WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 - 暇つぶし2ch341:名前は開発中のものです。
15/06/01 19:01:12.95 GQPH+Edc.net
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音

342:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:07:54.53 4lqFhO4Z.net
聞いてすぐ返事が返ってくるならな

343:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:31:09.27 X2IDqGrk.net
そもそもここでの返答がない

344:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:22:33.80 mh19a69W.net
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない

345:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:48:06.28 9jP3ZvdZ.net
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw

346:名前は開発中のものです。
15/06/01 22:57:03.16 NK5z7idS.net
>>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん

347:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:13:50.99 CuIEWjT8.net
>>327
>>334
解決しました
ありがとう

348:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:51:34.86 jSqc1BUr.net
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか

349:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:40:45.92 bGWPBTzC.net
>>336
ほい
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)

350:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:45:20.90 obp0ISY5.net
そういう意味じゃなさそう

351:名前は開発中のものです。
15/06/04 05:48:57.84 68QfwU+3.net
>>336
大きいディスプレイを買って下さい

352:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:53:39.68 ceFccG49.net
>>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか

353:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:43:55.92 ywVycDdJ.net
>>340
上手くいきました
ありがとうございます

354:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:04:09.61 w82I62HC.net
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?

355:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:10:41.25 0kZQOKpD.net
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇~〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。

356:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:30:38.19 COKp7neO.net
>>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。

357:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:35:34.55 COKp7neO.net
>>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。

358:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:38:37.57 COKp7neO.net
>>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。

359:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:49:26.87 0kZQOKpD.net
>>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。

360:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:13:41.70 F0xY3KCf.net
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても

361:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:30:51.75 OVpDWD8I.net
ただループじゃ難しいかもよ?
コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る
コモンEv内に書き込むデータを読み込む

変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)

回数付きループ「登録したい番号数」回
 変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
 変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで
これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける

362:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:37:54.60 B6G0tnBC.net
>>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです
すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます
行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで
必要な部分をコピーして使うといけるはず

363:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:48:24.58 B6G0tnBC.net
>>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?

364:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:51:19.73 0kZQOKpD.net
>>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。

365:名前は開発中のものです。
15/06/08 10:10:41.38 Ittn5dnq.net
ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね

366:名前は開発中のものです。
15/06/08 14:36:54.70 GyrxKVdA.net
ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い

367:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:19:12.10 Jo7erNvn.net
ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。

368:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:12:49.68 YfvMvpJ4.net
プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?

369:名前は開発中のものです。
15/06/08 23:31:33.96 YqyBq9Pw.net
ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた

370:名前は開発中のものです。
15/06/09 11:30:32.88 ilOC66QV.net
OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない

371:名前は開発中のものです。
15/06/09 18:48:43.79 TNhjTwp7.net
変数の概念とか勉強になるよ

372:名前は開発中のものです。
15/06/09 21:17:21.47 CjfJUQhk.net
まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう

373:名前は開発中のものです。
15/06/10 20:54:09.33 5K9PSr5K.net
ウディタコモン作成依頼所
スレリンク(gamedev板)
こんなイイスレがあったなんて

374:名前は開発中のものです。
15/06/10 21:05:04.14 s6oi/SNy.net
>>361
と言いつつ依頼はしないのか

375:名前は開発中のものです。
15/06/10 23:16:06.94 5K9PSr5K.net
だいたい必要なものは公式にあるしなw

376:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:26:04.56 a6elnB5F.net
基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。
■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
 ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
 最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
 実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。
343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る
URLリンク(i.imgur.com) ←処理のスクショです
可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。

377:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:19:57.91 d7+t1jVa.net
>>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。

378:名前は開発中のものです。
15/06/16 16:40:03.64 QJwAuLDc.net
斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。
斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。
3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。

379:名前は開発中のものです。
15/06/16 17:15:38.10 iQmc0qlz.net
>>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。

380:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:18:21.07 l55UwL8d.net
>>366
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ

381:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:21:31.37 1qYBcAqx.net
>>366
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?
キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く

382:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:26:14.05 xHxqlHVs.net
俺のキーボード3点同時押し受付ないわ

383:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:38:58.29 OVdbUsX7.net
俺もだな



384:gグル式だから問題としては小さいけど 斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない



385:355
15/06/16 21:30:41.03 QJwAuLDc.net
皆さまありがとうございます。
>>367
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>368
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>369
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>370>>371
ですよね!ですよね!

386:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:47:19.30 jvjVAqG9.net
乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?

387:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:49:16.43 eye2DoiS.net
ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ

388:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:19:02.16 MeeZiOj/.net
変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……
特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0~1を生成し、1ならエンカウントさせる
これだけ

389:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:23:09.17 e9Vgpluq.net
>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの

390:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:22:27.58 qf6KEzK6.net
どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい

391:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:57:22.99 yRJ1mYmm.net
30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない
歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど
30%の判定は変数=0~99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい
あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい

392:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:23:34.47 exVkobMH.net
>>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある
ただ>>378の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする
基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?

393:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:31:49.11 wlQqM9yy.net
>>372
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい

394:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:48:38.83 OkO/HLG8.net
パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?

395:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:03:16.74 F9XoPyJR.net
隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?

396:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:16:50.62 wlQqM9yy.net
頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ

397:361
15/06/19 21:27:45.94 sn9pEu1B.net
情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。

398:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:33:27.02 dem6/NAz.net
>>384
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか

399:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:21:54.22 5rnTWHLb.net
グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?
URLはここです
URLリンク(silsec.saku)★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください

400:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:42:50.55 /lCGO8ay.net
>>386
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス

401:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:57:13.78 5rnTWHLb.net
>>387
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます

402:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:35:52.32 5rnTWHLb.net
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました

403:名前は開発中のものです。
15/06/23 02:46:28.51 HJTlwT73.net
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。

真面目にやると面倒だけど適当でいいなら
アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い

404:379
15/06/23 03:13:45.65 HJTlwT73.net
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました

405:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:43:24.06 lhBWagUy.net
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?

406:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:44:52.98 UT7Yndas.net
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ

407:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:55:26.81 lhBWagUy.net
スクロールとリンクは外してあ�


408:閧ワす、すみません、説明が悪かったです 横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが 右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます 座標の設定とかがおかしいのでしょうか?



409:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:40.77 UT7Yndas.net
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?
ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる

410:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:48.21 lhBWagUy.net
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました

411:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:55:29.07 5f0z4Dgi.net
URLリンク(imgur.com)
マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?
2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです

412:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:03:53.97 n4zn5lP3.net
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる

413:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:04:55.72 PtsqPCqs.net
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?

414:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:08:57.56 5f0z4Dgi.net
場所移動のXYに変数を代入できない

415:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:11:17.36 n4zn5lP3.net
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww

416:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:43:45.56 5f0z4Dgi.net
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる

417:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:26:34.75 YC2odYZ3.net
>>397
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ

418:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:58:06.83 De9bWcZ0.net
その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398

419:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:32:41.49 OgVgU4v2.net
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!
タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋
その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、
<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1~6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1~6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!

420:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:43:53.38 rT7sVZ+a.net
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか

421:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:55:49.58 Pjvo2MTk.net
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い

422:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:35:03.84 VeCSqLu1.net
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり
並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい

423:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:40:37.80 d0GFcDmX.net
ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな

424:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:50:53.60 OgVgU4v2.net
↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?

425:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:53:33.59 OgVgU4v2.net
あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!

426:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:10:03.17 rT7sVZ+a.net
詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ

427:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:14:02.18 Pjvo2MTk.net
そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う

428:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:19:58.40 OgVgU4v2.net
(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…

429:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:23:46.49 OgVgU4v2.net
あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!

430:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:26:23.60 VeCSqLu1.net
セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す
プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える
>>409
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし

431:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:34:13.65 rT7sVZ+a.net
マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい

432:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:48:38.99 goWqGPVd.net
>>415
>>408>>416のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
基礎がわからないのに応用ができるわけない
もっと基本的なことを勉強すれば
1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ

433:名前は開発中のものです。
15/06/29 19:33:59.17 9Zech+Vk.net
歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。
最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。

434:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:16:30.39 46sHsvtB.net
<やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
接触してすぐに電気が点く!
<やりたい事>
接触して60歩歩くと電気が消える!
<今>
接触して60歩歩いても電気は点いたまま!
可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、
↑の事がまだ出来ません!

435:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:19:13.51 OcslDhmZ.net
>>420
電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?

436:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:27:42.95 9+rWDTmi.net
まずはsageる事を覚えようか

437:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:11:18.12 BZURTIcr.net
>>420
お前394?
もうあきらめろ頭悪い

438:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:22:24.88 46sHsvtB.net
>>421さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!
>>422さん
なんとなく見た事はあるのですが、
面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした!
「sage」をEメール欄に入れる!
で、合ってますよね?

439:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:24:22.19 PknWK6D/.net
歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ

440:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:28:58.67 46sHsvtB.net
>>423さん
はい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
まだ出来るとこまでやってみます!

441:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:33:15.06 46sHsvtB.net
>>425さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>420のようにならないんです!

442:名前は開発中のものです。
15/07/01 02:42:42.76 PknWK6D/.net
やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ

443:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:06:12.43 4F/AUQQC.net
分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら~
分岐2に30以上なら~
の順番で分岐させないとダメ
分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから

444:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:48:15.00 46sHsvtB.net
>>429さん
その通りでした!
皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
無事!やりたかった事が出来ました!
皆さん!質問に答えていただき
ありがとうございました!

445:名前は開発中のものです。
15/07/01 08:02:41.93 PknWK6D/.net
接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか

446:名前は開発中のものです。
15/07/01 09:51:25.81 falYnbXE.net
接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか

447:名前は開発中のものです。
15/07/04 07:17:15.05 uvQn5/zj.net
ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示
どちらの方が負荷がかからないですか?

448:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:36:23.45 YYMlAy6l.net
例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?
それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ

449:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:45:21.78 uvQn5/zj.net
>>434
ありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので

450:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:59:02.63 rZmzJTYZ.net
ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ

451:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:18:59.19 YYMlAy6l.net
ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる
同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う

452:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:35:30.88 rZmzJTYZ.net
ああ、そういう意味ならそうだな

453:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:30:35.16 5okIV7Q+.net
不透明度変更はどうよ?

454:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:41:22.50 nau5/uBy.net
アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?

455:名前は開発中のものです。
15/07/09 13:56:34.82 i0SrVMd2.net
ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落

456:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:17:56.22 eQhXxmCm.net
ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。
①緑帯について
自動キー入力で撮影はで


457:きました。その後の緑帯を表示したくないです。 自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。 また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。 緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。 ②画像ファイル名取得について スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。 生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。 けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。 100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。 あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが 存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。



458:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:24:50.18 naUVr8L6.net
文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?

459:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:43:11.51 eQhXxmCm.net
>>443
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
情報ありがとうございます。

460:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:09:13.30 naUVr8L6.net
空文字列でexeのあるフォルダ見れない?

461:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:53:45.52 eQhXxmCm.net
>>445
見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
これでスクリーンショットの表示ができます。
たいへんありがとうございました。
あとは緑帯を何とかします。

462:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:37:48.19 09DvXWoV.net
緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物

463:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:09:06.28 eQhXxmCm.net
>>447
そうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
どうもありがとうございます。

464:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:09:08.30 s2XudQSw.net
そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか

465:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:36:05.59 09DvXWoV.net
スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ

466:437
15/07/10 22:57:39.92 hiNmkeuG.net
そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
>>449さん情報ありがとうございます。
ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。

467:名前は開発中のものです。
15/07/11 01:33:35.01 3otVHid7.net
>>451
チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ

468:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:57:32.42 wDBbKnDz.net
<ゲーム>
避けゲー
ミニゲーム
アクション
<やりたい事>
敵の上に吹き出しで、
一体一体に、
「ぎゃあああああああああああああ~!」
「きゃあああああああああああああ~!」
「キシャアアアアアアアアアアアアアア~!」
って表示するには、どうすれば良いですか?

469:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:58:56.99 /lfNtC45.net
キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね

470:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:23:16.70 P3P4QMI+.net
>>453
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?

471:名前は開発中のものです。
15/07/13 00:08:34.63 6oGgcnJK.net
各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。
セリフが空白ならピクチャを消去する。
敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。
>>453さんできますか?

472:名前は開発中のものです。
15/07/13 10:13:34.65 yNRro0tOk
コモンイベントを作成中、3977個を過ぎた所で
更新ボタンを押しても、保存されなくなってしまいました。
OKボタンも反応がありません。これは上限に達して
それ以上作れなくなったという事なのでしょうか?
マニュアルには最大数10000と書いてあったのですが
うちのPCの動作環境のせいとかでしょうか?

473:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:04:48.96 XBz4Z1Lw.net
ウディタでRPG以外のゲーム作ってるんですが、全部コモンイベントに書くんですか?
マップイベントも使っていいですか?
基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです
今のところ、接触で実行するマップイベントを配置しておいて、選択肢を選んだら場所移動コマンドで
次のイベントへ飛ばしていってるんですが、うっかり途中で十字キーを押すと現在地を見失って詰みます
もしかしてRPG以外のゲームを作ってる人は、全部コモンイベントに書いてるんでしょうか?

474:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:15:44.00 p8l6jMWj.net
好きにしたらええやん

475:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:17:25.83 M67gFzom.net
まあ対処法は現在地を可変データベースで管理することだな

476:名前は開発中のものです。
15/07/13 17:05:01.55 I7UxKqdl.net
>>458
そのやり方は考えたことなかったわ
一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?

477:名前は開発中のものです。
15/07/13 17:36:01.68 M67gFzom.net
元々ツクールで作ってた人はマップイベントでやるんだぜ
知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな
やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?

478:446
15/07/13 19:02:34.27 XBz4Z1Lw.net
お察しの通り、ツクールから移行してきたばかりです
うまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね
マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます
どうもありがとうございました

479:名前は開発中のものです。
15/07/13 19:40:15.95 Sa6cjvo9.net
>>458
ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ
ツクールのこと知らんからびっくりした

480:名前は開発中のものです。
15/07/13 20:12:42.86 1sWx/yHy.net
マップ移動で移動した直後って接触イベント起動しなくね?
というかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね
それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ
キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし
イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる

481:名前は開発中のものです。
15/07/13 20:39:49.87 rfZJqLwT.net
こういうのは個人個人の流儀の領分だな
俺はマップイベントでもいいとは思うよ
分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし

482:名前は開発中のものです。
15/07/13 21:47:26.99 EgAZAsCF.net
今更ウディタはじめようと思い、三日くらい弄ってみました。
ごめんなさい化石みたいな質問させてください。
「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、
250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。
ですが指定しても何も起こりません…
例えばここで250番のコモンの起動条件を【呼び出しのみ】にして、
内容を【文章:テスト】として、通常攻撃に仕込んだ場合、
通常攻撃と同時に文章が表示される、といった挙動となるのですか?
攻撃と同時に顔グラフィック(立ち絵)を変化させて、
攻撃モーションを簡易アニメにする、というのがやりたくて。

483:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:02:19.69 0U1SXFon.net
>>467
そもそも技能でイベントを呼び出すには
「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ
その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生�


484:キる 呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか 基本システムに手を加え、攻撃の使用者を判別して画像などを表示する処理を組み込む といったあたりが実現の方法だと思う でも三日くらいの経験じゃまずできないから とりあえず演出については先延ばしして簡単なコモンでも組みながら 「こうしたらできるかも?!」と思える瞬間を待つのがいいと思うよ



485:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:05:11.46 pTXPJIim.net
アニメーションのudbで設定してそれとひも付けすればええやん

486:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:18:20.27 Sa6cjvo9.net
>>467
技能で専用絵出したり文字だしたり~というコモンつくれるようになるまで
自分は3ヶ月はかかったナ
アニメはわからんけど
技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…

487:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:24:57.77 OLzxBVil.net
前提:プログラムに触れるのは初めてです。勉強のために経路探索型のマウス移動コモンを作っています
質問:
可変DBのデータをx座標、項目をy座標としてマップの経路情報を書き込むつもりなのですが、
条件分岐で変数呼び出し値(cself 1600000+x)を使って可変DBを読み込もうとしたところ、
「エラー!整数変数ではありません」と出ます。
タイプ(cself19)、データ(cself17)、項目(cself18)全てを変数呼び出しで入力すると最終的には下記のような数字になってしまいます。
|■条件分岐(変数): 【1】-742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ 【2】-742199690 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ -742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ -742199690 が 0と同じ ]の場合↓
| |■
|◇分岐終了◇
何が悪いのか、アドバイスお願いします。

488:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:30:17.67 iZxiDeJD.net
ヘルプぐらいみようぜ
そこで変数呼び出し値は使えないからその前に別のコモンセルフ変数当たりにDBの内容を読み込んでおくと良い

489:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:43:20.10 OLzxBVil.net
さっそくありがとうございました。
変数呼び出し値はたいがい使えると思ってました。たしかによく見ると
”なお、可変データベースの指定時に、変数呼び出し値(1600000など)を指定することはできません。”
と書いてありました。お手数掛けて申し訳ありませんでした。

490:名前は開発中のものです。
15/07/14 11:14:43.39 Q4or+qKF.net
>>468-469
ありがとうございました。解決しました。
敵キャラクターの判別判定などまだまだ全然さっぱりなので、
顔グラ(立ち絵)のアニメーションもどきだけでしばらく研究してみます。

491:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:30:37.12 7si0z/Ww.net
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどどうすればいいんでしょうか…
コモン普通に2個入れようとしても上書きされてしまうし初心者には分からなくて…
ちなみにコモンは技能コンボコモンとスキル熟練度コモンです

492:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:54:58.36 ceqSLWQA.net
公式集のやつか?
そういうのここで質問されても
そのコモンがいくつで構成されてるとか基本システム改変コモンなのか、とか
確認するのもめんどい 上書き云々ってところから基本システムいじってるんだろうけど
改変記述してるところを抜き出して一つのコモン内におさめるしかないんじゃね
でも、初心者ならどっちか一つ諦めれ ほんとにその二つのシステム必要なの?

493:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:57:39.41 0p87TDcN.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の57 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板:4番)
4 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/07/14(火) 20:34:30.70 ID:7si0z/Ww
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどこれどうすればいいのかな?
初心者だから既にコモン入ってる行動ループに別のコモンの行動ループ入れると上書きされることしか分からない…

494:名前は開発中のものです。
15/07/15 07:00:21.06 Mw/b9z3I.net
>>475 マルチとかマナーがなってないね



496:名前は開発中のものです。
15/07/15 12:34:30.47 sidlb92O.net
なんでこっちに書いた後であっち行ってるんだろうな
コモンがうまく動かないのも、そういう自分の性質が原因じゃないかな

497:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:44:45.18 a9iEvNO0.net
学ぶ気がなくて答えを教えてもらうことしか頭に無いのが餓鬼だからな
糞親が原因で最低な人間にされて本当かわいそうだわ

498:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:39:25.85 M4BNl6TTG
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
今公式のコモン集にあるカウントダウンタイマーを使っていて
初期設定ではカウントダウンが0になってもループするようになってるのを変えるにはどうすればいいのでしょうか?
具体的にはカウントダウンが0になったら文章を表示した後特定の場所に移動させたいのですが…
誰か回答お願いします…

499:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:58:46.31 z9fzEKN+.net
>>453です!
この掲示板をスマホで閲覧してるのですが、この掲示板にスマホで撮ったゲームの画像をスマホからは、貼れますか?

500:名前は開発中のものです。
15/07/16 19:48:53.00 S9/IxnAC.net
>>453
答えてあげたのだから、他のことを書く前に
できたのかできていないのか、回答者に感謝しているのかしていないのか、書きなさい

501:名前は開発中のものです。
15/07/16 20:30:35.42 z9fzEKN+.net
>>482です!
>>455さん
ハートなどの感情・気分を表す簡単な吹き出しアイコンを表示するコモンは、すでに落としてあります!
>>456さん
只今、そちらの内容を取り込んで行ってみているのですが、画像を撮ってこちらに載せれば皆様に今、打ち込んだ内容が分かっていただけると…!
しかし、そのやり方が分かりません!
なので、質問の答えに対して答える前に、そのような質問をした次第です!
皆さん解答ありがとうございました!

502:名前は開発中のものです。
15/07/16 21:38:32.00 Xeng+pqC.net
>>484
書いたコモン書き出せばいいんやで
URLリンク(www.silversecond.com)
>5.ファイル出力
>コモンイベントを.common形式のファイルとして出力したり、読み込んだりすることができます。
>※Shiftを押しながら「単体保存」ボタンを押すと、テキスト形式で内容を出力できます。

503:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:57:24.02 TcUTcvMf.net
>>484です!
どうやら、スマホでもタブレットでもこの掲示板への画像の貼り付けは不可能みたいですね!
未来には、出来るようになっていてほしいです!
↓に可変に書いている途中の内容を文で書きます!

504:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:02:47.28 5GQbyVyK.net
ガチ初心者か?
どっかのアップローダーにアップロードして、そのurlを貼り付けるのが普通やぞ
>>364とか>>397とかみたいに

505:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:39:15.19 hUeurULs.net
いくら初心者でも滅多にみない部類の餓鬼だな

506:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:41:50.45 bgTKpBXv.net
まぁ時期が時期だ
ガキはもうちょっと考えて行動することを覚えるべき
学校の教師や親に言われるがまま思考停止してると不幸になるぞ

507:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:45:14.89 zEMor+ep.net
可変に書いてる途中とか言ってんだが。
DBの内容よりコモンの内容上げるべきなんじゃないのか?

508:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:57:43.60 TcUTcvMf.net
<可変の内容>
タイプ25:敵セリフ格納位置
ID0~6:敵の名前1~7
項目名0:ぎゃあああ~!(それぞれにあったセリフ)

509:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:08:12.32 TcUTcvMf.net
>>487さん!
この掲示板には、画像を貼り付ける項目は、ないのですか?
名前
Eメール欄
本文の
項目しか見当たらないようですが…
後、どこかのアップローダーにアップロードして、そのURLを貼り付ける!
とゆー事は、まだ経験が


510:ないのですが、どのようにすれば良いのでしょうか? それは、スマホやタブレットからでも可能ですか?



511:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:08:54.13 JPyIonfz.net
ID:46sHsvtBと同じ奴だろ
相手しない方がいい

512:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:09:56.49 pftXoA2L.net
なんでスマホなんだろう
ウディタいじってるならPCあるだろ

513:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:31:25.84 TcUTcvMf.net
>>492です!
ちなみに>>491の可変の内容は、
>>456の物をやった物です!
これで合ってますか?

514:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:56:23.09 pftXoA2L.net
しらんがな

515:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:56:48.01 5GQbyVyK.net
君のやっていることは評価できる範囲の内容じゃない
例えるなら"2"という答えが出る計算をしたいのに、 +や-といった演算子すら書かずに"1" と書くだけで終わっているようなもの
「"2" になるように計算をしたいです! "1" と書きましたが合っていますか?」って言われても、もっと進めてから質問しろとしか言えない
そしてその聞き方から、そもそも足し算や引き算という基礎さえもわかっていないようにしか見えない

516:名前は開発中のものです。
15/07/19 15:14:08.15 hUeurULs.net
教科書で例えるなら開いたページから読んで分かった気でいる痛い子ってことだな

517:名前は開発中のものです。
15/07/19 15:42:58.60 cinCQHaV.net
もしかして:P部

518:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:15:46.61 S1Cx7bdz.net
可変の内容は実はどんなでもよくて、大切なのはどう使うかだよ
講座とか読んでる?自分がやりたいことと関係なさそうなものでも読んでみると意外なヒントになるものだよ

519:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:17:55.01 S1Cx7bdz.net
とにかくやってみて、ヘルプ読んでみてやってみて、講座とか読んでみてやってみて、を繰り返すのが大事だよ
あと安易に痛い子とか言うのもあんまりよくないよ
お前らだってパソコン始めたてのときはこんなんだったろ

520:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:05:49.62 5GQbyVyK.net
むしろ俺は,、さっきの自分の書き込みを見ても痛い文章だなと身悶えてる

521:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:43:36.61 ug1ASBT7.net
まあ言いたい事はわかるけどさ
パソコン始めたての頃小学生だったけどさすがにここまで学習能力が低い人間じゃなかったし
初心者ながら分からないままにはせず自分自身で調べる事ぐらいはできていたからな

522:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:32:29.38 dbaGg+Ij.net
画面を横に分割し下にサブ画面的なものを常に表示させて上をメイン画面という感じにしたいんですが
主人公の位置が元々の画面の真ん中に表示されるので広いマップを歩く時スクロール開始する位置が不自然で困ってます
なので上のメイン画面の中央が中心となる様に設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?

523:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:55:21.13 cinCQHaV.net
画像加工ソフトを使って
■←キャラチップ

■□□□□
□□□□□
□□□□□
こうする
□←透明

524:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:57:58.37 cinCQHaV.net



上下だけならこうしたほうがいいのか

525:名前は開発中のものです。
15/07/19 22:35:15.21 5GQbyVyK.net
・スクロールロックしてシステム上の自動スクロールをoff
・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る
これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
あと,実装の仕方によってはキャラの移動とスクロールにちょっとした誤差が出るかも

526:名前は開発中のものです。
15/07/19 22:47:39.97 1cUnCBF/.net
URLリンク(i.imgur.com)

527:名前は開発中のものです。
15/07/20 21:33:29.12 s5SdlcyV.net



528:答ありがとうございます >>505 この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな? 結構大変ですね… >>507 なんとなく理解できました でも地味に難しそうですね… とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます ありがとうございました



529:名前は開発中のものです。
15/07/21 18:34:09.72 R6ySYOga.net
>>506
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど

530:名前は開発中のものです。
15/07/25 21:37:43.86 9vQFs+SGR
ウディタでゲームの記録をツイート投稿するにはどうすればいいのでしょうか?
調べましたがプログラム関係には疎くよく分からず…
どなたか回答お願いします。

531:名前は開発中のものです。
15/07/26 21:50:39.73 q/y2W57e.net
>>495です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!
皆さん、ありがとうございました!

532:名前は開発中のものです。
15/07/26 22:21:49.97 rnunoOfx.net
メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _

533:名前は開発中のものです。
15/07/26 23:37:31.41 PKxb5sNy.net
文章表示も自作する

534:名前は開発中のものです。
15/07/27 00:03:58.34 kwYo+xAY.net
>>514じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。

質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。

535:名前は開発中のものです。
15/07/27 04:16:09.37 AIrLWHls.net
バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?

536:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:12:22.59 owiXqBkP.net
たしかに

537:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:14:16.82 noHFoPd0.net
そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね

538:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:15:02.72 26bEA7c9.net
そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど

539:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:05:56.81 K1406rr+.net
ドラクエのようにレベルアップでステータスが0~5のランダムで上昇するというものを作りたいです
URLリンク(yuhisan.blog91.fc2.com)
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?

540:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:22:11.63 noHFoPd0.net
そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね
まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?

541:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:26:28.33 K1406rr+.net
>>521
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます

542:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:28:53.30 26bEA7c9.net
ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ

543:名前は開発中のものです。
15/07/27 19:21:25.86 K1406rr+.net
ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>523
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます

544:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:45:51.28 CUn0JWJg.net
>>519
できねぇよゴミ

545:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:49:09.73 V1XLRfvn.net
できたぞ

546:名前は開発中のものです。
15/07/28 06:54:46.14 Kxn/0D7k.net
可能性を思い至る知識が無いのが可哀想

547:名前は開発中のものです。
15/07/29 09:59:22.20 g4wiC2iQ.net
万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?

548:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:30:59.21 3eizLjVl.net
聞く前に試せばよくね

549:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:36:11.75 TaqDcMhA.net
試す必要もないんじゃね

550:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:41:37.11 TaqDcMhA.net
って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお

551:名前は開発中のものです。
15/07/29 20:01:20.68 HwkrMZNF.net
>>528
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー

552:名前は開発中のものです。
15/08/02 07:00:29.14 QRRTq1dQ.net
ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?

553:名前は開発中のものです。
15/08/02 13:39:49.03 Q0ZGYOya.net
はい?

554:名前は開発中のものです。
15/08/02 14:44:32.06 2HXAk3sf.net
全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね

555:名前は開発中のものです。
15/08/02 18:40:32.95 2vT+jVgA.net
大きいキャラチップじゃだめだったの?

556:名前は開発中のものです。
15/08/08 04:04:03.84 C1CcQyhI.net
ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします

557:名前は開発中のものです。
15/08/08 06:02:10.03 7WQL/O4D.net
半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?

558:名前は開発中のものです。
15/08/08 07:39:52.35 h0WXsIce.net
下半身が茂みのキャラグラを作るとか

559:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:50:26.74 cePNrkWv.net
マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな
マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど

560:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:51:03.39 cePNrkWv.net
それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう

561:名前は開発中のものです。
15/08/08 19:31:55.58 4NDfrYIx.net
ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う

562:名前は開発中のものです。
15/08/08 20:11:28.64 QkFEGhx4.net
ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう

563:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:06:24.79 FJqDGIf/.net
俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定

564:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/08 22:13:23.36 3cQpBk1t.net
グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです

565:名前は開発中のものです。
15/08/08 22:45:58.43 1OrsBLBX.net
>>537-544
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います

566:名前は開発中のものです。
15/08/09 00:22:58.07 jKLeiic0.net
>>545
公式マニュアルURLリンク(www.silversecond.com)
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい

567:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 01:42:18.71 xVWEkgBF.net
>>547
解決しましたありがとうございます

568:名前は開発中のものです。
15/08/09 02:31:29.03 VOcbCIuo.net
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]~ 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示  白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか

569:名前は開発中のものです。
15/08/09 05:05:19.13 Zs4+IgOe.net
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど

570:名前は開発中のものです。
15/08/09 05:33:28.12 Zs4+IgOe.net
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか
一応作ったやつ載せとく
■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム

571:名前は開発中のものです。
15/08/09 10:29:42.95 VOcbCIuo.net
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号~1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました

572:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:44:33.55 +k6Y5aBT.net
いいってことよ!

573:名前は開発中のものです。
15/08/09 13:03:11.58 tzrjeoYj.net
お前誰だよ

574:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 13:14:59.17 xVWEkgBF.net
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください

575:名前は開発中のものです。
15/08/09 13:29:32.81 uewY4RVn.net
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば

576:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 13:52:41.49 xVWEkgBF.net
ふむ…自力で雛形を作ります

577:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:04.61 1PUfArTw.net
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切

578:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:19.48 0m6Ai1kM.net
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ

579:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:39:32.


580:28 ID:aSkPYAkf.net



581:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:50:31.48 CrkcmLUZ.net
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?

582:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:06:46.78 4W75dwwB.net
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます

583:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:18:24.28 Imhz/g99.net
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ

584:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:32:41.39 Imhz/g99.net
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?

585:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:41:14.61 4W75dwwB.net
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした
環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい

586:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:48:29.90 mdu+e5Pa.net
エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?

587:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:00:05.74 4W75dwwB.net
game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です

588:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:57:20.43 3xBBkWy7.net
テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)

589:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:06:03.94 U97eUcCP.net
キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい

590:名前は開発中のものです。
15/08/11 03:04:52.34 ryaFbcYK.net
正方形なら円形の当たり判定にすれば

591:名前は開発中のものです。
15/08/11 08:14:44.75 EYtvAS7c.net
4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね

592:名前は開発中のものです。
15/08/11 18:20:12.77 zl7KB4J1.net
グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています

593:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:04:58.13 MT2Lk0qT.net
選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。
現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください

594:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:08:49.13 n9ZlVy3i.net
なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ

595:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:47:07.76 klQET2eP.net
>>573
選択肢じゃなくキー入力を使う

596:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:49:14.89 NQcobcP7.net
キー入力はバグが怖いので使いたくないです

597:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:04:01.99 4PtamcdA.net
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う

598:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:18:07.25 MT2Lk0qT.net
>>575
>>577
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました

599:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:53:58.18 /Xcs8cYH.net
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな

600:名前は開発中のものです。
15/08/12 00:45:04.18 AKSr4SkA.net
>>569
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど
>>572
知りません

601:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:04:38.56 pdE/WdY0.net
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。

602:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:35:53.33 mNnmhwYn.net
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい

603:名前は開発中のものです。
15/08/12 06:01:27.52 zlrNmh1z.net
>>580
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました

604:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:59:10.91 tAOVkjqM.net
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは

605:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:00:24.92 tAOVkjqM.net
↑ミスです
マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:18:22.77 b47IzzfD.net
できます

607:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:50:17.02 tAOVkjqM.net
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした

608:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:23:29.29 pAvDyC6R.net
変数呼び出し値でも可能なんだぜ

609:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:29:51.47 SdvvLo3w.net
>>582
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。
さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。
tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。

610:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:35:53.76 KeMtRObp.net
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!

611:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:55:02.19 eL9dlvSX.net
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが

612:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:14:42.13 SdvvLo3w.net
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?
ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?

613:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:28:26.80 eL9dlvSX.net
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど
とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?

614:名前は開発中のものです。
15/08/13 02:19:46.04 s5NJ5JAk.net
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう

615:名前は開発中のものです。
15/08/13 08:46:21.38 KY2tIijV.net
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな
俺は並列で常時キー状態監視してるわ

616:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:45:40.65 SdvvLo3w.net
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも
それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・

617:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:51:42.04 KeMtRObp.net
直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!

618:名前は開発中のものです。
15/08/13 11:04:03.85 KY2tIijV.net
即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?
■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

619:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:31:06.77 ftvrGnso.net
頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ
モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
 モード += 入力キー / 入力キー
 モード %= 2 + 0
 ループ開始
   分岐 入力キー が 0 以外
     ウェイト 1
     キー入力 115 のみ
     ループ開始へ戻る
   分岐おわり
   ループ中断
 ループおわり
ループおわり

620:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/15 10:46:51.38 hcr+Qp/p.net
いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?

621:名前は開発中のものです。
15/08/15 15:44:13.87 LTnNpnbY.net
本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい

622:名前は開発中のものです。
15/08/15 20:19:25.37 bIybObei.net
>>600
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadm


623:eでもみれば?



624:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/15 21:43:38.65 hcr+Qp/p.net
>>602
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない

625:名前は開発中のものです。
15/08/15 21:55:49.34 LTnNpnbY.net
質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?

626:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/15 22:44:02.19 hcr+Qp/p.net
>>604
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)

627:名前は開発中のものです。
15/08/15 23:12:20.39 64FPJQg5.net
いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから

628:名前は開発中のものです。
15/08/15 23:55:13.38 PjhGc5lF.net
>>600
公式の素材集がおすすめだよ!

629:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 00:24:11.33 uOHPJ5Mp.net
>>606
ふむ…とりあえずチャレンジしてみようかと思います
>>607
しかし鏡がありませんでした

630:名前は開発中のものです。
15/08/16 08:33:39.87 kBnYO6Os.net
鏡くらい自分で作れよ

631:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 10:33:58.39 uOHPJ5Mp.net
ここからちょっとスレチになりますが
ちょっと鏡を作ってみたんですが、どうでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

632:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:06:58.70 alnPGko4.net
まあいいんじゃないか?
もうちょい透明色強いほうがそれっぽいから灰色を薄くしたほうがよさげ

633:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 12:57:24.23 uOHPJ5Mp.net
URLリンク(i.imgur.com)
なんか鏡素材参考にしてリメイクしてみたんですが
どうですかね?

634:名前は開発中のものです。
15/08/16 13:07:09.57 alnPGko4.net
自分が一番納得の行くカタチにすればいい

635:名前は開発中のものです。
15/08/16 14:38:58.17 PQmHgIgd.net
意外と上手でわろたwww

636:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 15:25:21.10 uOHPJ5Mp.net
また質問なんですが
キャラクターの頭に「-」みたいなのが浮いてるんですが
どうすれば解決するんですか?
URLリンク(imgur.com)

637:名前は開発中のものです。
15/08/16 20:59:38.77 HErncqyd.net
歩行グラ素材内のキャラ配置がおかしいから
上下なら4等分とかした枠内にキャラが収まっていないから上のキャラの足が見える
簡単な対処法は上キャラの足を短くすればいいんでない?

638:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/17 01:22:27.07 2WnHNRDN.net
>>616
解決しました
ありがとうございます

639:名前は開発中のものです。
15/08/17 19:59:51.23 /MAJIOix.net
数日前からのウディタリアンだけど、エラー部分修正したらまた別の所から
エラーってのを繰り返していて全然進まんのぅ。
そんなわけでちょっと聞きたいのだけど
「X[移]選択箇所装備コード取得エラー:装備箇所が8以下です→8
 (※0~7で指定して下さい)」
っていうエラーコードが出た時はどう対処したらいいんだろう?
どこのコモンが悪さをしているかもわからないしこの文面の意味も
いまいちわかりかねる。

640:名前は開発中のものです。
15/08/17 20:22:52.51 qFM8cQed.net
>>618
そのエラーが出たとき何いじってたの

641:名前は開発中のものです。
15/08/17 21:50:46.35 i2/Ew/cJ.net
>>618
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに

エラーが出たの


642:はコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106) これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0~7以外の値になってる CDBの主人公ステータス見れば分かるけど 基本システムで装備できるのは最大でも武器+防具7つまでなので、それ以外の数値を指定してもエラーが出るようになってる ちなみにそのエラー文章はコモン内に直接書かれているものなので、 コモンイベントの検索でその文字列入れて「コマンドに設定した【文字列】のみ検索」「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」すると 該当箇所が見つかる(最後の→8は変数で書いてるからそこまで入れると引っかからなくなるけど) んでコモンを呼び出すときのエラーなので このコモン名で「【コマンド文】から検索」して、これを呼び出してるところを一通り調べれば悪さをしてるところが見つけられるはず まぁ自分が触ったところか導入したコモンのところかの二択だけど



643:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/18 19:23:53.46 NXchr3wX.net
>>620
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ

644:名前は開発中のものです。
15/08/18 22:25:41.10 lIPWBFxi.net
昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。
遅くなったけどありがとう。

645:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/18 23:58:39.62 NXchr3wX.net
>>622
解決したのか、それはよかった

646:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 13:28:20.58 4qMakVuN.net
またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
マス目がずれてて小さな隙間ができたり
後そのままやっても一番下の部分の素材取れないとかになり
失敗したりします、どうすればよろしいでしょうか

647:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:51:22.37 f13QEXZG.net
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない

648:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:52:39.46 f13QEXZG.net
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな

649:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 14:35:18.86 4qMakVuN.net
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です

650:名前は開発中のものです。
15/08/19 15:58:15.44 ZfSwRQo9.net
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?

651:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 17:22:23.64 4qMakVuN.net
>>628
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます

652:名前は開発中のものです。
15/08/19 18:13:19.36 f13QEXZG.net
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?

653:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 18:26:16.48 4qMakVuN.net
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?

654:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:07:27.02 2y6oPO54.net
16*31とかw
奇数とかワロス

655:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:57:10.32 iIuwRwNN.net
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ

656:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:59:12.86 iIuwRwNN.net
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな

657:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 22:34:31.81 4qMakVuN.net
上手くいきました
ありがとうございます

658:名前は開発中のものです。
15/08/20 01:08:10.55 KMuEBEmy.net
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作っ


659:たのですが この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?



660:名前は開発中のものです。
15/08/20 03:39:47.22 3w8CYS7Y.net
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 ~ -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する
最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど

661:名前は開発中のものです。
15/08/20 17:25:53.21 6oKMuMd1.net
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね

662:名前は開発中のものです。
15/08/20 17:46:10.75 KMuEBEmy.net
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます

663:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 19:14:31.86 cwvhskIs.net
すみませんがまたトラブルが起きました
URLリンク(i.imgur.com)
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
 _______________________
[            ]
[ ]
[ ]
[ ]
-----------------------

664:名前は開発中のものです。
15/08/22 19:20:11.66 wJcZp0xm.net
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う

665:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 20:01:28.33 cwvhskIs.net
>>641
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした

666:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 20:08:58.17 cwvhskIs.net
一応素材元はここです
URLリンク(asunana.blog.fc2.com)

667:名前は開発中のものです。
15/08/22 20:13:14.62 PKKIpUyN.net
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない

668:名前は開発中のものです。
15/08/22 20:14:57.79 jqjn9rfJ.net
>>643の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う

669:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 21:06:20.66 cwvhskIs.net
>>645-644
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます

670:名前は開発中のものです。
15/08/22 21:09:11.59 Gj8fRWK9.net
>>646
使えるよ
そのまま使えないだけ

671:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 21:18:03.78 cwvhskIs.net
>>647
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?

672:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:07:18.96 h+EWiG0v.net
>>648
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!

673:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:09:55.34 wJcZp0xm.net
調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う

674:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:41:28.66 Gj8fRWK9.net
>>648
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる

675:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 23:19:53.98 cwvhskIs.net
>>651
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます

676:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:44:43.36 HGNs0Hyv.net
ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ

677:名前は開発中のものです。
15/08/24 07:57:29.45 8phjYPPu.net
それすらも出来ない人間なんだろ

678:名前は開発中のものです。
15/08/24 10:25:46.98 HdALN66L.net
初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃


679:げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・ 逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・



680:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:23:09.70 r6P/66VL.net
戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)
もしくは
戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)

681:名前は開発中のものです。
15/08/24 13:42:42.99 HdALN66L.net
<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!

682:名前は開発中のものです。
15/08/24 13:43:49.02 HdALN66L.net
>>656アンカもまともにできないやつですみません

683:名前は開発中のものです。
15/08/24 19:47:30.60 ZVOGlc7D.net
いいってことよ!

684:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:02:38.67 WOE2ylze.net
ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?
後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ

685:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:47:36.76 9Iee/tPi.net
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕

686:名前は開発中のものです。
15/08/26 20:56:42.96 ShiNWL0q.net
>>660
キー入力禁止

687:名前は開発中のものです。
15/08/27 05:29:20.70 hVEC4JBa.net
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?

688:名前は開発中のものです。
15/08/27 06:01:20.66 /lxUmM8g.net
ピクチャ番号は変えてる?

689:名前は開発中のものです。
15/08/27 09:25:24.96 lfPDERYH.net
ビクチャ番号が被ってるだけだろ

690:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:25:11.52 voDEpDID.net
ビクチャ(笑)

691:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:28:37.67 DRQTw/Tk.net
ピクチャ

692:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:35:34.65 s64E0G6p.net
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?

693:名前は開発中のものです。
15/08/28 11:55:27.07 1wYpvig9.net
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:03:33.37 PalT1j7k.net
画像を編集して両方使えるようにしろ

695:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:07:42.40 ArIER6P7.net
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す
街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能
よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する

696:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:08:39.42 ArIER6P7.net
オートタイルの数20じゃねえや
15だ

697:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:53:13.39 rMfQVhtK.net
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?

698:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:56:36.68 alyErPsK.net
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?

699:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:33:23.29 rMfQVhtK.net
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます
DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました

700:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:03:54.40 D8rwUKyy.net
>>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?

701:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:18:14.98 zXLRTQ2e.net
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど

702:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:40:53.54 reIBScDN.net
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?

703:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:58:59.80 zXLRTQ2e.net
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ

704:名前は開発中のものです。
15/08/31 11:03:40.04 reIBScDN.net
>>679
ごめん
>>663の文章を勘違いしてた
単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った

705:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:30:40.82 Ni2XWh/B.net
>>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?
あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず

706:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:12:24.60 E2dH3Jtk.net
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます

707:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:49:18.21 E2dH3Jtk.net
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?

708:名前は開発中のものです。
15/09/01 08:36:52.91 teNELgxi.net
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?

709:名前は開発中のものです。
15/09/01 08:57:49.08 E2dH3Jtk.net
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました


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