15/05/18 23:38:03.80 K/W03j9M.net
一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ
263:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:39:28.99 K/W03j9M.net
勘違いしてたすまん
戻してるか
264:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:54:59.68 ZXWIlIFT.net
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk
265:名前は開発中のものです。
15/05/19 00:30:54.30 tA8Cvjh5.net
>>255
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました
影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます
266:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:32:35.57 VUDKLqfq.net
影番号はあくまで判定用だな
例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる
まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど
267:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:59:32.06 zw0dDmE1.net
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません
268:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:05:37.08 tA8Cvjh5.net
>>257
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です
269:248
15/05/19 19:08:28.04 zw0dDmE1.net
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。
270:名前は開発中のものです。
15/05/21 07:48:03.45 JE5ri4LP.net
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?
Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
271:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:27:05.72 Hl/jte5O.net
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする
272:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:50:50.42 JE5ri4LP.net
>>262
ありがとうございます
273:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:23:58.20 CRQ7QCvI.net
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます
こんなコモンコマンドをつくりました
ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです
以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします
------------------------------------------
変数操作 Cself12=0~2
条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
変数操作:Cself13=1+0
分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了
274:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:53:42.66 Hl/jte5O.net
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める
イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4
一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる
275:名前は開発中のものです。
15/05/21 21:22:57.41 lH4p7+3H.net
>>264
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する
1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0~2の前までラベル移動する処理を加える
乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ
276:名前は開発中のものです。
15/05/21 22:15:09.04 CRQ7QCvI.net
>>265
>>266
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました
277:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:58:22.18 33Y05xnP.net
>>261
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ
278:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:22:27.47 5roa6pO+.net
>>268
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?
279:名前は開発中のものです。
15/05/22 08:06:12.46 CTlvwVCI.net
>>269
コマンドはないよ
前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ
280:名前は開発中のものです。
15/05/22 09:12:08.38 CTlvwVCI.net
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>262と大差ないと思うわ
281:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:04:07.66 H0kWSLab.net
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
282:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:49:27.36 g1wWFWg8.net
>>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない
283:名前は開発中のものです。
15/05/22 15:37:05.20 CTlvwVCI.net
>>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
284:名前は開発中のものです。
15/05/22 16:50:04.20 kK2/Len4.net
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
285:名前は開発中のものです。
15/05/22 17:41:40.81 8s/oLt0u.net
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです
286:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:03:02.88 CTlvwVCI.net
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?
287:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:57:12.84 8s/oLt0u.net
>>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます
288:名前は開発中のものです。
15/05/22 20:50:53.47 g1wWFWg8.net
>>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
289:266
15/05/23 15:34:31.06 emI2pCq+.net
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ
>>277氏、>>279氏、アドバイスありがとうございました
290:名前は開発中のものです。
15/05/24 03:35:43.75 Jfh7wCP+.net
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。
291:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:23:45.31 lN31gj9b.net
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?
292:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:41:02.28 Jfh7wCP+.net
>>282
ありがとうございます。やってみます
293:名前は開発中のものです。
15/05/24 20:37:10.27 QdJAidYf.net
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
294:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:05:54.21 lN31gj9b.net
>>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな
295:271
15/05/24 21:17:48.24 Jfh7wCP+.net
>>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>281でやりたかったこともできました。ありがとうございます。
296:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:19:46.09 kO+b6ykV.net
公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です
1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません
上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします
297:277
15/05/25 13:28:10.77 2EofaJMx.net
すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました
298:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:51:45.76 6elWPzZn.net
宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい
今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?
モンスター集会所!(URLリンク(96rmate.web.fc2.com))の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした
299:名前は開発中のものです。
15/05/25 20:32:28.79 1DPHq+Ph.net
>>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
300:名前は開発中のものです。
15/05/25 21:31:42.70 qX+VV+vg.net
>>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える
変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?
マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ
301:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:03:41.94 6elWPzZn.net
>>291
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです
上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう
302:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:50:50.02 OXAhYzTn.net
�
303:フ集イベントの影番号を特定のものにしておく 宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転 全マップ移動して全イベントループ 影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット BGM音量と暗転戻す これが一番楽で確実だな マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意 動作指定から代入すれば大丈夫 周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも
304:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:08:57.55 4pepC8My.net
予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?
305:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:10:58.70 OCCTJCpL.net
MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています
マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです
マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?
306:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:21:21.82 4pepC8My.net
逆にすりゃ楽じゃないの?
マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す
307:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:24:51.17 OCCTJCpL.net
おお!凄い逆転の発想!
やってみます
308:名前は開発中のものです。
15/05/27 04:11:22.32 sohfCjij.net
それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな
暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど
マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない
309:名前は開発中のものです。
15/05/27 08:26:19.95 Nglmxqpj.net
マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?
310:名前は開発中のものです。
15/05/27 11:35:30.41 MSHZ1VPX.net
かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も
311:名前は開発中のものです。
15/05/27 19:05:41.99 wo3/Or2O.net
マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう
312:名前は開発中のものです。
15/05/27 21:57:13.17 HmAzUp4F.net
それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)
自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
313:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:40:51.57 oQQ6liAB.net
選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?
314:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:45:39.87 HmAzUp4F.net
選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
315:名前は開発中のものです。
15/05/28 00:14:57.08 fxIpIJ3F.net
システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです
他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。
316:名前は開発中のものです。
15/05/28 08:53:16.59 +mg2bPoe.net
選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね
どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
317:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:48:48.74 mAIWeG2Y.net
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
318:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:48:46.37 7WJW8SVS.net
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースを
319:ユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか? 「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが 新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
320:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:18:34.81 ef+a2eMl.net
タイプ数が足りないんじゃないの?
タイプ内容の変更は関係なくない?
321:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:22:10.07 tbuGoRxP.net
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
322:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:25:04.95 ef+a2eMl.net
URLリンク(www.silversecond.com)
323:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:28:59.27 tbuGoRxP.net
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
324:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:46:52.27 7WJW8SVS.net
>>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした
>>309,301さん
>>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました
>>312
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……
325:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:48:14.07 tbuGoRxP.net
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう
空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?
326:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:54:01.03 7WJW8SVS.net
>>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……
どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
327:名前は開発中のものです。
15/05/29 15:29:09.48 wuwfI7It.net
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
328:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:40:23.88 ef+a2eMl.net
すっごい超大作っぽいな
329:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:36:23.42 L76gnAup.net
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。
究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
330:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:29:46.54 qQd5Bkry.net
間違いなくエタる
331:名前は開発中のものです。
15/05/29 22:15:09.17 Pnevbdwa.net
もう時間かかってもCSV使えよ
332:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:55:13.17 2eOqWZ2e.net
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。
項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?
万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
333:名前は開発中のものです。
15/05/30 01:36:15.85 mnqGS5Yz.net
>>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
334:名前は開発中のものです。
15/05/30 16:45:48.12 O2fNHKZS.net
>>322
ありがとうございます
すぐに解決しました
335:名前は開発中のものです。
15/06/01 00:24:23.53 NK5z7idS.net
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました
コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています
決定キーを押してピクチャ表示する前の
336:入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
337:名前は開発中のものです。
15/06/01 08:37:48.15 5+jDcYi5.net
システム変数40、41のこと?
338:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:37:26.41 CuIEWjT8.net
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます
装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか
339:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:39:24.91 +hS0jDjU.net
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
340:名前は開発中のものです。
15/06/01 18:11:39.23 qBk66ZuW1
デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら~4回目行動ならの効果がよく分からないのですが
これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?
341:名前は開発中のものです。
15/06/01 19:01:12.95 GQPH+Edc.net
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
342:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:07:54.53 4lqFhO4Z.net
聞いてすぐ返事が返ってくるならな
343:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:31:09.27 X2IDqGrk.net
そもそもここでの返答がない
344:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:22:33.80 mh19a69W.net
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
345:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:48:06.28 9jP3ZvdZ.net
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
346:名前は開発中のものです。
15/06/01 22:57:03.16 NK5z7idS.net
>>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
347:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:13:50.99 CuIEWjT8.net
>>327
>>334
解決しました
ありがとう
348:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:51:34.86 jSqc1BUr.net
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
349:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:40:45.92 bGWPBTzC.net
>>336
ほい
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
350:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:45:20.90 obp0ISY5.net
そういう意味じゃなさそう
351:名前は開発中のものです。
15/06/04 05:48:57.84 68QfwU+3.net
>>336
大きいディスプレイを買って下さい
352:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:53:39.68 ceFccG49.net
>>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
353:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:43:55.92 ywVycDdJ.net
>>340
上手くいきました
ありがとうございます
354:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:04:09.61 w82I62HC.net
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
355:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:10:41.25 0kZQOKpD.net
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇~〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。
356:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:30:38.19 COKp7neO.net
>>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。
357:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:35:34.55 COKp7neO.net
>>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
358:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:38:37.57 COKp7neO.net
>>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
359:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:49:26.87 0kZQOKpD.net
>>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
360:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:13:41.70 F0xY3KCf.net
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
361:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:30:51.75 OVpDWD8I.net
ただループじゃ難しいかもよ?
コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る
コモンEv内に書き込むデータを読み込む
↓
変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)
↓
回数付きループ「登録したい番号数」回
変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで
これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
362:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:37:54.60 B6G0tnBC.net
>>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです
すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます
行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで
必要な部分をコピーして使うといけるはず
363:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:48:24.58 B6G0tnBC.net
>>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
364:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:51:19.73 0kZQOKpD.net
>>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
365:名前は開発中のものです。
15/06/08 10:10:41.38 Ittn5dnq.net
ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
366:名前は開発中のものです。
15/06/08 14:36:54.70 GyrxKVdA.net
ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
367:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:19:12.10 Jo7erNvn.net
ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
368:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:12:49.68 YfvMvpJ4.net
プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
369:名前は開発中のものです。
15/06/08 23:31:33.96 YqyBq9Pw.net
ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
370:名前は開発中のものです。
15/06/09 11:30:32.88 ilOC66QV.net
OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
371:名前は開発中のものです。
15/06/09 18:48:43.79 TNhjTwp7.net
変数の概念とか勉強になるよ
372:名前は開発中のものです。
15/06/09 21:17:21.47 CjfJUQhk.net
まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
373:名前は開発中のものです。
15/06/10 20:54:09.33 5K9PSr5K.net
ウディタコモン作成依頼所
スレリンク(gamedev板)
こんなイイスレがあったなんて
374:名前は開発中のものです。
15/06/10 21:05:04.14 s6oi/SNy.net
>>361
と言いつつ依頼はしないのか
375:名前は開発中のものです。
15/06/10 23:16:06.94 5K9PSr5K.net
だいたい必要なものは公式にあるしなw
376:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:26:04.56 a6elnB5F.net
基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。
■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。
343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る
URLリンク(i.imgur.com) ←処理のスクショです
可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
377:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:19:57.91 d7+t1jVa.net
>>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
378:名前は開発中のものです。
15/06/16 16:40:03.64 QJwAuLDc.net
斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。
斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。
3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。
379:名前は開発中のものです。
15/06/16 17:15:38.10 iQmc0qlz.net
>>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。
380:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:18:21.07 l55UwL8d.net
>>366
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
381:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:21:31.37 1qYBcAqx.net
>>366
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?
キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く
382:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:26:14.05 xHxqlHVs.net
俺のキーボード3点同時押し受付ないわ
383:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:38:58.29 OVdbUsX7.net
俺もだな
�
384:gグル式だから問題としては小さいけど 斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない
385:355
15/06/16 21:30:41.03 QJwAuLDc.net
皆さまありがとうございます。
>>367
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>368
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>369
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>370>>371
ですよね!ですよね!
386:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:47:19.30 jvjVAqG9.net
乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
387:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:49:16.43 eye2DoiS.net
ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
388:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:19:02.16 MeeZiOj/.net
変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……
特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0~1を生成し、1ならエンカウントさせる
これだけ
389:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:23:09.17 e9Vgpluq.net
>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
390:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:22:27.58 qf6KEzK6.net
どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
391:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:57:22.99 yRJ1mYmm.net
30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない
歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど
30%の判定は変数=0~99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい
あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
392:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:23:34.47 exVkobMH.net
>>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある
ただ>>378の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする
基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
393:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:31:49.11 wlQqM9yy.net
>>372
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
394:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:48:38.83 OkO/HLG8.net
パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
395:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:03:16.74 F9XoPyJR.net
隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
396:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:16:50.62 wlQqM9yy.net
頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
397:361
15/06/19 21:27:45.94 sn9pEu1B.net
情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。
398:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:33:27.02 dem6/NAz.net
>>384
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
399:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:21:54.22 5rnTWHLb.net
グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?
URLはここです
URLリンク(silsec.saku)★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください
400:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:42:50.55 /lCGO8ay.net
>>386
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
401:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:57:13.78 5rnTWHLb.net
>>387
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます
402:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:35:52.32 5rnTWHLb.net
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
403:名前は開発中のものです。
15/06/23 02:46:28.51 HJTlwT73.net
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。
↓
真面目にやると面倒だけど適当でいいなら
アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
404:379
15/06/23 03:13:45.65 HJTlwT73.net
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました
405:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:43:24.06 lhBWagUy.net
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
406:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:44:52.98 UT7Yndas.net
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
407:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:55:26.81 lhBWagUy.net
スクロールとリンクは外してあ�
408:閧ワす、すみません、説明が悪かったです 横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが 右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます 座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
409:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:40.77 UT7Yndas.net
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?
ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
410:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:48.21 lhBWagUy.net
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
411:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:55:29.07 5f0z4Dgi.net
URLリンク(imgur.com)
マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?
2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
412:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:03:53.97 n4zn5lP3.net
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
413:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:04:55.72 PtsqPCqs.net
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
414:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:08:57.56 5f0z4Dgi.net
場所移動のXYに変数を代入できない
415:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:11:17.36 n4zn5lP3.net
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
416:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:43:45.56 5f0z4Dgi.net
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
417:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:26:34.75 YC2odYZ3.net
>>397
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
418:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:58:06.83 De9bWcZ0.net
その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398
419:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:32:41.49 OgVgU4v2.net
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!
タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋
その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、
<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1~6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1~6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!
420:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:43:53.38 rT7sVZ+a.net
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか
421:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:55:49.58 Pjvo2MTk.net
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
422:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:35:03.84 VeCSqLu1.net
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり
並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
423:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:40:37.80 d0GFcDmX.net
ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな
424:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:50:53.60 OgVgU4v2.net
↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
425:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:53:33.59 OgVgU4v2.net
あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!
426:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:10:03.17 rT7sVZ+a.net
詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ
427:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:14:02.18 Pjvo2MTk.net
そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う
428:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:19:58.40 OgVgU4v2.net
(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…
429:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:23:46.49 OgVgU4v2.net
あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!
430:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:26:23.60 VeCSqLu1.net
セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す
プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える
>>409
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし
431:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:34:13.65 rT7sVZ+a.net
マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい
432:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:48:38.99 goWqGPVd.net
>>415
>>408や>>416のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
基礎がわからないのに応用ができるわけない
もっと基本的なことを勉強すれば
1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ
433:名前は開発中のものです。
15/06/29 19:33:59.17 9Zech+Vk.net
歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。
最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。
434:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:16:30.39 46sHsvtB.net
<やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
接触してすぐに電気が点く!
