15/03/30 07:09:59.54 F/sKw+3Q.net
>>345
素人が、セガ本から始めても無理。
C++, 3D と同時に学ぶのは無理
14才などの本も、説明が少なく、無理
だから、C++から始めるのは無理だから、
スッキリJavaで、20時間ほどかけて、
まずオブジェクト指向だけを勉強する
こういう手順を、漏れが編み出したわけ
>>338
365:名前は開発中のものです。
15/03/30 07:25:42.15 hv333DFT.net
そもそもオブジェクト指向を使わないとゲーム開発が出来ないのかを考えた方がいい。
366:名前は開発中のものです。
15/03/30 09:24:38.48 1GGY7sLA.net
共同制作をしない、全体を把握できるプログラマであれば、
ネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな
367:名前は開発中のものです。
15/03/30 12:38:14.61 iLBdxThw.net
>>349
アンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ
368:337
15/03/30 16:59:03.66 F/sKw+3Q.net
漏れが言うセガ本とは、分厚いこの本。
ゲーム業界の賞をとった本
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008
C++, 3Dなどの説明が載っているけど、
素人には難しくてまず無理だろう
専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書
369:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:25:28.13 TaIxuE6a.net
3Dやセガ本の話題はどこにも無い。
素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。
C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。
上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、
100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ
370:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:28:13.77 iLBdxThw.net
セガ本は初心者には不向きっていうのは同意するけど、
セガ本の話をしてるのは貴方だけよ?
あ、>352のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください
371:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:32:14.01 iLBdxThw.net
>355は>353宛ね。失敬
>>354
OOPの概念って、そんなに難しかったっけか?
そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし
372:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:40:51.42 hv333DFT.net
何も知らない初心者にはオブジェクト指向が難しいのか比較対象すらない。
最初からだったら難しいとは限らない。
C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。
Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita
クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。
Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。
JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。
メソッドはオブジェクトに関連付けられた関数です。簡単に言えば、オブジェクトのプロパティのうち関数であるものがメソッドです。
どの関数でもコンストラクタとして使用でき、new演算子とともに使用することでオブジェクトを作成する。
クラスの継承はプロトタイプチェーンという概念によって実現される。
URLリンク(qiita.com)
373:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:41:15.45 TaIxuE6a.net
プログラマーならばOOPが普通に出来る。しかし、
素人がC言語を学ぶとして
構造体やポインターで多くの人が挫折する、
そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。
落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、
ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ
374:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:47:55.94 1GGY7sLA.net
>>357
prototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど
継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを
いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を
375:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:49:17.25 1GGY7sLA.net
>>357
結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >357 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし
376:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:50:58.18 hv333DFT.net
Javascriptは誕生当時から、オブジェクト指向で関数型だったが初心者でも使ってるだろ?
JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング
URLリンク(hamasyou.com)
Lightweigth Language JavaScript Programming
JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。
JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。
URLリンク(www.geocities.jp)
377:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:05:22.22 b0tJqvqw.net
OOPが構文的に難しいというのは、ありえない
難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか?
必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。
オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、
新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。
378:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:10:33.99 1GGY7sLA.net
結局OOPは職人プログラマ向けじゃなくて職業プログラマ向け(ちゃんとした設計が前提でそれを組むだけ)の
共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな
ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる
379:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:27:48.72 1GGY7sLA.net
>>361
JavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。
他のOOP言語だとこうはいかん
380:名前は開発中のものです。
15/03/30 20:29:09.82 OyKMw4Za.net
おまいらなんか話題それてるじゃね
プログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお
unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ
381:名前は開発中のものです。
15/03/30 21:53:19.04 1GGY7sLA.net
サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装した
382:プログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・ とか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・ DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・
383:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:17:31.16 TaIxuE6a.net
>>サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・
↓図書館で探してね。
書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著
URLリンク(www.sbcr.jp)
384:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:56:29.75 1GGY7sLA.net
>>367
無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。
385:スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ
386:337
15/03/31 01:49:49.37 YNeOSPzj.net
素人に、C++は無理。
多くの中年のCプログラマが、
オブジェクト指向の考え方についていけず、
討ち死にしている。
彼らは手続き型の脳みそ
素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、
10の中ボスに挑むようなもの
まず、直接に当たらず、う回しながら基礎体力を付ける。
ポインタのないJavaで、
まずオブジェクト指向だけを理解するのが、近道
387:名前は開発中のものです。
15/03/31 02:03:03.97 iIP4s1J1.net
rpgゲームを作りたいだけど、大まかな構造をどうしようか悩む。ってかわかりません。
仕様としては、
ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。
Continueではゲームデータをロードしたり、
プレイではま~一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。
大まかな参考はURLリンク(www.youtube.com)
をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね?
と思っています。言語は多分javaになるとおもいます。
388:名前は開発中のものです。
15/03/31 03:22:47.83 EEPCpJZo.net
セーブ・ロードの概念を整理すれば、
同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。
シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了
の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。
シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。
389:名前は開発中のものです。
15/03/31 10:45:20.73 ANHDvUGO.net
質問です。
トランプみたいな有名なものをゲームにすると
他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが
法律上問題ないのでしょうか?
練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。
390:名前は開発中のものです。
15/03/31 11:23:08.60 3y38XdcS.net
すっげー売れまくるなら誰か金よこせやって、文句いってくるもしれんがまず問題ない
391:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:04:18.28 EEPCpJZo.net
全くといっていほど問題ありません。
「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります
392:名前は開発中のものです。
15/03/31 16:12:23.91 iIP4s1J1.net
>>371
別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。
難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか?
たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。
393:名前は開発中のものです。
15/04/01 05:27:27.46 qnDxCm4U.net
概念を理解してもらうために極端な方法を提示しただけで
セーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動
っていうのは Java で言えば
state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始
とほぼ同一の内容となります
394:名前は開発中のものです。
15/04/02 18:26:47.76 ep1b9/Yg.net
stackに積んでpop, pushの繰り返しで処理をするということでしょうか?
stateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。
395:名前は開発中のものです。
15/04/02 20:19:55.60 rJWoo5Ux.net
ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか?
まあゼノブレイドなんですけども
楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と
396:名前は開発中のものです。
15/04/02 22:22:54.61 J4v/YDO/.net
毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。
ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。
397:名前は開発中のものです。
15/04/02 22:44:51.75 rJWoo5Ux.net
時間割かぁその発想は無かったな
凄く参考になりました ありがとう!
398:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:00:52.43 d6tBvWsx.net
ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ
トコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ
399:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:13:47.90 MPufkjix.net
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない
400:名前は開発中のものです。
15/04/03 17:36:21.09 u0r0kQY2.net
>>377
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ
401:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:17:41.67 6nAASvxN.net
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)
を
obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい
402:名前は開発中のものです。
15/04/04 12:17:55.96 E9I4Nl2Z.net
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?
ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
URLリンク(i.gyazo.com)
403:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:50:26.61 64lQnFJx.net
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん
404:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:59:22.28 E9I4Nl2Z.net
>>386
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね
NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて
405:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:29:09.40 S4erm2CU.net
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする
406:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:32:57.81 64lQnFJx.net
>>387
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。
そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね
null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか
407:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:56:08.61 E9I4Nl2Z.net
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:01:14.14 7lWsrbaH.net
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんで�
409:ネい?
410:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:03:46.30 d/8vynOt.net
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?
411:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:09:53.21 7lWsrbaH.net
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。
412:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:17:45.54 E9I4Nl2Z.net
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
URLリンク(www.wisdomsoft.jp)
413:名前は開発中のものです。
15/04/04 18:59:31.94 6w+xxhOE.net
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな
414:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:38:14.93 nl7811bk.net
>>385
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ
415:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:27:28.00 9L/LgLxX.net
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです
他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
416:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:54:28.39 ARyw2Ve2.net
不満があるなら自分で作るのです
これは特定されそう(こなみ)
417:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:01:58.90 J1fQBcVt.net
3000本で60万もらえるんならいいと思うけど
トータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう
418:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:15:25.62 9L/LgLxX.net
>>399
3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ
スレチだったか消えるわスマソ
419:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:17:45.65 75cKnbzL.net
最後まで敬語貫けよw
420:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:54:42.98 B+I7YN+Eh
> 利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
もし、赤字になったならば、サークル主が被るのでしょう。
421:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:03:00.15 C78MCP2w.net
3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー
422:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:05:29.54 Qy0Guwun.net
サークル主と同じ額とか
じゃ自分で売れば?ってならね
423:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:24:33.73 Xl6XhDLr.net
社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や
424:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:27:04.21 zOM6yA1R.net
>>397
2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。
425:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:03:53.06 9L/LgLxX.net
>>406
仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか
趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ
426:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:15:53.38 pQ
427:7D60SE.net
428:名前は開発中のものです。
15/04/09 05:02:34.44 wuZZhNLv.net
そういう疑問を持たれないように
俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね
429:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:22:11.57 s6gM2D1r.net
>>407
なんでこいつこんなに偉そうなの?
430:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:52:04.17 VBxFhlin.net
システム作ってるとプログラマが一番貢献度高いって誤認するのはよくあること
431:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:21:48.49 aDABFJWx.net
DLsiteあたりしか見ないけどDL数出てるよね
432:名前は開発中のものです。
15/04/09 18:39:47.02 wuZZhNLv.net
ぶっちゃけリソース屋が一番貢献度高いわ
ゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る
忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。
給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
しかも絵と違って塗りだけとか修正だけとか絵柄を完全にコピペしろとか命令されにくいから、精神的にも満足度が高い。(テイストは指定されたり、キャラデザイナーに合わせろとか言われる時はある)
修正の難度の高さから自分が1から10まで作れることもしばしば。
デザイナーはセンスが問われる職でもあるためディレクターやプロデューサーにもプログラマより比較的なりやすい。
唯一にして最大の弱点がエンタメ業界ピンポイントなこと。
ついでにプログラマはどんなにセンスがなくても就職はできる
センスがあればフリーランスで年収1000は硬い
ちなみに悲鳴あげてるのは下請けだけだから、新卒切符を有効に使って金払いが良く実力をつけれる会社を見つけろ。
433:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:08:08.14 VBxFhlin.net
抜けられたら完成させられない
抜けられたら続編出せない
どんな職業でもそういう立場になるのが一番
小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな
434:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:12:14.89 OWq3568Z.net
リソース使い回しは、ユーザから (*´ー`*) って印象をもたれやすいのがネックか
特に音楽・効果音系
435:名前は開発中のものです。
15/04/10 20:30:36.37 ASRuoA8x.net
その顔文字が何を表してるのか分かんないからググったら、ふなっしー出てきた
ふなっしーって印象をもたれやすいんだな
436:名前は開発中のものです。
15/04/11 02:50:51.65 bYmDE+vf.net
効果音は下手に変わる方がかえって違和感があるような
437:名前は開発中のものです。
15/04/11 08:09:05.39 yUQZ8n7R.net
きついのはモーション系で特にモーションそのものに当たり判定がある奴
モンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと
モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね
438:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:15:10.70 GdE+aOnF.net
小さめのキャラを動かせるゲームを作りたいのですが
オススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか
理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
439:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:27:24.32 vP+FZEQY.net
質問です。
ストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか
440:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:31:52.58 9+PHbTOy.net
>>420
普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ
apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要
441:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:43:40.96 vP+FZEQY.net
>>421
ありがとうございます。
参考にします。
442:名前は開発中のものです。
15/04/11 12:41:43.94 3n07+9l2.net
>>419
別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?
443:名前は開発中のものです。
15/04/11 19:12:31.21 GdE+aOnF.net
>>423
名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました
444:名前は開発中のものです。
15/04/11 20:57:28.46 Hr7DzIEQ.net
リソースは作ってて楽しくないんだよな
ガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している
445:名前は開発中のものです。
15/04/11 22:15:19.84 mb5NdGS7.net
リソースって何?
446:名前は開発中のものです。
15/04/12 00:48:25.05 UK/J2cj7.net
ggrks
447:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:12:20.34 CFj+V8xS.net
>>426
一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな
メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど
448:名前は開発中のものです。
15/04/12 17:06:28.72 QSrEIp1b.net
ゲームだと絵とテキストかな
449:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:17:58.06 inJhuo/C.net
「リソースってどういう意味?」なのか
「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw
450:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:34:59.71 BL4vBMq5.net
ブルドックとかおたふくとか甘いよな
451:名前は開発中のものです。
15/04/13 02:33:43.38 inJhuo/C.net
ゲーム周りだとリソース管理ゲームという用語もあるから更にややこしく
452:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:21:58.43 eQOUVkjQ.net
作ってても楽しくないリソースって何だろ
絵描きさんは苦にならないだろうし素材屋さんも好きでやってると思うし
演出のスクリプト書いたりデバッグ検証したりが一番ダルいけどリソース作ってるとは言わないし
453:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:41:32.16 ZFV18Jrs.net
>>433
プログラマにとってはゲームで使う絵を創るのが大変
454:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:23:51.29 inJhuo/C.net
メニューのボタンとかウィンドウとかもリソースだしな
455:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:44:49.58 V9RofMdM.net
外注しちゃえ~よ~
456:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:23:05.94 UeXnKCrS.net
質問なんだけど
スキ
457:ルボタン作りたいんだけど スキル打ってctあけるまでに時計みたいに暗い部分が回るにはどうすれは良いですか?
458:名前は開発中のものです。
15/04/14 13:17:23.00 +Ktvq6qe.net
塗りつぶした円を描画する命令には開始角と終了角を指定するオプションがあるはずだから
それ使って重ね合わせ(透過とかANDとか)
459:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:44:21.72 Ayj/pWcG.net
もうちょっと凝りたいなら、画像を予め用意しておくしかないだろうなあ
460:435
15/04/14 18:42:57.13 UeXnKCrS.net
回答ありがとう
>>438
今使ってるツールはGameMakerStudioなんだけど重ね合わせでの透過は無理そう><
単純に円や欠けた円の表示はできるし回転も出きるんだけど四角い部分に重ねるという処理命令みあたらん
>>439
画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
最初vertex使って頂点作成してってしてたんだけど、どうも角の時の処理が微妙なんだよね
スムーズじゃない
オンラインゲームとかどうやってやってるんだろうか・・・
461:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:03:44.85 RZ0dNxoO.net
>>440
それらしいの見つけたよ リンク先のさらにリンク先にサンプルあるよ
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
462:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:16:43.47 RZ0dNxoO.net
>>438の書いてるのもdraw_set_blend_mode(bm_subtract)でできないかな?
463:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:26:59.49 M0fQOTVa.net
それなんのエンジン?
464:435
15/04/14 20:47:40.89 UeXnKCrS.net
>>441
おおおリンク先の先にWowみたいなスキルバーつくったよっていうサンプルありました
DLして解析してみす
結構難しそうです
465:名前は開発中のものです。
15/04/14 22:47:45.91 Ayj/pWcG.net
>>440
>画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
>これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
その反応は想定内だが、そこは工夫しようよw
466:435
15/04/16 14:05:48.95 Hh4LrLFx.net
>>441さん無事できるようになりました!ありがとう
リンク先のはかなり汎用的になってて解析にちょっとてまどったけど
結局はdraw_primitive_beginとdraw_vertexだったのでこれをヒントに
ヘルプに付いてる円のサンプルからいけました
かなりすっきりとしたコードでできたのでこれから肉付けしていきます
467:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:37:21.54 EQwuGwv2.net
kissのカスタム隷奴みたいな、後からキャラとかをプラグイン式に追加していく感じのゲームを作ってみたいんですが、それ向きのツールってありますか?
468:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:50:12.23 s9Ev07Sp.net
特定のフォルダに入ってるルールが決まってるデータファイルを順次読んでいくだけの簡単なお仕事です
469:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:55:46.07 Q9SAJNv0.net
javaでの質問ですが、
店が「食料品店」、「雑貨店」等数種類ある場合、基本は皆同一で表示されるメッセージや品表のみが違うと状況があると思ってください。
そこでは共通部品をabstractでつくるか実体で作るか、どっちがいいでしょうか?
