■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■at GAMEDEV
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.2■ - 暇つぶし2ch573:MachShooting【40%】
16/02/06 23:16:10.12 wC4XRoCw.net
基礎部分はほぼ完成
あとは敵を作ったりするだけ
ただ敵はどんどん追加して行く予定だから完成はないぜ
体験版:URLリンク(osdn.jp)
Z 通常攻撃
A 特殊攻撃
X 回避
1 攻撃系必殺技
2 自己強化系必殺技

574:MachShooting【基礎部分:80%】
16/02/06 23:16:56.41 wC4XRoCw.net
名前変更忘れ

575:名前は開発中のものです。
16/02/07 01:16:36.84 6H7dqq8B.net
>>563
敵が画面で見切れたり画面外行ったりなんだけど
これでいいん・・・?

576:名前は開発中のものです。
16/02/07 10:46:05.49 KqnwdZAz.net
OSDN・・・そんなのもあるのか。
画像も貼れそうだし、ちょっと惹かれるw
>>563
自機の命中判定が広すぎると思うのん。
左右角の黒いところも命中判定に入ってるっぽい?
↓ゲームオーバーのスクリーンショット
URLリンク(s1.gazo.cc)

577:MachShooting【基礎部分:80%】
16/02/07 12:49:35.28 NCWtIaXC.net
>>565
まだ敵はテスト用に作っただけなのでしっかり調整します
ただイノシシみたいな奴は誘導も結構重要です
>>566
すり抜け防止の為に前Fの位置と、現在のFの位置を記憶してカプセル判定しているのでそうなったんだと思います
弾幕ゲーとは違い、フレーム回避前提のバランスにするつもりです

578:MachShooting【基礎部分:80%】
16/02/07 12:53:49.76 NCWtIaXC.net
大切な事書くのを忘れていました
ギリギリで回避(回避ボタンを押して6F以内に敵に触れる)することで体力が微回復し、無敵ダッシュにつながります
その後無敵ダッシュが終われば体力が更に回復、終わる前にZを押せばカウンター攻撃を行えます

579:名前は開発中のものです。
16/02/07 13:16:35.28 6tS6oHyl.net
誘導が重要とか言ってるけどどのタイミングで移動するのかがわからないのは糞だよ
モーションなり効果音でプレイヤーが判断できるようにしないとダメダメすぎる

580:名前は開発中のものです。
16/02/07 22:11:51.47 lW0A6WQP.net
>>566
こういう戦闘機のデザインってどうやって考えるの?

581:MachShooting【基礎部分:80%】
16/02/07 22:46:17.18 NCWtIaXC.net
>>569
今体験版2を>>563のリンク先にアップロードしました。エフェクトっぽい物を追加してみました
>>570
サイトから探してきましたが既に閉鎖されていました

582:黒3(12%)
16/02/07 22:56:59.11 PkT+qE4N.net
特殊地形の行動実装したのでテスト中。あとはプロトタイプに必要なものをいくつか作りました。
イベント設定のスクリプト化は難しそうなので保留。
来週中にメインイベント書いてプロトタイプは完成の予定です。
あとタイトルの絵のラフができたので早めに描きたい。

583:【竜】71.4%
16/02/07 23:10:09.21 DxjxXlNh.net
どもです。
・v0.91公開
・すでに編成した艦隊の中から出撃艦隊を選ぶように仕様を変更。
・それに伴う大幅改修。
・画面の大きさなどの見直し。(途中)
作るのに疲れた時、3Dモデリングの勉強を兼ねてメタセコイアを触ってました。
楽しい。
2月末アップは難しげな気がしますが、頑張るぞー。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

584:イラスト生成 改めMintGirl (21%)
16/02/07 23:43:57.00 6B+rMlUI.net
>>571
URLリンク(www.dotup.org)
お節介かもしれないけど折角なんでプレイして、、
こここうするといいんじゃね?て感じで色々書いてみたーよ

いろいろ表情とか追加したりスクリプト充実させてます。
どんどん感情豊かになっていくのは楽しいが、
一部の表情とかつくってる時に妙な気分になるな!

585:UE4アクション(1%)
16/02/08 16:05:02.58 MPfBO1Ax.net
みなさん頑張ってますね!
>>563
んじゃ僕からは面白かったところを
敵の突進をかわして安心しているところを狙って射撃してくるのが良かったです
おそらくそういう方向性で作ってると思うので敵のバリエーションが増えてくるのが楽しみです
>>573
ぐぅすご
僕の方はUI仮組みできたので装備変更できるようにしてみました
UIのコントローラー対応が鬼のように難しかった・・・
URLリンク(media.giphy.com)

586:MachShooting【基礎部分:80%】
16/02/08 17:07:26.84 9VH01m6b.net
>>574
ありがとうございます
改善してみます

587:MachShooting【基礎部分:80%】
16/02/09 17:07:27.82 ikAlpXgX.net
一つ聞きたい事があるのですが、ギリギリ回避に成功した方いますか?
回避が始まって6F以内に敵の攻撃に触れれば発動するようになっているのですが、厳しすぎますかね?

588:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:01:17.20 httmNVXG.net
反射神経重視なゲームを目指すなら厳しめでいいし
頭使った攻略を重視するゲームを目指すなら緩めがよかったり、とか?
俺は反射神経が足りなくて、狙った回避なんてできないぜw
後は、敵が硬すぎてスピード感が出ないのがさびしいかなぁ。

589:MachShooting【基礎部分:80%】
16/02/10 22:24:34.88 O71hF6X1.net
とりあえず9Fに変えてみます
敵の動きについては関数などで共通化して実装しやすいようにしようと思っています

590:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:29:08.32 Gw3CXi4r.net
>>577
最初はどうやって出すんだと思ったけど、
馴れればジャンジャン出せる

591:MintGirl (22%)
16/02/11 23:55:30.62 9U0YFy


592:Jd.net



593:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:55:54.72 gZYK/DIF.net
>>581
おっぱいの大小は外せないと思う。

594:名前は開発中のものです。
16/02/12 20:09:01.28 dPdt62ZZ.net
>>581
スプリクト言語作るって凄いなー

595:シンボルエンカウント3DダンジョンRPG
16/02/14 00:55:52.73 jm3W5G+Y.net
なんとなくHPに遊び方を記載。
URLリンク(www64.atwiki.jp)
一部リエンジリアリングしたせいで、クエストが進まないバグが
あったので、uploadは取りやめ・・・orz

次の目標
・いまだにコンディション解消処理未実装(寝たら寝っぱなし)
・宿屋処理(MP回復、レベルアップ)
・クエスト報酬の受領
・アイテム装備

596:名前は開発中のものです。
16/02/14 01:58:57.66 8XGd6QNc.net
>>584
ウィザードリィだね!
キャラメで1時間はあっという間に過ぎた思い出、、、
ゲームタイトルの読みはカーストダンジョンで良いのかな。呪いの迷宮?
遊び方のページ見たけど、キャラのステがSTRとかINTとかそーゆー略称を、真似てるんだと思うんだけど、知らない人には意味不明なので、日本語表記の方が分かりやすいと思いました。

あと、気を悪くするかもしれないんだけど、こーゆーオマージュ作品はよく見かけるんだけど、本家とどこを変えて面白くしたつもり、というのが最初に示されないと、本家でいーじゃん、作る意味あんの?
と思ってしまうのだけど、どーなんだろう。
そんなこと言ったら同人作品は成立しないかもしれないけど、せっかく作るんならその人のオリジナリティというか、本家作品のこーゆー点が不満だったのでこー変えました、みたいなこだわりの部分を是非知りたい。
サイトにあるのかもしれないので後で見てこよう。
では製作頑張ってください。
失礼な事も言ったかもしれないけどご容赦。

597:MintGirl (23%)
16/02/14 03:07:37.71 wGf6QENt.net
>>584 >>585
どの層向けを想定しているかって所だぁね。
元々Wizライクマニア向けなら問題ないし、
そうでないなら現状ハードルが高すぎる感じ。
用語にしても、選択肢の多さにしても……(プロト仕様かもしれないけど
個人的には、戦闘とダンジョンの融和を謳っている割に、
戦闘のUIがダンジョンの描画と完全に別レイヤーで行われてるのが気になった。
本家wizにしても敵がダンジョン内に立っている感じの表示になっているわけだし、
ダンジョンと戦闘のUIはもっといい見せ方が出来るんじゃないかなー。
という便乗横槍。
こっちは前回の報告からプロジェクト整理した程度で何も進んでねえぜ!
あと余談ながら、俺の制作物の想定はそれこそ氏の顔グラに当たる所に
使えればいいなー(クリエイタ側にしてもユーザ側にしても)てな想定だったりして……w

598:名前は開発中のものです。
16/02/14 03:30:41.50 8XGd6QNc.net
(´・ω・`)
顔グラ。
キャラ沢山登場させるので、ランダムにいろいろな顔グラ生成機が欲しい。

599:シンボルエンカウント3DダンジョンRPG
16/02/14 22:20:58.47 jm3W5G+Y.net
貴重な意見ありがとうございます!
カーズドダンジョンと申します。
最奥の宝箱に呪いがかかっていて、呪いを受けてから街に戻るまでの
スリルを味わってもらおうかと思っています。
STRとかINTの名前を変えようかと思ったら
enumをToString()して表示とか、作った自分でもびっくりなことをしていましたw
選択肢が多くて、最初なにをすればわからないのは、まったくその通りで、
ガイダンスメッセージ機能は実装済みなのですが、メッセージまで手が回らず・・・
ダンジョン描画については、WIZやエルミの画像を見まわしたところ、
確かにダンジョン内に立っているようですね。。。検討します。
(敵を少なく強くするか、弱く多く出すかで描画サイズが変わるので、
ゲームバランスと相談しつつ。パースはいじるかもしれません)
顔グラは、フェイスロード実装予定ですw
ランダム生成は、、、MintGirl様に期待・・・?

