■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■at GAMEDEV
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ - 暇つぶし2ch913:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:40:11.66 PlDMQ/cO.net
UEだよね?やっぱ美麗だなあ
そしてレベルデザインとか光の当て方とか完全にわかってる人だこれ

914:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:53:30.57 POrnCkXc.net
>>892
unityです。

915:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:05:27.14 PnZOYoWR.net
unityってもっとしょぼいイメージだったけど
もはやUE4と変わらないなぁ
いずれにせよすごいよ

916:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:13:59.23 1InvXt1X.net
すごい!
けど脱出ゲームかぁ。好きじゃないから残念。
でも、こんだけのクオリティだとリリースされたら触ってみたいね。

917:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:23:29.32 eNAFOMNO.net
まぁ見た目だけだよね
斬新なゲームではないし

918:名前は開発中のものです。
16/10/06 18:46:15.26 QxfAWQ1y.net
unity知らないけどunity使ったからと言って
だれでもすごいの出来るわけじゃないよね?
やっぱもともとそれなりの技術あるんだろうな

919:名前は開発中のものです。
16/10/06 19:32:09.48 PnZOYoWR.net
そりゃそうだ。
アセットを買ってモデリングは省略できたとしても
ボタン一つでシステム組めるわけじゃない
どこぞのツクールじゃあるまいし

920:名前は開発中のものです。
16/10/07 02:24:40.51 3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵、曲はそこそこ楽だが
プログラムは死ぬほど面倒だ。
なんでこんなに面倒なんだクソが。

921:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:14:36.61 heRWFXnP.net
逆じゃね?

922:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:45:27.91 3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵やら曲はとりあえず
幼稚園児レベルだろうが何だろうが
書いたり音を置けば形になるやん
テクスチャは撮影しても良いし
そこらへんのフリー素材から持ってきてもいい
でもプログラムはちゃんと作らないと動きすらしない。しんどいわ

923:名前は開発中のものです。
16/10/07 12:55:25.54 194rioWz.net
絵師の作ったゲームはキャラとシーン作りだけ上手くてシステムと調整が全然練れてないのでわかる
PGの作ったゲームは数字や表と戦ってばかりで味も素っ気もない業務用ソフトウェアなのでわかる

924:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:10:48.44 cjlYxUjg.net
ツクールで作れよ

925:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:32:16.31 3MDyxUgY.net
3D必須のゲームだから無理

926:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:01:47.43 EAqHkgH7.net
開発状況の報告はしないのかよ

927:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:09:39.17 yXwcPL26.net
プログラミングが面倒と感じてしまうのならゲーム作りは向かないと思うよ

928:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:54:27.97 3MDyxUgY.net
向いてようがなかろうが、もう大半の実装は終了してるから今更だな

929:名前は開発中のものです。
16/10/07 16:49:00.49 cjlYxUjg.net
>>904
unityで作れよ

930:名前は開発中のものです。
16/10/07 18:17:34.22 3MDyxUgY.net
自作スクリプトやらグラやら曲は気が乗るし進みも速いんだけどねぇ

931:黒3(78.5%)
16/10/08 13:33:42.48 kDktk6pD.net
発生制限無しイベントの実装中です。
絵を描くほうが好きだけど、圧倒的なプログラミング作業量。

932:Quick Programming of Games Kit(1%)
16/10/08 17:13:51.30 hRoEOyCW.net
ゲーム開発用フレームワークの開発状況もここでいい?
自作スクリプトと言った方が正しいかもしれない

極々少量の実装をしてみたけど、この先どうすればいいかわからない
FC2ホームページとGoogleドライブの組み合わせで申し訳ないけど、
(まずはこれを改めるべき?いい公開方法があったらご教授ください)
少し見てもらえるとありがたい

URLリンク(sb3d.web.fc2.com)

933:名前は開発中のものです。
16/10/08 23:01:31.23 qukteiUg.net
>>911
なんだこりゃ
昔よくあった「WEBアドベンチャーゲーム」をスクリプトで作る、みたいな?

934:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:58:08.84 HJDZWdJW.net
>>911
公開についてだけどGithubで開発して、Github Pagesでデモを公開するのがスマートじゃないかな?

あんまりツッコミ入れない方がいいかもだけど気になった点
・何のジャンルのゲームを作れる物なのか明記しないと現状では意味が分からない可能性高い
・今回みたいに意見を求める前に多少見た目を整えておいた方がいいかも
タイトルから画面遷移して今回のメッセージ送り程度に……
そうしたらRPGとかノベルゲームのフレームワークかな?みたいな感じで意見しやすい気がする

以下Web制作者目線なのでもしかしたら今回の開発に関係ない?(関係なかったらごめん)
(node-webkitでアプリ化とかするなら関係ないかも)
・タグ名で取得したら関係ないものまで拾うからWebページに作ったゲームを埋め込んだりできなくなる
→クラス名とかカスタムデータ属性使うといいかも
・変数宣言するときvar付けないとグローバル変数になるからバグの原因になる可能性かなり高い
・ブラウザ互換、気を付けて(場合によってはjQueryとかに依存してもいいかも)
・即時関数で囲って、グローバルのオブジェクトは一つにした方がいいかなと思う
・イベントリスナー使うならイベントリスナーで統一したほうがいいかも(window.onload使わず)

935:名前は開発中のものです。
16/10/09 06:45:23.47 KyQbk51Q.net
>>912
正直、昔を知らないけど、当面の目標はアドベンチャーゲームが手頃かな、と思っている
その次はRPG風アドベンチャーゲームが作りたい
それから、マップを動き回るRPG→汎用的なフレームワークと進みたい

