15/02/13 15:25:55.96 9I9SRziA.net
C++の中にCをラップしているという、気味の悪いC++の現状を憂う気持ちは分かる
C++という言語自体がすでに溶岩流状態だよなwww
…
391:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:26:18.69 s8SeVfmU.net
>>373
誰もVMだから遅いなんて言ってないと思うんだけど
で、遅いのは確実だろC#がネイティブコードになっても遅いのは変わらないよ
CやC++より実行時に行う事が多いのだから当たり前のこと
392:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:27:18.22 7ayiwF3a.net
中間コードを実行するVMの関数呼び出しや演算がC++より速くなることは原理的にないんじゃないの
速くなったとしても結局記述されたコードのレベルの差でしょ
C++でチューニングしたコード書けばもっと速くなる
Cのコードがチューニングされたアセンブリより遅いのといっしょ
393:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:31:25.28 4Xq/J0Q+.net
話の流れに乗ってみるが
ゲーム本体はc++でツール等はc#というのを
ちらほら聞くけど実行している人いる?
いるとしたらどれだけ有用か意見をお伺いしたい
394:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:36:07.95 s8SeVfmU.net
>>379
いや、そうとも限らないよターゲットが固定されてるなら問題ないが、
ネイティブコードに変換したら実行するCPUを完全に生かすコードを吐けるとは限らない。
JITならターゲットがコンパイラを内蔵してるようなものだから動かす環境のCPUを完全に生かすコードを吐ける。
もちろん実行時だから時間のかかる複雑な最適化は出来ないから元のコード次第だけど
>>380
そういえばUnrealは昔エディタはVB製だったな。
395:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:43:02.61 6pLn2rnq.net
>>362
356ですが、もし自分の事でしたらXeon W5590(8コア3.33GHz)・メモリは12gbです
遅延が起こるコードはDLLを作る用のもので、約5000行
(2000行のファイル2つ・1000行のファイル1つ、それぞれa.cpp b.h c.hとします)です
a.cpp(2000行)の途中でb.hとc.hをインクルードしてる状態ですが
a.cppの一番下の行の方でスクリプトを書きますと、
波線や#if 0-#endifの半透明化が行われるまでにおよそ2分ぐらいかかります
396:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:46:18.40 diYHW0ok.net
原理的なパフォーマンスより生産性を優先されることで言語の歴史は移り変わってきたし、
機械語 ⇒ アセンブラ ⇒ C
までは割とはっきりと移り変わってきたと思う。
それ以降、C ⇒ C++ ⇒ Java or C#
についてはうろうろしてる感じ・・・。
やっぱり、今もC++は欠かせないでしょ。
397:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:46:47.59 7ayiwF3a.net
>>381
あー確かにターゲットが広いとC++で全部に最適化するのは現実的じゃないな
398:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:52:11.33 KYsA9vla.net
ツールはマルチプラットホームで動く必要が無いってのが大きいんじゃないの?
Windows, Mac, コンシューマ機 で動くとなると C++ しか選択肢が無かった気がする。
そこにモバイルが加わって、必ずしもC++が移植性の面で最良では無くなりつつあるのかもしれない。
399:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:55:59.21 /fWsfy1c.net
問題点がGCを使うことの有無になってきてる気がするな
適切にGC.Collect()を使えばいいというような話はあるが……どちらが良いかはよーわからんw
400:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:56:27.80 7ah0R
401:MwS.net
402:名前は開発中のものです。
15/02/13 15:59:29.02 diYHW0ok.net
>>387
まーそうだな。
いずれにしても、ちゃんとした設計ができるというのが前提。
その上でパフォーマンスと生産性(クロスプラットフォームかどうかなど)を勘案した上で適切な言語を選択する。
できれば全部C++でやりたい派だけどw
403:名前は開発中のものです。
15/02/13 16:09:25.94 /fWsfy1c.net
設計気にせずコーディングでゴリゴリやりたい派が居るからなぁ……
ライブラリが充実してると有効なんだが、充実してない場合は……お察し下さい
404:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:05:12.10 wCixqXPj.net
C++のコンパイラは事前コンパイラだから
実行前にはプログラム全体のネイティブコードが得られるが
プログラム全体を無差別に最適化する分コンパイルに時間が掛かるし
実行時の状況を見て最適化する事も出来ない
JITコンパイルは実行時によく使われたコードだけを最適化するから割と高速に実行できる事が多い
URLリンク(ja.wikipedia.org)実行時コンパイラ
405:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:11:55.89 diYHW0ok.net
その中間がGPUのシェーダーって感じかな。
動的ではないけど、同じコードをデバイス(ドライバ)に応じて実行直前に一度コンパイルする。
406:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:26:17.39 wCixqXPj.net
JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る
そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う
Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが
インストールに時間取りそうだな
MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい
407:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:30:13.12 s8SeVfmU.net
>>392
だからってJavaやC#が速いってことにはならんからな。
そこを勘違いすんなよ
408:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:40:26.14 7ayiwF3a.net
ただでさえ動的な型付けやジェネリクス、クロージャなんかでスクリプトの最適化にかかるコストは高いし
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな
409:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:49:39.74 3uAgugBd.net
C++入門系の本だと「STLは難しいので分からなくてOKです^^;」とか書いてあるけど
Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
程度の低い人がC++入門書の内容も理解できずに「C++はすごいんだ」と威張っている
410:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:53:19.30 s8SeVfmU.net
>>395
何言ってるのか解らない
411:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:57:54.44 9I9SRziA.net
どこの入門書だよ…
STLのような便利ツールを分からなくてOKなんて書くような入門書はクソ本認定必至だぞ
Unityに絡まれたりC#やJavaに絡まれたり大変だな
一体何が始まるんです?
412:名前は開発中のものです。
15/02/13 18:00:31.37 3uAgugBd.net
ここで何の言語が速いだのマルチスレッドだの騒いでる連中は怪しいってこと
413:名前は開発中のものです。
15/02/13 18:05:07.34 s8SeVfmU.net
>>395
> Javaとかの入門書だとジェネリクスやリフレクションも簡単に分かって当たり前が前提
何が言いたいのか解らないからここだけに反応するけど、AmazonでJava入門して人気度でソートして一番上に出てきた「スッキリわかるJava入門」って本の目次にはジェネリクスもリフレクションも無いぞ
414:名前は開発中のものです。
15/02/13 18:19:41.22 ozS65/+Z.net
別にオートマ乗りたい人もマニュアル車乗りたい人も好きにすればいいよ
415:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:06:42.10 diYHW0ok.net
ほんとに最初はSTLなしで勉強したらいいけど、
ある程度できるようになったらSTLを使わない手はない。
STLなしで大規模プログラミングするとか拷問。
416:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:09:22.59 9I9SRziA.net
そんなことより
Hoge() {}
と
Hoge() {
}
と
Hoge()
{
}
を使い分ける
417:タイミングについて
418:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:20:16.61 ozS65/+Z.net
>>402
上は本当に何もすることが無い、空実装の場合だけ
下2段は好み(規約でスタイルが統一されてない場合)
419:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:23:44.45 9WE2qWDV.net
バージョンによるかも知れないけどVSでインデント自動だと
Hoge() {}
じゃなくて
Hoge() { }
と中括弧の間に半角空白が入るのが気になる。
420:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:27:56.48 ozS65/+Z.net
大抵のIDEにコーディングスタイル(ルール)の設定あるはず
421:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:31:59.81 ozS65/+Z.net
>>390
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?
422:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:46:05.27 s8SeVfmU.net
>>406
pragma自体処理系依存
423:名前は開発中のものです。
15/02/13 21:20:17.39 ozS65/+Z.net
まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな
言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
424:名前は開発中のものです。
15/02/13 22:15:35.36 9+3djK7O.net
>>382
スペックたけええ
IOくらいしかボトルネックになりそうなところなさそうだけど
2分遅れるってのはちょっと遅すぎだな
425:名前は開発中のものです。
15/02/13 23:08:30.20 E1xWFoJ9.net
ソース一枚で2000行ってのはもうちょっとバラせないのかなぁ?