600:黒3(14%)
16/02/15 00:51:15.11 umLMCzzR.net
メインイベント実装してプロトタイプの実装は一通りできました。これから通しテストしてみます。
来週プロトタイプ以外の部分で新機能の処理で実装できていないところがあるのでそこを潰します。
GUIデザインとタイトルえの下書き書いている途中です。こちらの見た目部分も平行して作っていく予定。

601:MintGirl (24%)
16/02/15 02:11:39.50 VCxmM85t.net
>>587 >>588
こんなツールつくってる身で言うのもあれだが、
キャラクターそのものは一つ一つ愛をこめて造形してほしいと思うw
ランダムそのものは面白いし機能だと思うし組んでみるぜ。
選択肢については、初回プレイはアンロック方式にすればいいんじゃないかなーと。
最初選択できる職業は6種類にしてゲーム進行で徐々に解禁してく感じ。
で、2週目以降をプレイする人に最初から全部選べるマニアックモードをつけるw

釣り目/たれ目 目そのもののサイズ 頬の輪郭 のパラメータを実装。
これである程度顔だけで差別化出来る感じになったかな。

602:名前は開発中のものです。
16/02/15 02:14:22.73 sOGsC79J.net
>>590
オッパイ大小パラメータを外してもらっては困りますぞ。

603:MintGirl (24%)
16/02/15 02:17:04.14 VCxmM85t.net
>>591
それと身長はもう入ってるwwwwwwww
全く此世の俗物どもは……とか思いながらな!!

604:名前は開発中のものです。
16/02/15 02:24:12.25 sOGsC79J.net
唇の形というか、微笑み唇とか、ムッツリ唇とか、口の表情でも印象変わるかも知れないですね。
口元パラメータはありますか?

605:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:00:20.91 kMLQ5vBp.net
眉毛の太い細いとかどうよ

606:シンボルエンカウント3DダンジョンRPG
16/02/15 22:41:31.83 VFPbindx.net
>>590
*おおっと*
たいへん失礼しました
なお、3Dダンジョンゲームのキャラクターは
すべからく痛い目にあうことになりますw

せっかくなのでアイデア打ち返しで、
・スライダーを動かしていないときも
 ゆらゆらと左右に揺れる感じがあるといいかも
・その揺れるスピードで、性格が表せるかもしれない?
・あとは黒目の位置。まっすぐ正面を見てたり、伏し目がちだったり

607:名前は開発中のものです。
16/02/16 00:04:19.62 z8UjscRE.net
おおっと。
壁の中だ!

608:MintGirl (24%)
16/02/16 00:24:07.64 i5zFcmyc.net
>>593-595
あいでぃあの なげあいで すれは かっせいかする! 多謝!
メインは静止画出力であくまでアニメーションは付随物なんだぜ……
まあ鑑賞目的とかに使用してもいっこうにかまわんがの!
あとはどこまでキャラ側に含めてどこまで表情側に含めるかの線引きが意外に難し�


609:「という。 口元は今の所完全に表情側なのよね……。 とりあえずは首から上のバリエーション増やしまくる方向で進めようかと思う。 メジャーな頭部ガジェットとか髪型テンプレとか統計とって調べてみようかなー。 https://twitter.com/Leaf_st/status/699212552295751680 Twitterからだけど今の俺にとって興味深いTweetだったのでめも



610:338
16/02/21 18:47:49.00 Dd10T7A9.net
今つくってるやつのスクショです
URLリンク(fileup.jp)
URLリンク(fileup.jp)
まだまだ改良していくつもり(´・ω・`)

611:名前は開発中のものです。
16/02/21 19:08:50.61 /wa1Qp1E.net
フォントが潰れて読みづらいところはあるけどマップの質感いいじゃん
これは完成まで頑張ってもらいたいね

612:338
16/02/21 19:10:14.11 Dd10T7A9.net
フォントは気になるところでして(´・ω・`)
まだ原因不明なのです。

613:名前は開発中のものです。
16/02/21 19:53:49.50 Dd10T7A9.net
ここってプロの人も覗いてたりするんかね(´・ω・`)

614:シンボルエンカウント3DダンジョンRPG
16/02/21 20:24:23.51 JIrTrTzK.net
>>598
1枚目のダンジョンすごいな!
俺ののっぺりダンジョンとは格が違った!
URLリンク(img.atwikiimg.com)
お互い頑張りましょう!!
・宿屋の休息、レベルアップを実装
・街メニュー整理
・アイテムの装備、装備解除、トレードを実装
・戦闘バランス調整中
・いくつかバグを修正
・名前を半角に変更(*´ω`*)

615:名前は開発中のものです。
16/02/21 20:42:58.64 Dd10T7A9.net
>>602
お互い頑張りましょう!!
やっぱ主人公側の絵とかもあった方が見栄えイイね

616:名前は開発中のものです。
16/02/21 22:31:13.89 nER4GTTU.net
>>602
 入れてみたら、起動後背景絵表示してエラーダイアログ。
 'MeshUtils.dll'を読み込めません。ってのはDX9かな?
 Windows8.1なんで.NetFrameWork4.5入っているし。

617:シンボルエンカウント3DダンジョンRPG
16/02/21 22:50:19.69 JIrTrTzK.net
DX9ですご明察。。。やはりエラーになってしまうか・・・
一度DX11版も作ったのですが、スプライトの色を変えつつ表示するのが
非常に重かったのでいまだにDX9版なのです。
(Direct2DのEffectsが結構重かった・・・)
DX11化とTextureMappingと3D描画効率化を、どこかでまとめて
やろうと思ってたけど、潮時かなぁ~~~
次の目標忘れてたw
・キャンプ中に魔法使えるようにする
・隊列変更
・LineOfSight処理
・敵にかかっているバッドステータスが見えるように
・余裕があったらフェイスロード

618:名前は開発中のものです。
16/02/21 23:18:11.00 Dd10T7A9.net
システムとか作りこんでるんですね(´・ω・`)
私のはまだ最低限の物しかありません・・

619:【竜】71.4%
16/02/22 06:20:12.94 3eEZ36em.net
・画面と文字の大きさの変更
・艦種選択時に艦艇のイメージ画像を表示するよう変更。
・艦艇のイメージ画像デザインを描き直して、作り直す。全部は大変だなあと思い悩む。
・3Dモデリングで戦艦と高速戦艦を作るも、某銀英伝にそっくりで心配になる。
時間かかるけど3Dモデリングって楽しいですね。
なかなか思った通りに作れないところがなんとも。
2月末公開はやっぱり無理のようです。ぎゃふん。

620:【竜】72.2%
16/02/22 06:21:15.10 3eEZ36em.net
進捗間違えた。72.2%でした。
あんま変わらないけど。

621:名前は開発中のものです。
16/02/22 07:20:23.93 tPQHtQ5S.net
以前ちょっとだけ女の子の3Dモデリングに挑戦してみたことあったけど
ボーン入れて動かしてみたら先カンブリア時代の水棲生物みたいって言われてやめた
スクリーンショット見るのも楽しいけど、後ろにちらっと写ってるソースコードの断片とか
ソースファイルの一覧とかもワキワキムネムネさせられてたまらない今日も何か作業しよう

622:黒3(18%)
16/02/22 11:43:52.65 VVvLmo+S.net
タイトル絵のキャラの下書きができました。今週完成させたい。
GUIをまだ仮版ですが、イメージに近い感じに変えました。特殊地形と地形のアイコンを作りました。
イベント処理のテストをして不具合修正しました。
今回新しく追加する行動の仕様考えて仮実装しました。現時点では実装していない新しい機能はもう無い状態です。

623:名前は開発中のものです。
16/02/22 23:05:10.96 lwtQFYFx.net
ある程度規模が大きくなってくると
今度はリソースの読み込み時間とか無駄な描画を省くとか
その辺ももうちょっとやってかないといかんな。
読み込み関係はマルチスレッドも考えないとダメかな・・
最初に全部読み込むのも手かもしれないけども・・

624:UE4アクション(1%)
16/02/23 16:10:43.77 1BZkXlZe.net
URLリンク(media.giphy.com)
3DCoat買ってみたから練習で作ってみた
AIも組んでみるかな

625:名前は開発中のものです。
16/02/24 00:08:22.08 vIPYxcQQ.net
きもすぎぃ

626:名前は開発中のものです。
16/02/25 15:48:11.89 Tg1DRiZA.net
mmf2.5でゲーム作ってるけど交ざっていいの?

627:MintGirl (24%)
16/02/25 23:45:51.51 nsuCAexZ.net
ゲームですらないもの作ってる奴もいるし問題ないんじゃないかね……

628:名前は開発中のものです。
16/02/26 01:20:49.18 zViDp+8l.net
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)
unityでハクスラ系のアクションゲームつくってるんだけどどうかな
とりあえず遊べるぐらいのレベルにはした

629:名前は開発中のものです。
16/02/28 17:15:32.83 TGi8eUiB.net
気分転換にandroid やってたが完全なオブジェクト指向ってやりづらいな(´・ω・`)

630:名前は開発中のものです。
16/02/28 23:09:51.96 gyc3y37E.net
>>616
これ、キャラの素材はどこからもてきたの?

631:名前は開発中のものです。
16/02/29 11:10:38.66 FHPalh00.net
>>618
指摘ありがとうございます。しっかり調べずに素材を使ってました
すぐ修正します

632:名前は開発中のものです。
16/02/29 15:27:56.31 FrZ5K61Y.net
ここの住人は自作ゲーム出来上がったらどっかに公開したり売ったりしてるの?

633:名前は開発中のものです。
16/02/29 15:44:34.26 2GzX88n0.net
今、スマホで板のPC版トップページみたら、
むっちゃレイアウト崩れてるな
2ch.netオワコン説、現実化しつつあるのか

634:名前は開発中のものです。
16/02/29 17:57:30.71 +ix/5DaV.net
>>621
PCのサイトで、SP対応してないサイトだとフロートの関係で思いっきり崩れたりするよ(2chがどうかは見てないんで知らない。F12で確認できる)
viewport設定したらぶっ壊れはしなくなるかも
上手く対応するならリダイレクトでSPサイトに飛ばすか、レスポンシブWebデザインにするかって感じ

635:黒3(20%)
16/02/29 23:18:31.17 MTRMpMyl.net
タイトル絵のキャラの線画は終了。背景は下書きを描きました。
特殊地形での探索の仕様を決めて実装しました。あとは不具合修正したり、設計が変なところを適宜直しています。
GUIについてもゲージで表示するパラメータを決めて実装してます。
そろそろデータを本番のものに変えていき、ゲームバランスを見ながらテストできる状態に持っていく予定です。
>>620
どちらもしてます。

636:名前は開発中のものです。
16/03/01 08:20:01.79 19ae8Siv.net
>>623
期待


637:してます



638:名前は開発中のものです。
16/03/02 09:32:52.86 kwsiXVJI.net
>>624
あざます!

