C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7at GAMEDEVC/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト550:名前は開発中のものです。 15/03/04 10:49:22.17 a+CSwpI9.net 影はビューカリングだけじゃない? z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。 オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。 551:名前は開発中のものです。 15/03/04 20:12:10.19 lWy5bGCc.net オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。 552:名前は開発中のものです。 15/03/04 21:18:31.71 GgwaroCI.net 大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね 553:名前は開発中のものです。 15/03/04 22:53:21.49 GI8MSIuN.net >>529 くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ 554:名前は開発中のものです。 15/03/05 00:38:58.57 f1raWeBS.net >>531 >>532 簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。 デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。 GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。 そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。 それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。 ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。 それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch