16/05/08 06:53:18.45 XO+Ux70w.net
>>739
5年もかけてるなんてスゴイですね。
画像処理は基本なので、知りたいことはネットに溢れてるから、頑張って!
もう後一息ですよ!
多分w
757:名前は開発中のものです。
16/05/08 08:19:13.38 6bAv4z9z.net
5年はすごいな
758:名前は開発中のものです。
16/05/08 09:51:11.22 JKupOZX0.net
日曜プログラマーなだけでは
759:名前は開発中のものです。
16/05/08 11:43:32.30 S3TS+D8U.net
報告じゃないけど…
ニュース+SNSを何かの形でゲームに取り込むってのはどうかな
ストーリーとかを増やして常に新しく見せる手間を少しでも省けるような気がする
760:名前は開発中のものです。
16/05/08 23:12:36.59 XO+Ux70w.net
それは、著作権的にマズい気がする。
761:722
16/05/09 01:07:20.99 Tgj4H+xx.net
日曜プログラマなだけです、はい(^^;
762:名前は開発中のものです。
16/05/09 15:31:32.69 j8R1p8+Q.net
>>745
あなたが噂の、日曜日よりの使者か。
763:名前は開発中のものです。
16/05/09 16:07:13.86 SnmdizYQ.net
土曜もしろよ
764:黒3(48%)
16/05/09 18:51:45.57 Qf9AsWKv.net
よく使うウィンドウやボタンのデザインを決めて絵を描きました。
引き続きGUI進めます。表情の絵は線画まで。
ゲーム本編の外側の仕様つめて設計実装を平行してやってます。
765:ドラクエふうRPG(cocos2d-x)
16/05/09 20:51:51.21 ETXrBkp5.net
GWでフィールドマップの屋根の処理を実装した。
次はイベントの仕組みを作る予定。
766:名前は開発中のものです。
16/05/09 22:56:39.21 oIV3ud6P.net
日曜じゃなく毎日やってる人は何プログラマになるの?
767:名前は開発中のものです。
16/05/09 23:54:39.37 j8R1p8+Q.net
七曜プログラマ
768:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:11:27.56 mB/eZNzY.net
なんかかっこいいな・・・
769:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:12:08.51 yGq9JYvU.net
毎日やっている(ただし4時間程度)
770:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:15:35.19 mB/eZNzY.net
makehumanで作ったモデルもう少しで実装できそう。
やれることが増えるな。
771:MintGirlβ (15%)
16/05/10 00:17:52.64 BsqN6ado.net
ただ動いているだけだと味気ないので簡単なACTらしきベースに乗せた。
そして振袖がついた。
いよいよマネキンキメラではない本キャラクター制作を水面下で開始。
772:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:26:10.65 mB/eZNzY.net
みんな結構遅くまでやってるんだな。
話変わるけどここの住人はみんなブラインドタッチできるの?
小生は最近少しずつ意識して練習するようにしてる
773:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:28:04.91 IlMJn1Ye.net
>>755
すごい期待してます。
ゲームに使う顔グラを量産できたら嬉しいなあ。
774:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:30:40.87 IlMJn1Ye.net
>>756
昔仕事でコード打ちしてた時自然と身についた。
コード書きは書いたり消したりするからそれほど速さは求められない気がするけど、
仕様の検討とかで文章化する時は早く打てた方がイイよね。
775:名前は開発中のものです。
16/05/10 15:50:37.31 B/yFJolk.net
ここ覗いて初めてBMSっての知ったけど作りたかったものそのものでワロリッシュ
なんかやる気なくなったし学習目標は達成できたし案作りからやり直そうか
776:名前は開発中のものです。
16/05/11 08:32:38.94 KzA0KIkz.net
むしろブラインドタッチできない人なんているの?
777:名前は開発中のものです。
16/05/11 16:16:33.67 fC+Tkwu9.net
人差し指だけでブラインドタッチしてる
778:名前は開発中のものです。
16/05/11 17:16:55.23 SfL8PfV8.net
ここにいるお
779:名前は開発中のものです。
16/05/12 16:43:26.42 FBoyFNxv.net
makehumanで作った人体モデルをblenderでフレームアニメーションにして
で自作ソフト上で動かしたら、一度読み込んでしまえば後はヌルヌル動くんだが
読み込みで偉い時間かかる。_beginthreadexで並列に読み込んだら40秒くらいで
読み込めたがCPU(FX-8120)が使用率100%になってしまう。
ちょっと、色々考えないといかんな・・・
780:名前は開発中のものです。
16/05/12 17:04:31.32 iqbeSyg/.net
40秒はすごいな
ファイルサイズ100MBオーバーとかになってんの?
781:746
16/05/12 18:20:44.64 FBoyFNxv.net
初期の読み込みなんだが
350MBくらいあるんだわ。
makehumanのやつでポリゴン数多いとは思ってたんだが読み込んでしまえば
問題無く動くのでポリゴンやフレーム数減らすのは最後の手段として
他の方法でまず考えてみようかと・・まあ、ボーンとかの情報もあるファイル
でやればいいのかもしれんがまだそこまで知識が・・
782:名前は開発中のものです。
16/05/12 19:59:37.47 iqbeSyg/.net
350は。。さすがにでかすぎるw
ファイル小さくするなら、今のがテキストの形式なら別のバイナリの形式にコンバートするだけでもかなり小さくなりそう
783:746
16/05/12 20:05:12.02 FBoyFNxv.net
テキストファイルだわ
バイナリにコンバートか。
しらべてみる。
さんくすこ
784:名前は開発中のものです。
16/05/12 21:55:07.55 FBoyFNxv.net
何げにバイオハザード6のベンチ回してみたが
なんでこんなん低負荷でかつ高速に読み込みができるんだろうか・・
不思議でしょうがない・・
785:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:20:58.79 Lv33fPM0.net
作ってる人が数学得意なんじゃないかな(適当)
786:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:02:54.27 uRbzdR+I.net
参考までに、市販されてる大型3Dゲームのワンステージが大体500MBから2GBくらい
確かDirectXならテキスト形式のポリゴン情報を専用のフォーマットに変換してくれるソフトがあるはず
OpenGLはしらない
787:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:32:37.52 FZFntJXj.net
不思議でもなんでもないわ
情報処理の基礎が無さすぎ
788:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:36:27.96 U82LiA
789:TY.net
790:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:38:57.73 uRbzdR+I.net
1マップ
旧火山まるまるとか
791:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:53:17.50 U82LiATY.net
1マップか
モンハンの場合ソフトの容量が2Gないくらいだから、1マップ500MBもないだろうけど
マップ大量にあるし
792:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:04:13.09 C6D3YaR1.net
ポリゴン数半分くらいにしても意外と見た目変わらんもんだな・・
自作ゲームで数GB単位のリソース使ってる人おる?
793:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:35:57.08 Y5z9CHwm.net
極限まで拡大するんでもなければ四分の一でもそんな変わらないぞ
人間の目は意外とガバガバ
794:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:15:23.42 u0/cj5CX.net
単に大量のリソース使うってだけなら誰でもできるだろ
795:名前は開発中のものです。
16/05/13 05:04:31.33 2XYVOc3y.net
自作ゲームって最終的に、公開してDL必須だから、ゲームデータ全体で、なるべく小さいサイズになるよう心がけてる。昔より速度もなんもかも良くなったけど、長々と待たされた経験がそうさせる。
796:MintGirlβ (16%)
16/05/14 19:54:03.18 9JTEtDe1.net
容量と処理は軽いに越した事は無い!
PCなんかは大分ハイスペックになったけどスマホとかだと全然無視できない領域。
いや逆に携帯で3Dゲームとか作れる時代になってるのが十分凄いんだが。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
なんとか綺麗なアニメGIFを作り出す工程を生み出せた……
細かい修正とか前開きの服の実装とか。
本キャラ制作は衣装から入っているが、未知数領域が多くてどうなるかこわい!
>>757
それは前つくってたやつかなー。あれも終わらせる気はないけど……
今作っているのは、「絵心ある人」がACTとかFTG系の動くキャラを
低コストで生み出すことを目的としている感じです。
797:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:15:17.33 kHkzRQ4S.net
>>779
頭が怖いんですが…
798:名前は開発中のものです。
16/05/15 02:03:18.27 cXYRmxLp.net
バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな
799:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:37:30.98 dEJr5Ml6.net
でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う
800:名前は開発中のものです。
16/05/15 23:56:51.14 Yl7oVfvV.net
リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。
801:MintGirlβ (17%)
16/05/16 02:01:28.61 l7x9aYKZ.net
さいご!最後には可愛いのになります!