639:UE4アクション(1%)
16/03/02 23:45:25.39 3tLoXbpz.net
戦闘らしきものができた
GIF動画が100MB超えたのでyoutubeに
URLリンク(www.youtube.com)
UE4にも慣れてきたから整理の意味も込めて一から作り直す頃合いかもしれない
来月にでる4.11が来たら一気にやっちゃうかな

640:名前は開発中のものです。
16/03/03 00:13:57.47 u3tmwoSM.net
倒された敵の動き何なんwww

641:名前は開発中のものです。
16/03/03 01:15:24.59 breDyrww.net
3D酔いしたw

642:名前は開発中のものです。
16/03/03 18:13:08.51 j8WQC728.net
動きキメェ

643:名前は開発中のものです。
16/03/05 12:33:39.83 mNr3H/Cw.net
自作ゲーム画面録画しようとしたら落ちやがった・・・
グラボ温度見たら80度いってたわ・・

644:582
16/03/05 13:02:02.46 mNr3H/Cw.net
URLリンク(www.youtube.com)
録画したから見てくれお(´・ω・`)

645:名前は開発中のものです。
16/03/05 13:15:01.48 DxMxZ1UJ.net
>>630
たまには分解清掃したりグリス塗り直さないとだめだぞ
それやってぶっ壊れても責任は取れないけど

646:名前は開発中のものです。
16/03/05 13:16:27.72 AwPs9tVk.net
>>631
壁の質感すごいね
テッセレーションかぁ
ノーマルマップで十分と思ってたけどこういうの見るとやっぱ違うねぇ

647:名前は開発中のものです。
16/03/05 13:21:34.98 mNr3H/Cw.net
>>632 まじか!GPUのグリス塗り直しはハードル高いな(´・ω・`)
アドバイスサンクス
>>633 3Dモデル作れないからこの機能の存在知って早速飛びついた次第であります
サンクス

648:名前は開発中のものです。
16/03/05 22:13:33.72 MMHqsVo8.net
左右の向き変更はもうちょっと早くしたほうがいいかも

649:名前は開発中のものです。
16/03/05 22:35:31.95 mNr3H/Cw.net
まじで(´・ω・`)

650:名前は開発中のものです。
16/03/06 11:13:25.05 VLNxHDt6.net
すごいなあ。
ふと、こーいう1人称視点てウィズから来てるんだと思うけど、やっぱ外国製なんだよな。
民族性を持ち出すのもあれだけど、俺はパーティーを三人称視点でやや後方から見ていたいと思った。
その方がキャラをいつも眺めてられるし。
その場合キャラの3Dモデルなんかを作らなあかんので、作業量が増えるけども。

651:名前は開発中のものです。
16/03/06 15:15:26.10 Ir5SINBR.net
1人称視点にしてるのは3Dモデルを作る技術が無いのが理由です(´;ω;`)

652:名前は開発中のものです。
16/03/06 15:42:03.89 2LqAH73/.net
>>631
正面の壁が踏み込んでからいきなり目の前に現れるのがストレスになりそうなんだけど
灯りを持っているともう少し手前から壁が見えるとか、そういう仕様?

653:名前は開発中のものです。
16/03/06 16:48:47.94 Ir5SINBR.net
ああ~そういうことか
明るくすると
火の明かりが目立たなくなっちゃって
どうしたもんかといった感じで・・・

654:615
16/03/06 18:36:36.14 Ir5SINBR.net
URLリンク(www.youtube.com)
これ最初に作ったやつです(´・ω・`)

655:615
16/03/06 18:37:06.87 Ir5SINBR.net
URLリンク(www.youtube.com)
これ最初に作ったやつです

656:CursedDungeon
16/03/06 21:48:37.19 GClrGjUj.net
>>631
地面から敵が生えてきたでござるw
最後のゴーレムとかも迫力があっていいな。
途中の後列の敵、壁裏に隠れてる?

この2週間の進捗。
・Direct3D11バージョンになったよ!
・壁にテクスチャーを貼ったよ!
URLリンク(img.atwikiimg.com)
・でも扉テクスチャーがないから、全部見えない扉だよ!・・・orz

なお、3D酔いする人なので、移動時アニメーションは行われませんw

次の目標
・扉を見えるようにしたい

657:名前は開発中のものです。
16/03/06 22:16:22.62 Ir5SINBR.net
>>643
地形に合わせて敵が出る場所を決めてるんだが地形によっては
見えない位置に敵が生えて来る(´・ω・`)
最初はどうしようかと思ったがこれはこれでいいかなともw
あれからもう11に書き換えたのですか仕事が早いですな
すごく雰囲気がでてますね!!

658:名前は開発中のものです。
16/03/07 00:23:12.02 4DFRLShB.net
今週はテンプレート関連のコンパイルエラーにハマって全然進まなかった。
エラーの箇所が具体的にわからないのが質悪い。
C++11は難しいわぁ…

659:名前は開発中のものです。
16/03/07 16:10:23.05 CvXyNJyT.net
>>638
3Dでなくてもいいのか。
2Dの後ろ姿でも。
でも、後ろ姿だけってのもあれだから、やっぱ1人称視点が1番簡単だよなあ。

660:名前は開発中のものです。
16/03/07 18:54:19.34 uRUal7QW.net
敵も主人公も3Dモデルに出来れば
戦闘中も視点ガンガン変えれるんだけどなあ(´・ω・`)
現時点では視点を変えると敵がペラペラなのが丸わかりになってしまう・・

661:黒3(21%)
16/03/09 10:40:29.94 VXz5Kcb1.net
新しい機能もう無いとか言ってましたが余裕で残ってました。
作ったアイテムをいろいろできる新しい機能2つ追加、残り1つを実装中です。
あとはシナリオの進捗状況を見られるシステムを作りました。
この辺は今までと比べると簡単なんで気が楽です。

662:名前は開発中のものです。
16/03/12 21:21:23.10 +qKVXJel.net
複数ライトでfps 低下気味だったが
カリング処理追加で快適になった
これでまた色々追加できる

663:黒3(23%)
16/03/14 08:34:00.87 Xrctx0kX.net
アイテムを187個登録しました。
前作ではアイテムを使うという行動がなかったのを、今回入れようとしてますがアイテムごとの個別対応処理を書かないといけなさそう。
このアイテム処理に限らず、もっと簡単に作れるゲームにしてもいいんじゃないかときどき思う。

664:名前は開発中のものです。
16/03/14 09:26:58.90 uhM1fEXi.net
スキルとか、アイテムって個別処理が本当に大変ですよね・・・

665:名前は開発中のものです。
16/03/14 20:48:36.54 Xrctx0kX.net
>>651
あんまり個別処理増やすとプレイする側からしてみても複雑になるので避けたいんですけどね。はぁ。

666:Angels or Not
16/03/16 01:00:05.30 KQE/MzAq.net
場所お借りします。
リアルタイムシミュレーションRPG「Angels or Not」
アンドロイドアプリです。
全体進捗は60%、完成度は20%くらいでしょうか。
URLリンク(play.google.com)
オープンアルファ状態なので、広告は出ますが収支にはならない模様w
目下ストーリーを書き起こすのが当面の作業です。
全くいつになったら完成するのやら…w

667:名前は開発中のものです。
16/03/19 00:06:46.37 WYKdFgJ0.net
雰囲気を重視したスイッチパズルなゲームって
プレイしてみたいと思うだろうか・・・・・?

668:名前は開発中のものです。
16/03/19 11:25:25.04 v6T1QI71.net
>>654
パズルってなるとやっぱパズル自体の面白さ重視になりそうな気がするけど
作ってみないとわかんないから作ってみては?

669:名前は開発中のものです。
16/03/19 12:39:11.93 EY2KmFRt.net
スマホ向けならアリかもね

670:名前は開発中のものです。
16/03/21 01:16:17.61 BXptuShuG
メモリリークが発覚したわ
あーらら

671:CursedDungeon
16/03/20 23:50:16.51 vsTFcVME.net
Direct3D11版をアップロードしてみました。
URLリンク(www64.atwiki.jp)
ゲームロードから始めると、手軽に遊べます。
F11キーで、フルスクリーン切り替え
2週間の進捗
・ダンジョン壁データクラスを作成
・壁データごとにテクスチャを設定可能になったので扉が見えるようになったよ! 等々
次の目標
・遊びにくさを解消したい

672:名前は開発中のものです。
16/03/21 00:17:07.07 aR2JSgt/.net
>>658
文字が化けて読めぬ…
URLリンク(i.imgur.com)
win10 64bit gtx580

673:CursedDungeon
16/03/21 01:13:59.18 MfrBKPRq.net
報告ありませんございます。
文字化けてますね…
Face画像もFont画像も、一旦System.Drawing.BitmapにしてからDirect3d11データに変換してるので
Faceは正しく出ているのでFontからBitmapを作るまでに問題がありそうです。

674:CursedDungeon
16/03/21 16:28:54.27 MfrBKPRq.net
現在は、new System.Drawing.Bitmap()のPixelFormatの初期値が
Win7とWin10で異なる可能性を考えています。
URLリンク(cdn64.atwikiimg.com)
URLリンク(cdn64.atwikiimg.com)
(微妙に症状が違うので、確証までは得られない・・・)
開発環境のデフォルト値はPixelFormat.Format32bppArgb
URLリンク(cdn64.atwikiimg.com)
よろしければ、下記の調査プログラムの結果を教えていただけますでしょうか。
(3枚目の画像のように表示されます)
URLリンク(ux.getuploader.com)
の DrawStringTester.zip の中のexeファイル。ソース付 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


675:名前は開発中のものです。
16/03/21 16:31:58.84 MfrBKPRq.net
画像添付ミス・・・
URLリンク(www64.atwiki.jp)

676:名前は開発中のものです。
16/03/21 18:09:30.65 aR2JSgt/.net
>>661
ステータスパネル上の 'hp'や'mp'は、Times New Romanを使用しています。
Times New Roman(20) [h] (4, 0) - (15, 30) Pixel[Format32bppArgb]
'hp'や'mp'の数値には、MS 明朝を使用しています。
MS 明朝(24) [8] (6, 0) - (16, 32) Pixel[Format32bppArgb]
このテストだと正常に表示されるね

677:名前は開発中のものです。
16/03/21 18:13:24.49 ZZMJi3Lo.net
>>662
横からだけど、多分>>659さんと同じ症状(文字化け)
win8.1 64bit グラボ:オンボードで分からん
テストの結果
>ステータスパネル上の 'hp'や'mp'は、Times New Romanを使用しています。
>Times New Roman(20) [h] (4, 0) - (15, 30) Pixel[Format32bppArgb]
>'hp'や'mp'の数値には、MS 明朝を使用しています。
>MS 明朝(24) [8] (6, 0) - (16, 32) Pixel[Format32bppArgb]
サイトに載ってた画像と比べたけど
(6, 1) と (6, 0) の違いぐらいかな?