相当大規模なプログラムなんだろうか
426:名前は開発中のものです。
15/02/14 00:36:28.82 +drYNYXs.net
>>409-410
別の環境(インタプリタ)で作っているゲームがありまして、
一部の重い処理をc++を使ってDLL化し、(インタプリタの方でDLLを読み込んで)使っている状態です
ツール→オプションやプロジェクト→プロパティでいくつか操作した記憶があるのですが、
どれを操作したのかは思い出せなません……。 すみません
URLリンク(fast-uploader.com)
あまりC++に慣れてなく、アップロード時にどこまで載せるべきなのかが分からないのですが
とりあえずcppファイルとhファイル、defファイルだけ用意したものです
(個人用開発のスクリプトで、本来あまりやるべきではない処理も複数使っているためコード自体はかなり見づらいと思います)
これのdll1.cppの最初の位置の方でコードを書くと波線がすぐ表示され、
dll1.cppの最後の方でコードを書くと波線が表示されるまでに数十秒、#if 0-#endifでの半透明化に2分ほど掛かる状態です
427:名前は開発中のものです。
15/02/14 00:52:52.43 o7XnZ6lm.net
かなりの素人っぽいコードになってるな。
これでプログラムは正常動作するんだったらいいけど。
428:名前は開発中のものです。
15/02/14 16:14:47.43 i+Qy19Ot.net
nullpo
429:名前は開発中のものです。
15/02/14 21:45:25.56 8yKSZnHL.net
nullptrだろ
430:名前は開発中のものです。
15/02/14 22:15:17.68 dPtZMbpp.net
肝心なこと忘れてるぞ
>>413 ガッ
431:名前は開発中のものです。
15/02/15 00:52:20.75 cKjU4/tc.net
>>355 ガッ ガッ
よくわからんけど、これでいいのか?
432:名前は開発中のものです。
15/02/15 14:24:16.38 HGj2LM7P.net
ぬるぽはガッする これ鉄の掟ネ
433:名前は開発中のものです。
15/02/15 17:08:32.51 lIyPTDYW.net
OpenGLのライトの設定って8つまでしか設定出来ないの?
434:名前は開発中のものです。
15/02/15 18:13:03.67 221Gw+Uq.net
一つのモデル書くのに8個も使うこと無いと思うけど
435:名前は開発中のものです。
15/02/15 18:18:15.97 kJKCFPVs.net
使うか使わないかなんて誰も聞いてないのでは
436:名前は開発中のものです。
15/02/15 18:27:22.52 QJPI0val.net
8つまでは保障されるって書かれてるね
それ以上はGPU次第?
437:名前は開発中のものです。
15/02/15 18:30:35.01 pHH37jBe.net
普通にシェーダにuniformで渡せばいいんじゃなかろうか
438:名前は開発中のものです。
15/02/15 20:13:36.87 221Gw+Uq.net
使わない機能について質問するのは普通なの?
ここってそういうスレッドだった?
439:名前は開発中のものです。
15/02/15 20:15:43.39 BSm63ZvK.net
未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ
440:ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
441:名前は開発中のものです。
15/02/16 10:55:53.67 GCnoGlJr.net
このスレのみんなは何ゲーム作ってる?作ってた?俺は今は2DRPGを作ってる。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。
442:名前は開発中のものです。
15/02/16 12:05:03.56 xAAEGNM/.net
いつゲームを思いついてもいいように自分用フレームワーク作ってる
今はポストエフェクトとかの高級機能の追加とパフォーマンスチューニングやってる・・・
443:名前は開発中のものです。
15/02/16 14:01:53.12 zTNZgaYq.net
昔3Dのゲーム公開してグラボ必須と明記したのに
オンボードのグラフィックで動かないって言われるから萎えたw
444:名前は開発中のものです。
15/02/16 14:25:13.79 GCnoGlJr.net
オンボードってグラボと違うんだ……知らんかった
445:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:11:57.10 YsWE65vY.net
体験版かベンチマークテスト付けるのが間違いない
446:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:20:33.89 SFvkE6bf.net
日本語が読めない日本人のコメ欄荒らしなんか今に始まった事じゃないし
ひどいと環境も書かずに動かないのでクソみたいなことを言ってくるぞ
その理由がインストール失敗だったりするし、あの人達は異常
>>426
何か作っちゃえよ…さもないと意味ないってそんな作業
447:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:35:35.16 ilnxTAbg.net
起動時に「こんな貧相な環境では起動できません」とメッセージだすとか
448:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:44:19.94 DJ/HQJjd.net
譏斐�ョ繧ェ繝ウ繝懊�シ繝峨げ繝ゥ繝輔ぅ繝�繧ッ繧ケ縺ッ譛ャ蠖薙↓雋ァ蠑ア縺縺」縺溘°繧峨↑窶ヲ
繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧ФI縺ョ謠冗判繧竪PU縺ァ繧�繧雁�コ縺励◆譛霑代�ッ縺九↑繧翫�槭す縺ォ縺ェ縺」縺溘s縺倥c縺ェ縺�縺繧阪≧縺�
449:431
15/02/16 15:52:15.48 DJ/HQJjd.net
ごめんなんかすごい文字化けした、なんだこれ
最近になって普通のGUIをGPUで描画するようになって
ようやくオンボードグラフィックの性能も上がってきたよね
的なことを書きたかった・・・
450:名前は開発中のものです。
15/02/16 20:48:43.56 SFvkE6bf.net
>>431
大半のユーザーにとってはただ処理が煩雑になるだけだな
っつーか、手の込んだおちょくり方だなw
451:名前は開発中のものです。
15/02/16 22:42:53.99 vhmKDLh4.net
起動時にデバイスの判別とかする?
D3Dの初期化出来るかくらいしか見てないすわ
ていうかデバイスの判別なんて出来るもんなの?
452:名前は開発中のものです。
15/02/16 23:54:49.98 7aPTvn5L.net
GPUのデバイス名を見てショボそうだったらエフェクトを減らしたりして品質を下げるのは良くある
453:名前は開発中のものです。
15/02/16 23:58:04.64 +QAYKcbY.net
やるとしても初期化できるかできなかったらでいいと思う
できなかったらエラーはいてもいいけど,情報をログに出しておくとのちのち面倒になりにくい
454:名前は開発中のものです。
15/02/16 23:58:32.44 +QAYKcbY.net
訂)初期化できなかったら
455:名前は開発中のものです。
15/02/17 01:00:22.99 8xjE9Voj.net
メーカーや型番を調べるってこと? CAPSじゃなくて。
456:名前は開発中のものです。
15/02/17 04:37:03.07 rbxqwbjb.net
>>425
いま初めてまともな2Dアクション作ってるんだけども、
当たり判定(四分木・モートン)なんかの実装とか処理の順番で発生する矛盾とか解決するのがしんどい(´・ω
457:・`) 一度作ってしまえば使い回し効くんだろうけれどそれでもunuty辺りに逃げたくなる誘惑ががが
458:名前は開発中のものです。
15/02/17 10:09:59.94 rM4wsrPX.net
box2dでも使ってみれば?
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
459:名前は開発中のものです。
15/02/17 11:20:06.28 R+csvIHk.net
>>427
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ
当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ
もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる
460:名前は開発中のものです。
15/02/17 11:29:55.71 SVmL1BJ3.net
SM2.0~3.0ぐらいの世代の古いGPUだとD3D11自体は使えてもジオメトリシェーダー等は使えない
URLリンク(msdn.microsoft.com)
D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
461:名前は開発中のものです。
15/02/17 11:38:29.47 SVmL1BJ3.net
GPUの種類を検出してドライバの問題に対応するのはChromeがやっている
NVIDIA Optimusを使っていると、今アプリケーションが使っているのが内蔵GPUか外部GPUかは検出できないらしいが
検出する方法はないわけでも無さそう
URLリンク(code.google.com)
462:名前は開発中のものです。
15/02/17 15:22:32.89 R+csvIHk.net
optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。
対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
URLリンク(www.garagegames.com)
463:名前は開発中のものです。
15/02/17 15:26:27.22 R+csvIHk.net
>>445訂正
IGP → Intel IGP
464:名前は開発中のものです。
15/02/17 17:34:23.35 kQ4D9OfR.net
Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全
465:名前は開発中のものです。
15/02/17 17:38:33.49 c37KzA7E.net
商業ならやって当然だけど、サークルや個人製作でD3X10以上の機能が必須の
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。
自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
ファーやブラーなどジオメトリシェーダ必須の特殊効果やテセレータによる分割って
「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
466:名前は開発中のものです。
15/02/17 17:39:35.00 c37KzA7E.net
D3X→DX3D
467:名前は開発中のものです。
15/02/17 17:49:14.01 QlaPcbbK.net
自分の場合は、俺がやりたいことをもっとも簡単に実現する方法が
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
個人的にDirectX9の「お作法」に嫌気がさしてたってのもあったから移行に未練は無かった
468:名前は開発中のものです。
15/02/17 19:38:23.87 GIdVBJpd.net
質問なんだけど、位置情報ってどうやって保存してる?