>>913
Githubどころか、git自体、名前とバージョン管理システムであることしか知らないけど、
そもそも、HTML、CSS、JSの知識も乏しいんだから、gitも挑戦してみる

方向性が定まっていないから、どんどん厳しいツッコミが欲しい
・デモゲームのタイトル入れます。まだ決まってないけど
・さらに見た目を整えるために、HTML、CSS、Webデザインの勉強をもっと頑張ります・・・

Web開発のアドバイスも非常にありがたい。右も左もわからないから
・CSSみたく、タグ名とクラス名を併用する方法がわからない
・jQueryを使えば、上記もブラウザ互換も解決?
・C言語やJavaが習得済み言語で、これらの言語ではグローバル変数は必要最小限しか
使わないようにしていたけど、JSのvarとスコープってよくわからないから、サボってしまった
・即時関数、グローバルのオブジェクト、、、ググらねば・・・
・window.onloadに代わる、イベントリスナー、、、これもググらねば・・・

二人ともありがとう
ドキュメントも整備せずに申し訳なかった
正直、誰にも相手にされないんじゃないかと、不安だった

936:896
16/10/09 12:38:55.36 P69ae/0X.net
>>914
迷惑じゃなければ良かったよ

他言語から入った人がJSで困惑するポイントって色々あって
・定数無い(ES2015ってバージョンで追加)
・ブロックスコープ無い(ES2015ってry)
(関数スコープがあるのでこれを利用する←即時関数はそのために使える技法だったり)
・コンストラクタは関数を使って作成する
・型はあるけど動的型付けなので自動変換される
('50' - 0とかしたら50はNumber型に変換される)
・クロージャ、プロトタイプって仕様が最初理解しにくい
(JSはクラスベースでなく、プロトタイプベースのオブジェクト指向言語)

ブラウザ互換についてなんだけど結構落とし穴があるんだよね
・他のブラウザにはあるプロパティだけど、このブラウザでは別の名前で実装されてる
・そもそも特定のプロパティ、メソッドかない
・DOM要素(HTMLから取得してきた要素)に対する処理に互換性なかったりする
(セレクトボックスとかフォームパーツにありがち)

これはCSSでも同じで指定方法が違ったり、そもそもそのCSSプロパティがないって問題が起きたりする
(SafariとかレガシーIE、レガシーなAndroidとかで起きやすい問題)

jQueryはファイルサイズが大きいライブラリなんだけど、DOM要素のかなり簡潔な取得、簡単なアニメーション、Ajax通信、面倒な配列、オブジェクト操作をサポートしてくれるよ
(その上でjQueryのバージョン、1.x.x系はIE8とかレガシーブラウザとの互換性をある程度持たしてくれる)
イベントリスナーは実はIE9以下で実装されてなくて、attachEventってメソッド使うんだけど機能的に差があったりして結構大変
これを解消するためにjQueryはブラウザのイベント機構とは別に自前でイベント管理の機能を持ってて、ブラウザの互換性を担保してくれる

最近はMVCってのがWebにも入ってきて、フレームワーク(AngularJSやVue.js、React.jsなど)を使ってMVCを実現することが増えてきた
結果Web製作におけるjQueryの採用率が少し減ってきた。けど未だに人気の強いライブラリ
(配列操作とかの便利なライブラリはunderscore.jsとかlow-dashって言われるライブラリが良いかも)

長文失礼(スレチかもだし、次から抑えとく)

937:896
16/10/09 12:42:06.63 P69ae/0X.net
MVCについてはWebにはいってきたというよりフロントエンドに入ってきたっていうのが正しいか

938:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:11:29.49 wS55OD+G.net
javaとかc#とか触ったことあるならtypescriptおすすめ

939:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 15:08:16.14 X996GUlI.net
リファクタリングとGitHubに挑戦したが、
リファクタリングの方はかえって可読性が下がった気が。
GitHubもよくわからん。何かクライアント入れたほうがいい?
圧倒的な技術力不足・・・

URLリンク(310kent0.github.io)

タイトル作って、見た目整えて、ドキュメント作らないとなー
肝心のスクリプトの実装が最優先だけど、次はどんなコマンドを作ればいいんだろ

940:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 15:19:22.11 X996GUlI.net
済みません。リロード忘れてました・・・

>>915
JSの事情をよく知らないので勉強になる。ありがとう。
でも、おっしゃる通り、あんまりそっち方向に掘り下げるとスレチですかね・・・

当面はChrome最新版だけを公式ターゲットにしようと思う。
レガシーブラウザ対応は、要望があったときにできる範囲で、としたい。

941:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:45:04.04 wS55OD+G.net
×クライアント入れた方がいい
〇クライアント入れないと使えない

942:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:22:08.55 T4s4icQQ.net
業務用だけどフレームワーク制作経験者として真面目に書くと、フレームワークって似たようなプログラムを何本か完成させたあと、その共通部分をくくりだして、それをどうしたら第三者が簡単に扱えるかインターフェイスを検討するのが普通だと思うよ。

何をしたらいいのかわからない、ってことなのでまずアドベンチャーゲームをゼロから二三本作ってみたらどう?

943:896
16/10/09 21:09:46.96 HJDZWdJW.net
>>919
参考になるかわからないけど画面遷移処理をカスタムデータ属性で指定したらどんな感じかと試しに作ってたやつ
URLリンク(xfs.jp)

徹夜してるとき暇つぶしで書いた適当なコードなんで今見ると根本的にあれだけど……
あまりいいコードではないんでグローバルな物を減らすって観点だけで見てもらえると嬉しい

944:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:27:21.65 HrNijoFO.net
でもパブリックって最初は分かりにくいよね
昔のベーシックはわかり易かったな

945:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 21:44:31.30 LtynNSnx.net
>>920
やっぱクライアントは必須なのか
GitHub上でも開発できるみたいだけど、流石に厳しいのかな

typescriptはコンパイル必要で、静的型付けなのか
C言語やJavaっぽいけど、JavaScriptの利点を殺しちゃっているような

>>921
ゲームそのもはアイディアがない・・・死亡フラグだろうか・・・

あ、フラグというか変数に代入するコマンドが必要だな
いや、ボタンからの入力という方法で変数に代入するのが「gコマンド」だから、
非効率だけど、頑張れば変数代入コマンドは不要なんだけど

乱数使う場合は別だけど、そうすると今度は乱数コマンドが必要だな
乱数導入すると大なり小なり運ゲーになるから個人的には好かない

とはいえ、利便性を考えれば代入コマンドは必要だな。作ろう

>>922
もうちょっと修行しないと、「グローバルな物を減らす」コードになっていることが、わからない・・・

関数スコープに閉じ込めておいて、引数で共有するっていうのが、
個人的なやり方なんだよね
オブジェクト指向で書く時はまた違ってくるけど、JavaScriptのクラスは未学習

946:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:49:10.02 wS55OD+G.net
>>924
jsにメリットがなさすぎるからTypeScriptが開発された訳で

947:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:57:32.42 LtynNSnx.net
>>925
でも、インタプリタと動的型付けは便利だと感じたけどなあ
コンパイルってIDEがないと面倒だし、型のこともあまり考えたくないし書きたくない
バグのないプログラムを作りたいなら、逆に型について考えること増えるけど

948:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:11:23.21 bGIl1CbQ.net
スレチだけど、jsの問題点は機能じゃなくて、
制作ツールが整備しにくいところが大体問題視されるからね
デバッグ作業減らすことが中身の充実につながるし

949:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:15:37.50 GfOPirri.net
なんだろう、製作が終盤に向かうに連れて段々とこれは本当に面白いのだろうかという疑念が強くなっていく

950:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:33:36.91 6I6EvcwJ.net
完成させてアップするまで気にするな

951:名前は開発中のものです。
16/10/11 08:09:49.04 d0uTl324.net
これを製作者のゲシュタルト崩壊と名付けよう。

952:名前は開発中のものです。
16/10/12 07:20:06.97 dELk4FSK.net
演出足りてる?
システムだけ組んでても最初は面白いけど組み終わった途端終わるよ
無駄にかっこいい、無駄に光る、無駄に見せる、とにかく視覚的な無駄をどんどん増やす、増やしすぎて以下略

953:名前は開発中のものです。
16/10/13 11:40:02.54 bFkS/BIL.net
何が面白いゲームなのかしっかりゴール決めてから作るのは少数派なのかね
他人にも自分にも、何がどう面白いのか説明できないとそりゃ迷うと思うんだが

954:テキストアドベンチャー0%
16/10/19 00:46:54.25 MZl2ecKa.net
テキストアドベンチャーを作るよ

955:名前は開発中のものです。
16/10/20 16:43:07.74 pXj7THVv.net
お星さま云々とか言ってたらMMORPGの人が復活してるジャマイカ

956:873
16/10/21 11:52:02.43 gXZP1Ytc.net
基本システムがほぼできてきました。翻訳してくれる人も見つかったので
ローカライズシステムに着手します

957:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:19:33.79 TwqPeKwt.net
作り始めて3ヶ月
毎日コツコツ作ってきたのがようやく完成まであと一歩まできた。
テストプレイにバグ取り周回プレイが大変だがゴールが見えるのは嬉しい

958:黒3(79%)
16/10/28 00:34:44.62 SpGzS2yB.net
発生制限無しのイベントは大体終わり。
川と橋の実装とそれに関するイベントの追加中。
アイテムのレアリティ別の取得確率計算を作り込み中。
移動途中の川を渡る処理と、障害物をクリアする処理を今週やる。

959:名前は開発中のものです。
16/10/30 21:25:15.82 tJ0OA00p.net
ゲーム自体も実現するシステムもかなり複雑だったが、休み休み2年半かけて、初期構想に近いものが作れた
ところが複雑なのがたたって丁寧なチュートリアルが必要になってしまった
すごい量のテキスト、そして別立てのシーケンスに従って稼動するステージをいくつも作らなきゃならん
一作品追加で作れと言われたような気分だ・・・どーしよほんと・・・

960:名前は開発中のものです。
16/10/30 21:27:37.86 zPnN7ERk.net
PowerPoint方式の一枚絵スライドやら動画で説明ですませようぜ

961:テキストアドベンチャー 5%
16/11/02 00:07:43.23 5m7zygUg.net
表示システムが完成した
全角文字と半角文字の扱いがめんどくさかった

962:名前は開発中のものです。
16/11/02 11:49:14.71 2MdziF2H.net
91っっっqq1っq亜アメリカqっq1くぁくぁqっqあqqっq1くぁ。q1qあ1くぁqq

963:黒3(79.5%)
16/11/09 18:08:37.15 cNROIjNK.net
アイテムレシピの表示関連の仕様と実装終わり。
スコア周りの仕様と実装途中。
育成システムをシンプルに作り変え中。

964:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:11:11.75 5T/oj+iY.net
画面写真とかつけられないですかね

965:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:28:34.51 cNROIjNK.net
見た目は最後に作りこむ予定なので暫定でよければ。
今コンパイル通らなくてスクショ撮れないので今度スレに書いたときに上げます

966:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:47:38.56 5T/oj+iY.net
わーい!

967:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 02:16:14.44 8BC39i2S.net
URLリンク(www.youtube.com)

さっきまで作業していたので滑りこみですがデジゲー博に出展するバージョンのPVです
UE
よろしくお願いします

968:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 02:20:06.29 8BC39i2S.net
途中送信してしまいました
UE4をなだめすかして60fpsを維持しつつ集団戦闘を詰め込みました
正式な敵機体を導入
セリフの導入
あとは細々とw いろいろ実装です

969:名前は開発中のものです。
16/11/13 02:32:28.05 EG+uPPkL.net
ああ、ランドスケープにデカール貼り付けてるのね
レースゲー&アクションって感じで面白そう

970:名前は開発中のものです。
16/11/13 12:07:06.99 we1hDKmI.net
行くぜ!UDX

971:BMSプレーヤー(47%, 21/45)
16/11/13 15:12:41.63 Hobd5eSB.net
■ 進捗
・ スコアの保存処理を追加
・ レイヤーBGAに対応
・ 曲長の計算処理を追加
・ 音量のノーマライズ機能を追加
・ リサンプリングで音質が劣化するバグを修正

■ トータルコミット数
・ 407

ノーマライズ機能とか、既存のプレーヤーにない機能の実装はモチベあがるなあ
次は複合ゲージ (EX-HARD、HARD、NORMAL、EASY を1回のプレイでまとめて判定する) を作ってみる予定

972:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 19:36:40.83 f395PmNt.net
デジゲー博に参加された方々 お疲れ様でした

実際にユーザーさんのプレイを見て気になる点がたくさん出ましたので修正項目をまとめました
それらを修正しつつ戦術的な合戦シーンを導入していきます
落ちて地面に刺さった武器や盾も拾えるようにします

プレイされた方のご意見を直接いただけたのは励みになりました
本当にありがとうございました!

973:名前は開発中のものです。
16/11/15 02:28:04.61 nxyJMeWo.net
>>951
やっぱりすごいなあ。

プレイ中に変形とかできるんでしょうか?
車のギアチェンジのように、低速⇔中速⇔高速などを切り替えて、遅いけど小回りがきき攻撃も当てやすい、追いかけるには良いが速過ぎて当てるタイミングが取りづらい、また回転半径が大きくなってしまう。
とかメリットデメリットがあったら戦略性の幅が広がりそうと思いました。
無段階変速的に車輪の付いてる脚部?を広げたり狭めたりするのも良いかも知れません。

974:名前は開発中のものです。
16/11/15 11:00:48.91 LVN03xAT.net
>>951
遅まきながらお疲れ様でした
図々しくも色々感想残してきた
あの操作系でもゲーム展開を作れなくはないけど、もっと楽しめるようにできると思う
一番のイイところは止め入力してズバーンのところだったから、条件によって簡単にそこへ持っていけたり(クリティカルのような幸運要素ではなくPSで)、
持っていく手段をもっと増やすとか、ズバーンとはちょっと違う味付けの何種類かの攻め方があるといいなと思った

開発度残り89%もあるので作り込みに期待してます

975:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:40:59.46 6VeB4roy.net
とあるモンスター素材配布サイトが急に閉鎖して、ゲーム作る気無くなったわ
全てが揃ってて替えがきかなくてダメージがでかい
昨日まで見れてたのに急に閉鎖しやがった
インターネットアーカイブにもキャッシュされてない…
俺を1日前に戻してくれマジで

976:Merkava Avalanche(11%)
16/11/15 22:21:59.26 j2bNUiEa.net
>>952 >>953 ありがとうございます!
変形は…いまのところ考えていません。ダッシュ形態をとるのがギミックらしいギミックかと
クリティカルはいわゆる乱数計算はおこなっていません。
シールドの有無、ヒットした角度、速度、態勢など諸条件がポイント加算され敵の防御値を上回ったら死亡となります
ダウン状態が一番ポイントが高いので、まずはスタビリティを削りダウンさせて…となっています
以下は今後の実装予定項目です。長文失礼しました

戦術面
 ・軍全体が思考をもって行動する 部隊もそれに紐づける
 ・乱戦だけでなく隊列を組んで切り込んだりする要素
 ・魔力の高い土地を占領することで周辺バフ効果、装甲回復、魔法攻撃が強力になる
 ・さらに魔力を高めると偉大な存在を呼び出すことも…

追加機体
 ・砲撃戦仕様のザコ機体
 ・遠距離攻撃、回復等をおこなう魔道騎兵
 ・陣を張ることで周辺にバフ効果を及ぼす将軍機とガード機
 ・カスタム要素の武器、シールド、車輪を追加 

アクション&キャラクター育成
 ・パッシブスキルとアクション技スキルの作成
 ・操作の煩雑な箇所を見直します

977:名前は開発中のものです。
16/11/18 17:11:03.63 /VKAaSvW.net
来年のデジゲー博出てみたいな
おっさんみたいな年でも大丈夫な感じなのかな?