678:CursedDungeon
16/03/21 22:54:13.26 MfrBKPRq.net
情報提供ありがとうございます!!
しかし原因はいまだわからず・・・
情報的に、DrawStringは問題なさそうなので、そこからTexture2Dに
落とす部分が怪しそうなので、長期的に調査してみます。。。

679:黒3(25%)
16/03/23 10:08:37.46 Q0m8wUng.net
個別処理が必要なアイテムを洗い出して、アイテムが使えるシーンを該当アイテムごと設定しました。
登録したアイテムをアプリで読み込めるようにしました。
1つのシーンで使えるアイテム情報を取得できるようになったので、今週は個別処理周りを完了予定です。
アイテム追加の際にアイテムDBを変えたため、一部機能でエラーが出たのでそこの不具合を修正しました。
まだ不具合が残っているので引き続き修正します。
メイン画面上に表示する項目が確定してきたのでメイン画面のGUIの配置を決める予定です。

680:sage
16/03/24 23:33:49.57 FfBitne5.net
ここ初めて覗いたけど、みんなすごいなぁ。ど素人だけど参加して良いのかな、、。

681:名前は開発中のものです。
16/03/25 00:14:18.78 oIMORPZK.net
iiyo

682:2Dスキル制RPG(10%)
16/03/25 08:07:15.44 Q9d5RSla.net
んじゃお邪魔しまっす
開発環境VS2015
言語/フレームワーク C# .NET4.5


683: 実装済 ・マップ読み込み(txt読み込み) ・マップ描画 ・キャラクター描画 ・WASD ENTERキー入力判定 ・敵との当たり判定(座標計算) ・移動シーンから戦闘シーンへの遷移 ・戦闘シーンから移動シーンへの遷移(逃走コマンド) 次の予定 ・ぐちゃぐちゃになってるbaseクラスをちゃんとする ・FPS制御/スキップ処理どうしよう ・ステータス計算して敵と戦闘 ボチボチ頑張る



684:名前は開発中のものです。
16/03/26 09:02:27.80 wu0SuSeP.net
C#?
UnityとかMonoGameとかDirectXとか使わないのか・・・

685:2Dスキル制RPG(10%)
16/03/26 13:42:12.92 GpeJ0rob.net
UnityはあのUIが馴染まなかったってのが理由ですね。
MonoGameってなんじゃろ…って調べてみたらこんなのあるんですね。
大した実装してない今の内にMonoGame試してみます。教えてくれてありがとう!

686:名前は開発中のものです。
16/03/26 21:22:46.63 2KpE1K6z.net
Unityで、音を頼りに進むゲームを作ってんだけど
テスターや先人曰く「暗闇はストレスマッハだからやめとけ」ていわれちまった・・・
ワクワクとドキドキがあると思うんだけど一般的には違うのかこの感覚

687:名前は開発中のものです。
16/03/26 23:06:21.12 bhZqnMBX.net
まあ、テスターに言われるならそうなんだろうな
でもそんなゲームがあってもいいんじゃないの

688:CursedDungeon
16/03/26 23:15:44.94 vDVpybrN.net
自分は興味あるな。
画面エフェクトを派手にして爽快感をあたえるとか、
いっそのこと目を閉じたまま遊べるゲームにするとか?
フォントが崩れる原因が判明。
CompositingMode.SourceCopyがダメだとか罠すぎる。
TextOutを使うか、自前でαを考慮した描画をするか検討中。
URLリンク(www.gamedev.net)

689:名前は開発中のものです。
16/03/27 00:23:27.68 qb0nSsaH.net
>>672
たぶん全然ゲーム性は違うんだけど
任天堂のSound Voyager(ゲームボーイ)がものすごく好きだった
だからそういうジャンルが好きな人もいると思うよ
ただやっぱり人は選ぶだろうってのと、音頼りだと相当気を使う必要もあると思う

690:名前は開発中のものです。
16/03/27 07:49:53.97 /kMDGv67.net
>>674
プレイヤーは幾つかの壁で仕切られた部屋にいて、
その壁のいずれかには隣の部屋へ続く扉があるわけよ
で、どんどん部屋を移動していってゴールを目指すんよ
これだけだと目隠しで迷路やってるだけなんだけど、
プレイヤーは壁に張り付いてノックすることで壁の向こう側がどうなってるかある程度知れたり
口笛を吹いて周囲の地形をある程度ボンヤリと認識できるようになってるの
更に、「風の流れ」を聞くことでゴールへの方角を探れるようにしてる

691:名前は開発中のものです。
16/03/27 08:12:41.54 nx+qGrW3.net
そういうゲームならもうある

692:名前は開発中のものです。
16/03/27 16:46:49.62 zwnh1frW.net
>>676
ありだとは思う
ただ暗闇がストレスマッハって言い方だと完全に真っ暗なのかな?
例えば部屋中央だけちょっとだけボンヤリ明るいとかそんな感じだとどうなんだろ
スクショ見れたら一番よさげ

693:名前は開発中のものです。
16/03/27 16:55:47.66 NM31DsKi.net
脱出だけが目的だともう少しご褒美が無いときつい印象だな
ホラーと相性良さそうだから、おっそろしい化物が追ってきたりすると脱出する強い理由が出来ていいかも

694:名前は開発中のものです。
16/03/27 19:20:42.27 6fJNp3u5.net
CUBE見たでしょ?

695:名前は開発中のものです。
16/03/27 19:46:30.92 V7qaSQd2.net
URLリンク(www.youtube.com)
エフェクトに光源追加と
ボスにパーティクルつけてみました
(´・ω・`)

696:名前は開発中のものです。
16/03/27 20:13:04.10 /kMDGv67.net
>>679
やっぱ目的に対しての動機とか報酬みたいなもん無いと微妙かな・・・
>>680
名前は知ってるけどグロは苦手なので見てはいない
あれって数学大好きな人が見るとハマるって聞いてたけど
何も見えないとこで脱出目指す映画だっけ?

697:名前は開発中のものです。
16/03/27 21:16:16.98 hyXCFFfX.net
>>682
部屋に入口あって間違った部屋入ったらスプラッタな感じで死ぬ
部屋自体は不気味な白い部屋
素数が正解の入口の見つけ方だった気がする

698:3D弾避けゲームのリメイク(16%)
16/03/27 23:41:18.00 BInTQ7DS.net
ひさしぶりに開発環境を起動して
何も考えずにリプレイ情報保存コードだけ書いた。
早くやる気回復して欲しい…

699:名前は開発中のものです。
16/03/27 23:52:33.82 O64UcG/C.net
>>681
敵を攻撃したときの光のエフェクトがダンジョンにも反映されて
敵がダンジョンに存在している感があっていいな

700:名前は開発中のものです。
16/03/28 00:20:41.14 fYAhxMf9.net
>>685
ありがとうございます!!
しかし今はグラフィックの方ばかりやっていて
ゲームのシステムみたいなのはまだ
最低限の物しか出来てない状態であります
というかアイデアが出ない(´・ω・`)

701:2Dスキル制RPG(15%)
16/03/28 23:20:46.60 Dh/+qeb+.net
やったこと
・Monogame利用の為に色々変更
・タイトル画面の仮実装
・タイトル画面でのキー操作仮実装
・全体的にクラスの整理
次やること
・仮実装(動作確認用)の変数削除と本番用記述への変更
・戦闘クラスと戦闘シーンの作り直し
・セーブ/ロードの実装
スキルシステム実装前にまずドラクエ1のシステム目指してますが、手が届きそうだ。

702:黒3(26%)
16/03/30 08:23:38.96 BdwZuK/i.net
アイテムの個別処理を実装中です。
1つのパラメータについて効果前効果後の二つの値を持っておく必要が出たのでパラメータ変数を全部修正して、
パラメータごとの効果量を保存する変数も作りました。あとは一定時間効果が出る仕組みを作りました。
GUIデザインも平行してやってますが、配置とかどうしたらいいか未だ色々検討中です。
他には特殊地形が荒廃していく処理を作ったり、探索率ゲージ表示周りの不具合を修正しました。
今週は個別処理の残りとGUI部分を引き続きやる予定。

703:【竜】73.0%
16/03/30 09:18:31.44 bQtHVAKH.net
どもです。
・戦闘時の操作の変更(ざっくりと) もう少し改善の余地あり。
・各艦種に保有数を設けた。最初からオール戦艦にして無双ができないように。
・それに伴い、勝利後などの報酬画面にて艦種カードを引くと保有数が上がるように修正。
・戦闘画面で陣形再編時に陣形補正効果としての艦隊性能ボーナスが正しく反映されるかどうか確認し修正。
 また、戦隊の艦艇数が半減した時から補正効果が減少していくように修正。
・戦闘後に意味を持つ補助イコンの効果が反映されるよう修正。
・「はじめから」を選んだ時、初期化される内容の検討・実装。
ダクソ3買ったのとなんか右肘に腱鞘炎みたいのが発症したのでますます完成が遅れそうです。
お医者さんが言うには上腕骨外側上顆炎というらしいです。運動不足だからなあ、、、
重い物持った心当たりがあったんでそれが発症のきっかけだと思うんですが、キーボードやマウス操作でも姿勢によっても肘への負担があったらしいので、皆さんも気を付けてください。
今後の予定
・v0.92を公開する。
・4月までには目処を付けたい。
肘を治しつつ頑張るぞー。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
>>620
前に作ったのはベクターとかふりーむで公開しました。

704:1日3分英単語(10%)
16/04/01 00:45:23.44 KVaIW7zG.net
どーもおじゃまします
ブラウザゲーです
バカだからもう5か月
言語:Javascript
実装済み:AI、GUI、辞書、壁紙
予定:
1. 丸を花丸にする
2. レイアウトを整える
3. スマホ横画面での見栄えを整える
4. 出題レベル下げる
5. 不正解した問題を再び出す
6. 出題レベルの偏りを無くす
7. スマホChrome対応
8. タイピングやめて選択問題にする
9. ご褒美増やす(エロ画像?)
URLリンク(timewasting.webcrow.jp)

705:【竜】73.0%
16/04/01 12:47:40.69 IzpFpcQ7.net
v0.92をアップしました。
サイトでDLできますので、よかったら触ってみてください。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
ご意見感想罵詈雑言などなどいただけたら励みになります。
よろしくです~ m(__)m

706:名前は開発中のものです。
16/04/02 12:40:42.57 8V4g1/3v.net
先生!
青地に黒字は見にくいです!
戦場のスピード設定の
 >>> >> > ■
ってやつは、左右逆のほうが分かりやすいかも
フーリ曹長選んだので、選べる選択肢が限定されるかなと思ったけど
そんなこともない?

