15/04/29 14:52:41.18 gAw1IHar.net
Javaの
sound.sampledインタフェースを使いBGMを鳴らすためにプログラム作成をしているのですが
現在作成したプログラムは
-----------------------------------------------------------------------------
public class test{
Clip yomikomi(String fname){
Clip clip=null;
try{ AudioInputStream aistream = AudioSystem.getAudioInputStream(getClass().getResource(fname));
DataLine.Info info =
new DataLine.Info(Clip.class, aistream.getFormat());
clip = (Clip)AudioSystem.getLine(info);
clip.open(aistream);
return clip;
}catch(UnsupportedAudioFileException e){
e.printStackTrace();
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}catch(LineUnavailableException e){
e.printStackTrace();
}
return clip;
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。
ここからこのクラスにメインクラスからyomikomiクラスを呼び出してBGMを再生させたいのですが
行き詰っています、どうすれば引数を渡して再生できるようにすればいいのか教えていただけないでしょうか?
485:名前は開発中のものです。
15/04/30 04:36:15.55 gBZ3bpSa.net
>>463
まずこれでは、yomokomiクラスでは無く、
testクラスの中に、yomikomiメソッドが定義されてる形になってるけど、その辺りの理解はおk?
このままで良いなら、メインクラスで、testクラスをインスタンス化して、そのオブジェクトのyomikomiメソッドにアクセスするって感じ
486:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:51:33.32 Ebw61Uyi.net
個人で作ってる方、タスク・ToDo管理とかで工夫されてることありますか
初製作なのですが、どうも仕様・コンセプトから全体のボリュームまで何もかも丼勘定で進んでいかない
(例えば、アクションで実際には 5,6面分くらいのアイデアしかないのに 20面用意する予定で作るとか)
487:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:44.98 trLULw+X.net
初製作なら計画通りなんて行くわけない
経験がないなら見える範囲まで具体化するかブレがなくなるまで縮小するしかなかんべ
488:名前は開発中のものです。
15/05/05 20:34:25.78 9hm/lSJF.net
なるほど。色々な所でつまづいて計画通り出来ないでいたので、少しだけ安心しました
色々調べてみましたがとにかく、締切と何処まで出来たら完成かは決めて、具体化・縮小していこうと思います
ありがとうございました
489:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:23:04.81 LSMBrGQ9.net
儲けとか関係なくただの自己満でゲーム作ったんだけど、どこにどういう形で晒せば多くの人に見たり、やったりしてもらえるかな?
自己満とは言え感想とか評価はすごく聞きたいんです
ちなみにUnity製のブラウザゲーです
490:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:13:16.32 MTc7gGL2.net
ここに貼れば?
491:名前は開発中のものです。
15/05/07 20:14:11.27 EHWWt4jpe
ゲーム製作をしてみたいんですが
unity5かUnreal Engine4かDirectXどれを使えばいいでしょうか?
ホラーゲームかFPSを想定してます
492:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:39:02.64 J9bptZVB.net
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
__
/_(S)\
// ∧∧\\
\\(゚Д゚)/ /
\⌒ ⌒ /
L_人_ノ
/ /
∧_∧ ■□( ))
( ;)□■  ̄ヽ
/⌒ ⌒ヽ ̄ ̄| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
∧_∧
_(´Д`)_
/ )
/ /〉 / /
\\∧∧/ /
X⌒X/\つと_ノ\X⌒X
二/ / | J\ \二
\ \ し^J/ /
\ \ / /
(⌒_)(_⌒) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
493:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:44:22.53 7xPbpIPo.net
政権伝説のリングコマンドみたいなやつってどうやって作るんだろう?
一つ一つの円をオブジェクトとして作り管理するんだろうかな?
494:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:54:34.48 LdYHSQa3.net
一般的なリストは要素を縦や横に並べる
それを円の上に並べるように書き換える
495:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:09:13.41 9FE4FGOR.net
三角関数使って座標を決めるだけ
二次元の写像の概念を知れば、係数替えて座標変換するだけでいい
リングのサイズや回転も全部その範疇で決まる
3Dをかじったことあるなら 3x3 行列で行ける (3Dだと4x4行列だけど)
496:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:31:07.59 T4h2PCBi.net
今それらしきコードを見つけたので読んでるところですが、微妙に軌道が周回するどとにズレていってるきがする。
javaで、2Dですが難しいな。
497:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:40:32.7
498:7 ID:7AOTeoXD.net
499:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:53:31.42 T4h2PCBi.net
わかりました。んじゃちょっとそれでやってみます。
500:◆Bm.errF43Q
15/05/14 13:05:45.56 bbrVwarHi
unityでキャラクターが回転?みたいなことするんだけど
これってどうやったら直るんだ?
501:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:15:01.92 gW3nEW88.net
ここで聞くのが適切かどうかわからない質問があるんですけどいいですか?
URLリンク(www.amazon.co.jp)
最近この書籍を安値で手に入れて読んでるんですけど
そこにはこのシリーズは4年半ぶりに刊行されたと書いてありました
そこでアマゾンで調べたのですがこの巻が一番古いようでその4年半前のものが
見当たりませんでした
どなたかこの4年半前に刊行されたという書籍がどんなものかご存知な方は
おられますでしょうか?
502:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:38:44.14 5beWe16O.net
"メイキング オブ ゲームグラフィックス"
"MAKING OF GAME GRAPHICS"
で検索すれば色々見つかるみたいです
503:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:48:13.70 gW3nEW88.net
>>480
ありがとうございます
これのようです
でもちょっと探した結果アマゾンにも他のネットショップにも在庫が無いようで
オークションで誰かが出品してるのを探すしか無いようですね
504:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:10:57.87 3k3ZI08J.net
『ロックマンX』とか『洞窟物語』みたいな2Dアクションゲームを作ってみたいんですけど、
『アクションゲームツクール』って使い勝手いいですかね?
もし、2Dアクション作るならこれ!みたいなやつがあったら教えてください。
505:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:30:00.18 B7ngL6hL.net
>>482
cocos2dx
506:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:13:06.41 yjz4tQuX.net
同人で使うBGMを依頼したいんですけど相場がわかりません。
例えば同人ゲームDL販売サイトの売り上げベスト10のクオリティくらいだと幾らくらいなんでしょうか?
ピンキリと思いますが教えてください。
507:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:55:27.50 cldzAV0b.net
ピン切りすぎるし、契約次第すぎる。
売上とギャラを連動させるのか、固定かでも違うし、相手でも違う。
すぎやまこういちもギャラ次第では作曲してくれるかもしれないが、売上げゼロでも相当高額かと。
508:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:03:26.86 cOH7ZNqV.net
リテイクをどうするのか? でこだわり修正を要求し続けるとご破算なったりな。
有料の著作権フリー・ロイヤリティフリーの販売業者にある数万曲から自分が
納得するものを選んで買う方が、版権問題クリアだし、自分のセンスで選曲できるし安く済むしオススメする
他の利用者が同じ楽曲を利用していた場合に両方を聞いた人が気づくこと、
自分のこだわりが厳しい場合に納得する楽曲がなく妥協することになることぐらいか
509:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:03:48.49 1sT5cgsF.net
コードはがんばれば自分でかけるけど、こういう物の自作はいよいよ難しいから本当に困る
ゲーム製作でテキスト周りの問題でつまづくとはよもや想像もしないだろうが
510:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:25:41.89 l5w0bmVy.net
普通過ぎる
必要なものが想像できないだけ
ゲーム開発ナメ過ぎ
511:
512:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:32:23.03 yjz4tQuX.net
レスありがとうございます。
>>485
仰る通りピンキリと思いますが、ここには依頼したことがある人も依頼されたことがある人もどちらもいそうなので教えて貰えるとうれしいです。
契約は・・・買取希望です。BGM集を作ることになったらCDプレス代以外をお支払します。
料金は・・・固定希望です。今作ってるのはフリゲですが、無料配布有料配布関係無く依頼するなら同じ金額にしたいです。
相手は・・・同人DL販売サイトの上位のBGMはどれも個性的でクオリティも高いので直接依頼したいです。
ベスト10ではありませんが1箇所問い合わせたら、先に希望を教えて欲しいと言われたんで一応相場を知りたいです。
>>486
リテイクは・・・基本無しです。
シナリオと絵と効果音が出来上がった状態で、ゲームとこちらが考えてるものを一通り伝えて作曲家が感じた通りに作ってもらいます。
こだわりは・・・オリジナル曲です。
著作権フリー・ロイヤリティフリーBGMと効果音は有料無料どちらも使用した事があります。
今回は初めてオリジナルBGMを使う事になりました。
同人サークルメンバー募集サイトでBGM募集をしてたサークルをチェックして視聴も完成品もしてるんですがクオリティ的に・・・
513:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:09:27.10 WlrzaHG4.net
市販ゲームの音楽なら、数十の効果音も合わせて、
20曲で3百万円とか
同人なら、MIDIデータのみで、1曲1万円。
いい音源で録音するなら、+ 1万円とか
514:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:25:17.31 yjz4tQuX.net
>>490
レスありがとうございます。
依頼したい人は同人DL販売サイトにいる人で、いい音が希望なんで+1万の1曲2万円ですね。
想像よりは安かったんで安心しました。
数曲必要なので伝えてみようと思います。
515:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:54:48.39 +lGMJXF+.net
相場の取引したいんだったら個人でなく価格提示してる会社組織に発注すれば?
例の新垣みたいなのは仕事してあるだろ。
発注書、鼻歌などから曲つくる仕事。
516:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:00:53.41 DrNjj02P.net
フリー配布の楽曲では満足できないという基準のクオリティで買い切りという契約なら
5曲30万リテイク10回(最終的に15曲から5曲選択)くらいなら考えてもいいレベル
売り上げに対する印税方式なら同じ条件で5%~10%(最低10万保証)はないとアホらしいわ
517:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:29:07.19 XEkDimES.net
制作した楽曲を、作曲者側が他で使ってもいいってことにすると
割引してくれるところもあるよね
518:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:05:43.55 WlhC2DgR.net
アイテムの効果とか登場人物の関係図とか、ゲームに必要な諸々の要素ってどういう風にまとめたらいいのでしょう?
このアイテムはこのキャラ専用で、こういうイベントをこなしたら手に入るけど、失敗したらこのキャラのものになるから殺して奪い取らないといけない
みたいな複雑な関係性を管理するツールってあるんでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:31:50.54 wzJ4JNGm.net
エクセルとかで十分だろ。
520:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:21:45.03 DrNjj02P.net
エクセルを駆使すれば可能
むしろ数個の関数とマクロだけでもを駆使したエクセルに勝てるツールはない
521:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:59:03.86 SvDhzGZr.net
す、ストリーエディタ
522:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:15:55.71 4OLqyG4Q.net
抽象層の話ならUMLとか。
状態管理とかならエクセルのような表がやりやすいよね。
523:名前は開発中のものです。
15/05/20 03:08:00.57 Aoipqtn8.net
>>494
独占契約なら、作曲者がその曲を一生使えないの?