978:名前は開発中のものです。
16/11/22 14:48:16.16 TODXrzAQ.net
>>956
机の向こうはおっさんだらけだからぜんっぜん問題ないかと
むしろ若者がおらん…
来場者は大学生辺りを多く見かけた

そう考えると人間ある程度成熟しないと良いものは作れんのかもな

979:名前は開発中のものです。
16/11/22 17:26:45.59 ABa5t2ti.net
>>957
そうなんですねー。ありがとうございます!
インディーズのイベントと書いてあったけど参加していいのか不安だったからほっとしました。
来年に向けて頑張ろうかな

980:名前は開発中のものです。
16/11/22 20:08:03.75 qEvBX3Bn.net
>>957
現専門学生だけど、正直そういった所への出品は
本気で将来そっちの道進む気がある人で尚且つ高い技能を持った人以外は消極的な印象
そしてそういう人でも学校のカリキュラムで別の所へ出品があったり、チーム製作なんてあったらそっちに注力するからね・・・

なお、そういう私は自分の技能が低すぎて、まずそういったイベントに参加することすら考えない模様

981:名前は開発中のものです。
16/11/23 01:33:00.52 wxqaxJLK.net
やっとミサイルが飛んでった。

982:【竜星戦記2】
16/11/25 04:39:17.34 F84ySHfk.net
ご無沙汰してます。
まだ全体の作業量を概算してないけど、メイン画面の一部の操作が動くようになったので嬉しくなったので書き込みます。
URLリンク(i.imgur.com)
航路が上手く設定できるようになりました。やった。

ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、サイトにていただけたらありがたやです。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

983:黒3(79.9%)
16/11/26 00:57:26.14 JHss/Ore.net
育成システムとキャラ設定手順もシンプルに。
ガチャ機能とログインボーナスを作りました。
今はゲーム開始前に選べるアイテムを表示したり選択したりするところを実装中。
現時点の仮のメイン画面です。
URLリンク(i.imgur.com)
前作やった人はわかると思いますが、ゲーム中の9割はこういう画面です。
それから前作のアップデートもしました。

984:名前は開発中のものです。
16/11/26 07:48:16.24 rMfrAzG1.net
本戦前のチュートリアルを、所々止めながらナビゲーターに解説させる方式に決めた
ADVによくある顔グラ+吹き出しと、外部脚本+内部スクリプトで制御するシステムまで完成
これまでプログラマとメカニックデザイナーだったが初めてキャラクターデザイナーとシナリオライターに挑戦だ

>>961
既に別ゲー感が出てる…RAIZINを思い出す感じ
頑張って

985:Merkava Avalanche(11%)
16/11/28 23:05:58.14 fOd2kLLV.net
URLリンク(www.youtube.com)
お疲れ様です。デジゲー博バージョンをブラッシュアップして通しプレイを録画しました。
少々長いですがご覧いただければ幸いです。
アクション部分がひと段落したので、しばらくは表立った更新はないかもしれません。
それとSteam GreenLightを通過しました!応援してくださった方々ありがとうございました!

986:縦シューProjectGI (51.0%)
16/12/02 21:54:22.93 RjPTt2zb.net
・デバッグを進めた。
・レベルデザインを進めた。
・色�


987:リリース目標。 >>964 GreenLight通過おめ



988:androidゲーム(1%)
16/12/06 04:23:16.19 zALYGcBX.net
Unityをインストールした

989:黒3(80%)
16/12/06 11:40:39.04 UakslICa.net
ゲーム開始前のアイテム選択部分実装終わり。
選択アイテムによってゲーム開始時の強制イベントの内容が変わるのでそこの作りこみも終了。
ゲーム本編周りの機能もほぼ完成。
成長限界突破のアイデアを思いついたのでそれを実装中。

990:黒3(80.5%)
16/12/14 02:01:00.09 UBwgMqa3.net
イベント処理の設計がわかりずらかったので修正。
拠点設立と発展の仕様作成中。

991:名前は開発中のものです。
16/12/17 01:18:45.40 //fV4gAV.net
FPSの練習としてCODのゾンビモードを参考にゾンビシューターを作りました
敵のモーションを複数用意しアニメータコントローラで制御し、歩くゾンビや
走るゾンビなど個性が出るようにしました
URLリンク(www.freem.ne.jp)

992:縦シューProjectGI (51.1%)
16/12/19 00:34:01.21 IY9HZsf0.net
・デバッグを進めた。

いざ最終的な形にしようとすると、細かい不具合・未実装項目が気になりだす。

993:名前は開発中のものです。
16/12/19 00:47:54.91 IY9HZsf0.net
DirextX9のシェーダのBeginで指定するTechniqueの仕様は、
g_pD3DX_Device->SetRendarStateで上書きできるみたいだな。
個人特定につながるからSSをUP出来ないのが血の涙を流すほど残念
しかしそもそもゲ製サーバは死んでいるのか

994:名前は開発中のものです。
16/12/21 22:08:37.39 GnxoObNK.net
なるほど分からん

995:名前は開発中のものです。
16/12/22 04:05:23.72 Sdc5wjzD.net
ここで聞くのは間違ってるかもしれないけどあえて質問
育成系ゲームの開発を行おうとしてるんだけど、育成する対象の見た目が成長する度にランダムに変化させたいと思ってるんだけど
育成系ゲームってやっぱ見た目ランダムに変わっちゃうとまずいかな・・・?