470:名前は開発中のものです。
15/04/18 02:33:15.84 LzB4Jr+f.net
>>449
どちらでもない。
「通常のクラス」で定義する。
実体化する「オブジェクト」を複数作ってメッセージや品表に関する属性値をバリエーションさせる。
471:名前は開発中のものです。
15/04/18 07:19:12.14 9cajUISz.net
なんでもかんでも継承使うのは初心者がよく陥る間違い
472:名前は開発中のものです。
15/04/18 08:43:27.75 s9Ev07Sp.net
Java の作法に�
473:]うというのであれば interface の領分やな データの持たせ方についてはクラスの継承から考えるのが正解だけど 動作(メッセージや品表の違いをどう扱うか)についてはデータモデリングではなくロジック側の領分
474:名前は開発中のものです。
15/04/18 16:30:39.67 Q9SAJNv0.net
>>450
分かりました。ありがとうございます。
>>452
interfaceって共通変数等を定義して必要なクラスに付随させるだけだと思っていました。
メソッドがそこで直接定義して使用出来れば最高なんですがね~。
それとabstractをまたabstractで承継していいんですかね?
bastract A{....}, abstract B extends A{...}みたいに
回答ありがとうございました。
475:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:08:07.17 PdYQ6bWG.net
それ可読性悪くなるからやめないかい
476:名前は開発中のものです。
15/04/19 14:47:08.35 ryRa5bi1.net
>abstractをまたabstractで承継していいんですかね?
標準APIにもそういったものは幾らでもあるぞ
でもあれやな、店をinterfaceかabstract classで規格化だけして
共通ロジックの実装は継承ではなく委譲の方が万能だよ
477:名前は開発中のものです。
15/04/19 23:04:49.32 2lGW28pl.net
可読性は大事って聞きますから承継の再承継は止めようと思います。
委譲ってクラス(A)を作って別のクラス(B)で実体化し、Aの中でBの関数を呼ぶ事でいいのでしょうか?
う~ん、上では”「通常のクラス」で定義する。 ”と助言を頂きましたがabstractでも良いらしいし。
478:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:29:58.02 rqUCWyNR.net
x承継
o継承
479:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:12:43.50 r5k4NwnU.net
外部のライブラリ(?)のコールの仕方を教えてください。
XXX.yyy( 引数 ); なら、 XXX.Call("yyy",引数); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( 引数 ); を Call するときの書き換えを教えてください。
480:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:47:13.41 yZ+v1cJ/.net
>>458
環境くらい書こうか。
481:名前は開発中のものです。
15/04/27 12:51:24.47 r5k4NwnU.net
>>459
失礼しました、Unityです。
Unityスレで反応がなかったので、
よほど低レベルで当たり前の知識かと思い、省略しました。
482:名前は開発中のものです。
15/04/28 23:40:01.56 Qx4RnvCt.net
フリー素材いいサイトある?
483:名前は開発中のものです。
15/04/29 01:46:50.08 DvK5DEps.net
なんのだよ
484:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:52:41.18 gAw1IHar.net
Javaの
sound.sampledインタフェースを使いBGMを鳴らすためにプログラム作成をしているのですが
現在作成したプログラムは
-----------------------------------------------------------------------------
public class test{
Clip yomikomi(String fname){
Clip clip=null;
try{ AudioInputStream aistream = AudioSystem.getAudioInputStream(getClass().getResource(fname));
DataLine.Info info =
new DataLine.Info(Clip.class, aistream.getFormat());
clip = (Clip)AudioSystem.getLine(info);
clip.open(aistream);
return clip;
}catch(UnsupportedAudioFileException e){
e.printStackTrace();
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}catch(LineUnavailableException e){
e.printStackTrace();
}
return clip;
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。
ここからこのクラスにメインクラスからyomikomiクラスを呼び出してBGMを再生させたいのですが
行き詰っています、どうすれば引数を渡して再生できるようにすればいいのか教えていただけないでしょうか?
485:名前は開発中のものです。
15/04/30 04:36:15.55 gBZ3bpSa.net
>>463
まずこれでは、yomokomiクラスでは無く、
testクラスの中に、yomikomiメソッドが定義されてる形になってるけど、その辺りの理解はおk?
このままで良いなら、メインクラスで、testクラスをインスタンス化して、そのオブジェクトのyomikomiメソッドにアクセスするって感じ
486:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:51:33.32 Ebw61Uyi.net
個人で作ってる方、タスク・ToDo管理とかで工夫されてることありますか
初製作なのですが、どうも仕様・コンセプトから全体のボリュームまで何もかも丼勘定で進んでいかない
(例えば、アクションで実際には 5,6面分くらいのアイデアしかないのに 20面用意する予定で作るとか)
487:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:44.98 trLULw+X.net
初製作なら計画通りなんて行くわけない
経験がないなら見える範囲まで具体化するかブレがなくなるまで縮小するしかなかんべ
488:名前は開発中のものです。
15/05/05 20:34:25.78 9hm/lSJF.net
なるほど。色々な所でつまづいて計画通り出来ないでいたので、少しだけ安心しました
色々調べてみましたがとにかく、締切と何処まで出来たら完成かは決めて、具体化・縮小していこうと思います
ありがとうございました
489:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:23:04.81 LSMBrGQ9.net
儲けとか関係なくただの自己満でゲーム作ったんだけど、どこにどういう形で晒せば多くの人に見たり、やったりしてもらえるかな?
自己満とは言え感想とか評価はすごく聞きたいんです
ちなみにUnity製のブラウザゲーです
490:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:13:16.32 MTc7gGL2.net
ここに貼れば?
491:名前は開発中のものです。
15/05/07 20:14:11.27 EHWWt4jpe
ゲーム製作をしてみたいんですが
unity5かUnreal Engine4かDirectXどれを使えばいいでしょうか?
ホラーゲームかFPSを想定してます
492:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:39:02.64 J9bptZVB.net
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
__
/_(S)\
// ∧∧\\
\\(゚Д゚)/ /
\⌒ ⌒ /
L_人_ノ
/ /
∧_∧ ■□( ))
( ;)□■  ̄ヽ
/⌒ ⌒ヽ ̄ ̄| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
∧_∧
_(´Д`)_
/ )
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\\∧∧/ /
X⌒X/\つと_ノ\X⌒X
二/ / | J\ \二
\ \ し^J/ /
\ \ / /
(⌒_)(_⌒) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
493:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:44:22.53 7xPbpIPo.net
政権伝説のリングコマンドみたいなやつってどうやって作るんだろう?
一つ一つの円をオブジェクトとして作り管理するんだろうかな?
494:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:54:34.48 LdYHSQa3.net
一般的なリストは要素を縦や横に並べる
それを円の上に並べるように書き換える
495:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:09:13.41 9FE4FGOR.net
三角関数使って座標を決めるだけ
二次元の写像の概念を知れば、係数替えて座標変換するだけでいい
リングのサイズや回転も全部その範疇で決まる
3Dをかじったことあるなら 3x3 行列で行ける (3Dだと4x4行列だけど)
496:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:31:07.59 T4h2PCBi.net
今それらしきコードを見つけたので読んでるところですが、微妙に軌道が周回するどとにズレていってるきがする。
javaで、2Dですが難しいな。
497:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:40:32.7
498:7 ID:7AOTeoXD.net
499:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:53:31.42 T4h2PCBi.net
わかりました。んじゃちょっとそれでやってみます。
500:◆Bm.errF43Q
15/05/14 13:05:45.56 bbrVwarHi
unityでキャラクターが回転?みたいなことするんだけど
これってどうやったら直るんだ?
501:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:15:01.92 gW3nEW88.net
ここで聞くのが適切かどうかわからない質問があるんですけどいいですか?
URLリンク(www.amazon.co.jp)
最近この書籍を安値で手に入れて読んでるんですけど
そこにはこのシリーズは4年半ぶりに刊行されたと書いてありました
そこでアマゾンで調べたのですがこの巻が一番古いようでその4年半前のものが
見当たりませんでした
どなたかこの4年半前に刊行されたという書籍がどんなものかご存知な方は
おられますでしょうか?
502:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:38:44.14 5beWe16O.net
"メイキング オブ ゲームグラフィックス"
"MAKING OF GAME GRAPHICS"
で検索すれば色々見つかるみたいです
503:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:48:13.70 gW3nEW88.net
>>480
ありがとうございます
これのようです
でもちょっと探した結果アマゾンにも他のネットショップにも在庫が無いようで
オークションで誰かが出品してるのを探すしか無いようですね
504:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:10:57.87 3k3ZI08J.net
『ロックマンX』とか『洞窟物語』みたいな2Dアクションゲームを作ってみたいんですけど、
『アクションゲームツクール』って使い勝手いいですかね?