それはあり得ない。
なぜなら著作者人格権は、作者が持っているから
せいぜい2、3年間ぐらいの独占契約だな
524:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:18:46.12 VPBdyz3k.net
>>500
JASRACの方から来ました
あなたが作曲者であっても関係ありません。利用料をお支払いください
525:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:13:18.83 eGliUVVr.net
>>500
会社員なら会社名義になるだろ スタート地点から違うと思う
526:名前は開発中のものです。
15/05/20 12:58:41.34 eGliUVVr.net
>>495
そういう無駄に複雑な設定を捨てるところから始めよう
527:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:12:15.34 71NRv2Lq.net
こんばんは
DXライブラリを利用し、ゲームプログラミングの館様を参考にゲームを作っているのですが、主人公のデータの実体がどこのモジュールにあれば良いのか困っています
c++での制作なのですが、例えばplayer.cppというモジュールにplayerクラスのインスタンスを定義すると、externかメンバ関数でない関数以外でデータメンバを外部からいじることは出来ませんよね?
メンバ関数以外からアクセスできるようにして、その関数でplayerのデータメンバを返すのは、クラスを使う必要がないような気がします
参考サイトではなるべくexternを使わないように書かれていたので、externは使わないつもりでいます
主人公のデータということもあって、沢山のモジュールから参照、変更したいのですがどうしたらよいでしょうか
528:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:35:36.96 7dZb1b1I.net
>>504
そのサイト様は見てないので良く分からないけど、普通は
player.cppでplayerクラスを定義して、
他のクラス(例えばMain)で、playerクラスのインスタンスを生成して使うって流れだと思うけど。
そういう話ではない?
529:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:24.00 Cpp6HpkG.net
>>505
初心者のため、WinMain関数では今何の関数を実行するのかを管理するだけの関数にするものだと勝手に思っていました
サイトではそういうことになっていたのですが、そうすると例えばデータのロードをload.cppから行うときに、load.cppでplayerオブジェクトのポインタを引数とする関数を定義してhpなどのデータメンバに代入すれば良いのでしょうか
初歩的な質問ですが、なにか上のような方法に問題があれば教えて下さい
530:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:34:09.54 DrGF5hou.net
>>506
今サイト見て来た。
例えば
管理部の作り方 の項目の、//プレイヤーの実体
というのは、シングルトンっていうデザインパターンで、クラスに対して一つしか実態を作らせない少しだけ特殊な方法。
(メインでプレイヤーの実態を持たなくて良くなる)
(プレイヤーはゲームで1体だけの場合が多いので、シングルトンで作る場合が多い)
たぶんこれを見て、メインでは他メソッドを呼び出す以外はするもんだと勘違いしたんじゃないかな。
メインクラスでプレイヤーやキャラクターの実態を持っても問題ないよ。
hpの処理については、そのやり方でもいいし、メイン内で、メインで持ってるプレイヤーのインスタンスから直接hp引いたりしても良いと思うよ。
頑張って
531:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:49:05.18 Cpp6HpkG.net
>>507
丁寧な解答をありがとうございました
532:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:30:37.15 17MRees8.net
ノベルゲームとかRPGとかのメッセージウィンドウに表示する文字列ってどうしてる?
ソースコードに書き込まないでファイルを読み込んで表示しようと思うけど表示するたびに読み込んでちゃダメだよね
最初に全て読み込んじゃえば良いの?
533:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:52:56.94 lIviMViD.net
ゲームのテキスト量なんてたかが知れてるから全部オンメモリで構わんよ
534:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:40:10.06 XtsB0hx1.net
既読管理とか検討し始めるとデータの持たせ方・読ませ方に悩むことになる。
素直に KAG のソース読んどけ
535:名前は開発中のものです。
15/05/25 04:41:40.45 aGOYEdaI.net
Javaライクなんだっけか
536:名前は開発中のものです。
2015/05/27
537:(水) 18:39:35.41 ID:z3I4+Lxs.net
538:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:51:52.14 VwT/VRcy.net
円と四角形のあたり判定について質問があります
今は無理矢理四角形の中の全座標を判定しています
具体的には
半径r,円の座標(cx,cy),四角形の中の座標を(x,y)として、
(x - cx) ^2 + (y - cy) ^2 <= r ^2
が真か偽かを四角形の(縦*横)回判定しています
自分でもちょっと無理矢理が過ぎるなと思ったので、もっとスマートな方法があれば教えて下さい
539:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:59:29.47 t8bQMtHq.net
・円が矩形の中にあるパターン
・矩形が円の内側にあるパターン
・円が矩形のいずれかの線分と交差するパターン
に分ける。
あとは内積使ったり外積使ったり
540:名前は開発中のものです。
15/05/30 08:42:03.36 sVfskfLT.net
四角形同士か円形同士にしろ
楽だしコスト掛からんぞ
541:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:03:20.57 euXn7anm.net
中心同士の角度から結ぶ線と辺の交点出せばいけない?
542:名前は開発中のものです。
15/05/30 11:22:28.76 y6WNezwK.net
2D上の判定だと思うけど四角形って言っても色々あるわけで…
XY座標軸に平行な辺をもつ長方形なら比較的簡単だけど
長方形じゃないなら2つの三角形に分割してから判定したほうが汎用性が高いな。
543:名前は開発中のものです。
15/05/30 12:12:41.08 FM//bVYG.net
511が言及してる内積外積の概念知らないと難しいかと
514の言う矩形の三角形分割も凹んでる場合は内か外かの判定必要だしその際にやっぱり内積が必要になる
544:名前は開発中のものです。
15/05/30 14:23:51.39 y6WNezwK.net
2Dなら三角形分割は決め打ちでもいいんじゃないかな。形が自在に変るんなら判定必要だけど。
545:名前は開発中のものです。
15/05/30 19:40:48.77 euXn7anm.net
あー、矩形とあるから長方形だと思ったら元の質問にはそんな縛りなかったね
546:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:09:21.28 2NigueXo.net
DXライブラリとC言語だけで、
パソコンであそべるボーダーブレイクみたいなゲームを作ることは可能なのでしょうか?
547:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:43:44.50 l4Uc9LSU.net
>>522
プログラム部分だけなら出来ると思います。
他にモデルやらテクスチャやら音やら別に用意する必要があります。
ただ、やってみればわかると思いますが超大変ですよ。
最近は3Dだとunityuやらunreal engineのような開発環境のが楽チンかもしれません。
548:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:49:44.35 2EgY4wtn.net
北海道から鹿児島まで徒歩で往復することは可能なのでしょうか?
549:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:14:59.96 krHlbkAU.net
青函トンネルは徒歩無理
550:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:54:41.63 ksa4kgGZ.net
>>524
普通の人ならば可能です、海を渡るときに船を使ったりして
旧山陽道があり、高齢の人々が歩いていますよ。聞くと遠くから来ている。
551:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:41:42.47 sYFMZ3C2.net
船乗って良いなら飛行機乗ってもいいな。
552:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:03:58.17 ksa4kgGZ.net
歩くという行為が、江戸時代の旅を再現する事を意味している。そうだろ
553:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:06:50.22 kb+3DgLe.net
なるほど、あたり判定は奥が深いな
554:名前は開発中のものです。
15/06/06 00:13:52.89 B61aeoZM.net
>523
ありがとー!
555: ウィンドウズのAPIとかダイレクトXとやらを使うのは自分には無理そうなので DXライブラリの関数をC言語で並べるだけでボーダーブレイクが製作できるのか気になっての質問でした。 本当にDXライブラリだけで10人対10人のネットワーク対戦ゲームが製作できるのか不安だけど、まだそんな心配をする段階でないこともわかってる。
556:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:53:07.43 dpbcAJje.net
いやネットワーク対戦は誰も考えてないと思う
557:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:55:44.33 yq2smnY+.net
それぞれ別の専門をする凄腕プログラマが20人が専業で365日試行錯誤を繰り返して2年でようやくできるくらいの工数だけどな
558:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:08:30.64 VOlI48wT.net
ボダブレは対戦ゲームだからネットワーク対戦必須だろう。
と思ってDXライブラリ調べたらネットワーク関係も実装してるんだな。
559:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:27:41.24 NU2ODugX.net
少しでもやってみれば無用の心配であることに気づくはずなんだがね
560:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:26:21.28 P9Vai15p.net
>>532
DirectX直で叩くなら、フレームワーク部分の作成も合わせてそれぐらいかもしれないけど
普通は24人月もかからんぞ
時間がかかるのはリソースの作成とか企画の仕様変更とか宗教上の理由とかのせい
561:名前は開発中のものです。
15/06/09 16:22:31.16 xcnZAZ4T.net
2Dのアクションゲーム(格闘以外)での戦闘がおもしろい又はおすすめってあります?
ファミコン、ゲームボーイ、アドバンスあたりでもしあれば。
何かゲーム作成したいけどこれといった目標物がないから。
562:名前は開発中のものです。
15/06/10 01:28:23.42 PDK21IN8.net
2Dアクションでの戦闘って言うと、ボス戦とかかなー?
563:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:39:50.49 WJGn8ZJV.net
cocos2d-x v3.6 Luaプロジェクトで、
Photon-iOS&#8722;SDKを導入しようとしたんですけど、
ビルド時にリンクできずなかったみたいです、Linkingの時に失敗します。
リンカフラグの設定が悪いんでしょうか?
ヘッダーとライブラリのパスは出来てるみたいでエラーでませんでしたから。
564:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:54:43.92 zNHzftoG.net
SDKの設定しなおした?
565:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:10:04.88 WJGn8ZJV.net
>>539
SDKの設定って直すんですか?
566:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:13:30.19 zNHzftoG.net
自分とこにないSDKが設定されてたらそれを入れるか設定なおすかしないとならんべ
NotFoundって出てなきゃそのままでいいけど
567:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:15:35.55 zNHzftoG.net
まあどっちにしても、失敗しますとしか書いてないから
想像で答えてるけどね。
568:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:17:37.21 WJGn8ZJV.net
notFoundはでてなくて、
リンカーエラーとでてくるんですよ
こんな感じで
Apple Mach-O Linker Error: "ExitGames::Common::Object::getSizes() const", referenced from:
569:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:02:30.85 zNHzftoG.net
NotFoundは設定画面、リンカエラーは見つからない時に出るんだけどな。
64bit関連じゃないの?ActiveArchitectureOnlyをNoにしてみるとか。
570:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:32:08.90 n6GmrgeE.net
>>537
俯瞰してキャラを操作してマップを探索したりするようなゲームがいいかなと思う。
モンハンを2D化したようなカンジ。
571:名前は開発中のものです。
15/06/10 18:10:13.86 zNHzftoG.net
>>543
で、どうなった?