996:名前は開発中のものです。
16/12/22 05:30:52.98 KSAdWIXs.net
どういうものなのかわからないから何とも。ある程度のランダム要素はむしろ必要なんじゃないの

997:名前は開発中のものです。
16/12/22 06:17:18.08 Sdc5wjzD.net
>>974
まぁ何ていうか、最初は核となる部位だけなんだけど成長する度に
頭、手、足が生えてくる感じ・・・かな

998:名前は開発中のものです。
16/12/22 08:32:28.85 rhwSICsF.net
ターゲットにも寄るし、ゲーム性をどうしたいかだけでも全く変わるよ。
逆に言えばどっちでも有り。これ以上に意見が欲しいならもうちょっと情報、貴方がどういうゲームにしたいかが聞きたいね。

999:名前は開発中のものです。
16/12/22 08:33:54.75 rhwSICsF.net
例えば、パックマンは乱数は無い。
時間軸と入力で判断されている。でも乱数の介入があるように見えるよね。

1000:名前は開発中のものです。
16/12/23 00:50:00.98 qEPAKh1B.net
>>972
>DirextX9のシェーダのBegin
じゃなくてBeginPassだった

1001:名前は開発中のものです。
16/12/23 00:53:33.19 y3wygQGH.net
>>978
どっちでもいいわ
どちらにせよわからない

1002:名前は開発中のものです。
16/12/23 01:30:12.05 qEPAKh1B.net
HLSLを記述するテキストファイル(*.fx)で、

:(頂点シェーダ関数BasicVSとピクセルシェーダ関数BasicPSは省略)

technique BasicTech // テクニック宣言
{
pass P0 //0番目のパス
{
vertexShader = compile vs_3_0 BasicVS(); //頂点シェーダ関数を指定
pixelShader = compile ps_3_0 BasicPS(); //ピクセルシェーダ関数を指定
ALPHABLENDENABLE = FALSE; //アルファ合成を無効に
}
:(省略)
}

と記述していても、後から、

m_pShader->m_pFX->BeginPass(0); //0番目のパスを指定。0番目のパスでは、アルファ合成は無効にされているが・・・
g_pD3DX_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); //これで、アルファ合成を有効に上書き

でアルファ合成を有効に出来た、と言いたかった

1003:名前は開発中のものです。
16/12/23 01:31:59.47 qEPAKh1B.net
書き込み中のタブを自動消去する2chの設定って、この板だけ無効にすることって出来ないのかな

1004:ねづみ
16/12/23 08:01:46.75 3LRPg6cD.net
AI構築型対戦シミュレーションゲームを作成しています。
「Marionette」(特にゴールを決めていないので?%)

人を選ぶゲーム&チュートリアルを作ってないですが,遊べるので感想いただけると嬉しいです。
URLリンク(fromalgorithm.jimdo.com)
(サイトにPV チュートリアル動画あり)

対応
・Windows,Mac,Android (α版)

特徴
・4体のユニットを事前のAI構築で操作し,相手キングを倒す
・AI構築は有限状態マシンとガンビットの融合
・対戦相手はサーバ上の誰かが作ったAI
・シングルプレイモード,ガチャ,ログインボーナス実装

1005:名前は開発中のものです。
16/12/23 08:48:39.88 ULaoleGK.net
>>982
UIが分かりづらすぎる
PLAN内設定と変更設定の違いとかコピーができてるのかできてないのかさっぱりわからない
せめて敵に近づいて攻撃する程度のAIはデフォルトで付けておいたほうがいい

1006:ねづみ
16/12/23 18:13:38.75 3LRPg6cD.net
>>983
感想ありがとうございます。
敵に近づいて攻撃する程度なら,AI構築画面に入った時の一番最初の文章で例を出していますが,それでもわからないですか?

1007:ねづみ
16/12/23 18:47:35.89 3LRPg6cD.net
>>983
デフォルトでってのは何もせってしなくてもって意味ですよね?
勘違いしていました。

このゲームはユニットに「スタミナ」の概念があって,スタミナが減少すると能力値が大きく下がります。
そしてスタミナは攻撃のたびに下がるので,デフォルトで攻撃してしまうと思ったように動かない場合が多くなります。
そのためデフォルトでは攻撃しません。

1008:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:53:09.62 ULaoleGK.net
>>984
自分もプログラマーだからロジックの設定自体は簡単に分かるけど、
分かりづらいのはそこじゃなく、どのプランに設定すれば採用されるのかとかコピーペーストが良く分からんとか。
あとデフォルトAI設定しておいたほうがいいっていうのは、設定しておかないメリットがないから。
正しい例が一目で分かるのと全く無いのとじゃぜんぜん違う

1009:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:56:19.42 ULaoleGK.net
>>985
攻撃頻度を減らすのはあくまで動いたあとの改良の話で、
デフォルトで誰も一歩も動かないってのはユーザを取り込むって観点ではかなり悪いと思う

1010:ねづみ
16/12/23 19:38:02.52 3LRPg6cD.net
>>986
デフォルトに関して認識を確認したいです。
プレイヤが初めてAI構築画面を開いた時に,
あらかじめ設定されているものを「デフォルト」ってことでいいですか?

コピペに関しては何がよくわからんのかよからないので詳しく教えてもらえますか?

1011:名前は開発中のものです。
16/12/23 19:53:26.08 ULaoleGK.net
何もしなくても戦える状態にしたほうがいいよってこと
お手本が設定されてないと敷居が高い
コピーが良く分からないので調べなくても分かるようにしてください
ボタン押したらコピーしましたとか選択してくださいとか反応がないと分からない

1012:ねづみ
16/12/23 21:24:48.40 3LRPg6cD.net
>>989
アドバイスありがとう。
(デフォルトに関しては)自分が思いつかなかったことで,自分の理想に近づけそうです。

ボタンに対して,反応をつけた方がいいってことですね。 <


1013:br> 「選択してください」 ってのは何に対する説明ですか?