707:あけら
16/04/02 14:34:50.47 +63tKERe.net
>>692
プレイどもです。
>>> >> > ■、確かに逆の方がアレですね。検討します。
階級や艦隊幕僚の立場によって、使用できるコマンドをいくらか制限しようというアイディアはあったんですが、実装しないまま現在に至ります。
「貴重なご意見、次回作の参考にさせていただきます」てことで、とりあえずご勘弁。

708:名前は開発中のものです。
16/04/02 23:14:46.09 e9OM1aB6.net
身近にゲーム製作というかプログラムやってるやつが全然いない

709:名前は開発中のものです。
16/04/02 23:31:33.17 8V4g1/3v.net
>>693
他所で厳しいこと言われてるなw

ここはゲーム製作コミュニティであって
銀英伝コミュでもSLGコミュでもないから、
それ以外の要素(萌えとか分かりやすさとか)がないと厳しいよね。

ところで、プレーすると、最初にガイダンスがどばーーーーっと出てくるけど、
一気に出過ぎて、情報に追いつけない感があるかな。

710:あけら
16/04/03 06:24:32.22 Wx8eT84G.net
>>695
萌えとかの要素かー
今後の課題にします。

ガイダンスはなー、、、
一応1回だけキャンセル不可のガイダンスなんですが、1回目はもっと短く簡易なものにして、もう1度見たい時キャンセル可なので、現状のようなドバーにしようかな。
項目ごとのヘルプにしてもいいし、オンラインヘルプに飛ばすという方法


711:もあるか。 ありがとうございます、もっと検討してみます。



712:あけら
16/04/03 06:27:36.34 Wx8eT84G.net
>>692
あ、あとすいません。
青地に黒字ってどこの場面でのことでしょうか?よかったら教えてください。
それも含めて全体をチェックしなければなあ、、、
うむ、めんどい。

713:名前は開発中のものです。
16/04/03 09:48:45.57 1f0KBVS4.net
青地に黒字は、画像掲示板を探すのがめんどくs・・・もとい、
せっかくなのでご意見感想掲示板に投稿してみました。

プログラムはなにで動いているのだろう。。。
C# + Windowsフォームライブラリっぽい?

714:黒3(30%)
16/04/03 09:51:01.37 5rXbIjMj.net
メイン画面、各ウィンドウのGUIデザインを完成版に近い形にしました。
GUIデザイン作成に当たり探索ボタンとメッセージスペースの表示非表示仕様を変えました。
シーンによって、必要、不必要なパラメータを表示非表示するようにしました。パラメータアイコンを何個か作りました。
メイン画面のGUIは、プロトタイプなままの所がまだ残っている(日付、時間周り)ので来週はそこをやります。

>>697
Almagestというフリーゲームはご存知ですか?
キャラクターとかストーリーとか参考になると思います。

715:あけら
16/04/03 10:01:13.64 Wx8eT84G.net
>>699
Almagest 知ってます。あまり遊ばなかったなあ。
それと同じなんだよなあ。。。遊んでもらえるように作らないとなんだよな。。。

716:名前は開発中のものです。
16/04/03 10:06:06.32 Wx8eT84G.net
>>698
HPのことでしたか。以前も指摘受けて少し色変えたんだったなあ。
検討(便利な言葉だ)します。
作業環境は実はVBです。
本当はC系が速いという噂でそっちにしたかったんですが、一番慣れてるのがVBだったのでとりあえずVBで作りました。

717:あけら
16/04/03 10:09:14.50 Wx8eT84G.net
連レスごめん
>>698
なんかBBSとかチェックが甘くて書き込みのやり取りが変になってしまってすいません。
艦隊配置パネルのやつですね。わかりました、ご指摘ありがとうございました。
m(__)m

718:名前は開発中のものです。
16/04/03 17:59:05.81 S5akdDgG.net
Smoothie-3Dすげえな
3Dモデル諦めてたのにこれならいけそう(´・ω・`)

719:CursedDungeon
16/04/03 22:46:53.78 1f0KBVS4.net
ようやくWindows8以降のフォント崩れの修正が完了
URLリンク(www64.atwiki.jp)
次の目標
・下水道ダンジョンの設定とチュートリアル
・全滅処理
・キャンプ処理(魔法の使用)
スキルやエネミー設定が重くて後回しになっちゃうなぁ・・・

720:名前は開発中のものです。
16/04/05 15:28:13.70 yUZKxhSa.net
初めての書き込み失礼します。
Android向けゲームアプリを開発しております。(といっても今のが処女作)
ゲーム自体の全体進捗は10%にも満たないのですが、基本システムはほぼほぼ地固めできたと思っております。

GooglePlayストアにベータ版という位置づけで一般公開しております。
現時点までに、訪問者&DL数は身内のみの様です。
ゲーム内容は、レトロ風横スクロールアクションです。
URLリンク(play.google.com)

721:MachShooting【80%】
16/04/08 17:41:53.55 BreysjpN.net
敵も増えてきて、全方位化も出来ました。
URLリンク(www65.atwiki.jp)

722:名前は開発中のものです。
16/04/09 10:09:21.85 x+c7cM+L.net
>>705
レビューがサクラってことだなw

723:黒3(40%)
16/04/10 10:46:44.77 74VM5BA3.net
メイン画面のGUIの各パーツの配置は一通りできました。ボタン1つ1つとかのデザインはこれからですがGUIの山は越えた気がします。
メイン画面に表示するパラメータのうち、アイコンで表示するものがあるのでそのアイコンを書いています。
ステータス画面(前作の生徒手帳にあたるもの)の仕様決めをして実装中です。
睡眠中に災害が発生した場合の処理を実装しました。この部分は前作と仕様を変えました。
それにあたり災害回りのコードが少し変わったので、すでに作っていたところ(通常探索時の災害など)を修正しました。
病気や感情、気温についてデータ仕様を設定しました。この辺は前作の応用なので早めに来週中に実装完了予定です。

724:MintGirl (24%)
16/04/14 23:06:31.71 5l9/hl53.net
全く関係ないアクションパズルとか作ってましたが(どちらかといえばそっちが本線だった)
いきとりますよ。
生きてますが、ちょっと別方面から攻めようと考えております。
別物ではありますが、前に作っていたものと親和性はあるもの、ただ、まだ実用に達することが出来るか検証段階。

725:黒3(42%)
16/04/17 23:03:11.76 Hu1XILxN.net
病気、感情、体感温度周りの実装中です。
病気は一部の行動を除いて、仕込みから影響出すところまで一通りできました。体感温度は終わり。
感情は今回は新たに上向きか下降気味かを表示する予定で、そこの実装が途中です。
上記のまだなところは明日中に終わらせる予定。
来週はメイン画面のキャラクターの絵とか背景を描いていくのと、先送りしていた生徒手帳画面のGUIデザイン、実装まで、
それからボタンとかウィンドウとかのデザイン部分に着手予定です。

726:名前は開発中のものです。
16/04/23 16:53:16.97 6qCLBNz7.net
みんな花見か?(´・ω・`)

727:黒3(44%)
16/04/23 23:38:56.79 9QlKd4B/.net
感情のところ終わり。キャラの表情とか背景のラフ、ボタンのアイコンなどを描いてます。
今回は攻略性を増やすために重量要素を入れる予定で、それ周りの実装中です。
生徒手帳画面のGUIデザインはまだまだなので明後日くらいまでに終わらせたい。

728:MintGirlβ (10%)
16/04/24 00:58:49.08 p3Il41pM.net
お花見と言うよりは様子見だったのではないか なんつって

前作っていたものとは別物ではあるのでα・βで分けます。
こっちのコンセプトは、低コスト(小リソース)で2Dキャラの生成。
URLリンク(s2.gazo.cc)
いわゆる2Dボーンの技術は既にあるが、
これは人体を複数の回転体の近似で見立て、Y軸回転に対応できるような仕組み。
服の表面、裏面の2枚のテクスチャだけで立体らしきものを作る想定。
顔だけは1枚1枚描くべきだと思うが、それでもかなり低コストになるはず。

で、絵心無い俺が適当に画像を当てはめたりマネキンヘッドつけたおかげで
かなりキメラと化しているのでそろそろ知り合いの絵師に協力を頼もう……
といいつつこのキメラも愛着湧いてきてしまったり。

729:名前は開発中のものです。
16/04/24 09:20:09.54 QlKxyv8R.net
おお!やっぱ花見よりもゲーム制作か!さすがだ!

730:2Dスキル制RPG(18%)
16/04/26 21:22:28.08 ePmvQVtq.net
やったこと
・MAP読み取り処理の作り直し
・MAP遷移処理の作り直し
・MAP上移動処理の作り直し
いやー…甘く見てた。たったこれだけ作るのに作っては壊しを何度しただろうかw
やっぱりみんなすごい。
とりあえず、マップ移動系の基礎は出来たはず…!
URLリンク(gazo.shitao.info)
URLリンク(gazo.shitao.info)

731:名前は開発中のものです。
16/04/26 21:24:05.73 bGIzPt9x.net
いいね

732:MintGirlβ (11%)
16/04/27 22:10:58.38 7dcHO9N7.net
別に伏せる必要性はないし自分の所の貼ろう。
http://


733:cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB.html モーションを実装。ZとXでモーション切り替え。 3Dモデルなどの類は一切使用していません。



734:黒3(46%)
16/04/28 18:32:22.34 qauzTf7/.net
GWさぼらないために早めに状況報告します。
重量処理を実装しました。その際にすでに作っていたところを一部変更しました。
さてGWは主に見た目を片していく予定です。
ボタンとウィンドウの見た目の完成と、キャラクタの表情、背景などを2週間以内に終わらせたい。

735:MintGirlβ (12%)
16/04/29 23:54:27.82 8zgKiUQo.net
GWだというのに人がいないだと……!?

URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
(内部処理的に)ファイルを外部読み込みにしたのと、
髪の試験実装。これもボーン設定とかのファイルを要さず、
通常画像ファイルと計算用画像(バンプマップみたいなやつ)の
2枚だけで作成できる仕様にした。が、まだ調整は必要そうですね。

736:名前は開発中のものです。
16/04/30 11:26:07.01 mte1lnFw.net
いるよ

737:名前は開発中のものです。
16/04/30 12:27:28.96 wakDo5uO.net
みんなもっと書き込もうぞ

738:名前は開発中のものです。
16/04/30 15:51:27.33 w9hlRCtH.net
年齢と共に意欲も落ちていくな
2年前の4月、ゲーセンのアレに刺激を受けたMOBAを作り始めて大分出来てきたけど
今はもうただただ、ただ休みたい、ひたすら眠り続けたい

739:MintGirlβ (13%)
16/04/30 19:59:25.64 KRFtGZhy.net
もう「大作作るぞ!」て気分にはなれんというのはあるかもなー。
俺が作ってるのも平たく言えば「楽をする」ための道具だし。

URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

いろいろモーション作って簡単なACTっぽい操作をできるようにしてみた。

740:名前は開発中のものです。
16/04/30 21:27:55.59 evOYOpaR.net
mobaを作ろうとするのはすごい

741:名前は開発中のものです。
16/05/04 13:18:05.40 u+BAHOtH.net
そういやエラー処理全く入れてなかったわ。
ちゃんといれよ・・

742:名前は開発中のものです。
16/05/04 14:09:51.34 5Ig655OW.net
やってト~ライ

743:名前は開発中のものです。
16/05/04 18:44:56.37 +wxG69NZ.net
GWだけんどボンボン進んでボン

744:名前は開発中のものです。
16/05/05 00:14:41.01 EwrzIBmn.net
みんなゲーム一本に絞ってつくってる?
それともほかに何本か並行してつくってるとか

745:名前は開発中のものです。
16/05/05 00:27:13.99 9Gt8Lb1g.net
・デスクトップソフト
・WEBアプリ
・ゲーム
・デスクトップ簡単アプリ
・ミニゲーム
・ライブラリ
を並列開発している
1つだとモチベ続かないし、今の所ライブラリ以外は順調
並列開発だと、意外な所で関係ないと思っていた技術が役にたったりして、開発効率上がるし

746:名前は開発中のものです。
16/05/05 19:07:47.92 EwrzIBmn.net
ここ二日くらいリファクタリングばっかやってる

747:MintGirlβ (14%)
16/05/05 20:06:50.07 ZrOxYsUl.net
俺も並列でいろいろやってるなー、ゲーム開発に限らず。
悪く言えば集中が続かないとも飽きやすいとも言う。

URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

左向き / 靴 / 衣服のはためき など追加。
現在知り合いの絵描きと打ち合わせ中だが、向こうの都合により
実作業はGW後に。

748:名前は開発中のものです。
16/05/05 22:02:39.73 EwrzIBmn.net
20年ぶりにプログラミング再開してはや1年
すっかりコーシー好きになってしまった。

749:名前は開発中のものです。
16/05/06 14:17:42.37 Xn0p3nRG.net
外のマップを作るのは難しいね。平らな地面の端からいきなり空が始まってるような
感じだったのでフリーの山3Dデータ手に入れたのでそれ乗せたら
いくらかマシになった

750:名前は開発中のものです。
16/05/06 18:38:09.46 Nco3aogZ.net
>>733
こっちはあえて全部浮き島をテーマにして制作してる

751:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:14:48.28 EArzifPa.net
>>734
それなんてバハムートラグーン?

752:名前は開発中のものです。
16/05/07 09:56:22.58 84hP9cn+.net
>>735
画像見てきた

昔は2Dで近いものを作ってたけど
今作ってるのは3Dだよ
URLリンク(m.imgur.com)

753:タイトル未定(1%)
16/05/07 16:32:11.39 S7GRBcQV.net
新規です
ノベルゲーム制作を始める事にしました
吉里吉里でノベルをなぞる程度のものは制作したことがありますが
今度はティラノスクリプトで選択肢や変数処理も利用したものを作る予定です
時々進捗報告が出来たらと思います

754:TD風ACT(0.5%)
16/05/08 01:31:34.52 dJ+YC7h1.net
タワーデフェンス?っぽいアクションの製作をGWが終わるのを機に始めました
C++のお勉強と並行してやってくので完成は何時になるのか超不安ですが、
なんとか完成させて、遊んでもらって、次に繋げていきたいと思ってます
モチベ維持のために時々進捗報告できたらなーなんても思ってます!

755:名前は開発中のものです。
16/05/08 02:21:48.74 sCBgnoCo.net
 2D横シュー作っています。
 核の核としてキャラ管理や当たり判定は出来上がっているので、スクロールとか
画像関係をもう少し整えたら基礎技術完了としてゲーム開発正式スタートだ・・・と
思っていたら、その重ね合わせだとかの画像処理が全然俺基準を満たしていない
事が、このGW中に発覚。
 既に5年とか掛けているのに、これじゃ仕上がらないプロジェクトの典型やん・・・。

756:名前は開発中のものです。
16/05/08 06:53:18.45 XO+Ux70w.net
>>739
5年もかけてるなんてスゴイですね。
画像処理は基本なので、知りたいことはネットに溢れてるから、頑張って!
もう後一息ですよ!
多分w

757:名前は開発中のものです。
16/05/08 08:19:13.38 6bAv4z9z.net
5年はすごいな

758:名前は開発中のものです。
16/05/08 09:51:11.22 JKupOZX0.net
日曜プログラマーなだけでは

759:名前は開発中のものです。
16/05/08 11:43:32.30 S3TS+D8U.net
報告じゃないけど…
ニュース+SNSを何かの形でゲームに取り込むってのはどうかな
ストーリーとかを増やして常に新しく見せる手間を少しでも省けるような気がする

760:名前は開発中のものです。
16/05/08 23:12:36.59 XO+Ux70w.net
それは、著作権的にマズい気がする。

761:722
16/05/09 01:07:20.99 Tgj4H+xx.net
 日曜プログラマなだけです、はい(^^;

762:名前は開発中のものです。
16/05/09 15:31:32.69 j8R1p8+Q.net
>>745
あなたが噂の、日曜日よりの使者か。

763:名前は開発中のものです。
16/05/09 16:07:13.86 SnmdizYQ.net
土曜もしろよ

764:黒3(48%)
16/05/09 18:51:45.57 Qf9AsWKv.net
よく使うウィンドウやボタンのデザインを決めて絵を描きました。
引き続きGUI進めます。表情の絵は線画まで。
ゲーム本編の外側の仕様つめて設計実装を平行してやってます。

765:ドラクエふうRPG(cocos2d-x)
16/05/09 20:51:51.21 ETXrBkp5.net
GWでフィールドマップの屋根の処理を実装した。
次はイベントの仕組みを作る予定。

766:名前は開発中のものです。
16/05/09 22:56:39.21 oIV3ud6P.net
日曜じゃなく毎日やってる人は何プログラマになるの?

767:名前は開発中のものです。
16/05/09 23:54:39.37 j8R1p8+Q.net
七曜プログラマ

768:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:11:27.56 mB/eZNzY.net
なんかかっこいいな・・・

769:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:12:08.51 yGq9JYvU.net
毎日やっている(ただし4時間程度)

770:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:15:35.19 mB/eZNzY.net
makehumanで作ったモデルもう少しで実装できそう。
やれることが増えるな。

771:MintGirlβ (15%)
16/05/10 00:17:52.64 BsqN6ado.net
ただ動いているだけだと味気ないので簡単なACTらしきベースに乗せた。
そして振袖がついた。
いよいよマネキンキメラではない本キャラクター制作を水面下で開始。

772:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:26:10.65 mB/eZNzY.net
みんな結構遅くまでやってるんだな。
話変わるけどここの住人はみんなブラインドタッチできるの?
小生は最近少しずつ意識して練習するようにしてる

773:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:28:04.91 IlMJn1Ye.net
>>755
すごい期待してます。
ゲームに使う顔グラを量産できたら嬉しいなあ。

774:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:30:40.87 IlMJn1Ye.net
>>756
昔仕事でコード打ちしてた時自然と身についた。
コード書きは書いたり消したりするからそれほど速さは求められない気がするけど、
仕様の検討とかで文章化する時は早く打てた方がイイよね。

775:名前は開発中のものです。
16/05/10 15:50:37.31 B/yFJolk.net
ここ覗いて初めてBMSっての知ったけど作りたかったものそのものでワロリッシュ
なんかやる気なくなったし学習目標は達成できたし案作りからやり直そうか

776:名前は開発中のものです。
16/05/11 08:32:38.94 KzA0KIkz.net
むしろブラインドタッチできない人なんているの?

777:名前は開発中のものです。
16/05/11 16:16:33.67 fC+Tkwu9.net
人差し指だけでブラインドタッチしてる

778:名前は開発中のものです。
16/05/11 17:16:55.23 SfL8PfV8.net
ここにいるお

779:名前は開発中のものです。
16/05/12 16:43:26.42 FBoyFNxv.net
makehumanで作った人体モデルをblenderでフレームアニメーションにして
で自作ソフト上で動かしたら、一度読み込んでしまえば後はヌルヌル動くんだが
読み込みで偉い時間かかる。_beginthreadexで並列に読み込んだら40秒くらいで
読み込めたがCPU(FX-8120)が使用率100%になってしまう。
ちょっと、色々考えないといかんな・・・

780:名前は開発中のものです。
16/05/12 17:04:31.32 iqbeSyg/.net
40秒はすごいな
ファイルサイズ100MBオーバーとかになってんの?

781:746
16/05/12 18:20:44.64 FBoyFNxv.net
初期の読み込みなんだが
350MBくらいあるんだわ。
makehumanのやつでポリゴン数多いとは思ってたんだが読み込んでしまえば
問題無く動くのでポリゴンやフレーム数減らすのは最後の手段として
他の方法でまず考えてみようかと・・まあ、ボーンとかの情報もあるファイル
でやればいいのかもしれんがまだそこまで知識が・・

782:名前は開発中のものです。
16/05/12 19:59:37.47 iqbeSyg/.net
350は。。さすがにでかすぎるw
ファイル小さくするなら、今のがテキストの形式なら別のバイナリの形式にコンバートするだけでもかなり小さくなりそう

783:746
16/05/12 20:05:12.02 FBoyFNxv.net
テキストファイルだわ
バイナリにコンバートか。
しらべてみる。
さんくすこ

784:名前は開発中のものです。
16/05/12 21:55:07.55 FBoyFNxv.net
何げにバイオハザード6のベンチ回してみたが
なんでこんなん低負荷でかつ高速に読み込みができるんだろうか・・
不思議でしょうがない・・

785:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:20:58.79 Lv33fPM0.net
作ってる人が数学得意なんじゃないかな(適当)

786:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:02:54.27 uRbzdR+I.net
参考までに、市販されてる大型3Dゲームのワンステージが大体500MBから2GBくらい
確かDirectXならテキスト形式のポリゴン情報を専用のフォーマットに変換してくれるソフトがあるはず
OpenGLはしらない

787:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:32:37.52 FZFntJXj.net
不思議でもなんでもないわ
情報処理の基礎が無さすぎ

788:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:36:27.96 U82LiA


789:TY.net



790:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:38:57.73 uRbzdR+I.net
1マップ
旧火山まるまるとか

791:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:53:17.50 U82LiATY.net
1マップか
モンハンの場合ソフトの容量が2Gないくらいだから、1マップ500MBもないだろうけど
マップ大量にあるし

792:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:04:13.09 C6D3YaR1.net
ポリゴン数半分くらいにしても意外と見た目変わらんもんだな・・
自作ゲームで数GB単位のリソース使ってる人おる?

793:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:35:57.08 Y5z9CHwm.net
極限まで拡大するんでもなければ四分の一でもそんな変わらないぞ
人間の目は意外とガバガバ

794:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:15:23.42 u0/cj5CX.net
単に大量のリソース使うってだけなら誰でもできるだろ

795:名前は開発中のものです。
16/05/13 05:04:31.33 2XYVOc3y.net
自作ゲームって最終的に、公開してDL必須だから、ゲームデータ全体で、なるべく小さいサイズになるよう心がけてる。昔より速度もなんもかも良くなったけど、長々と待たされた経験がそうさせる。

796:MintGirlβ (16%)
16/05/14 19:54:03.18 9JTEtDe1.net
容量と処理は軽いに越した事は無い!
PCなんかは大分ハイスペックになったけどスマホとかだと全然無視できない領域。
いや逆に携帯で3Dゲームとか作れる時代になってるのが十分凄いんだが。

URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
なんとか綺麗なアニメGIFを作り出す工程を生み出せた……

細かい修正とか前開きの服の実装とか。
本キャラ制作は衣装から入っているが、未知数領域が多くてどうなるかこわい!

>>757
それは前つくってたやつかなー。あれも終わらせる気はないけど……
今作っているのは、「絵心ある人」がACTとかFTG系の動くキャラを
低コストで生み出すことを目的としている感じです。

797:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:15:17.33 kHkzRQ4S.net
>>779
頭が怖いんですが…

798:名前は開発中のものです。
16/05/15 02:03:18.27 cXYRmxLp.net
バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな

799:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:37:30.98 dEJr5Ml6.net
でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う

800:名前は開発中のものです。
16/05/15 23:56:51.14 Yl7oVfvV.net
リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。

801:MintGirlβ (17%)
16/05/16 02:01:28.61 l7x9aYKZ.net
さいご!最後には可愛いのになります!

髪の処理の修正など。
あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。

802:黒3(50%)
16/05/17 01:17:56.80 k86AntPv.net
起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。
絵については前回と同じことを引き続き進めてます。

803:名前は開発中のものです。
16/05/18 00:16:20.92 BAUBewA+.net
コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな

804:名前は開発中のものです。
16/05/18 08:59:03.64 zERA/d7g.net
つGitHub

805:名前は開発中のものです。
16/05/18 10:34:18.51 K14DrxLK.net
visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。

806:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:30:06.42 lUlXPAI/.net
Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion


807:使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ



808:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:41:13.01 aHuxs12j.net
ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの?

git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった
あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw
git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた

809:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:43:54.11 aHuxs12j.net
間違えた
github for windows や

810:名前は開発中のものです。
16/05/21 18:57:32.62 batXpwPc.net
今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと
明日は妹にメシおごらないかん。

811:名前は開発中のものです。
16/05/22 14:22:42.13 coWn6X9j.net
今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー

812:名前は開発中のものです。
16/05/23 00:45:06.52 D681PQVO.net
基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・

813:名前は開発中のものです。
16/05/23 08:00:51.24 bAQrBtFh.net
へー

814:名前は開発中のものです。
16/05/24 05:43:40.00 lPMhzkEf.net
3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。

URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)

815:名前は開発中のものです。
16/05/24 06:57:00.37 e+Efo5I9.net
>>796
超高いクオリティでふいたw
VRでやったら超怖そう

816:名前は開発中のものです。
16/05/27 22:29:26.02 HzHOH/6A.net
 あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
 超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^;
 よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。
 ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?

817:名前は開発中のものです。
16/05/28 04:57:20.34 httVEJQf.net
>>798
製作期間だけで言うと10日ほどです。
3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため
基本システムはすんなり作れました。
細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います

818:黒3(53%)
16/05/28 11:25:48.33 S5p2IsGC.net
overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。
あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。

819:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:10:22.98 A4inJvFX.net
>>796
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ
開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ

820:名前は開発中のものです。
16/05/29 19:03:44.25 KJJbddXL.net
>>796
すげえなこりゃw

makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
なにか指摘事項があればお願いします。

821:MintGirlβ (18%)
16/05/29 23:50:46.24 nysdgWtL.net
ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と
若干シビアな事も思っとります。

そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。
出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、
回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。
これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。

822:名前は開発中のものです。
16/05/31 00:59:01.45 e4vq6BI6.net
>>802
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので)

横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい

キャラモデル表示していると
その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも

攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感



3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います
 装備変更に見た目を対応させるのか
 炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか
個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも

823:785
16/05/31 21:28:20.47 jkc8qN4e.net
>>804
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。
3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。
戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw

824:MintGirlβ (19%)
16/06/02 23:24:01.77 Ua3r8Fpu.net
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。

ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!

しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。

825:名前は開発中のものです。
16/06/03 04:15:47.81 g1CvQpeC.net
>>806
頑張ってください~
ずっと応援しています~

826:黒3(58%)
16/06/03 18:46:14.66 a7ErvIHU.net
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。

827:縦シューProjectGI (49.9%)
16/06/04 00:23:09.52 el/qyZ9m.net
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ

そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。

828:名前は開発中のものです。
16/06/04 00:26:18.88 el/qyZ9m.net
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。

829:名前は開発中のものです。
16/06/04 09:07:42.62 bcwbe8Xf.net
>>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする

830:名前は開発中のものです。
16/06/04 11:28:17.62 el/qyZ9m.net
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。

*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。

それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。


>>811
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね


開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ

831:名前は開発中のものです。
16/06/05 22:59:12.27 KsDBHqyq.net
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな

832:MintGirlβ (20%)
16/06/06 22:29:21.69 IBGOogq6.net
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。

↓GIF動画
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

↓上の動画の子のリソース
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

↓その他いろいろ
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)


正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。

今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装

あたりか。

833:名前は開発中のものです。
16/06/11 04:43:12.69 40TMmUTD.net
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)

834:名前は開発中のものです。
16/06/11 10:32:22.94 8o0Z1BhB.net
イイネ

835:黒3(60%)
16/06/12 19:51:56.66 gSDSf6LD.net
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。

836:黒3(63%)
16/06/18 08:57:02.92 5M5ef3qB.net
ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。

837:Merkava Avalanche(5%)
16/06/18 18:08:39.67 NxGBDiiD.net
初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。
Greenlightに登録したので良かったら見てってね~
URLリンク(steamcommunity.com)

838:名前は開発中のものです。
16/06/19 01:40:01.11 QvOgl+6L.net
>>819
いいね!
古地図はどう作ったの?

839:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:00:04.82 fPACeHyw.net
>>819
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか!
確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする
砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか
デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新

話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう
ネカフェの高性能PCならいけるかな?
あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい
一応劇場版あれでは上手くいかなかった

840:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:41:41.42 R066gdKO.net
>>819
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した
矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな
どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう
地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか
greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな

841:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:15:16.75 PYIXZXi6.net
レスありがとうございます!

>>820
地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて
上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが…

>>821
動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。
値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。
PCはcorei7のミドルクラスです。

>>822
高橋監督作品の影響大ですw
最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。
地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます

進捗がありましたら、またご報告します。

842:名前は開発中のものです。
16/06/19 14:20:55.94 waHciqHV.net
>>819
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました
Steamで出す感じだったんですね、期待してます

843:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:34:58.19 PYIXZXi6.net
>>824

 ありがとうございます!応援よろしくお願いします。
 いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。
 ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね

>>822

追記:
スクラッチ実装~というのはデータの内訳のことですかね?
アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。
カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。

それでは!

844:名前は開発中のものです。
16/06/19 18:55:25.74 QvOgl+6L.net
たまげたなあ

845:名前は開発中のものです。
16/06/20 12:12:09.35 uuOrHM28.net
>>825
すごい!

タイトルの読み方教えてほしい。
メルカバ アバランチ?

846:Merkava Avalanche(5%)
16/06/20 15:24:12.23 7SiECGdv.net
>>827
そうです。
ぶっちゃけますと検�


847:オやすいようにつけた名前でw 語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい



848:805
16/06/20 17:44:38.14 qW2q+q/w.net
>>823
回答ありがとうございます
コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です

大規模戦闘・・・
レイズナー最終回戦闘の再現に期待
そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな

849:MintGirlβ (21%)
16/06/21 22:18:41.59 84/Y5jB1.net
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

ツール系実装。
モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

あと影とかつけてみたり。
もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。
まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


850:【竜星戦記】
16/06/22 23:59:36.26 KN0HqZlq.net
ご無沙汰でした。

v0.93公開報告してなかったのか。むう。

間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。
まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい



v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、
・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。
・新規提督登録機能を追加
・撤退にペナルティを追加
・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。
などです。

v1.0公開したらよろしくどうぞ。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

851:MachShooting【85%】
16/06/23 18:22:00.90 5CMkLnqb.net
東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです

852:【竜星戦記】
16/06/23 18:22:22.82 6IpQlQfa.net
とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。

URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。

853:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:28:50.18 wVdbsBOr.net
この流れで何か作ってみようかな

854:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:32:47.74 5CMkLnqb.net
起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ

855:名前は開発中のものです。
16/06/26 00:02:18.37 VRJWs/ud.net
>>833
ひとまずお疲れさん
1.0に至った時点で大成功よ

色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、
徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね

856:MintGirlβ (22%)
16/06/26 22:54:09.10 MakVieu/.net
微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。
一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。
こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……

857:黒3(66%)
16/06/26 23:34:29.89 eTjpBBqV.net
シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところ�


858:フバグ取りしてます。 >>833 完成乙です~



859:816
16/06/27 03:42:01.47 Ix6nGEU3.net
>>835
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。
苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。

>>836
ありがとうございます。
やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。
ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。

>>837
長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw

>>838
ありがとうございます~
黒3も期待してます。頑張って下さい~

860:黒3(67%)
16/07/02 23:40:15.20 ieZREUEO.net
今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz

>>839
シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。

861:黒3(68%)
16/07/10 23:24:06.50 PPSnUZ5H.net
みんな一足早い夏休みかな?