そういうエラーが使った分だけでてるなら、ライブラリの指定が間違ってる可能性が高いよ。
そのメソッドが入ってるライブラリがリンクされてないってkとだから。
ヘッダーがあってりゃコンパイルは通るけど、リンクはライブラリの指定が必要。
572:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:00:23.68 WJGn8ZJV.net
>>546
SDKのDLからやり直してみてます。
ヘッダーとライブラリのパス指定はできてます。
このリンカーフラグがよくわかりませんが
URLリンク(recruit.gmo.jp)
今は、MacTypes.hの中のPointとRectの名前が曖昧ですよって言われて難儀してます。
573:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:29:18.23 ZsSFSnyI.net
>>545
それ思いっきりゼルダシリーズでは
574:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:26:08.37 sm3bbEql.net
>>548
リンクが主人公の?
色々あるみたいだけど実際プレーしてみないとどれが良いのか分からないかな?
575:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:57:02.01 P25o3eEn.net
神々のトライフォースおすすめ
576:名前は開発中のものです。
15/06/11 13:23:42.94 OAigBs0f.net
2Dのアクションゲーム作りたいと相談しに来る子でイメージとして多いのは、初期テイルズ と 神トラ が鉄板やな
577:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:33:11.42 jY1ocHO/.net
ありがとう。神トラみたいなのを目標として作成する。
敵AIの移動ってあれ何か規則性があるんだろうか?見た感じ無いっぽいが。
プレイヤー追跡の実装はA*かrealTimeA*か迷う。
578:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:59:03.45 lDvXRrFa.net
敵AIについてはパックマンを調べてみるといいかもしれない
そのまま使うことは出来ないだろうけど、結構分かりやすいよ
579:名前は開発中のものです。
15/06/13 20:25:46.11 wkHKdNP7.net
AI はもっと単純なものでよいかと。 探索モデルになるけど必ずしもクリアさせる必要ないし
580:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:01:07.73 1dK9OUQm.net
ふむふむ、パックマンやより単純なものか。
ちと調べてみます。ありがとう!
581:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:10:24.12 9SjeaPQH.net
最悪自キャラに座標合わせるように動くように組めばそれでまあ…
582:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:13:54.52 HC7csF7f.net
Artemis Engine を使ってる人向けのスレッドってありますか?
あんまり交流できるところがないです……。
583:名前は開発中のものです。
15/06/15 07:30:04.84 P3Cf1gbQ.net
>>557
技術的なことなら制作者にバンバン問い合わせすればいい
基本的な部分は吉里吉里のKAG3に近いからそっち系で制作できることが前提という感じ
584:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:03:32.06 pP9+pkRj.net
質問です。
アイテム作成系ゲーム(戦闘のないアトリエシリーズのような感じ)を作りたいと思っています。
オススメのゲーム作成ツールを教えて下さい。
ゲーム作成経験はLiveMakerをちょっと触ったくらいの初心者です。
出来れば、背景イラストやBGMが最初から用意されているものだと嬉しいです。(キャラ絵は不要)
有料・無料問いません。
585:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:51:04.30 jg5QLz6L.net
>>558
レスありがとうございます。
制作者の御影さんに質問するのはちょっと気が引けてたのですが、やっぱり連絡してみようと思います。
586:名前は開発中のものです。
15/06/17 04:54:12.20 7oV8n49B.net
>>552-556
簡単なAIなんて、ターゲットが上下左右に居れば、
その方向に動けばよいのでは?
587:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:02:09.40 h9SjtN9z.net
自キャラとx,yのどちらかがあうまでは斜めに動いてそれから真横か縦に動く不自然なのになる
神トラはなんとかっていう線分アルゴリズムとパターンムーブメントで良さそう あれ障害物避けたりしないから
588:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:07:42.90 4HP6NxzL.net
無双みたいにワラワラを一瞬で吹っ飛ばせるなら A* で�
589:ナきたら素晴らしい作品になるけど 倒すのにアクションが複数回必要なものだと、A* でやると最短効率で集まってきてキャラは虐殺される
590:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:04:58.39 wlj5r7SI.net
ゲームの敵AI関係の教本を何冊か読んだけど
だいたい最初の方に、「1つのAIだけで対応しようとしない」的なことが書かれてたきがする
591:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:52:34.76 eMybq/0L.net
実例で学ぶゲームAIプログラミング
[cover photo] Mat Buckland 著、松田 晃一 訳
2007年09月 発行
536ページ
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
592:名前は開発中のものです。
15/06/17 23:28:13.22 4HP6NxzL.net
FF12のガンビットシステム(FF4以来使ってるアルゴリズムの集大成)について調べてみるといい
アクションゲームの AI には使えないけどね
593:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:53:11.62 AMe33k+v.net
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。
文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。
何か方法はないでしょうか。
594:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:54:35.51 AMe33k+v.net
563 です。
Unity についての質問です。
595:名前は開発中のものです。
15/06/20 11:07:05.78 smDSjyyv.net
>>564
状態によってわける、でいいの?
596:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:31:28.50 U3oXRvaJ.net
質問です。
2dのゲームを制作していて
アニメーションするキャラクターに武器を持たせたいのですが、
手の位置を取得し武器を配置していく処理で悩んでいます。
配列にアニメーションのフレームごとの座標を登録しておくのが手っ取り早いんでしょうか?
またそうした場合、キャラクターの画像に赤い印をつけて、それを解析して座標を取得するという
方法もあったりするんでしょうか?
597:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:48:40.82 UVdkYUk9.net
3Dで無ければアニメみたいに何枚か絵を用意したらいい。
それかあえて3Dで作って置いて一視点のみを切り出して2Dにする。
3Dだったら武器など持たせる技術も探しやすいのでは?
598:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:01:48.49 U3oXRvaJ.net
>>571
ありがとうございます。そうなりますよね...
599:名前は開発中のものです。
15/06/22 02:30:03.36 LCzed88H.net
最近自分がやった中だと、ディスガイアがそんな感じだったな…
600:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:35:04.21 XFkJnZpb.net
>>561
それやったら、 敵コ プレイヤ、の位置で敵がコの中で詰まってしまうからA*系かなった思った。
601:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:57:53.53 LCzed88H.net
最も弱い雑魚敵とかなら、それもありかもしれん
602:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:42:30.31 2e2kVnXi.net
>>574神トラについていうとブレゼンハム線分アルゴリズムだけ
雑魚敵は直進してくるだけかと
603:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:22:42.54 i4ueZaDu.net
atan2もなし?
604:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:46:24.45 ckopFE0T.net
雑魚敵はっていうか最初の神殿の突撃してくる兵士はだね
根拠だけどリンクとの間に壺とかあっても避けないから。
何種類も敵がいるからそれぞれ違うアルゴリズムだと思う どんな敵がいたか忘れたけど
605:名前は開発中のものです。
15/06/24 14:18:21.41 oyJM0EjH.net
ゲームの敵ってのは、プレイヤーに上手く逃げたり退治したりしてもらうのが役目だしな。
少しくらいバカなほうがいいさね。
コの字で引っかかるってやつは、
ある程度は、不可視の「敵が侵入できないゾーン」とかでも防げるね。
606:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:01:18.28 tBuLK
607:Ly2.net
608:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:29:15.69 cNjWa+ly.net
プログラマなら吉里吉里
エクセルのマクロ好きならウディタ
609:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:58:39.22 cNjWa+ly.net
マクロじゃなくて計算式だな。 VLOOKUP とかの
610:名前は開発中のものです。
15/06/25 19:47:30.48 z7R5rvls.net
>>581
レスありがとうございます。
すみませんがPGでもなければマクロや計算式も好きじゃないので
出来れば別の観点でお願いします…
611:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:04:16.38 ChixXr7w.net
いや、、、じゃあこちらの判断材料を出してよ
回答者に2通り書いてもらった時点で申し訳ないでしょ
612:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:49:40.38 lMC336UF.net
吉里吉里は自分で変数を設定したり関数を定義してプログラミングするスタイルで作り上げていくもの
ウディタはCSVのようなデータが入ったエクセル表から、計算式を駆使して計算結果を導いていくもの
選んだものによって、どちらかの作業を強いられます。 どちらもテキストで表を作ればそれで終わりというものではありません
613:名前は開発中のものです。
15/06/26 18:48:32.00 7eTDQsYb.net
敵AIは単純なほうが良いと分かったが、やっぱりA*も一回は実装してみたい。
けど、いまあるのは探査で見つけたルートが予想と違っていること。
javaなんだけど興味がある人は見てやってください。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
614:名前は開発中のものです。
15/06/26 21:24:13.68 CeMcVMEa.net
>>584
「◯◯作りに向いてるのはどちらですか?」と聞いたのであって、
「自分に向いているのはどちらですか?」と聞いたわけではないのに
「こんな人間ならこっちが向いてる」という答えを返されても困ります
615:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:03:19.93 GWrLXMaM.net
教えてください
自分は以下の環境のマシンを1台持ってます
一念発起してエロゲを作ってみたいと思いました
イメージとしてはUnityを使った2DのRPGです
で、エロシーンはフルアニメーションにしてその他のマップ上の移動などは
チープな感じに昔のドラクエ風にしたいと思ってます
Windows 7 Home Premium 64-bit
Intel(R) Core(TM) i7-3820 CPU @ 3.60GHz (8 CPUs)
Memory: 8192MB RAM
NVIDIA GeForce GTX 780 4MB
モニタ:1920*1200 1台
そこで質問なのですが、上記のプランで同人エロゲを作る場合どのような知識の習得と
機材を購入する必要があるでしょうか?
ペンタブレット、etc……。
プログラムに関してですが全くの初心者です
いままでPCでやった作業は一太郎、花子、Shuriken、ネットサーフィン程度です
Word、Excelは使ったことがありません
よろしくご教授くださいm(__)m
616:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:55:36.12 jPpyv3iG.net
>>587
だったら戦闘の有無は判断材料にもならないだろ
余計な情報出して何が聞きたいんだ?
戦闘システムがあったらそれを使わなきゃいけないわけじゃないんだぜ
617:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:57:42.24 jXSW7BFs.net
現在C++とDXライブラリで3Dアクションゲームを制作しており、3DモデルはBlenderで作成したものを使用しているのですが
作成した3Dモデルの大きさがものによってバラバラです
現在は実際に表示させてMV1SetScaleを用
618:いて目分量で大きさを調整しています Blenderで作成する過程または3Dモデルを表示させる過程で正規化する方法などありましたら教えて下さい
619:名前は開発中のものです。
15/06/28 05:40:17.58 6hIaKDB8.net
3Dモデリングにあんま詳しくないから、もしかしたらトンチンカンなこと言ってるかもしれんけど・・・
3Dモデルて数値の集まりでしょ、なんかキリのいい数値で立方体のモデルを作って、
これは1辺が1メートルの大きさ!(100mでも1インチでも一尺でもなんでもいいけど)って決めてさ、
その立方体を基準にして、モデリングするなり大きさ調整するなりすればいいんじゃないの。
立方体なんて数値入力とかですぐに作れるでしょ?外から読み込んでもいいけど
まー、その辺は好きにしてちょーだい
結局、目分量なんだけどね
620:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:28:59.97 PcBp9LQw.net
WoTとかの戦車のキャタピラが速度に比例して回転するのってどうやって表現するの
621:名前は開発中のものです。
15/06/30 02:05:54.73 tmVUUkyd.net
>>590
UnityのAsset Storeにある、
3Dモデルも大きさはバラバラだよ
そのモデルを、Unityにインポートした後で、
大きさを変えるのでは?
