WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
15/01/18 14:01:30.19 UMOrb/ca.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
スレリンク(gamedev板)

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
スレリンク(gamedev板)

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

2:名前は開発中のものです。
15/01/18 15:52:39.64 /Hs1IoSH.net
戦闘画面でサイドビューのやつをダウンロードしました。
しかし、ステータス欄の表示位置が上方になっていました!
これを下の方に移動さしたいのですが、
どのコモンの何処をいじればよいのでしょうか?

3:名前は開発中のものです。
15/01/18 18:56:09.30 UMOrb/ca.net
>>2
テストプレイでその画面を表示させてください
F7キーを押してステータス欄を表示させているコモン及び最後に移動したコモンと何行目かを突き止めて下さい
そのコモンを開いて該当箇所を見るとおそらく変数で指定されています(160001など)
それを思い切って座標を直接入力して下さい
テストプレイモードでマウスカーソル位置の座標がウィンドウ上部の出るので好きな座標を指定して下さい

4:名前は開発中のものです。
15/01/18 19:32:36.28 /Hs1IoSH.net
>>3
ご丁寧に解説してくださってありがとうございました!
おかげさまでようやく座標を変更できました。
ずっとできていなかったので
非常に助かりました。

5:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:36:48.49 UMOrb/ca.net
>>4
どういたしまして
スレ立てて良かったです

ちなみにここではEmail欄にsageと入れた方がよさげです

6:名前は開発中のものです。
15/01/18 23:11:37.82 /Hs1IoSH.net
>>5
本当にありがとうございました!
明日受験なのでおやすみなさい。

7:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:52:49.87 PVZvkIlj.net
マップ移動中、スクロールがもたつくんだけど
もたつき回避に何か良い方法ってありますか?
キャラの移動速度変更は駄目でした
数日前はもたついて無かった気がします

タイトルバーにある描画60=7ms(テストプレイ時)
サンプルゲーは60=1ms
なのは関係がありますか?

8:名前は開発中のものです。
15/01/24 19:36:54.50 iJM53mTx.net
>>7
数日前から現在までの間に何をした?
マップサイズやイベント数、並列実行内容が影響しているかもしれない
描画60=7msは問題ない

9:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:42:17.91 cL+Q68Fq.net
RPGを完成させるときの
こつ教えてください

10:名前は開発中のものです。
15/01/28 18:33:19.86 QAGSzxoa.net
>>9
時間を確保し、モチベーションを保ち、妥協をする

初めてなら短編を作ること

11:名前は開発中のものです。
15/01/28 22:24:58.38 EMgLoMjz.net
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

URLリンク(zdahou.blog86.fc2.com)

12:名前は開発中のものです。
15/01/28 23:58:21.95 QAGSzxoa.net
>>11
空から見たマップを作ります
主人公が通行できる場所及びその周囲のマスを全てマップイベントにします(!)
ほとんどのイベントは「すりぬけ」にチェックします
起動条件で主人公との距離が一定以下ならイベント表示、遠ければ非表示にします

13:12
15/01/29 00:38:56.10 pdWsNUWX.net
>>11
頼まれてもいないけど作りました
どぞ
URLリンク(kie.nu)

ちなみに並列マップイベントの1・2ページに以下を貼って2ページだけ画像設定して前面に置いただけです
別に重くもないです

■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数4 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数5 = このEvのセルフ変数1 - このEvのセルフ変数3
■変数操作: このEvのセルフ変数5 絶対値= このEvのセルフ変数5 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数6 = このEvのセルフ変数2 - このEvのセルフ変数4
■変数操作: このEvのセルフ変数6 絶対値= このEvのセルフ変数6 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数5 += このEvのセルフ変数6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 3以下 【2】このEvのセルフ変数5 が 3超
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 3以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数5 が 3超 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇

14:12
15/01/29 00:40:30.10 pdWsNUWX.net
前面→全面

15:11
15/01/29 01:55:35.98 Q81bdwA4.net
>>12,13
なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
大変助かりました。

16:名前は開発中のものです。
15/02/06 12:32:02.27 gsY6/LdUr
ゲーム中に仲間を手動で操作するかAIで操作するか選べるようにするにはどうすれば良いんでしょうか?

17:名前は開発中のものです。
15/02/07 21:07:18.87 +gcW4DPtK
7人PTにする方法を教えて下さい。
メニュー画面は6人のままでいいので戦闘画面で前列4人、後列3人という感じで分かれさせたいです。
7人目のキャラの装備のさせかたも教えて下さい。
あと、PTメンバー3番が7 番目の場所に2人分表示されているので、
それを解決して、7人目の仲間を参入させる方法も教えて下さい。

18:名前は開発中のものです。
15/02/08 08:33:47.26 VyaUmdEm.net
クズ回答者が一人で餌付けしているな
迷惑

19:名前は開発中のものです。
15/02/08 10:37:27.67 bxvJ707N.net
イベント敷き詰めるとか手間と処理が・・・と思ったけど
ある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ

20:名前は開発中のものです。
15/02/10 08:03:25.32 eUeD+AK0.net
レイヤー3に置いたチップを使うと決めれば
普通にマップ作っても対応出来そうだな

21:名前は開発中のものです。
15/02/12 03:50:18.52 wWrwEPKK.net
v[]に(11AABBBBCC)を代入し、ピクチャ番号としピクチャ表示させたいのに
[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です
となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。
v[]に使っている値(11AABBBBCC)をそのままコピーし張り付けたら画像表示される
わかりにくくてすみません