1014:名前は開発中のものです。
16/12/23 23:33:21.34 2rSwZmiT.net
>>982
いいね、今製作中のヤツと似ててすごく参考になる

私もUIが解り難いってのが一つと、戦闘中の画面はもっと小さくしてもいいんじゃないかなーなんて思った
後はテストグラウンドみたいなのとか、戦闘中に横っちょに各キャラクターのパラメータ出てるけど、あれにもいろいろ意見あるけど長くなるから控える

1015:ねづみ
16/12/23 23:41:06.81 3LRPg6cD.net
>>991
具体的でないからなんとも改良しにくい。。。
長くなってもいいので書いてください。

1016:名前は開発中のものです。
16/12/23 23:57:11.19 2rSwZmiT.net
>>992
その言葉を待っていた!
まぁ単に文字で説明するのが苦手だからちょっと戸惑っただけなんだけどね

UIに関してはすでに出てるので大体その通りなんだけど、AI構築の時の最初の状態で「条件」が2つあるのがちょいと気になった
最初は 「条件」 「の」 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じに「の」も選択肢にして「の」を「かつ」にしたら
「条件」 「かつ」 「条件」 の 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じになるようにした方が良いんじゃないかなーなんて

戦闘中の画面に関しては、あれ普通に戦場全体を見れる様にした方が良いんじゃないかなと。スクロールさせて追うのがメンドイ

テストグラウンドは、AI構築後どんな動きするか見るのにそのキャラクターと敵さんを好きな位置に配置して模擬戦っぽいのが出来る様なの欲しい

チュートリアル動画2分27秒ぐらいにでてくる、各キャラクターのパラメーターっぽいのは横じゃなくて上か下に横にして配置すべきだと思う
そして、そのパラメーター画面のキャラクターアイコンにマウス重ねたら、今どんな行動を実行中か見える様にして見るのもいいかもしれない

ざっと感じたのはこんな感じかな?ほぼほぼ個人的な好みの問題なんで参考になればうれしい

1017:ねづみ
16/12/24 01:02:08.14 GLMRzfKt.net
>>993

「かつ」と「の」は検討してみます。実現できればそっちの方がいいと感じました。

テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?

アイコンを上下にする理由を教えて欲しい。
あと,現状でも行動をユニットの上に書いているけど,それよりもアイコンを重ねたら見えるようにした方がいいってこと?

1018:名前は開発中のものです。
16/12/24 01:10:23.50 Oxz9dMA0.net
>>994

>テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?
それができるのであれば、それがいいかも?・・・ふと思ったけど、一度組んだAIをコピペだけじゃなくて
別の場所に保存していつでも呼び出せるようにするとその辺り楽になるんだろうか?

>アイコンを上下にする理由
上下っていうかゲージの下あたりにキャラクターアイコン並べ置いてパラメーター出しておくって感じかな
横に見るゲームなのに視界狭めるのはどうなんだろうかっていう理由でこれを提案した

>現状でも行動をユニットの上に書いている
これは、ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん?だったら決まった位置で見れた方が楽なんじゃないかなーていう個人的好み
あとあんまりキャラクターというかステージの上にゴチャゴチャUI出したくないっていう好み

1019:ねづみ
16/12/24 01:49:16.94 GLMRzfKt.net
>>995
AIデータは一つの文字列だから,保存も読み込みも簡単にできる。
どこかに複数保存するのも簡単なので無理な話ではないです。
ただ,実装に持って行けるほどイメージは固まらないですね^^;
初期配置を変えられるのはやってみます。そのあとイメージが固まるかも。

>>横に見るゲームなのに視界狭める..
下のことにも通じることですが,ユニットの上に行動を表示するから上下に表示はやめたんです。
ユニットの上に表示するものを減らせば上下の方がいいのは理解しました。

>>ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん
私もごちゃごちゃしたのが嫌だったので,アイコンに表示したりしたのですが,
アイコンのパラメータを見たあと,そのユニットを探し確認するのが大変だったのでユニットの上に表示しました。
(現状でも,スタミナなどに注目したあとユニットを見つけるのが大変なのはわかると思います)
アイコンに出すデータを工夫すれば上手くいくかもしれません。

1020:名前は開発中のものです。
16/12/24 02:06:27.09 Oxz9dMA0.net
>>996
一つのアイデアではあるけど、通常時は全体見渡せる視点で、
キャラクターアイコンにマウス重ねたりクリックしたりしたらそのキャラクターをカメラが注視するっていうのがあるといいかも?

1021:ねづみ
16/12/24 02:39:15.88 GLMRzfKt.net
>>997
なるほど!!

1022:ねづみ
16/12/24 04:06:20.73 GLMRzfKt.net
>>989
報告:
(初めてAI構築画面に来た人のみ)PC版はデフォルト設定しました。
あとコピーボタンを押したときに「コピー中...」を表示しました。

1023:ねづみ
16/12/24 05:30:03.96 GLMRzfKt.net
AI構築のUIがわかり難い問題について,具体的に改善したいので意見をお願いします。

前回からの変化は以下です。
・コピーボタン,Planボタンを押せば「コピー中...」「Plan1選択」などを表示するようにした。
・初めてAI構築する場合以下の文章を表示&デフォルトを設定するようにした。
-----
このゲームはAIを構築して敵キングを倒すゲームです。ただし,キングは動くことができません。

AIは「Plan」に従って行動し,Plan内の上側に設定されているものが優先的に実行されます。
AIは複数の「Plan」を持つことができ「初期Plan」から実行します。別の「Plan」に変更したい場合は「Plan変更設定」を活用してください。
参考として,以下をあらかじめ設定しています。
・キング:近くの敵を攻撃する
・その他のユニット:敵キングを攻撃する

その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
-----

・「かつ」を「の」に変更する案については処理しないといけないことが多いので検討中

1024:名前は開発中のものです。
16/12/24 09:52:37.63 Apjp3/GW.net
ディレクターが仕様説明しにプログラマーの島に来たみたいな絵面になってんなあ。