622:名前は開発中のものです。
15/07/10 13:11:24.78 thluMO0M.net
javaで for(;;)があるのですがどういう働きがあるのでしょうか?
623:名前は開発中のものです。
15/07/10 14:09:53.69 Q56vWBuI.net
while(true)といっしょで無限ループ
初期化なし、終了条件なし、ループごとにする処理なし
624:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:13:22.89 thluMO0M.net
ただ単たるwhile(true){}だったのですか。ありがとうございました
625:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:13:08.54 709WHQGZ.net
質問です。
ときめきメモリアルのようなパラメータ変化でイベントが発生するゲームを作りたい場合、どのようなソフトがあげられますか?
できれば無料ソフトでお願いします
626:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:40:06.47 4rtBo2g1.net
DirectX11
エディタも無料だぞ、
しかもIDE界屈指の補完性能
627:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:47:09.79 byZ6oz+5.net
>>598
ありがとうございます!
探してみます
628:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:06:58.83 3t6QjI4R.net
>>598 が素で言ってたらどうしよう
629:名前は開発中のものです。
15/07/12 23:44:20.37 7CjEH3UQ.net
>>598
その回答に嘘はないけど
あんた鬼やなw
630:名前は開発中のものです。
15/07/13 03:26:43.86 AAWa3QHZ.net
ときメモ、名前は知ってるが中身知らんのだが
ノベルゲームじゃないのかな?
631:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:13:15.98 yHq3kRf/.net
一日ごとに行動を選んで能力値の育成したりするんやで
部活選んで入部して顔出さなかったら退部させられて投げたw
632:名前は開発中のものです。
15/07/13 18:01:03.24 eIiJrQfi.net
>>601
初心者は使えないものなんですか?
633:名前は開発中のものです。
15/07/13 23:20:33.27 OlAu/EDR.net
JavaScriptのenchant.js
URLリンク(9leap.net)
HSP
URLリンク(hsp.tv)
Unity
634:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:42:06.47 XAZno6tk.net
>>604
自分でチョコ作ってプレゼントしたいけど
どれ使ったらいいでしょうか、の質問に
生のカカオ豆を推奨されるようなもんだ。
635:名前は開発中のものです。
15/07/14 11:59:36.98 CfkxxRlA.net
>>604
使えなくはないだろうけど>>597の希望する事と比べれば厳しいと思う
636:名前は開発中のものです。
15/07/14 12:01:57.35 CfkxxRlA.net
>>606
上手い例えだと思いますw
637:名前は開発中のものです。
15/07/14 13:50:00.49 AIYyNBKL.net
TOKIOかよと
638:名前は開発中のものです。
15/07/14 16:58:35.74 omUhnBqH.net
ボードゲームをそのままゲーム化してAndroidとかでアプリとして配布するとかってやってもいいかな
法律的にまずい?
639:名前は開発中のものです。
15/07/14 18
640::53:42.59 ID:AIYyNBKL.net
641:名前は開発中のものです。
15/07/14 18:56:52.03 A7ZOXulZ.net
どのくらい"そのまま"かによる
知ってる人が見ればだいたい気づくくらいなら大丈夫じゃね
まさかボードや小道具のデザインまで丸パクリとか考えちゃおるまい
642:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:06:31.36 EGzX3Cdj.net
ボードゲームを保護する法律は無いしなぁ。せいぜい商標権くらいか?
モノポリーとかだったらゲーム化しても文句は言われないと思うけど、
ゲムマで売ってる個人製作の奴を許可なしにやったら炎上しそう。
643:名前は開発中のものです。
15/07/14 20:42:41.65 AIYyNBKL.net
ガイスターとかシャドウハンターズとか、いくつか例はあるからね…
644:名前は開発中のものです。
15/07/14 21:26:13.70 EGzX3Cdj.net
URLリンク(anond.hatelabo.jp)
これか。
尤も盤面の図をそのままスキャンしたら完全に著作権法違反だが、
やはり法律でルールそのものを保護するのは厳しい。
645:名前は開発中のものです。
15/07/15 14:51:49.68 WnIB3/f5.net
ソシャゲのようにサーバにおいた画像を
都度アプリに読み込んで使おうとしています。
サーバに画像データを置いてベーシック認証かけるだけで、
最低限のセキュリティになりますか?
また、見られたくないフォルダのパスなどは
/意味のない文字の羅列/example
みたいにすることで、より堅牢になりますか?
それとも、あまり意味のない対応でしょうか。
646:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:01:25.62 /wBlQu4T.net
悪意の有無に限らず解析を行う人が普通に使う通信のログを記録する装置やアプリを経由する場合だと
そのいずれの方法でも一度取得したファイルは同じURLを使ってアクセス可能ですね
見られたくないファイルとは逆に、誰に限定して見せたいファイルなのか?
セキュリティとは、誰に対してどの程度の解析や攻撃に耐性を持たせたいのか?
の具体的な内容がわかればいくらでもアドバイスできるんだが・・・
647:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:31:06.71 WnIB3/f5.net
>>617
ご返答ありがとうございます、ごもっともです。
→誰に限定して見せたい
アプリがソースコードからアクセスする以外は、誰にも見せたくないです。
画像は、アプリを通さないと見れないようにしたいです。
ロリポップ内でベーシック認証かけた場所にデータをおき、アプリのWWWクラスでアクセスするのを予定しています。
→セキュリティ強度
500 DL にも満たない同人レベルのアプリで、
守るものも顧客情報のようなクリティカルなデータではありません。
売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。
なので、最低限、ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル(夏休みの学生レベル)の知識のいたずらっ子を追い返せたら十分です。
ソシャゲの画像を長押しして、
「URL直打ちで他のも見れるんじゃね?」
と思い付いて試す程度の子達です。
データ改竄とかされたら困りますし対策できればしたいですが、
大がかりになると私の知識がおいつかないので、妥協点を探してます。
フォルダ階層も、分かりやすい名前にしたいのですが、
文字の羅列のほうが多少でも堅牢ならやっておこうか迷ってます。
648:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:43:46.71 /wBlQu4T.net
> 売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。
URLがわからなければ見られることはないし、
HTTP認証がかかってる場合は偶然の不慮の事故もある程度防げる。
URLが何かしらで不正に公開されてしまうような場合はHTTP認証のアカウントもセットだと思いますが・・・
> ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル
は、アプリ自体が騙されてる(不正であることを判定できない)状態なので防ぐことは絶対に無理かと・・・
> 思い付いて試す程度の子達
であれば、HTTP認証で十分ですね。複雑なファイル名は全く効果はないと思われます(連番や命名ルールで推測くらいしか)
649:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:26:18.27 WnIB3/f5.net
>>619
HTTP認証って、ベーシック認証のことですよね?
了解しました、ありがとうございます。
650:名前は開発中のものです。
15/07/20 01:57:07.31 qGI2ftOUr
Unity初心者がゲームを作ろうと半月、ゲームの形はまだ整ってないが、
スタートからクリア表示までなんとか出来るものを作りました。
別シーンをロードとかしてませんが・・・
評価スレ見当たらないので、ココでも晒せば見てもらえますか??
651:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:12:49.10 sSBM9QPi.net
チェレスティサファイアのようなオンラインのブラウザゲームを作るには何を使えばよいですか?
検索しようとしてもフラッシュゲームのようなのしか見つからないので困っています。
なので講座サイトなどもあったら教えてほしいです。
652:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:25:53.53 p8BWZ7uf.net
それだけで分かるか
まずはフラッシュでもブラウザゲーム作れるがそれではダメな理由を言えよ。
653:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:46:23.29 +yxFzHuO.net
満員で登録できなかったからヘルプだけで推定
普通にサーバーサイドでhttpサーバに乗っかれるやつならなんでもいいよ
自分が慣れてるやつで
でもこういうのはデータベースに精通してないと設計もできないんじゃないかな
654:名前は開発中のものです。
15/07/20 15:01:15.22 +AArx4HG.net
app game kit2って使ったことある人いる?
2Dのゲーム作りたいんだけど、感想とか評判とかあったら教えて欲しい
655:名前は開発中のものです。
15/07/20 18:49:06.47 sSBM9QPi.net
>>623
フラッシュゲームだとキュンとしないからです
>>624
わざわざヘルプ見てくださったんですね、ありがとうございます
データベースですか……難しそうですがこれからまた色々調べてみます
656:名前は開発中のものです。
15/07/20 18:59:23.91 jEnn/Ycd.net
そんな理由じゃ教える側もキュンとしませんな
657:名前は開発中のものです。
15/07/20 19:54:18.70 p8BWZ7uf.net
キュンする、しないという条件が個人的過ぎる。
フラッシュでも作れるけどキュンしないってことなんだろ。
どれだとキュンするのか不明。
658:名前は開発中のものです。
15/07/20 19:56:20.81 sSBM9QPi.net
>>627
そんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか?
やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが……
それとも、好きじゃないものでも勉強のためには
おさえておいたほうが無難ということでしょうか?
659:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:00:06.54 p8BWZ7uf.net
フラッシュでは不可能な動作を教えくれ。
660:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:06:57.15 yDrdA6d7.net
いくら初質スレとはいえ構いすぎなのではw(キュン!
661:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:12:49.72 p8BWZ7uf.net
スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。
インペリアル サガ」七英雄vs七英雄
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(www.imperialsaga.jp)
キングダムハーツ
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(kingdomhearts.jp)
ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ)
Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(www.dqmp.jp)
662:名前は開発中のものです。
15/07/20 21:14:05.93 d4xk7q88.net
プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それを
663:プライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな
664:名前は開発中のものです。
15/07/20 22:31:39.01 AzWzvHb4.net
FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに
665:名前は開発中のものです。
15/07/21 00:52:58.43 CUsx3Alu.net
HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね
666:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:05:11.26 o6UmGL1R.net
>>635
WebGLがあるだろ。
667:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:44:39.70 5jP8bMXt.net
二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。
移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?
668:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:51:28.47 nO1vnD/M.net
A*アルゴリズムとかか
669:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:55:43.44 nO1vnD/M.net
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム
URLリンク(qiita-image-store.s3.amazonaws.com)
URLリンク(qiita.com)
地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
URLリンク(tech.nitoyon.com)
670:名前は開発中のものです。
15/07/21 17:21:21.16 5jP8bMXt.net
ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。
671:名前は開発中のものです。
15/07/21 23:48:23.54 CUsx3Alu.net
>>636
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ
672:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:37:25.42 zSDtwFDN.net
そんな事言ってるのアンタだけでしょ?
673:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:35:36.64 ol+rH5QL.net
635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?
674:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:41:43.03 XSqV0+Jy.net
このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ
675:名前は開発中のものです。
15/07/22 13:50:52.09 ol+rH5QL.net
言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、
良いのであれば幸いです。
676:名前は開発中のものです。
15/07/22 15:53:13.48 XSqV0+Jy.net
コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな
677:名前は開発中のものです。
15/07/23 12:47:33.49 G2/pB/F4.net
gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?
678:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:17:12.54 e/b5F9ey.net
自分で上げたもの?
GistBox使っては
679:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:54:58.82 G2/pB/F4.net
すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。
680:名前は開発中のものです。
15/07/24 01:27:56.31 n+CXZn5k.net
>>645
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。
次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。
その後に、A*
ダイクストラとは例えば、優先度キューに、
10,35,6,23,14と入ると、
6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、
探索されるので、解を速く見つけられる
A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。
ヒューリスティックは普通、距離を使う
例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、
3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2
を使って直線距離で、9+16=25=5*5、
つまり5を使ってもよい
つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、
距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる
681:名前は開発中のものです。
15/07/24 08:16:44.56 +MOyjKsd.net
640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、
コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。
けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。
682:名前は開発中のものです。
15/07/24 21:26:27.77 y8gvKwS0.net
比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。
バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。
683:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:17:14.18 +MOyjKsd.net
う~ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。
10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。
cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:29:57.52 y8gvKwS0.net
枝狩りが足りんだけだろ
最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、
その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど
685:名前は開発中のものです。
15/07/25 02:59:26.35 vxHyu8MI.net
コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す
OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す
OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す
継続的インテグレーション(CI)には、
OSSのビルドエージェントのJenkins を使う
686:名前は開発中のものです。
15/07/28 00:52:36.51 qgPPYvct.net
漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。
それから、ossはちょっと調べてみます。
問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、
角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。
やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか?
こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された):
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。
ま~本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか?
Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。
687:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:16:47.66 YGZTTrRW.net
斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、
右下には移動できないようにすべき
でも、WEBサイトなどでは、
右下に移動できるプログラムをよく見かける
そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも
688:
689:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:29:17.70 YGZTTrRW.net
内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、
10,20,30,40 に並べ替えられるので、
一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない
一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。
つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する
690:名前は開発中のものです。
15/07/28 11:21:54.35 Q9xvfFB/.net
OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが
フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか?
演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります
691:名前は開発中のものです。
15/07/28 11:29:14.49 qgPPYvct.net
openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。
closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。
やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね?
URLリンク(www.cokeandcode.com)
のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。
692:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:48:31.19 0Wt4QHak.net
>>659
再生する音楽ファイルにもよるけど
突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が
入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな
693:654
15/07/28 17:18:11.56 sscq76lH.net
>>661
ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか?
一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが…
また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました
694:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:36:27.96 0Wt4QHak.net
>>662
自分もあんまり詳しくないので分かりません
ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも
自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から
突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい
695:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:49:31.48 YdDkEFZD.net
波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと
波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない)
ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話
696:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:42:10.77 Ak2+hSnf.net
ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、
enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか?
Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、
日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません
日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください
697:名前は開発中のものです。
15/07/30 01:03:39.44 Ak2+hSnf.net
>>665追記
アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです
画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります
698:名前は開発中のものです。
15/07/30 02:10:32.36 jPKtK7y4.net
日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい
フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと
いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない
699:名前は開発中のものです。
15/08/03 01:46:50.49 5Dd+vdWV.net
>>667
どうも�
700:りがとうございます やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、 不満点が明確になったら別のものを試してみます
701:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/07 18:44:43.14 /rsytVvM.net
厨房の私が質問するのですが
「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが
何かいいソフトはありませんでしょうか?
私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております
一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております
702:名前は開発中のものです。
15/08/07 21:04:47.73 V2U6izCB.net
プログラムできないんなら
ツクールかウディタ
703:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/08 00:36:46.19 3cQpBk1t.net
>>670
すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?
704:名前は開発中のものです。
15/08/08 01:00:30.99 ZGAJqYtM.net
可能
いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ
705:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/08 01:20:57.69 3cQpBk1t.net
>>672
おぉ、教えてくれてありがとうございます
そっさく作ってみます
706:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:23:08.33 0m6Ai1kM.net
もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ
707:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:58:25.55 1eFjNPEV.net
NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、
ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。
どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?
708:名前は開発中のものです。
15/08/10 16:41:16.06 Z2hpsRV4.net
幾つかの方法がある。
分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、
これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。
NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、
また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。
他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。
目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。
複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、
目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。
考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。
なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。
709:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:02:58.47 1eFjNPEV.net
なるほど、ありがとうございます。
一定間隔で再検索させるようにします。
710:名前は開発中のものです。
15/08/11 05:58:35.68 jbOmphmC.net
空間分割法のように、探索方法を変える
近いなら、セル単位で探索するが、
遠いなら、エリア単位で探索するとか
エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲
711:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:15:30.41 nVMd/7L3.net
MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか?
OS、言語、開発環境など
712:名前は開発中のものです。
15/08/16 13:21:57.26 Hod0N/pk.net
ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな
713:名前は開発中のものです。
15/08/16 17:02:54.54 9jgAF21A.net
クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ
714: アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ
715:名前は開発中のものです。
15/08/17 12:05:31.74 PI4tuJfm.net
>>679
技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている
買って読みなされ
716:名前は開発中のものです。
15/08/17 13:00:43.85 /edcQzPO.net
その本ちょっと古いよ
node.jsの話も無かったと思う
717:名前は開発中のものです。
15/08/17 13:21:57.72 vxKaARRy.net
Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか?
オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ
718:名前は開発中のものです。
15/08/18 13:40:45.03 M6pmiYmh.net
RESTful なサーバにするならなんでもいいべ
719:名前は開発中のものです。
15/08/18 14:25:17.67 2d+JhxtI.net
MMOでRESTfulってどんなゲームだろ
720:名前は開発中のものです。
15/08/18 17:34:18.25 KIiL00mA.net
インベーダゲームで弾が直進するようになっています。
xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。
vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。
今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが
vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか?
弾を作っている所;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
//色々とあるから必要な所だけ抽出
ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY());
ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所
mc.addShot(ms);
}
public void setRot(float rt, float len) {
vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len;
vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len;
}
update() {
x += vx; y += vy;
}
これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。
721:名前は開発中のものです。
15/08/18 18:26:28.29 2d+JhxtI.net
微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、
時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・
あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね
722:名前は開発中のものです。
15/08/18 23:11:13.69 Ngyrrmf8.net
プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、
printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ
どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる
いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、
デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ
方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、
プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫
723:名前は開発中のものです。
15/08/20 14:24:17.01 Z316jHz1.net
printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ
724:名前は開発中のものです。
15/08/21 13:39:46.97 6g8D3jvA.net
URLリンク(codezine.jp)
の最後に言っている
"Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう"
ってどうやるんだろう?
725:名前は開発中のものです。
15/08/21 14:15:52.70 HqufDYR/.net
x,yの配列を持たせるんでないの?
726:名前は開発中のものです。
15/08/21 14:57:54.76 N1iDhlES.net
>>691
ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状
727:みたいなもん 処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。 理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。 モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ
728:名前は開発中のものです。
15/08/21 21:00:45.71 9jKdmaii.net
理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、
コード量3倍、劇的に改善……?
コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが
なんかうまいやりかたあるのか?
729:名前は開発中のものです。
15/08/24 08:38:07.92 BPyXrkww.net
クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。
本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。
Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。
根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか?
URLリンク(pastebin.com)
730:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:04:40.41 why2uTQB.net
スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面
スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが
どうやっているのが最も一般的ですか?
調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません
731:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:04:58.27 ZfJLtMZW.net
企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、
それぞれの流儀に従う。
個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、
最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。
ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。
732:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:50:55.73 SbCv1jhu.net
なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして
後は必要になったら足せばええ
中身が大事
733:名前は開発中のものです。
15/08/27 19:51:06.65 Zh0xNQNF.net
対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど
具体的にどう言う意味なのか分かる?
マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね
734:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:59:02.45 Cxo/BAhT.net
情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと
経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で
735:名前は開発中のものです。
15/08/29 02:49:18.27 qnm/FjLD.net
ありがとう。
「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。
格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。
736:名前は開発中のものです。
15/08/30 17:30:54.52 Fdqx0UDl.net
どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば
完璧なゲームバランスの格ゲになるんや
737:名前は開発中のものです。
15/08/31 08:49:21.00 qBurG/Qt.net
初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差
なんかも考えると……?
738:名前は開発中のものです。
15/09/12 01:25:57.20 c2gNUiJR.net
室内地図機能作りたいんだけど
簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん?
739:名前は開発中のものです。
15/09/14 18:00:11.59 XgAaUD0y.net
たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく?
740:名前は開発中のものです。
15/09/17 15:38:32.90 bhrnKxtI.net
飛行機
741:の操作をPCで行うとき ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが 推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか 現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです
742:名前は開発中のものです。
15/09/17 16:31:06.98 RUl1s0IJ.net
モード切替とかじゃ難しい?
743:名前は開発中のものです。
15/09/17 17:10:32.98 bhrnKxtI.net
モード切り替えだとただ推力偏向するだけで一部の曲芸飛行なんかは出来ますが
推力偏向を用いた空中戦闘機動(垂直推力+ピッチの複合による速度の増減を抑えた高度変更や旋回半径を大幅に抑えた方向転換等)は行えません
744:名前は開発中のものです。
15/09/18 20:28:04.81 QzqLMLPc.net
>>706
ハリアーはノズルの向きをコントロールするレバーがあったと思うな。
ただしこれはVTOL機だからであって、そもそもハリアーは戦闘機じゃないが…
手動なので旋回中に行うことも可能らしいけど、実戦では使うことはないらしい。
空中戦では速度の維持が第一だし。
Su27系やF22の推力偏向ノズルは舵の効きを補うものであって、
コンピューターが勝手に制御してくれるから、パイロットは特別な操作は行わないと思った。
ただしSu27系はリミッターが掛かっているので解除するのに
一定以上の力で操縦桿を操作する必要がある。
F22の詳細は不明。
自分が空中戦のゲーム作ったときは一部の機体の機体の安定性を低くして
操縦桿をめいっぱい倒せばクルビット等の過激な操作をできるようにしてた。
(推力偏向装置を加味した力学計算するのではなくて、推力偏向で舵の働きを補っているという解釈)
ただしこれは普段は操縦管を目一杯倒すことが少ない空力バランスのゲームだからできることであって、
普通のゲームには向かないかもね。
745:名前は開発中のものです。
15/09/19 16:05:11.04 xqIVIRk/.net
さっぱりわからんがそれを技術的に実現できたとして
それをゲームとして体感できるのかえ?
746:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:07:40.93 PisNYGqs.net
gamemaker studioとClickteam Fusionってどんな違いがあるでしょうか?
どっちが初心者向きかとか同じもの作ってどっちのが動作が重くなりやすいとか
かたっぽに表現出来てかたっぽに出来ない事があるとかそんな感じで
747:名前は開発中のものです。
15/09/28 18:05:35.42 MzGw3a1a.net
この板にある関連スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part7【マンセー】
スレリンク(gamedev板)
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14
スレリンク(gamedev板)
●Game Maker まとめWiki 内の Clickteam についての言及箇所
MMF2 (Multimedia Fusion 2) / CF2.5 (Clickteam Fusion 2.5)
URLリンク(www.wikihouse.com)
では足りない? これ以上は、それぞれのスレで経験者に確認した方がいいかも
748:名前は開発中のものです。
15/09/29 14:21:24.95 KGdgeb3u.net
Clickteam Fusion 2.5の方が安いからClickteam Fusion 2.5にしましょう
749:名前は開発中のものです。
15/10/02 09:03:23.40 jsb4c8av.net
よくRPGはアイテムの種類が数多くあり、回復とか状態変化とかするんだけど、
アイテムの効果ってどのように実装してるんだろう?
一々プレイヤーが使ったアイテムをID判定などして効果をだしているのかな?
750:名前は開発中のものです。
15/10/02 10:48:38.75 qVg1bCCI.net
ウディタのコモンを読めばアイテム使用時の例外的な処理とかわかると思う
751:名前は開発中のものです。
15/10/02 19
752::16:06.49 ID:jsb4c8av.net
753:名前は開発中のものです。
15/10/02 20:02:30.77 ijkiwQTw.net
RPGロールプレイングのパラメータが多い、
それは程度問題ですけども、
コードで構造体に対してソートとサーチを使って作る、大きくなるならばデーターベースを使う。
最近の高速パソコンならば、処理時間が短い。
プログラム言語でコードで書いているのだろうから、普通に書けば問題無いと思うよ
754:名前は開発中のものです。
15/10/02 20:08:51.94 hACzyc7B.net
RPGロールプレイングってどういう意味?
755:名前は開発中のものです。
15/10/02 22:21:50.75 HMuWQEiK.net
そもそもRPGとは
> RPG(РПГ)は、ソ連、ロシアの対戦車擲弾。RPG-2以降は対戦車擲弾発射器
である。
つまりRPGロールプレイングとはロケット推進グレネードがコールドローンチされて、
推進剤に火がつき、高G加速され、目標に命中し、起爆され、
弾頭内壁に沿って膨張する爆風がモンロー/ノイマン効果で弾頭先端からメタルジェットが噴出し、
分厚い装甲版を貫くまでをロールプレイしている状態を表す
756:名前は開発中のものです。
15/10/03 04:36:37.64 2wEAPpI6.net
>>714
魔法・武器防具・アイテムなどは、
DBのような一覧表にしてある。
価格・効果・状態変化など
データの持ち方は、DB任せでもよいし、
自分で配列・辞書などに、入れておいてもよい
辞書のキーに、アイテムIDを使うか、
配列ならインデックスとアイテムIDを、同じ値にする
ただ配列では、アイテムを間に追加すると、
それより後のアイテムIDがずれていくから、
(DBでも同じように、AutoNumberのキーがずれていく)
開発中は面倒くさいので、辞書の方がよい
757:名前は開発中のものです。
15/10/03 14:11:46.95 EO18Sdyu.net
やっぱり管理方法はDBか辞書ですか。
けど今の問題はアイテムの効果をどのように実装するかが不明。
[
23 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/02/17 12:47 ID:???
アイテムクラスに「効果」という属性をつけて、
「効果クラス」をいろいろ作って、アイテムクラスにコンポジションする、って方向のほうが有望そう。
効果クラスは、「体力を回復する」とか、「敵に投げると大ダメージ」とか定義したクラスね。
そうすれば、スクリプトのほうから、新しいアイテムを付け加えたりできる。
アイテムの種類=クラスの数だったら、
アイテムにつける効果属性は、「発動条件」と「効果」のペアを集約したほうがいいのかな?
24 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:28 ID:lr5Ydkzu [2/16回]
>>23
「効果クラス」と「アイテムクラス」分けるのは、いいと思います。
発動条件もシンプルでいいんじゃないですかね(ところで、あんまり OOP 用語は好きじゃないのですが)
プレイヤーキャラクターObserver みたいなもの作って、例えば、「しあわせのくつ」なら歩くたびにコー
ルバックして経験値1づつ増やしたり。「命の石」なら、ザラキかけられたら、それを取得して無効化して
しまうとか。
25 : narucy56[] 投稿日:02/02/17 13:44 ID:lr5Ydkzu [3/16回]
「効果」には、その「優先度」という値も持たせるといいかも。
ゲームデザイナーが
「魔法を 100% 成功させるアクセサリを追加したい。しかも、そのアクセサリは呪われていて、�
758:ェ割の確率でプレイヤーに直撃するんた。」 なんていうことを言い出したとき、命の石と100%成功する魔法をどっちを優先させるかっていうことになるから、そこで、優先度の値が高い方を適用するようにしたり。 ]
759:名前は開発中のものです。
15/10/03 15:06:06.03 AnshYMho.net
効果って具体的に何をさしてるんだよ
威力10ってDBに保存されてたらそれを処理側に代入して計算するだけだし
処理側で行う特殊効果だったらDB側でスイッチ用意しておいて行う側で0オフか1オンで判定するかビット積とか使うとか
760:名前は開発中のものです。
15/10/03 15:44:56.53 EO18Sdyu.net
あ、そっか。
Itemクラスの中にMap<Status, Integer>s; // Status -> HP, MP, ATK..
にして、
HP回復とかだったらs.put(Status.HP, 10);
威力だったらs.put(Status.ATK, 10);でいいのか。
761:名前は開発中のものです。
15/10/03 15:52:43.30 s1bdLkJE.net
アイテムの使用効果なら普通に効果をIDとして持てば十分かと
あんまり細かいとプレイヤーにとっても分かりにくくなる
762:名前は開発中のものです。
15/10/03 21:41:33.71 9GDGRcF/.net
だからコモンを読めと。 共通処理の簡易化、データの持たせ方、特殊な処理の仕方、もろもろの実装に関するノウハウ全部はいってるやん
763:名前は開発中のものです。
15/10/04 13:39:19.32 t0tyTM9y.net
たぶんコモンはこれ言っていると思うのですが、
WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html?#13493506182001
notePad++でも文字化けして読めない。
スクリプト系で書かれているのしょうかね。読みたいな。
764:名前は開発中のものです。
15/10/04 15:50:28.61 +nzB/QLZ.net
いやそうじゃなくて
ウディタの基本システムをエディターで見ろって話だと思うが
ウディタのエンジン部分でなく自分で作れる処理はイベントコマンドでかかれてるからプログラミングではないが処理の仕方がプログラミングと同じだからそれをみながらコード書けばいい
765:名前は開発中のものです。
15/10/04 16:42:15.42 /IIktGlC.net
>>727
補足ありがとう。
自分が最初からそうやって懇切丁寧に説明していればよかったのかもだけど
ここまで迷走する議論になるとは思わなかった。 みんなごめんね&感謝
766:名前は開発中のものです。
15/10/04 22:59:56.04 t0tyTM9y.net
ウディタの基本システムですか。ありがとうございます。
親切なみんなに感謝。
ところで、ウディタってWOLF RPGエディターでいいの?
ツクールとか有名らしいけど。
767:名前は開発中のものです。
15/10/07 21:35:59.15 gu5txXpw.net
10分で終わる話でいいから、一度くらい触っておくのは良い経験になる
768:名前は開発中のものです。
15/10/10 08:31:34.02 sLUVI1ZB.net
サンプルゲームすら10分では終わらん
769:名前は開発中のものです。
15/10/10 19:51:05.20 lLy7qbj2.net
そこは反論する必要ないだろw
770:名前は開発中のものです。
15/10/12 21:31:37.18 /pxFj57V.net
URLリンク(hat.belps.net)
ブラゲもどき作ってます。
2Dでサバクラで、アクションはなくてカルネージハートみたいに戦略立てて勝手に戦わせる。
ライブラリはtmlib.jsってやつ。
ライブラリを久々に見たら後継の別のjsに生まれ変わるみたいで
移植めんどくさそう…と結構悩んでるんですが
これを別ライブラリに移植させるとして、みなさんのおすすめって何か有りますか
個人的に今後他のことにも使えるかもしれないし
unityに手を出そうか悩んでます
でも3D向けらしいしなぁ…っていう
771:名前は開発中のものです。
15/10/13 09:28:24.83 LKTzCzef.net
普及率なんかを考えると、なんだかんだでUnityは最有力候補だと思うよ。
ただ、ブラウザ上での動作に関しては、今
772:ちょっと転換期みたいな感じなので それが落ち着くまでは不便なことも多いかも? UNITY WEB PLAYERのロードマップについて http://blogs.unity3d.com/jp/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/
773:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:31:04.93 XC5FEmvb.net
>>734
ありがとうございます。
やっぱりマルチ環境に出力出来るっていうのはいいですよね…
unityでやってみます!
774:名前は開発中のものです。
15/10/25 19:49:44.15 VbRwpZW4.net
昔JAVAscriptの本見てちょっとサンプルをいじったりしてゲーム作ったことがあって
今はパソコンなくてほとんど忘れてるんですけど
携帯でドロイドスクリプトってアプリをインストールしてまたやってみようかなと思ったんでですけど
サンプルとかの編集モードに入るとfunction onstart
みたいのから始まってるんす
昔、JAVAscriptの説明とか見た時、scriptなんたらとか、bodyとかそういうので上と下を囲んでた気がするんすけど
このアプリはそういうのをデフォで省略してるってことなんですかね?
あとHello Worldのサンプル見てもlayなんたらとか何行もいろいろ書いててわけわかんないすけど
昔の記憶だとdocument writeなんたらとかもっと簡単だったような気がするんですけど昔のJAVAscriptと今のJAVAscriptって全然違うんでしょうか?
775:名前は開発中のものです。
15/10/26 10:40:02.01 hapQv4en.net
javascript は 全部小文字な
scriptとかbodyはjavascriptじゃなくてhtmlの一部
webブラウザを介さないで直接javascript実行するなら不要
776:名前は開発中のものです。
15/10/26 11:04:56.83 gW2nnG00.net
HTML埋め込みスクリプトと単独のjavascriptの違い
さらに今なら CSS(スタイルシート)の知識も必要になるじゃろ
777:名前は開発中のものです。
15/10/27 08:36:22.70 Ott17YSE.net
ネイティブアプリだとandroidとiPhoneの2つ作らないといけないんですよね?