22:名前は開発中のものです。
15/02/12 03:52:18.67 wWrwEPKK.net
v[]は、v[0]です

23:名前は開発中のものです。
15/02/12 04:08:25.64 sHviqmlz.net
ピクチャ番号はピクチャ番号だ
数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか

24:名前は開発中のものです。
15/02/12 04:24:10.39 wWrwEPKK.net
今しがた解決しました。「文字列操作」でやらないと駄目って・・・書いてましたw
ピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz

25:名前は開発中のものです。
15/02/12 05:16:23.93 X3OUbaQl.net
こいつが何いってんのかさっぱりわからん
誰か翻訳よろ

26:名前は開発中のものです。
15/02/12 10:23:17.33 2jFYtPi+.net
>>25
下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる

27:名前は開発中のものです。
15/02/12 12:39:13.93


28:ynyvIJvA.net



29:名前は開発中のものです。
15/02/12 15:05:34.19 p4RGKkvq.net
文字列変数のところに特殊文字を入れたってことじゃないかな

30:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:11:26.12 CUFLRrkC.net
質問です
ゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
ゲーム内でs[0]を切り替えようとしましたが、起動時にエラーが出てできませんでした

31:名前は開発中のものです。
15/02/13 23:29:32.71 824SWreN.net
画像をDBに登録しとけばいいのでは?

32:名前は開発中のものです。
15/02/14 02:04:42.76 H9fftGBv.net
イベントの動作指定で、なぜか主人公だけがうまく動いてくれません。
主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。
ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。
こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。

33:名前は開発中のものです。
15/02/14 04:44:56.29 s7+8zhJz.net
>>31
ダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い

34:名前は開発中のものです。
15/02/14 05:43:50.94 RSVQj18x.net
そういうとき用に空データで起動できる環境をひとつ用意しとくといいですよ
空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく

35:名前は開発中のものです。
15/02/14 06:06:00.58 EHMq7DnB.net
どうせダッシュコモンとやらを入れてるんだろう

36:名前は開発中のものです。
15/02/14 09:24:12.67 DmdVsUEZ.net
該当イベント以外ではちゃんと動くなら常時並列のせいではないかもしれないが
そうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない

37:名前は開発中のものです。
15/02/14 11:18:01.52 H9fftGBv.net
29です、みなさん丁寧にありがとうございます。
ダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!

38:名前は開発中のものです。
15/02/14 11:47:25.51 uuX3BFii.net
>>29
SDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも

39:名前は開発中のものです。
15/02/14 21:29:36.80 43Obo7aq.net
セーブについて質問
ゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。
で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。
何かいい解決策を教えろください

40:名前は開発中のものです。
15/02/14 22:05:39.11 91tzyT6r.net
セーブしますかの文章と、実際にセーブする間でセーブのウィンドウ消せば

41:36
15/02/14 22:27:57.48 43Obo7aq.net
セーブのウィンドってなんのこと?

42:名前は開発中のものです。
15/02/14 22:30:44.17 s7+8zhJz.net
セーブ前にピクチャ番号19500を消去する

43:36
15/02/14 23:21:54.38 43Obo7aq.net
うおお!
マジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!

44:27
15/02/15 00:24:51.28 /a2690R8.net
>>37
ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします

45:名前は開発中のものです。
15/02/16 20:34:00.45 eEJFDAjL.net
敵キャラクターの素材のサイズがバラバラなので、ユーザーデータベースで「拡大率」という項目を作り、
その変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです

46:名前は開発中のものです。
15/02/16 20:39:05.58 qXkRJVdY.net
>>44
変数呼出値

47:名前は開発中のものです。
15/02/16 22:10:55.24 eEJFDAjL.net
>>45
こういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!
重ね重ね質問です
コモン179の120行~あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています

DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)
条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
 条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
 ピクチャ表示……(拡大率50%)
という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます
↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています
どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……

48:名前は開発中のものです。
15/02/16 23:43:07.45 4gs0cS/i.net
>>1















>>1👀

49:名前は開発中のものです。
15/02/17 00:40:49.71 xDV55ngi.net
>>47
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした
拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!

50:名前は開発中のものです。
15/02/17 03:21:42.83 2iPiFeju.net
解決したみたいですが
>>46
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?
あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?
最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし

51:名前は開発中のものです。
15/02/17 03:26:05.08 Uxw7QzKd.net
>>46
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値

52:名前は開発中のものです。
15/02/17 07:45:57.38 fF4/E/WF.net
>>44を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)
根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。

あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える

53:名前は開発中のものです。
15/02/17 11:51:35.63 6nwzsXVz.net
一方ロシアは素材のサイズをそろえた

54:名前は開発中のものです。
15/02/17 21:02:57.78 iG4iCCe1.net
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う

55:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:39:59.27 adL3WfVY.net
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが

56:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:23:24.54 7tYgN0EC.net
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね

57:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:00:37.74 oedCoOuF.net
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ

58:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:42:03.35 G+uXxPzT.net
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる

59:名前は開発中のものです。
15/02/18 23:21:22.73 WKY6M57U.net
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる

60:名前は開発中のものです。
15/02/19 07:17:51.85 4v/s6Lt4.net
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ
1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい

61:名前は開発中のものです。
15/02/19 08:37:45.02 lz/Lg1Ja.net
>>58
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>59も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと
>>59
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい

62:名前は開発中のものです。
15/02/19 13:08:06.42 4v/s6Lt4.net
>>60
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから
元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった

63:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:26:59.52 lz/Lg1Ja.net
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや
ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…

64:名前は開発中のものです。
15/02/19 16:55:38.35 Sz2taq2T.net
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない

65:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:34:14.16 o/wu3uYG.net
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw

66:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:55:43.84 lz/Lg1Ja.net
>>63
へー
俺も見ても判らなそうだw
>>64
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな

67:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:07:31.47 Sz2taq2T.net
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像
まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
URLリンク(i.imgur.com)

68:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:08:52.90 Sz2taq2T.net
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない

69:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:57:28.63 NStmu7Z7.net
しょりの速さってどうやって調べてる?

70:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:00:45.66 aPWgtrE1.net
なるほど確かにコイツはキモイな
>>65

71:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:01:56.16 aPWgtrE1.net
>>68
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ

72:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:12:07.56 lz/Lg1Ja.net
>>67
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね

73:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:14:52.97 NStmu7Z7.net
>>70
ありがとう

74:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:58:24.41 BKd/B/x7.net
>>58
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん
あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問

75:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:11:20.31 NStmu7Z7.net
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが

76:69
15/02/20 08:27:22.32 MEuXKPSM.net
>>66
…おい
URLリンク(i.imgur.com)
現物も置いとくな
URLリンク(www.dotup.org)


77:zip.html [woditor]



78:名前は開発中のものです。
15/02/20 09:22:09.67 uN7z3PZX.net
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん

79:名前は開発中のものです。
15/02/20 10:56:18.77 MEuXKPSM.net
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点

80:名前は開発中のものです。
15/02/20 15:05:05.54 G006Fe9a.net
>>75
そのPNGなんのソフト?

81:名前は開発中のものです。
15/02/20 18:56:28.09 uN7z3PZX.net
>>77
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない

82:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:18:48.90 HsH6nra9.net
zipした場合なんかどうでもいいんだよ

83:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:53:12.57 YI/rYjzz.net
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が~ってもうギャグやん

84:名前は開発中のものです。
15/02/20 22:49:14.94 AVCcMMyd.net
もう開き直って全部wavにしようぜww

85:名前は開発中のものです。
15/02/21 07:47:46.23 hhOTTQXZ.net
>>79
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう

86:名前は開発中のものです。
15/02/21 08:04:39.66 uqMuabN4.net
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる

87:名前は開発中のものです。
15/02/21 08:10:19.47 hhOTTQXZ.net
>>81
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね

88:名前は開発中のものです。
15/02/22 23:16:15.36 ZbOhS3vM.net
使いたい素材があるなら容量は気にするな

89:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:36:42.53 K29ZUJlD.net
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある
前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ

90:名前は開発中のものです。
15/02/23 22:51:06.05 hPZaS6Bs.net
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?

91:名前は開発中のものです。
15/02/24 03:55:00.10 5m4DAPRn.net
はい

92:名前は開発中のものです。
15/02/24 08:42:08.50 30DkMVLo.net
>>88
ウェイト指定はたぶんできない
ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな

93:名前は開発中のものです。
15/02/24 18:10:31.08 nO5PnAK9.net
>>88
ない
>>89
うそだ
>>90
かわらない

94:名前は開発中のものです。
15/02/24 18:14:27.27 bGyVSTxX.net
だそうです

95:名前は開発中のものです。
15/02/24 22:07:25.93 Aq+ZIPxC.net
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね

96:名前は開発中のものです。
15/02/24 23:06:43.89 SsYHXMYx.net
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。
顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。

97:名前は開発中のものです。
15/02/25 04:14:30.74 kd58kXdt.net
中割消せよ

98:名前は開発中のものです。
15/02/25 08:58:36.12 BWUb/F1S.net
>>88
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。
画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる
パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない
どうしても速くしたければ>>94

99:名前は開発中のものです。
15/03/01 11:53:35.01 aQMRHQTW.net
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?

100:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:10:10.88 7Uvs0vNO.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)
しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?

101:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:05:06.67 1+fr97+s.net
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが

102:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:09:02.86 YRCAwsIA.net
>>99
増やしたのさ

103:名前は開発中のものです。
15/03/11 15:26:16.97 gfBnvn54.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]
この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい

104:名前は開発中のものです。
15/03/11 15:31:25.91 PG0eIwFj.net
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが

105:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:02:16.64 gfBnvn54.net
>>102
なるほどありがとうございました

106:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:47:05.85 s08Vfvlm.net
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…

107:名前は開発中のものです。
15/03/12 19:08:11.73 aeFO/Yq7.net
>>104
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね

108:名前は開発中のものです。
15/03/12 21:37:56.66 D8hHSSdy.net
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか

109:名前は開発中のものです。
15/03/12 22:20:03.63 OZXeFNXa.net
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい

110:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:45:30.40 D8hHSSdy.net
>>107
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました

111:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:44:53.31 gYAbEB11.net
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!