1、Matrix4
2、Vector3、クォータニオン
3、Vector3、角度(float)
469:名前は開発中のものです。
15/02/17 19:50:16.17 R+csvIHk.net
>>448
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ
なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^~極楽なn
470:名前は開発中のものです。
15/02/17 19:57:47.59 2VajbZX5.net
今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど
471:名前は開発中のものです。
15/02/17 20:14:51.86 QlaPcbbK.net
ベクタグラフィックスを楽に使いたいとか
GDI/GDI+との相互運用がしたいとかなら
Direct2Dと連携できるDirectX10.1以降がいいかもしれない
あと、Direct2Dに関連して、DirectWriteを使うと
文字を出すのが超楽になるかもしれない
472:名前は開発中のものです。
15/02/17 20:15:09.37 R+csvIHk.net
>>451
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け
俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ
例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
473:名前は開発中のものです。
15/02/17 20:16:00.13 R+csvIHk.net
>>455訂正
数値積分→数値計算
474:名前は開発中のものです。
15/02/17 20:18:17.09 QlaPcbbK.net
あと
「移行しない理由」が欲しいなら無理に移行しなくていいのでは、とも思う
475:名前は開発中のものです。
15/02/17 20:18:25.23 R+csvIHk.net
>>453
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合
とか
476:名前は開発中のものです。
15/02/17 21:41:07.26 2VajbZX5.net
今の自分にはあまりバージョンアップする必要は無さそうですね
このままでいきます
477:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:01:14.76 jnPWiKnI.net
だからどうあってもしなきゃいけないんでもない限り別に必要ないって
ウイルス定義やOSのアップデートじゃあるまいに
デバイスロストが怖い
ただそれだけで十分だったりするのは秘密
478:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:18:09.36 8JUkAmcn.net
とりあえず動けばいいじゃん?
479:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:41:07.94 ePkhNQGN.net
dxlibでblenderで作った3Dモデリングを表示させたいんだけど
テクスチャのUV座標とかは一個一個代入しないとダメってことはないよね?
ポリゴン数多いと骨が折れるんだけど・・・
480:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:48:43.96 91SkRfsF.net
デバイスロストは再取得する処理をいくつか書けばいいじゃんいいじゃん
481:名前は開発中のものです。
15/02/17 23:11:26.72 WkWjQbqK.net
>>450
その具体例は?
絵の質を上げたいっていうならまだ分かるけど、ゲームのルールに直結する部分で
ジオメトリシェーダが必須になるって、思い浮かばない。
482:名前は開発中のものです。
15/02/18 00:07:10.98 G38OtsQE.net
>>464
太さのあるモデルの�
483:ナ線や輪郭線を楽して描画したかっただけだよ 最初からモデルにつけとけば出来なくはなかったんだろうけど ゲームのルールに直結なんかしないよ 俺がそういう画面表現したかっただけ ルールがどうのって話出てたっけ?
484:名前は開発中のものです。
15/02/18 00:22:40.86 G38OtsQE.net
ああ、>>448の
>「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
ってのの話?
だとしたら確かにゲームシステムなんかにゃ関係ない話だったな、すまんね
485:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:04:19.81 f28x4TyT.net
ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。
同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
486:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:21:22.07 QeK+UKTO.net
2Dのゲームだと未だに画像貼り付けで十分だったりするからなぁ
3Dになると途端に描画系に求められるものが跳ね上がる……というか、中途半端だとショボく見えやすい
487:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:42:52.18 De5fOi6p.net
そういや昔、DX9やだやだDX7でいい、と駄々捏ねてた連中がいたっけ
488:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:16:04.18 FM6JykcW.net
2Dでも、画面解像度と色が多くなると、DirctX 3D処理で2Dを書いたのが速くなる。
489:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:53:19.00 6OJTipUu.net
blenderでエクスポートした拡張子.xの3Dモデルを
下のアドレスのサンプルコードで表示させようとおもったんだけど
URLリンク(homepage2.nifty.com)
真っ暗で何も表示されない
拡張子.mqoでエクスポートしたやつなら真っ白な3Dモデルがクライアント領域に表示されるんだけど
.xで表示されないのは何が原因なんだろう
490:名前は開発中のものです。
15/02/18 17:25:58.03 JA2VpMMo.net
>>471
ライトの設定?
よくわからないけど「blender directx エクスポート」でググれば?
491:名前は開発中のものです。
15/02/18 17:37:25.56 6OJTipUu.net
>>472
返答ありがとう
「blender directx エクスポート」あたりは既に昨日から何度もググってるんだが一向に分からないんだ
だけどさっき画面を良く見ると下のほうにすごく小さい点があって
dxlibに付属されてるDxLibModelViewerで例のモデルを見てみたら最大頂点座標と最小頂点座標が約-1~約1しかなくて
エクスポート時になぜかものすごく小さくされてることが分かったんだ
だからこれはblenderの問題っぽいのでここで失礼する事にする
でももし対処方法を知ってる方がいたら教えてくれるとありがたいです
492:名前は開発中のものです。
15/02/18 22:47:25.03 ILsqNe3P.net
ファイルにマテリアルの情報ついてないんじゃね
493:473
15/02/18 23:21:37.40 jPrz+6+J.net
あ、解決してたのか
よく読んでなかった
494:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:55:57.68 D6yNUzB8.net
DirectXは旧バージョンとの互換性をガンガン切り捨てるけど、
古いバージョンをラップするのってやっぱり技術的には難しいのだろうか
まあ、根本的な仕様変更の問題もあるんだろうけど
495:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:09:04.59 BvTV0nsZ.net
前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん
496:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:34:31.82 NvdslICU.net
旧バージョンのインタフェースをくれといえば、ちゃんと使えるだろう?
ある世代内では、互換性は維持されるし、仕様変更も無いはずだぞ。
新バージョンのAPI体系がガラッと変わるのは、時代のニーズなので仕方ない。
ただ、よほどのこだわりが無ければ、今後は、ゲームエンジンを使うか、
WebGL の関係で GL 系を覚えたほうが役に立つとは思う。
497:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:45:49.81 oNkiA836.net
DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。
ガン切捨てくらいはされてるよw
498:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:40:39.58 Q5dde7tF.net
APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
499:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:54:49.08 BvTV0nsZ.net
古いバージョンそのまま使えばええやん。
何か不都合あんの?
500:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:04:43.69 srcYRBk+.net
>>481
新しい機能が使えない
501:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:42:13.32 BvTV0nsZ.net
無くなったものはその新機能にそぐわないからなくなってんだよ
それぐらい解るだろ
502:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:58:15.14 56/Nxvf8.net
どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ
503:名前は開発中のものです。
15/02/19 23:01:29.94 z/wN7MYn.net
少数の無くなって困る奴を気にしすぎると新バージョンの開発が難しくなるんだよ
それくらい解るだろ
504:名前は開発中のものです。
15/02/19 23:26:36.09 yx5mPigo.net
そもそもDirectInputって切り捨てられたことあったっけ?
