.net
>>186
別の問題かもしれないがCocos2d-x 3.8.1のHelloWorldはApplication.mkに
APP_PLATFORM := android-9
を追加して動くようになった。
ぐぐったらどっかに書いてあったのだがどこか忘れてしまった。

191:名前は開発中のものです。
15/10/12 04:26:28.18 41NmYNn+.net
なんでCocos2dのスレは盛り上がらんのん?

192:名前は開発中のものです。
15/10/12 08:29:29.41 pgFZ3XTG.net
>>188
中国アレルギーが多いんじゃない?w

193:名前は開発中のものです。
15/10/12 22:47:44.10 YoZ7QR/3.net
画像3枚を並べて背景スクロールをするときに、
スクロール速度をあげると、画像と画像の間に隙間ができてしまうことがある。
もちろん画像の位置は正確に入力されてる。
皆さん、この問題にどうやって対処されてますか?

194:名前は開発中のものです。
15/10/12 23:17:43.97 ZUQMpDqe.net
継ぎ目は余白持つようにしてる
あと、アクション分けてると同一フレームでの一貫処理が保証されないんじゃなかったかな。テストケースなくてごめん

195:名前は開発中のものです。
15/10/13 00:00:44.22 +IhufAfX.net
もしできるんなら、画像少し伸ばしてZOrderいじって下に差し込んどくとか

196:名前は開発中のものです。
15/10/13 00:10:32.88 VUfHitTt.net
そんなん起こったことないけど
処理が重いのか?

197:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:32:23.76 JgBqxELP.net
負荷よりスクロール速度が気になるところかな

198:名前は開発中のものです。
15/10/13 07:05:17.09 fOj5NfeV.net
3枚の画像を1枚にする

199:名前は開発中のものです。
15/10/13 08:05:29.90 0WqH2PMw.net
javascript派はいる?

200:名前は開発中のものです。
15/10/13 08:32:54.51 X14fklDL.net
Javascript派になりたいのだけど良い参考サイトか書籍ってありますか?

201:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:20:09.25 8m4uY2dm.net
そういえばcocos2d-xをターゲットにしたjavascriptの本って見たことないな
webブラウザのjavascriptならわかるけど応用きくんだろうか
Unityのjavascriptはactionscriptぽくてちょっと微妙だったが

202:名前は開発中のものです。
15/10/13 17:36:00.15 zHzmk9dZ.net
>>198
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発
URLリンク(www.ric.co.jp)

203:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:08:30.94 PjcD6jAt.net
本か、、初心者向けみたいな表紙だな、、と思ったら中身けっこう充実してるな
しかも翻訳か、電子版無いんかなあ

204:名前は開発中のものです。
15/10/13 19:24:57.74 0WqH2PMw.net
何だかんだいって公式ドキュメントが一番

205:名前は開発中のものです。
15/10/13 19:26:04.03 zHzmk9dZ.net
2次資料大好きマンなので、公式ドキュメントを見たことがないw
たまにはみてみるか~

206:名前は開発中のものです。
15/10/14 00:24:11.82 3uKvLYqa.net
中国語じゃないの?

207:名前は開発中のものです。
15/10/14 00:42:16.41 5pDl0+yd.net
>>203

208:名前は開発中のものです。
15/10/14 02:48:55.39 OVOtihXW.net
最初にこの本を読むと、オブジェクト指向まで学べる
はじめてのJavaScript、秀和システム
掌田津耶乃(しょうだ つやの)、2013

その後、この本も読めば、バグも減る。
ただしこの本には、文法などは載っていない
開眼!JavaScript、2013、オライリー・ジャパン

209:名前は開発中のものです。
15/10/14 12:12:33.40 rkUJQlU1.net
今までC++で同人PCゲーム作って来たモンなんすけど、
C++でスマホ向けに作れるってcocos2Dに興味があります。
質問なんですけど
ほんとにプログラムはC++のまんまでいけるんですか?
それとも、なんだかんだ言っても
新たに覚えないとダメなcocos2D用の関数や形式、
また、使えないC++の関数とかあったりします?
例えば、多重継承とか。

210:名前は開発中のものです。
15/10/14 12:36:36.05 Ik9qUY/W.net
>>190
projectionを_2Dにしてみるとどうなりますか?

211:名前は開発中のものです。
15/10/14 13:21:06.32 H9mzHJ+r.net
>>206
言語は純粋にC++だがcocos2d-x自体はただのフレームワークだから使い方は覚えないと無理

212:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:19:08.71 0ctE1Avb.net
>>206
言語機能はフルでc++使えるけど、元々obj-cのライブラリを移植したものだから、その名残でc++らしくない要素がちまちま残ってる
まあver3系からずいぶん改善されたから、気にせず触ってみると良いかと

213:名前は開発中のものです。
15/10/14 18:22:00.23 sGEFY+HE.net
>>206
>それとも、なんだかんだ言っても
>新たに覚えないとダメなcocos2D用の関数や形式、
ほぼこれ

214:名前は開発中のものです。
15/10/14 19:01:33.89 5pDl0+yd.net
スマホでDirectXが使えるとでも思ってたのか?

215:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:33:40.51 sGEFY+HE.net
ところでImageViewのサイズ変更を
hoge->setSizeType(SizeType::PERCENT);
hoge->setSize(Size(600,600));
こんな風にやってみたらサイズが変更されないのですが、使いかた間違ってますか?

216:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:34:39.21 sGEFY+HE.net
hoge->setSizeType(SizeType::ABSOLUTE);
hoge->setSize(Size(600,600));
コード間違ってました
こうやってましたが変更されないです

217:名前は開発中のものです。
15/10/15 01:33:57.41 mgzR8Nlr.net
>>211
WPはずっとDirectXな
まあ流していいけど
寂しいが国内市場には存在しとらんようなもんだしな

218:名前は開発中のものです。
15/10/15 13:16:56.74 r8qMbg1Z.net
>>199
漏れは、195とは別人だけど、早速その本を買ったよ
ヒィヒィ、フレームワークは難しい

219:名前は開発中のものです。
15/10/15 22:42:37.96 Fifym9L/.net
>>214
DirectXはWP8から。
知ったか素人はすっこんでろks

220:名前は開発中のものです。
15/10/16 00:51:02.27 tWpXnVfR.net
おやおや恥ずかしいね

221:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:28:52.23 +Y7IR7if.net
armでdx動くのか
しかしwpって普及してんのかね
使ってるやつ見た事ないが

222:名前は開発中のものです。
15/10/17 07:39:42.68 JiE0mfpL.net
URLリンク(jp.cocos.com)
>将来的に、Visual Studio 2015内でCocosをダウンロードすることができ、Visual Studioを利用してクロスプラットフォーム開発が可能となります。
これってもう出来てます?

223:名前は開発中のものです。
15/10/17 12:45:23.10 Q+q0259J.net
見た感じ、VisualStudio上からインストールできそうな雰囲気はないな
だけどそんなひと手間違うだけぐらいの違いなら大して違わなくねえか?