もし、2Dアクション作るならこれ!みたいなやつがあったら教えてください。
505:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:30:00.18 B7ngL6hL.net
>>482
cocos2dx
506:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:13:06.41 yjz4tQuX.net
同人で使うBGMを依頼したいんですけど相場がわかりません。
例えば同人ゲームDL販売サイトの売り上げベスト10のクオリティくらいだと幾らくらいなんでしょうか?
ピンキリと思いますが教えてください。
507:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:55:27.50 cldzAV0b.net
ピン切りすぎるし、契約次第すぎる。
売上とギャラを連動させるのか、固定かでも違うし、相手でも違う。
すぎやまこういちもギャラ次第では作曲してくれるかもしれないが、売上げゼロでも相当高額かと。
508:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:03:26.86 cOH7ZNqV.net
リテイクをどうするのか? でこだわり修正を要求し続けるとご破算なったりな。
有料の著作権フリー・ロイヤリティフリーの販売業者にある数万曲から自分が
納得するものを選んで買う方が、版権問題クリアだし、自分のセンスで選曲できるし安く済むしオススメする
他の利用者が同じ楽曲を利用していた場合に両方を聞いた人が気づくこと、
自分のこだわりが厳しい場合に納得する楽曲がなく妥協することになることぐらいか
509:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:03:48.49 1sT5cgsF.net
コードはがんばれば自分でかけるけど、こういう物の自作はいよいよ難しいから本当に困る
ゲーム製作でテキスト周りの問題でつまづくとはよもや想像もしないだろうが
510:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:25:41.89 l5w0bmVy.net
普通過ぎる
必要なものが想像できないだけ
ゲーム開発ナメ過ぎ
511:
512:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:32:23.03 yjz4tQuX.net
レスありがとうございます。
>>485
仰る通りピンキリと思いますが、ここには依頼したことがある人も依頼されたことがある人もどちらもいそうなので教えて貰えるとうれしいです。
契約は・・・買取希望です。BGM集を作ることになったらCDプレス代以外をお支払します。
料金は・・・固定希望です。今作ってるのはフリゲですが、無料配布有料配布関係無く依頼するなら同じ金額にしたいです。
相手は・・・同人DL販売サイトの上位のBGMはどれも個性的でクオリティも高いので直接依頼したいです。
ベスト10ではありませんが1箇所問い合わせたら、先に希望を教えて欲しいと言われたんで一応相場を知りたいです。
>>486
リテイクは・・・基本無しです。
シナリオと絵と効果音が出来上がった状態で、ゲームとこちらが考えてるものを一通り伝えて作曲家が感じた通りに作ってもらいます。
こだわりは・・・オリジナル曲です。
著作権フリー・ロイヤリティフリーBGMと効果音は有料無料どちらも使用した事があります。
今回は初めてオリジナルBGMを使う事になりました。
同人サークルメンバー募集サイトでBGM募集をしてたサークルをチェックして視聴も完成品もしてるんですがクオリティ的に・・・
513:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:09:27.10 WlrzaHG4.net
市販ゲームの音楽なら、数十の効果音も合わせて、
20曲で3百万円とか
同人なら、MIDIデータのみで、1曲1万円。
いい音源で録音するなら、+ 1万円とか
514:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:25:17.31 yjz4tQuX.net
>>490
レスありがとうございます。
依頼したい人は同人DL販売サイトにいる人で、いい音が希望なんで+1万の1曲2万円ですね。
想像よりは安かったんで安心しました。
数曲必要なので伝えてみようと思います。
515:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:54:48.39 +lGMJXF+.net
相場の取引したいんだったら個人でなく価格提示してる会社組織に発注すれば?
例の新垣みたいなのは仕事してあるだろ。
発注書、鼻歌などから曲つくる仕事。
516:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:00:53.41 DrNjj02P.net
フリー配布の楽曲では満足できないという基準のクオリティで買い切りという契約なら
5曲30万リテイク10回(最終的に15曲から5曲選択)くらいなら考えてもいいレベル
売り上げに対する印税方式なら同じ条件で5%~10%(最低10万保証)はないとアホらしいわ
517:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:29:07.19 XEkDimES.net
制作した楽曲を、作曲者側が他で使ってもいいってことにすると
割引してくれるところもあるよね
518:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:05:43.55 WlhC2DgR.net
アイテムの効果とか登場人物の関係図とか、ゲームに必要な諸々の要素ってどういう風にまとめたらいいのでしょう?
このアイテムはこのキャラ専用で、こういうイベントをこなしたら手に入るけど、失敗したらこのキャラのものになるから殺して奪い取らないといけない
みたいな複雑な関係性を管理するツールってあるんでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:31:50.54 wzJ4JNGm.net
エクセルとかで十分だろ。
520:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:21:45.03 DrNjj02P.net
エクセルを駆使すれば可能
むしろ数個の関数とマクロだけでもを駆使したエクセルに勝てるツールはない
521:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:59:03.86 SvDhzGZr.net
す、ストリーエディタ
522:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:15:55.71 4OLqyG4Q.net
抽象層の話ならUMLとか。
状態管理とかならエクセルのような表がやりやすいよね。
523:名前は開発中のものです。
15/05/20 03:08:00.57 Aoipqtn8.net
>>494
独占契約なら、作曲者がその曲を一生使えないの?
それはあり得ない。
なぜなら著作者人格権は、作者が持っているから
せいぜい2、3年間ぐらいの独占契約だな
524:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:18:46.12 VPBdyz3k.net
>>500
JASRACの方から来ました
あなたが作曲者であっても関係ありません。利用料をお支払いください
525:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:13:18.83 eGliUVVr.net
>>500
会社員なら会社名義になるだろ スタート地点から違うと思う
526:名前は開発中のものです。
15/05/20 12:58:41.34 eGliUVVr.net
>>495
そういう無駄に複雑な設定を捨てるところから始めよう
527:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:12:15.34 71NRv2Lq.net
こんばんは
DXライブラリを利用し、ゲームプログラミングの館様を参考にゲームを作っているのですが、主人公のデータの実体がどこのモジュールにあれば良いのか困っています
c++での制作なのですが、例えばplayer.cppというモジュールにplayerクラスのインスタンスを定義すると、externかメンバ関数でない関数以外でデータメンバを外部からいじることは出来ませんよね?
メンバ関数以外からアクセスできるようにして、その関数でplayerのデータメンバを返すのは、クラスを使う必要がないような気がします
参考サイトではなるべくexternを使わないように書かれていたので、externは使わないつもりでいます
主人公のデータということもあって、沢山のモジュールから参照、変更したいのですがどうしたらよいでしょうか
528:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:35:36.96 7dZb1b1I.net
>>504
そのサイト様は見てないので良く分からないけど、普通は
player.cppでplayerクラスを定義して、
他のクラス(例えばMain)で、playerクラスのインスタンスを生成して使うって流れだと思うけど。
そういう話ではない?
529:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:24.00 Cpp6HpkG.net
>>505
初心者のため、WinMain関数では今何の関数を実行するのかを管理するだけの関数にするものだと勝手に思っていました
サイトではそういうことになっていたのですが、そうすると例えばデータのロードをload.cppから行うときに、load.cppでplayerオブジェクトのポインタを引数とする関数を定義してhpなどのデータメンバに代入すれば良いのでしょうか
初歩的な質問ですが、なにか上のような方法に問題があれば教えて下さい
530:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:34:09.54 DrGF5hou.net
>>506
今サイト見て来た。
例えば
管理部の作り方 の項目の、//プレイヤーの実体
というのは、シングルトンっていうデザインパターンで、クラスに対して一つしか実態を作らせない少しだけ特殊な方法。
(メインでプレイヤーの実態を持たなくて良くなる)
(プレイヤーはゲームで1体だけの場合が多いので、シングルトンで作る場合が多い)
たぶんこれを見て、メインでは他メソッドを呼び出す以外はするもんだと勘違いしたんじゃないかな。
メインクラスでプレイヤーやキャラクターの実態を持っても問題ないよ。
hpの処理については、そのやり方でもいいし、メイン内で、メインで持ってるプレイヤーのインスタンスから直接hp引いたりしても良いと思うよ。
頑張って
531:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:49:05.18 Cpp6HpkG.net
>>507
丁寧な解答をありがとうございました
532:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:30:37.15 17MRees8.net
ノベルゲームとかRPGとかのメッセージウィンドウに表示する文字列ってどうしてる?