髪の処理の修正など。
あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。
802:黒3(50%)
16/05/17 01:17:56.80 k86AntPv.net
起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。
絵については前回と同じことを引き続き進めてます。
803:名前は開発中のものです。
16/05/18 00:16:20.92 BAUBewA+.net
コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな
804:名前は開発中のものです。
16/05/18 08:59:03.64 zERA/d7g.net
つGitHub
805:名前は開発中のものです。
16/05/18 10:34:18.51 K14DrxLK.net
visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。
806:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:30:06.42 lUlXPAI/.net
Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion
807:使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ
808:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:41:13.01 aHuxs12j.net
ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの?
git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった
あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw
git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた
809:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:43:54.11 aHuxs12j.net
間違えた
github for windows や
810:名前は開発中のものです。
16/05/21 18:57:32.62 batXpwPc.net
今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと
明日は妹にメシおごらないかん。
811:名前は開発中のものです。
16/05/22 14:22:42.13 coWn6X9j.net
今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー
812:名前は開発中のものです。
16/05/23 00:45:06.52 D681PQVO.net
基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・
813:名前は開発中のものです。
16/05/23 08:00:51.24 bAQrBtFh.net
へー
814:名前は開発中のものです。
16/05/24 05:43:40.00 lPMhzkEf.net
3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)
815:名前は開発中のものです。
16/05/24 06:57:00.37 e+Efo5I9.net
>>796
超高いクオリティでふいたw
VRでやったら超怖そう
816:名前は開発中のものです。
16/05/27 22:29:26.02 HzHOH/6A.net
あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^;
よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。
ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?
817:名前は開発中のものです。
16/05/28 04:57:20.34 httVEJQf.net
>>798
製作期間だけで言うと10日ほどです。
3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため
基本システムはすんなり作れました。
細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います
818:黒3(53%)
16/05/28 11:25:48.33 S5p2IsGC.net
overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。
あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。
819:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:10:22.98 A4inJvFX.net
>>796
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ
開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ
820:名前は開発中のものです。
16/05/29 19:03:44.25 KJJbddXL.net
>>796
すげえなこりゃw
makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
なにか指摘事項があればお願いします。
821:MintGirlβ (18%)
16/05/29 23:50:46.24 nysdgWtL.net
ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と
若干シビアな事も思っとります。
そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。
出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、
回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。
これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。
822:名前は開発中のものです。
16/05/31 00:59:01.45 e4vq6BI6.net
>>802
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので)
横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい
キャラモデル表示していると
その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも
攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感
3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います
装備変更に見た目を対応させるのか
炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか
個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも
823:785
16/05/31 21:28:20.47 jkc8qN4e.net
>>804
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。
3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。
戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw
824:MintGirlβ (19%)
16/06/02 23:24:01.77 Ua3r8Fpu.net
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。
ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!
しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。
825:名前は開発中のものです。
16/06/03 04:15:47.81 g1CvQpeC.net
>>806
頑張ってください~
ずっと応援しています~
826:黒3(58%)
16/06/03 18:46:14.66 a7ErvIHU.net
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。
827:縦シューProjectGI (49.9%)
16/06/04 00:23:09.52 el/qyZ9m.net
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ
そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。
828:名前は開発中のものです。
16/06/04 00:26:18.88 el/qyZ9m.net
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。
829:名前は開発中のものです。
16/06/04 09:07:42.62 bcwbe8Xf.net
>>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする
830:名前は開発中のものです。
16/06/04 11:28:17.62 el/qyZ9m.net
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。
*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。
それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。
>>811
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね
開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ
831:名前は開発中のものです。
16/06/05 22:59:12.27 KsDBHqyq.net
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな
832:MintGirlβ (20%)
16/06/06 22:29:21.69 IBGOogq6.net
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。
↓GIF動画
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
↓上の動画の子のリソース
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
↓その他いろいろ
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。
今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装
あたりか。
833:名前は開発中のものです。
16/06/11 04:43:12.69 40TMmUTD.net
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)
834:名前は開発中のものです。
16/06/11 10:32:22.94 8o0Z1BhB.net
イイネ
835:黒3(60%)
16/06/12 19:51:56.66 gSDSf6LD.net
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。
836:黒3(63%)
16/06/18 08:57:02.92 5M5ef3qB.net
ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。
837:Merkava Avalanche(5%)
16/06/18 18:08:39.67 NxGBDiiD.net
初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。
Greenlightに登録したので良かったら見てってね~
URLリンク(steamcommunity.com)
838:名前は開発中のものです。
16/06/19 01:40:01.11 QvOgl+6L.net
>>819
いいね!
古地図はどう作ったの?
839:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:00:04.82 fPACeHyw.net
>>819
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか!
確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする
砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか
デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新
話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう
ネカフェの高性能PCならいけるかな?
あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい
一応劇場版あれでは上手くいかなかった
840:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:41:41.42 R066gdKO.net
>>819
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した
矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな
どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう
地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか
greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな
841:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:15:16.75 PYIXZXi6.net
レスありがとうございます!
>>820
地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて
上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが…
>>821
動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。
値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。
PCはcorei7のミドルクラスです。
>>822
高橋監督作品の影響大ですw
最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。
地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます
進捗がありましたら、またご報告します。
842:名前は開発中のものです。
16/06/19 14:20:55.94 waHciqHV.net
>>819
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました
Steamで出す感じだったんですね、期待してます
843:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:34:58.19 PYIXZXi6.net
>>824
ありがとうございます!応援よろしくお願いします。
いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。
ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね
>>822
追記:
スクラッチ実装~というのはデータの内訳のことですかね?
アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。
カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。
それでは!
844:名前は開発中のものです。
16/06/19 18:55:25.74 QvOgl+6L.net
たまげたなあ
845:名前は開発中のものです。
16/06/20 12:12:09.35 uuOrHM28.net
>>825
すごい!
タイトルの読み方教えてほしい。
メルカバ アバランチ?
846:Merkava Avalanche(5%)
16/06/20 15:24:12.23 7SiECGdv.net
>>827
そうです。
ぶっちゃけますと検�
847:オやすいようにつけた名前でw 語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい
848:805
16/06/20 17:44:38.14 qW2q+q/w.net
>>823
回答ありがとうございます
コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です
大規模戦闘・・・
レイズナー最終回戦闘の再現に期待
そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな
849:MintGirlβ (21%)
16/06/21 22:18:41.59 84/Y5jB1.net
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
ツール系実装。
モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
あと影とかつけてみたり。
もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。
まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
850:【竜星戦記】
16/06/22 23:59:36.26 KN0HqZlq.net
ご無沙汰でした。
v0.93公開報告してなかったのか。むう。
間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。
まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい
。
v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、
・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。
・新規提督登録機能を追加
・撤退にペナルティを追加
・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。
などです。
v1.0公開したらよろしくどうぞ。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
851:MachShooting【85%】
16/06/23 18:22:00.90 5CMkLnqb.net
東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです
852:【竜星戦記】
16/06/23 18:22:22.82 6IpQlQfa.net
とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
853:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:28:50.18 wVdbsBOr.net
この流れで何か作ってみようかな
854:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:32:47.74 5CMkLnqb.net
起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ
855:名前は開発中のものです。
16/06/26 00:02:18.37 VRJWs/ud.net
>>833
ひとまずお疲れさん
1.0に至った時点で大成功よ
色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、
徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね
856:MintGirlβ (22%)
16/06/26 22:54:09.10 MakVieu/.net
微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。
一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。
こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……
857:黒3(66%)
16/06/26 23:34:29.89 eTjpBBqV.net
シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところ�
858:フバグ取りしてます。 >>833 完成乙です~
859:816
16/06/27 03:42:01.47 Ix6nGEU3.net
>>835
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。
苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。
>>836
ありがとうございます。
やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。
ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。
>>837
長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw
>>838
ありがとうございます~
黒3も期待してます。頑張って下さい~
860:黒3(67%)
16/07/02 23:40:15.20 ieZREUEO.net
今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz
>>839
シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。
861:黒3(68%)
16/07/10 23:24:06.50 PPSnUZ5H.net
みんな一足早い夏休みかな?
先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。
地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、
シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。
来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。
862:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:10:43.37 HGwTdCvZ.net
2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。
やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな
内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。
863:名前は開発中のものです。
16/07/11 08:13:15.37 0Q91p1sy.net
他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…
864:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:31:46.78 8gLUMZno.net
GitHub
865:Merkava Avalanche(7%)
16/07/13 00:04:50.29 9Z7SSaFV.net
お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。
URLリンク(www.youtube.com)
以下、追加した仕様
・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる
・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に
・地面に倒れても一定時間で回復
・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算
・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死
・各アクション用にエフェクトと効果音を追加
・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成
要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。
とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。
866:名前は開発中のものです。
16/07/13 17:00:37.15 d24MLfzk.net
>>845
かっこいい!
差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。
あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、
ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。
かっこいい!
頑張ってください。
867:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:28:31.48 C+QB5vA/.net
>>845
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す
というような読み合いが出来そう
動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない
交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか
いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね
868:Merkava Avalanche(7%)
16/07/15 01:32:59.73 LiS7m8TN.net
>>846
>>847
見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます!
こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw
並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。
本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。
ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。
また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。
869:黒3(69%)
16/07/17 08:27:04.18 4d/XOQil.net
シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。
870:黒3(70%)
16/07/24 12:13:40.58 S/CKPuHV.net
以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。
休憩コマンド周りを実装中です。
ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。
871:名前は開発中のものです。
16/07/27 07:41:19.94 10faCeHL.net
話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど
今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった
872:黒3(71%)
16/07/31 23:53:17.43 2jen8aSW.net
前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。
873:名前は開発中のものです。
16/08/06 18:22:50.57 znyIARUe.net
3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな~
って探してたんだけどこーゆーの探すときって
「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな
reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ
あとdemoというよりsampleだと思ってたわ
874:Action(30%)
16/08/09 11:09:55.41 QOmZVt7r.net
アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、
まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。
胴体と頭がくっつかん。
875:黒3(72%)
16/08/14 12:31:26.66 i129W7Zn.net
今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、
救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、
入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。
ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。
876:名前は開発中のものです。
16/08/15 11:47:31.58 GGTxx+LX.net
大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望
ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・
877:名前は開発中のものです。
16/08/15 15:20:23.31 8RaMz1CX.net
このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。
878:名前は開発中のものです。
16/08/15 23:09:41.57 j6Famfyl.net
ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。
879:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:03:13.52 ARL5NRmH.net
オリンピックにハマってしまい停滞中
880:名前は開発中のものです。
16/08/22 01:01:57.95 FedUQKYO.net
エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定
881:黒3(73%)
16/08/23 22:57:26.64 P2g1z3X6.net
キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、
水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。
今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、
戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。
しかし最近やる気が出ない・・・
882:アクションゲー(35%)
16/08/26 23:09:54.23 MGJAKm+M.net
作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。
時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。
883:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:26:51.42 Yo19SUey.net
家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。
884:アクションゲー(35%)
16/08/27 12:42:09.41 tLLc+KRb.net
3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、
ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、
あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。
家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。
885:アクションゲー(40%)
16/08/29 13:10:01.02 L6CcOz71.net
タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな
886:黒3(74%)
16/08/30 13:30:34.41 xLviMrgW.net
人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。
近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。
887:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:36:11.94 kYgOwOT6.net
喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ
888:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:23:24.12 OqM6p2wS.net
関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない
クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく
889:見るが、 まさにこれなのか
890:名前は開発中のものです。
16/09/02 05:50:22.19 f6GdrhZh.net
ノマド()とか聞いたので自分も喫茶店作業試してみたけど
コーディングくらいなら中々いいね
さすがに絵描きを始める勇気はなかった
891:名前は開発中のものです。
16/09/05 09:15:39.39 tkvsypUT.net
>>868
個人的な意見言わせてもらうとαとβの違いって、
αはとにかく実装に次ぐ実装を行うから目に見えて変化が現れるけど
βは全て実装が終わっり細かい修正を行う段階で目に見える大きな変化は皆無だから
そういった所でモチベ下がったり、不安になったりしていくんじゃないかなーと
892:名前は開発中のものです。
16/09/05 18:27:27.32 0fATh2LQ.net
α、βが出来上がる頃って、散々いじって動作チェックしまくってるから、
「コレ、本当に面白いのか?」期に入る頃じゃないかなあ。
この時それなりにイイね!が無いとヤバそう。
893:黒3(75%)
16/09/05 23:46:38.55 +w4wMy5p.net
製作周りの作りこみをしてます。
あとGUIを一部改良しました。一画面にまとめたほうがいいと思って作った部分があったのですが、画面数が増えるけどわかりやすくなるほうに変えました。
製作周りはあらかたできてきた感じなので、今週は戦闘の作りこみなどに着手したいです。
自分の場合はベータテストは一部にしか公開しなかったので、せっかく作ったのにもったいないから早く一般公開したいという気持ちになって、むしろモチベーションはあがりますね。
最後のほうに残る、アプリの出力や登録申請などのゲームに関係ない作業はとてもやる気をそがれますけどね。
894:アクションゲー(42%)
16/09/07 14:39:37.47 k+n9XUhN.net
バグというかプログラミングの初歩部分の知識不足でかなり時間を浪費してしまった。
あとぐちゃぐちゃになったコードを書き直すので時間食ったのでゲーム自体全然進んでない。
ゲーム作る前にプログラミング学びなおさなきゃいけないっぽいな。
あと、もうゲーム作る以外のことに時間使っちゃいけないと思った。やっていいのは運動くらい。
895:851
16/09/08 09:55:14.68 aeXJaVNM.net
複数レスいただいて恐縮です。
今立ち返って考えると>>871が一番近かったかもしれません
多少ニッチな層をターゲットにしていたので、ある程度の酷評は覚悟していたのですが、
思いのほかゲームへの理解度が一般ユーザーへ伝わらないものなんだなと再認識させられました
ユーザーに試行錯誤してもらうのは、時代的に無理なのかとちょっと悩みました
期間を決めてやっていたので、それなりに無理に公開したのですが、
単純に出来の悪い部分ばかりを指摘されて結構しんどかったです
時間と人手が足りないだけで、自分でもわかっていて直す予定にも入っているんですが…
とにかく理解のない人に安易に見せるのはよくないということですね…w
896:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:25:49.50 PW1N34rB.net
>>874
分かる気がします。
期間を決めるのって、エターならないためにすごい大事なんですけど、期日が迫るので、入れようと思ってたことを削って削って削りまくっちゃったりして。作る部分が減った分仕上げに注力できるかというとそんなことはなくて、結局公開を遅らせたりしました。俺は。
897:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:26:16.81 PW1N34rB.net
858=854です。
898:851
16/09/10 06:44:42.68 Vjc0OSQg.net
>>875
まさにそれですね
納期を決めて合わせたんですっていう言い訳は、
ユーザーには通じないって所のせめぎあいになるんでしょうが…
クローズドでそうじゃないんだよ感が凄かったので、
正式公開は本当に覚悟してかからないとですね…
899:ぱにっくばーど(97%)
16/09/19 16:20:28.09 9b2KszYD.net
残りの作業は
・スコアが◯◯以上でSランク/Aランク/Bランクの三段階評価の◯◯の部分をステージごとにレベリング調整するのが残り70ステージ
・Androidでリリース
・iOSでリリース
900:黒3(77%)
16/09/21 01:25:54.36 mnAKxkol.net
戦闘の作りこみ、投射機能、製作レシピの必要項目のまとめ処理周りをやりました。
今週はサブイベントの実装と細かいところを色々つぶします。
901:ぱにっくばぁど(97%)
16/09/21 06:22:20.81 i8cMEhCI.net
①全ステージを5回ずつプレイしてスコアを記録
②ステージごとのスコアの平均値を算出
③データにSランク付与条件値として②で得られた平均値をステージごとに入力
④UnityAdsにゲームを登録
⑤iOS申請
⑥Android申請
③まで終わったー
902:ノベルゲー(25%)
16/09/25 21:13:06.84 BCAmYhBz.net
2章目のシナリオをかいた。
イベント絵を1枚描いた。
自前のスクリプトを改修するか既存のノベルゲーツールに移行するか悩み中。
>880
もうすぐリリースですね。健闘を祈る!
903:名前は開発中のものです。
16/09/26 14:34:38.95 RpvCYAmX.net
オンラインRPGのお方はお星さまになってしまったのだろうか・・・
904:名前は開発中のものです。
16/09/26 22:49:23.13 G9Sw5lbz.net
気分転換に別なもん作ってんのかもね
905:黒3(78%)
16/09/30 23:00:28.65 NL+qx2JL.net
サブイベントはシステム部分が終わり。これからはシナリオを追加していきます。
そのほかに、ランダム住所割り当て機能も実装しました。
今は、サブイベントよりもさらに小さい発生回数制限無しイベントの仕様作りと実装中です。
906:BMSプレーヤー(46%, 21/45)
16/10/01 11:59:52.15 vi6/hQCh.net
・画像BGAに対応
・地雷ノートに対応
・ロングノートの仮対応
・曲終了画面を仮作成
・ラウドネスの ON/OFF を追加
・Resampler DSP を使ったリサンプリング処理の追加
・シングルスレッドでのCPU分配システムを作成
・ファイルキャッシュシステムの修正
動画と.exe
URLリンク(www.nico) video.jp/watch/sm29352574
907:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:51:29.67 glJGv4S2.net
お疲れ様です。
ロボットアクションゲームPV2.4です。
・メイン機体の全モーションをほぼ実装
・敵味方のロジックを導入しはじめたところ
・他の機体をモデリング中
デジゲー博に向けて体験版を制作中です。
908:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:52:29.80 glJGv4S2.net
アドレス貼り忘れました。
URLリンク(www.youtube.com)
909:名前は開発中のものです。
16/10/03 20:19:09.37 pqsORJwu.net
マジで!?デジゲー博にメルカヴァ来るん!?
