15/09/30 00:58:40.35 ii9pmtjx.net
あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね?
これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?
882:名前は開発中のものです。
15/09/30 01:13:13.99 ii9pmtjx.net
ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?
883:名前は開発中のものです。
15/09/30 01:17:06.81 s9kLbrp7.net
まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る
最初からを選択できるようにしてるのはイベント
イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される
データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること
なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ
884:名前は開発中のものです。
15/09/30 01:20:02.16 s9kLbrp7.net
>>853
それでいいと思うよ
885:名前は開発中のものです。
15/09/30 01:29:19.70 ii9pmtjx.net
>>855
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。
886:名前は開発中のものです。
15/09/30 01:30:01.65 QgiHAJ8U.net
二人まとめて死ね
887:名前は開発中のものです。
15/10/02 23:16:27.39 ju11M3NX.net
いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?
888:名前は開発中のものです。
15/10/03 00:16:54.59 AnshYMho.net
言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?
889:名前は開発中のものです。
15/10/03 00:28:48.62 iZPpgIUb.net
可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?
そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
890:名前は開発中のものです。
15/10/03 01:46:18.84 RdEeYg/J.net
基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ
一応経験値の計算式
(レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値])
これ使って再帰で計算すればできなくもない
891:名前は開発中のものです。
15/10/03 09:15:52.81 IQpMWk19.net
制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか?
このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所
そちらは Game.datがありません と表示されました
892:名前は開発中のものです。
15/10/03 09:30:27.23 IQpMWk19.net
ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。
893:名前は開発中のものです。
15/10/03 10:22:37.81 vynlUbEM.net
同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな
894:名前は開発中のものです。
15/10/03 15:47:40.64 sM3yf4/H.net
>>859
そうです
HPバーのことです
最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?
895:名前は開発中のものです。
15/10/03 20:28:04.76 rbzxaYgV.net
>>865
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから
896:名前は開発中のものです。
15/10/03 20:32:00.95 iZPpgIUb.net
>>861
ありがとうございます
897:名前は開発中のものです。
15/10/03 21:58:17.72 j3WDsCbH.net
>>865
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
898:名前は開発中のものです。
15/10/03 22:21:58.57 sM3yf4/H.net
>>868
まじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
899:名前は開発中のものです。
15/10/03 22:27:24.73 9CtKE+TL.net
比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん
900:名前は開発中のものです。
15/10/03 22:32:48.58 VnjJJxGk.net
>>869
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし
901:名前は開発中のものです。
15/10/03 22:50:48.47 XfBeDEuY.net
>>871
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
902:名前は開発中のものです。
15/10/03 23:14:50.70 giOqFTug.net
数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし
数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい
903:名前は開発中のものです。
15/10/03 23:38:43.02 j3WDsCbH.net
>>869
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか)
一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ
どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない
904:名前は開発中のものです。
15/10/04 12:49:22.50 gbScgMlE.net
なるほど
ありがとうございました
905:名前は開発中のものです。
15/10/04 18:29:06.76 2qUyOClC.net
100とかで目盛打ったら?
906:名前は開発中のものです。
15/10/04 19:47:00.45 VxDm7IgY.net
lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね
907:名前は開発中のものです。
15/10/05 23:12:20.23 WJA78SQs.net
ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか
908:名前は開発中のものです。
15/10/05 23:56:01.69 1hhHM4ln.net
>>878
ピクチャのスクロールとリンクにチェック
909:861
15/10/06 01:33:01.48 3ed/3Rq7.net
>>879
ありがとうございます、助かりました。
910:名前は開発中のものです。
15/10/06 22:32:15.23 G2h4V+vK.net
フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。
911:名前は開発中のものです。
15/10/06 23:17:10.89 ILoD4+u7.net
ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
912:名前は開発中のものです。
15/10/06 23:43:13.26 G2h4V+vK.net
そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます!
さっそく試してみます!