112:名前は開発中のものです。
15/03/16 18:31:22.91 n6wkYvA+0
質問なのですが
壺から鍵を取得したあと、メニュー→アイテム→鍵でEnter押すと
消えてなくなってしまうのですがどうしたら消えてなくならないようにできるのでしょうか?ご教授お願いします

1ページ
変数操作:このEのセルフ変数0=1+0
イベントの挿入:コモン0:[○アイテムの増減]/14:鍵/1/0:なし
文章:鍵を手に入れた

2ページ
壺はからっぽだ

113:名前は開発中のものです。
15/03/17 17:00:36.45 V0L0ldvq.net
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…

114:名前は開発中のものです。
15/03/17 18:41:39.89 yXcOMHdE.net
なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら

115:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:26:00.94 e3j/tsbE.net
なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ
と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ

116:名前は開発中のものです。
15/03/21 15:19:47.77 dCmrQjlc.net
すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。
1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。
2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。
2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

117:名前は開発中のものです。
15/03/21 15:47:01.93 0QP6pzdL.net
講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>114はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから

118:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:57:52.59 SZGEkSxh.net
>>114















>>1 👀

119:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:10:37.84 ycFLFNKt.net
>>114
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>115は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし
というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪
使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!

120:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:27:02.20 i/3qzbLG.net
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするの�


121:ナも良いと思うんだけどね 1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので 条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い 2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ 装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う



122:名前は開発中のものです。
15/03/21 23:16:24.40 XvbXrhQc.net
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね
さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくって�


123:eストしてみてはここか?ここなのか?って 体当たり的にやってたらできた だから講座とかもないんだと理解した



124:名前は開発中のものです。
15/03/21 23:21:14.33 XvbXrhQc.net
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう

125:名前は開発中のものです。
15/03/25 01:04:03.67 +l/G0xTgi
マップの通行方向設定について、詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。

通行許可設定は変数操作+にて取得できますが、通行方向設定の方の情報を得る手段は無いのでしょうか。
操作キャラクターとは別に表示するピクチャにも通行方向設定を反映したいのですが、それらしき方法が見つけられませんでした。

どなたかご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授いただけますと幸いです。

126:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:48:31.82 IDEJkYlo.net
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。

127:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:50:47.91 LUAd7Vd7.net
>>122
>>1を1回読めカス

128:名前は開発中のものです。
15/03/26 16:16:26.80 IDEJkYlo.net
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。

129:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:39:18.70 DiQMyyib.net
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです

130:名前は開発中のものです。
15/03/29 20:11:19.66 +rAYC7vT.net
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?

131:名前は開発中のものです。
15/03/29 21:16:02.13 DiQMyyib.net
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました

132:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:26:30.95 Y52IdyTc.net
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか
出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る

133:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:29:29.97 3oJKZq/7.net
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど

134:名前は開発中のものです。
15/03/30 10:53:50.37 VgysAzQS.net
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます

135:名前は開発中のものです。
15/04/03 21:49:16.18 2lCw9gxLA
敵との戦闘になったときに敵の画像が見切れちゃうから画像自体を下に移動したいです。
画像を小さくすると荒くなるので、バトル時の敵の画像場所の指定方法を教えてほしいです

136:名前は開発中のものです。
15/04/06 22:19:11.55 GUDAL8/PB
装備すると数値加算ではなく倍率変更になるようにしたいです。
(例)+100→1.1倍

137:名前は開発中のものです。
15/04/12 21:57:55.16 lzVWxw9k.net
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)
自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…

138:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:45:15.81 jxTE3tyD.net
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)

139:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:48:10.85 +XfMfOOB.net
Rock54早いっすね

140:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:17:30.28 jxTE3tyD.net
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか

141:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:35:09.88 vVthFgaj.net
>>134
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません
でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…

142:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:13:06.65 jxTE3tyD.net
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ

143:名前は開発中のものです。
15/04/13 14:14:49.10 vVthFgaj.net
>>138
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ

144:名前は開発中のものです。
15/04/13 17:03:50.14 CPrZqflr.net
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです
イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか

145:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:23:38.33 f7ONlHRa.net
>>140
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする

146:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:29:59.80 3e2oKJwo.net
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね

147:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:19:02.20 fWSwhram.net
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが

148:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:05:02.82 7tklA8bb1
本スレにて質問した者です。

装備によって条件を指定してステータスを上下させたい
URLリンク(gyazo.com)

このように指定をしました。
ステータスを数値加算から、倍数にしたいのが目標です。

149:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:43:51.24 m2fMjBsv.net
ありがとうございました

150:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:47:07.85 Bv7IhDcw.net
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。
これがデータ番号の取得というやつだ

151:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:11:53.98 7tklA8bb1
>>146
URLリンク(gyazo.com)
私なりに解釈して設定をしてみました。条件の指定は >144 と同様にしてあります。どうでしょうか..

152:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:36:32.43 MVDdjQUo.net
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?

153:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:45:11.08 p0ZWoTYe.net
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?

154:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:32:10.50 T5j/Dxm1.net
>>148
イベントの挿入で出来るよん

155:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:54:42.71 MVDdjQUo.net
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます

156:名前は開発中のものです。
15/04/22 20:35:56.09 NdOSi2ct.net
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、


157:2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が 3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。 私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆



158:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:33:30.34 d6S+dFQj.net
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます

159:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:42:37.72 x8FpYuPk.net
>>1

160:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:54:10.09 JzbXOTAa.net
>>153
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。
コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?

