WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8at GAMEDEVWOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト236:名前は開発中のものです。 15/05/14 23:59:32.28 oIDowkvR.net 個人的には>>222の方が良いと思うけどなあ 決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし 移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし コモン管理だから修正も容易 わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う 237:名前は開発中のものです。 15/05/15 07:24:57.34 ycvgeB8f.net >>229 マップチップのピクセル大きくすれば そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う 238:名前は開発中のものです。 15/05/15 08:39:06.64 5UzNXdov.net 何だろ、この、何でもコモン的な考え方 239:名前は開発中のものです。 15/05/15 17:05:06.89 bs5MFODc.net 実現する方法なんていくらでもある。 各人のやりやすいやり方が一番。 >>222書いたのおれだけど、 直感的には>>225の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど 質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。 実際に簡単に実現させれたわけだし。 使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。 Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。 だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、 それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch