15/03/26 15:50:47.91 LUAd7Vd7.net
>>122
>>1を1回読めカス
128:名前は開発中のものです。
15/03/26 16:16:26.80 IDEJkYlo.net
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。
129:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:39:18.70 DiQMyyib.net
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです
130:名前は開発中のものです。
15/03/29 20:11:19.66 +rAYC7vT.net
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
131:名前は開発中のものです。
15/03/29 21:16:02.13 DiQMyyib.net
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました
132:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:26:30.95 Y52IdyTc.net
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか
出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
133:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:29:29.97 3oJKZq/7.net
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
134:名前は開発中のものです。
15/03/30 10:53:50.37 VgysAzQS.net
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます
135:名前は開発中のものです。
15/04/03 21:49:16.18 2lCw9gxLA
敵との戦闘になったときに敵の画像が見切れちゃうから画像自体を下に移動したいです。
画像を小さくすると荒くなるので、バトル時の敵の画像場所の指定方法を教えてほしいです
136:名前は開発中のものです。
15/04/06 22:19:11.55 GUDAL8/PB
装備すると数値加算ではなく倍率変更になるようにしたいです。
(例)+100→1.1倍
137:名前は開発中のものです。
15/04/12 21:57:55.16 lzVWxw9k.net
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)
自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
138:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:45:15.81 jxTE3tyD.net
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
139:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:48:10.85 +XfMfOOB.net
Rock54早いっすね
140:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:17:30.28 jxTE3tyD.net
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか
141:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:35:09.88 vVthFgaj.net
>>134
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません
でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…
142:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:13:06.65 jxTE3tyD.net
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
143:名前は開発中のものです。
15/04/13 14:14:49.10 vVthFgaj.net
>>138
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
144:名前は開発中のものです。
15/04/13 17:03:50.14 CPrZqflr.net
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです
イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか
145:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:23:38.33 f7ONlHRa.net
>>140
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
146:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:29:59.80 3e2oKJwo.net
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね
147:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:19:02.20 fWSwhram.net
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
148:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:05:02.82 7tklA8bb1
本スレにて質問した者です。
装備によって条件を指定してステータスを上下させたい
URLリンク(gyazo.com)
このように指定をしました。
ステータスを数値加算から、倍数にしたいのが目標です。
149:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:43:51.24 m2fMjBsv.net
ありがとうございました
150:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:47:07.85 Bv7IhDcw.net
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。
これがデータ番号の取得というやつだ
151:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:11:53.98 7tklA8bb1
>>146
URLリンク(gyazo.com)
私なりに解釈して設定をしてみました。条件の指定は >144 と同様にしてあります。どうでしょうか..
152:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:36:32.43 MVDdjQUo.net
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?
153:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:45:11.08 p0ZWoTYe.net
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?
154:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:32:10.50 T5j/Dxm1.net
>>148
イベントの挿入で出来るよん
155:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:54:42.71 MVDdjQUo.net
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます
156:名前は開発中のものです。
15/04/22 20:35:56.09 NdOSi2ct.net
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、
157:2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が 3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。 私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
158:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:33:30.34 d6S+dFQj.net
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
159:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:42:37.72 x8FpYuPk.net
>>1
160:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:54:10.09 JzbXOTAa.net
>>153
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。
コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?
161:名前は開発中のものです。
15/04/23 15:05:41.99 d6S+dFQj.net
>>155
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。
162:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:25:30.61 gXL02edE.net
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?
BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。
この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。
幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)
この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。
163:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:04:28.05 miC4JUp+.net
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので
164:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:06:44.97 pF28F1qb.net
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。
165:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:16:42.09 DP1iNyCI.net
>>158
>>1
166:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:25:04.68 miC4JUp+.net
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ
167:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:52:14.61 hUfCRTS2.net
>>161
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ
168:名前は開発中のものです。
15/04/29 13:23:00.53 DP1iNyCI.net
>>161
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味
コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?
169:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:14:07.90 miC4JUp+.net
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます
170:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:17:37.41 smVjfSFj.net
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです
きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです
171:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:33:20.66 stLcywOj.net
ウディタは
172:アクションやシューティングだって作れるから 作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと… エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね
173:名前は開発中のものです。
15/04/29 22:27:41.91 pkrQYyJk.net
>>166
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし
174:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:21:38.13 vz6muq+l.net
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・
175:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:14:19.55 x6viGdm3.net
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな
176:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:19:33.83 vz6muq+l.net
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ
177:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:27:15.97 x6viGdm3.net
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ
178:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:36:53.15 vz6muq+l.net
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・
179:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:52:06.14 OMEqjdc4.net
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw
ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ
180:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:58:44.10 vz6muq+l.net
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか
181:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:54:38.67 x6viGdm3.net
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい
どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?
182:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:01:41.58 vz6muq+l.net
すまん本スレと間違えてた
183:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:47:23.66 9TMEqA9n.net
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。
184:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:56:19.48 DabXqi28.net
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ
185:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:15:32.94 TSmblC10.net
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか
186:名前は開発中のものです。
15/05/07 23:35:59.74 9TMEqA9n.net
>>178>>179ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。
187:名前は開発中のものです。
15/05/08 05:11:35.47 NWLw4Z1g.net
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック
188:名前は開発中のものです。
15/05/08 10:56:25.95 EufMa+jw.net
ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。
189:名前は開発中のものです。
15/05/08 11:02:02.04 6CMPElnb.net
それスレ違いどころか板違いだよ
190:名前は開発中のものです。
15/05/08 11:52:43.76 81pkAzQC.net
>>182
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん
191:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:11:06.42 SWsZRewT.net
>>180
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?
192:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:19:04.17 rIHmCqJM.net
>>183
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>184
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。
193:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:18.39 F7vlTQA7.net
パソコンがおかしい
194:名前は開発中のものです。
15/05/09 16:20:19.14 HKj6TxTW.net
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。
パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
URLリンク(i.imgur.com)
ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。
「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。
原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。
195:名前は開発中のものです。
15/05/09 19:09:27.56 AdVKtIZV.net
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順
だったりしてない?
196:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:37:41.62 HKj6TxTW.net
URLリンク(i.imgur.com)
ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。
197:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:39:59.76 bawpJAdB.net
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが
198:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:41:39.05 bawpJAdB.net
あ、可変DBじゃなくて、ね
199:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:53:36.40 Ba+Cw1QT.net
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん
200:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:24:39.14 GGpAEj76.net
バージョンは?
201:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:44:32.45 HKj6TxTW.net
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。
202:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:59:09.16 RvauwbKl.net
>>190で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか
203:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:08:10.80 02HUOh8l.net
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う
204:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:10:48.77 uakwg02L.net
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません
205:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:22:49.65 7ESRCyKp.net
>>198
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる
206:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:35:40.38 uakwg02L.net
>>199
やってみます
ありがとうございました
207:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:40:19.84 U+acjyr6.net
>>1
208:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:32:47.23 8hCsjjBF.net
>>190
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか
209:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:32:34.98 fjkmLSX5.net
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ
210:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:36:05.77 mASbYi0j.net
想定はしてあるよ
211:180
15/05/10 20:24:45.44 E6pTt5rT.net
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。
212:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:50:53.89 DLm7yIcsI
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑これを参考に画像選択肢でタイトル作ってたら
「最初から」で場所移動した先のマップで移動できなくなったwwww
……ちょっくら原因究明してきます
213:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:05:21.82 xAgZ3gQba
>>206だけど自己解決しました
自動実行を一時消去したら何の問題もなく動作
よくやるミスだった
214:名前は開発中のものです。
15/05/12 11:02:04.18 RRX0Kx1r.net
>>188
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。
メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。
したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。
面倒くさいので確認まではやらないけど>>190->>202の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。
215:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:36:20.91 9Xwjj7ua.net
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン
んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない
普段見ないコモンだから無駄に疲れた……
216:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:52:18.16 AjfNgfTz.net
いろいろ勉強になったわありがとう
217:名前は開発中のものです。
15/05/12 14:34:08.44 RRX0Kx1r.net
>>209
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい
218:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:52:39.09 YgQfQDnb.net
そういうところに気付けるのが凄いわ
219:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:25:56.13 0F57/xIG.net
すげえ
そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する
220:名前は開発中のものです。
15/05/13 08:55:49.27 T2hkPHdu.net
ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです
でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y�
221:宸ノ接近というのを数個並べてるんですが もう少しスマートなやり方はありませんか?
222:名前は開発中のものです。
15/05/13 08:58:26.97 mUizeI9n.net
座標に接近にはセルフ変数が使えるはず
223:名前は開発中のものです。
15/05/13 09:03:47.36 mUizeI9n.net
めっちゃ勘違いしてるわ、すまん
座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか
224:名前は開発中のものです。
15/05/13 09:18:15.41 mUizeI9n.net
たとえばこんな感じ
■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇
225:名前は開発中のものです。
15/05/13 12:06:23.72 T2hkPHdu.net
>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます
226:名前は開発中のものです。
15/05/13 12:11:51.13 mUizeI9n.net
ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ
227:名前は開発中のものです。
15/05/14 13:25:47.21 rT1NOs5M.net
マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります
1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
→3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む
2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
→他のマップに行って戻ってきた時に復活している
このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください
228:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:05:09.42 6v8yxAO4.net
サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?
229:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:09:21.45 sQQwsLky.net
>>220
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。
じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!
230:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:30:52.00 wxaz73vV.net
>>222
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw
231:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:40:19.84 rT1NOs5M.net
>>221
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです
>>222
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます
232:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:47:28.64 wxaz73vV.net
>>224
普通に>>221のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ
透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい
233:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:49:56.28 xC8RlLMH.net
>>224
わざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい
234:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:26:12.85 rT1NOs5M.net
>>225
この方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
>>226
バグは怖いのでシンプルなやり方にします
235:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:46:55.44 2fefF4nN.net
>>209
遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
ここで相当躓いていたので助かります。
236:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:59:32.28 oIDowkvR.net
個人的には>>222の方が良いと思うけどなあ
決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
コモン管理だから修正も容易
わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う
237:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:24:57.34 ycvgeB8f.net
>>229
マップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う
238:名前は開発中のものです。
15/05/15 08:39:06.64 5UzNXdov.net
何だろ、この、何でもコモン的な考え方
239:名前は開発中のものです。
15/05/15 17:05:06.89 bs5MFODc.net
実現する方法なんていくらでもある。
各人のやりやすいやり方が一番。
>>222書いたのおれだけど、
直感的には>>225の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
実際に簡単に実現させれたわけだし。
使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。
Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより
よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。
だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、
それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな
240:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:40:26.65 ycvgeB8f.net
>>232
やり方が悪いじゃなくて
質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと
やり方は全然悪くないと思う
241:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:58:15.95 D68uW7aD.net
すいませんちょっとわからないことがあって聞きたいのですが、
今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
わかりづらいと思いますが誰か教えて下さるとうれしいです…
(↓の☆と♪が画像だと思ってください)
☆ はじめる(←今ここを選んでる
つづき
おわり
はじめる
♪ つづき(←今ここを選んでる
おわり
(画像を表示し、動かすことはできたのですが、画像が変えられない感じです・・)
242:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:33:39.02 jD8mdRqg.net
>>234
カーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ
243:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:36:44.19 sQBMPV/v.net
並列実行で選択肢の現在位置取得(変数操作+)するやり方はどうでしょ?
244:名前は開発中のものです。
15/05/17 21:33:01.40 YFWM0Yic.net
歩行中のカメラの中心点を変えることは可能でしょうか。
主人公の少し上側を中心にしたいです。
いい方法があれば教えて頂けると嬉しいです。
245:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:15:50.78 Dre6rK1b.net
スクロール
246:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:19:14.50 roECkhzQ.net
>>238
スクロールは一時的に中心を変えるだけ
主人公と連動させるのが簡単ではないのだよ
>>237
待ってろ、私が今考えてるから
247:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:51:29.93 D68uW7aD.net
>>235
>>236
答えて下さりありがとうございます!
>>235さんのやりかたがわかりやすかったのでそちらを参考にやっていきます!
ありがとうございました!!!
248:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:55:57.54 roECkhzQ.net
>>237
すまない、お手上げだ
待たせてしまい悪かった
249:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:59:47.38 sQBMPV/v.net
>>237
荒業だけど主人公をピクチャで表示すればできるな?
主人公をピクチャで表示するコモンが公開
250:されてた気がするからそれちょっといじればできると思う
251:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:05:39.56 Y8gq8sct.net
質問です。
1フレームウェイトと軽い処理を含む並列処理は1秒間に60回実行されることを確かめたいです。
そのために常時並列で下の3行を実行しました。
■変数操作: CSelf0 = Sys82:現在の[秒] + 0
■デバッグ文:現在の秒 \cself[0]
■ウェイト:1 フレーム
その結果、同じ秒の間にデバッグ文書き込みは20回ほどしかされていませんでした。
なぜ60回実行されないのでしょうか?
252:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:41:37.53 bQh98quF.net
並列実行コモンは勝手に1フレームウェイト入る
自動実行は入らない
253:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:43:34.52 zCGD9ja7.net
>>243
ついでにSys28も観測してみましたが、フレームが一つ飛ばしです。
ためしにウェイトを消してみても、50000ステップエラーは発生しません。
ということは並列実行は1実行が完了してから
再度実行されるまでに、1ウェイト挟まれるのかもしれません。
私の環境では>>243では30回程度表示されますので、
60FPS設定で20回だと、マシンスペックが不足している、
あるいは他の処理での負荷が大きいのかもしれません。
254:名前は開発中のものです。
15/05/18 08:58:02.37 DVckq1lr.net
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com) 事務員 南野 東条
URLリンク(www.o-naniwa.com) 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp) 加茂正樹 舟橋大介
URLリンク(s-at-e.net) 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
共通覧
URLリンク(s-at-e.net)
■URLリンク(s-at-e.net)
■URLリンク(s-at-e.net)
碧
URLリンク(s-at-e.net)
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
〈 URLリンク(s-at-e.net) 〉
255:名前は開発中のものです。
15/05/18 16:58:15.68 Y8gq8sct.net
>>244>>245
ありがとうございます。
コマンド内のウェイト1フレームを消したところ、確かに実行回数は増えました。
けれどもまだ60回にはなりませんが、負荷など条件を変えて調べてみます。
ありがとうございました。
256:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:24:39.20 /8ErnJMi.net
ウディタに読み込むMIDIファイル�
257:フ音量についてなのですが、 音量を変更した際、「小さくなる楽器と小さくならない楽器の差が激しい」ようで、 サンプルゲームの戦闘BGMの出だしなど、一部のBGMが異様にうるさい状態でして、 音量をおよそ半分以下に絞らないと改善されません。 コンフィグのBGM音量やシステム変数の直接操作、システムDBの音量すべてにおいて似たような状態で、 改善するといっても「元々うるさかった楽器がなんとかうるさく感じない」という現状で、 今度は他の楽器がほとんど聴こえない状態になってしまいます。 ソフトウェア音源モードなので、私のPCに原因があるとは思いにくいのですが。 PCそのものの音量も他のソフト等がうるさくない状態、ヘッドホンをつけても外の音が常に把握できるほど絞って使っています。 「元々のMIDI自体がうるさくないものを選んで使う」以外にどのような解決策がありますでしょうか?
258:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:32:55.39 DXJ3LSGy.net
シーケンサーでmidiを編集しろ
259:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:33:35.11 HFVQDaj8.net
ソフトウェア音源でもMIDIの音色による音量の差が激しいと思うよ
SMFはただの楽譜ファイルだから演奏環境に左右されやすい
もしかしたらベロシティが全体的に高いSMFなんじゃないかな?
260:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:14:25.20 /8ErnJMi.net
ありがとうございます、教えていただいた方向から改善を試みてみます。
261:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:31:59.00 A5S30dsT.net
シンボルエンカウントで待ち伏せで近付いたら襲ってくる
MAPを切り替えたら元通りというイベントを作りたいです
戦闘すると思ったとおりになるんですが
戦闘せずにMAPを切り替えると最初から襲ってきます
これを待ち伏せしている状態にするにはどうしたらいいでしょうか
今はこんな感じです
ページ1
移動ルート 動かない
起動条件 プレーヤー接触
接触範囲拡張 X5 Y5
■変数操作:このEvのセルフ変数0=0+1
ページ2
移動ルート プレーヤー近接
起動条件 イベント接触 セルフ変数0が1と同じ
接触範囲拡張 X0 Y0
■変数操作:このEvのセルフ変数0=このEvのセルフ変数0-1
■イベントの挿入:コモン28[◆バトルの発生]←戦闘結果はどこにも代入しない
■イベントの一時消去
262:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:38:03.80 K/W03j9M.net
一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ
263:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:39:28.99 K/W03j9M.net
勘違いしてたすまん
戻してるか
264:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:54:59.68 ZXWIlIFT.net
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk
265:名前は開発中のものです。
15/05/19 00:30:54.30 tA8Cvjh5.net
>>255
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました
影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます
266:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:32:35.57 VUDKLqfq.net
影番号はあくまで判定用だな
例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる
まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど
267:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:59:32.06 zw0dDmE1.net
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません
268:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:05:37.08 tA8Cvjh5.net
>>257
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です
269:248
15/05/19 19:08:28.04 zw0dDmE1.net
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。
270:名前は開発中のものです。
15/05/21 07:48:03.45 JE5ri4LP.net
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?
Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
271:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:27:05.72 Hl/jte5O.net
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする
272:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:50:50.42 JE5ri4LP.net
>>262
ありがとうございます
273:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:23:58.20 CRQ7QCvI.net
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます
こんなコモンコマンドをつくりました
ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです
以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします
------------------------------------------
変数操作 Cself12=0~2
条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
変数操作:Cself13=1+0
分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了
274:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:53:42.66 Hl/jte5O.net
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める
イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4
一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる
275:名前は開発中のものです。
15/05/21 21:22:57.41 lH4p7+3H.net
>>264
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する
1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0~2の前までラベル移動する処理を加える
乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ
276:名前は開発中のものです。
15/05/21 22:15:09.04 CRQ7QCvI.net
>>265
>>266
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました
277:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:58:22.18 33Y05xnP.net
>>261
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ
278:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:22:27.47 5roa6pO+.net
>>268
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?