224:名前は開発中のものです。
15/10/17 13:13:50.10 JiE0mfpL.net
これが出来るようになったら試してみようと利用者が一気に増えるのではないかと

225:名前は開発中のものです。
15/10/17 13:47:39.80 lMXJKdEE.net
そうかなぁ

226:名前は開発中のものです。
15/10/17 13:50:35.78 DafFwiAP.net
今はインストールして使えるようになるまでの環境設定が面倒で、
うまくいかない人はいつまでも使えない状態になってあきらめてる人もいるからな。
入門書も情報が古いから載っている通りにやっても動かないし
VS上からカンタンに出来たら増えるだろうね。

227:名前は開発中のものです。
15/10/17 13:51:47.31 lMXJKdEE.net
確かにWindowsだと面倒くさいな

228:名前は開発中のものです。
15/10/17 14:00:39.93 DafFwiAP.net
そうそう、Macなら楽だな

229:名前は開発中のものです。
15/10/17 15:50:32.16 jbHn8epA.net
C++で書いたのとJavascriptで書いたもの、コンパイルした後ってパフォーマンス違うのでしょうか?

230:名前は開発中のものです。
15/10/17 23:53:20.82 uP8VeTJz.net
>>225
すみません、macならどうラクなのか教えてもらえますか?
自分macなんですけど、cocos2Dに興味があるんです。

231:名前は開発中のものです。
15/10/17 23:57:59.05 DafFwiAP.net
まずやってみろ
出来なかったら教えてやる

232:名前は開発中のものです。
15/10/18 01:36:26.60 MkWBdwri.net
>>226
一緒

233:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:02:28.82 j1PN9OWm.net
>>227
Cocos2dならそもそもMacしかなかろ。iOS専用だし

234:名前は開発中のものです。
15/10/19 17:44:55.73 HeajzvAI.net
Javascriptで書いてスマホのネイティブアプリが作りたかったので本買ってきました!
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発 Emanuele Feronato
URLリンク(www.amazon.co.jp)

235:名前は開発中のものです。
15/10/19 17:48:48.94 XJ64QejW.net
URLリンク(www.amazon.co.jp) まででいい
>>199 の流れ?
まあ俺も買ったけどまだ開いてないや

236:名前は開発中のものです。
15/10/20 22:48:40.49 VQE7MX4Y.net
その本買った
インストール部分を飛ばして
いきなりファイルを見てきましょうで( ゚д゚)ポカーン
10ページ目から先に進むのに半日かかった

237:212
15/10/21 02:17:41.24 Ybnxueb9.net
翻訳も、清水友晶・松浦晃洋など、
お馴染みのメンバーだね
漏れは正直、イタリア人が書いた本を読んだのは初めてw
翻訳者たちがわざわざ、イタリア人が書いた良本を探し出して、
出版までしてしまう根性に驚いた
このスレに来ると、欧米化を感じない。
中国人・イタリア人が大活躍w

238:名前は開発中のものです。
15/10/21 03:07:38.23 UpLnfBmK.net
このイタリアの人のブログにある記事を日本語に翻訳しただけでしょ?
原本みたほうがよくない? てか、どのサイトか分かる人いますかね

239:212
15/10/21 04:33:46.14 Ybnxueb9.net
Learning Cocos2d-JS Game Development
URLリンク(www.amazon.co.jp)

Emanuele Feronato のブログ
URLリンク(www.emanueleferonato.com)

240:名前は開発中のものです。
15/10/21 05:03:49.72 UpLnfBmK.net
>>236
ありがとうございます!
なか見検索で読んだ限りでわかったことは、原著から日本語版への翻訳が出たタイミングでv3.7向けのソースコードにアップデートしてくれてるみたいですね。
その点を考えると、ブログ記事のCocos2dx JSを読むより書籍を買ったほうが良いかもしれない、と思いました。
原著者のブログ、なかなかいいですね。いろんなゲーム実装のアルゴリズムとか紹介してくれてるのは読み応えがありそうです。

241:212
15/10/21 05:37:41.54 Ybnxueb9.net
Learning Cocos2d-JS Game Development
この本は、Cocos2d-JSの初めての英語の本で、
Cocos2d-xの開発チームから絶賛されている
この本が今年1月に出版されてから、
Cocos2d-JSが、Cocos2d-x v3.7 に統合されて、
翻訳者たちが、v3.7で動作を確認し、
コードを一部改変している

242:名前は開発中のものです。
15/10/21 13:42:04.96 UpLnfBmK.net
日本語版のJS本、サンプルコードがダウンロードできたので、それ解読するだけでも良い気がしてきた。

243:212
15/10/21 15:47:30.88 Ybnxueb9.net
漏れは、ソースコードなどの細かいものは、
時間がかかるのであまり読まない
ゲームの構造・各機能の解説を読むために、
お金を払っている
まあ、2,400円だし、買ってあげなよ

244:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:05:04.83 3ROqR8BQ.net
JSとか遊びでしか使えんから無理

245:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:48:17.55 TX9SM5ul.net
君が遊び程度にしか使えないだけだろ

246:名前は開発中のものです。
15/10/21 20:28:14.86 mZyXauqE.net
ガチc++勢からするとjsがお手軽言語に見えるのは間違いないだろうし、静的型黒魔術の権化と動的型普及の第一人者比べても仕方あるまい。仲良くやろうず
統合の話がよく分かってないのだけど、luaみたいに同居できるんです?

247:名前は開発中のものです。
15/10/22 01:24:05.91 a+zyE5S5.net
言語がお手軽なのは悪い事じゃないんだけどな
ただjavascriptは規模の大きい開発には向いてないと思う
cocos2d-xで大規模開発なんてしないかもしれんが

248:名前は開発中のものです。
15/10/22 22:11:20.21 pWEQCQp2.net
JSの本はサーバーが必要でそれかMAMPとか使えないと動かせないんね。
MAMPの使いかたは乗ってないから知らないとまずそこから勉強が必要になるという

249:名前は開発中のものです。
15/10/22 22:35:46.48 GHvIUpw3.net
cocos run -p web じゃダメなの?

250:名前は開発中のものです。
15/10/22 22:50:19.84 C2uPdWLu.net
DropboxのPublicフォルダにいれてお手軽Webサイトとかじゃだめかね?

251:名前は開発中のものです。
15/10/23 00:14:37.57 k0/Un4SA.net
PythonのSimpleHTTPServer、RubyのWEBrick
などの簡易サーバーはどう?
$ python -m SimpleHTTPServer 8080
$ ruby -rwebrick -e
'WEBrick::HTTPServer.new({:DocumentRoot => "./", :Port => 8080}).start'

252:名前は開発中のものです。
15/10/23 00:25:23.60 kEXg28se.net
ブラウザでデバッグするときはキャッシュを無効にしないと無駄に時間を使う羽目になるので気をつけろよ

253:名前は開発中のものです。
15/10/23 01:19:09.52 Vt4pyIkp.net
cocosIDEダウンロード出来ないと思ったら開発中止になってたか

254:名前は開発中のものです。
15/10/23 11:00:43.45 vDyq8EL3.net
SpriteBuilderってどうですか?

255:名前は開発中のものです。
15/10/23 20:42:26.15 fUaBq5Jc.net
javascriptで開発するならサーバ用意するよりこれの方がいいんじゃね?

256:249
15/10/23 20:43:06.19 fUaBq5Jc.net
url入り忘れた
URLリンク(tks2.net)

257:名前は開発中のものです。
15/10/23 21:08:57.43 BU2rQvTA.net
klabのゲームはluaらしい

258:名前は開発中のものです。
15/10/23 21:26:37.32 kEXg28se.net
>>253
>>246

259:名前は開発中のものです。
15/10/23 23:08:51.16 k0/Un4SA.net
>>250
Cocos2d-x(JS版)の公式なIDEである、
Cocos Code IDE が、開発中止なの?