先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。
地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、
シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。
来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。

862:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:10:43.37 HGwTdCvZ.net
2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。
やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな

内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。

863:名前は開発中のものです。
16/07/11 08:13:15.37 0Q91p1sy.net
他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…

864:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:31:46.78 8gLUMZno.net
GitHub

865:Merkava Avalanche(7%)
16/07/13 00:04:50.29 9Z7SSaFV.net
お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。
URLリンク(www.youtube.com)

以下、追加した仕様

・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる
・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に
・地面に倒れても一定時間で回復
・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算
・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死
・各アクション用にエフェクトと効果音を追加
・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成

要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。
とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。

866:名前は開発中のものです。
16/07/13 17:00:37.15 d24MLfzk.net
>>845
かっこいい!

差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。
あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、
ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。

かっこいい!
頑張ってください。

867:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:28:31.48 C+QB5vA/.net
>>845
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す
というような読み合いが出来そう
動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない
交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか

いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね

868:Merkava Avalanche(7%)
16/07/15 01:32:59.73 LiS7m8TN.net
>>846
>>847
見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます!
こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw
並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。
本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。
ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。
また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。

869:黒3(69%)
16/07/17 08:27:04.18 4d/XOQil.net
シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。

870:黒3(70%)
16/07/24 12:13:40.58 S/CKPuHV.net
以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。
休憩コマンド周りを実装中です。
ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。

871:名前は開発中のものです。
16/07/27 07:41:19.94 10faCeHL.net
話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど

今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった

872:黒3(71%)
16/07/31 23:53:17.43 2jen8aSW.net
前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。

873:名前は開発中のものです。
16/08/06 18:22:50.57 znyIARUe.net
3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな~
って探してたんだけどこーゆーの探すときって
「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな
reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ
あとdemoというよりsampleだと思ってたわ

874:Action(30%)
16/08/09 11:09:55.41 QOmZVt7r.net
アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、
まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。
胴体と頭がくっつかん。

875:黒3(72%)
16/08/14 12:31:26.66 i129W7Zn.net
今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、
救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、
入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。
ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。

876:名前は開発中のものです。
16/08/15 11:47:31.58 GGTxx+LX.net
大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望
ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・

877:名前は開発中のものです。
16/08/15 15:20:23.31 8RaMz1CX.net
このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。

878:名前は開発中のものです。
16/08/15 23:09:41.57 j6Famfyl.net
ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。

879:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:03:13.52 ARL5NRmH.net
オリンピックにハマってしまい停滞中

880:名前は開発中のものです。
16/08/22 01:01:57.95 FedUQKYO.net
エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定

881:黒3(73%)
16/08/23 22:57:26.64 P2g1z3X6.net
キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、
水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。
今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、
戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。
しかし最近やる気が出ない・・・

882:アクションゲー(35%)
16/08/26 23:09:54.23 MGJAKm+M.net
作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。
時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。

883:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:26:51.42 Yo19SUey.net
家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。

884:アクションゲー(35%)
16/08/27 12:42:09.41 tLLc+KRb.net
3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、
ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、
あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。
家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。

885:アクションゲー(40%)
16/08/29 13:10:01.02 L6CcOz71.net
タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな

886:黒3(74%)
16/08/30 13:30:34.41 xLviMrgW.net
人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。

近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。

887:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:36:11.94 kYgOwOT6.net
喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ

888:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:23:24.12 OqM6p2wS.net
関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない
クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく


889:見るが、 まさにこれなのか



890:名前は開発中のものです。
16/09/02 05:50:22.19 f6GdrhZh.net
ノマド()とか聞いたので自分も喫茶店作業試してみたけど
コーディングくらいなら中々いいね
さすがに絵描きを始める勇気はなかった

891:名前は開発中のものです。
16/09/05 09:15:39.39 tkvsypUT.net
>>868
個人的な意見言わせてもらうとαとβの違いって、
αはとにかく実装に次ぐ実装を行うから目に見えて変化が現れるけど
βは全て実装が終わっり細かい修正を行う段階で目に見える大きな変化は皆無だから
そういった所でモチベ下がったり、不安になったりしていくんじゃないかなーと

892:名前は開発中のものです。
16/09/05 18:27:27.32 0fATh2LQ.net
α、βが出来上がる頃って、散々いじって動作チェックしまくってるから、
「コレ、本当に面白いのか?」期に入る頃じゃないかなあ。
この時それなりにイイね!が無いとヤバそう。

893:黒3(75%)
16/09/05 23:46:38.55 +w4wMy5p.net
製作周りの作りこみをしてます。
あとGUIを一部改良しました。一画面にまとめたほうがいいと思って作った部分があったのですが、画面数が増えるけどわかりやすくなるほうに変えました。
製作周りはあらかたできてきた感じなので、今週は戦闘の作りこみなどに着手したいです。

自分の場合はベータテストは一部にしか公開しなかったので、せっかく作ったのにもったいないから早く一般公開したいという気持ちになって、むしろモチベーションはあがりますね。
最後のほうに残る、アプリの出力や登録申請などのゲームに関係ない作業はとてもやる気をそがれますけどね。

894:アクションゲー(42%)
16/09/07 14:39:37.47 k+n9XUhN.net
バグというかプログラミングの初歩部分の知識不足でかなり時間を浪費してしまった。
あとぐちゃぐちゃになったコードを書き直すので時間食ったのでゲーム自体全然進んでない。
ゲーム作る前にプログラミング学びなおさなきゃいけないっぽいな。
あと、もうゲーム作る以外のことに時間使っちゃいけないと思った。やっていいのは運動くらい。

895:851
16/09/08 09:55:14.68 aeXJaVNM.net
複数レスいただいて恐縮です。

今立ち返って考えると>>871が一番近かったかもしれません
多少ニッチな層をターゲットにしていたので、ある程度の酷評は覚悟していたのですが、
思いのほかゲームへの理解度が一般ユーザーへ伝わらないものなんだなと再認識させられました
ユーザーに試行錯誤してもらうのは、時代的に無理なのかとちょっと悩みました

期間を決めてやっていたので、それなりに無理に公開したのですが、
単純に出来の悪い部分ばかりを指摘されて結構しんどかったです
時間と人手が足りないだけで、自分でもわかっていて直す予定にも入っているんですが…
とにかく理解のない人に安易に見せるのはよくないということですね…w

896:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:25:49.50 PW1N34rB.net
>>874
分かる気がします。

期間を決めるのって、エターならないためにすごい大事なんですけど、期日が迫るので、入れようと思ってたことを削って削って削りまくっちゃったりして。作る部分が減った分仕上げに注力できるかというとそんなことはなくて、結局公開を遅らせたりしました。俺は。

897:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:26:16.81 PW1N34rB.net
858=854です。

898:851
16/09/10 06:44:42.68 Vjc0OSQg.net
>>875
まさにそれですね
納期を決めて合わせたんですっていう言い訳は、
ユーザーには通じないって所のせめぎあいになるんでしょうが…

クローズドでそうじゃないんだよ感が凄かったので、
正式公開は本当に覚悟してかからないとですね…

899:ぱにっくばーど(97%)
16/09/19 16:20:28.09 9b2KszYD.net
残りの作業は
・スコアが◯◯以上でSランク/Aランク/Bランクの三段階評価の◯◯の部分をステージごとにレベリング調整するのが残り70ステージ
・Androidでリリース
・iOSでリリース

900:黒3(77%)
16/09/21 01:25:54.36 mnAKxkol.net
戦闘の作りこみ、投射機能、製作レシピの必要項目のまとめ処理周りをやりました。
今週はサブイベントの実装と細かいところを色々つぶします。

901:ぱにっくばぁど(97%)
16/09/21 06:22:20.81 i8cMEhCI.net
①全ステージを5回ずつプレイしてスコアを記録
②ステージごとのスコアの平均値を算出
③データにSランク付与条件値として②で得られた平均値をステージごとに入力
④UnityAdsにゲームを登録
⑤iOS申請
⑥Android申請


③まで終わったー

902:ノベルゲー(25%)
16/09/25 21:13:06.84 BCAmYhBz.net
2章目のシナリオをかいた。
イベント絵を1枚描いた。
自前のスクリプトを改修するか既存のノベルゲーツールに移行するか悩み中。

>880
もうすぐリリースですね。健闘を祈る!

903:名前は開発中のものです。
16/09/26 14:34:38.95 RpvCYAmX.net
オンラインRPGのお方はお星さまになってしまったのだろうか・・・

904:名前は開発中のものです。
16/09/26 22:49:23.13 G9Sw5lbz.net
気分転換に別なもん作ってんのかもね

905:黒3(78%)
16/09/30 23:00:28.65 NL+qx2JL.net
サブイベントはシステム部分が終わり。これからはシナリオを追加していきます。
そのほかに、ランダム住所割り当て機能も実装しました。
今は、サブイベントよりもさらに小さい発生回数制限無しイベントの仕様作りと実装中です。

906:BMSプレーヤー(46%, 21/45)
16/10/01 11:59:52.15 vi6/hQCh.net
・画像BGAに対応
・地雷ノートに対応
・ロングノートの仮対応
・曲終了画面を仮作成
・ラウドネスの ON/OFF を追加
・Resampler DSP を使ったリサンプリング処理の追加
・シングルスレッドでのCPU分配システムを作成
・ファイルキャッシュシステムの修正

動画と.exe
URLリンク(www.nico) video.jp/watch/sm29352574

907:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:51:29.67 glJGv4S2.net
お疲れ様です。
ロボットアクションゲームPV2.4です。

・メイン機体の全モーションをほぼ実装
・敵味方のロジックを導入しはじめたところ
・他の機体をモデリング中

デジゲー博に向けて体験版を制作中です。

908:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:52:29.80 glJGv4S2.net
アドレス貼り忘れました。
URLリンク(www.youtube.com)

909:名前は開発中のものです。
16/10/03 20:19:09.37 pqsORJwu.net
マジで!?デジゲー博にメルカヴァ来るん!?
もともと行くつもりだったけどテンション上がるわこれ

910:Merkava Avalanche(9%)
16/10/04 19:08:26.09 0awV9Ukb.net
>>888
よろしくお願い致します。
もし、無事にプレイアブル出展できましたら
操作感やゲーム性についてご意見をいただければ、と思います。

911:名前は開発中のものです。
16/10/05 18:52:21.27 GobU21D+.net
779ですが、ようやく遊べるクオリティまでできました。
当初はただのホラーゲームでしたが、謎解き要素を強めにし、
ジャンルとしては脱出ホラーゲームになりました。
前回は敵に追いかけられるだけでしたが、アイテムの取得と使用、
オブジェクトをドラッグで調べる機能、細かいフラグ管理などを追加しました。

URLリンク(www.youtube.com)


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