もともと行くつもりだったけどテンション上がるわこれ
910:Merkava Avalanche(9%)
16/10/04 19:08:26.09 0awV9Ukb.net
>>888
よろしくお願い致します。
もし、無事にプレイアブル出展できましたら
操作感やゲーム性についてご意見をいただければ、と思います。
911:名前は開発中のものです。
16/10/05 18:52:21.27 GobU21D+.net
779ですが、ようやく遊べるクオリティまでできました。
当初はただのホラーゲームでしたが、謎解き要素を強めにし、
ジャンルとしては脱出ホラーゲームになりました。
前回は敵に追いかけられるだけでしたが、アイテムの取得と使用、
オブジェクトをドラッグで調べる機能、細かいフラグ管理などを追加しました。
URLリンク(www.youtube.com)
912:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:09:34.38 JVCPNyw3.net
>>890
すごすぎるわ
何じゃこのふざけたクオリティは
913:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:40:11.66 PlDMQ/cO.net
UEだよね?やっぱ美麗だなあ
そしてレベルデザインとか光の当て方とか完全にわかってる人だこれ
914:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:53:30.57 POrnCkXc.net
>>892
unityです。
915:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:05:27.14 PnZOYoWR.net
unityってもっとしょぼいイメージだったけど
もはやUE4と変わらないなぁ
いずれにせよすごいよ
916:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:13:59.23 1InvXt1X.net
すごい!
けど脱出ゲームかぁ。好きじゃないから残念。
でも、こんだけのクオリティだとリリースされたら触ってみたいね。
917:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:23:29.32 eNAFOMNO.net
まぁ見た目だけだよね
斬新なゲームではないし
918:名前は開発中のものです。
16/10/06 18:46:15.26 QxfAWQ1y.net
unity知らないけどunity使ったからと言って
だれでもすごいの出来るわけじゃないよね?
やっぱもともとそれなりの技術あるんだろうな
919:名前は開発中のものです。
16/10/06 19:32:09.48 PnZOYoWR.net
そりゃそうだ。
アセットを買ってモデリングは省略できたとしても
ボタン一つでシステム組めるわけじゃない
どこぞのツクールじゃあるまいし
920:名前は開発中のものです。
16/10/07 02:24:40.51 3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵、曲はそこそこ楽だが
プログラムは死ぬほど面倒だ。
なんでこんなに面倒なんだクソが。
921:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:14:36.61 heRWFXnP.net
逆じゃね?
922:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:45:27.91 3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵やら曲はとりあえず
幼稚園児レベルだろうが何だろうが
書いたり音を置けば形になるやん
テクスチャは撮影しても良いし
そこらへんのフリー素材から持ってきてもいい
でもプログラムはちゃんと作らないと動きすらしない。しんどいわ
923:名前は開発中のものです。
16/10/07 12:55:25.54 194rioWz.net
絵師の作ったゲームはキャラとシーン作りだけ上手くてシステムと調整が全然練れてないのでわかる
PGの作ったゲームは数字や表と戦ってばかりで味も素っ気もない業務用ソフトウェアなのでわかる
924:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:10:48.44 cjlYxUjg.net
ツクールで作れよ
925:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:32:16.31 3MDyxUgY.net
3D必須のゲームだから無理
926:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:01:47.43 EAqHkgH7.net
開発状況の報告はしないのかよ
927:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:09:39.17 yXwcPL26.net
プログラミングが面倒と感じてしまうのならゲーム作りは向かないと思うよ
928:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:54:27.97 3MDyxUgY.net
向いてようがなかろうが、もう大半の実装は終了してるから今更だな
929:名前は開発中のものです。
16/10/07 16:49:00.49 cjlYxUjg.net
>>904
unityで作れよ
930:名前は開発中のものです。
16/10/07 18:17:34.22 3MDyxUgY.net
自作スクリプトやらグラやら曲は気が乗るし進みも速いんだけどねぇ
931:黒3(78.5%)
16/10/08 13:33:42.48 kDktk6pD.net
発生制限無しイベントの実装中です。
絵を描くほうが好きだけど、圧倒的なプログラミング作業量。
932:Quick Programming of Games Kit(1%)
16/10/08 17:13:51.30 hRoEOyCW.net
ゲーム開発用フレームワークの開発状況もここでいい?
自作スクリプトと言った方が正しいかもしれない
極々少量の実装をしてみたけど、この先どうすればいいかわからない
FC2ホームページとGoogleドライブの組み合わせで申し訳ないけど、
(まずはこれを改めるべき?いい公開方法があったらご教授ください)
少し見てもらえるとありがたい
URLリンク(sb3d.web.fc2.com)
933:名前は開発中のものです。
16/10/08 23:01:31.23 qukteiUg.net
>>911
なんだこりゃ
昔よくあった「WEBアドベンチャーゲーム」をスクリプトで作る、みたいな?
934:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:58:08.84 HJDZWdJW.net
>>911
公開についてだけどGithubで開発して、Github Pagesでデモを公開するのがスマートじゃないかな?
あんまりツッコミ入れない方がいいかもだけど気になった点
・何のジャンルのゲームを作れる物なのか明記しないと現状では意味が分からない可能性高い
・今回みたいに意見を求める前に多少見た目を整えておいた方がいいかも
タイトルから画面遷移して今回のメッセージ送り程度に……
そうしたらRPGとかノベルゲームのフレームワークかな?みたいな感じで意見しやすい気がする
以下Web制作者目線なのでもしかしたら今回の開発に関係ない?(関係なかったらごめん)
(node-webkitでアプリ化とかするなら関係ないかも)
・タグ名で取得したら関係ないものまで拾うからWebページに作ったゲームを埋め込んだりできなくなる
→クラス名とかカスタムデータ属性使うといいかも
・変数宣言するときvar付けないとグローバル変数になるからバグの原因になる可能性かなり高い
・ブラウザ互換、気を付けて(場合によってはjQueryとかに依存してもいいかも)
・即時関数で囲って、グローバルのオブジェクトは一つにした方がいいかなと思う
・イベントリスナー使うならイベントリスナーで統一したほうがいいかも(window.onload使わず)
935:名前は開発中のものです。
16/10/09 06:45:23.47 KyQbk51Q.net
>>912
正直、昔を知らないけど、当面の目標はアドベンチャーゲームが手頃かな、と思っている
その次はRPG風アドベンチャーゲームが作りたい
それから、マップを動き回るRPG→汎用的なフレームワークと進みたい
>>913
Githubどころか、git自体、名前とバージョン管理システムであることしか知らないけど、
そもそも、HTML、CSS、JSの知識も乏しいんだから、gitも挑戦してみる
方向性が定まっていないから、どんどん厳しいツッコミが欲しい
・デモゲームのタイトル入れます。まだ決まってないけど
・さらに見た目を整えるために、HTML、CSS、Webデザインの勉強をもっと頑張ります・・・
Web開発のアドバイスも非常にありがたい。右も左もわからないから
・CSSみたく、タグ名とクラス名を併用する方法がわからない
・jQueryを使えば、上記もブラウザ互換も解決?
・C言語やJavaが習得済み言語で、これらの言語ではグローバル変数は必要最小限しか
使わないようにしていたけど、JSのvarとスコープってよくわからないから、サボってしまった
・即時関数、グローバルのオブジェクト、、、ググらねば・・・
・window.onloadに代わる、イベントリスナー、、、これもググらねば・・・
二人ともありがとう
ドキュメントも整備せずに申し訳なかった
正直、誰にも相手にされないんじゃないかと、不安だった
936:896
16/10/09 12:38:55.36 P69ae/0X.net
>>914
迷惑じゃなければ良かったよ
他言語から入った人がJSで困惑するポイントって色々あって
・定数無い(ES2015ってバージョンで追加)
・ブロックスコープ無い(ES2015ってry)
(関数スコープがあるのでこれを利用する←即時関数はそのために使える技法だったり)
・コンストラクタは関数を使って作成する
・型はあるけど動的型付けなので自動変換される
('50' - 0とかしたら50はNumber型に変換される)
・クロージャ、プロトタイプって仕様が最初理解しにくい
(JSはクラスベースでなく、プロトタイプベースのオブジェクト指向言語)
ブラウザ互換についてなんだけど結構落とし穴があるんだよね
・他のブラウザにはあるプロパティだけど、このブラウザでは別の名前で実装されてる
・そもそも特定のプロパティ、メソッドかない
・DOM要素(HTMLから取得してきた要素)に対する処理に互換性なかったりする
(セレクトボックスとかフォームパーツにありがち)
これはCSSでも同じで指定方法が違ったり、そもそもそのCSSプロパティがないって問題が起きたりする
(SafariとかレガシーIE、レガシーなAndroidとかで起きやすい問題)
jQueryはファイルサイズが大きいライブラリなんだけど、DOM要素のかなり簡潔な取得、簡単なアニメーション、Ajax通信、面倒な配列、オブジェクト操作をサポートしてくれるよ
(その上でjQueryのバージョン、1.x.x系はIE8とかレガシーブラウザとの互換性をある程度持たしてくれる)
イベントリスナーは実はIE9以下で実装されてなくて、attachEventってメソッド使うんだけど機能的に差があったりして結構大変
これを解消するためにjQueryはブラウザのイベント機構とは別に自前でイベント管理の機能を持ってて、ブラウザの互換性を担保してくれる
最近はMVCってのがWebにも入ってきて、フレームワーク(AngularJSやVue.js、React.jsなど)を使ってMVCを実現することが増えてきた
結果Web製作におけるjQueryの採用率が少し減ってきた。けど未だに人気の強いライブラリ
(配列操作とかの便利なライブラリはunderscore.jsとかlow-dashって言われるライブラリが良いかも)
長文失礼(スレチかもだし、次から抑えとく)
937:896
16/10/09 12:42:06.63 P69ae/0X.net
MVCについてはWebにはいってきたというよりフロントエンドに入ってきたっていうのが正しいか
938:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:11:29.49 wS55OD+G.net
javaとかc#とか触ったことあるならtypescriptおすすめ
939:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 15:08:16.14 X996GUlI.net
リファクタリングとGitHubに挑戦したが、
リファクタリングの方はかえって可読性が下がった気が。
GitHubもよくわからん。何かクライアント入れたほうがいい?