260:名前は開発中のものです。
15/10/24 01:56:50.08 Oox4x4jR.net
そうだよ
3.7以降に対応できないので停止してるってアナウンスがあってから何もない
cocos studioに統合されるという噂があるけど今のところ続報なし

261:名前は開発中のものです。
15/10/24 10:25:15.29 Q6vDFLm5.net
メモ帳とかテキストエディタじゃだめなの?

262:名前は開発中のものです。
15/10/24 10:36:35.39 vYwgr2c3.net
うん駄目

263:名前は開発中のものです。
15/10/24 15:21:46.58 p8EQ66I2.net
>>259

264:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:32:24.33 WFa0fS4s.net
Cocos2d-x(JS版)ってC++みたいなネイティブコードになるんだっけ?
中身htmlとjsで動いてるんじゃないの?

265:名前は開発中のものです。
15/10/25 16:57:12.58 vgPiuzhL.net
そんな危険なブツなの?

266:258
15/10/25 19:49:09.86 WFa0fS4s.net
自己レスですみません。
cocosコマンドで-l jsのプロジェクトつくってビルドしてみたら、
AndoirdのapkもiOSのipaもどちらも中にはapp.jsとresource.jsがありました。
つまり、完全にネイティブコードになるわけじゃないってことですね。

267:名前は開発中のものです。
15/10/25 20:35:15.98 aNDm315+.net
ネイティブコードに変換はされないけどJavaScriptを解析してネイティブとしてコードが動いてるはず
JSBってやつかな

268:名前は開発中のものです。
15/10/25 21:18:05.26 DYLAV1kg.net
All graphics, rendering and physics code will run natively and only the game logic will run in JavaScript.
ってことなのでjsのコードのうち、画像とか物理演算とかはC++でやるみたいだな

269:名前は開発中のものです。
15/10/25 22:21:26.00 P79BsS2w.net
>263
&#8211;compile-scriptオプションぐらいつけろよ

270:名前は開発中のものです。
15/10/26 11:23:07.12 pSerTCkT.net
>>266
compile-scriptオプションってバイトコード化してるだけでネイティブって訳じゃないんでしたっけ?

271:名前は開発中のものです。
15/10/26 14:24:03.98 rhkxff71.net
JavaScriptの場合バイトコードじゃなくて難読化してるだけじゃないの?

272:名前は開発中のものです。
15/10/28 08:46:07.21 YVOURq4r.net
cocos2dxからParse.com使ういい方法ありますかね?

273:名前は開発中のものです。
15/10/28 09:05:57.44 9lTzSYMG.net
「cocos2dx parse」でググると出る

274:名前は開発中のものです。
15/10/28 12:12:37.46 YVOURq4r.net
>>270
あざーっす!
Get Started的なものですがCPP版で簡易なゲーム作りをしてみました。
Cocos2dxのJavaScript記述が楽なんちゃうん?と思って、こんどは同じ簡易ゲームをJSに移植してみた。
確かに、書く量としては減ってるけど、cpp版との差分をすべて網羅されていないかもしれないし、
cc.Layerとかネットの情報量も少ないものを調べながら習得するのは実はコスト高いんじゃない? と思ってしまいました。
結局、CもCPPもわかるのなら、広告とかInAppPurchaseとか組み込みやすいCPP版でいいや、
というのが初心者ですが僕の感想でした。

275:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:05:03.92 3PnmCGwG.net
c++使えるのと軽量さでcocos2d-x検討してるんだけど
独自のリファレンスカウンタ採用してるのって正直どう?
普通のc++開発者からしたら煩わしいだけだと思うんだけど

276:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:21:49.00 LdAlJJwj.net
obj-c時代の名残を捨てきれてない点ですね
まあ割り切ってる
今後に期待というと上からだけど、v3でいろいろラクになっただけでも御の字かな

277:268
15/10/28 20:40:59.01 YVOURq4r.net
268です。
古い時代のObj-Cも書いてた人間なので、リファレンスカウンタは言われるまで気にならなかったですね。
CC_SYNTHESUZE_RETAINして、デストラクタでRELEASE書く、くらいを意識して使ってました。
たしかにC++の純粋開発者だとひとクセあるかも。

278:名前は開発中のものです。
15/10/28 21:31:55.30 UhIf/FvI.net
もうcocosの仕事なんて無いからやってもムダ

279:名前は開発中のものです。
15/10/28 21:59:17.92 /LUN4kPD.net
>>275
cocos2dxで仕事取ろうと思ってやってる人はあんまりいないと思うぞ
C++の勉強って意味ならいると思うけど

280:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:47:47.24 QTmjfBs2.net
>>275
cocos終わりなら次は何だ

281:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:58:15.81 HFdKTeiS.net
まあ仕事だとUnityに流れてる感はあるけど、スマホなら起動速度一つとっても覚えといて損のない、軽いいいライブラリだと思うけどな
仕事自体も、クラウドワークスやランサーズでよければちょくちょく流れてるよ。常に潤沢とは言わんけど、指定がなくとも「著名な開発環境で」って場合の提案ではそんなに懸念されないよ
オープンソースでc++で書けるスマホマルチプラットホームを実現してるライブラリって、それだけで御の字で助かってますよ

282:269
15/10/28 23:17:31.50 3PnmCGwG.net
>>273
>>274
ありがとう。とりあえず触ってみる

283:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:39:51.94 QTmjfBs2.net
へー、Unityの仕事が増えてるのか
以前にサンプルで使った経験しかないが
今はアセットも充実してそうだから
形にハマれば楽だろうな

284:名前は開発中のものです。
15/10/29 00:06:08.04 I/0eGFxR.net
Cocos2dxは環境設定が大変だと聞いてて、たしかに手間取りましたが、
でもUnityとは違う所としてiOSやAndroidの最終出力ソースに直接手を加えられる点って結構メリットじゃないですか?
UnityuはGUIツールも豊富で手軽ですが、コードベースの方が一つ書いたら次のアプリでも資産活用しやすい、そんな印象があります。

285:名前は開発中のものです。
15/10/29 00:23:26.10 8C4q2fHn.net
プラグインの話だと思うのですが、実のところUnityから環境ネイティブなコードを呼ぶことはそこまで大変ではないです。Android Javaコードとのやりとりはどちらもそこそこ面倒。
iOSに至っては、xcode上に追加ソースコードを貼れるので、デバッグの手間が慣れてないと戸惑うくらいですよ。
個人的にはCocos2d-xではランタイムの軽さ、オープンだけにやろうと思えば根元まで掘り起こして問題解決に取り組める安心感を持って欲しいです。
Unityは短い期間ではありますが、iOSが64bit必須にした際にバッチリリースを待つしかなかったというプロプライエタリ特有の問題もあるにはありました
無論、c2dxでも本家対応を待つと一緒ですけど

286:名前は開発中のものです。
15/10/29 00:27:43.52 8C4q2fHn.net
UnityのGUIやインスペクタ周りですが、ほんとよく出来てますから一度お試しになってもいいかと。
エディタ拡張を好き放題いじれるので、c2dx用に書き出すなんて手も使えます。ふわっちゃけ工夫なくシリアライズされてるのでそのままxmlやjsonに出力できます。
この辺はライセンス見たところ禁止されてるのかよく分からないのでご自身でお確かめくださいね。

287:名前は開発中のものです。
15/10/29 15:07:13.98 I/0eGFxR.net
Cocos2dxでアプリ内課金やりたい時に便利なフレームワークありますか
SOOMLAというのを調べて見つけたのですが、、他にもあるのでしょうか?

