C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7at GAMEDEV
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 - 暇つぶし2ch530:名前は開発中のものです。
15/02/20 21:38:48.57 81/jlh7Y.net
出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ

531:名前は開発中のものです。
15/02/20 21:43:31.32 mEXo8/Tf.net
Clipping
Culling
Occlusion
でしょ

532:名前は開発中のものです。
15/02/24 21:32:41.15 vaS9aulZ.net
C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?

533:名前は開発中のものです。
15/02/24 22:29:05.30 xhUImxJo.net
>>512
URLリンク(en.sfml-dev.org)
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?

534:名前は開発中のものです。
15/02/24 23:50:55.98 vaS9aulZ.net
>>513
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。
URLリンク(ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com)

535:名前は開発中のものです。
15/02/25 07:37:32.67 nWK6BI/o.net
BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。
URLリンク(xbmc.inpane.com)

536:名前は開発中のものです。
15/02/25 09:06:11.55 zNwgz5b4.net
wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。

537:名前は開発中のものです。
15/02/27 09:04:14.57 l7kW3nDz.net
DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?

538:名前は開発中のものです。
15/02/27 14:15:25.84 KjiqxG1B.net
URLリンク(msdn.microsoft.com)

539:名前は開発中のものです。
15/02/27 21:19:14.81 Pdgs5cQ7.net
シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。
ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。

540:名前は開発中のものです。
15/02/27 21:26:33.67 Pdgs5cQ7.net
あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。

541:名前は開発中のものです。
15/03/03 08:02:03.50 O4uDv9F0.net
UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?

542:名前は開発中のものです。
15/03/03 08:44:20.60 nygqixhE.net
ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで

543:名前は開発中のものです。
15/03/03 08:46:22.16 O4uDv9F0.net
ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った

544:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:44:49.65 ngz/wjN8.net
UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。

545:名前は開発中のものです。
15/03/04 00:59:35.68 9TbqAfLf.net
興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。

546:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:13:58.75 dqGNRwqL.net
っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし

547:名前は開発中のものです。
15/03/04 07:43:32.99 tS5hBT8s.net
オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?

548:名前は開発中のものです。
15/03/04 09:43:02.19 GgwaroCI.net
シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?

549:名前は開発中のものです。
15/03/04 10:13:15.70 yZTKs+IT.net
オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな

550:名前は開発中のものです。
15/03/04 10:49:22.17 a+CSwpI9.net
影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。

551:名前は開発中のものです。
15/03/04 20:12:10.19 lWy5bGCc.net
オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。

552:名前は開発中のものです。
15/03/04 21:18:31.71 GgwaroCI.net
大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね

553:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:53:21.49 GI8MSIuN.net
>>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ

554:名前は開発中のものです。
15/03/05 00:38:58.57 f1raWeBS.net
>>531
>>532
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。

555:名前は開発中のものです。
15/03/05 02:25:19.75 YpPGywcJ.net
なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?

556:名前は開発中のものです。
15/03/05 06:12:17.20 KVc1+L+F.net
>>535
とりあえず板名100回復唱。な

557:名前は開発中のものです。
15/03/06 07:01:26.91 22aEiDue.net
オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの

558:名前は開発中のものです。
15/03/06 08:11:24.59 JOegiwit.net
if ( hoge.length() - 1<i ) return;

559:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:28:48.51 iEPwp1GV.net
入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける

560:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:55:44.81 KBqbZUvv.net
>>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね

561:名前は開発中のものです。
15/03/09 08:43:44.85 5/H88Ii0.net
そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ

562:名前は開発中のものです。
15/03/09 11:25:36.92 KBqbZUvv.net
>>541
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ

563:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:56:13.92 Tsv4BOfD.net
>>542
なんか話噛み合ってないと思ったら、javaと勘違いしてたごめん。
あとjavaにしてもlengthの後の括弧いらんかったごめん。

564:名前は開発中のものです。
15/03/14 11:31:02.28 Bn3tbHEp.net
ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?

565:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:27:07.32 FGm0AUiX.net
const_castとかあるけど使ったことないから分からない

566:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:31:21.55 4J9dPJbb.net
DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう

567:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:41:03.09 WO0UmCC8.net
入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが

568:名前は開発中のものです。
15/03/21 22:19:51.97 Vu16KnFN.net
メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う

569:名前は開発中のものです。
15/03/22 13:15:06.80 RZoxpRxM.net
>>546
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w

570:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:04:40.06 6RzGsxDm.net
最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?

571:名前は開発中のものです。
15/03/23 02:47:34.49 5MPdWZ7w.net
話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな

572:名前は開発中のものです。
15/03/23 08:21:54.36 OPwFNkI6.net
名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。

573:名前は開発中のものです。
15/03/23 14:50:59.94 ORae6Rkf.net
コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか

574:名前は開発中のものです。
15/03/23 20:27:25.37 jlPJ7kT1.net
>>553
と、とりあえずググってこい、なっ?

575:名前は開発中のものです。
15/03/23 20:32:37.09 6RzGsxDm.net
「ゲームで」だとそこまでは…

576:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:51:33.63 2BLAF17B.net
ライブラリの実装が楽になるぐらいじゃね

577:名前は開発中のものです。
15/03/25 00:11:47.80 q/dDA6au.net
誰にも迷惑がかかるわけでもなし
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興
スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら
見事に二重deleteを踏み抜いて以来
スマートポインタ教になった俺みたいに

578:名前は開発中のものです。
15/03/25 07:50:29.42 Ni1QV6xd.net
スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。

579:名前は開発中のものです。
15/03/25 09:05:10.14 QSKvYWqw.net
二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的

580:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:51:57.43 0emdsjcu.net
C++も、デフォルトで、ベクトル演算や行列演算のコンパイルができるようになればいいのに
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・

581:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:28:01.84 xcFREV5w.net
どうせベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいいだろ
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど

582:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:28:41.73 ZYW27Yds.net
VC++の自動ベクトル化の空気さは異常

583:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:35:03.23 0emdsjcu.net
>ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?
たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、
例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ
記述が、すげースッキリするぜ

584:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:46:40.82 tAb5E4+1.net
そんな言語あるのか

585:名前は開発中のものです。
15/03/29 23:57:58.80 LTE960gn.net
HLSLとかGLSLはそうとも言えるんじゃね?
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど

586:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:38:30.42 kGTScyVB.net
その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ

587:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:39:10.89 kGTScyVB.net
それかライブラリ使え
それぐらい既にあるだろ

588:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:13:10.35 slXQ1bOX.net
ベクトル化って並列化のことでなくて?

589:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:23:29.49 kGTScyVB.net
>>568
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど

590:名前は開発中のものです。
15/03/30 20:10:43.25 1XyG6Wml.net
行列の話と、CPUの最適化の話がごっちゃになっとるなwww
Phiとか扱わんだろうからなぁ

591:名前は開発中のものです。
15/03/30 20:48:54.91 b0tJqvqw.net
>>565
C言語でも、静的配列はsizeof()で、要素数が求まるじゃん。
だから静的配列に限っては、それほど無理なコンパイル要件でもないと思うんだ。

592:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:48:43.72 slXQ1bOX.net
>>569
いや
>>562
で出てんじゃん

593:名前は開発中のものです。
15/03/31 00:17:17.94 DE0yY6pv.net
>>572
そいつに言ってるわけじゃないし
ID:0emdsjcu
はどう見てもベクトル命令の方は言ってないだろ返信の為に引用した方から見ても

594:名前は開発中のものです。
15/04/04 12:05:56.45 QQCOreS+.net
>563
プリプロセッサとかテンプレート使え

595:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:28:53.15 yUzuUUN3.net
unityとかue使わないのにはなんか理由があるの?

596:名前は開発中のものです。
15/04/04 16:35:38.22 vaG8wcz0.net
>>575
オープンソースじゃないと嫌な宗派の人たちとか
反プロプライエタリエンジン派の人たちとか?