圧倒的な技術力不足・・・
URLリンク(310kent0.github.io)
タイトル作って、見た目整えて、ドキュメント作らないとなー
肝心のスクリプトの実装が最優先だけど、次はどんなコマンドを作ればいいんだろ
940:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 15:19:22.11 X996GUlI.net
済みません。リロード忘れてました・・・
>>915
JSの事情をよく知らないので勉強になる。ありがとう。
でも、おっしゃる通り、あんまりそっち方向に掘り下げるとスレチですかね・・・
当面はChrome最新版だけを公式ターゲットにしようと思う。
レガシーブラウザ対応は、要望があったときにできる範囲で、としたい。
941:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:45:04.04 wS55OD+G.net
×クライアント入れた方がいい
〇クライアント入れないと使えない
942:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:22:08.55 T4s4icQQ.net
業務用だけどフレームワーク制作経験者として真面目に書くと、フレームワークって似たようなプログラムを何本か完成させたあと、その共通部分をくくりだして、それをどうしたら第三者が簡単に扱えるかインターフェイスを検討するのが普通だと思うよ。
何をしたらいいのかわからない、ってことなのでまずアドベンチャーゲームをゼロから二三本作ってみたらどう?
943:896
16/10/09 21:09:46.96 HJDZWdJW.net
>>919
参考になるかわからないけど画面遷移処理をカスタムデータ属性で指定したらどんな感じかと試しに作ってたやつ
URLリンク(xfs.jp)
徹夜してるとき暇つぶしで書いた適当なコードなんで今見ると根本的にあれだけど……
あまりいいコードではないんでグローバルな物を減らすって観点だけで見てもらえると嬉しい
944:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:27:21.65 HrNijoFO.net
でもパブリックって最初は分かりにくいよね
昔のベーシックはわかり易かったな
945:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 21:44:31.30 LtynNSnx.net
>>920
やっぱクライアントは必須なのか
GitHub上でも開発できるみたいだけど、流石に厳しいのかな
typescriptはコンパイル必要で、静的型付けなのか
C言語やJavaっぽいけど、JavaScriptの利点を殺しちゃっているような
>>921
ゲームそのもはアイディアがない・・・死亡フラグだろうか・・・
あ、フラグというか変数に代入するコマンドが必要だな
いや、ボタンからの入力という方法で変数に代入するのが「gコマンド」だから、
非効率だけど、頑張れば変数代入コマンドは不要なんだけど
乱数使う場合は別だけど、そうすると今度は乱数コマンドが必要だな
乱数導入すると大なり小なり運ゲーになるから個人的には好かない
とはいえ、利便性を考えれば代入コマンドは必要だな。作ろう
>>922
もうちょっと修行しないと、「グローバルな物を減らす」コードになっていることが、わからない・・・
関数スコープに閉じ込めておいて、引数で共有するっていうのが、
個人的なやり方なんだよね
オブジェクト指向で書く時はまた違ってくるけど、JavaScriptのクラスは未学習
946:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:49:10.02 wS55OD+G.net
>>924
jsにメリットがなさすぎるからTypeScriptが開発された訳で
947:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:57:32.42 LtynNSnx.net
>>925
でも、インタプリタと動的型付けは便利だと感じたけどなあ
コンパイルってIDEがないと面倒だし、型のこともあまり考えたくないし書きたくない
バグのないプログラムを作りたいなら、逆に型について考えること増えるけど
948:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:11:23.21 bGIl1CbQ.net
スレチだけど、jsの問題点は機能じゃなくて、
制作ツールが整備しにくいところが大体問題視されるからね
デバッグ作業減らすことが中身の充実につながるし
949:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:15:37.50 GfOPirri.net
なんだろう、製作が終盤に向かうに連れて段々とこれは本当に面白いのだろうかという疑念が強くなっていく
950:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:33:36.91 6I6EvcwJ.net
完成させてアップするまで気にするな
951:名前は開発中のものです。
16/10/11 08:09:49.04 d0uTl324.net
これを製作者のゲシュタルト崩壊と名付けよう。
952:名前は開発中のものです。
16/10/12 07:20:06.97 dELk4FSK.net
演出足りてる?
システムだけ組んでても最初は面白いけど組み終わった途端終わるよ
無駄にかっこいい、無駄に光る、無駄に見せる、とにかく視覚的な無駄をどんどん増やす、増やしすぎて以下略
953:名前は開発中のものです。
16/10/13 11:40:02.54 bFkS/BIL.net
何が面白いゲームなのかしっかりゴール決めてから作るのは少数派なのかね
他人にも自分にも、何がどう面白いのか説明できないとそりゃ迷うと思うんだが
954:テキストアドベンチャー0%
16/10/19 00:46:54.25 MZl2ecKa.net
テキストアドベンチャーを作るよ
955:名前は開発中のものです。
16/10/20 16:43:07.74 pXj7THVv.net
お星さま云々とか言ってたらMMORPGの人が復活してるジャマイカ
956:873
16/10/21 11:52:02.43 gXZP1Ytc.net
基本システムがほぼできてきました。翻訳してくれる人も見つかったので
ローカライズシステムに着手します
957:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:19:33.79 TwqPeKwt.net
作り始めて3ヶ月
毎日コツコツ作ってきたのがようやく完成まであと一歩まできた。
テストプレイにバグ取り周回プレイが大変だがゴールが見えるのは嬉しい
958:黒3(79%)
16/10/28 00:34:44.62 SpGzS2yB.net
発生制限無しのイベントは大体終わり。
川と橋の実装とそれに関するイベントの追加中。
アイテムのレアリティ別の取得確率計算を作り込み中。
移動途中の川を渡る処理と、障害物をクリアする処理を今週やる。
959:名前は開発中のものです。
16/10/30 21:25:15.82 tJ0OA00p.net
ゲーム自体も実現するシステムもかなり複雑だったが、休み休み2年半かけて、初期構想に近いものが作れた
ところが複雑なのがたたって丁寧なチュートリアルが必要になってしまった
すごい量のテキスト、そして別立てのシーケンスに従って稼動するステージをいくつも作らなきゃならん
一作品追加で作れと言われたような気分だ・・・どーしよほんと・・・
960:名前は開発中のものです。
16/10/30 21:27:37.86 zPnN7ERk.net
PowerPoint方式の一枚絵スライドやら動画で説明ですませようぜ
961:テキストアドベンチャー 5%
16/11/02 00:07:43.23 5m7zygUg.net
表示システムが完成した
全角文字と半角文字の扱いがめんどくさかった
962:名前は開発中のものです。
16/11/02 11:49:14.71 2MdziF2H.net
91っっっqq1っq亜アメリカqっq1くぁくぁqっqあqqっq1くぁ。q1qあ1くぁqq
963:黒3(79.5%)
16/11/09 18:08:37.15 cNROIjNK.net
アイテムレシピの表示関連の仕様と実装終わり。
スコア周りの仕様と実装途中。
育成システムをシンプルに作り変え中。
964:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:11:11.75 5T/oj+iY.net
画面写真とかつけられないですかね
965:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:28:34.51 cNROIjNK.net
見た目は最後に作りこむ予定なので暫定でよければ。
今コンパイル通らなくてスクショ撮れないので今度スレに書いたときに上げます
966:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:47:38.56 5T/oj+iY.net
わーい!
967:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 02:16:14.44 8BC39i2S.net
URLリンク(www.youtube.com)
さっきまで作業していたので滑りこみですがデジゲー博に出展するバージョンのPVです
UE
よろしくお願いします
968:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 02:20:06.29 8BC39i2S.net
途中送信してしまいました
UE4をなだめすかして60fpsを維持しつつ集団戦闘を詰め込みました
正式な敵機体を導入
セリフの導入
あとは細々とw いろいろ実装です
969:名前は開発中のものです。
16/11/13 02:32:28.05 EG+uPPkL.net
ああ、ランドスケープにデカール貼り付けてるのね
レースゲー&アクションって感じで面白そう
970:名前は開発中のものです。
16/11/13 12:07:06.99 we1hDKmI.net
行くぜ!UDX
971:BMSプレーヤー(47%, 21/45)
16/11/13 15:12:41.63 Hobd5eSB.net
■ 進捗
・ スコアの保存処理を追加
・ レイヤーBGAに対応
・ 曲長の計算処理を追加
・ 音量のノーマライズ機能を追加
・ リサンプリングで音質が劣化するバグを修正
■ トータルコミット数
・ 407
ノーマライズ機能とか、既存のプレーヤーにない機能の実装はモチベあがるなあ
次は複合ゲージ (EX-HARD、HARD、NORMAL、EASY を1回のプレイでまとめて判定する) を作ってみる予定
972:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 19:36:40.83 f395PmNt.net
デジゲー博に参加された方々 お疲れ様でした
実際にユーザーさんのプレイを見て気になる点がたくさん出ましたので修正項目をまとめました
それらを修正しつつ戦術的な合戦シーンを導入していきます
落ちて地面に刺さった武器や盾も拾えるようにします
プレイされた方のご意見を直接いただけたのは励みになりました
本当にありがとうございました!