913:名前は開発中のものです。
15/10/07 00:29:06.36 y6fDBV52.net
システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
914:名前は開発中のものです。
15/10/07 00:31:28.15 /tsPD8bf.net
BGMそのもののファイル名を変える
915:名前は開発中のものです。
15/10/07 06:41:00.27 du1gueSA.net
>>884
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
916:名前は開発中のものです。
15/10/07 08:30:42.16 kYoMmLbZ.net
あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね
917:名前は開発中のものです。
15/10/07 08:33:31.90 kYoMmLbZ.net
サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで
918:名前は開発中のものです。
15/10/07 08:43:36.31 Mx5PSr6K.net
次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い
919:名前は開発中のものです。
15/10/07 16:41:35.25 9Qmtdpag.net
そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。
920:名前は開発中のものです。
15/10/07 17:15:47.85 Mx5PSr6K.net
まあ文字列参照して音流すだけで良いな
921:名前は開発中のものです。
15/10/07 18:02:55.68 LFznF71/.net
でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派
922:名前は開発中のものです。
15/10/07 18:55:47.77 1l6OeHij.net
装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。
923:名前は開発中のものです。
15/10/07 19:19:55.29 XS9SAHeM.net
>>893
多分それ旧基本システムの情報
基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
924:名前は開発中のものです。
15/10/07 19:51:02.27 AGoifiVG+
>>894
なるほど・・
やってみます!ありがとうございます!
925:名前は開発中のものです。
15/10/08 12:59:29.97 Zto+oj6Q.net
会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?
926:名前は開発中のものです。
15/10/08 13:10:12.04 4+v3dLD0.net
システム変数の8番をいじるとeよ
927:名前は開発中のものです。
15/10/08 13:17:59.50 4+v3dLD0.net
ちょい補足
イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
928:名前は開発中のものです。
15/10/08 13:44:05.30 Zto+oj6Q.net
なるほど、コモンには無いんですね…
ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
929:名前は開発中のものです。
15/10/08 14:01:40.59 4+v3dLD0.net
コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?
930:名前は開発中のものです。
15/10/08 14:16:24.45 Zto+oj6Q.net
すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます
931:名前は開発中のものです。
15/10/09 20:05:50.37 fJu4VtmI.net
877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。
932:名前は開発中のものです。
15/10/10 09:54:54.96 87yypLyN.net
メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした
@1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます
正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…
933:名前は開発中のものです。
15/10/10 12:15:48.40 ThMG2oDw.net
ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません
934:名前は開発中のものです。
15/10/11 22:41:28.26 Rd0NyABv.net
RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?
935:名前は開発中のものです。
15/10/12 02:04:25.70 p9zD+aqa.net
文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ
936:887
15/10/12 15:57:45.41 rZTwCDhP.net
なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました
937:名前は開発中のものです。
15/10/12 18:26:34.05 QeZv4DSp.net
今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
938:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:09:50.11 pbF3dTP+.net
ウルファールのエロゲ作りたいぞ
939:名前は開発中のものです。
15/10/13 08:04:26.23 VTP+ZgNd.net
二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?
ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
940:名前は開発中のものです。
15/10/13 10:23:30.86 DsOCd8+y.net
ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい
941:名前は開発中のものです。
15/10/13 10:32:38.10 qjvkWoUO.net
たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ
942:名前は開発中のものです。
15/10/13 10:58:02.04 FVQ71Y2S.net
>>903
もう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい
なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど
どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい
んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい
追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる
なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)
943:名前は開発中のものです。
15/10/13 11:09:22.00 FVQ71Y2S.net
マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……
って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと
マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示)
って感じになってる.(推測)
なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない
ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく
X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い
944:名前は開発中のものです。
15/10/13 11:12:41.72 FVQ71Y2S.net
推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす
945:名前は開発中のものです。
15/10/13 11:20:39.24 FVQ71Y2S.net
書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)
946:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:01:37.78 ZX8oud0G.net
コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
よろしければ方法を教えていただけないでしょうか
947:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:03:33.12 FVQ71Y2S.net
ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ
948:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:04:14.28 ZX8oud0G.net
すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです
949:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:06:20.71 ZX8oud0G.net
>>918
ありがとうございます
検索することはできるのですが
検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです
それで検索語句を登録できないかと思った次第です
950:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:18:45.54 ZX8oud0G.net
連投申し訳ないです
URLリンク(i.imgur.com)
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば
いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます
ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました
951:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:56:51.70 FVQ71Y2S.net
調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし
952:名前は開発中のものです。
15/10/13 12:58:32.69 qjvkWoUO.net
>ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ
953:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:11:57.98 oc30okxr.net
>>922
サンプルゲームのリードミーに載ってる
954:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:57:00.53 oc30okxr.net
アンカミス
>>924は>>911宛て
955:名前は開発中のものです。
15/10/13 14:18:24.95 ZX8oud0G.net
>>922
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
もしかするとその機能自体がないのかもしれません
実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが
なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました
956:名前は開発中のものです。
15/10/13 16:47:05.87 DsOCd8+y.net
>>924-925
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
>(中略)とさせていただきます。
という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?
957:名前は開発中のものです。
15/10/13 17:14:34.51 VTP+ZgNd.net
検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな
958:名前は開発中のものです。
15/10/13 17:17:21.53 WI8kPPxD.net
公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1
959:呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。 まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。 該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。 もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。 自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…?
960:名前は開発中のものです。
15/10/13 17:41:19.83 kI3ih8gO.net
本人に聞かないの?
961:名前は開発中のものです。
15/10/13 19:28:42.32 qjvkWoUO.net
たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう
962:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:36:30.91 oJ8hanV3.net
>>930
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?
>>931
簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。
とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。
963:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:49:05.13 G9+rz/Af.net
たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>929には」が入る
964:名前は開発中のものです。
15/10/15 07:27:41.59 PpxC+s+S.net
>>913
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました
965:名前は開発中のものです。
15/10/15 07:43:10.10 aWt5rAOu.net
いいってことよ!
966:名前は開発中のものです。
15/10/15 22:15:04.72 aD0DYEGP.net
ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません
967:名前は開発中のものです。
15/10/16 08:32:58.84 2ZGs+ldZ.net
その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね
968:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:31:06.76 NPHc+MfH.net
ゲーム設定の
アンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角
のことでは…?
無し&倍角にするとレトロチックになる
969:名前は開発中のものです。
15/10/16 20:31:23.75 IeG7d7YS.net
文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)
970:名前は開発中のものです。
15/10/17 00:56:30.92 Jrdo1Li7.net
基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)
概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい
という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが
971:名前は開発中のものです。
15/10/17 01:56:23.27 GTnzAJzV.net
スマート以前にその動作で本当にいいのか
972:名前は開発中のものです。
15/10/17 02:12:33.46 qc4rNQ1f.net
主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?
973:名前は開発中のものです。
15/10/17 04:34:37.96 0j0tW9Y+.net
左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい
スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?
簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど
974:名前は開発中のものです。
15/10/17 11:20:57.85 iqNXjNtO.net
>>940
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める
975:名前は開発中のものです。
15/10/17 14:59:11.36 3+gayVNo.net
>>942
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる
キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
976:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:14:36.44 qc4rNQ1f.net
>>945
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
977:名前は開発中のものです。
15/10/18 00:46:06.31 5/SDLVkE.net
あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました
978:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:20:43.23 JkpdQAPKA
質問です。
テストプレイ中、セーブをしようとメニューからセーブコマンドを選択した所、
次のようなエラーが出て、固まってしまいました。
[可変DB]エラー:存在しないタイプ番号0を読みに行っています
処理地点:[コモンEv94 行318] ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
というものと、
Ev-1 Common94 Line318 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました
というものです。
これを解決するにはどうすれば良いのでしょうか?
979:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:27:53.26 JkpdQAPKA
追記です。
「よくある質問」のQ10はもう見ました。
ニューゲームなのにこの症状が出るので困っています。
980:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:56:09.40 JkpdQAPKA
すみません、自己解決しました。
色々な既読管理をSaveData99で行っていたのが原因だったようです。
文字列変数を使ってそれ専用のセーブデータを作成し、それで行うようにしたら
セーブロードが正常に行えるようになりました。
981:名前は開発中のものです。
15/10/28 04:59:19.55 DDVgPY33.net
自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。
982:名前は開発中のものです。
15/10/28 05:58:33.93 PM/JHVr6.net
16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?
983:名前は開発中のものです。
15/10/28 06:38:41.10 DDVgPY33.net
できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号])
984:を指定 x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定 y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定 で元のマップに戻れるようになりました。 行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。
985:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:34:52.79 Un/KRIHg.net
コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?
986:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:40:09.19 PM/JHVr6.net
ループ0の中に囲む
987:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:57:55.78 Un/KRIHg.net
>>955
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです
988:名前は開発中のものです。
15/10/29 14:00:31.02 0SKXNvze.net
コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
989:名前は開発中のものです。
15/10/29 19:52:18.60 mZnL4YTj.net
○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
990:名前は開発中のものです。
15/10/29 19:59:40.97 c+1gwnWf.net
必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん
991:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:01:11.23 c+1gwnWf.net
あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な
992:937
15/10/29 20:03:25.57 mZnL4YTj.net
ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました
993:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:11:00.44 hlEuN+GI.net
イベントコード
コメントに書き込み
で代用できないの?
994:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:15:17.62 hlEuN+GI.net
>>962はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました
995:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:17:55.31 c+1gwnWf.net
//とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない
996:名前は開発中のものです。
15/10/30 00:48:21.41 2/tZBCVH.net
ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ
997:名前は開発中のものです。
15/10/30 19:25:46.78 b/1oXcKy.net
一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。
998:名前は開発中のものです。
15/10/30 19:29:09.21 dwXBdaw6.net
だったらラベルとか使ってもええんやで
999:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:28:16.71 xceHiyBW.net
素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。
1000:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:07:46.72 qJM53nho.net
6フレ毎にピッチを0~100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。
1001:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:31:14.50 ILVi9aAk.net
気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実
1002:名前は開発中のものです。
15/11/04 12:41:41.61 I59mDxlZU
Ver2.10です。
変数操作+で仲間5が移動中かどうかを調べたいです。
マップイベントの起動条件を並列実行にして、下のようにコマンドを入力して
テストプレイしたところ、移動中でも、
デバッグウィンドウには1が表示されず、0だけが表示されます。
主人公や仲間1~4ではそのようなことはなく、
仲間5の時だけこのような挙動になります。
これはバグなのでしょうか?
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 仲間5 の 移動中?[1=YES 0=NO]
■デバッグ文:\self[0]
1003:名前は開発中のものです。
15/11/05 05:47:32.50 ekW5kxsE.net
ありがとうございます。
安�
1004:Sのため探してみたら 公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので そっちに差し替えようかな……
1005:名前は開発中のものです。
15/11/06 02:21:29.30 lz0g7Sg0r
基本的なところで恐縮ですがやり方が見つからないので…
ゲームオーバー時のコモンイベントでタイトルに戻らず
特定のマップに移動するだけにしたいんですが
イベントの途中の戦闘とかだと以降のイベントが実行されちゃいますよね
実行中イベント全破棄、みたいなことがやりたいんですがどうすればできますか?
1006:名前は開発中のものです。
15/11/06 03:00:03.73 NtNbt4Aly
コモンイベントの変数はコモンイベントが終わるとリセットされる、と
『はじめてのウディタ』に書いてたのですが0になりません・・・
何か終了させるコマンドがあるのでしょうか?