288:名前は開発中のものです。
15/10/29 15:48:13.11 DnpdRoCJ.net
>>284
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

289:名前は開発中のものです。
15/10/29 19:01:43.61 I/0eGFxR.net
>>285
ありがとうございます! 超簡単そうですね!

290:名前は開発中のものです。
15/10/29 22:07:06.70 DnpdRoCJ.net
いい感じのUIエディタとかある?
手書きで試行錯誤するのがしんどくなってきた

291:名前は開発中のものです。
15/10/30 17:36:10.57 naKkQ0hb.net
cocos2d::network::HttpRequest に指定できるメソッドに HEAD がないのですが、
cocos2dx から HEAD メソッドを実行する方法はないのでしょうか?
s3 上に画像ファイルを置いておいて、HEAD で ETAG を取得してローカルの MD5 ハッシュ
と比較したいのです。

292:名前は開発中のものです。
15/10/30 18:57:26.16 WhZvfDBP.net
>>288
素人目な参考情報ですまんです。 Cocos2dxのソースリポジトリを覗いてみたのですがHttpRequestのタイプ列挙にHEADが無かったので、もしかしたらHEADリクエストはできないかもしれないっす。
URLリンク(github.com)
enum class Type
{
GET,
POST,
PUT,
DELETE,
UNKNOWN,
};

293:名前は開発中のものです。
15/10/31 01:10:07.02 RE3qI86/.net
Unityは自由なライセンスじゃないから先のこと考えると個人ではCocos2d-xの方が面倒なことないのかなあ

294:名前は開発中のものです。
15/10/31 03:55:51.70 BxZKeu0S.net
過去の話でもないのだけど、オプソでAndroid向けにandengineってのがある
もう数年メンテナンスされてないけど、当時採用したのは俺だけじゃないし書籍も出てた。今でも使えない事はない
自分で保守するならもちろん使うのは自由
自由かどうかより、まず流行ってるかどうかですよ
Unityだって廃れば消える。対抗馬はごまんと居る
andengineは末路の一つとして面白い事例だ
今Cocos2d-xは活発だけど、この業界、来年の事は誰にもわからんと思います

295:名前は開発中のものです。
15/11/01 02:24:34.45 F3fVnM22.net
Haxe(ヘックス)はOSSで、JSに型チェックを付けたような言語で、
JS, Flash, PHP, C++, Java, C#, Python に書き出せる
このサイトで、ブラウザでプログラミングして、実行できる
Try Haxe !
try.haxe.org/
Haxeプログラミング入門、尾野政樹、2015

296:名前は開発中のものです。
15/11/01 05:28:49.45 AVzVJTSk.net
くっさ

297:名前は開発中のものです。
15/11/01 13:32:36.17 y+X9aZR2.net
>>291
自分もandengine使ってました。
で、cocosに乗り換えた。
ダメになったら、また別なのに乗り換えればいいだけのことと思ってる。
普段からゲーム作りの肝さえ意識して開発してれば、新しい環境になってもなんとかなるさ

298:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:39:58.79 /O5mCzXb.net
C++という言語をあまり知らない状態からスタートして、Cocos2dx独学してある程度思う通りのアプリは作れるようになりました。
最近、知り合いに「それC++じゃ�


299:vと言われて初めて、これってC++なんだ、と意識したのですが、 Cocos2dxで身につけたC++って他のプラットフォームで開発するときのC++と変わんないのでしょうか? 文系素人の変な質問ですみません。



300:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:16:43.85 2PfTrYFL.net
まあ流用できる知識ではあるけど、参照カウンタとかobj-c由来の部分もちらほらある環境なので一概には言えない
まっさらなc++環境でやる機会があれば、今ならビャーネ博士の第4版和訳あたりを読んでおくと良いと思う。分厚いけど良書

301:名前は開発中のものです。
15/11/01 23:43:54.78 ijRq4OpQ.net
cocos2d-xでしっかりコーディングできてればそれなりに評価はされると思うぞ
「C++じゃん」って、この業界ならスタンダードだと思うけど
あとこの本を1通り読むのもおすすめ
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
サイトはここらへん
URLリンク(rinov.jp)

302:名前は開発中のものです。
15/11/02 09:53:13.94 gWRPJ6o5.net
なんだかんだでこのスレの人優しいよな

303:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:45:10.40 PPhRhZFz.net
c++だけどこれやったからc++出来るとは限らないし逆もしかり

304:名前は開発中のものです。
15/11/04 19:49:17.92 s0LZdair.net
C++は知ってないと致命的なバグになる事結構あるけど
cocos2d-xの参考書だけ読んでもその辺はわからんしな

305:名前は開発中のものです。
15/11/04 20:07:26.01 /8W2P1eQ.net
cocos2dxでゲーム作ろうと意気込んでこのスレ見て気力が萎えた(´・ω・`)
え?cocosIDEって最新verサポートしないの?
実質清水さんですらバグ多いと言ってるcocosstudioを使わないといかんの?

306:名前は開発中のものです。
15/11/04 20:20:46.38 v6W3GmLM.net
サポートしてたとしてもわざわざ使うメリット無い

307:名前は開発中のものです。
15/11/04 20:44:11.29 /8W2P1eQ.net
そうなん?普通どのIDE使うの?cocosIDE一択と思ってたんだけど

308:名前は開発中のものです。
15/11/04 21:08:37.19 ocZWrC3t.net
VisualStudioかXcode使ってる

309:名前は開発中のものです。
15/11/04 21:09:42.50 SKdZovwA.net
まずIDEに何を求めてるのかまとめて欲しいな
例えば極端な話、フォトショなりでデザイン固めてレイヤー別に余白付き出力してTexturePackerでまとめたら、IDEなしでもレイアウト周りは一貫した作業ができるよね。利点も欠点もあるけどね

310:名前は開発中のものです。
15/11/06 10:59:47.27 3CZNW7UR.net
unityに次ぐシェアのゲームエンジンがいまだスレPart2ってどういうことやねん

311:名前は開発中のものです。
15/11/06 12:09:35.30 eM6ew/YO.net
中国アレルギーの人が多いんじゃない?w

312:名前は開発中のものです。
15/11/06 18:17:14.69 eM6ew/YO.net
UIの調整とか確認って何でやってますか?

313:名前は開発中のものです。
15/11/06 18:30:55.23 HZQsB1Yc.net
ここsつぢお

314:名前は開発中のものです。
15/11/07 02:33:15.72 5E37Rqck.net
中華製なの?

315:名前は開発中のものです。
15/11/07 02:40:03.53 WZe2fKZB.net
うん。少なくとも今Cocos2d-xと言うと、中国の企業がメンテしてる物がマスタだね
といってもオープンソースなんだし、気に入らなければフォークしていいのだけどね

316:名前は開発中のものです。
15/11/07 02:47:54.07 WZe2fKZB.net
失礼、Unityスレでも同じ話題があったなと思って読み返してみたら、元々のPythonによるCocos2dはアルゼンチン発だというお話が出てました。
一概に「中華製である」というと発祥が中華という印象になるので良くないですね。お詫びの上、以下の文言に修正します。
今のCocos2d-xの活動主体は、中国企業が中心的にフォローしています。

317:名前は開発中のものです。
15/11/07 06:50:38.80 ptPy4nT3.net
OSSの産地を気にする奴はよっぽどのアホだよ
中国が嫌なら国産のフレームワークでも使ってろ
enchant.js?w

318:名前は開発中のものです。
15/11/07 09:17:24.62 gQJahsEQ.net
cocos2dxは中国の会社が持ってるけど開発はアメリカで行われてるよ
開発リーダーはcocos2dの生みの親のリカルドさんだぜ
2系から3系のバージョンアップで大きな変更があったのはそのせいだよ

319:名前は開発中のものです。
15/11/07 12:13:52.39 DrmZGg3Y.net
ggっても漢字のページばかり出てきて情報が無いのが問題
ここ人達はツールがどうとか言うだけで内容の話が出て来ないので
使ってないのがバレバレ

320:名前は開発中のものです。
15/11/07 17:10:57.92 OZBshJHS.net
cocos2dやりたけどどこか参考になるとこない?玄人じゃなくてトーシロ視点で。日本語サイトで。
最新verに対応してるサイトなんかほとんどみつからない。cocosのソース読めないなら帰れ的なエンジンかこれ?