<やりたい事>
接触して60歩歩くと電気が消える!
<今>
接触して60歩歩いても電気は点いたまま!
可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、
↑の事がまだ出来ません!
435:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:19:13.51 OcslDhmZ.net
>>420
電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?
436:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:27:42.95 9+rWDTmi.net
まずはsageる事を覚えようか
437:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:11:18.12 BZURTIcr.net
>>420
お前394?
もうあきらめろ頭悪い
438:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:22:24.88 46sHsvtB.net
>>421さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!
>>422さん
なんとなく見た事はあるのですが、
面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした!
「sage」をEメール欄に入れる!
で、合ってますよね?
439:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:24:22.19 PknWK6D/.net
歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ
440:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:28:58.67 46sHsvtB.net
>>423さん
はい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
まだ出来るとこまでやってみます!
441:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:33:15.06 46sHsvtB.net
>>425さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>420のようにならないんです!
442:名前は開発中のものです。
15/07/01 02:42:42.76 PknWK6D/.net
やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ
443:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:06:12.43 4F/AUQQC.net
分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら~
分岐2に30以上なら~
の順番で分岐させないとダメ
分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから
444:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:48:15.00 46sHsvtB.net
>>429さん
その通りでした!
皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
無事!やりたかった事が出来ました!
皆さん!質問に答えていただき
ありがとうございました!
445:名前は開発中のものです。
15/07/01 08:02:41.93 PknWK6D/.net
接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか
446:名前は開発中のものです。
15/07/01 09:51:25.81 falYnbXE.net
接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか
447:名前は開発中のものです。
15/07/04 07:17:15.05 uvQn5/zj.net
ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示
どちらの方が負荷がかからないですか?
448:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:36:23.45 YYMlAy6l.net
例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?
それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ
449:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:45:21.78 uvQn5/zj.net
>>434
ありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので
450:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:59:02.63 rZmzJTYZ.net
ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ
451:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:18:59.19 YYMlAy6l.net
ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる
同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う
452:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:35:30.88 rZmzJTYZ.net
ああ、そういう意味ならそうだな
453:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:30:35.16 5okIV7Q+.net
不透明度変更はどうよ?
454:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:41:22.50 nau5/uBy.net
アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?
455:名前は開発中のものです。
15/07/09 13:56:34.82 i0SrVMd2.net
ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落
456:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:17:56.22 eQhXxmCm.net
ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。
①緑帯について
自動キー入力で撮影はで
457:きました。その後の緑帯を表示したくないです。 自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。 また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。 緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。 ②画像ファイル名取得について スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。 生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。 けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。 100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。 あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが 存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。
458:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:24:50.18 naUVr8L6.net
文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?
459:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:43:11.51 eQhXxmCm.net
>>443
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
情報ありがとうございます。
460:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:09:13.30 naUVr8L6.net
空文字列でexeのあるフォルダ見れない?
461:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:53:45.52 eQhXxmCm.net
>>445
見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
これでスクリーンショットの表示ができます。
たいへんありがとうございました。
あとは緑帯を何とかします。
462:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:37:48.19 09DvXWoV.net
緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物
463:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:09:06.28 eQhXxmCm.net
>>447
そうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
どうもありがとうございます。
464:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:09:08.30 s2XudQSw.net
そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか
465:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:36:05.59 09DvXWoV.net
スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ
466:437
15/07/10 22:57:39.92 hiNmkeuG.net
そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
>>449さん情報ありがとうございます。
ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。
467:名前は開発中のものです。
15/07/11 01:33:35.01 3otVHid7.net
>>451
チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ
468:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:57:32.42 wDBbKnDz.net
<ゲーム>
避けゲー
ミニゲーム
アクション
<やりたい事>
敵の上に吹き出しで、
一体一体に、
「ぎゃあああああああああああああ~!」
「きゃあああああああああああああ~!」
「キシャアアアアアアアアアアアアアア~!」
って表示するには、どうすれば良いですか?
469:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:58:56.99 /lfNtC45.net
キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね
470:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:23:16.70 P3P4QMI+.net
>>453
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?
471:名前は開発中のものです。
15/07/13 00:08:34.63 6oGgcnJK.net
各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。
セリフが空白ならピクチャを消去する。
敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。
>>453さんできますか?
472:名前は開発中のものです。
15/07/13 10:13:34.65 yNRro0tOk
コモンイベントを作成中、3977個を過ぎた所で
更新ボタンを押しても、保存されなくなってしまいました。
OKボタンも反応がありません。これは上限に達して
それ以上作れなくなったという事なのでしょうか?
マニュアルには最大数10000と書いてあったのですが
うちのPCの動作環境のせいとかでしょうか?
473:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:04:48.96 XBz4Z1Lw.net
ウディタでRPG以外のゲーム作ってるんですが、全部コモンイベントに書くんですか?
マップイベントも使っていいですか?
基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです
今のところ、接触で実行するマップイベントを配置しておいて、選択肢を選んだら場所移動コマンドで
次のイベントへ飛ばしていってるんですが、うっかり途中で十字キーを押すと現在地を見失って詰みます
もしかしてRPG以外のゲームを作ってる人は、全部コモンイベントに書いてるんでしょうか?
474:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:15:44.00 p8l6jMWj.net
好きにしたらええやん
475:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:17:25.83 M67gFzom.net
まあ対処法は現在地を可変データベースで管理することだな
476:名前は開発中のものです。
15/07/13 17:05:01.55 I7UxKqdl.net
>>458
そのやり方は考えたことなかったわ
一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?
477:名前は開発中のものです。
15/07/13 17:36:01.68 M67gFzom.net
元々ツクールで作ってた人はマップイベントでやるんだぜ
知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな
やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?
478:446
15/07/13 19:02:34.27 XBz4Z1Lw.net
お察しの通り、ツクールから移行してきたばかりです
うまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね
マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます
どうもありがとうございました
479:名前は開発中のものです。
15/07/13 19:40:15.95 Sa6cjvo9.net
>>458
ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ
ツクールのこと知らんからびっくりした
480:名前は開発中のものです。
15/07/13 20:12:42.86 1sWx/yHy.net
マップ移動で移動した直後って接触イベント起動しなくね?
というかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね
それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ
キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし
イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる
481:名前は開発中のものです。
15/07/13 20:39:49.87 rfZJqLwT.net
こういうのは個人個人の流儀の領分だな
俺はマップイベントでもいいとは思うよ
分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし
482:名前は開発中のものです。
15/07/13 21:47:26.99 EgAZAsCF.net
今更ウディタはじめようと思い、三日くらい弄ってみました。
ごめんなさい化石みたいな質問させてください。
「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、
250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。
ですが指定しても何も起こりません…
例えばここで250番のコモンの起動条件を【呼び出しのみ】にして、
内容を【文章:テスト】として、通常攻撃に仕込んだ場合、
通常攻撃と同時に文章が表示される、といった挙動となるのですか?
攻撃と同時に顔グラフィック(立ち絵)を変化させて、
攻撃モーションを簡易アニメにする、というのがやりたくて。
483:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:02:19.69 0U1SXFon.net
>>467
そもそも技能でイベントを呼び出すには
「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ
その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生�
484:キる 呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか 基本システムに手を加え、攻撃の使用者を判別して画像などを表示する処理を組み込む といったあたりが実現の方法だと思う でも三日くらいの経験じゃまずできないから とりあえず演出については先延ばしして簡単なコモンでも組みながら 「こうしたらできるかも?!」と思える瞬間を待つのがいいと思うよ
485:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:05:11.46 pTXPJIim.net
アニメーションのudbで設定してそれとひも付けすればええやん
486:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:18:20.27 Sa6cjvo9.net
>>467
技能で専用絵出したり文字だしたり~というコモンつくれるようになるまで
自分は3ヶ月はかかったナ
アニメはわからんけど
技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…
487:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:24:57.77 OLzxBVil.net
前提:プログラムに触れるのは初めてです。勉強のために経路探索型のマウス移動コモンを作っています
質問:
可変DBのデータをx座標、項目をy座標としてマップの経路情報を書き込むつもりなのですが、
条件分岐で変数呼び出し値(cself 1600000+x)を使って可変DBを読み込もうとしたところ、
「エラー!整数変数ではありません」と出ます。
タイプ(cself19)、データ(cself17)、項目(cself18)全てを変数呼び出しで入力すると最終的には下記のような数字になってしまいます。
|■条件分岐(変数): 【1】-742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ 【2】-742199690 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ -742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ -742199690 が 0と同じ ]の場合↓
| |■
|◇分岐終了◇
何が悪いのか、アドバイスお願いします。
488:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:30:17.67 iZxiDeJD.net
ヘルプぐらいみようぜ
そこで変数呼び出し値は使えないからその前に別のコモンセルフ変数当たりにDBの内容を読み込んでおくと良い
489:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:43:20.10 OLzxBVil.net
さっそくありがとうございました。
変数呼び出し値はたいがい使えると思ってました。たしかによく見ると
”なお、可変データベースの指定時に、変数呼び出し値(1600000など)を指定することはできません。”
と書いてありました。お手数掛けて申し訳ありませんでした。
490:名前は開発中のものです。
15/07/14 11:14:43.39 Q4or+qKF.net
>>468-469
ありがとうございました。解決しました。
敵キャラクターの判別判定などまだまだ全然さっぱりなので、
顔グラ(立ち絵)のアニメーションもどきだけでしばらく研究してみます。
491:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:30:37.12 7si0z/Ww.net
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどどうすればいいんでしょうか…
コモン普通に2個入れようとしても上書きされてしまうし初心者には分からなくて…
ちなみにコモンは技能コンボコモンとスキル熟練度コモンです
492:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:54:58.36 ceqSLWQA.net
公式集のやつか?
そういうのここで質問されても
そのコモンがいくつで構成されてるとか基本システム改変コモンなのか、とか
確認するのもめんどい 上書き云々ってところから基本システムいじってるんだろうけど
改変記述してるところを抜き出して一つのコモン内におさめるしかないんじゃね
でも、初心者ならどっちか一つ諦めれ ほんとにその二つのシステム必要なの?
493:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:57:39.41 0p87TDcN.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の57 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板:4番)
4 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/07/14(火) 20:34:30.70 ID:7si0z/Ww
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどこれどうすればいいのかな?