ソースコードに書き込まないでファイルを読み込んで表示しようと思うけど表示するたびに読み込んでちゃダメだよね
最初に全て読み込んじゃえば良いの?
533:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:52:56.94 lIviMViD.net
ゲームのテキスト量なんてたかが知れてるから全部オンメモリで構わんよ
534:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:40:10.06 XtsB0hx1.net
既読管理とか検討し始めるとデータの持たせ方・読ませ方に悩むことになる。
素直に KAG のソース読んどけ
535:名前は開発中のものです。
15/05/25 04:41:40.45 aGOYEdaI.net
Javaライクなんだっけか
536:名前は開発中のものです。
2015/05/27
537:(水) 18:39:35.41 ID:z3I4+Lxs.net
538:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:51:52.14 VwT/VRcy.net
円と四角形のあたり判定について質問があります
今は無理矢理四角形の中の全座標を判定しています
具体的には
半径r,円の座標(cx,cy),四角形の中の座標を(x,y)として、
(x - cx) ^2 + (y - cy) ^2 <= r ^2
が真か偽かを四角形の(縦*横)回判定しています
自分でもちょっと無理矢理が過ぎるなと思ったので、もっとスマートな方法があれば教えて下さい
539:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:59:29.47 t8bQMtHq.net
・円が矩形の中にあるパターン
・矩形が円の内側にあるパターン
・円が矩形のいずれかの線分と交差するパターン
に分ける。
あとは内積使ったり外積使ったり
540:名前は開発中のものです。
15/05/30 08:42:03.36 sVfskfLT.net
四角形同士か円形同士にしろ
楽だしコスト掛からんぞ
541:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:03:20.57 euXn7anm.net
中心同士の角度から結ぶ線と辺の交点出せばいけない?
542:名前は開発中のものです。
15/05/30 11:22:28.76 y6WNezwK.net
2D上の判定だと思うけど四角形って言っても色々あるわけで…
XY座標軸に平行な辺をもつ長方形なら比較的簡単だけど
長方形じゃないなら2つの三角形に分割してから判定したほうが汎用性が高いな。
543:名前は開発中のものです。
15/05/30 12:12:41.08 FM//bVYG.net
511が言及してる内積外積の概念知らないと難しいかと
514の言う矩形の三角形分割も凹んでる場合は内か外かの判定必要だしその際にやっぱり内積が必要になる
544:名前は開発中のものです。
15/05/30 14:23:51.39 y6WNezwK.net
2Dなら三角形分割は決め打ちでもいいんじゃないかな。形が自在に変るんなら判定必要だけど。
545:名前は開発中のものです。
15/05/30 19:40:48.77 euXn7anm.net
あー、矩形とあるから長方形だと思ったら元の質問にはそんな縛りなかったね
546:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:09:21.28 2NigueXo.net
DXライブラリとC言語だけで、
パソコンであそべるボーダーブレイクみたいなゲームを作ることは可能なのでしょうか?
547:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:43:44.50 l4Uc9LSU.net
>>522
プログラム部分だけなら出来ると思います。
他にモデルやらテクスチャやら音やら別に用意する必要があります。
ただ、やってみればわかると思いますが超大変ですよ。
最近は3Dだとunityuやらunreal engineのような開発環境のが楽チンかもしれません。
548:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:49:44.35 2EgY4wtn.net
北海道から鹿児島まで徒歩で往復することは可能なのでしょうか?
549:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:14:59.96 krHlbkAU.net
青函トンネルは徒歩無理
550:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:54:41.63 ksa4kgGZ.net
>>524
普通の人ならば可能です、海を渡るときに船を使ったりして
旧山陽道があり、高齢の人々が歩いていますよ。聞くと遠くから来ている。
551:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:41:42.47 sYFMZ3C2.net
船乗って良いなら飛行機乗ってもいいな。
552:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:03:58.17 ksa4kgGZ.net
歩くという行為が、江戸時代の旅を再現する事を意味している。そうだろ
553:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:06:50.22 kb+3DgLe.net
なるほど、あたり判定は奥が深いな
554:名前は開発中のものです。
15/06/06 00:13:52.89 B61aeoZM.net
>523
ありがとー!
555: ウィンドウズのAPIとかダイレクトXとやらを使うのは自分には無理そうなので DXライブラリの関数をC言語で並べるだけでボーダーブレイクが製作できるのか気になっての質問でした。 本当にDXライブラリだけで10人対10人のネットワーク対戦ゲームが製作できるのか不安だけど、まだそんな心配をする段階でないこともわかってる。
556:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:53:07.43 dpbcAJje.net
いやネットワーク対戦は誰も考えてないと思う
557:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:55:44.33 yq2smnY+.net
それぞれ別の専門をする凄腕プログラマが20人が専業で365日試行錯誤を繰り返して2年でようやくできるくらいの工数だけどな
558:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:08:30.64 VOlI48wT.net
ボダブレは対戦ゲームだからネットワーク対戦必須だろう。
と思ってDXライブラリ調べたらネットワーク関係も実装してるんだな。
559:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:27:41.24 NU2ODugX.net
少しでもやってみれば無用の心配であることに気づくはずなんだがね
560:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:26:21.28 P9Vai15p.net
>>532
DirectX直で叩くなら、フレームワーク部分の作成も合わせてそれぐらいかもしれないけど
普通は24人月もかからんぞ
時間がかかるのはリソースの作成とか企画の仕様変更とか宗教上の理由とかのせい
561:名前は開発中のものです。
15/06/09 16:22:31.16 xcnZAZ4T.net
2Dのアクションゲーム(格闘以外)での戦闘がおもしろい又はおすすめってあります?
ファミコン、ゲームボーイ、アドバンスあたりでもしあれば。
何かゲーム作成したいけどこれといった目標物がないから。
562:名前は開発中のものです。
15/06/10 01:28:23.42 PDK21IN8.net
2Dアクションでの戦闘って言うと、ボス戦とかかなー?
563:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:39:50.49 WJGn8ZJV.net
cocos2d-x v3.6 Luaプロジェクトで、
Photon-iOS&#8722;SDKを導入しようとしたんですけど、
ビルド時にリンクできずなかったみたいです、Linkingの時に失敗します。
リンカフラグの設定が悪いんでしょうか?
ヘッダーとライブラリのパスは出来てるみたいでエラーでませんでしたから。
564:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:54:43.92 zNHzftoG.net
SDKの設定しなおした?
565:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:10:04.88 WJGn8ZJV.net
>>539
SDKの設定って直すんですか?
566:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:13:30.19 zNHzftoG.net
自分とこにないSDKが設定されてたらそれを入れるか設定なおすかしないとならんべ
NotFoundって出てなきゃそのままでいいけど
567:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:15:35.55 zNHzftoG.net
まあどっちにしても、失敗しますとしか書いてないから
想像で答えてるけどね。
568:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:17:37.21 WJGn8ZJV.net
notFoundはでてなくて、
リンカーエラーとでてくるんですよ
こんな感じで
Apple Mach-O Linker Error: "ExitGames::Common::Object::getSizes() const", referenced from:
569:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:02:30.85 zNHzftoG.net
NotFoundは設定画面、リンカエラーは見つからない時に出るんだけどな。
64bit関連じゃないの?ActiveArchitectureOnlyをNoにしてみるとか。
570:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:32:08.90 n6GmrgeE.net
>>537
俯瞰してキャラを操作してマップを探索したりするようなゲームがいいかなと思う。
モンハンを2D化したようなカンジ。
571:名前は開発中のものです。
15/06/10 18:10:13.86 zNHzftoG.net
>>543
で、どうなった?