Windows SDKに統合された今でもヘッダとライブラリ残ってるし開発できるでしょ
505:名前は開発中のものです。
15/02/20 04:15:28.38 0Lt4GRA5.net
>>951
出ました! さり気ないウニステマ。
506:名前は開発中のものです。
15/02/20 04:40:02.95 Yq9E+HAh.net
新しいバージョンで無くなって困るって言ってる奴はその新しいバージョンの設計思想を読み取れないアホなんだから、移行せずに古いほう大人しく使っとけ
507:名前は開発中のものです。
15/02/20 10:47:36.85 LvDa2DK4.net
3D箱庭ゲーみたいな面の各頂点がバラバラのマップデータの処理ってどうやってるんだろう
正方形の地形が並んだxyデータだったら
指定した座標から地形を読み込んで処理すればいいのは知ってるけど
508:名前は開発中のものです。
15/02/20 10:55:37.99 1wvp+sDY.net
クオータービューも座標変換する前は普通に二次元のマップだと思うけど
509:名前は開発中のものです。
15/02/20 11:35:44.82 LvDa2DK4.net
>>490
クォータービューは3次元なはずだよ(2次元ももちろんあるけど)
xyだけじゃなくてz座標もないと奥行きと上下左右の同時表現が成り立たないし
あとあれも大体は一定の大きさの立方体の集まりだから
指定したxyz座標と立方体の大きさ(16だったら座標/16)で計算すれば読み込むべき地形を特定して処理できる
俺が知りたいのはその立方体の大きさや頂点の位置がばらばらだった場合の処理なんだよね・・・
510:名前は開発中のものです。
15/02/20 11:39:19.38 wXZtF1jQ.net
クォータービューがFFTみたいなの想定してるなら、z座標はセルごとに値で持っとけばいい
3Dの地形だって立体交差とかしない限りは同じでいい
511:名前は開発中のものです。
15/02/20 12:13:53.08 LvDa2DK4.net
>>492
いや同じだと立方体のがくがくした地形しか作れないとおもうんだけど
マリオ64みたいに地形を作りたいんだよなぁ
俺の説明の仕方が悪かったかもしれなかったらすまん
512:名前は開発中のものです。
15/02/20 12:42:42.94 LvDa2DK4.net
ごめんもっと簡単に言うと
大量のポリゴンがある空間の中で座標を指定した時
どうやって適用されるポリゴンを選ぶことが出来るかれるかが分からないんです
513:名前は開発中のものです。
15/02/20 12:43:09.25 mEXo8/Tf.net
地形で簡単なのが、”高さマップ” 碁盤の目の座標に高さデータを加えるだけ。
自由度が高いのが、Xファイルで作る方法。モデリングソフトで作ればよい。
ポリゴン数を少なくするように工夫がひつよう。
非力なパソコン用に使われた方法�
514:ナは、”BSPマップ”がある、 マップを細分化して分割する、その中から必要な部分だけを表示する手法。
515:名前は開発中のものです。
15/02/20 12:52:21.59 81/jlh7Y.net
今時xファイル勧めるとか無いわ
516:名前は開発中のものです。
15/02/20 12:53:11.59 7oZJAYkq.net
もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。
壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
517:名前は開発中のものです。
15/02/20 12:54:54.49 81/jlh7Y.net
>>494
その程度も解らないなら既成のゲームエンジン使っといた方がいいよ
竹槍で航空機へ挑んでる感じ
518:名前は開発中のものです。
15/02/20 13:02:44.72 LvDa2DK4.net
>>495
>>497
ありがとうがんばってみる
519:名前は開発中のものです。
15/02/20 13:12:46.23 LvDa2DK4.net
>>498
一応方法としてはポリゴンごとにオブジェクトと距離測って範囲内にあれば処理するくらいならあったのだよ
でもそれだと処理量がすごいことになっちゃうからね
今からゆっくり理解するよ
ありがとう
520:名前は開発中のものです。
15/02/20 14:14:35.39 V4z76ahC.net
モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
521:名前は開発中のものです。
15/02/20 14:17:28.45 LvDa2DK4.net
あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
522:名前は開発中のものです。
15/02/20 15:28:45.62 f/qfY/pq.net
>>501
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
523:名前は開発中のものです。
15/02/20 16:33:09.05 V4z76ahC.net
同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
524:名前は開発中のものです。
15/02/20 16:50:19.91 kfuov5G/.net
>>502
ポリゴン全部っつーても、衝突判定に描画に使ってる精細なポリゴンをそのまま使う必要はなく
基本的にはそれを簡易化した描画しないローポリや、球、箱などとの判定でok
525:名前は開発中のものです。
15/02/20 17:03:56.05 LvDa2DK4.net
>>505
ありがとう!
みんな優しいね
526:名前は開発中のものです。
15/02/20 18:58:58.25 QKhWkDln.net
DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
527:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:33:43.50 81/jlh7Y.net
ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
528:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:56:18.41 V4z76ahC.net
オクルージョンカリングってどうや�
529:驍フ?
530:名前は開発中のものです。
15/02/20 21:38:48.57 81/jlh7Y.net
出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
531:名前は開発中のものです。
15/02/20 21:43:31.32 mEXo8/Tf.net
Clipping
Culling
Occlusion
でしょ
532:名前は開発中のものです。
15/02/24 21:32:41.15 vaS9aulZ.net
C++/SFMLライブラリを使った2Dベースのゲームを作っているのですが、
自分で調べた感じですとSFML自体ではz-orderingの機能は持ち合わせていないようです。
こうなるとやはりvectorなどを用いてマニュアルで描画順をうまくやりくりするしかないのでしょうか?
533:名前は開発中のものです。
15/02/24 22:29:05.30 xhUImxJo.net
>>512
URLリンク(en.sfml-dev.org)
ちょっと古いやり取りだが、z-orderの機能はないし、リクエストも却下されたらしいぞ。
自前で管理するしかないんじゃないか?
534:名前は開発中のものです。
15/02/24 23:50:55.98 vaS9aulZ.net
>>513
早速の返答ありがとうございます。
dxlib関連の記事のようですが下記のようなサイトを見つけました。
こんなかんじで描画順を管理できるように試してみようと思います!
ありがとうございました。
URLリンク(ktkrmjskmjds.blog119.fc2.com)
535:名前は開発中のものです。
15/02/25 07:37:32.67 nWK6BI/o.net
BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。
URLリンク(xbmc.inpane.com)
536:名前は開発中のものです。
15/02/25 09:06:11.55 zNwgz5b4.net
wiiリモコンプラスはMSスタックは繋がらないようで、東芝のスタックであれば繋がりました。
537:名前は開発中のものです。
15/02/27 09:04:14.57 l7kW3nDz.net
DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?
538:名前は開発中のものです。
15/02/27 14:15:25.84 KjiqxG1B.net
URLリンク(msdn.microsoft.com)
539:名前は開発中のものです。
15/02/27 21:19:14.81 Pdgs5cQ7.net
シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。
ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
540:名前は開発中のものです。
15/02/27 21:26:33.67 Pdgs5cQ7.net
あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。
541:名前は開発中のものです。
15/03/03 08:02:03.50 O4uDv9F0.net
UnrealEngineのコードへのアクセスが無料化されたけどこのスレの住民は興味なし?
542:名前は開発中のものです。
15/03/03 08:44:20.60 nygqixhE.net
ゲームエンジンでは実現不能なアイデアばっかりなんで
543:名前は開発中のものです。
15/03/03 08:46:22.16 O4uDv9F0.net
ゲームエンジンを知らない奴が居ることは解った
544:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:44:49.65 ngz/wjN8.net
UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。
545:名前は開発中のものです。
15/03/04 00:59:35.68 9TbqAfLf.net
興味ないどころか、この板自体がウニと非現実のステマに占領されてるので
嫌気が指してる。でもこういうのに限って板分けないだろうな運営。
546:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:13:58.75 dqGNRwqL.net
っていう時代に取り残された人達が多い所か、ここは。
オクルージョンカリングの質問にもまともに答えれるひと居なかったし
547:名前は開発中のものです。
15/03/04 07:43:32.99 tS5hBT8s.net
オクルージョンカリングで思ったんだけど、
例えばキャラクターが建物やらの後ろにいて隠れるけど、
影は建物から出るって時、影は描画されるのん?
判定用モデルでそのまま影描画しちゃう感じ?