1007:名前は開発中のものです。
15/11/06 05:17:04.95 tiNtRH0H.net
質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
誰か教えていただけないでしょうか?
1008:名前は開発中のものです。
15/11/06 06:22:09.24 62LZG7+I.net
?
方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?
1009:名前は開発中のものです。
15/11/06 07:47:21.61 tiNtRH0H.net
>>976
説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと
主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン
宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない
1010:名前は開発中のものです。
15/11/06 08:10:58.60 /AyjcAuj.net
マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1~3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど
1011:名前は開発中のものです。
15/11/07 09:48:06.48 HcJAyDrn.net
マップチップについて質問させて下さい。
水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?
1012:名前は開発中のものです。
15/11/07 09:58:06.40 ROAsCSki.net
マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
1013:名前は開発中のものです。
15/11/07 11:45:41.93 gPhwKJDu.net
何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
1014:名前は開発中のものです。
15/11/07 13:02:18.11 h1Twj1oOe
質問です。
基本システムにて、一部のバトルエフェクトが表示されなくて困っています。SEは問題無く再生されます。
無論加算→通常にするのは試しましたが、何故か表示されません。
「他のキャラで同じバトルエフェクトを使わせてみても表示されない(キャラクター由来ではない」
「バトルエフェクトをDLしなおしてみても駄目」
「そもそも、同じ時にDLした他のバトルエフェクトで表示される物もある」
本当に意味不明で困っています……もう少し足掻いてみますが、誰か助けてください……
1015:名前は開発中のものです。
15/11/07 13:08:45.37 h1Twj1oOe
すみません書き込んでからすぐでなんなんですが、すっげえアホなミスが原因でした……
アニメパターン総数の設定し忘れでした……スレ汚し、まっこと申し訳ない……
1016:名前は開発中のものです。
15/11/07 19:05:34.00 SJU6jNIiX
973に続いてもうひとつ
データロード直後に必ず1度だけ実行する処理を入れたいんですが
どこに設定すれば可能でしょうか?
ロード処理後のイベントコマンドは実行されないようですし
ロード前にフラグを立てても変数はロード時に書き変わってしまうので…
1017:名前は開発中のものです。
15/11/07 21:10:25.12 HcJAyDrn.net
>>980 957
ご返答ありがとうございます。
ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。
先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!
1018:名前は開発中のものです。
15/11/08 14:07:43.33 Q8vUxWT1.net
キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ
1019:名前は開発中のものです。
15/11/08 14:37:02.07 m+fvPZBX.net
今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る
こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな
1020:名前は開発中のものです。
15/11/08 16:06:07.84 FZhxDSuK.net
>>986
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
1021:名前は開発中のものです。
15/11/08 16:53:23.85 m+fvPZBX.net
なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな
1022:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:02:40.96 LN/i7ogQ.net
質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?
1023:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:05:27.03 kqt8FDOU.net
可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?
その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。
項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。
1024:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:19:03.85 y6FB7wlw.net
>>991
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
1025:名前は開発中のものです。
15/11/08 19:50:08.30 DAlodDjWp
変更前のデータをロードしてるとか
1026:964
15/11/08 20:15:15.34 kqt8FDOU.net
>>992
回答ありがとうございます
今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。
1027:名前は開発中のものです。
15/11/08 20:55:16.29 zJ6cNq8V.net
>>990
すまん
質問の意図がよくわからん
1028:名前は開発中のものです。
15/11/08 21:20:22.67 LN/i7ogQ.net
>>995
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです
1029:名前は開発中のものです。
15/11/08 21:34:31.30 Oa/TpEAZ.net
>>996
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず
動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな
1030:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:34:54.21 LN/i7ogQ.net
>>997
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます
1031:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:51:36.63 zJ6cNq8V.net
>>998
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や
1032:詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?
