15/10/17 00:56:30.92 Jrdo1Li7.net
基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)
概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい
という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが
971:名前は開発中のものです。
15/10/17 01:56:23.27 GTnzAJzV.net
スマート以前にその動作で本当にいいのか
972:名前は開発中のものです。
15/10/17 02:12:33.46 qc4rNQ1f.net
主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?
973:名前は開発中のものです。
15/10/17 04:34:37.96 0j0tW9Y+.net
左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい
スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?
簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど
974:名前は開発中のものです。
15/10/17 11:20:57.85 iqNXjNtO.net
>>940
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める
975:名前は開発中のものです。
15/10/17 14:59:11.36 3+gayVNo.net
>>942
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる
キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
976:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:14:36.44 qc4rNQ1f.net
>>945
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
977:名前は開発中のものです。
15/10/18 00:46:06.31 5/SDLVkE.net
あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました
978:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:20:43.23 JkpdQAPKA
質問です。
テストプレイ中、セーブをしようとメニューからセーブコマンドを選択した所、
次のようなエラーが出て、固まってしまいました。
[可変DB]エラー:存在しないタイプ番号0を読みに行っています
処理地点:[コモンEv94 行318] ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
というものと、
Ev-1 Common94 Line318 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました
というものです。
これを解決するにはどうすれば良いのでしょうか?
979:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:27:53.26 JkpdQAPKA
追記です。
「よくある質問」のQ10はもう見ました。
ニューゲームなのにこの症状が出るので困っています。
980:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:56:09.40 JkpdQAPKA
すみません、自己解決しました。
色々な既読管理をSaveData99で行っていたのが原因だったようです。
文字列変数を使ってそれ専用のセーブデータを作成し、それで行うようにしたら
セーブロードが正常に行えるようになりました。
981:名前は開発中のものです。
15/10/28 04:59:19.55 DDVgPY33.net
自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。
982:名前は開発中のものです。
15/10/28 05:58:33.93 PM/JHVr6.net
16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?
983:名前は開発中のものです。
15/10/28 06:38:41.10 DDVgPY33.net
できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号])
984:を指定 x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定 y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定 で元のマップに戻れるようになりました。 行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。
985:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:34:52.79 Un/KRIHg.net
コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?
986:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:40:09.19 PM/JHVr6.net
ループ0の中に囲む
987:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:57:55.78 Un/KRIHg.net
>>955
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです
988:名前は開発中のものです。
15/10/29 14:00:31.02 0SKXNvze.net
コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
989:名前は開発中のものです。
15/10/29 19:52:18.60 mZnL4YTj.net
○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
990:名前は開発中のものです。
15/10/29 19:59:40.97 c+1gwnWf.net
必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん
991:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:01:11.23 c+1gwnWf.net
あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な
992:937
15/10/29 20:03:25.57 mZnL4YTj.net
ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました
993:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:11:00.44 hlEuN+GI.net
イベントコード
コメントに書き込み
で代用できないの?
994:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:15:17.62 hlEuN+GI.net
>>962はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました
995:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:17:55.31 c+1gwnWf.net
//とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない
996:名前は開発中のものです。
15/10/30 00:48:21.41 2/tZBCVH.net
ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ
997:名前は開発中のものです。
15/10/30 19:25:46.78 b/1oXcKy.net
一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。
998:名前は開発中のものです。
15/10/30 19:29:09.21 dwXBdaw6.net
だったらラベルとか使ってもええんやで
999:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:28:16.71 xceHiyBW.net
素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。
1000:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:07:46.72 qJM53nho.net
6フレ毎にピッチを0~100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。
1001:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:31:14.50 ILVi9aAk.net
気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実
1002:名前は開発中のものです。
15/11/04 12:41:41.61 I59mDxlZU
Ver2.10です。
変数操作+で仲間5が移動中かどうかを調べたいです。
マップイベントの起動条件を並列実行にして、下のようにコマンドを入力して
テストプレイしたところ、移動中でも、
デバッグウィンドウには1が表示されず、0だけが表示されます。
主人公や仲間1~4ではそのようなことはなく、
仲間5の時だけこのような挙動になります。
これはバグなのでしょうか?