548:名前は開発中のものです。
15/03/04 09:43:02.19 GgwaroCI.net
シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
549:名前は開発中のものです。
15/03/04 10:13:15.70 yZTKs+IT.net
オクルージョンカリングね
あれうまいよな
でも俺はポンデリング派だな
550:名前は開発中のものです。
15/03/04 10:49:22.17 a+CSwpI9.net
影はビューカリングだけじゃない?
z-prepassすればそこまで重いものじゃないし影用モデルでかなり最適化できる。
オクルージョンカリングは描画結果のピクセル数を取得して0なら描画しないだけだよ。
551:名前は開発中のものです。
15/03/04 20:12:10.19 lWy5bGCc.net
オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
552:名前は開発中のものです。
15/03/04 21:18:31.71 GgwaroCI.net
大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね
553:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:53:21.49 GI8MSIuN.net
>>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
554:名前は開発中のものです。
15/03/05 00:38:58.57 f1raWeBS.net
>>531
>>532
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
555:名前は開発中のものです。
15/03/05 02:25:19.75 YpPGywcJ.net
なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?
556:名前は開発中のものです。
15/03/05 06:12:17.20 KVc1+L+F.net
>>535
とりあえず板名100回復唱。な
557:名前は開発中のものです。
15/03/06 07:01:26.91 22aEiDue.net
オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの
558:名前は開発中のものです。
15/03/06 08:11:24.59 JOegiwit.net
if ( hoge.length() - 1<i ) return;
559:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:28:48.51 iEPwp1GV.net
入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける
560:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:55:44.81 KBqbZUvv.net
>>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
561:名前は開発中のものです。
15/03/09 08:43:44.85 5/H88Ii0.net
そんなん配列のnullチェック先にするに決まってんだろ
562:名前は開発中のものです。
15/03/09 11:25:36.92 KBqbZUvv.net
>>541
hogeってのは生配列を返す関数持っててnullチェックしないと使えない糞コンテナなのか?そんなもん窓から投げ捨てろ
563:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:56:13.92 Tsv4BOfD.net
>>542
なんか話噛み合ってないと思ったら、javaと勘違いしてたごめん。
あとjavaにしてもlengthの後の括弧いらんかったごめん。
564:名前は開発中のものです。
15/03/14 11:31:02.28 Bn3tbHEp.net
ヘッダでstatic constな配列を初期化することってできない?
565:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:27:07.32 FGm0AUiX.net
const_castとかあるけど使ったことないから分からない
566:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:31:21.55 4J9dPJbb.net
DXライブラリで一通りゲームを作って次はDirctX9でゲームを作ろうと思って本なり読んでるけど
入力関連とかメインループ文に入ってるように見えないのになんで操作できてんだこれとか色々わけわかんなくてDXライブラリに逃げちゃいそう
567:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:41:03.09 WO0UmCC8.net
入力の取得関数の所にブレークポイント張ればいつ呼ばれるか解るだろ
ソースレベルで追えないんじゃそのあとも苦労しそうだが
568:名前は開発中のものです。
15/03/21 22:19:51.97 Vu16KnFN.net
メッセージ系の処理の話かな?
Win32の仕組みを知らないといろいろわからないかもしれない
って言うか無理しないでDXLibでいいと思う
569:名前は開発中のものです。
15/03/22 13:15:06.80 RZoxpRxM.net
>>546
まさかまかりなりにもDxlib使ってゲーム作った経験があるのにコールバック関数を知らない訳じゃないだろうな・・・w
570:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:04:40.06 6RzGsxDm.net
最低限の機能を使うだけなら、コールバック要らんぜ?
571:名前は開発中のものです。
15/03/23 02:47:34.49 5MPdWZ7w.net
話をまとめると「コールバック関数でググれ」だな
572:名前は開発中のものです。
15/03/23 08:21:54.36 OPwFNkI6.net
名前聞けば皆知ってそうなFLASHゲームの製作者なんて構造体すら知らなかったぞw
実装力>>>知識よ。
573:名前は開発中のものです。
15/03/23 14:50:59.94 ORae6Rkf.net
コールバックの利点ってなんぞ
軽い機能ならswitchすればいいしでかいならクラスごとするし手間かかるだけじゃないのか
574:名前は開発中のものです。
15/03/23 20:27:25.37 jlPJ7kT1.net
>>553
と、とりあえずググってこい、なっ?
575:名前は開発中のものです。
15/03/23 20:32:37.09 6RzGsxDm.net
「ゲームで」だとそこまでは…
576:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:51:33.63 2BLAF17B.net
ライブラリの実装が楽になるぐらいじゃね
577:名前は開発中のものです。
15/03/25 00:11:47.80 q/dDA6au.net
誰にも迷惑がかかるわけでもなし
メリットが無いと思うのならば使わず突っ走ってみるのも一興
スマートポインタ?delete忘れるわけねーだろとツッパっていたら
見事に二重deleteを踏み抜いて以来
スマートポインタ教になった俺みたいに
578:名前は開発中のものです。
15/03/25 07:50:29.42 Ni1QV6xd.net
スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。
579:名前は開発中のものです。
15/03/25 09:05:10.14 QSKvYWqw.net
二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的
580:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:51:57.43 0emdsjcu.net
C++も、デフォルトで、ベクトル演算や行列演算のコンパイルができるようになればいいのに
コンパイラに任せると、機械語でオーバーヘッドが膨らみ過ぎるのかな・・・
581:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:28:01.84 xcFREV5w.net
どうせベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいいだろ
そうじゃない自動ベクトル化ならIntelCでも使えよ、一応VCにもあるけど
582:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:28:41.73 ZYW27Yds.net
VC++の自動ベクトル化の空気さは異常
583:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:35:03.23 0emdsjcu.net
>ベクトルや行列の型を指定するんだから見た目だけなら演算子オーバーロードでいい
要するに自分でクラス定義して、そのクラスを引数に取る演算子のオーバーロードするって事だよな。
それって面倒じゃん?
たとえば、ベクトルxとスカラーcがあるとして、
例えば、x-cなんかで、cをベクトルに拡張して四則演算してくれるようにコンパイルをしてくれれば便利だ
記述が、すげースッキリするぜ
584:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:46:40.82 tAb5E4+1.net
そんな言語あるのか
585:名前は開発中のものです。
15/03/29 23:57:58.80 LTE960gn.net
HLSLとかGLSLはそうとも言えるんじゃね?
C++に含めるのは仕様が膨らみすぎるしどう考えてもありえないけど
586:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:38:30.42 kGTScyVB.net
その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ
587:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:39:10.89 kGTScyVB.net
それかライブラリ使え
それぐらい既にあるだろ
588:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:13:10.35 slXQ1bOX.net
ベクトル化って並列化のことでなくて?
589:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:23:29.49 kGTScyVB.net
>>568
スカラーをベクトルに拡張してって話をどうこねくり回しても並列化にたどり着かないんだけど
590:名前は開発中のものです。
15/03/30 20:10:43.25 1XyG6Wml.net
行列の話と、CPUの最適化の話がごっちゃになっとるなwww
Phiとか扱わんだろうからなぁ
591:名前は開発中のものです。
15/03/30 20:48:54.91 b0tJqvqw.net
>>565
C言語でも、静的配列はsizeof()で、要素数が求まるじゃん。
だから静的配列に限っては、それほど無理なコンパイル要件でもないと思うんだ。
592:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:48:43.72 slXQ1bOX.net
>>569
いや
>>562
で出てんじゃん
593:名前は開発中のものです。
15/03/31 00:17:17.94 DE0yY6pv.net
>>572
そいつに言ってるわけじゃないし
ID:0emdsjcu
はどう見てもベクトル命令の方は言ってないだろ返信の為に引用した方から見ても
594:名前は開発中のものです。
15/04/04 12:05:56.45 QQCOreS+.net
>563
プリプロセッサとかテンプレート使え
595:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:28:53.15 yUzuUUN3.net
unityとかue使わないのにはなんか理由があるの?
596:名前は開発中のものです。
15/04/04 16:35:38.22 vaG8wcz0.net
>>575
オープンソースじゃないと嫌な宗派の人たちとか
反プロプライエタリエンジン派の人たちとか?