597:名前は開発中のものです。
15/04/04 17:34:51.61 YDk4o154.net
ゲームを作るだけが目標じゃなくて
技術習得とか作る行程にもこだわりがあるとか

598:名前は開発中のものです。
15/04/06 02:30:22.94 uSGdnOak.net
>>577
まさにそれ。
ゲーム以外でも応用できる技術を身に着けるのが楽しくてしょうがない。
会社(非ゲーム)でも役に立ちまくってる。

599:名前は開発中のものです。
15/04/06 08:15:15.97 sWIkPIlR.net
日本のIT屋はOSやオフィスソフトなんかを作らなかった
結果世界を相手にできない
日本のハード屋はゼロから作ること(メイドインジャパン)にこだわった
結果世界を相手にできてる
unityとかもいいけどゼロからでも作り上げれる技術は保持しときたい
だからC++は捨てれない

600:名前は開発中のものです。
15/04/07 08:34:53.50 q9bGL2Lp.net
俺もだ
つまり、元々ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラミングを楽しんで色んな技術や知見を得たい。その過程の一つとしてゲーム作ってるだけ。

601:名前は開発中のものです。
15/04/07 10:05:55.63 6mIxjEc4.net
>>579
言語は関係ないのでは?
コピペしたいなら別だけど

602:名前は開発中のものです。
15/04/07 19:26:39.87 J/eE9D3a.net
>581
VMでもスクリプトでもなくハードを直接叩けて多くのプラットフォーム向けのコンパイラのあるOOPも関数型もいける高級言語って他にある?

603:名前は開発中のものです。
15/04/07 20:05:14.94 pKp3reSH.net
ハードを直接叩くって時点でC++は…

604:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:14:04.62 JigxqEUV.net
c++11以降の発展が素晴らしいから使ってる。

605:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:49:14.25 6Igr/bFa.net
ガベージコレクタないらしいじゃん
それだけで使う気になんないわ

606:名前は開発中のものです。
15/04/07 22:15:58.91 Js45Pttp.net
C++11が神すぎて愛してる。
>>585
ガベコレの必要性が分からない。
スマポじゃダメなの??

607:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:22:56.51 r6+ZyJLJ.net
たしかガベコレのCライブラリもあったはず
わざわざC++でガベコレの使うぐらいなら
それでこそJavaでよくね?とは思うけど
使いこなせる人はきっといるのだろう
ま、使いやすいと思う言語を使えばいいのさ

608:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:52:39.26 V/NiCl4y.net
ジャンルにもよるけどゲームの場合はガベコレはデメリットが大きい
ガベコレ中はどうしても処理負荷がかかってしまう
あとガベコレでも循環参照とかメモリークの危険性はある

609:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:18:56.44 FP0EIOAz.net
循環参照を上手いこと扱ってくれるのをガベコレって呼ばないか?
単純な参照カウントは含まないイメージがある

610:名前は開発中のものです。
15/04/09 04:57:40.20 V84tE5WO.net
処理が高速なのが売りの言語にそんな物を突っ込むこと自体が…
しかも、CPUの進化で結構余裕が出るようになってきたとはいえ1フレームを争うゲームで
まあ、処理の速さを活かして動作安定性を高めていると言えないこともないが

611:名前は開発中のものです。
15/04/09 10:55:23.90 MHTRE/z5.net
そのあたりの利便性と実行速度のバランス自体を作り手の技術と裁量次第で自由に出来るのがC++の良さ
例えば、マークアンドスイープをメモリ領域を小分けにしてフレーム単位で分散して実行するとか
同じサイズのオブジェクトが大量に生成破棄されるならそれ用のメモリプール作っておくとか

612:名前は開発中のものです。
15/04/09 11:07:59.75 U3R6v3b4.net
マークアンドスウィープ方式のGCを自分で実装なんて考えたこともないわ

613:名前は開発中のものです。
15/04/09 14:05:15.05 eY4Y798Y.net
boostあたりでgcライブラリを出してくれてもいいんでねえ?
スマポの延長みたいな感じで

614:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:30:45.95 TQZSg7vZ.net
どうせ何かしらのスクリプト組み込むんだからGC必要な処理はそっちでやればいい

615:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:32:48.11 0uLPtayU.net
プログラミング初心者にはわからないと思うけど、プログラミングそのものが有名ゲームをプレイする以上に楽しかったりするんだよね
むしろお金を払わないでプログラミングができるってだけで結構楽しかったり

616:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:51:09.16 DMZkI4l5.net
料理とかプラモデルみたいな感覚って説明してる。
それを楽しいと思えるかどうかは別として。

617:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:09:02.62 V84tE5WO.net
問題は覚えるべき要素も多くて取っ付きにくいことと、
言語仕様がとっ散らかってて時々その仕様に悩まされることだ

618:名前は開発中のものです。
15/04/09 21:03:17.88 0zValk89.net
C++11は洗練されてて好き。
まぁ、それでもプログラミングを楽しめるかどうかは適性次第だろうね。
自分はC++11が超キモチイイ。

619:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:56:40.79 bWjMZjgH.net
初心者だがコードを書くこと自体に喜びを感じる。

620:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:33:10.13 IAsXNTG2.net
それは幸せなことだ
初心者は喜びを知り
中級者は苦しみを知り
上級者は無常を知る
それがこの世界の理よ

621:名前は開発中のものです。
15/05/06 00:50:58.96 ZQTteOf/.net
>>600
すごい世界だ・・・

622:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:10:46.90 o2LDDDsk.net
無情ならぬ無常か。イケテルじゃんw

623:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:08:49.55 IHlLqFXR.net
当方ビジュアルスタジオ2010にてアクションゲームを作っているんですが、
デバッグ中、配列に格納したマップ情報とオブジェクトとの判定をする部分で
ごくまれにエラーが起きて停止します。
経験則で判断すると、マップ判定でのエラーは
マップ情報の無い部分にオブジェクトが飛び出すというものが多かったんですが
今回は目視ですべてのオブジェクトが飛び出してるか否か確認出来る状態で
毎回エラー発生時に怪しいオブジェクトがいないので、今までのエラーとは違うような気がします。
しかも、滅多にそのエラーが出ないため、原因を探れません。
ただ、気持ち悪いことがひとつありまして、そのエラーで停止したあと、
マップの情報を入れた配列にカーソルを当てて、要素を見たら、
途中から「?」という状態になって表示されてるんです。
URLリンク(download1.getuploader.com)
URLリンク(download1.getuploader.com)
これがおかしなことに、見るのを止めて、もう一度カーソルを合わせてみると
今度はちゃんと中身が入ってる状態で表示されたりします。
ビジュアルスタジオの扱いにまだ慣れてないせいもあり、
中身が「?」で表示されたのは初めてだし、覗き直すたびに
「?」だったり、ちゃんと中身が見れたりすることが気持ち悪いんですが
これは別に、問題ないのでしょうか?(もともとそういうものだ、とか)
もし、ゲーム中に配列の中身が「?」みたいになる瞬間があるのなら
そりゃいきなりオブジェクトがど真ん中にいてもエラーになると思うんです。。。
これが原因なのかと思うんですが、、違いますか?
もしくは配列覗いたときの、「?」表示はビジュアルスタジオのバグなんでしょうか?
ちなみに、マップ配列の中身の格納はゲームが始まる最初に行っているので、
ゲーム中にマップ配列の中身が変わることは考えられない仕様です。
だとするとこの「?」はなんなんでしょうか?
考えられる要因を教えて下さい、お願い致します。

624:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:38:15.56 bWOaRpfa.net
その覗き直すってのは、


625:実行を停止してる状態での話?



626:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:44:45.87 IHlLqFXR.net
>>604
深夜なのにレスありがとうございます。
リリースで実行中に、エラーが起きて「中断」します。
そのときに黄色の矢印がつきますよね、エラーが起きたところで。
中断状態ですね、デバッグモードになってるんでしょうか、
その時の話です。

627:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:51:52.90 bWOaRpfa.net
ちょうど同じような症状に悩まされてる人が居たから、そっちと協力すればいいんじゃないかな(鼻ほじ
スレリンク(tech板:857番)

628:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:17:52.46 NPzwaxuV.net
DXライブラリでデータベースと連携させてアカウント制のオンラインゲームとかって作れる?

629:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:02:47.08 1OSTxxey.net
DXライブラリは、ただのDirectXのラッパだ
別のライブラリなり、自前なりで用意して組み合わせれば当然出来るだろう
DXライブラリにそういう機能があるか?って質問なら、無い。
そういう質問をするレベルの人が作れるかと問われれば、相当厳しいが頑張れとしか。

630:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:30:22.09 wE+sWsx1.net
>>603
一箇所で質問しろボケナス

631:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:53:17.91 S9OdlII3.net
>>602
マジで最近は技術の陳腐化がものすごく早まって、
ちょっと前までこれが最新最適とされていたコードがもう古い役に立たないコード扱いされてたりして、
そういう意味では無常ではある

632:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/05/23 12:10:33.26 OTbSyu9z.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ

633:名前は開発中のものです。
15/05/23 12:52:09.56 E7l9iLg/.net
>>611
IchigoJam行けよ

634:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:41:01.34 Mp8uVbop.net
実績のないルーキーが過剰にもてはやされる業界

635:名前は開発中のものです。
15/05/24 01:01:21.31 2/e5e/p/.net
ゲームのAI作るの楽しいな
一応動いてくれた時の感動がたまらない
けど相手に合わせて学習するようなAIはデバッグが難しいね

636:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/05/25 20:19:16.09 uK2DB85t.net
>>612
わざわざ99BASIC未満の環境なんか逝くかよw

637:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:55:26.19 na2KTF3d.net
お前ならヒーローになれると思ったのになー、残念だわー

638:名前は開発中のものです。
15/05/30 09:46:19.17 B9JLVvSW.net
参考書増えすぎて置き場所がなくなってきた
ブックエンドいくつか使って何とか置いてたけど
ちゃんとした本棚買うべきか・・・

639:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:04:43.12 euXn7anm.net
丁度サイズの合ういい本棚がないんだよな

640:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:36:42.87 B9JLVvSW.net
本棚買う金で新しい参考書買えるんじゃね?って考えてしまう気持ちもあってなぁ・・・

641:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:39:01.05 MlWv0OLE.net
今日発売の ゲームプログラマのためのコーディング技術 って読んだ人いる?
少し立ち読みして良かったら買おうと思って近所の本屋に寄ったけど置いてなかった
ゲームのシステムがある程度の規模になってくるとゴチャゴチャしてきて
わけわからなくなってくるから綺麗なコード書けるようになりたいんだけど参考になるかね?
専門学校時代も入れるとゲーム製作は3本目なんだけど、
いまだに悩んでるスパゲッティコードをなんとかしたい

642:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:58:05.87 MlWv0OLE.net
あ、3本目って言うのは一人で全部プログラミングしたって意味
分担ならもっと多いです

643:名前は開発中のものです。
15/06/02 21:36:22.65 SNgoyQru.net
読んでないけどゲームプログラマのためのコーディング技術なんて
ループしないで並べるとか細かくメモリとらないとか、
綺麗なコードとは関係なさそうなイメージしかないけどな

644:名前は開発中のものです。
15/06/02 22:41:29.74 kPJiVod8.net
汚いコード書く奴ほどバグ出してると感じることはある
綺麗に書こうと努力してるコードは何かしらのこだわりを持って書いているからだろうか
必然的に保守し易くなる傾向にあるとも思える
しかし何にも増して重要なのはやはりセンス

645:名前は開発中のものです。
15/06/02 22:52:24.02 OsC99ZpC.net
>>623
まったくの同意。
美意識の低い人間のコードは見辛い、保守性悪い、汎用性、可搬性が考慮されていない等々、機能的にも美しくない。
こういうやつの尻拭いがまわってくる度に怒りが込み上げてくる。
うっかりミスや、見通しが難しい段階でのコーディングなど、止むを得ないことは仕方ないが、
もうちと考えるなり拘るなりしようや・・・。

646:名前は開発中のものです。
15/06/02 23:00:59.32 G2Xt6Fyg.net
きったねえコードだ

647:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:11:07.48 Nya6+czP.net
とりあえず動けばいいやと考えて作るから場当たり的になってコードが汚くなるんだよ
はじめに全体像を大まかにでも作り上げておいて、それに従って体系だったコードを書いて
場合によっては書き直しも視野に入れるくらいしないと後でバグ探しが大変だよ

648:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:59:26.17 6kvk2a5h.net
それは分かったから
なんか具体例で示して