そういうエラーが使った分だけでてるなら、ライブラリの指定が間違ってる可能性が高いよ。
そのメソッドが入ってるライブラリがリンクされてないってkとだから。
ヘッダーがあってりゃコンパイルは通るけど、リンクはライブラリの指定が必要。
572:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:00:23.68 WJGn8ZJV.net
>>546
SDKのDLからやり直してみてます。
ヘッダーとライブラリのパス指定はできてます。
このリンカーフラグがよくわかりませんが
URLリンク(recruit.gmo.jp)
今は、MacTypes.hの中のPointとRectの名前が曖昧ですよって言われて難儀してます。
573:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:29:18.23 ZsSFSnyI.net
>>545
それ思いっきりゼルダシリーズでは
574:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:26:08.37 sm3bbEql.net
>>548
リンクが主人公の?
色々あるみたいだけど実際プレーしてみないとどれが良いのか分からないかな?
575:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:57:02.01 P25o3eEn.net
神々のトライフォースおすすめ
576:名前は開発中のものです。
15/06/11 13:23:42.94 OAigBs0f.net
2Dのアクションゲーム作りたいと相談しに来る子でイメージとして多いのは、初期テイルズ と 神トラ が鉄板やな
577:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:33:11.42 jY1ocHO/.net
ありがとう。神トラみたいなのを目標として作成する。
敵AIの移動ってあれ何か規則性があるんだろうか?見た感じ無いっぽいが。
プレイヤー追跡の実装はA*かrealTimeA*か迷う。
578:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:59:03.45 lDvXRrFa.net
敵AIについてはパックマンを調べてみるといいかもしれない
そのまま使うことは出来ないだろうけど、結構分かりやすいよ
579:名前は開発中のものです。
15/06/13 20:25:46.11 wkHKdNP7.net
AI はもっと単純なものでよいかと。 探索モデルになるけど必ずしもクリアさせる必要ないし
580:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:01:07.73 1dK9OUQm.net
ふむふむ、パックマンやより単純なものか。
ちと調べてみます。ありがとう!
581:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:10:24.12 9SjeaPQH.net
最悪自キャラに座標合わせるように動くように組めばそれでまあ…
582:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:13:54.52 HC7csF7f.net
Artemis Engine を使ってる人向けのスレッドってありますか?
あんまり交流できるところがないです……。
583:名前は開発中のものです。
15/06/15 07:30:04.84 P3Cf1gbQ.net
>>557
技術的なことなら制作者にバンバン問い合わせすればいい
基本的な部分は吉里吉里のKAG3に近いからそっち系で制作できることが前提という感じ
584:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:03:32.06 pP9+pkRj.net
質問です。
アイテム作成系ゲーム(戦闘のないアトリエシリーズのような感じ)を作りたいと思っています。
オススメのゲーム作成ツールを教えて下さい。
ゲーム作成経験はLiveMakerをちょっと触ったくらいの初心者です。
出来れば、背景イラストやBGMが最初から用意されているものだと嬉しいです。(キャラ絵は不要)
有料・無料問いません。
585:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:51:04.30 jg5QLz6L.net
>>558
レスありがとうございます。
制作者の御影さんに質問するのはちょっと気が引けてたのですが、やっぱり連絡してみようと思います。
586:名前は開発中のものです。
15/06/17 04:54:12.20 7oV8n49B.net
>>552-556
簡単なAIなんて、ターゲットが上下左右に居れば、
その方向に動けばよいのでは?
587:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:02:09.40 h9SjtN9z.net
自キャラとx,yのどちらかがあうまでは斜めに動いてそれから真横か縦に動く不自然なのになる
神トラはなんとかっていう線分アルゴリズムとパターンムーブメントで良さそう あれ障害物避けたりしないから
588:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:07:42.90 4HP6NxzL.net
無双みたいにワラワラを一瞬で吹っ飛ばせるなら A* で�
589:ナきたら素晴らしい作品になるけど 倒すのにアクションが複数回必要なものだと、A* でやると最短効率で集まってきてキャラは虐殺される
590:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:04:58.39 wlj5r7SI.net
ゲームの敵AI関係の教本を何冊か読んだけど
だいたい最初の方に、「1つのAIだけで対応しようとしない」的なことが書かれてたきがする
591:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:52:34.76 eMybq/0L.net
実例で学ぶゲームAIプログラミング
[cover photo] Mat Buckland 著、松田 晃一 訳
2007年09月 発行
536ページ
URLリンク(www.oreilly.co.jp)
592:名前は開発中のものです。
15/06/17 23:28:13.22 4HP6NxzL.net
FF12のガンビットシステム(FF4以来使ってるアルゴリズムの集大成)について調べてみるといい
アクションゲームの AI には使えないけどね
593:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:53:11.62 AMe33k+v.net
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。
文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。
何か方法はないでしょうか。
594:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:54:35.51 AMe33k+v.net
563 です。
Unity についての質問です。
595:名前は開発中のものです。
15/06/20 11:07:05.78 smDSjyyv.net
>>564
状態によってわける、でいいの?
596:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:31:28.50 U3oXRvaJ.net
質問です。
2dのゲームを制作していて
アニメーションするキャラクターに武器を持たせたいのですが、
手の位置を取得し武器を配置していく処理で悩んでいます。
配列にアニメーションのフレームごとの座標を登録しておくのが手っ取り早いんでしょうか?
またそうした場合、キャラクターの画像に赤い印をつけて、それを解析して座標を取得するという
方法もあったりするんでしょうか?
597:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:48:40.82 UVdkYUk9.net
3Dで無ければアニメみたいに何枚か絵を用意したらいい。
それかあえて3Dで作って置いて一視点のみを切り出して2Dにする。
3Dだったら武器など持たせる技術も探しやすいのでは?
598:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:01:48.49 U3oXRvaJ.net
>>571
ありがとうございます。そうなりますよね...
599:名前は開発中のものです。
15/06/22 02:30:03.36 LCzed88H.net
最近自分がやった中だと、ディスガイアがそんな感じだったな…
600:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:35:04.21 XFkJnZpb.net
>>561
それやったら、 敵コ プレイヤ、の位置で敵がコの中で詰まってしまうからA*系かなった思った。
601:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:57:53.53 LCzed88H.net
最も弱い雑魚敵とかなら、それもありかもしれん
602:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:42:30.31 2e2kVnXi.net
>>574神トラについていうとブレゼンハム線分アルゴリズムだけ
雑魚敵は直進してくるだけかと
603:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:22:42.54 i4ueZaDu.net
atan2もなし?
604:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:46:24.45 ckopFE0T.net
雑魚敵はっていうか最初の神殿の突撃してくる兵士はだね
根拠だけどリンクとの間に壺とかあっても避けないから。
何種類も敵がいるからそれぞれ違うアルゴリズムだと思う どんな敵がいたか忘れたけど
605:名前は開発中のものです。
15/06/24 14:18:21.41 oyJM0EjH.net
ゲームの敵ってのは、プレイヤーに上手く逃げたり退治したりしてもらうのが役目だしな。
少しくらいバカなほうがいいさね。
コの字で引っかかるってやつは、
ある程度は、不可視の「敵が侵入できないゾーン」とかでも防げるね。
606:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:01:18.28 tBuLK
607:Ly2.net
608:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:29:15.69 cNjWa+ly.net
プログラマなら吉里吉里
エクセルのマクロ好きならウディタ
609:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:58:39.22 cNjWa+ly.net
マクロじゃなくて計算式だな。 VLOOKUP とかの
610:名前は開発中のものです。
15/06/25 19:47:30.48 z7R5rvls.net
>>581
レスありがとうございます。
すみませんがPGでもなければマクロや計算式も好きじゃないので
出来れば別の観点でお願いします…
611:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:04:16.38 ChixXr7w.net
いや、、、じゃあこちらの判断材料を出してよ
回答者に2通り書いてもらった時点で申し訳ないでしょ
612:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:49:40.38 lMC336UF.net
吉里吉里は自分で変数を設定したり関数を定義してプログラミングするスタイルで作り上げていくもの
ウディタはCSVのようなデータが入ったエクセル表から、計算式を駆使して計算結果を導いていくもの
選んだものによって、どちらかの作業を強いられます。 どちらもテキストで表を作ればそれで終わりというものではありません
613:名前は開発中のものです。
15/06/26 18:48:32.00 7eTDQsYb.net
敵AIは単純なほうが良いと分かったが、やっぱりA*も一回は実装してみたい。
けど、いまあるのは探査で見つけたルートが予想と違っていること。
javaなんだけど興味がある人は見てやってください。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
614:名前は開発中のものです。
15/06/26 21:24:13.68 CeMcVMEa.net
>>584
「◯◯作りに向いてるのはどちらですか?」と聞いたのであって、
「自分に向いているのはどちらですか?」と聞いたわけではないのに
「こんな人間ならこっちが向いてる」という答えを返されても困ります
615:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:03:19.93 GWrLXMaM.net
教えてください
自分は以下の環境のマシンを1台持ってます
一念発起してエロゲを作ってみたいと思いました
イメージとしてはUnityを使った2DのRPGです
で、エロシーンはフルアニメーションにしてその他のマップ上の移動などは
チープな感じに昔のドラクエ風にしたいと思ってます
Windows 7 Home Premium 64-bit
Intel(R) Core(TM) i7-3820 CPU @ 3.60GHz (8 CPUs)
Memory: 8192MB RAM
NVIDIA GeForce GTX 780 4MB
モニタ:1920*1200 1台
そこで質問なのですが、上記のプランで同人エロゲを作る場合どのような知識の習得と
機材を購入する必要があるでしょうか?