161:名前は開発中のものです。
15/04/23 15:05:41.99 d6S+dFQj.net
>>155
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。

162:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:25:30.61 gXL02edE.net
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?
BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。
この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。
幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)
この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。

163:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:04:28.05 miC4JUp+.net
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので

164:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:06:44.97 pF28F1qb.net
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。

165:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:16:42.09 DP1iNyCI.net
>>158
>>1

166:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:25:04.68 miC4JUp+.net
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ

167:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:52:14.61 hUfCRTS2.net
>>161
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ

168:名前は開発中のものです。
15/04/29 13:23:00.53 DP1iNyCI.net
>>161
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味
コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?

169:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:14:07.90 miC4JUp+.net
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます

170:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:17:37.41 smVjfSFj.net
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです
きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです

171:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:33:20.66 stLcywOj.net
ウディタは


172:アクションやシューティングだって作れるから 作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと… エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね



173:名前は開発中のものです。
15/04/29 22:27:41.91 pkrQYyJk.net
>>166
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし

174:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:21:38.13 vz6muq+l.net
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・

175:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:14:19.55 x6viGdm3.net
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな

176:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:19:33.83 vz6muq+l.net
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ

177:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:27:15.97 x6viGdm3.net
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ

178:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:36:53.15 vz6muq+l.net
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・

179:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:52:06.14 OMEqjdc4.net
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw
ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ

180:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:58:44.10 vz6muq+l.net
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか

181:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:54:38.67 x6viGdm3.net
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい
どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?

182:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:01:41.58 vz6muq+l.net
すまん本スレと間違えてた

183:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:47:23.66 9TMEqA9n.net
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。

184:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:56:19.48 DabXqi28.net
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ

185:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:15:32.94 TSmblC10.net
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか

186:名前は開発中のものです。
15/05/07 23:35:59.74 9TMEqA9n.net
>>178>>179ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。

187:名前は開発中のものです。
15/05/08 05:11:35.47 NWLw4Z1g.net
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック

188:名前は開発中のものです。
15/05/08 10:56:25.95 EufMa+jw.net
ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。

189:名前は開発中のものです。
15/05/08 11:02:02.04 6CMPElnb.net
それスレ違いどころか板違いだよ

190:名前は開発中のものです。
15/05/08 11:52:43.76 81pkAzQC.net
>>182
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん

191:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:11:06.42 SWsZRewT.net
>>180
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?

192:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:19:04.17 rIHmCqJM.net
>>183
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>184
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。

193:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:18.39 F7vlTQA7.net
パソコンがおかしい

194:名前は開発中のものです。
15/05/09 16:20:19.14 HKj6TxTW.net
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。
パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
URLリンク(i.imgur.com)
ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。
「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。
原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。

195:名前は開発中のものです。
15/05/09 19:09:27.56 AdVKtIZV.net
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順
だったりしてない?

196:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:37:41.62 HKj6TxTW.net
URLリンク(i.imgur.com)
ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。

197:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:39:59.76 bawpJAdB.net
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが

198:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:41:39.05 bawpJAdB.net
あ、可変DBじゃなくて、ね

199:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:53:36.40 Ba+Cw1QT.net
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん

200:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:24:39.14 GGpAEj76.net
バージョンは?

201:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:44:32.45 HKj6TxTW.net
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。

202:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:59:09.16 RvauwbKl.net
>>190で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか

203:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:08:10.80 02HUOh8l.net
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う

204:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:10:48.77 uakwg02L.net
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません

205:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:22:49.65 7ESRCyKp.net
>>198
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる

206:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:35:40.38 uakwg02L.net
>>199
やってみます
ありがとうございました

207:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:40:19.84 U+acjyr6.net
>>1

208:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:32:47.23 8hCsjjBF.net
>>190
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか

209:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:32:34.98 fjkmLSX5.net
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ

210:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:36:05.77 mASbYi0j.net
想定はしてあるよ

211:180
15/05/10 20:24:45.44 E6pTt5rT.net
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。

212:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:50:53.89 DLm7yIcsI
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑これを参考に画像選択肢でタイトル作ってたら
「最初から」で場所移動した先のマップで移動できなくなったwwww
……ちょっくら原因究明してきます

213:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:05:21.82 xAgZ3gQba
>>206だけど自己解決しました
自動実行を一時消去したら何の問題もなく動作
よくやるミスだった

214:名前は開発中のものです。
15/05/12 11:02:04.18 RRX0Kx1r.net
>>188
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。
メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。
したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。
面倒くさいので確認まではやらないけど>>190->>202の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。

215:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:36:20.91 9Xwjj7ua.net
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン
んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない

普段見ないコモンだから無駄に疲れた……

216:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:52:18.16 AjfNgfTz.net
いろいろ勉強になったわありがとう

217:名前は開発中のものです。
15/05/12 14:34:08.44 RRX0Kx1r.net
>>209
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい

218:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:52:39.09 YgQfQDnb.net
そういうところに気付けるのが凄いわ

219:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:25:56.13 0F57/xIG.net
すげえ
そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する

220:名前は開発中のものです。
15/05/13 08:55:49.27 T2hkPHdu.net
ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです
でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y�


221:宸ノ接近というのを数個並べてるんですが もう少しスマートなやり方はありませんか?