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 仲間5 の 移動中?[1=YES 0=NO]
■デバッグ文:\self[0]
1003:名前は開発中のものです。
15/11/05 05:47:32.50 ekW5kxsE.net
ありがとうございます。
安�
1004:Sのため探してみたら 公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので そっちに差し替えようかな……
1005:名前は開発中のものです。
15/11/06 02:21:29.30 lz0g7Sg0r
基本的なところで恐縮ですがやり方が見つからないので…
ゲームオーバー時のコモンイベントでタイトルに戻らず
特定のマップに移動するだけにしたいんですが
イベントの途中の戦闘とかだと以降のイベントが実行されちゃいますよね
実行中イベント全破棄、みたいなことがやりたいんですがどうすればできますか?
1006:名前は開発中のものです。
15/11/06 03:00:03.73 NtNbt4Aly
コモンイベントの変数はコモンイベントが終わるとリセットされる、と
『はじめてのウディタ』に書いてたのですが0になりません・・・
何か終了させるコマンドがあるのでしょうか?
1007:名前は開発中のものです。
15/11/06 05:17:04.95 tiNtRH0H.net
質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
誰か教えていただけないでしょうか?
1008:名前は開発中のものです。
15/11/06 06:22:09.24 62LZG7+I.net
?
方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?
1009:名前は開発中のものです。
15/11/06 07:47:21.61 tiNtRH0H.net
>>976
説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと
主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン
宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない
1010:名前は開発中のものです。
15/11/06 08:10:58.60 /AyjcAuj.net
マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1~3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど
1011:名前は開発中のものです。
15/11/07 09:48:06.48 HcJAyDrn.net
マップチップについて質問させて下さい。
水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?
1012:名前は開発中のものです。
15/11/07 09:58:06.40 ROAsCSki.net
マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
1013:名前は開発中のものです。
15/11/07 11:45:41.93 gPhwKJDu.net
何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
1014:名前は開発中のものです。
15/11/07 13:02:18.11 h1Twj1oOe
質問です。
基本システムにて、一部のバトルエフェクトが表示されなくて困っています。SEは問題無く再生されます。
無論加算→通常にするのは試しましたが、何故か表示されません。
「他のキャラで同じバトルエフェクトを使わせてみても表示されない(キャラクター由来ではない」
「バトルエフェクトをDLしなおしてみても駄目」
「そもそも、同じ時にDLした他のバトルエフェクトで表示される物もある」
本当に意味不明で困っています……もう少し足掻いてみますが、誰か助けてください……
1015:名前は開発中のものです。
15/11/07 13:08:45.37 h1Twj1oOe
すみません書き込んでからすぐでなんなんですが、すっげえアホなミスが原因でした……
アニメパターン総数の設定し忘れでした……スレ汚し、まっこと申し訳ない……
1016:名前は開発中のものです。
15/11/07 19:05:34.00 SJU6jNIiX
973に続いてもうひとつ
データロード直後に必ず1度だけ実行する処理を入れたいんですが
どこに設定すれば可能でしょうか?
ロード処理後のイベントコマンドは実行されないようですし
ロード前にフラグを立てても変数はロード時に書き変わってしまうので…
1017:名前は開発中のものです。
15/11/07 21:10:25.12 HcJAyDrn.net
>>980 957
ご返答ありがとうございます。
ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。
先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!
1018:名前は開発中のものです。
15/11/08 14:07:43.33 Q8vUxWT1.net
キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ
1019:名前は開発中のものです。
15/11/08 14:37:02.07 m+fvPZBX.net
今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る
こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな
1020:名前は開発中のものです。
15/11/08 16:06:07.84 FZhxDSuK.net
>>986
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
1021:名前は開発中のものです。
15/11/08 16:53:23.85 m+fvPZBX.net
なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな
1022:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:02:40.96 LN/i7ogQ.net
質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?
1023:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:05:27.03 kqt8FDOU.net
可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?