649:名前は開発中のものです。
15/06/03 19:09:02.96 sRl87IVO.net
継承しまくってもはやどれだけの要素が絡んでるのかわからない子クラスとか、
ソースで使う要素が書かれていないヘッダとか、
あまり意味のないtypedefのせいで紛らわしくなってるソースとか、
ろくに改行もせずにごちゃごちゃ書きなぐってるソースとか…
可読性は落とそうと思えばいくらでも落とせそうだからなぁ

650:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:11:36.42 vrU+ubOi.net
>>626
たぶん、「とりあえず動けばいい」というコーディングをしつつも、
最低限の体裁が整ってるような、基礎力が必要なんだろうなあ
勉強しなきゃ

651:名前は開発中のものです。
15/06/04 18:56:22.51 cnsghjkt.net
いつオープンソース化しても恥ずかしくないような
きれいな設計を心がけている

652:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:52:10.75 JMVsMa+y.net
そして暗号のような関数名や変数名

653:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:37:14.05 mCe853J4.net
3回も書き直せばマシになると思う
というか当たり前だけど、設計って細かい点までどうしてそうしたか説明できないと

654:名前は開発中のものです。
15/06/05 22:35:58.01 LdgVPS1s.net
>>620の本がアマゾンのゲームプログラミングカテゴリで売れ筋1位になってんな

655:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:40:28.29 dpbcAJje.net
ゲームプログラミングカテゴリ
ニッチすぎる

656:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:35:59.70 sud1dN03.net
そのニッチなことに興味あるのがこのスレに居る奴らだろう

657:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:09:26.35 NNLpNWfN.net
 技術テストだから・・・と書き始めたコードを、体裁整えて本番用にしてしまいました。
 構造体には、今後を見据えた無駄が沢山ヽ(`Д´)ノ
 関数には、アップデートの過程で使われなくなった関数そこそこヽ(`Д´)ノ
 グローバル変数こそ控え目なものの、そこかしらに謎の変数int i;が溢れていますヽ(`Д´)ノ
 うん、もう少し頑張ろう。

658:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:01:21.25 GcuHsAFc.net
>>620の読んだ人はいない?
まだ現物見てないからすでに手に入れた人がいたら感想聞きたいが

659:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:49:11.96 kU5YoC5S.net
田舎だからか本屋に置いてなかった

660:名前は開発中のものです。
15/06/09 13:45:46.10 KfX/rE3U.net
電子版あるべや

661:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:10:14.78 xMkQCsUA.net
中身確認してから買いたいって意味だろ

662:名前は開発中のものです。
15/06/09 20:36:17.49 fdMK9ws0.net
>>636
バージョン管理ソフトで定期的にバックアップを取りつつ、
使わなくなった関数は消してあげるといいよぉ
っつーか、使わないなら消してくれ 頼むから

663:名前は開発中のものです。
15/08/31 13:46:15.71 BsMwLClI.net
幸福を固定された状況で規定するのは無意味
重要なのはどれだけそれを望むかということ
それに富と名声が同時に手に入らないと決まっているわけでもない
わざわざ自分から天井作ることはないだろ
ニートよ大志を抱け

664:名前は開発中のものです。
15/08/31 13:46:58.10 BsMwLClI.net
ごwばwくw

665:名前は開発中のものです。
15/09/27 10:14:22.18 U9LV1Cm0.net
前スレ >>996 です
やっと移植終わりました
60ポリの飛行機が120fpsでしたがw
とりあえずOS(バイナリのみ)ともとにしたPC版ソースあげてみます
URLリンク(www1.axfc.net)

666:名前は開発中のものです。
15/09/30 16:48:24.79 /wD0a4XY.net



667:自作OSで3D表示に挑戦してた人か、乙



668:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:08:46.68 xrPl3RjI.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

669:名前は開発中のものです。
16/03/08 21:48:03.20 aJ2MUmL6.net
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編p148に
//画像を読み込み
if (LoadGameImage() == FALSE) return -1; 
というのがあるんだが
画像をこれで読み込んでるらしいが
プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
それともC++とDXライブラリではこれが画像読み込みを意味するんだろうか・・・

670:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:48:05.21 HZQ9dU35.net
どういうこと?

671:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:55:20.55 xTnST2lM.net
LoadGameImageは自作関数じゃないの?

672:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:58:22.29 S/avUcpG.net
>>647
読み込みとエラー判定を兼ねているのではなく?

673:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:59:47.69 HZQ9dU35.net
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが

674:名前は開発中のものです。
16/03/09 00:25:01.22 6v8oW5co.net
URLリンク(www12128uf.)さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079
ここに>>647が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む
これはDXライブラリの仕様ではないよ
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う
DXライブラリの関数でもそうなっているね

675:名前は開発中のものです。
16/03/09 10:30:03.03 hrHSTVTj.net
if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?

676:名前は開発中のものです。
16/03/09 15:57:21.69 Ezb24swa.net
俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。

677:名前は開発中のものです。
16/03/09 16:03:42.30 k0YnCSJd.net
んなことはない
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている

678:名前は開発中のものです。
16/03/09 16:08:21.21 yq5u8pgy.net
自分も!派だな

679:646
16/03/09 18:40:53.88 Y8IoTovs.net
あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・

680:名前は開発中のものです。
16/03/09 18:50:25.07 ZhTtK3D6.net
Cの勉強中?

681:名前は開発中のものです。
16/03/09 19:50:34.93 JQPFUPms.net
!はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。
ってか人多いな。

682:名前は開発中のものです。
16/03/09 20:28:24.63 KZC9RKwk.net
>>654
!がわかりにくいのではなくて
strcmpのような真偽値でない値を返す関数に対して!を使ってる
本質的に正しくない書き方だからじゃないか?

683:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:34:28.22 JVQPGZ6h.net
!か==FALSEかの可視性に関してはその関数が何を返してくるかによると思うけどね
>>659
自分も一旦変数で受けてから評価するかな

684:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:58:58.25 RXGdxmu3.net
半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか

685:名前は開発中のものです。
16/03/09 22:07:48.28 bvV2Ln2d.net
!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある
他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど

686:名前は開発中のものです。
16/03/09 23:47:54.45 4T/47goJ.net
今回の件の反動で>>657が変態Cプログラマーになる確率90%

687:名前は開発中のものです。
16/03/10 02:11:59.94 mzm/T4vZ.net
でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…

688:名前は開発中のものです。
16/03/11 13:06:08.83 N544VfcK.net
確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)

689:名前は開発中のものです。
16/03/11 20:50:27.91 0nAdN0wU.net
左辺に定数来る書き方が?

690:名前は開発中のものです。
16/03/11 22:16:16.31 N544VfcK.net
strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね
if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと

691:名前は開発中のものです。
16/03/11 23:40:02.75 0nAdN0wU.net
あー、なるほど

692:名前は開発中のものです。
16/03/19 02:16:35.26 r4dDPjn8.net
なるぽ

693:名前は開発中のものです。
16/03/19 05:49:07.11 of13wxGN.net
Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある
a < b OK
a > b これはダメ

694:名前は開発中のものです。
16/03/19 23:46:05.96 O4bWw4/W.net
不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。

695:名前は開発中のものです。
16/03/23 21:40:01.22 Ti6+V5d4.net
「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ
文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ

696:名前は開発中のものです。
16/03/24 16:12:48.68 CsdUy+70.net
「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない

697:名前は開発中のものです。
16/03/24 19:13:52.99 TxcOybH3.net
原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。

698:名前は開発中のものです。
16/03/25 07:10:43.20 5jyLFHUE.net
その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?

699:名前は開発中のものです。
16/03/31 00:24:44.36 qFkKshiZ.net
>>673
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
だ。
特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。
十分にデバッグするしね

700:名前は開発中のものです。
16/04/12 00:37:37.91 YMU8Fmug.net
リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?

701:名前は開発中のものです。
16/04/12 00:48:30.61 8sNCvVDt.net
タスクシステム作って古の風を感じたい時かな

702:名前は開発中のものです。
16/04/15 07:29:42.45 gdl0YKy3.net
大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?

703:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:50:38.81 ksWWJBCE.net
リストじゃないと何使ってるの?配列?

704:名前は開発中のものです。
16/04/15 22:11:23.49 gdl0YKy3.net
そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?