初心者だから既にコモン入ってる行動ループに別のコモンの行動ループ入れると上書きされることしか分からない…
494:名前は開発中のものです。
15/07/15 07:00:21.06 Mw/b9z3I.net
>>475 マルチとかマナーがなってないね
496:名前は開発中のものです。
15/07/15 12:34:30.47 sidlb92O.net
なんでこっちに書いた後であっち行ってるんだろうな
コモンがうまく動かないのも、そういう自分の性質が原因じゃないかな
497:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:44:45.18 a9iEvNO0.net
学ぶ気がなくて答えを教えてもらうことしか頭に無いのが餓鬼だからな
糞親が原因で最低な人間にされて本当かわいそうだわ
498:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:39:25.85 M4BNl6TTG
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
今公式のコモン集にあるカウントダウンタイマーを使っていて
初期設定ではカウントダウンが0になってもループするようになってるのを変えるにはどうすればいいのでしょうか?
具体的にはカウントダウンが0になったら文章を表示した後特定の場所に移動させたいのですが…
誰か回答お願いします…
499:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:58:46.31 z9fzEKN+.net
>>453です!
この掲示板をスマホで閲覧してるのですが、この掲示板にスマホで撮ったゲームの画像をスマホからは、貼れますか?
500:名前は開発中のものです。
15/07/16 19:48:53.00 S9/IxnAC.net
>>453
答えてあげたのだから、他のことを書く前に
できたのかできていないのか、回答者に感謝しているのかしていないのか、書きなさい
501:名前は開発中のものです。
15/07/16 20:30:35.42 z9fzEKN+.net
>>482です!
>>455さん
ハートなどの感情・気分を表す簡単な吹き出しアイコンを表示するコモンは、すでに落としてあります!
>>456さん
只今、そちらの内容を取り込んで行ってみているのですが、画像を撮ってこちらに載せれば皆様に今、打ち込んだ内容が分かっていただけると…!
しかし、そのやり方が分かりません!
なので、質問の答えに対して答える前に、そのような質問をした次第です!
皆さん解答ありがとうございました!
502:名前は開発中のものです。
15/07/16 21:38:32.00 Xeng+pqC.net
>>484
書いたコモン書き出せばいいんやで
URLリンク(www.silversecond.com)
>5.ファイル出力
>コモンイベントを.common形式のファイルとして出力したり、読み込んだりすることができます。
>※Shiftを押しながら「単体保存」ボタンを押すと、テキスト形式で内容を出力できます。
503:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:57:24.02 TcUTcvMf.net
>>484です!
どうやら、スマホでもタブレットでもこの掲示板への画像の貼り付けは不可能みたいですね!
未来には、出来るようになっていてほしいです!
↓に可変に書いている途中の内容を文で書きます!
504:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:02:47.28 5GQbyVyK.net
ガチ初心者か?
どっかのアップローダーにアップロードして、そのurlを貼り付けるのが普通やぞ
>>364とか>>397とかみたいに
505:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:39:15.19 hUeurULs.net
いくら初心者でも滅多にみない部類の餓鬼だな
506:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:41:50.45 bgTKpBXv.net
まぁ時期が時期だ
ガキはもうちょっと考えて行動することを覚えるべき
学校の教師や親に言われるがまま思考停止してると不幸になるぞ
507:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:45:14.89 zEMor+ep.net
可変に書いてる途中とか言ってんだが。
DBの内容よりコモンの内容上げるべきなんじゃないのか?
508:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:57:43.60 TcUTcvMf.net
<可変の内容>
タイプ25:敵セリフ格納位置
ID0~6:敵の名前1~7
項目名0:ぎゃあああ~!(それぞれにあったセリフ)
509:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:08:12.32 TcUTcvMf.net
>>487さん!
この掲示板には、画像を貼り付ける項目は、ないのですか?
名前
Eメール欄
本文の
項目しか見当たらないようですが…
後、どこかのアップローダーにアップロードして、そのURLを貼り付ける!
とゆー事は、まだ経験が
510:ないのですが、どのようにすれば良いのでしょうか? それは、スマホやタブレットからでも可能ですか?
511:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:08:54.13 JPyIonfz.net
ID:46sHsvtBと同じ奴だろ
相手しない方がいい
512:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:09:56.49 pftXoA2L.net
なんでスマホなんだろう
ウディタいじってるならPCあるだろ
513:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:31:25.84 TcUTcvMf.net
>>492です!
ちなみに>>491の可変の内容は、
>>456の物をやった物です!
これで合ってますか?
514:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:56:23.09 pftXoA2L.net
しらんがな
515:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:56:48.01 5GQbyVyK.net
君のやっていることは評価できる範囲の内容じゃない
例えるなら"2"という答えが出る計算をしたいのに、 +や-といった演算子すら書かずに"1" と書くだけで終わっているようなもの
「"2" になるように計算をしたいです! "1" と書きましたが合っていますか?」って言われても、もっと進めてから質問しろとしか言えない
そしてその聞き方から、そもそも足し算や引き算という基礎さえもわかっていないようにしか見えない
516:名前は開発中のものです。
15/07/19 15:14:08.15 hUeurULs.net
教科書で例えるなら開いたページから読んで分かった気でいる痛い子ってことだな
517:名前は開発中のものです。
15/07/19 15:42:58.60 cinCQHaV.net
もしかして:P部
518:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:15:46.61 S1Cx7bdz.net
可変の内容は実はどんなでもよくて、大切なのはどう使うかだよ
講座とか読んでる?自分がやりたいことと関係なさそうなものでも読んでみると意外なヒントになるものだよ
519:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:17:55.01 S1Cx7bdz.net
とにかくやってみて、ヘルプ読んでみてやってみて、講座とか読んでみてやってみて、を繰り返すのが大事だよ
あと安易に痛い子とか言うのもあんまりよくないよ
お前らだってパソコン始めたてのときはこんなんだったろ
520:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:05:49.62 5GQbyVyK.net
むしろ俺は,、さっきの自分の書き込みを見ても痛い文章だなと身悶えてる
521:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:43:36.61 ug1ASBT7.net
まあ言いたい事はわかるけどさ
パソコン始めたての頃小学生だったけどさすがにここまで学習能力が低い人間じゃなかったし
初心者ながら分からないままにはせず自分自身で調べる事ぐらいはできていたからな
522:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:32:29.38 dbaGg+Ij.net
画面を横に分割し下にサブ画面的なものを常に表示させて上をメイン画面という感じにしたいんですが
主人公の位置が元々の画面の真ん中に表示されるので広いマップを歩く時スクロール開始する位置が不自然で困ってます
なので上のメイン画面の中央が中心となる様に設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?
523:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:55:21.13 cinCQHaV.net
画像加工ソフトを使って
■←キャラチップ
を
■□□□□
□□□□□
□□□□□
こうする
□←透明
524:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:57:58.37 cinCQHaV.net
■
□
□
上下だけならこうしたほうがいいのか
525:名前は開発中のものです。
15/07/19 22:35:15.21 5GQbyVyK.net
・スクロールロックしてシステム上の自動スクロールをoff
・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る
これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
あと,実装の仕方によってはキャラの移動とスクロールにちょっとした誤差が出るかも
526:名前は開発中のものです。
15/07/19 22:47:39.97 1cUnCBF/.net
URLリンク(i.imgur.com)
527:名前は開発中のものです。
15/07/20 21:33:29.12 s5SdlcyV.net
回
528:答ありがとうございます >>505 この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな? 結構大変ですね… >>507 なんとなく理解できました でも地味に難しそうですね… とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます ありがとうございました
529:名前は開発中のものです。
15/07/21 18:34:09.72 R6ySYOga.net
>>506
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど
530:名前は開発中のものです。
15/07/25 21:37:43.86 9vQFs+SGR
ウディタでゲームの記録をツイート投稿するにはどうすればいいのでしょうか?
調べましたがプログラム関係には疎くよく分からず…
どなたか回答お願いします。
531:名前は開発中のものです。
15/07/26 21:50:39.73 q/y2W57e.net
>>495です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!
皆さん、ありがとうございました!
532:名前は開発中のものです。
15/07/26 22:21:49.97 rnunoOfx.net
メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _
533:名前は開発中のものです。
15/07/26 23:37:31.41 PKxb5sNy.net
文章表示も自作する
534:名前は開発中のものです。
15/07/27 00:03:58.34 kwYo+xAY.net
>>514じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。
質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。
535:名前は開発中のものです。
15/07/27 04:16:09.37 AIrLWHls.net
バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?
536:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:12:22.59 owiXqBkP.net
たしかに
537:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:14:16.82 noHFoPd0.net
そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね
538:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:15:02.72 26bEA7c9.net
そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど
539:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:05:56.81 K1406rr+.net
ドラクエのようにレベルアップでステータスが0~5のランダムで上昇するというものを作りたいです
URLリンク(yuhisan.blog91.fc2.com)
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:22:11.63 noHFoPd0.net
そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね
まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?
541:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:26:28.33 K1406rr+.net
>>521
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます
542:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:28:53.30 26bEA7c9.net
ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ
543:名前は開発中のものです。
15/07/27 19:21:25.86 K1406rr+.net
ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>523
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます
544:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:45:51.28 CUn0JWJg.net
>>519
できねぇよゴミ
545:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:49:09.73 V1XLRfvn.net
できたぞ
546:名前は開発中のものです。
15/07/28 06:54:46.14 Kxn/0D7k.net
可能性を思い至る知識が無いのが可哀想
547:名前は開発中のものです。
15/07/29 09:59:22.20 g4wiC2iQ.net
万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?
548:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:30:59.21 3eizLjVl.net
聞く前に試せばよくね
549:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:36:11.75 TaqDcMhA.net
試す必要もないんじゃね
550:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:41:37.11 TaqDcMhA.net
って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお
551:名前は開発中のものです。
15/07/29 20:01:20.68 HwkrMZNF.net
>>528
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー
552:名前は開発中のものです。
15/08/02 07:00:29.14 QRRTq1dQ.net
ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?
553:名前は開発中のものです。
15/08/02 13:39:49.03 Q0ZGYOya.net
はい?
554:名前は開発中のものです。
15/08/02 14:44:32.06 2HXAk3sf.net
全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね
555:名前は開発中のものです。
15/08/02 18:40:32.95 2vT+jVgA.net
大きいキャラチップじゃだめだったの?