その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。
項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。
1024:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:19:03.85 y6FB7wlw.net
>>991
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
1025:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:50:08.30 DAlodDjWp
変更前のデータをロードしてるとか
1026:964
15/11/08 20:15:15.34 kqt8FDOU.net
>>992
回答ありがとうございます
今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。
1027:名前は開発中のものです。
15/11/08 20:55:16.29 zJ6cNq8V.net
>>990
すまん
質問の意図がよくわからん
1028:名前は開発中のものです。
15/11/08 21:20:22.67 LN/i7ogQ.net
>>995
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです
1029:名前は開発中のものです。
15/11/08 21:34:31.30 Oa/TpEAZ.net
>>996
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず
動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな
1030:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:34:54.21 LN/i7ogQ.net
>>997
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます
1031:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:51:36.63 zJ6cNq8V.net
>>998
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や
1032:詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?
1033:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:58:15.83 LN/i7ogQ.net
>>999
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
1034:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:58:26.23 Oa/TpEAZ.net
>>998
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
1035:名前は開発中のものです。
15/11/09 01:31:50.76 6zUM6PcZ.net
キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする
というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない.
1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう
1036:名前は開発中のものです。
15/11/09 09:05:32.68 P+szDGw2.net
> データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?
1037:名前は開発中のものです。
15/11/09 09:06:31.06 P+szDGw2.net
あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?
1038:名前は開発中のものです。
15/11/09 09:07:33.90 9Y1d6kXo.net
ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ
1039:名前は開発中のものです。
15/11/09 18:33:11.20 xLVkqJ4z.net
遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです
1040:名前は開発中のものです。
15/11/09 18:43:41.69 xLVkqJ4z.net
すみません、自己解決しました
1041:名前は開発中のものです。
15/11/09 20:42:35.31 7ylq42ME.net
>>987
なるほど…一回試してみます
>>988
使い方がわからないおかげでエラーが出ます
URLリンク(imgur.com)
一応このコモンを使用してます
1042:名前は開発中のものです。
15/11/10 15:22:16.31 chO+fN6x.net
万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?
1043:名前は開発中のものです。
15/11/10 19:06:23.56 XM79TkB5.net
5秒で分かるカーソル位置!
X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます
セルフ変数使用状況 をクリック!
おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!
1044:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:39:45.80 W+fnIo1f.net
>>1009
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ
並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か
コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す
後者だと並列コモンいらない
1045:981
15/11/11 02:20:58.56 OM/v8ICo.net
見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!
1046:名前は開発中のものです。
15/11/12 04:10:27.71 KJrpMyvy.net
画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです
環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、
ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので
設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に
プレイできる程度にしようとかんがえています
1047:名前は開発中のものです。
15/11/12 04:12:25.39 KJrpMyvy.net
すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……
1048:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:54:28.45 8MmSo4q/.net
マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか?
「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても
何故か名前変更できないし、wikiを見ても―
URLリンク(www22.atwiki.jp)
「保存名以外は、いつでも変更できます」と
書いてあって、肝心の名前変更については
全く分からないという……。
1049:987
15/11/13 01:14:13.28 8MmSo4q/.net
>>1015ですが、自己解決しました。
「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から
「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。
「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能
だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし
致し方ありませんね。
1050:名前は開発中のものです。
15/11/13 01:24:58.38 o6ARzKrh.net
>>1012
俺も詳しくないからわからんが
多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない?
気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと
1051:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:31:03.05 U8EsH/Pu.net
↓次スレ立てました
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
スレリンク(gamedev板)
1052:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:55:12.86 mebSMx56.net
>>1017
やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます
1053:名前は開発中のものです。
15/11/13 17:36:54.33 RreWLvyc.net
キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ
一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな
ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400~500はちょい重くない? ぐらいかと
描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね
1054:じゃ。
15/11/13 20:06:01.58 tm2706DI.net
>>1008
2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です
試していただきありがとうございます
エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません
立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません
不明な点はメールで遠慮なくご相談ください
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