705:名前は開発中のものです。
16/04/16 00:29:38.93 QR94Rf2u.net
Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?

706:名前は開発中のものです。
16/04/16 09:17:43.38 wej20Ait.net
リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる

707:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:10:46.47 PRbyp6Ee.net
>>682
俺にとってはね
で、答えは?

708:名前は開発中のものです。
16/04/16 15:13:18.16 AMsxlZHo.net
だから配列でしょ

709:名前は開発中のものです。
16/04/17 05:39:51.98 yyaaEcZM.net
>>678
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。

710:名前は開発中のものです。
16/04/17 08:05:02.97 i3HsvLfj.net
exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない

711:名前は開発中のものです。
16/04/24 00:23:52.15 MInVRodY.net
リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが

712:名前は開発中のものです。
16/04/24 00:37:02.19 nXkxGb8d.net
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね

713:名前は開発中のものです。
16/04/24 23:39:03.51 MInVRodY.net
むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく

714:名前は開発中のものです。
16/07/30 13:10:59.59 gYGEPygV.net
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)

715:名前は開発中のものです。
16/08/04 03:44:27.44 uSHyJnw3.net
今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…

716:名前は開発中のものです。
16/08/04 05:00:21.26 BXEYLxgQ.net
9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい

717:名前は開発中のものです。
16/08/06 13:22:04.65 jvnNi9Fg.net
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)

718:名前は開発中のものです。
16/08/06 18:57:46.72 zv4mu8Do.net
C++ゲーム制作ライブラリで
URLリンク(developer.mozilla.org)
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど

719:名前は開発中のものです。
16/08/07 00:48:34.67 KJmZIl4L.net
【訂正】
>>695において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]&#169;2ch.net・
スレリンク(gamedev板)

720:名前は開発中のものです。
16/08/07 01:05:27.05 95O87T0V.net
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
スレリンク(vote板)

721:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:12:13.43 arn+xict.net
>>696
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの

722:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:53:19.18 Zr00I/Qf.net
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
           /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ     涙が あとからあとから あふれ出て
          /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、                     
          ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z    止めることができなく なる
         !;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i
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         {丁  "'' _    ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 !
         ! .i厂\( \       六夂 i、__          URLリンク(goo.gl)
         ! .{.\ \  \     ,' ! ‐ ´      ̄ ̄ Zz、
         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
        .| \\\   ヽ  ー=  !                .\
         !   \\\ 、,. `'     |                 ヽ
         }   ≧! 、,,.         !                  !
        ノ    .',           |                  |
      ./     八          ',                  !
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   ./       /   / ヽ \      ∧        !:        ハ
 /        /  ./   ',  ヽ     .∧      /        ノ i
         / /      ,  ',      ∧      !        '  !
        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
      / /         セ、  ∨     ∧   !         !  .|
    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|

723:長留裕平
16/11/29 21:25:56.43 s/ljbuDp.net
ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい

724:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
16/11/29 21:26:57.45 s/ljbuDp.net
ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい

725:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
16/11/29 21:28:24.55 s/ljbuDp.net
ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい

726:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
16/11/29 21:29:50.98 s/ljbuDp.net
柴田さんを崇めなさい

727:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:18:08.65 ZTsIsC0K.net
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな

728:名前は開発中のものです。
16/12/06 08:39:38.65 b57tQ2bo.net
3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?

729:名前は開発中のものです。
16/12/06 08:48:58.50 b57tQ2bo.net
スレチだったかも
連投スマソ

730:名前は開発中のものです。
16/12/21 18:36:24.74 hQNzrBhV.net
>>706
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス

731:名前は開発中のものです。
17/08/11 19:45:04.06 aPax3ehE.net
namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}
visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。
現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど
皆様はどうしてます?

732:名前は開発中のものです。
17/08/12 01:07:35.74 ZQFcyoj/.net
>>709
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?

733:名前は開発中のものです。
17/08/12 18:22:36.69 iYZm+7V9.net
ありですな
ありがとう
クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに

他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに

player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた
ありがとうございました

734:名前は開発中のものです。
17/12/31 19:27:52.04 /rN76OKL.net
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