279:名前は開発中のものです。
15/05/22 08:06:12.46 CTlvwVCI.net
>>269
コマンドはないよ
前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ
280:名前は開発中のものです。
15/05/22 09:12:08.38 CTlvwVCI.net
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>262と大差ないと思うわ
281:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:04:07.66 H0kWSLab.net
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
282:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:49:27.36 g1wWFWg8.net
>>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない
283:名前は開発中のものです。
15/05/22 15:37:05.20 CTlvwVCI.net
>>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
284:名前は開発中のものです。
15/05/22 16:50:04.20 kK2/Len4.net
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
285:名前は開発中のものです。
15/05/22 17:41:40.81 8s/oLt0u.net
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです
286:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:03:02.88 CTlvwVCI.net
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?
287:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:57:12.84 8s/oLt0u.net
>>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます
288:名前は開発中のものです。
15/05/22 20:50:53.47 g1wWFWg8.net
>>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
289:266
15/05/23 15:34:31.06 emI2pCq+.net
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ
>>277氏、>>279氏、アドバイスありがとうございました
290:名前は開発中のものです。
15/05/24 03:35:43.75 Jfh7wCP+.net
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。
291:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:23:45.31 lN31gj9b.net
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?
292:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:41:02.28 Jfh7wCP+.net
>>282
ありがとうございます。やってみます
293:名前は開発中のものです。
15/05/24 20:37:10.27 QdJAidYf.net
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
294:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:05:54.21 lN31gj9b.net
>>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな
295:271
15/05/24 21:17:48.24 Jfh7wCP+.net
>>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>281でやりたかったこともできました。ありがとうございます。
296:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:19:46.09 kO+b6ykV.net
公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です
1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません
上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします
297:277
15/05/25 13:28:10.77 2EofaJMx.net
すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました
298:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:51:45.76 6elWPzZn.net
宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい
今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?
モンスター集会所!(URLリンク(96rmate.web.fc2.com))の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした
299:名前は開発中のものです。
15/05/25 20:32:28.79 1DPHq+Ph.net
>>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
300:名前は開発中のものです。
15/05/25 21:31:42.70 qX+VV+vg.net
>>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える
変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?
マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ
301:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:03:41.94 6elWPzZn.net
>>291
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです
上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう
302:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:50:50.02 OXAhYzTn.net
�
303:フ集イベントの影番号を特定のものにしておく 宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転 全マップ移動して全イベントループ 影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット BGM音量と暗転戻す これが一番楽で確実だな マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意 動作指定から代入すれば大丈夫 周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも
304:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:08:57.55 4pepC8My.net
予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?
305:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:10:58.70 OCCTJCpL.net
MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています
マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです
マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?
306:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:21:21.82 4pepC8My.net
逆にすりゃ楽じゃないの?
マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す
307:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:24:51.17 OCCTJCpL.net
おお!凄い逆転の発想!
やってみます
308:名前は開発中のものです。
15/05/27 04:11:22.32 sohfCjij.net
それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな
暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど
マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない
309:名前は開発中のものです。
15/05/27 08:26:19.95 Nglmxqpj.net
マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?
310:名前は開発中のものです。
15/05/27 11:35:30.41 MSHZ1VPX.net
かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も
311:名前は開発中のものです。
15/05/27 19:05:41.99 wo3/Or2O.net
マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう
312:名前は開発中のものです。
15/05/27 21:57:13.17 HmAzUp4F.net
それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)
自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
313:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:40:51.57 oQQ6liAB.net
選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?
314:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:45:39.87 HmAzUp4F.net
選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
315:名前は開発中のものです。
15/05/28 00:14:57.08 fxIpIJ3F.net
システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです
他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。
316:名前は開発中のものです。
15/05/28 08:53:16.59 +mg2bPoe.net
選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね
どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
317:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:48:48.74 mAIWeG2Y.net
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
318:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:48:46.37 7WJW8SVS.net
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースを
319:ユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか? 「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが 新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
320:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:18:34.81 ef+a2eMl.net
タイプ数が足りないんじゃないの?
タイプ内容の変更は関係なくない?
321:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:22:10.07 tbuGoRxP.net
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
322:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:25:04.95 ef+a2eMl.net
URLリンク(www.silversecond.com)
323:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:28:59.27 tbuGoRxP.net
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
324:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:46:52.27 7WJW8SVS.net
>>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした
>>309,301さん
>>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました
>>312
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……
325:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:48:14.07 tbuGoRxP.net
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう
空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?
326:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:54:01.03 7WJW8SVS.net
>>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……
どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
327:名前は開発中のものです。
15/05/29 15:29:09.48 wuwfI7It.net
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
328:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:40:23.88 ef+a2eMl.net
すっごい超大作っぽいな
329:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:36:23.42 L76gnAup.net
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。
究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
330:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:29:46.54 qQd5Bkry.net
間違いなくエタる
331:名前は開発中のものです。
15/05/29 22:15:09.17 Pnevbdwa.net
もう時間かかってもCSV使えよ
332:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:55:13.17 2eOqWZ2e.net
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。
項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?
万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
333:名前は開発中のものです。
15/05/30 01:36:15.85 mnqGS5Yz.net
>>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
334:名前は開発中のものです。
15/05/30 16:45:48.12 O2fNHKZS.net
>>322
ありがとうございます
すぐに解決しました
335:名前は開発中のものです。
15/06/01 00:24:23.53 NK5z7idS.net
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました
コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています
決定キーを押してピクチャ表示する前の
336:入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
337:名前は開発中のものです。
15/06/01 08:37:48.15 5+jDcYi5.net
システム変数40、41のこと?
338:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:37:26.41 CuIEWjT8.net
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます
装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか
339:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:39:24.91 +hS0jDjU.net
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
340:名前は開発中のものです。
15/06/01 18:11:39.23 qBk66ZuW1
デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら~4回目行動ならの効果がよく分からないのですが
これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?
341:名前は開発中のものです。
15/06/01 19:01:12.95 GQPH+Edc.net
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
342:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:07:54.53 4lqFhO4Z.net
聞いてすぐ返事が返ってくるならな
343:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:31:09.27 X2IDqGrk.net
そもそもここでの返答がない
344:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:22:33.80 mh19a69W.net
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
345:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:48:06.28 9jP3ZvdZ.net
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
346:名前は開発中のものです。
15/06/01 22:57:03.16 NK5z7idS.net
>>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
347:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:13:50.99 CuIEWjT8.net
>>327
>>334
解決しました
ありがとう
348:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:51:34.86 jSqc1BUr.net
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
349:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:40:45.92 bGWPBTzC.net
>>336
ほい
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
350:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:45:20.90 obp0ISY5.net
そういう意味じゃなさそう
351:名前は開発中のものです。
15/06/04 05:48:57.84 68QfwU+3.net
>>336
大きいディスプレイを買って下さい
352:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:53:39.68 ceFccG49.net
>>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
353:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:43:55.92 ywVycDdJ.net
>>340
上手くいきました
ありがとうございます
354:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:04:09.61 w82I62HC.net
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
355:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:10:41.25 0kZQOKpD.net
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇~〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。
356:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:30:38.19 COKp7neO.net
>>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。
357:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:35:34.55 COKp7neO.net
>>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
358:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:38:37.57 COKp7neO.net
>>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
359:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:49:26.87 0kZQOKpD.net
>>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
360:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:13:41.70 F0xY3KCf.net
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
361:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:30:51.75 OVpDWD8I.net
ただループじゃ難しいかもよ?
コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る
コモンEv内に書き込むデータを読み込む
↓
変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)
↓
回数付きループ「登録したい番号数」回
変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで
これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
362:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:37:54.60 B6G0tnBC.net
>>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです
すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます
行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで
必要な部分をコピーして使うといけるはず
363:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:48:24.58 B6G0tnBC.net
>>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
364:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:51:19.73 0kZQOKpD.net
>>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
365:名前は開発中のものです。
15/06/08 10:10:41.38 Ittn5dnq.net
ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
366:名前は開発中のものです。
15/06/08 14:36:54.70 GyrxKVdA.net
ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
367:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:19:12.10 Jo7erNvn.net
ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
368:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:12:49.68 YfvMvpJ4.net
プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
369:名前は開発中のものです。
15/06/08 23:31:33.96 YqyBq9Pw.net
ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
370:名前は開発中のものです。
15/06/09 11:30:32.88 ilOC66QV.net
OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
371:名前は開発中のものです。
15/06/09 18:48:43.79 TNhjTwp7.net
変数の概念とか勉強になるよ
372:名前は開発中のものです。
15/06/09 21:17:21.47 CjfJUQhk.net
まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
373:名前は開発中のものです。
15/06/10 20:54:09.33 5K9PSr5K.net
ウディタコモン作成依頼所
スレリンク(gamedev板)
こんなイイスレがあったなんて
374:名前は開発中のものです。
15/06/10 21:05:04.14 s6oi/SNy.net
>>361
と言いつつ依頼はしないのか
375:名前は開発中のものです。
15/06/10 23:16:06.94 5K9PSr5K.net
だいたい必要なものは公式にあるしなw
376:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:26:04.56 a6elnB5F.net
基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。
■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。
343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る
URLリンク(i.imgur.com) ←処理のスクショです
可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
377:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:19:57.91 d7+t1jVa.net
>>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
378:名前は開発中のものです。
15/06/16 16:40:03.64 QJwAuLDc.net
斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。
斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。
3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。
379:名前は開発中のものです。
15/06/16 17:15:38.10 iQmc0qlz.net
>>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。
380:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:18:21.07 l55UwL8d.net
>>366
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
381:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:21:31.37 1qYBcAqx.net
>>366
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?
キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く
382:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:26:14.05 xHxqlHVs.net
俺のキーボード3点同時押し受付ないわ
383:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:38:58.29 OVdbUsX7.net
俺もだな
�
384:gグル式だから問題としては小さいけど 斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない
385:355
15/06/16 21:30:41.03 QJwAuLDc.net
皆さまありがとうございます。
>>367
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>368
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>369
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>370>>371
ですよね!ですよね!
386:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:47:19.30 jvjVAqG9.net
乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
387:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:49:16.43 eye2DoiS.net
ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
388:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:19:02.16 MeeZiOj/.net
変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……
特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0~1を生成し、1ならエンカウントさせる
これだけ
389:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:23:09.17 e9Vgpluq.net
>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
390:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:22:27.58 qf6KEzK6.net
どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
391:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:57:22.99 yRJ1mYmm.net
30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない
歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど
30%の判定は変数=0~99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい
あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
392:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:23:34.47 exVkobMH.net
>>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある
ただ>>378の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする
基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
393:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:31:49.11 wlQqM9yy.net
>>372
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
394:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:48:38.83 OkO/HLG8.net
パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
395:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:03:16.74 F9XoPyJR.net
隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
396:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:16:50.62 wlQqM9yy.net
頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
397:361
15/06/19 21:27:45.94 sn9pEu1B.net
情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。
398:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:33:27.02 dem6/NAz.net
>>384
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
399:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:21:54.22 5rnTWHLb.net
グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?
URLはここです
URLリンク(silsec.saku)★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください
400:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:42:50.55 /lCGO8ay.net
>>386
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
401:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:57:13.78 5rnTWHLb.net
>>387
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます
402:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:35:52.32 5rnTWHLb.net
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
403:名前は開発中のものです。
15/06/23 02:46:28.51 HJTlwT73.net
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。
↓
真面目にやると面倒だけど適当でいいなら
アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
404:379
15/06/23 03:13:45.65 HJTlwT73.net
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました
405:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:43:24.06 lhBWagUy.net
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
406:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:44:52.98 UT7Yndas.net
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
407:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:55:26.81 lhBWagUy.net
スクロールとリンクは外してあ�
408:閧ワす、すみません、説明が悪かったです 横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが 右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます 座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
409:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:40.77 UT7Yndas.net
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?
ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
410:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:48.21 lhBWagUy.net
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
411:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:55:29.07 5f0z4Dgi.net
URLリンク(imgur.com)
マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?
2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
412:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:03:53.97 n4zn5lP3.net
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
413:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:04:55.72 PtsqPCqs.net
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
414:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:08:57.56 5f0z4Dgi.net
場所移動のXYに変数を代入できない
415:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:11:17.36 n4zn5lP3.net
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
416:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:43:45.56 5f0z4Dgi.net
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
417:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:26:34.75 YC2odYZ3.net
>>397
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
418:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:58:06.83 De9bWcZ0.net
その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398
419:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:32:41.49 OgVgU4v2.net
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!
タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋
その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、
<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1~6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1~6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!
420:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:43:53.38 rT7sVZ+a.net
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか
421:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:55:49.58 Pjvo2MTk.net
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
422:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:35:03.84 VeCSqLu1.net
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり
並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
423:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:40:37.80 d0GFcDmX.net
ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな
424:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:50:53.60 OgVgU4v2.net
↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
425:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:53:33.59 OgVgU4v2.net
あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!
426:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:10:03.17 rT7sVZ+a.net
詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ
427:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:14:02.18 Pjvo2MTk.net
そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う
428:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:19:58.40 OgVgU4v2.net
(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…
429:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:23:46.49 OgVgU4v2.net
あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!
430:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:26:23.60 VeCSqLu1.net
セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す
プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える
>>409
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし
431:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:34:13.65 rT7sVZ+a.net
マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい
432:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:48:38.99 goWqGPVd.net
>>415
>>408や>>416のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
基礎がわからないのに応用ができるわけない
もっと基本的なことを勉強すれば
1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ
433:名前は開発中のものです。
15/06/29 19:33:59.17 9Zech+Vk.net
歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。
最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。
434:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:16:30.39 46sHsvtB.net
<やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
接触してすぐに電気が点く!
<やりたい事>
接触して60歩歩くと電気が消える!
<今>
接触して60歩歩いても電気は点いたまま!
可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、
↑の事がまだ出来ません!
435:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:19:13.51 OcslDhmZ.net
>>420
電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?
436:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:27:42.95 9+rWDTmi.net
まずはsageる事を覚えようか
437:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:11:18.12 BZURTIcr.net
>>420
お前394?
もうあきらめろ頭悪い
438:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:22:24.88 46sHsvtB.net
>>421さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!
>>422さん
なんとなく見た事はあるのですが、
面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした!
「sage」をEメール欄に入れる!
で、合ってますよね?
439:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:24:22.19 PknWK6D/.net
歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ
440:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:28:58.67 46sHsvtB.net
>>423さん
はい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
まだ出来るとこまでやってみます!
441:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:33:15.06 46sHsvtB.net
>>425さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>420のようにならないんです!
442:名前は開発中のものです。
15/07/01 02:42:42.76 PknWK6D/.net
やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ
443:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:06:12.43 4F/AUQQC.net
分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら~
分岐2に30以上なら~
の順番で分岐させないとダメ
分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから
444:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:48:15.00 46sHsvtB.net
>>429さん
その通りでした!
皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
無事!やりたかった事が出来ました!
皆さん!質問に答えていただき
ありがとうございました!
445:名前は開発中のものです。
15/07/01 08:02:41.93 PknWK6D/.net
接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか
446:名前は開発中のものです。
15/07/01 09:51:25.81 falYnbXE.net
接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか
447:名前は開発中のものです。
15/07/04 07:17:15.05 uvQn5/zj.net
ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示
どちらの方が負荷がかからないですか?
448:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:36:23.45 YYMlAy6l.net
例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?
それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ
449:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:45:21.78 uvQn5/zj.net
>>434
ありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので
450:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:59:02.63 rZmzJTYZ.net
ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ
451:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:18:59.19 YYMlAy6l.net
ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる
同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う
452:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:35:30.88 rZmzJTYZ.net
ああ、そういう意味ならそうだな
453:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:30:35.16 5okIV7Q+.net
不透明度変更はどうよ?
454:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:41:22.50 nau5/uBy.net
アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?
455:名前は開発中のものです。
15/07/09 13:56:34.82 i0SrVMd2.net
ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落
456:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:17:56.22 eQhXxmCm.net
ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。
①緑帯について
自動キー入力で撮影はで
457:きました。その後の緑帯を表示したくないです。 自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。 また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。 緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。 ②画像ファイル名取得について スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。 生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。 けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。 100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。 あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが 存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。
458:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:24:50.18 naUVr8L6.net
文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?
459:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:43:11.51 eQhXxmCm.net
>>443
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
情報ありがとうございます。
460:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:09:13.30 naUVr8L6.net
空文字列でexeのあるフォルダ見れない?
461:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:53:45.52 eQhXxmCm.net
>>445
見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
これでスクリーンショットの表示ができます。
たいへんありがとうございました。
あとは緑帯を何とかします。
462:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:37:48.19 09DvXWoV.net
緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物
463:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:09:06.28 eQhXxmCm.net
>>447
そうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
どうもありがとうございます。
464:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:09:08.30 s2XudQSw.net
そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか
465:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:36:05.59 09DvXWoV.net
スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ
466:437
15/07/10 22:57:39.92 hiNmkeuG.net
そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
>>449さん情報ありがとうございます。
ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。
467:名前は開発中のものです。
15/07/11 01:33:35.01 3otVHid7.net
>>451
チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ
468:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:57:32.42 wDBbKnDz.net
<ゲーム>
避けゲー
ミニゲーム
アクション
<やりたい事>
敵の上に吹き出しで、
一体一体に、
「ぎゃあああああああああああああ~!」
「きゃあああああああああああああ~!」
「キシャアアアアアアアアアアアアアア~!」
って表示するには、どうすれば良いですか?
469:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:58:56.99 /lfNtC45.net
キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね
470:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:23:16.70 P3P4QMI+.net
>>453
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?
471:名前は開発中のものです。
15/07/13 00:08:34.63 6oGgcnJK.net
各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。
セリフが空白ならピクチャを消去する。
敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。
>>453さんできますか?