321:名前は開発中のものです。
15/11/07 17:20:02.49 yl/DJCtM.net
cocos2dなのかcocos2d-xなのかどっち?

322:名前は開発中のものです。
15/11/08 01:04:49.80 C4mlSZbv.net
ANYSDKやSDKBOXってどうよ?

323:名前は開発中のものです。
15/11/08 01:42:43.80 7ZNUEsXm.net
>>317
xなんてどこにも書いてないが最近日本語覚えた方ですか?

324:名前は開発中のものです。
15/11/08 02:19:31.62 l8Ud2Si3.net
>>319
ここはcocos2d-xのスレなのでx入ってないならスレ違いだ、うせろ

325:名前は開発中のものです。
15/11/08 02:23:20.72 yOwwbw7e.net
「今どきCocos2dと書いたからと言って素のCocos2dなわけないだろCocos2d-xの事だボケが空気読め」
となると思ったら真逆の展開だなぁ

326:名前は開発中のものです。
15/11/08 09:23:23.01 ieYOab/J.net
cocos2dでググるとcocos2d-xのページばっか出てくるな

327:名前は開発中のものです。
15/11/08 09:34:59.08 7ZNUEsXm.net
そしてcocos2d-xのサイトを誰も教える事が出来ない現実な

328:名前は開発中のものです。
15/11/08 11:02:24.64 YYLC5OrH.net
だって英語サイト読めば良いじゃん

329:名前は開発中のものです。
15/11/08 14:48:44.54 r5rSGgza.net
いくらコードを修正しても、コードを全消去しても
HelloWorldから変わらん
coco2d-x 3.7特有のバグかなにかか?
3.5の時はこんなことなかったぞ

330:名前は開発中のものです。
15/11/08 15:01:04.74 F0uSoJS3.net
どういう環境?
PCの時刻とファイルのタイムスタンプおかしくなってない?

331:名前は開発中のものです。
15/11/08 15:34:05.75 7ZNUEsXm.net
ウイルスじゃねーの

332:名前は開発中のものです。
15/11/08 15:36:03.85 r5rSGgza.net
>>326
コンパイラはeclipse
cocos2d-xのバージョンは3.7
android実機でデバッグしている
PCの時刻とファイルのタイムスタンプはみたところおかしい感じはない
visual studioだどうまくいくんだけど…

333:名前は開発中のものです。
15/11/08 16:23:30.49 F0uSoJS3.net
3.5でうまくいって3.7でVSでもうまく行ってるのね
3.7でかつEclipseのときだけか、、バイナリ生成できてないのかね

334:名前は開発中のものです。
15/11/08 17:21:51.30 7ZNUEsXm.net
あんどろいもスタジオでやれや!

335:名前は開発中のものです。
15/11/08 17:28:03.74 r5rSGgza.net
3.7ってandroidstudioじやないとできんの?

336:名前は開発中のものです。
15/11/08 21:29:44.85 qRIgBiBN.net
VSとの連携はよ

337:名前は開発中のものです。
15/11/08 21:53:30.27 r5rSGgza.net
また新しくプロジェクト作り直して実行したけど
Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000000 (code=1)
エラー出て、helloworldすらできんわ
3.7なんなの?欠陥品なの?
eclipseだけできないとかどんな嫌がらせ?

338:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:05:17.70 7ZNUEsXm.net
ハローワールドが出せなくて
誰も知らない。。
3.7使ってる人がいないのなーwwwww
3.7て7月頃だよなー
俺はやり方知ってるけど教えないかな

339:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:34:53.15 B8H4isQk.net
みんな普段はxcode使っててandroidはcocos runなんじゃないの?

340:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:49:16.26 l8Ud2Si3.net
android 全然やらんからなあ、、、
ググったけどこれじゃないの?
URLリンク(discuss.cocos2d-x.org)
FIXED: In main.cpp:
wrong code (3.5 way):
void cocos_android_app_init (JNIEnv* env, jobject thiz) {
valid code (3.7 way):
void cocos_android_app_init (JNIEnv* env) {

341:名前は開発中のものです。
15/11/08 23:17:45.84 r5rSGgza.net
build_native.pyでビルドしてからなら、eclipseでhelloworldできるな
でもそのあとeclipseでソースをいくら変えても反映されん
vsはいける
3.7はeclipseじゃ扱えんのかな

342:名前は開発中のものです。
15/11/08 23:19:00.15 r5rSGgza.net
もうmac買おうかな……
解説書もそればっかだし
いくらくらいだろ

343:名前は開発中のものです。
15/11/08 23:26:05.82 r5rSGgza.net
eclipseがゴミなのかもしれん
実行したら以下のエラーが
its current task has been brought to the front
「ソースコードが前と変わってないよ」
変えてるんですけどー!

344:名前は開発中のものです。
15/11/08 23:41:09.47 r5rSGgza.net
vsで開発して
cocosrun安定だなこりゃ
eclipseごみ箱に捨ててくるわ

345:名前は開発中のものです。
15/11/08 23:57:08.53 B+pDYWrT.net
ecripseってトラブるとよく分からなくなるIDEの筆頭だと思う
VSでいいと思うけど、案外eclipsd自体を入れ直せば解決したかもね

346:名前は開発中のものです。
15/11/09 03:40:12.93 bL51Chql.net
メモリ内のキャッシュを読んでいるのかも?
キャッシュをクリアーしたら?
それか、色々なソースファイル(のタイムスタンプ)を更新して、
リビルドするとか、
出力フォルダのすべての生成物を、削除(クリーン)するとか

347:名前は開発中のものです。
15/11/09 03:51:22.90 bL51Chql.net
SIGSEGVが起きるのは、
ファイルなどのリソースを閉じていないとか、
通信している、またはメモリを共有している、
2つのプロセス間で、片方が終了したのに、
生きている方が、すでに存在しないメモリにアクセスしたとか、

348:名前は開発中のものです。
15/11/09 12:39:14.58 Q9KFP0Fl.net
数カ月前に苦心してcocos2dx3.8.1で環境作って、とりあえずサクサクと作業できる毎日を過ごしてたら。。。
今日、新しくMacを入れ替えて環境を作りなおした時にまたちゃんと動作するまで環境つくるの大変だった。
当時の苦労を忘れてた。。。特にAndroidとNDKまわり。

349:名前は開発中のものです。
15/11/09 20:10:40.36 2XqWx8iu.net
>>339
その翻訳あってる…?