ペンタブレット、etc……。
プログラムに関してですが全くの初心者です
いままでPCでやった作業は一太郎、花子、Shuriken、ネットサーフィン程度です
Word、Excelは使ったことがありません
よろしくご教授くださいm(__)m
616:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:55:36.12 jPpyv3iG.net
>>587
だったら戦闘の有無は判断材料にもならないだろ
余計な情報出して何が聞きたいんだ?
戦闘システムがあったらそれを使わなきゃいけないわけじゃないんだぜ
617:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:57:42.24 jXSW7BFs.net
現在C++とDXライブラリで3Dアクションゲームを制作しており、3DモデルはBlenderで作成したものを使用しているのですが
作成した3Dモデルの大きさがものによってバラバラです
現在は実際に表示させてMV1SetScaleを用
618:いて目分量で大きさを調整しています Blenderで作成する過程または3Dモデルを表示させる過程で正規化する方法などありましたら教えて下さい
619:名前は開発中のものです。
15/06/28 05:40:17.58 6hIaKDB8.net
3Dモデリングにあんま詳しくないから、もしかしたらトンチンカンなこと言ってるかもしれんけど・・・
3Dモデルて数値の集まりでしょ、なんかキリのいい数値で立方体のモデルを作って、
これは1辺が1メートルの大きさ!(100mでも1インチでも一尺でもなんでもいいけど)って決めてさ、
その立方体を基準にして、モデリングするなり大きさ調整するなりすればいいんじゃないの。
立方体なんて数値入力とかですぐに作れるでしょ?外から読み込んでもいいけど
まー、その辺は好きにしてちょーだい
結局、目分量なんだけどね
620:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:28:59.97 PcBp9LQw.net
WoTとかの戦車のキャタピラが速度に比例して回転するのってどうやって表現するの
621:名前は開発中のものです。
15/06/30 02:05:54.73 tmVUUkyd.net
>>590
UnityのAsset Storeにある、
3Dモデルも大きさはバラバラだよ
そのモデルを、Unityにインポートした後で、
大きさを変えるのでは?
622:名前は開発中のものです。
15/07/10 13:11:24.78 thluMO0M.net
javaで for(;;)があるのですがどういう働きがあるのでしょうか?
623:名前は開発中のものです。
15/07/10 14:09:53.69 Q56vWBuI.net
while(true)といっしょで無限ループ
初期化なし、終了条件なし、ループごとにする処理なし
624:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:13:22.89 thluMO0M.net
ただ単たるwhile(true){}だったのですか。ありがとうございました
625:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:13:08.54 709WHQGZ.net
質問です。
ときめきメモリアルのようなパラメータ変化でイベントが発生するゲームを作りたい場合、どのようなソフトがあげられますか?
できれば無料ソフトでお願いします
626:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:40:06.47 4rtBo2g1.net
DirectX11
エディタも無料だぞ、
しかもIDE界屈指の補完性能
627:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:47:09.79 byZ6oz+5.net
>>598
ありがとうございます!
探してみます
628:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:06:58.83 3t6QjI4R.net
>>598 が素で言ってたらどうしよう
629:名前は開発中のものです。
15/07/12 23:44:20.37 7CjEH3UQ.net
>>598
その回答に嘘はないけど
あんた鬼やなw
630:名前は開発中のものです。
15/07/13 03:26:43.86 AAWa3QHZ.net
ときメモ、名前は知ってるが中身知らんのだが
ノベルゲームじゃないのかな?
631:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:13:15.98 yHq3kRf/.net
一日ごとに行動を選んで能力値の育成したりするんやで
部活選んで入部して顔出さなかったら退部させられて投げたw
632:名前は開発中のものです。
15/07/13 18:01:03.24 eIiJrQfi.net
>>601
初心者は使えないものなんですか?
633:名前は開発中のものです。
15/07/13 23:20:33.27 OlAu/EDR.net
JavaScriptのenchant.js
URLリンク(9leap.net)
HSP
URLリンク(hsp.tv)
Unity
634:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:42:06.47 XAZno6tk.net
>>604
自分でチョコ作ってプレゼントしたいけど
どれ使ったらいいでしょうか、の質問に
生のカカオ豆を推奨されるようなもんだ。
635:名前は開発中のものです。
15/07/14 11:59:36.98 CfkxxRlA.net
>>604
使えなくはないだろうけど>>597の希望する事と比べれば厳しいと思う
636:名前は開発中のものです。
15/07/14 12:01:57.35 CfkxxRlA.net
>>606
上手い例えだと思いますw
637:名前は開発中のものです。
15/07/14 13:50:00.49 AIYyNBKL.net
TOKIOかよと
638:名前は開発中のものです。
15/07/14 16:58:35.74 omUhnBqH.net
ボードゲームをそのままゲーム化してAndroidとかでアプリとして配布するとかってやってもいいかな
法律的にまずい?
639:名前は開発中のものです。
15/07/14 18
640::53:42.59 ID:AIYyNBKL.net
641:名前は開発中のものです。
15/07/14 18:56:52.03 A7ZOXulZ.net
どのくらい"そのまま"かによる
知ってる人が見ればだいたい気づくくらいなら大丈夫じゃね
まさかボードや小道具のデザインまで丸パクリとか考えちゃおるまい
642:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:06:31.36 EGzX3Cdj.net
ボードゲームを保護する法律は無いしなぁ。せいぜい商標権くらいか?
モノポリーとかだったらゲーム化しても文句は言われないと思うけど、
ゲムマで売ってる個人製作の奴を許可なしにやったら炎上しそう。
643:名前は開発中のものです。
15/07/14 20:42:41.65 AIYyNBKL.net
ガイスターとかシャドウハンターズとか、いくつか例はあるからね…
644:名前は開発中のものです。
15/07/14 21:26:13.70 EGzX3Cdj.net
URLリンク(anond.hatelabo.jp)
これか。
尤も盤面の図をそのままスキャンしたら完全に著作権法違反だが、
やはり法律でルールそのものを保護するのは厳しい。
645:名前は開発中のものです。
15/07/15 14:51:49.68 WnIB3/f5.net
ソシャゲのようにサーバにおいた画像を
都度アプリに読み込んで使おうとしています。
サーバに画像データを置いてベーシック認証かけるだけで、
最低限のセキュリティになりますか?
また、見られたくないフォルダのパスなどは
/意味のない文字の羅列/example
みたいにすることで、より堅牢になりますか?
それとも、あまり意味のない対応でしょうか。
646:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:01:25.62 /wBlQu4T.net
悪意の有無に限らず解析を行う人が普通に使う通信のログを記録する装置やアプリを経由する場合だと
そのいずれの方法でも一度取得したファイルは同じURLを使ってアクセス可能ですね
見られたくないファイルとは逆に、誰に限定して見せたいファイルなのか?
セキュリティとは、誰に対してどの程度の解析や攻撃に耐性を持たせたいのか?