1033:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:58:15.83 LN/i7ogQ.net
>>999
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
1034:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:58:26.23 Oa/TpEAZ.net
>>998
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
1035:名前は開発中のものです。
15/11/09 01:31:50.76 6zUM6PcZ.net
キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする
というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない.
1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう
1036:名前は開発中のものです。
15/11/09 09:05:32.68 P+szDGw2.net
> データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?
1037:名前は開発中のものです。
15/11/09 09:06:31.06 P+szDGw2.net
あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?
1038:名前は開発中のものです。
15/11/09 09:07:33.90 9Y1d6kXo.net
ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ
1039:名前は開発中のものです。
15/11/09 18:33:11.20 xLVkqJ4z.net
遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです
1040:名前は開発中のものです。
15/11/09 18:43:41.69 xLVkqJ4z.net
すみません、自己解決しました
1041:名前は開発中のものです。
15/11/09 20:42:35.31 7ylq42ME.net
>>987
なるほど…一回試してみます
>>988
使い方がわからないおかげでエラーが出ます
URLリンク(imgur.com)
一応このコモンを使用してます
1042:名前は開発中のものです。
15/11/10 15:22:16.31 chO+fN6x.net
万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?
1043:名前は開発中のものです。
15/11/10 19:06:23.56 XM79TkB5.net
5秒で分かるカーソル位置!
X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます
セルフ変数使用状況 をクリック!
おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!
1044:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:39:45.80 W+fnIo1f.net
>>1009
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ
並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か
コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す
後者だと並列コモンいらない
1045:981
15/11/11 02:20:58.56 OM/v8ICo.net
見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!
1046:名前は開発中のものです。
15/11/12 04:10:27.71 KJrpMyvy.net
画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです
環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、
ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので
設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に
プレイできる程度にしようとかんがえています
1047:名前は開発中のものです。
15/11/12 04:12:25.39 KJrpMyvy.net
すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……
1048:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:54:28.45 8MmSo4q/.net
マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか?
「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても
何故か名前変更できないし、wikiを見ても―
URLリンク(www22.atwiki.jp)
「保存名以外は、いつでも変更できます」と
書いてあって、肝心の名前変更については
全く分からないという……。
1049:987
15/11/13 01:14:13.28 8MmSo4q/.net
>>1015ですが、自己解決しました。
「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から
「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。
「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能
だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし
致し方ありませんね。
1050:名前は開発中のものです。
15/11/13 01:24:58.38 o6ARzKrh.net
>>1012
俺も詳しくないからわからんが
多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない?
気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと
1051:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:31:03.05 U8EsH/Pu.net
↓次スレ立てました
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
スレリンク(gamedev板)
1052:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:55:12.86 mebSMx56.net
>>1017
やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます
1053:名前は開発中のものです。
15/11/13 17:36:54.33 RreWLvyc.net
キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ
一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな
ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400~500はちょい重くない? ぐらいかと
描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね
1054:じゃ。
15/11/13 20:06:01.58 tm2706DI.net
>>1008
2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です
試していただきありがとうございます
エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません
立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません
不明な点はメールで遠慮なくご相談ください
kukukusurimanopiアットexcite.co.jp
1055:名前は開発中のものです。
15/11/14 09:40:45.86 ARHMa46D.net
埋
1056:名前は開発中のものです。
15/11/14 09:42:14.80 ARHMa46D.net
め
1057:名前は開発中のものです。
15/11/14 09:43:06.07 XgDiEJh7.net
埋めるか
1058:名前は開発中のものです。
15/11/14 09:48:19.21 ARHMa46D.net
埋
1059:名前は開発中のものです。
15/11/14 09:49:21.03 ARHMa46D.net
め
1060:名前は開発中のものです。
15/11/14 09:49:52.11 ARHMa46D.net
ま
1061:名前は開発中のものです。
15/11/14 09:52:45.34 LJ26lQAd.net
1000ゲット!
1062:1001
Over 1000 Thread.net
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1063:過去ログ ★
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