973:名前は開発中のものです。
16/11/15 02:28:04.61 nxyJMeWo.net
>>951
やっぱりすごいなあ。
プレイ中に変形とかできるんでしょうか?
車のギアチェンジのように、低速⇔中速⇔高速などを切り替えて、遅いけど小回りがきき攻撃も当てやすい、追いかけるには良いが速過ぎて当てるタイミングが取りづらい、また回転半径が大きくなってしまう。
とかメリットデメリットがあったら戦略性の幅が広がりそうと思いました。
無段階変速的に車輪の付いてる脚部?を広げたり狭めたりするのも良いかも知れません。
974:名前は開発中のものです。
16/11/15 11:00:48.91 LVN03xAT.net
>>951
遅まきながらお疲れ様でした
図々しくも色々感想残してきた
あの操作系でもゲーム展開を作れなくはないけど、もっと楽しめるようにできると思う
一番のイイところは止め入力してズバーンのところだったから、条件によって簡単にそこへ持っていけたり(クリティカルのような幸運要素ではなくPSで)、
持っていく手段をもっと増やすとか、ズバーンとはちょっと違う味付けの何種類かの攻め方があるといいなと思った
開発度残り89%もあるので作り込みに期待してます
975:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:40:59.46 6VeB4roy.net
とあるモンスター素材配布サイトが急に閉鎖して、ゲーム作る気無くなったわ
全てが揃ってて替えがきかなくてダメージがでかい
昨日まで見れてたのに急に閉鎖しやがった
インターネットアーカイブにもキャッシュされてない…
俺を1日前に戻してくれマジで
976:Merkava Avalanche(11%)
16/11/15 22:21:59.26 j2bNUiEa.net
>>952 >>953 ありがとうございます!
変形は…いまのところ考えていません。ダッシュ形態をとるのがギミックらしいギミックかと
クリティカルはいわゆる乱数計算はおこなっていません。
シールドの有無、ヒットした角度、速度、態勢など諸条件がポイント加算され敵の防御値を上回ったら死亡となります
ダウン状態が一番ポイントが高いので、まずはスタビリティを削りダウンさせて…となっています
以下は今後の実装予定項目です。長文失礼しました
戦術面
・軍全体が思考をもって行動する 部隊もそれに紐づける
・乱戦だけでなく隊列を組んで切り込んだりする要素
・魔力の高い土地を占領することで周辺バフ効果、装甲回復、魔法攻撃が強力になる
・さらに魔力を高めると偉大な存在を呼び出すことも…
追加機体
・砲撃戦仕様のザコ機体
・遠距離攻撃、回復等をおこなう魔道騎兵
・陣を張ることで周辺にバフ効果を及ぼす将軍機とガード機
・カスタム要素の武器、シールド、車輪を追加
アクション&キャラクター育成
・パッシブスキルとアクション技スキルの作成
・操作の煩雑な箇所を見直します
977:名前は開発中のものです。
16/11/18 17:11:03.63 /VKAaSvW.net
来年のデジゲー博出てみたいな
おっさんみたいな年でも大丈夫な感じなのかな?
978:名前は開発中のものです。
16/11/22 14:48:16.16 TODXrzAQ.net
>>956
机の向こうはおっさんだらけだからぜんっぜん問題ないかと
むしろ若者がおらん…
来場者は大学生辺りを多く見かけた
そう考えると人間ある程度成熟しないと良いものは作れんのかもな
979:名前は開発中のものです。
16/11/22 17:26:45.59 ABa5t2ti.net
>>957
そうなんですねー。ありがとうございます!
インディーズのイベントと書いてあったけど参加していいのか不安だったからほっとしました。
来年に向けて頑張ろうかな
980:名前は開発中のものです。
16/11/22 20:08:03.75 qEvBX3Bn.net
>>957
現専門学生だけど、正直そういった所への出品は
本気で将来そっちの道進む気がある人で尚且つ高い技能を持った人以外は消極的な印象
そしてそういう人でも学校のカリキュラムで別の所へ出品があったり、チーム製作なんてあったらそっちに注力するからね・・・
なお、そういう私は自分の技能が低すぎて、まずそういったイベントに参加することすら考えない模様
981:名前は開発中のものです。
16/11/23 01:33:00.52 wxqaxJLK.net
やっとミサイルが飛んでった。
982:【竜星戦記2】
16/11/25 04:39:17.34 F84ySHfk.net
ご無沙汰してます。
まだ全体の作業量を概算してないけど、メイン画面の一部の操作が動くようになったので嬉しくなったので書き込みます。
URLリンク(i.imgur.com)
航路が上手く設定できるようになりました。やった。
ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、サイトにていただけたらありがたやです。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
983:黒3(79.9%)
16/11/26 00:57:26.14 JHss/Ore.net
育成システムとキャラ設定手順もシンプルに。
ガチャ機能とログインボーナスを作りました。
今はゲーム開始前に選べるアイテムを表示したり選択したりするところを実装中。
現時点の仮のメイン画面です。
URLリンク(i.imgur.com)
前作やった人はわかると思いますが、ゲーム中の9割はこういう画面です。
それから前作のアップデートもしました。
984:名前は開発中のものです。
16/11/26 07:48:16.24 rMfrAzG1.net
本戦前のチュートリアルを、所々止めながらナビゲーターに解説させる方式に決めた
ADVによくある顔グラ+吹き出しと、外部脚本+内部スクリプトで制御するシステムまで完成
これまでプログラマとメカニックデザイナーだったが初めてキャラクターデザイナーとシナリオライターに挑戦だ
>>961
既に別ゲー感が出てる…RAIZINを思い出す感じ
頑張って
985:Merkava Avalanche(11%)
16/11/28 23:05:58.14 fOd2kLLV.net
URLリンク(www.youtube.com)
お疲れ様です。デジゲー博バージョンをブラッシュアップして通しプレイを録画しました。
少々長いですがご覧いただければ幸いです。
アクション部分がひと段落したので、しばらくは表立った更新はないかもしれません。
それとSteam GreenLightを通過しました!応援してくださった方々ありがとうございました!
986:縦シューProjectGI (51.0%)
16/12/02 21:54:22.93 RjPTt2zb.net
・デバッグを進めた。
・レベルデザインを進めた。
・色�
987:リリース目標。 >>964 GreenLight通過おめ
988:androidゲーム(1%)
16/12/06 04:23:16.19 zALYGcBX.net
Unityをインストールした
989:黒3(80%)
16/12/06 11:40:39.04 UakslICa.net
ゲーム開始前のアイテム選択部分実装終わり。
選択アイテムによってゲーム開始時の強制イベントの内容が変わるのでそこの作りこみも終了。
ゲーム本編周りの機能もほぼ完成。
成長限界突破のアイデアを思いついたのでそれを実装中。
990:黒3(80.5%)
16/12/14 02:01:00.09 UBwgMqa3.net
イベント処理の設計がわかりずらかったので修正。
拠点設立と発展の仕様作成中。
991:名前は開発中のものです。
16/12/17 01:18:45.40 //fV4gAV.net
FPSの練習としてCODのゾンビモードを参考にゾンビシューターを作りました
敵のモーションを複数用意しアニメータコントローラで制御し、歩くゾンビや
走るゾンビなど個性が出るようにしました
URLリンク(www.freem.ne.jp)
992:縦シューProjectGI (51.1%)
16/12/19 00:34:01.21 IY9HZsf0.net
・デバッグを進めた。
いざ最終的な形にしようとすると、細かい不具合・未実装項目が気になりだす。
993:名前は開発中のものです。
16/12/19 00:47:54.91 IY9HZsf0.net
DirextX9のシェーダのBeginで指定するTechniqueの仕様は、
g_pD3DX_Device->SetRendarStateで上書きできるみたいだな。
個人特定につながるからSSをUP出来ないのが血の涙を流すほど残念
しかしそもそもゲ製サーバは死んでいるのか
994:名前は開発中のものです。
16/12/21 22:08:37.39 GnxoObNK.net
なるほど分からん
995:名前は開発中のものです。
16/12/22 04:05:23.72 Sdc5wjzD.net
ここで聞くのは間違ってるかもしれないけどあえて質問
育成系ゲームの開発を行おうとしてるんだけど、育成する対象の見た目が成長する度にランダムに変化させたいと思ってるんだけど
育成系ゲームってやっぱ見た目ランダムに変わっちゃうとまずいかな・・・?