Webアプリを作って、スマホではハイブリッドってやつでやろうと思っているのですが、
この場合、実質開発するのはWebアプリだけで、パソコンからでもできる。
という認識で問題ないですか?
余談ですが仕事辞めました。
778:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:33:12.25 sb2FGmiz.net
Webアプリは、特殊なWebサイト作ってるようなもんだからな
まあ、それで満足に動く保証はしないが
779:名前は開発中のものです。
15/10/29 14:49:30.26 yNy1kf5Q.net
パズドラみたいの作って億万長者になりたいと思うんですがどういった方法が一番近道でしょうか?
ちなみにパソコン、プログラミングはど素人の段階です
ググった所
unityみたいので作る
アンドロイドスタジオ、JAVAで作ってグーグルプレイなりにアップして売るか広告を入れる
ジャバスクリプトみたいので作ってホームページなりにアップして広告を入れる
ジャバスクリプトみたいので作ってapkってやつ?にしてグーグルプレイなりにあれする
とか、とりあえず本屋に行ってみたんですけどunityとかアンドロイドスタジオの本はいっぱいあったんですけどパラッと読んでもちんぷんかんぷんで挫折しそうだったんで
ジャバスクリプトとかいうのなら何とかなるかなぁとも思ったんですけど
例えばこれで天才的なゲームを作ってホームページにアップしたりした時、普通にソースをパクられたりってのはさけられないんでしょうか?
どういう方法が一番ベストなんですかね?
780:名前は開発中のものです。
15/10/29 15:03:58.29 NhLA99Sa.net
金だしてスタッフを集めて企画するとこから始めるのがいいと思うが、、、
まあこういう世界に入るのが目的ならなんでもいいから入門書買って
始めるのでいいと思うよ。
ソースがどうのとかそういう心配は自分のアイディアを実現できるようになってからでいいし
途中で言語や環境変えたってどうにでもなる
781:名前は開発中のものです。
15/10/29 15:04:36.10 NhLA99Sa.net
ってどう見てもネタ
782:なのにマジレスしてしまったぜ・・・
783:名前は開発中のものです。
15/10/29 15:10:59.97 yNy1kf5Q.net
すいません
マジに答えていただきありがとうございます
とりあえず何かを始めるところからやってみようと思います
すいませんでした
784:名前は開発中のものです。
15/10/29 15:46:28.41 bAnlRlnm.net
最近はまずランキングの上位に表示させるのに広告費が最初に10億円くらい、
上位に表示されるようになったら月1億円ちかく維持費が必要だと読んだ
785:名前は開発中のものです。
15/10/29 18:45:44.12 wmVemYWf.net
ゲーム業界に限らない
まじめに物を作ってる人間は自前資金、広告屋のほうが安全確実に儲かるから
そりゃ世の中歪んでしまうわな
786:名前は開発中のものです。
15/10/31 13:32:36.12 cy4S/uq6.net
じゃあ広告屋いけば?
そうやって卑屈垂れて死んで行け
787:名前は開発中のものです。
15/10/31 14:57:29.32 dqlBJxNO.net
ノベルだが、どんなに頑張っても12~13分の作品しか作れないんだが
力量不足なのは分かってるのでアドバイス下さい。
オナシャス!!
788:名前は開発中のものです。
15/10/31 15:13:01.43 cIEYGa0C.net
>>748
最高に頑張って12~13分で収まったってことは、それ以上増やしたらグダグダになるだけだと思う。
それがその作品にとってベストな形態なんだから、受け入れるしかない。
789:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:23:48.49 dqlBJxNO.net
そんな視点が有ったのか!!
おぉ ありり
790:名前は開発中のものです。
15/10/31 20:00:54.70 EWbKIjsC.net
最も完成されたものとは、それ以上削るところがないものを言う。
家電もゲームもごちゃごちゃしすぎ
791:名前は開発中のものです。
15/11/01 13:03:02.59 2ZIxaLO2.net
登場人物を増やしたり
説明しづらいテーマを選んでねっとり遠回しに描いたりしたら
嫌でも長くなるよ
>>748
描写すべきところを神の視点から説明文を並べて終わりというオチだったりして
792:名前は開発中のものです。
15/11/01 21:56:40.37 Ks8iyX1z.net
エンチャントjsのバーチャルバッドってなんでタッチアンドスライドさせないといけないんですか?
タッチでよくないですか
793:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:04:42.79 hnCdrwcm.net
>>752
助言ありり
一応、2015/10/30(金) 06:29に完成品を上げてる
説明しづらいテーマは流石に自分でも分かんなく成るから困る
登場人物を増やすのは面白そうだなwww ノ
794:名前は開発中のものです。
15/11/03 09:15:53.97 320VWFio.net
小説は、1行で説明できることを10行にも20行にもする作業だ、
なんて言う人も居るくらいだしなー
795:名前は開発中のものです。
15/11/03 09:42:27.04 KUV8cc+d.net
パソコンで遊べる課金ゲームって個人でも作れるのかな?
ウェブマネーで決済できますよ~!
みたいなの
796:名前は開発中のものです。
15/11/03 18:47:40.57 wiufaPXD.net
ストア使わないと難しい
797:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:18:08.89 KUV8cc+d.net
ストアで検索してみたら自前で課金プログラムってやっぱり難しそうですね。
勉強になりました。ありがとぉ~!
798:名前は開発中のものです。
15/11/03 23:22:59.03 3FDl+Mxv.net
仕組みそのものはいいけど、WebMoneyで支払いあっても扱えないべ
799:名前は開発中のものです。
15/11/04 15:41:51.53 OiazT29v.net
お前等、感想書いて消えやがって下さい
「遠い世界」 未完成
URLリンク(fast-uploader.com)
800:名前は開発中のものです。
15/11/04 16:28:23.12 BqoHXubw.net
まずジャンルと何製かを
801:名前は開発中のものです。
15/11/04 16:39:11.07 yamHf4IL.net
課金システムをゼロから作るより、プロでも使ってる課金システムに丸投げしたほうが簡単だろ。
法人でないと利用できないかもしれないが、そこまでいってたら
802:会社設立するか、会社へソフトを売り込む。 自分はPCしかしらないがヤフーモバゲとかDMMとかある。携帯も個人でムリかも?
803:名前は開発中のものです。
15/11/04 16:51:10.24 yamHf4IL.net
初めての方へ - Mobage Developers Japan
Mobageはプラットフォーマーとして、2つのことに努めます。
1. プラットフォーム規模の一層の拡大(ユーザ層の拡大)
2. 最も使いやすく効果的なAPIの提供と最適化のための進化。
アプリ公開の流れ
アプリケーション
テスト
各種設定・試験
広告掲載設定(掲載条件・掲載場所設定)
システム負荷テスト
決済設定(課金アイテム販売の為の決済サービステスト)
アプリケーション公開
審査申請
Mobageにアプリを公開する為の審査
DeNAが定める規約等における審査
App Storeでの公開
アプリケーション掲載申請
.App Storeへの公開
iOS Developer Programの加入
パートナーデベロッパー様よりApp Storeに登録申請・公開
Mobageにアプリを掲載する為の申請
DeNAが定める規則等に則ってアプリがAppStoreに掲載されているかを確認
Android Market
公開依頼AndroidアプリのみAndroidMarketへの公開
パートナーデベロッパー様よりAndroidMarket公開依頼
DeNAよりAndroidMarketに公開
パートナー登録・アプリケーション公開作業がすべて終了
URLリンク(developers.mobage.jp)
804:名前は開発中のものです。
15/11/04 21:26:08.50 OiazT29v.net
↓の様なゲーム探してるんだけど、誰か知らない?
女性大尉「大尉、私の乳首を舐めろ!」
女性部下「はい、一つ質問が有ります」
女性大尉「なんだ、言ってみろ」
女性部下「母乳はでますか!」
女性大尉「貴様の唾液が母乳だ!」
805:名前は開発中のものです。
15/11/05 00:21:59.13 V/Wpdn+x.net
print "女性大尉「大尉、私の乳首を舐めろ!」"
print "女性部下「はい、一つ質問が有ります」"
print "女性大尉「なんだ、言ってみろ」"
print "女性部下「母乳はでますか!」"
print "女性大尉「貴様の唾液が母乳だ!」"
806:名前は開発中のものです。
15/11/05 01:00:59.56 4T08Zyib.net
>>765
#!/usr/local/bin/perl
print"女性大尉「部下!、私の乳首を舐めろ!」\n";
print"女性部下「はい、一つ質問が有ります」\n";
print"女性大尉「なんだ、言ってみろ」\n";
print"女性部下「母乳はでますか!」\n";
print"女性大尉「貴様の唾液が母乳だ!\n";
<stdin>;
807:名前は開発中のものです。
15/11/05 18:13:24.99 M7PvxDdj.net
初書き込みです
私はC++とC言語でゲームを作っております(レンダーはOpenGLのglut他はARToolkitMMDのソース引用しMMDの表示等)
MMDの表示およびモーションの動作、簡易的なあたり判定等をググりながら実装してきたのですが
AIで苦戦しており質問させていただきます。
3Dゲームで敵(AI)に視界があるとしてプレーヤーが見つかるかどうかの判定をするとします
障害物がない場合は簡単に計算で出せますが障害物がある場合どのような処理で判定すればよいのでしょうか?
処理的には敵の視界にプレイヤーが入った→プレイヤーが障害物で遮られたかどうかという順序で処理をしたいです
(そのほうが軽くなりそうな気がしたので)それより早い処理や参考サイトなどがあればご教授よろしくお願いします。
808:名前は開発中のものです。
15/11/05 18:53:32.50 mdZgv2iM.net
目に入ったときだけ動作が変わるのか、最短経路で近づいていくのとかで違うだろ。
目に見えるだけだったら、視点の方向にあるかどうという判定だけだ。
809:名前は開発中のものです。
15/11/05 19:08:50.44 M7PvxDdj.net
一応、>>767です。
レスありがとうございます。理解できました、
敵の視点にプレイヤーが入ったときにほかの障害物(敵の視界を遮る何か)が
敵とプレイヤーを結んだ一直線(もしくは矩形)上に存在するかどうかで判断するということですか、
頭がすっきりしましたしおかげで作
810:業が早く進められそうですありがとうございます。
811:名前は開発中のものです。
15/11/05 20:14:16.18 k3K1NVES.net
質問です。
cocos2d-js Lite でweb viewって使えますか?