556:名前は開発中のものです。
15/08/08 04:04:03.84 C1CcQyhI.net
ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします
557:名前は開発中のものです。
15/08/08 06:02:10.03 7WQL/O4D.net
半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?
558:名前は開発中のものです。
15/08/08 07:39:52.35 h0WXsIce.net
下半身が茂みのキャラグラを作るとか
559:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:50:26.74 cePNrkWv.net
マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな
マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど
560:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:51:03.39 cePNrkWv.net
それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう
561:名前は開発中のものです。
15/08/08 19:31:55.58 4NDfrYIx.net
ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う
562:名前は開発中のものです。
15/08/08 20:11:28.64 QkFEGhx4.net
ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう
563:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:06:24.79 FJqDGIf/.net
俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定
564:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/08 22:13:23.36 3cQpBk1t.net
グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです
565:名前は開発中のものです。
15/08/08 22:45:58.43 1OrsBLBX.net
>>537-544
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います
566:名前は開発中のものです。
15/08/09 00:22:58.07 jKLeiic0.net
>>545
公式マニュアルURLリンク(www.silversecond.com)
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい
567:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 01:42:18.71 xVWEkgBF.net
>>547
解決しましたありがとうございます
568:名前は開発中のものです。
15/08/09 02:31:29.03 VOcbCIuo.net
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]~ 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示 白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか
569:名前は開発中のものです。
15/08/09 05:05:19.13 Zs4+IgOe.net
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど
570:名前は開発中のものです。
15/08/09 05:33:28.12 Zs4+IgOe.net
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか
一応作ったやつ載せとく
■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
571:名前は開発中のものです。
15/08/09 10:29:42.95 VOcbCIuo.net
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号~1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました
572:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:44:33.55 +k6Y5aBT.net
いいってことよ!
573:名前は開発中のものです。
15/08/09 13:03:11.58 tzrjeoYj.net
お前誰だよ
574:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 13:14:59.17 xVWEkgBF.net
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください
575:名前は開発中のものです。
15/08/09 13:29:32.81 uewY4RVn.net
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば
576:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 13:52:41.49 xVWEkgBF.net
ふむ…自力で雛形を作ります
577:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:04.61 1PUfArTw.net
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切
578:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:19.48 0m6Ai1kM.net
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ
579:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:39:32.
580:28 ID:aSkPYAkf.net
581:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:50:31.48 CrkcmLUZ.net
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?
582:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:06:46.78 4W75dwwB.net
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます
583:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:18:24.28 Imhz/g99.net
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ
584:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:32:41.39 Imhz/g99.net
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?
585:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:41:14.61 4W75dwwB.net
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした
環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい
586:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:48:29.90 mdu+e5Pa.net
エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?
587:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:00:05.74 4W75dwwB.net
game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です
588:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:57:20.43 3xBBkWy7.net
テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)
589:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:06:03.94 U97eUcCP.net
キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい
590:名前は開発中のものです。
15/08/11 03:04:52.34 ryaFbcYK.net
正方形なら円形の当たり判定にすれば
591:名前は開発中のものです。
15/08/11 08:14:44.75 EYtvAS7c.net
4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね
592:名前は開発中のものです。
15/08/11 18:20:12.77 zl7KB4J1.net
グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています
593:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:04:58.13 MT2Lk0qT.net
選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。
現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください
594:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:08:49.13 n9ZlVy3i.net
なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ
595:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:47:07.76 klQET2eP.net
>>573
選択肢じゃなくキー入力を使う
596:名前は開発中のものです。
15/08/11 19:49:14.89 NQcobcP7.net
キー入力はバグが怖いので使いたくないです
597:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:04:01.99 4PtamcdA.net
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う
598:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:18:07.25 MT2Lk0qT.net
>>575
>>577
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました
599:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:53:58.18 /Xcs8cYH.net
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな
600:名前は開発中のものです。
15/08/12 00:45:04.18 AKSr4SkA.net
>>569
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど
>>572
知りません
601:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:04:38.56 pdE/WdY0.net
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。
602:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:35:53.33 mNnmhwYn.net
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい
603:名前は開発中のものです。
15/08/12 06:01:27.52 zlrNmh1z.net
>>580
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました
604:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:59:10.91 tAOVkjqM.net
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは
605:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:00:24.92 tAOVkjqM.net
↑ミスです
マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:18:22.77 b47IzzfD.net
できます
607:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:50:17.02 tAOVkjqM.net
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした
608:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:23:29.29 pAvDyC6R.net
変数呼び出し値でも可能なんだぜ
609:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:29:51.47 SdvvLo3w.net
>>582
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。
さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。
tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。
610:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:35:53.76 KeMtRObp.net
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!
611:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:55:02.19 eL9dlvSX.net
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが
612:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:14:42.13 SdvvLo3w.net
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?
ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?
613:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:28:26.80 eL9dlvSX.net
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど
とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?
614:名前は開発中のものです。
15/08/13 02:19:46.04 s5NJ5JAk.net
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう
615:名前は開発中のものです。
15/08/13 08:46:21.38 KY2tIijV.net
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな
俺は並列で常時キー状態監視してるわ
616:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:45:40.65 SdvvLo3w.net
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも
それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・