996:名前は開発中のものです。
16/12/22 05:30:52.98 KSAdWIXs.net
どういうものなのかわからないから何とも。ある程度のランダム要素はむしろ必要なんじゃないの
997:名前は開発中のものです。
16/12/22 06:17:18.08 Sdc5wjzD.net
>>974
まぁ何ていうか、最初は核となる部位だけなんだけど成長する度に
頭、手、足が生えてくる感じ・・・かな
998:名前は開発中のものです。
16/12/22 08:32:28.85 rhwSICsF.net
ターゲットにも寄るし、ゲーム性をどうしたいかだけでも全く変わるよ。
逆に言えばどっちでも有り。これ以上に意見が欲しいならもうちょっと情報、貴方がどういうゲームにしたいかが聞きたいね。
999:名前は開発中のものです。
16/12/22 08:33:54.75 rhwSICsF.net
例えば、パックマンは乱数は無い。
時間軸と入力で判断されている。でも乱数の介入があるように見えるよね。
1000:名前は開発中のものです。
16/12/23 00:50:00.98 qEPAKh1B.net
>>972
>DirextX9のシェーダのBegin
じゃなくてBeginPassだった
1001:名前は開発中のものです。
16/12/23 00:53:33.19 y3wygQGH.net
>>978
どっちでもいいわ
どちらにせよわからない
1002:名前は開発中のものです。
16/12/23 01:30:12.05 qEPAKh1B.net
HLSLを記述するテキストファイル(*.fx)で、
:(頂点シェーダ関数BasicVSとピクセルシェーダ関数BasicPSは省略)
technique BasicTech // テクニック宣言
{
pass P0 //0番目のパス
{
vertexShader = compile vs_3_0 BasicVS(); //頂点シェーダ関数を指定
pixelShader = compile ps_3_0 BasicPS(); //ピクセルシェーダ関数を指定
ALPHABLENDENABLE = FALSE; //アルファ合成を無効に
}
:(省略)
}
と記述していても、後から、
m_pShader->m_pFX->BeginPass(0); //0番目のパスを指定。0番目のパスでは、アルファ合成は無効にされているが・・・
g_pD3DX_Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); //これで、アルファ合成を有効に上書き
でアルファ合成を有効に出来た、と言いたかった
1003:名前は開発中のものです。
16/12/23 01:31:59.47 qEPAKh1B.net
書き込み中のタブを自動消去する2chの設定って、この板だけ無効にすることって出来ないのかな
1004:ねづみ
16/12/23 08:01:46.75 3LRPg6cD.net
AI構築型対戦シミュレーションゲームを作成しています。
「Marionette」(特にゴールを決めていないので?%)
人を選ぶゲーム&チュートリアルを作ってないですが,遊べるので感想いただけると嬉しいです。
URLリンク(fromalgorithm.jimdo.com)
(サイトにPV チュートリアル動画あり)
対応
・Windows,Mac,Android (α版)
特徴
・4体のユニットを事前のAI構築で操作し,相手キングを倒す
・AI構築は有限状態マシンとガンビットの融合
・対戦相手はサーバ上の誰かが作ったAI
・シングルプレイモード,ガチャ,ログインボーナス実装
1005:名前は開発中のものです。
16/12/23 08:48:39.88 ULaoleGK.net
>>982
UIが分かりづらすぎる
PLAN内設定と変更設定の違いとかコピーができてるのかできてないのかさっぱりわからない
せめて敵に近づいて攻撃する程度のAIはデフォルトで付けておいたほうがいい
1006:ねづみ
16/12/23 18:13:38.75 3LRPg6cD.net
>>983
感想ありがとうございます。
敵に近づいて攻撃する程度なら,AI構築画面に入った時の一番最初の文章で例を出していますが,それでもわからないですか?
1007:ねづみ
16/12/23 18:47:35.89 3LRPg6cD.net
>>983
デフォルトでってのは何もせってしなくてもって意味ですよね?
勘違いしていました。
このゲームはユニットに「スタミナ」の概念があって,スタミナが減少すると能力値が大きく下がります。
そしてスタミナは攻撃のたびに下がるので,デフォルトで攻撃してしまうと思ったように動かない場合が多くなります。
そのためデフォルトでは攻撃しません。
1008:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:53:09.62 ULaoleGK.net
>>984
自分もプログラマーだからロジックの設定自体は簡単に分かるけど、
分かりづらいのはそこじゃなく、どのプランに設定すれば採用されるのかとかコピーペーストが良く分からんとか。
あとデフォルトAI設定しておいたほうがいいっていうのは、設定しておかないメリットがないから。
正しい例が一目で分かるのと全く無いのとじゃぜんぜん違う
1009:名前は開発中のものです。
16/12/23 18:56:19.42 ULaoleGK.net
>>985
攻撃頻度を減らすのはあくまで動いたあとの改良の話で、
デフォルトで誰も一歩も動かないってのはユーザを取り込むって観点ではかなり悪いと思う
1010:ねづみ
16/12/23 19:38:02.52 3LRPg6cD.net
>>986
デフォルトに関して認識を確認したいです。
プレイヤが初めてAI構築画面を開いた時に,
あらかじめ設定されているものを「デフォルト」ってことでいいですか?
コピペに関しては何がよくわからんのかよからないので詳しく教えてもらえますか?
1011:名前は開発中のものです。
16/12/23 19:53:26.08 ULaoleGK.net
何もしなくても戦える状態にしたほうがいいよってこと
お手本が設定されてないと敷居が高い
コピーが良く分からないので調べなくても分かるようにしてください
ボタン押したらコピーしましたとか選択してくださいとか反応がないと分からない
1012:ねづみ
16/12/23 21:24:48.40 3LRPg6cD.net
>>989
アドバイスありがとう。
(デフォルトに関しては)自分が思いつかなかったことで,自分の理想に近づけそうです。
ボタンに対して,反応をつけた方がいいってことですね。 <
1013:br> 「選択してください」 ってのは何に対する説明ですか?
1014:名前は開発中のものです。
16/12/23 23:33:21.34 2rSwZmiT.net
>>982
いいね、今製作中のヤツと似ててすごく参考になる
私もUIが解り難いってのが一つと、戦闘中の画面はもっと小さくしてもいいんじゃないかなーなんて思った
後はテストグラウンドみたいなのとか、戦闘中に横っちょに各キャラクターのパラメータ出てるけど、あれにもいろいろ意見あるけど長くなるから控える
1015:ねづみ
16/12/23 23:41:06.81 3LRPg6cD.net
>>991
具体的でないからなんとも改良しにくい。。。
長くなってもいいので書いてください。
1016:名前は開発中のものです。
16/12/23 23:57:11.19 2rSwZmiT.net
>>992
その言葉を待っていた!
まぁ単に文字で説明するのが苦手だからちょっと戸惑っただけなんだけどね
UIに関してはすでに出てるので大体その通りなんだけど、AI構築の時の最初の状態で「条件」が2つあるのがちょいと気になった
最初は 「条件」 「の」 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じに「の」も選択肢にして「の」を「かつ」にしたら
「条件」 「かつ」 「条件」 の 「ユニット」 > 「行動」 「x」 て感じになるようにした方が良いんじゃないかなーなんて
戦闘中の画面に関しては、あれ普通に戦場全体を見れる様にした方が良いんじゃないかなと。スクロールさせて追うのがメンドイ
テストグラウンドは、AI構築後どんな動きするか見るのにそのキャラクターと敵さんを好きな位置に配置して模擬戦っぽいのが出来る様なの欲しい
チュートリアル動画2分27秒ぐらいにでてくる、各キャラクターのパラメーターっぽいのは横じゃなくて上か下に横にして配置すべきだと思う
そして、そのパラメーター画面のキャラクターアイコンにマウス重ねたら、今どんな行動を実行中か見える様にして見るのもいいかもしれない
ざっと感じたのはこんな感じかな?ほぼほぼ個人的な好みの問題なんで参考になればうれしい
1017:ねづみ
16/12/24 01:02:08.14 GLMRzfKt.net
>>993
「かつ」と「の」は検討してみます。実現できればそっちの方がいいと感じました。
テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?
アイコンを上下にする理由を教えて欲しい。
あと,現状でも行動をユニットの上に書いているけど,それよりもアイコンを重ねたら見えるようにした方がいいってこと?
1018:名前は開発中のものです。
16/12/24 01:10:23.50 Oxz9dMA0.net
>>994
>テストグラウンドを作るなら,敵のAIも作らないといけないけど,それもプレイヤが作るってこと?
それができるのであれば、それがいいかも?・・・ふと思ったけど、一度組んだAIをコピペだけじゃなくて
別の場所に保存していつでも呼び出せるようにするとその辺り楽になるんだろうか?