812:名前は開発中のものです。
15/11/05 20:57:58.43 M7PvxDdj.net
詳しくは知らないのですが確かwebviewってcocos2dではなくAndroidSDKが提供していた気がします
JavaScript版というわけですからブラウザを使って動かすのだと思いますがAndroidとブラウザは違うものなので
Androidで最初から使えるやつのwebviewは使えないと思います。Androidがよういするきのうですので
だけどwebブラウザで動かすわけですからhtmlとjavascriptで似たのは作れるかも
813:名前は開発中のものです。
15/11/05 21:11:30.35 M7PvxDdj.net
今ググってみたのですが、cocos2dにwebviewを簡略する関数があったわけね
それだったらcocos2d-js liteのリファレンスで同じ名前の関数があるか探したらいいんじゃない
なかったらなかったであったらあったで、たぶん関数名はcocos2dと被るようにしてるはずだから
814:名前は開発中のものです。
15/11/05 21:19:58.43 k3K1NVES.net
ありがとうございましたm(_ _)m
815:名前は開発中のものです。
15/11/05 21:19:58.96 k3K1NVES.net
ありがとうございましたm(_ _)m
816:名前は開発中のものです。
15/11/09 07:06:36.88 +zxNuf+K.net
グーグルマップの記号をパターン認識して、ゲームに使えるマップを自動生成するようなソフトとかコードってありますか?
817:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:47:06.41 IwR0g5zk.net
俺DirectX11でゲーム開発してるんだけどそういう事を語り合うスレッドって無いの?
818:名前は開発中のものです。
15/11/15 17:48:37.50 59HpXYRN.net
廃墟スレならいくつかある
プログラム技術板のゲームプログラムスレの方が人がいる…ここ数日荒らしが常駐しててウザいけど
819:名前は開発中のものです。
15/12/06 18:09:51.86 Bn+5lzzG.net
戦闘国家とか昔の大戦略みたいな戦略ヘクスSLG作りたいんだけど
初心者でも可能な言語ってある?
予定ではツクール2000かウオルフにする予定だが
820:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:06:32.72 uANogt9J.net
GooglePlayでAndroid用のPC18禁エロゲーって販売できる?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?
821:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:49:18.00 +Ae4cFpg.net
>>778
最短経路の計算に、ダイクストラ・A*(A-star) が必須だから、
プログラミング言語で作る必要がある
ダイクストラ・A*を、グラフ表示して見れる、
Webサイトを探して見て
この板にも、大戦略風シミュレーションゲームのスレがあったはず
822:名前は開発中のものです。
15/12/07 22:24:09.38 W8xAXdT+.net
>>780
サンクス! チェックしてみる
823:名前は開発中のものです。
15/12/09 10:22:51.92 xgnD9mq3.net
>>778
ハッキリ言う 初心者には無理
実務数年のプログラマ中級者でもまともなものが作れる見込みは低い
強いCPUというものを具体的に描ける素養なり工夫なりあって
足りないのがプログラム記述のみという段階なら行けるかも知れん
あるいは大群を蹴散らすだけのマス目のある無双ゲーを作りたいのかな
824:名前は開発中のものです。
15/12/09 23:53:31.15 a7OoFKgs.net
ハロワの募集みても、カーナビのプログラマー募集は多い
経路探索AI・グラフ理論などは、プロでも難しい
825:名前は開発中のものです。
15/12/12 11:01:40.78 1FYjgSMx.net
ネット検索でネットサッカーゲームを作ってる人が見当たらない。
上に書いてる経路探索AIが難しいから誰も作らないってことなのかな・・・?
826:名前は開発中のものです。
15/12/12 11:55:12.97 9gEUDIhN.net
サッカーだと地形効果も道路もないから、経路探索関係ないんじゃないかな?
フォーメーションやディフェンス回避に経路探索を活用するアプローチもあるかもしれないけど
「ネット対応
827:のゲーム」「スポーツゲーム」を作ってる人はどちらも少なめなので、 「ネットサッカーゲーム」を作ってる人自体が少なさそう
828:名前は開発中のものです。
15/12/12 22:39:31.69 1FYjgSMx.net
なるほど、探索はあまり関係ないかもですね
誰かが「ネットサッカーゲーム」を作ってくれるのを待つとしましょう!
829:名前は開発中のものです。
15/12/13 10:08:23.66 GhHIz8I5.net
22人参加のマルチプレイゲーム?
830:名前は開発中のものです。
15/12/13 10:35:50.38 Dr/Ut+A5.net
そう!
50人VS50人のマルチプレイゲームも存在するくらいだから、
出来るんじゃないかなと思って・・・
サーバーパソコンの値段がすごそうな気がするけど、そこはまだ考慮してない
831:名前は開発中のものです。
15/12/13 13:03:57.33 Y7jKLmoR.net
個人じゃ維持できんわ
832:名前は開発中のものです。
15/12/13 16:40:40.99 SqsQnDfy.net
サッカーゲームを作っていたスレは、この板にも2つくらいあるよ。
サッカーの中心は22人の選手じゃなくて唯一のボールだから、
多人数参加型ネットゲームには向かないんじゃないかと思う。
ボールが回ってこない間、暇すぎ。
833:名前は開発中のものです。
15/12/13 17:02:15.24 5sytrhgf.net
暇な時間にはフィールドで肉を焼けるようにしようぜ
834:名前は開発中のものです。
15/12/13 17:13:57.66 GhHIz8I5.net
野球もいいな、ボールが来ないどころか攻撃時に打順が回ってくるまでずっとベンチw
835:名前は開発中のものです。
15/12/13 23:49:16.64 Dr/Ut+A5.net
>>789
サーバーの事を全く知らないので・・・
サーバー使用料高くても月額500円までならいいのにな・・・
>>790
ふと思っただけで制作活動してるわけでないので、気になった時には探してみます
>>791
ゲームが自作できれば何でもアリにできるんだけど技術がないので
>>792
9vs9の野球は打順が回るまで暇そうですね。
野球は1VS1がいいかも
836:名前は開発中のものです。
15/12/14 00:02:33.04 tNhp/N1i.net
NScripter2の質問ですがここでいいでしょうか?
同じ無限ループ内にbtnexecとgetkeyを入れてるんですがbtnexecのほうしか動作しなくて困っています
両方上手く動作させる方法はありますか?
837:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 13:06:25.46 u2SRsROO.net
個人で維持出来ないっていうのは費用の問題じゃなくて
メンテの手間じゃないかな
838:名前は開発中のものです。
15/12/17 15:19:07.40 9R1Uemit.net
>>793
何でもアリなんて虚妄だと気づかなければ自作なんてムリ
839:名前は開発中のものです。
15/12/17 16:19:50.96 r9xQhDoA.net
サーバはいろんな形態があるけど、とりあえずフリーで借りて
ユーザー増えてきたら有償で拡張、というとこもある
840:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:08:14.75 8c6oxge6.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
841:名前は開発中のものです。
15/12/28 10:20:44.91 20kRpaGX.net
NScripter2ってどうやら誰も使って無さそうですね・・・
842:名前は開発中のものです。
15/12/28 11:14:17.43 FUJYMRYH.net
専用スレで聞いたほうが早いかも
なんか自明な質問な気はするがNScripter2触ったこと無いので、、、
843:名前は開発中のものです。
16/01/03 13:13:55.91 JE0sWYKM.net
あけましておめでとうございます。
質問でございます。
以下の図のような渦巻状にナンバリングされたグリッドで
nの場合の軸のセル数を取得したいのですがどうすればよいでしょうか。
URLリンク(i.imgur.com)
算数もろくにできない自分に泣きそうです。
844:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:05:15.30 DkLwSIja.net
計算で求めなきゃダメ?
各数字を2次元配列的な何かにマッピングできれば
あとはそこのインデックスを拾ってくればいけそうだけど
845:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:10:20.47 rVdoK+cb.net
ループ使っていいなら奇
846:数の2乗がその数を超えた時点のループ数、になる 式でも出せそうだけど
847:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:24:47.66 DkLwSIja.net
例えばグリッド番号が3のとき、
長さ1(渦巻きの直径)になるのか、それとも0(そのグリッドのx座標)になるのか
ちょっと分からんのよね
848:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:27:00.60 rVdoK+cb.net
あーそれは思った
nは置いといて、1のとき、3のとき、25のとき、と
いくつか例を出してくれると予測しやすいな
849:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:33:03.60 JE0sWYKM.net
レスありがとうございます。
>>802->>805
すいません、情報不足でしたね。
0を中心としたx座標を出したいイメージです。
1->1,3->0,25->3といった感じです。
いわれてみれば>>802で指摘されているように
事前に数値とインデックス値のペアを持っとくでもよい気がしてきました。
どうも式で出さなきゃいけないと思い込んでました。
850:名前は開発中のものです。
16/01/03 14:58:57.15 DkLwSIja.net
1ループしたときの総グリッド数が (直径×2+1)^2 になってるから
そのグリッドが何週目のループにあるか(=直径)と、
そのループが何番から始まっているか(=1つ内側のループの次の番号)は多分頑張れば求められると思う。
で各ループは、必ず右下の1つ上のグリッドから始まってて、
上方向に(直径×2)マス、左方向に(直径×2)マス……と続いてるから
求めるとしたらそんな感じなんだろうか
851:名前は開発中のものです。
16/01/03 20:55:11.74 JE0sWYKM.net
>>807
ありがとうございます。
任意点の値取得は簡単ではなさそうですね。。
右下の値をかならず指定する使用縛りにして(√n)/2 した値で
お茶を濁していこうかと思います。
852:名前は開発中のものです。
16/01/03 23:50:47.79 tk7JTrt9.net
>>808
今見てみたけど右下の黄色のセルの値だけ数列として取り出すと
階差数列が8nになってるね
てことは階差数列の公式からn個目の黄色のセルの値は4n(n+1)で表される
(0は始点なので1個目の黄色のセルは8とする)
このセルのX座標は当然nになる
↑の黄色セルの値を表す一般式を使えば、特定の値Aが何番目のループに属するかは
計算で求められるはず
そうすればあとはAがループの始まりの位置のセルの値から何番目なのか、
そしてそのループの一辺のサイズ(n個めの黄色セルが属する正方形ループは
一辺が2n+1になっている)の2つのパラメータから任意点のX座標は求められると思う
1つの式でサクっと表されるわけじゃなくていくつか場合分けが必要になるだろうけど
853:名前は開発中のものです。
16/01/04 02:06:22.23 IlUcGF2t.net
>>809
ありがとうございます。
あああピンときました。階差数列ですか。
中学くらいの若かりし頃にやったような気がします。
斜め右下端の階差数列は 0,8,16,24,32,40,48,56…
だから N = 8n なので斜め右下端はx[n] = Σ[k=1->n] * N[k]
8*(1/2)*n*(n+1) -> 4n^2+4n になる。
コード的に x =((4 + Math.Sqrt(16 - (16 * -n))) / 8)-1 で
右下端nの時のxという感じでしょうか。
①点Aのループ開始点(n-8x)と右下端を取得
②ループ辺ごとに処理を分けて点Aでのxを取得
辺ごとに色分けしたらイメージがつかめたきがします。
URLリンク(i.imgur.com)
なんとも奥が深いでございます。