1025:黒3(81%)
16/12/24 11:45:51.35 OsfPcIHX.net
拠点システムを引き続き作成中・・・
別のゲームを作りたい欲がやばい。

1026:名前は開発中のものです。
16/12/24 13:00:57.99 Oxz9dMA0.net
>>1000
長い文章表示するならチュートリアル用のステージ作った方が良いと思う

そして最後の
>その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
これはダメだと思う。そこら辺の説明はゲーム内で完結させないと不親切以外の何物でもないと私は思うよ

1027:ねづみ
16/12/24 13:41:42.81 GLMRzfKt.net
>>1003
(プレイしていただいて,そのように思うなら)参考になります。

1028:名前は開発中のものです。
16/12/24 16:30:14.32 fbPe5b4i.net
チュートリアルの脚本作りはは3分の2まで来たが、芝居行(制御文)含めて200行を突破した
これでも推敲しながら簡潔に簡潔に、でもフレーバー損なわないギリを攻めてきたつもり
つくづく要素盛り盛りコアゲームを作ってしまう癖を反省
ちなみにチュートリアルは4ステージ制なんだが、似たような商業のワンダーランドウォーズも6ステージかけてたからこれくらいで丁度いいのかも
さあ年末年始は新たな素材(説明用パネルの類)30枚以上をかき揚げるぞ

1029:名前は開発中のものです。
16/12/24 22:02:00.34 zBK4h1k6.net
うどんが食べたくなってきたっゾイ

1030:名前は開発中のものです。
16/12/24 22:36:42.33 4eI/YUyr.net
俺は蕎麦

1031:名前は開発中のものです。
16/12/25 11:37:58.09 /k/+O4xP.net
>Marionette
AI道場と対戦何度かした程度だけど、痒いところに手が届かない感じだった

UIについて
・マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
・コピペがわかりづらい
コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに具体的でないとわからん
あと各Planを個別にコピーできる機能がほしい
・自軍と相手軍の色が逆(普通敵が赤だと思う)
・残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
・ユニットデータは左右じゃなくて上下にほしい
・実行中のPlanや行動、HPをデータから見たい

カメラについて
・角度固定なら全体見渡せるようにしてほしい
・移動早すぎ
・マウスで操作させてほしい

AIについて
・固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
・自由度が低い(FF12のガンビットと比較してしまうのでそう感じる)

1032:ねづみ
16/12/25 13:03:04.37 VKvlpfOe.net
>>1008
評価ありがとうございます。

>マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
縦スクロールを使う場所ってありましたっけ?

>自由度が低い
ffやったことがないので、感覚がわからないのですが、条件や技がすくないってことですか?

1033:ねづみ
16/12/26 04:01:37.61 dtOct7av.net
>>1008
指摘していただいた部分をある程度改善しました。

>コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに...
「Planと変更設定をコピー中...」とした。

>残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
上段に背景を追加した

カメラについて
>移動早すぎ
>マウスで操作させてほしい
移動速度を半分にした。マウスの
・ホイールでZoom
・右クリック&ドラッグで回転
・ホイールクリック&ドラッグで平行移動(マウスを持ってないから未テスト)

AIについて
>固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
「AI道場」に掲載した。

1034:名前は開発中のものです。
16/12/26 20:15:15.97 DXZM72hT.net
>>1010
素早い対応は有り難いんだがプレイできなくなった

というのも対戦とAI道場の画面に何も表示されなくて肝心の試合ができない
そういうわけで直して貰ったところはほとんど確認できなかったよ

あと、マウスの縦スクロールは対戦相手と道場のステージ選択で使う

その他気づいた点
・直した後のコピー中の表示が見切れてる
・進撃と攻撃の表示が混在してる(同じ行動だよね?)
・ボーナスはまとめてワンクリックで受け取りたい

1035:ねづみ
16/12/26 21:23:20.26 dtOct7av.net
>>1011
コメントありがとうございます。
・こちらではまだバグを再現できないので,どういった現象なのか詳細を教えてもらえますか?
・再起動 or 再ダウンロードすると治るかもしれません。

1036:ねづみ
16/12/26 22:36:06.30 dtOct7av.net
>>1011
・何も表示されないのは,サーバ接続が失敗した時だと思います。
・一度AI構築に移動して戻ると,治っているかもしれません。(サーバ接続失敗の通知をつけようと思います)
・ボーナスをまとめて受け取りたい
 =>複数表示されているわけではなく,クリックしても消えないバグです。サーバ接続が失敗して,うまく機能していないのかもしれません。

・縦スクロールではなく,ドラッグで移動するのを想定していました。対応策を考えます。
・コピーの表示指摘ありがとうございます。

1037:ねづみ
16/12/29 08:34:53.26 3TPVUFlf.net
以前対戦中のデータを上下にした方が,,,と言う意見があったので上にしたのを動画でとりました。
URLリンク(youtu.be)

採用するかは別なのですが,このイメージでいいでしょうか?

1038:名前は開発中のものです。
16/12/29 10:41:13.63 r2PT7/O6.net
なぜ上にあるか経緯を知らないから疑問だけど、パッと見、下の方が良いかと思います。
すると、遠景はフィールドの属性を表す背景が描けるし、空中での殺陣とか演出として使用し易いかと。

1039:ねづみ
16/12/29 13:04:19.73 3TPVUFlf.net
コメントありがとうございます。
結果こうなりました。
URLリンク(youtu.be)
文字列での説明をやめ,スペースを作ることにしました。

1040:名前は開発中のものです。
16/12/29 14:41:27.75 ZVwJIVDg.net
URLリンク(youtu.be)

URLリンク(youtu.be)

URLリンク(youtu.be)

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