350:名前は開発中のものです。
15/11/09 22:15:35.71 yu3SA2QP.net
超訳ニーチェ

351:名前は開発中のものです。
15/11/09 23:49:18.13 HGQ9A1rN.net
わろた

352:名前は開発中のものです。
15/11/10 20:37:31.22 Qhy/S7L0.net
今から開発するのなら、背景の画像サイズとかって何ピクセルにしたらいいんでしょう?
iosだけならiPhone6 plusのサイズでいいのかなとも思ったけど、、、
androidって詳しくないんだけど、Nexus6pはもっと大きいみたいですね。
6インチ以上のスマホもあるみたいだし、タブレットもありますよね。
1番大きいサイズにして縮小するというのが正しいやり方なのでしょうか?
とりあえず、素材としては大きめに作っておくのがいいのかな、という気もするのですけど。
アイコンは縮小するとつぶれやすいですかね。。

353:名前は開発中のものです。
15/11/10 21:08:52.73 TLP7pflx.net
タブレットまで含めると4k必要だし、比率も違うしなんとも言えなさすぎる
テクスチャ膨れ上がるし妥協が大事
俺はiPhone6のドット数で、黒帯出したくないのでさらに長辺方向に100pxほど余裕持たせてます。都合640×1534px

354:名前は開発中のものです。
15/11/10 21:25:12.74 gKFQD8SR.net
とりあえずターゲット絞ったら

355:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:46:07.02 xrQ6kOu/.net
まずは気にしないで
ResolutionPolicy::SHOW_ALL
で作れ。
あとは作ってから考えろ

356:名前は開発中のものです。
15/11/11 04:29:59.36 2M3wIbZc.net
JavaScript版Cocos2d-x かんたんゲーム開発、2015
イタリア人が書いた、この本の最初の方に、
Cocos2d-x(JS版)では、もっともオーソドックスな、
320*480の縦画面モードを、ターゲットとし

357:345
15/11/11 12:02:26.35 n0WYZ4b3.net
>349-352
そうだよね。
タブレットは外してもいいと思っている。
ターゲット的には、iPhoneデバイスの人メインかな。iPhone 6 Plusは対応したい。
640×1534pxはどこから?。iPhone6って750 x 1334じゃなかったっけ。
androidは比率がカオスなんで、ある程度はしょうがないとは思ってる。
nexusやxperiaぐらいはよい感じに見えるといいかな。
格安スマホに乗り換えている人もいるみたいだしandroidもなんとか。
でも、参考になった。iPhone 6 Plus基準で長辺方向に余裕を持たせればいいのかな?テクスチャ大丈夫かな。
ResolutionPolicy::SHOW_ALL で対応するけど、ただデザイナーに発注する素材のサイズは決めなきゃで迷っていて。

358:名前は開発中のものです。
15/11/11 18:02:40.34 SI0fLYSX.net
マウスカーソル変えるいい方法ありませんか?

359:名前は開発中のものです。
15/11/11 18:18:27.27 bxMUPW95.net
マウスがあるのってPCだけじゃないのかな
そのOSのAPIでカーソル消して位置取得してスプライト出す、とか

360:名前は開発中のものです。
15/11/11 21:04:10.33 SI0fLYSX.net
>>355
とりあえずそれでやってみます。
cocos2dxってマウス扱いづらいですよね
マウスオーバーも面倒くさいし

361:名前は開発中のものです。
15/11/12 16:46:26.21 p75ScQ50.net
unityとかその辺どうなってんだろうな。SHOW_ALLと挙動はかわらんのかもっと上手くやってるのか

362:名前は開発中のものです。
15/11/12 17:34:02.01 9mi55rKN.net
UnityだとRectTransformかな。上下左右端からの比率で位置指定したりって処理がエディタ上から自在に指定できるので端末比率ではあんま悩まない
もちろん、アスペクト違いで伸びた部分に何を表示するのかみたいな根本的な悩みはあるけど

363:名前は開発中のものです。
15/11/12 23:41:53.47 EeMFL6bc.net
現在環境作りしてるのですがndkだのsdkだのpythonだのeclipsだの入れたら10ギガ超えそうなんですがこんなものですか?
unityですらここまで必要なかったのに…

364:名前は開発中のものです。
15/11/12 23:57:19.93 dP6mR6Be.net
すみません。Luaって使われてないんでしょうか?
覚える事少なそうなのになんで・・・

365:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:25:15.61 A0DEUztZ.net
組み込みスクリプトでよく使われるね
でもま、デバッグ環境とかライブラリの蓄積とか考えるとね

366:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:27:43.31 A0DEUztZ.net
cocos2d-xはプロジェクトごとに全部入るからいくつも作るとあっという間に容量食うよw
バージョン同じなら本体のライブラリだけビルドしてそっち参照にするのがいいかと

367:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:35:43.93 A0DEUztZ.net
あとUnityでもAndroidで動かすにはSDKいるし
プラグインも作るならndkも必要になるよね
まあ共通で使えるけど

368:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:36:24.18 eneoca6L.net
今落としてるSDKがSDK Toolsとplatform-tools、build-tools,Android6.0とExtrasだけなのですが、
落としてる最中で現在30ギガを超えてます・・・ただでさえ128GかないノートPCではandroid開発は無理そうです。
諦めてunityで2D作ります(´・ω・`)。cocosのc++面白そうなんだけど残念だ。

369:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:42:04.97 A0DEUztZ.net
30GBとか一体何選んだらそんなことになるんだ、、
うちじゃUnityのが食ってるけどね、まあeclipse使ってないからなあ

370:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:57:22.16 Oili8I9D.net
まあcocos2Dxでandroid開発ほどインストール作業が苦行なソフトもそうそうないなw
慣れてない奴だと一日作業になる。
パッケージ化して全て一発でポンと環境構築できるようにすれば人口増えるかもしれないな。

371:名前は開発中のものです。
15/11/13 06:25:11.43 9ifMWPim.net
>>361
cocos2d-xをLuaで使ってゲームを作るというのと
組み込みスクリプトでLuaを使って作るというのは使い方が違うんでしょうか?
すみません。初歩的な質問で・・・。

372:名前は開発中のものです。
15/11/13 06:52:05.42 gmL2zpHs.net
>>364
どうせ大方チェック入れすぎてるんだろ
>>366
Windowsがやたら面倒くさいだけだと思うわ

373:名前は開発中のものです。
15/11/13 10:53:27.47 A0DEUztZ.net
>>367
組み込みスクリプトは、出来上がってるアプリ上でスクリプト動かすってことね
マクロみたいなもん

374:名前は開発中のものです。
15/11/13 18:39:09.62 eneoca6L.net
>>366
unityもそこそこ食うねw 今インストールしたらVSまで含めて合計で15Gくらい必要だった。
unityもcocosもそれ自体の容量はそんなかわらなかったわ。androidのsdkの容量がふざけてるだけだった。
簡単な2Dゲームを作りたいだけなのにどうしてこうなってしまうんだ・・・w
GMstudioは200Mくらいで済むみたいなのに

375:名前は開発中のものです。
15/11/13 19:59:10.86 gmL2zpHs.net
cocos2djs-lite試してみたら?

376:名前は開発中のものです。
15/11/13 20:22:25.18 Yhgxaj50.net
Android Studioで開発する場合の一通りのセットアップ方法と
開発方法がまとまった本またはウェブサイトはないでしょうか?