222:名前は開発中のものです。
15/05/13 08:58:26.97 mUizeI9n.net
座標に接近にはセルフ変数が使えるはず

223:名前は開発中のものです。
15/05/13 09:03:47.36 mUizeI9n.net
めっちゃ勘違いしてるわ、すまん
座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか

224:名前は開発中のものです。
15/05/13 09:18:15.41 mUizeI9n.net
たとえばこんな感じ
■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇

225:名前は開発中のものです。
15/05/13 12:06:23.72 T2hkPHdu.net
>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます

226:名前は開発中のものです。
15/05/13 12:11:51.13 mUizeI9n.net
ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ

227:名前は開発中のものです。
15/05/14 13:25:47.21 rT1NOs5M.net
マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります
1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
 →3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む
2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
 →他のマップに行って戻ってきた時に復活している
このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください

228:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:05:09.42 6v8yxAO4.net
サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?

229:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:09:21.45 sQQwsLky.net
>>220
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。
じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!

230:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:30:52.00 wxaz73vV.net
>>222
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw

231:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:40:19.84 rT1NOs5M.net
>>221
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです
>>222
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます

232:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:47:28.64 wxaz73vV.net
>>224
普通に>>221のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ
透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい

233:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:49:56.28 xC8RlLMH.net
>>224
わざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい

234:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:26:12.85 rT1NOs5M.net
>>225
この方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
>>226
バグは怖いのでシンプルなやり方にします

235:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:46:55.44 2fefF4nN.net
>>209
遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
ここで相当躓いていたので助かります。

236:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:59:32.28 oIDowkvR.net
個人的には>>222の方が良いと思うけどなあ
決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
コモン管理だから修正も容易
わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う

237:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:24:57.34 ycvgeB8f.net
>>229
マップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う

238:名前は開発中のものです。
15/05/15 08:39:06.64 5UzNXdov.net
何だろ、この、何でもコモン的な考え方

239:名前は開発中のものです。
15/05/15 17:05:06.89 bs5MFODc.net
実現する方法なんていくらでもある。
各人のやりやすいやり方が一番。
>>222書いたのおれだけど、
直感的には>>225の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
実際に簡単に実現させれたわけだし。
使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。
Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより
よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。
だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、
それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな

240:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:40:26.65 ycvgeB8f.net
>>232
やり方が悪いじゃなくて
質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと
やり方は全然悪くないと思う

241:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:58:15.95 D68uW7aD.net
すいませんちょっとわからないことがあって聞きたいのですが、
今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
わかりづらいと思いますが誰か教えて下さるとうれしいです…
(↓の☆と♪が画像だと思ってください)
☆ はじめる(←今ここを選んでる
  つづき
  おわり
  はじめる
♪ つづき(←今ここを選んでる
  おわり
(画像を表示し、動かすことはできたのですが、画像が変えられない感じです・・)

242:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:33:39.02 jD8mdRqg.net
>>234
カーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ

243:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:36:44.19 sQBMPV/v.net
並列実行で選択肢の現在位置取得(変数操作+)するやり方はどうでしょ?

244:名前は開発中のものです。
15/05/17 21:33:01.40 YFWM0Yic.net
歩行中のカメラの中心点を変えることは可能でしょうか。
主人公の少し上側を中心にしたいです。
いい方法があれば教えて頂けると嬉しいです。

245:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:15:50.78 Dre6rK1b.net
スクロール

246:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:19:14.50 roECkhzQ.net
>>238
スクロールは一時的に中心を変えるだけ
主人公と連動させるのが簡単ではないのだよ
>>237
待ってろ、私が今考えてるから

247:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:51:29.93 D68uW7aD.net
>>235
>>236
答えて下さりありがとうございます!
>>235さんのやりかたがわかりやすかったのでそちらを参考にやっていきます!
ありがとうございました!!!

248:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:55:57.54 roECkhzQ.net
>>237
すまない、お手上げだ
待たせてしまい悪かった

249:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:59:47.38 sQBMPV/v.net
>>237
荒業だけど主人公をピクチャで表示すればできるな?
主人公をピクチャで表示するコモンが公開


250:されてた気がするからそれちょっといじればできると思う



251:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:05:39.56 Y8gq8sct.net
質問です。
1フレームウェイトと軽い処理を含む並列処理は1秒間に60回実行されることを確かめたいです。
そのために常時並列で下の3行を実行しました。
■変数操作: CSelf0 = Sys82:現在の[秒] + 0
■デバッグ文:現在の秒 \cself[0]
■ウェイト:1 フレーム
その結果、同じ秒の間にデバッグ文書き込みは20回ほどしかされていませんでした。
なぜ60回実行されないのでしょうか?

252:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:41:37.53 bQh98quF.net
並列実行コモンは勝手に1フレームウェイト入る
自動実行は入らない

253:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:43:34.52 zCGD9ja7.net
>>243
ついでにSys28も観測してみましたが、フレームが一つ飛ばしです。
ためしにウェイトを消してみても、50000ステップエラーは発生しません。
ということは並列実行は1実行が完了してから
再度実行されるまでに、1ウェイト挟まれるのかもしれません。
私の環境では>>243では30回程度表示されますので、
60FPS設定で20回だと、マシンスペックが不足している、
あるいは他の処理での負荷が大きいのかもしれません。

254:名前は開発中のものです。
15/05/18 08:58:02.37 DVckq1lr.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com) 事務員 南野 東条
URLリンク(www.o-naniwa.com) 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp) 加茂正樹 舟橋大介
URLリンク(s-at-e.net) 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
  共通覧
  URLリンク(s-at-e.net)
 
 ■URLリンク(s-at-e.net)
 ■URLリンク(s-at-e.net)
  碧 
  URLリンク(s-at-e.net)
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 URLリンク(s-at-e.net)

255:名前は開発中のものです。
15/05/18 16:58:15.68 Y8gq8sct.net
>>244>>245
ありがとうございます。
コマンド内のウェイト1フレームを消したところ、確かに実行回数は増えました。
けれどもまだ60回にはなりませんが、負荷など条件を変えて調べてみます。
ありがとうございました。

256:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:24:39.20 /8ErnJMi.net
ウディタに読み込むMIDIファイル�


257:フ音量についてなのですが、 音量を変更した際、「小さくなる楽器と小さくならない楽器の差が激しい」ようで、 サンプルゲームの戦闘BGMの出だしなど、一部のBGMが異様にうるさい状態でして、 音量をおよそ半分以下に絞らないと改善されません。 コンフィグのBGM音量やシステム変数の直接操作、システムDBの音量すべてにおいて似たような状態で、 改善するといっても「元々うるさかった楽器がなんとかうるさく感じない」という現状で、 今度は他の楽器がほとんど聴こえない状態になってしまいます。 ソフトウェア音源モードなので、私のPCに原因があるとは思いにくいのですが。 PCそのものの音量も他のソフト等がうるさくない状態、ヘッドホンをつけても外の音が常に把握できるほど絞って使っています。 「元々のMIDI自体がうるさくないものを選んで使う」以外にどのような解決策がありますでしょうか?



258:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:32:55.39 DXJ3LSGy.net
シーケンサーでmidiを編集しろ

259:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:33:35.11 HFVQDaj8.net
ソフトウェア音源でもMIDIの音色による音量の差が激しいと思うよ
SMFはただの楽譜ファイルだから演奏環境に左右されやすい
もしかしたらベロシティが全体的に高いSMFなんじゃないかな?

260:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:14:25.20 /8ErnJMi.net
ありがとうございます、教えていただいた方向から改善を試みてみます。

261:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:31:59.00 A5S30dsT.net
シンボルエンカウントで待ち伏せで近付いたら襲ってくる
MAPを切り替えたら元通りというイベントを作りたいです
戦闘すると思ったとおりになるんですが
戦闘せずにMAPを切り替えると最初から襲ってきます
これを待ち伏せしている状態にするにはどうしたらいいでしょうか
今はこんな感じです
ページ1
移動ルート 動かない
起動条件 プレーヤー接触
接触範囲拡張 X5 Y5
■変数操作:このEvのセルフ変数0=0+1

ページ2
移動ルート プレーヤー近接
起動条件 イベント接触 セルフ変数0が1と同じ
接触範囲拡張 X0 Y0
■変数操作:このEvのセルフ変数0=このEvのセルフ変数0-1
■イベントの挿入:コモン28[◆バトルの発生]←戦闘結果はどこにも代入しない
■イベントの一時消去

262:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:38:03.80 K/W03j9M.net
一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ

263:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:39:28.99 K/W03j9M.net
勘違いしてたすまん
戻してるか

264:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:54:59.68 ZXWIlIFT.net
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk

265:名前は開発中のものです。
15/05/19 00:30:54.30 tA8Cvjh5.net
>>255
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました
影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます

266:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:32:35.57 VUDKLqfq.net
影番号はあくまで判定用だな
例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる
まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど

267:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:59:32.06 zw0dDmE1.net
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません

268:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:05:37.08 tA8Cvjh5.net
>>257
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です

269:248
15/05/19 19:08:28.04 zw0dDmE1.net
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。

270:名前は開発中のものです。
15/05/21 07:48:03.45 JE5ri4LP.net
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?
Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇

271:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:27:05.72 Hl/jte5O.net
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする

272:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:50:50.42 JE5ri4LP.net
>>262
ありがとうございます

273:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:23:58.20 CRQ7QCvI.net
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます
こんなコモンコマンドをつくりました
ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです
以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします
------------------------------------------
変数操作 Cself12=0~2
条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
     ◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
   ※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
       変数操作:Cself13=1+0
       分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
     Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
      ◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了

274:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:53:42.66 Hl/jte5O.net
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める
イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4
一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる

275:名前は開発中のものです。
15/05/21 21:22:57.41 lH4p7+3H.net
>>264
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する
1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0~2の前までラベル移動する処理を加える
乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ

276:名前は開発中のものです。
15/05/21 22:15:09.04 CRQ7QCvI.net
>>265
>>266
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました

277:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:58:22.18 33Y05xnP.net
>>261
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ

278:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:22:27.47 5roa6pO+.net
>>268
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?

279:名前は開発中のものです。
15/05/22 08:06:12.46 CTlvwVCI.net
>>269
コマンドはないよ
前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ

280:名前は開発中のものです。
15/05/22 09:12:08.38 CTlvwVCI.net
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>262と大差ないと思うわ

281:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:04:07.66 H0kWSLab.net
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?

282:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:49:27.36 g1wWFWg8.net
>>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない

283:名前は開発中のものです。
15/05/22 15:37:05.20 CTlvwVCI.net
>>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな

284:名前は開発中のものです。
15/05/22 16:50:04.20 kK2/Len4.net
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな

285:名前は開発中のものです。
15/05/22 17:41:40.81 8s/oLt0u.net
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです

286:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:03:02.88 CTlvwVCI.net
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?

287:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:57:12.84 8s/oLt0u.net
>>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます

288:名前は開発中のものです。
15/05/22 20:50:53.47 g1wWFWg8.net
>>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う

289:266
15/05/23 15:34:31.06 emI2pCq+.net
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ
>>277氏、>>279氏、アドバイスありがとうございました

290:名前は開発中のものです。
15/05/24 03:35:43.75 Jfh7wCP+.net
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。

291:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:23:45.31 lN31gj9b.net
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?

292:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:41:02.28 Jfh7wCP+.net
>>282
ありがとうございます。やってみます

293:名前は開発中のものです。
15/05/24 20:37:10.27 QdJAidYf.net
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?

294:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:05:54.21 lN31gj9b.net
>>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな

295:271
15/05/24 21:17:48.24 Jfh7wCP+.net
>>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>281でやりたかったこともできました。ありがとうございます。

296:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:19:46.09 kO+b6ykV.net
公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です
1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません
上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします

297:277
15/05/25 13:28:10.77 2EofaJMx.net
すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました

298:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:51:45.76 6elWPzZn.net
宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい
今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?
モンスター集会所!(URLリンク(96rmate.web.fc2.com))の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした

299:名前は開発中のものです。
15/05/25 20:32:28.79 1DPHq+Ph.net
>>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?

300:名前は開発中のものです。
15/05/25 21:31:42.70 qX+VV+vg.net
>>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える
変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?
マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ

301:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:03:41.94 6elWPzZn.net
>>291
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです
上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう

302:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:50:50.02 OXAhYzTn.net



303:フ集イベントの影番号を特定のものにしておく 宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転 全マップ移動して全イベントループ 影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット BGM音量と暗転戻す これが一番楽で確実だな マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意 動作指定から代入すれば大丈夫 周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも



304:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:08:57.55 4pepC8My.net
予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?

305:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:10:58.70 OCCTJCpL.net
MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています
マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです
マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?

306:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:21:21.82 4pepC8My.net
逆にすりゃ楽じゃないの?
マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す

307:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:24:51.17 OCCTJCpL.net
おお!凄い逆転の発想!
やってみます

308:名前は開発中のものです。
15/05/27 04:11:22.32 sohfCjij.net
それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな
暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど
マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない

309:名前は開発中のものです。
15/05/27 08:26:19.95 Nglmxqpj.net
マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?

310:名前は開発中のものです。
15/05/27 11:35:30.41 MSHZ1VPX.net
かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も

311:名前は開発中のものです。
15/05/27 19:05:41.99 wo3/Or2O.net
マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう

312:名前は開発中のものです。
15/05/27 21:57:13.17 HmAzUp4F.net
それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)
自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした

313:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:40:51.57 oQQ6liAB.net
選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?

314:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:45:39.87 HmAzUp4F.net
選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど

315:名前は開発中のものです。
15/05/28 00:14:57.08 fxIpIJ3F.net
システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです
他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。

316:名前は開発中のものです。
15/05/28 08:53:16.59 +mg2bPoe.net
選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね
どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う

317:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:48:48.74 mAIWeG2Y.net
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない

318:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:48:46.37 7WJW8SVS.net
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースを


319:ユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか? 「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが 新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?



320:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:18:34.81 ef+a2eMl.net
タイプ数が足りないんじゃないの?
タイプ内容の変更は関係なくない?

321:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:22:10.07 tbuGoRxP.net
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?

322:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:25:04.95 ef+a2eMl.net
URLリンク(www.silversecond.com)

323:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:28:59.27 tbuGoRxP.net
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな

324:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:46:52.27 7WJW8SVS.net
>>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした
>>309,301さん
>>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました
>>312
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……

325:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:48:14.07 tbuGoRxP.net
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう
空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?

326:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:54:01.03 7WJW8SVS.net
>>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……
どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います

327:名前は開発中のものです。
15/05/29 15:29:09.48 wuwfI7It.net
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう

328:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:40:23.88 ef+a2eMl.net
すっごい超大作っぽいな

329:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:36:23.42 L76gnAup.net
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。
究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう

330:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:29:46.54 qQd5Bkry.net
間違いなくエタる

331:名前は開発中のものです。
15/05/29 22:15:09.17 Pnevbdwa.net
もう時間かかってもCSV使えよ

332:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:55:13.17 2eOqWZ2e.net
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。
項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?
万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?

333:名前は開発中のものです。
15/05/30 01:36:15.85 mnqGS5Yz.net
>>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い

334:名前は開発中のものです。
15/05/30 16:45:48.12 O2fNHKZS.net
>>322
ありがとうございます
すぐに解決しました

335:名前は開発中のものです。
15/06/01 00:24:23.53 NK5z7idS.net
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました
コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています
決定キーを押してピクチャ表示する前の



336:入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか



337:名前は開発中のものです。
15/06/01 08:37:48.15 5+jDcYi5.net
システム変数40、41のこと?

338:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:37:26.41 CuIEWjT8.net
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます
装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか

339:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:39:24.91 +hS0jDjU.net
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら

340:名前は開発中のものです。
15/06/01 18:11:39.23 qBk66ZuW1
デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら~4回目行動ならの効果がよく分からないのですが
これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?

341:名前は開発中のものです。
15/06/01 19:01:12.95 GQPH+Edc.net
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音

342:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:07:54.53 4lqFhO4Z.net
聞いてすぐ返事が返ってくるならな


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