>アイコンを上下にする理由
上下っていうかゲージの下あたりにキャラクターアイコン並べ置いてパラメーター出しておくって感じかな
横に見るゲームなのに視界狭めるのはどうなんだろうかっていう理由でこれを提案した
>現状でも行動をユニットの上に書いている
これは、ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん?だったら決まった位置で見れた方が楽なんじゃないかなーていう個人的好み
あとあんまりキャラクターというかステージの上にゴチャゴチャUI出したくないっていう好み
1019:ねづみ
16/12/24 01:49:16.94 GLMRzfKt.net
>>995
AIデータは一つの文字列だから,保存も読み込みも簡単にできる。
どこかに複数保存するのも簡単なので無理な話ではないです。
ただ,実装に持って行けるほどイメージは固まらないですね^^;
初期配置を変えられるのはやってみます。そのあとイメージが固まるかも。
>>横に見るゲームなのに視界狭める..
下のことにも通じることですが,ユニットの上に行動を表示するから上下に表示はやめたんです。
ユニットの上に表示するものを減らせば上下の方がいいのは理解しました。
>>ステージ上だと動き回るから目で追わなきゃいけないじゃん
私もごちゃごちゃしたのが嫌だったので,アイコンに表示したりしたのですが,
アイコンのパラメータを見たあと,そのユニットを探し確認するのが大変だったのでユニットの上に表示しました。
(現状でも,スタミナなどに注目したあとユニットを見つけるのが大変なのはわかると思います)
アイコンに出すデータを工夫すれば上手くいくかもしれません。
1020:名前は開発中のものです。
16/12/24 02:06:27.09 Oxz9dMA0.net
>>996
一つのアイデアではあるけど、通常時は全体見渡せる視点で、
キャラクターアイコンにマウス重ねたりクリックしたりしたらそのキャラクターをカメラが注視するっていうのがあるといいかも?
1021:ねづみ
16/12/24 02:39:15.88 GLMRzfKt.net
>>997
なるほど!!
1022:ねづみ
16/12/24 04:06:20.73 GLMRzfKt.net
>>989
報告:
(初めてAI構築画面に来た人のみ)PC版はデフォルト設定しました。
あとコピーボタンを押したときに「コピー中...」を表示しました。
1023:ねづみ
16/12/24 05:30:03.96 GLMRzfKt.net
AI構築のUIがわかり難い問題について,具体的に改善したいので意見をお願いします。
前回からの変化は以下です。
・コピーボタン,Planボタンを押せば「コピー中...」「Plan1選択」などを表示するようにした。
・初めてAI構築する場合以下の文章を表示&デフォルトを設定するようにした。
-----
このゲームはAIを構築して敵キングを倒すゲームです。ただし,キングは動くことができません。
AIは「Plan」に従って行動し,Plan内の上側に設定されているものが優先的に実行されます。
AIは複数の「Plan」を持つことができ「初期Plan」から実行します。別の「Plan」に変更したい場合は「Plan変更設定」を活用してください。
参考として,以下をあらかじめ設定しています。
・キング:近くの敵を攻撃する
・その他のユニット:敵キングを攻撃する
その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
-----
・「かつ」を「の」に変更する案については処理しないといけないことが多いので検討中
1024:名前は開発中のものです。
16/12/24 09:52:37.63 Apjp3/GW.net
ディレクターが仕様説明しにプログラマーの島に来たみたいな絵面になってんなあ。
1025:黒3(81%)
16/12/24 11:45:51.35 OsfPcIHX.net
拠点システムを引き続き作成中・・・
別のゲームを作りたい欲がやばい。
1026:名前は開発中のものです。
16/12/24 13:00:57.99 Oxz9dMA0.net
>>1000
長い文章表示するならチュートリアル用のステージ作った方が良いと思う
そして最後の
>その他詳しいゲーム情報は専用サイトへ。
これはダメだと思う。そこら辺の説明はゲーム内で完結させないと不親切以外の何物でもないと私は思うよ
1027:ねづみ
16/12/24 13:41:42.81 GLMRzfKt.net
>>1003
(プレイしていただいて,そのように思うなら)参考になります。
1028:名前は開発中のものです。
16/12/24 16:30:14.32 fbPe5b4i.net
チュートリアルの脚本作りはは3分の2まで来たが、芝居行(制御文)含めて200行を突破した
これでも推敲しながら簡潔に簡潔に、でもフレーバー損なわないギリを攻めてきたつもり
つくづく要素盛り盛りコアゲームを作ってしまう癖を反省
ちなみにチュートリアルは4ステージ制なんだが、似たような商業のワンダーランドウォーズも6ステージかけてたからこれくらいで丁度いいのかも
さあ年末年始は新たな素材(説明用パネルの類)30枚以上をかき揚げるぞ
1029:名前は開発中のものです。
16/12/24 22:02:00.34 zBK4h1k6.net
うどんが食べたくなってきたっゾイ
1030:名前は開発中のものです。
16/12/24 22:36:42.33 4eI/YUyr.net
俺は蕎麦
1031:名前は開発中のものです。
16/12/25 11:37:58.09 /k/+O4xP.net
>Marionette
AI道場と対戦何度かした程度だけど、痒いところに手が届かない感じだった
UIについて
・マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
・コピペがわかりづらい
コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに具体的でないとわからん
あと各Planを個別にコピーできる機能がほしい
・自軍と相手軍の色が逆(普通敵が赤だと思う)
・残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
・ユニットデータは左右じゃなくて上下にほしい
・実行中のPlanや行動、HPをデータから見たい
カメラについて
・角度固定なら全体見渡せるようにしてほしい
・移動早すぎ
・マウスで操作させてほしい
AIについて
・固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
・自由度が低い(FF12のガンビットと比較してしまうのでそう感じる)
1032:ねづみ
16/12/25 13:03:04.37 VKvlpfOe.net
>>1008
評価ありがとうございます。
>マウスで縦スクロールが遅すぎて使い物にならない
縦スクロールを使う場所ってありましたっけ?
>自由度が低い
ffやったことがないので、感覚がわからないのですが、条件や技がすくないってことですか?
1033:ねづみ
16/12/26 04:01:37.61 dtOct7av.net
>>1008
指摘していただいた部分をある程度改善しました。
>コピー中…とかじゃなくて、Kingの全Planと変更設定をコピーしました、みたいに...
「Planと変更設定をコピー中...」とした。
>残機や残り時間が見づらい(せめて白枠つけて)
上段に背景を追加した
カメラについて
>移動早すぎ
>マウスで操作させてほしい
移動速度を半分にした。マウスの
・ホイールでZoom
・右クリック&ドラッグで回転
・ホイールクリック&ドラッグで平行移動(マウスを持ってないから未テスト)
AIについて
>固有技とかスタミナの説明はゲーム内でしてほしい
「AI道場」に掲載した。
1034:名前は開発中のものです。
16/12/26 20:15:15.97 DXZM72hT.net
>>1010
素早い対応は有り難いんだがプレイできなくなった
というのも対戦とAI道場の画面に何も表示されなくて肝心の試合ができない
そういうわけで直して貰ったところはほとんど確認できなかったよ
あと、マウスの縦スクロールは対戦相手と道場のステージ選択で使う
その他気づいた点
・直した後のコピー中の表示が見切れてる
・進撃と攻撃の表示が混在してる(同じ行動だよね?)
・ボーナスはまとめてワンクリックで受け取りたい
1035:ねづみ
16/12/26 21:23:20.26 dtOct7av.net
>>1011
コメントありがとうございます。
・こちらではまだバグを再現できないので,どういった現象なのか詳細を教えてもらえますか?
・再起動 or 再ダウンロードすると治るかもしれません。
1036:ねづみ
16/12/26 22:36:06.30 dtOct7av.net
>>1011
・何も表示されないのは,サーバ接続が失敗した時だと思います。
・一度AI構築に移動して戻ると,治っているかもしれません。(サーバ接続失敗の通知をつけようと思います)
・ボーナスをまとめて受け取りたい
=>複数表示されているわけではなく,クリックしても消えないバグです。サーバ接続が失敗して,うまく機能していないのかもしれません。
・縦スクロールではなく,ドラッグで移動するのを想定していました。対応策を考えます。
・コピーの表示指摘ありがとうございます。
1037:ねづみ
16/12/29 08:34:53.26 3TPVUFlf.net
以前対戦中のデータを上下にした方が,,,と言う意見があったので上にしたのを動画でとりました。
URLリンク(youtu.be)
採用するかは別なのですが,このイメージでいいでしょうか?
1038:名前は開発中のものです。
16/12/29 10:41:13.63 r2PT7/O6.net
なぜ上にあるか経緯を知らないから疑問だけど、パッと見、下の方が良いかと思います。
すると、遠景はフィールドの属性を表す背景が描けるし、空中での殺陣とか演出として使用し易いかと。
1039:ねづみ
16/12/29 13:04:19.73 3TPVUFlf.net
コメントありがとうございます。
結果こうなりました。
URLリンク(youtu.be)
文字列での説明をやめ,スペースを作ることにしました。
1040:名前は開発中のものです。
16/12/29 14:41:27.75 ZVwJIVDg.net
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(youtu.be)
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