377:名前は開発中のものです。
15/11/13 21:40:01.81 top6iIZf.net
お前がそれを作るんだよっ

378:名前は開発中のものです。
15/11/13 22:26:30.83 eneoca6L.net
>>371
cocos2dは悪くないとわかったのでw 8Gくらいですがそれなら全然OKです。
ただ、その他androidSDK含めた諸環境に30G食うのはもうSSD的にもキツイです。256G買ってれば良かった・・・
ちなsdkはちゃんと6.0だけにチェック入れてました。Extraにもチェック入れたけどあれのせいかな・・・

379:名前は開発中のものです。
15/11/14 00:57:00.70 rvsQSg1O.net
>>369
ありがとうございます。分かりかけてきたような気が。こんな感じでしょうか・・・。
Luaを組み込みスクリプトで使ったというのは
仕組みが出来上がったゲーム上で企画の人達用に外部からLuaを読み込んで
イベントの進行やパラメータ調整といった所を動かせるようにした、という使い方であり
cocos2d-xのAPIを使ってゲームの仕組みそのものを組むといった使い方とは異なる。
で、プログラマーがゲームの仕組みを作る時は>>361でおっしゃった
デバッグ環境、ライブラリの蓄積の理由によりLuaよりC++が好まれる、という理解であってます?
度々すみません・・・。

380:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:12:39.73 w7tcLdxu.net
cocos2d-xってゲーム専用?
ListViewやWebViewを使うようなツール(例えば2chまとめアプリとか)は作れない?

381:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:26:27.74 XizJXb0R.net
お前なら出来る!!!

382:名前は開発中のものです。
15/11/14 06:45:30.18 H2YS6Y3g.net
>>374
漏れもパソコン工房のcore-i3、
15.6型ノートPCを、128GBのSSDに換装したが、
開発用には向かない
i3はi5, i7に、SSDは256GBに、
Win8はWin7 Pro版にすべきだった

383:名前は開発中のものです。
15/11/14 08:20:27.47 hJkbnqu7.net
>>376
アフィカス死ねゴミ

384:名前は開発中のものです。
15/11/14 16:30:52.17 +LlRgVrZ.net
アフィカスって何?
普通に質問しただけなのに(ToT)

385:名前は開発中のものです。
15/11/15 08:38:06.06 YOA5T3GN.net
2chまとめサイトはアフィだらけだからなw
この手のライブラリは標準のコントロールじゃないものを
扱うのに向いてるから、ゲーム以外を作るのはいいけど
ビューを混在させるのは微妙
できないことはないけど別ページにしたほうが無難

386:名前は開発中のものです。
15/11/15 09:39:33.22 dlPPVl04.net
>>380
すまん

387:名前は開発中のものです。
15/11/15 11:57:06.27 YOA5T3GN.net
あとViewそのまま組み込むとおもいっきり環境に依存するけどそのへんはいいのかな
WebViewはcocos2d-xに組み込まれてるやつ使えばいいかな

388:373
15/11/15 13:13:38.33 LvOvvS8O.net
みんなありがとう!
なるほど、一部だけ環境別に書かなきゃいけないことに妥協できるかどうかだね。

389:名前は開発中のものです。
15/11/16 23:37:04.05 McHwCUOX.net
cocos2d-x 3.8.1のサンプルをVisualStudio2015でビルドするとこんなエラーが出ます。
LNK2001 外部シンボル "__imp___vsnprintf" は未解決です。
どうやって解決すればよいか教えてください

390:名前は開発中のものです。
15/11/17 00:28:32.87 uDGZsP05.net
javascriptバージョンでスプライトを台形に変形する方法ないですか
どうもcc.cameraが効かないみたいで

391:名前は開発中のものです。
15/11/17 01:57:13.22 NgtoLsEF.net
>>385
ちょっと今手元にWin無いので確認できないのだけれど、
リンクの追加で legacy_stdio_definitions.lib 入れてやるとどうなる?

392:369
15/11/17 19:38:03.62 OIoFaQNY.net
オードリー春日みたいなツッコミの>>373に邪魔されちゃったんですが、
ないでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
15/11/17 21:45:13.41 5dZspVh+.net
>>388
なんでまだ作ってないんだよ!!

394:名前は開発中のものです。
15/11/17 23:21:24.11 +ai4sZOt.net
>>387
動きました。ありがとうございます

395:名前は開発中のものです。
15/11/26 18:02:44.66 TkTDslDz.net
一週間ほど遊んでみたんだけどLayerの存在意義ってなに?
v2では描画順やらタッチ判定に関係あったぽいけどv3では全部Nodeでいいんじゃね?と思って
Layerにしておかないと詰むケースとかある?

396:名前は開発中のものです。
15/11/26 20:23:52.97 u8XRDnf8.net
3.9のリファレンスによれば、iPhoneのタッチと加速度の入力をNodeに加えたものらしいが
ていうか気が付いたらまたバージョン上がっとる

397:名前は開発中のものです。
15/11/26 20:53:38.69 v8AoePG1.net
cocos(IDE)オープンソースにしてくれんかなぁ

398:名前は開発中のものです。
15/11/28 07:10:20.27 WkA0BDHP.net
Ver3.2で開発してるのですがcocostudioのUIEDITORで作成したレイアウト自体は読み込みと表示がうまくいっているのですが、
アニメーションをつけてAnimationManagerEXで再生すると2回目の再生でハングします。(画面毎のクラスを作成してtransitionを使いながら行き来してます)
同じレイアウトデータをアニメ無しで読み込むと2回目以降もハングしないので
playActionbyNameでアニメ再生した場合の正しい後始末の仕方があるのでしょう。

399:名前は開発中のものです。
15/11/29 10:06:58.58 uYyJZ1+H.net
v3.9使っている人います?
とある事情で、v3.6で作っていたアプリを、v3.9にアップグレードしたところ、ラベルにゴミが乗るようになってしまった。
具体的には Label::createWithTTF を使っているところで、一部の文字の上下に小さい点やアンダーラインのような線が入ることがある。
ラベルの生成順を変えると、ゴミが消えたり、違う場所に移ったりするんだけど、一度ゴミが表示されたラベルはシーンを切り替えても残っている。
という


400:状況で、似たような現象が起きている人いないですかね?



401:名前は開発中のものです。
15/11/29 19:09:25.79 oGRazVEE.net
画面とかラベルを縮小しすぎたりしてない?

402:392
15/11/29 20:55:13.25 uYyJZ1+H.net
>>396
その可能性も考えて、縮小しない状態でも試してみたのだけど、状況は変わりませんでした。
v3.9と言いましたが、v3.8に落としても同じ現象が出てます。
v3.8だと出てからだいぶ経過してるので、もし不具合なら情報が出てきてても良いはずですよね。

403:名前は開発中のものです。
15/11/30 22:52:42.64 iVMTyHtX.net
アプリ市場も衰退してるのでimac買うのやめた

404:名前は開発中のものです。
15/12/01 09:55:07.39 4aR9a0ke.net
cocosはもう清水さんしか伝道者いないの?本も全然ないし。
ver3以降はいいフレームワークになったのに・・・導入一括パッケージみたいなのないと誰も使ってくれないのか

405:名前は開発中のものです。
15/12/01 16:13:22.67 8oiwhFzS.net
使えるやつは使ってるけど、こんな初心者が集まるところにはこないんじゃね?
できるやつは英語のフォーラム使ってるよ

406:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:23:35.90 +bqWhFqv.net
使ってはいるんだけど、Unityの方が圧倒的に仕事が多いんだよなぁ

407:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:01:36.26 KD7H5VHE.net
unityもいいんだろうが残念ながら俺はJavaScript大好き人間なもんで
unity並のエディタ作ってくれないかな

408:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:18:02.61 +bqWhFqv.net
unityscriptはまがいものだからねえ
C#も悪くないんだけどね
Unity並みのエディタはハードル高いだろうな。。UI周りだけ見てもほんと楽だわ
Proライセンスの値段と起動の遅さが悩ましい
小物ならcocos2d-xが一番手軽で軽いんだけどな

409:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:39:14.73 9U9wpAZB.net
c++で作りたいからcocos使ってるけど清水しんがもうjs推しばっかで最近萎えてきた感はある。
ウニティに本腰入れる時期かなぁ…でもあんなチェックボックスだらけのUI見るだけで拒否反応起こすw

410:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:45:58.16 +bqWhFqv.net
URLリンク(i.imgur.com)
こういうのか

411:名前は開発中のものです。
15/12/01 20:59:49.51 BL8xW9Wx.net
CPUのパフォーマンス必要ならcocos2d-xのc++はいい選択だと思うけどね
javascriptでやる位ならunityでc#使うけど

412:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:00:24.00 9U9wpAZB.net
そういうのもだしその上のもw
日本語でおkやんw

413:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:15:38.45 +bqWhFqv.net
先にUnityの名誉のために言っとくと、先のUIはレイヤー増えた時の管理を試したときに俺自身ゾッとした画面ではあるけど、ここまでひどいのは物理の2D/3D設定画面くらいですw
実プロジェクトでもっとレイヤー増えて、全部外して負荷計測など命じられて画面クリックするツール書く羽目になったのはいい思い出です(※これも慌ててた時のことなので、調べればもっといい方法あるのかも)
まあ慣れるまでは公式サイト見ながら画面突き回る事にはどうしてもなるけどね
他、unity移行の落とし穴としては、なるべくコードだけで制御しようとすると逆に面倒くさくなる点なんだよなぁ
郷に従ってコンポーネント志向を徹底すると、マウス操作も言うほど悪いもんじゃないんだけどねえ
頭の切り替えが面倒いので、正直コードオンリーでもやりやすいようにして欲しいとは常々思う

414:名前は開発中のものです。
15/12/01 23:26:11.06 yzzfkuNt.net
まえにゲーム開発者のカンファレンス行ったときは大手は圧倒的cocosだったけどなあ
やっぱりリファレンスやソースのみで自己解決できるレベルの人しかいないから話題が少ないのよね
そういう意味では一括パッケージあったら初心者参入で賑わうには賑わうだろうけども
そういえば同僚は「ユニティちゃんみたいなの居ないからじゃね?」って言ってた
あると思います

415:名前は開発中のものです。
15/12/01 23:35:17.02 7Wg+cM+M.net
ファミリーレストランがあるじゃろ

416:名前は開発中のものです。
15/12/02 08:26:33.71 mLdXR4N8.net
清水(cocos2d-xjapan代表) フォロワー  267人
大前(unity日本法人代表) フォロワー 4826人
どうしてこうなった(´・ω・`)

417:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:19:14.18 gxycoyss.net
ココスちゃん作るか...
ファミレスと揉めそう

418:名前は開発中のものです。
15/12/02 16:31:30.50 kw6MKLTr.net
Xちゃんで

419:名前は開発中のものです。
15/12/04 14:51:21.20 H+uAJkV+.net
CC_SYNTHESIZEと、CC_SYNTHESIZE_RETAIN どういう時はどっちを使えばいいのかというのがよくわからないです。
intとかfloatみたいな普通の型?を使う時はSYNTHESIZEで、c++で言うクラスを扱う時はRETAINという感じでいいんでしょうか?

420:名前は開発中のものです。
15/12/04 18:41:13.51 maf2i1/r.net
retainがなにかわからないなら、
v3だとcocos2d::Refにretain(), release()が定義されているからそこ読めばいいと思う。
公式のガイド
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

421:名前は開発中のものです。
15/12/04 22:06:09.64 B5uYn0Tq.net
お前が教えてあげればいいのに。。

422:名前は開発中のものです。
15/12/05 15:39:03.13 WC9nKJ5G.net
unityに浮気しようと思ったけどやっぱcocosだわ。unityでゲーム完成させられる気がしない。
コーディング以外の部分で覚えることが煩雑すぎる。
同ソのプログラマさんも「ほとんどの人がdirectX→unityに移行したけど、皆作品を完成させられてない」と言った理由がよく分かる。

423:名前は開発中のものです。
15/12/05 16:01:27.34 TKKOGjwy.net
directXからだと尚更辛いだろうね。Unityは淡々とコンポーネント作ってそれをGUI上で繋ぎあわせるって作り方しないと上手くいかない世界だから、コードに主軸置くと途端に効率落ちるんだよな。。

424:名前は開発中のものです。
15/12/05 16:18:42.60 2rvRORB2.net
Unityで必要なのはアルゴリズムよりUnityにあった設計だもんな
そもそもプログラマがやるような部分は既に用意されてるし
コードごりごり書いて作ってきた人にはキツいかもしれない
それに比べるとcocos2d-xはだいぶ自由ではあるな

425:名前は開発中のものです。
15/12/05 16:54:21.43 5Afbh0n9.net
俺もゲームエンジンはUnityが入り口なんだけど、あのGUI操作を覚えるのツライんだよな

426:名前は開発中のものです。
15/12/05 17:26:51.63 owlh08Uk.net
同ソ界でcocos使ってる人いるのかね?
つかcocosの有名なwinゲーってあるのだろうか

427:名前は開発中のものです。
15/12/05 20:23:24.68 Nihs82vh.net
android5.0以降のエミュレータの容量とんでもないなw
20ギガくらいある。こんなんDLしてたらプロバイダから警告こないか心配なんだが

428:名前は開発中のものです。
15/12/06 00:42:59.53 cud2Mz/Y.net
windows10+visualstudioでcocos開発する時は、windows10を「開発者モード」にしないといけないんだね
6時間以上ハマってた・・・(´・ω・`) 利用不可って何やねん

429:名前は開発中のものです。
15/12/06 04:59:31.73 VbBwnvdR.net
xcode7.1.1 で v3.9 使ってる人いる?
cocos new しただけの新規プロジェクトなのにエラー吐くんだが
libcocos2d iOS.a(ftbase.ios8_x86_64.o),
building for iOS simulator, but linking in object file built for OSX,for architecture x86_64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

430:名前は開発中のものです。
15/12/06 08:38:21.57 I3xMLcSS.net
>>424
これはオレもはまった
bitcodeをオフにすると治る

431:名前は開発中のものです。
15/12/06 08:47:53.87 K04m89AQ.net
>>424
パスの通ってるcocos2dxのバージョン確認してみたら

432:名前は開発中のものです。
15/12/06 13:15:23.87 VbBwnvdR.net
>>425
>>426
ありがとう
COCOS_CONSOLE_ROOT確認したら3.8のままだったわ
凡ミス、、、ほんと救われたありがとう

433:名前は開発中のものです。
15/12/06 15:35:09.03 cud2Mz/Y.net
Godot Engingが2年以内にCocosもUnityも駆逐すると予想
20Mちょっとの容量でパーティクル・物理エンジン・アニメーションまで対応してるとか鬼すぎる

434:名前は開発中のものです。
15/12/07 01:14:34.95 Uj4/ZsVJ.net
初耳でした。試してみるか

435:名前は開発中のものです。
15/12/07 08:07:38.52 ndajZ4AY.net
>>428
thx for good information!!

436:名前は開発中のものです。
15/12/07 15:05:00.95 YUCrgFjo.net
cocosですら3ギガ必要なものを開発環境込みで20メガで実現出来てるわけないやろがいw知らんけどw

437:名前は開発中のものです。
15/12/07 15:18:23.09 GDei6Bq3.net
>>428-430
スレ違い


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