597:名前は開発中のものです。
15/04/04 17:34:51.61 YDk4o154.net
ゲームを作るだけが目標じゃなくて
技術習得とか作る行程にもこだわりがあるとか
598:名前は開発中のものです。
15/04/06 02:30:22.94 uSGdnOak.net
>>577
まさにそれ。
ゲーム以外でも応用できる技術を身に着けるのが楽しくてしょうがない。
会社(非ゲーム)でも役に立ちまくってる。
599:名前は開発中のものです。
15/04/06 08:15:15.97 sWIkPIlR.net
日本のIT屋はOSやオフィスソフトなんかを作らなかった
結果世界を相手にできない
日本のハード屋はゼロから作ること(メイドインジャパン)にこだわった
結果世界を相手にできてる
unityとかもいいけどゼロからでも作り上げれる技術は保持しときたい
だからC++は捨てれない
600:名前は開発中のものです。
15/04/07 08:34:53.50 q9bGL2Lp.net
俺もだ
つまり、元々ゲームが作りたいんじゃなくて、プログラミングを楽しんで色んな技術や知見を得たい。その過程の一つとしてゲーム作ってるだけ。
601:名前は開発中のものです。
15/04/07 10:05:55.63 6mIxjEc4.net
>>579
言語は関係ないのでは?
コピペしたいなら別だけど
602:名前は開発中のものです。
15/04/07 19:26:39.87 J/eE9D3a.net
>581
VMでもスクリプトでもなくハードを直接叩けて多くのプラットフォーム向けのコンパイラのあるOOPも関数型もいける高級言語って他にある?
603:名前は開発中のものです。
15/04/07 20:05:14.94 pKp3reSH.net
ハードを直接叩くって時点でC++は…
604:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:14:04.62 JigxqEUV.net
c++11以降の発展が素晴らしいから使ってる。
605:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:49:14.25 6Igr/bFa.net
ガベージコレクタないらしいじゃん
それだけで使う気になんないわ
606:名前は開発中のものです。
15/04/07 22:15:58.91 Js45Pttp.net
C++11が神すぎて愛してる。
>>585
ガベコレの必要性が分からない。
スマポじゃダメなの??
607:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:22:56.51 r6+ZyJLJ.net
たしかガベコレのCライブラリもあったはず
わざわざC++でガベコレの使うぐらいなら
それでこそJavaでよくね?とは思うけど
使いこなせる人はきっといるのだろう
ま、使いやすいと思う言語を使えばいいのさ
608:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:52:39.26 V/NiCl4y.net
ジャンルにもよるけどゲームの場合はガベコレはデメリットが大きい
ガベコレ中はどうしても処理負荷がかかってしまう
あとガベコレでも循環参照とかメモリークの危険性はある
609:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:18:56.44 FP0EIOAz.net
循環参照を上手いこと扱ってくれるのをガベコレって呼ばないか?
単純な参照カウントは含まないイメージがある
610:名前は開発中のものです。
15/04/09 04:57:40.20 V84tE5WO.net
処理が高速なのが売りの言語にそんな物を突っ込むこと自体が…
しかも、CPUの進化で結構余裕が出るようになってきたとはいえ1フレームを争うゲームで
まあ、処理の速さを活かして動作安定性を高めていると言えないこともないが
611:名前は開発中のものです。
15/04/09 10:55:23.90 MHTRE/z5.net
そのあたりの利便性と実行速度のバランス自体を作り手の技術と裁量次第で自由に出来るのがC++の良さ
例えば、マークアンドスイープをメモリ領域を小分けにしてフレーム単位で分散して実行するとか
同じサイズのオブジェクトが大量に生成破棄されるならそれ用のメモリプール作っておくとか
612:名前は開発中のものです。
15/04/09 11:07:59.75 U3R6v3b4.net
マークアンドスウィープ方式のGCを自分で実装なんて考えたこともないわ
613:名前は開発中のものです。
15/04/09 14:05:15.05 eY4Y798Y.net
boostあたりでgcライブラリを出してくれてもいいんでねえ?
スマポの延長みたいな感じで
614:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:30:45.95 TQZSg7vZ.net
どうせ何かしらのスクリプト組み込むんだからGC必要な処理はそっちでやればいい
615:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:32:48.11 0uLPtayU.net
プログラミング初心者にはわからないと思うけど、プログラミングそのものが有名ゲームをプレイする以上に楽しかったりするんだよね
むしろお金を払わないでプログラミングができるってだけで結構楽しかったり
616:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:51:09.16 DMZkI4l5.net
料理とかプラモデルみたいな感覚って説明してる。
それを楽しいと思えるかどうかは別として。
617:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:09:02.62 V84tE5WO.net
問題は覚えるべき要素も多くて取っ付きにくいことと、
言語仕様がとっ散らかってて時々その仕様に悩まされることだ
618:名前は開発中のものです。
15/04/09 21:03:17.88 0zValk89.net
C++11は洗練されてて好き。
まぁ、それでもプログラミングを楽しめるかどうかは適性次第だろうね。
自分はC++11が超キモチイイ。
619:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:56:40.79 bWjMZjgH.net
初心者だがコードを書くこと自体に喜びを感じる。
620:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:33:10.13 IAsXNTG2.net
それは幸せなことだ
初心者は喜びを知り
中級者は苦しみを知り
上級者は無常を知る
それがこの世界の理よ
621:名前は開発中のものです。
15/05/06 00:50:58.96 ZQTteOf/.net
>>600
すごい世界だ・・・
622:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:10:46.90 o2LDDDsk.net
無情ならぬ無常か。イケテルじゃんw
623:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:08:49.55 IHlLqFXR.net
当方ビジュアルスタジオ2010にてアクションゲームを作っているんですが、
デバッグ中、配列に格納したマップ情報とオブジェクトとの判定をする部分で
ごくまれにエラーが起きて停止します。
経験則で判断すると、マップ判定でのエラーは
マップ情報の無い部分にオブジェクトが飛び出すというものが多かったんですが
今回は目視ですべてのオブジェクトが飛び出してるか否か確認出来る状態で
毎回エラー発生時に怪しいオブジェクトがいないので、今までのエラーとは違うような気がします。
しかも、滅多にそのエラーが出ないため、原因を探れません。
ただ、気持ち悪いことがひとつありまして、そのエラーで停止したあと、
マップの情報を入れた配列にカーソルを当てて、要素を見たら、
途中から「?」という状態になって表示されてるんです。
URLリンク(download1.getuploader.com)
URLリンク(download1.getuploader.com)
これがおかしなことに、見るのを止めて、もう一度カーソルを合わせてみると
今度はちゃんと中身が入ってる状態で表示されたりします。
ビジュアルスタジオの扱いにまだ慣れてないせいもあり、
中身が「?」で表示されたのは初めてだし、覗き直すたびに
「?」だったり、ちゃんと中身が見れたりすることが気持ち悪いんですが
これは別に、問題ないのでしょうか?(もともとそういうものだ、とか)
もし、ゲーム中に配列の中身が「?」みたいになる瞬間があるのなら
そりゃいきなりオブジェクトがど真ん中にいてもエラーになると思うんです。。。
これが原因なのかと思うんですが、、違いますか?
もしくは配列覗いたときの、「?」表示はビジュアルスタジオのバグなんでしょうか?
ちなみに、マップ配列の中身の格納はゲームが始まる最初に行っているので、
ゲーム中にマップ配列の中身が変わることは考えられない仕様です。
だとするとこの「?」はなんなんでしょうか?
考えられる要因を教えて下さい、お願い致します。
624:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:38:15.56 bWOaRpfa.net
その覗き直すってのは、
625:実行を停止してる状態での話?
626:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:44:45.87 IHlLqFXR.net
>>604
深夜なのにレスありがとうございます。
リリースで実行中に、エラーが起きて「中断」します。
そのときに黄色の矢印がつきますよね、エラーが起きたところで。
中断状態ですね、デバッグモードになってるんでしょうか、
その時の話です。
627:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:51:52.90 bWOaRpfa.net
ちょうど同じような症状に悩まされてる人が居たから、そっちと協力すればいいんじゃないかな(鼻ほじ
スレリンク(tech板:857番)
628:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:17:52.46 NPzwaxuV.net
DXライブラリでデータベースと連携させてアカウント制のオンラインゲームとかって作れる?
629:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:02:47.08 1OSTxxey.net
DXライブラリは、ただのDirectXのラッパだ
別のライブラリなり、自前なりで用意して組み合わせれば当然出来るだろう
DXライブラリにそういう機能があるか?って質問なら、無い。
そういう質問をするレベルの人が作れるかと問われれば、相当厳しいが頑張れとしか。
630:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:30:22.09 wE+sWsx1.net
>>603
一箇所で質問しろボケナス
631:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:53:17.91 S9OdlII3.net
>>602
マジで最近は技術の陳腐化がものすごく早まって、
ちょっと前までこれが最新最適とされていたコードがもう古い役に立たないコード扱いされてたりして、
そういう意味では無常ではある
632:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/05/23 12:10:33.26 OTbSyu9z.net
安定の99BASICとDarkBASIC。(キリッ
633:名前は開発中のものです。
15/05/23 12:52:09.56 E7l9iLg/.net
>>611
IchigoJam行けよ
634:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:41:01.34 Mp8uVbop.net
実績のないルーキーが過剰にもてはやされる業界
635:名前は開発中のものです。
15/05/24 01:01:21.31 2/e5e/p/.net
ゲームのAI作るの楽しいな
一応動いてくれた時の感動がたまらない
けど相手に合わせて学習するようなAIはデバッグが難しいね
636:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/05/25 20:19:16.09 uK2DB85t.net
>>612
わざわざ99BASIC未満の環境なんか逝くかよw
637:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:55:26.19 na2KTF3d.net
お前ならヒーローになれると思ったのになー、残念だわー
638:名前は開発中のものです。
15/05/30 09:46:19.17 B9JLVvSW.net
参考書増えすぎて置き場所がなくなってきた
ブックエンドいくつか使って何とか置いてたけど
ちゃんとした本棚買うべきか・・・
639:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:04:43.12 euXn7anm.net
丁度サイズの合ういい本棚がないんだよな
640:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:36:42.87 B9JLVvSW.net
本棚買う金で新しい参考書買えるんじゃね?って考えてしまう気持ちもあってなぁ・・・
641:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:39:01.05 MlWv0OLE.net
今日発売の ゲームプログラマのためのコーディング技術 って読んだ人いる?
少し立ち読みして良かったら買おうと思って近所の本屋に寄ったけど置いてなかった
ゲームのシステムがある程度の規模になってくるとゴチャゴチャしてきて
わけわからなくなってくるから綺麗なコード書けるようになりたいんだけど参考になるかね?
専門学校時代も入れるとゲーム製作は3本目なんだけど、
いまだに悩んでるスパゲッティコードをなんとかしたい
642:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:58:05.87 MlWv0OLE.net
あ、3本目って言うのは一人で全部プログラミングしたって意味
分担ならもっと多いです
643:名前は開発中のものです。
15/06/02 21:36:22.65 SNgoyQru.net
読んでないけどゲームプログラマのためのコーディング技術なんて
ループしないで並べるとか細かくメモリとらないとか、
綺麗なコードとは関係なさそうなイメージしかないけどな
644:名前は開発中のものです。
15/06/02 22:41:29.74 kPJiVod8.net
汚いコード書く奴ほどバグ出してると感じることはある
綺麗に書こうと努力してるコードは何かしらのこだわりを持って書いているからだろうか
必然的に保守し易くなる傾向にあるとも思える
しかし何にも増して重要なのはやはりセンス
645:名前は開発中のものです。
15/06/02 22:52:24.02 OsC99ZpC.net
>>623
まったくの同意。
美意識の低い人間のコードは見辛い、保守性悪い、汎用性、可搬性が考慮されていない等々、機能的にも美しくない。
こういうやつの尻拭いがまわってくる度に怒りが込み上げてくる。
うっかりミスや、見通しが難しい段階でのコーディングなど、止むを得ないことは仕方ないが、
もうちと考えるなり拘るなりしようや・・・。
646:名前は開発中のものです。
15/06/02 23:00:59.32 G2Xt6Fyg.net
きったねえコードだ
647:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:11:07.48 Nya6+czP.net
とりあえず動けばいいやと考えて作るから場当たり的になってコードが汚くなるんだよ
はじめに全体像を大まかにでも作り上げておいて、それに従って体系だったコードを書いて
場合によっては書き直しも視野に入れるくらいしないと後でバグ探しが大変だよ
648:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:59:26.17 6kvk2a5h.net
それは分かったから
なんか具体例で示して
649:名前は開発中のものです。
15/06/03 19:09:02.96 sRl87IVO.net
継承しまくってもはやどれだけの要素が絡んでるのかわからない子クラスとか、
ソースで使う要素が書かれていないヘッダとか、
あまり意味のないtypedefのせいで紛らわしくなってるソースとか、
ろくに改行もせずにごちゃごちゃ書きなぐってるソースとか…
可読性は落とそうと思えばいくらでも落とせそうだからなぁ
650:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:11:36.42 vrU+ubOi.net
>>626
たぶん、「とりあえず動けばいい」というコーディングをしつつも、
最低限の体裁が整ってるような、基礎力が必要なんだろうなあ
勉強しなきゃ
651:名前は開発中のものです。
15/06/04 18:56:22.51 cnsghjkt.net
いつオープンソース化しても恥ずかしくないような
きれいな設計を心がけている
652:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:52:10.75 JMVsMa+y.net
そして暗号のような関数名や変数名
653:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:37:14.05 mCe853J4.net
3回も書き直せばマシになると思う
というか当たり前だけど、設計って細かい点までどうしてそうしたか説明できないと
654:名前は開発中のものです。
15/06/05 22:35:58.01 LdgVPS1s.net
>>620の本がアマゾンのゲームプログラミングカテゴリで売れ筋1位になってんな
655:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:40:28.29 dpbcAJje.net
ゲームプログラミングカテゴリ
ニッチすぎる
656:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:35:59.70 sud1dN03.net
そのニッチなことに興味あるのがこのスレに居る奴らだろう
657:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:09:26.35 NNLpNWfN.net
技術テストだから・・・と書き始めたコードを、体裁整えて本番用にしてしまいました。
構造体には、今後を見据えた無駄が沢山ヽ(`Д´)ノ
関数には、アップデートの過程で使われなくなった関数そこそこヽ(`Д´)ノ
グローバル変数こそ控え目なものの、そこかしらに謎の変数int i;が溢れていますヽ(`Д´)ノ
うん、もう少し頑張ろう。
658:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:01:21.25 GcuHsAFc.net
>>620の読んだ人はいない?
まだ現物見てないからすでに手に入れた人がいたら感想聞きたいが
659:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:49:11.96 kU5YoC5S.net
田舎だからか本屋に置いてなかった
660:名前は開発中のものです。
15/06/09 13:45:46.10 KfX/rE3U.net
電子版あるべや
661:名前は開発中のものです。
15/06/09 17:10:14.78 xMkQCsUA.net
中身確認してから買いたいって意味だろ
662:名前は開発中のものです。
15/06/09 20:36:17.49 fdMK9ws0.net
>>636
バージョン管理ソフトで定期的にバックアップを取りつつ、
使わなくなった関数は消してあげるといいよぉ
っつーか、使わないなら消してくれ 頼むから
663:名前は開発中のものです。
15/08/31 13:46:15.71 BsMwLClI.net
幸福を固定された状況で規定するのは無意味
重要なのはどれだけそれを望むかということ
それに富と名声が同時に手に入らないと決まっているわけでもない
わざわざ自分から天井作ることはないだろ
ニートよ大志を抱け
664:名前は開発中のものです。
15/08/31 13:46:58.10 BsMwLClI.net
ごwばwくw
665:名前は開発中のものです。
15/09/27 10:14:22.18 U9LV1Cm0.net
前スレ >>996 です
やっと移植終わりました
60ポリの飛行機が120fpsでしたがw
とりあえずOS(バイナリのみ)ともとにしたPC版ソースあげてみます
URLリンク(www1.axfc.net)
666:名前は開発中のものです。
15/09/30 16:48:24.79 /wD0a4XY.net
667:自作OSで3D表示に挑戦してた人か、乙
668:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:08:46.68 xrPl3RjI.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
669:名前は開発中のものです。
16/03/08 21:48:03.20 aJ2MUmL6.net
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編p148に
//画像を読み込み
if (LoadGameImage() == FALSE) return -1;
というのがあるんだが
画像をこれで読み込んでるらしいが
プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
それともC++とDXライブラリではこれが画像読み込みを意味するんだろうか・・・
670:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:48:05.21 HZQ9dU35.net
どういうこと?
671:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:55:20.55 xTnST2lM.net
LoadGameImageは自作関数じゃないの?
672:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:58:22.29 S/avUcpG.net
>>647
読み込みとエラー判定を兼ねているのではなく?
673:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:59:47.69 HZQ9dU35.net
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが
674:名前は開発中のものです。
16/03/09 00:25:01.22 6v8oW5co.net
URLリンク(www12128uf.)さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079
ここに>>647が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む
これはDXライブラリの仕様ではないよ
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う
DXライブラリの関数でもそうなっているね
675:名前は開発中のものです。
16/03/09 10:30:03.03 hrHSTVTj.net
if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
676:名前は開発中のものです。
16/03/09 15:57:21.69 Ezb24swa.net
俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
677:名前は開発中のものです。
16/03/09 16:03:42.30 k0YnCSJd.net
んなことはない
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
678:名前は開発中のものです。
16/03/09 16:08:21.21 yq5u8pgy.net
自分も!派だな
679:646
16/03/09 18:40:53.88 Y8IoTovs.net
あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・
680:名前は開発中のものです。
16/03/09 18:50:25.07 ZhTtK3D6.net
Cの勉強中?
681:名前は開発中のものです。
16/03/09 19:50:34.93 JQPFUPms.net
!はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。
ってか人多いな。
682:名前は開発中のものです。
16/03/09 20:28:24.63 KZC9RKwk.net
>>654
!がわかりにくいのではなくて
strcmpのような真偽値でない値を返す関数に対して!を使ってる
本質的に正しくない書き方だからじゃないか?
683:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:34:28.22 JVQPGZ6h.net
!か==FALSEかの可視性に関してはその関数が何を返してくるかによると思うけどね
>>659
自分も一旦変数で受けてから評価するかな
684:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:58:58.25 RXGdxmu3.net
半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
685:名前は開発中のものです。
16/03/09 22:07:48.28 bvV2Ln2d.net
!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある
他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
686:名前は開発中のものです。
16/03/09 23:47:54.45 4T/47goJ.net
今回の件の反動で>>657が変態Cプログラマーになる確率90%
687:名前は開発中のものです。
16/03/10 02:11:59.94 mzm/T4vZ.net
でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
688:名前は開発中のものです。
16/03/11 13:06:08.83 N544VfcK.net
確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
689:名前は開発中のものです。
16/03/11 20:50:27.91 0nAdN0wU.net
左辺に定数来る書き方が?
690:名前は開発中のものです。
16/03/11 22:16:16.31 N544VfcK.net
strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね
if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
691:名前は開発中のものです。
16/03/11 23:40:02.75 0nAdN0wU.net
あー、なるほど
692:名前は開発中のものです。
16/03/19 02:16:35.26 r4dDPjn8.net
なるぽ
693:名前は開発中のものです。
16/03/19 05:49:07.11 of13wxGN.net
Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある
a < b OK
a > b これはダメ
694:名前は開発中のものです。
16/03/19 23:46:05.96 O4bWw4/W.net
不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
695:名前は開発中のものです。
16/03/23 21:40:01.22 Ti6+V5d4.net
「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ
文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
696:名前は開発中のものです。
16/03/24 16:12:48.68 CsdUy+70.net
「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
697:名前は開発中のものです。
16/03/24 19:13:52.99 TxcOybH3.net
原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
698:名前は開発中のものです。
16/03/25 07:10:43.20 5jyLFHUE.net
その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
699:名前は開発中のものです。
16/03/31 00:24:44.36 qFkKshiZ.net
>>673
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
だ。
特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。
十分にデバッグするしね
700:名前は開発中のものです。
16/04/12 00:37:37.91 YMU8Fmug.net
リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
701:名前は開発中のものです。
16/04/12 00:48:30.61 8sNCvVDt.net
タスクシステム作って古の風を感じたい時かな
702:名前は開発中のものです。
16/04/15 07:29:42.45 gdl0YKy3.net
大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
703:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:50:38.81 ksWWJBCE.net
リストじゃないと何使ってるの?配列?
704:名前は開発中のものです。
16/04/15 22:11:23.49 gdl0YKy3.net
そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?
705:名前は開発中のものです。
16/04/16 00:29:38.93 QR94Rf2u.net
Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
706:名前は開発中のものです。
16/04/16 09:17:43.38 wej20Ait.net
リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
707:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:10:46.47 PRbyp6Ee.net
>>682
俺にとってはね
で、答えは?
708:名前は開発中のものです。
16/04/16 15:13:18.16 AMsxlZHo.net
だから配列でしょ
709:名前は開発中のものです。
16/04/17 05:39:51.98 yyaaEcZM.net
>>678
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
710:名前は開発中のものです。
16/04/17 08:05:02.97 i3HsvLfj.net
exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
711:名前は開発中のものです。
16/04/24 00:23:52.15 MInVRodY.net
リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
712:名前は開発中のものです。
16/04/24 00:37:02.19 nXkxGb8d.net
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
713:名前は開発中のものです。
16/04/24 23:39:03.51 MInVRodY.net
むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
714:名前は開発中のものです。
16/07/30 13:10:59.59 gYGEPygV.net
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)
715:名前は開発中のものです。
16/08/04 03:44:27.44 uSHyJnw3.net
今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
716:名前は開発中のものです。
16/08/04 05:00:21.26 BXEYLxgQ.net
9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
717:名前は開発中のものです。
16/08/06 13:22:04.65 jvnNi9Fg.net
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
スレリンク(vote板)
718:名前は開発中のものです。
16/08/06 18:57:46.72 zv4mu8Do.net
C++ゲーム制作ライブラリで
URLリンク(developer.mozilla.org)
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
719:名前は開発中のものです。
16/08/07 00:48:34.67 KJmZIl4L.net
【訂正】
>>695において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
スレリンク(gamedev板)
720:名前は開発中のものです。
16/08/07 01:05:27.05 95O87T0V.net
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
スレリンク(vote板)
721:名前は開発中のものです。
16/09/13 12:12:13.43 arn+xict.net
>>696
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
722:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:53:19.18 Zr00I/Qf.net
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/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
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! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、
i >、 ヽ \ \ | | \
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! \\\ 、,. `' | ヽ
} ≧! 、,,. ! !
ノ .', | |
./ 八 ', !
/ ./ .>‐、 .∧ :; .!
./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
/ / ./ ', ヽ .∧ / ノ i
/ / , ', ∧ ! ' !
// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
723:長留裕平
16/11/29 21:25:56.43 s/ljbuDp.net
ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
724:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
16/11/29 21:26:57.45 s/ljbuDp.net
ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
725:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
16/11/29 21:28:24.55 s/ljbuDp.net
ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
726:長留裕平 ◆lirqr6DwLQ
16/11/29 21:29:50.98 s/ljbuDp.net
柴田さんを崇めなさい
727:名前は開発中のものです。
16/12/05 22:18:08.65 ZTsIsC0K.net
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
728:名前は開発中のものです。
16/12/06 08:39:38.65 b57tQ2bo.net
3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
729:名前は開発中のものです。
16/12/06 08:48:58.50 b57tQ2bo.net
スレチだったかも
連投スマソ
730:名前は開発中のものです。
16/12/21 18:36:24.74 hQNzrBhV.net
>>706
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
731:名前は開発中のものです。
17/08/11 19:45:04.06 aPax3ehE.net
namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}
visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。
現状の実装
namespace Player{
class Player{};
//PlayerHelperClass,Function
}
みたいなことやっているけど
GameObject::Player::Playerってなんだか気持ちが悪い
これを避けるためにnamespace PlayerHelperを作ったほうがいいのか悩んでるんですけど
皆様はどうしてます?
732:名前は開発中のものです。
17/08/12 01:07:35.74 ZQFcyoj/.net
>>709
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?
733:名前は開発中のものです。
17/08/12 18:22:36.69 iYZm+7V9.net
ありですな
ありがとう
クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに
他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに
player.hとplayerhelperfuncを同じフォルダに入れたかったから今の設計にしたんだと思うけど、別に同じフォルダに入れなくてもいい気もしてきた
ありがとうございました
734:名前は開発中のものです。
17/12/31 19:27:52.04 /rN76OKL.net
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