の具体的な内容がわかればいくらでもアドバイスできるんだが・・・
647:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:31:06.71 WnIB3/f5.net
>>617
ご返答ありがとうございます、ごもっともです。
→誰に限定して見せたい
アプリがソースコードからアクセスする以外は、誰にも見せたくないです。
画像は、アプリを通さないと見れないようにしたいです。
ロリポップ内でベーシック認証かけた場所にデータをおき、アプリのWWWクラスでアクセスするのを予定しています。
→セキュリティ強度
500 DL にも満たない同人レベルのアプリで、
守るものも顧客情報のようなクリティカルなデータではありません。
売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。
なので、最低限、ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル(夏休みの学生レベル)の知識のいたずらっ子を追い返せたら十分です。
ソシャゲの画像を長押しして、
「URL直打ちで他のも見れるんじゃね?」
と思い付いて試す程度の子達です。
データ改竄とかされたら困りますし対策できればしたいですが、
大がかりになると私の知識がおいつかないので、妥協点を探してます。
フォルダ階層も、分かりやすい名前にしたいのですが、
文字の羅列のほうが多少でも堅牢ならやっておこうか迷ってます。
648:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:43:46.71 /wBlQu4T.net
> 売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。
URLがわからなければ見られることはないし、
HTTP認証がかかってる場合は偶然の不慮の事故もある程度防げる。
URLが何かしらで不正に公開されてしまうような場合はHTTP認証のアカウントもセットだと思いますが・・・
> ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル
は、アプリ自体が騙されてる(不正であることを判定できない)状態なので防ぐことは絶対に無理かと・・・
> 思い付いて試す程度の子達
であれば、HTTP認証で十分ですね。複雑なファイル名は全く効果はないと思われます(連番や命名ルールで推測くらいしか)
649:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:26:18.27 WnIB3/f5.net
>>619
HTTP認証って、ベーシック認証のことですよね?
了解しました、ありがとうございます。
650:名前は開発中のものです。
15/07/20 01:57:07.31 qGI2ftOUr
Unity初心者がゲームを作ろうと半月、ゲームの形はまだ整ってないが、
スタートからクリア表示までなんとか出来るものを作りました。
別シーンをロードとかしてませんが・・・
評価スレ見当たらないので、ココでも晒せば見てもらえますか??
651:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:12:49.10 sSBM9QPi.net
チェレスティサファイアのようなオンラインのブラウザゲームを作るには何を使えばよいですか?
検索しようとしてもフラッシュゲームのようなのしか見つからないので困っています。
なので講座サイトなどもあったら教えてほしいです。
652:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:25:53.53 p8BWZ7uf.net
それだけで分かるか
まずはフラッシュでもブラウザゲーム作れるがそれではダメな理由を言えよ。
653:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:46:23.29 +yxFzHuO.net
満員で登録できなかったからヘルプだけで推定
普通にサーバーサイドでhttpサーバに乗っかれるやつならなんでもいいよ
自分が慣れてるやつで
でもこういうのはデータベースに精通してないと設計もできないんじゃないかな
654:名前は開発中のものです。
15/07/20 15:01:15.22 +AArx4HG.net
app game kit2って使ったことある人いる?
2Dのゲーム作りたいんだけど、感想とか評判とかあったら教えて欲しい
655:名前は開発中のものです。
15/07/20 18:49:06.47 sSBM9QPi.net
>>623
フラッシュゲームだとキュンとしないからです
>>624
わざわざヘルプ見てくださったんですね、ありがとうございます
データベースですか……難しそうですがこれからまた色々調べてみます
656:名前は開発中のものです。
15/07/20 18:59:23.91 jEnn/Ycd.net
そんな理由じゃ教える側もキュンとしませんな
657:名前は開発中のものです。
15/07/20 19:54:18.70 p8BWZ7uf.net
キュンする、しないという条件が個人的過ぎる。
フラッシュでも作れるけどキュンしないってことなんだろ。
どれだとキュンするのか不明。
658:名前は開発中のものです。
15/07/20 19:56:20.81 sSBM9QPi.net
>>627
そんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか?
やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが……
それとも、好きじゃないものでも勉強のためには
おさえておいたほうが無難ということでしょうか?
659:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:00:06.54 p8BWZ7uf.net
フラッシュでは不可能な動作を教えくれ。
660:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:06:57.15 yDrdA6d7.net
いくら初質スレとはいえ構いすぎなのではw(キュン!
661:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:12:49.72 p8BWZ7uf.net
スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。
インペリアル サガ」七英雄vs七英雄
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(www.imperialsaga.jp)
キングダムハーツ
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(kingdomhearts.jp)
ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ)
Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(www.dqmp.jp)
662:名前は開発中のものです。
15/07/20 21:14:05.93 d4xk7q88.net
プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それを
663:プライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな
664:名前は開発中のものです。
15/07/20 22:31:39.01 AzWzvHb4.net
FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに
665:名前は開発中のものです。
15/07/21 00:52:58.43 CUsx3Alu.net
HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね
666:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:05:11.26 o6UmGL1R.net
>>635
WebGLがあるだろ。
667:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:44:39.70 5jP8bMXt.net
二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。
移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?
668:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:51:28.47 nO1vnD/M.net
A*アルゴリズムとかか
669:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:55:43.44 nO1vnD/M.net
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム
URLリンク(qiita-image-store.s3.amazonaws.com)
URLリンク(qiita.com)
地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
URLリンク(tech.nitoyon.com)
670:名前は開発中のものです。
15/07/21 17:21:21.16 5jP8bMXt.net
ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。
671:名前は開発中のものです。
15/07/21 23:48:23.54 CUsx3Alu.net
>>636
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ
672:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:37:25.42 zSDtwFDN.net
そんな事言ってるのアンタだけでしょ?
673:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:35:36.64 ol+rH5QL.net
635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?
674:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:41:43.03 XSqV0+Jy.net
このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ
675:名前は開発中のものです。
15/07/22 13:50:52.09 ol+rH5QL.net
言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、
良いのであれば幸いです。
676:名前は開発中のものです。
15/07/22 15:53:13.48 XSqV0+Jy.net
コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな
677:名前は開発中のものです。
15/07/23 12:47:33.49 G2/pB/F4.net
gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?
678:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:17:12.54 e/b5F9ey.net
自分で上げたもの?
GistBox使っては
679:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:54:58.82 G2/pB/F4.net
すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。
680:名前は開発中のものです。
15/07/24 01:27:56.31 n+CXZn5k.net
>>645
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。
次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。
その後に、A*
ダイクストラとは例えば、優先度キューに、
10,35,6,23,14と入ると、
6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、
探索されるので、解を速く見つけられる
A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。
ヒューリスティックは普通、距離を使う
例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、
3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2
を使って直線距離で、9+16=25=5*5、
つまり5を使ってもよい
つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、
距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる
681:名前は開発中のものです。
15/07/24 08:16:44.56 +MOyjKsd.net
640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、
コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。
けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。
682:名前は開発中のものです。
15/07/24 21:26:27.77 y8gvKwS0.net
比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。
バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。
683:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:17:14.18 +MOyjKsd.net
う~ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。
10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。
cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?
684:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:29:57.52 y8gvKwS0.net
枝狩りが足りんだけだろ
最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、
その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど
685:名前は開発中のものです。
15/07/25 02:59:26.35 vxHyu8MI.net
コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す
OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す
OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す
継続的インテグレーション(CI)には、
OSSのビルドエージェントのJenkins を使う
686:名前は開発中のものです。
15/07/28 00:52:36.51 qgPPYvct.net
漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。
それから、ossはちょっと調べてみます。
問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、
角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。
やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか?
こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された):
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。
ま~本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか?
Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。
687:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:16:47.66 YGZTTrRW.net
斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、
右下には移動できないようにすべき
でも、WEBサイトなどでは、
右下に移動できるプログラムをよく見かける
そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも
688:
689:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:29:17.70 YGZTTrRW.net
内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、
10,20,30,40 に並べ替えられるので、
一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない
一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。
つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する
690:名前は開発中のものです。
15/07/28 11:21:54.35 Q9xvfFB/.net
OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが
フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか?
演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります
691:名前は開発中のものです。
15/07/28 11:29:14.49 qgPPYvct.net
openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。
closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。
やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね?
URLリンク(www.cokeandcode.com)
のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。
692:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:48:31.19 0Wt4QHak.net
>>659
再生する音楽ファイルにもよるけど
突然切ってもしクリックノイズというかプツッという音が
入ってしまうと自分は耳障りに感じるかな
693:654
15/07/28 17:18:11.56 sscq76lH.net
>>661
ありがとう。ちなみに切っても、というのは再生状態のことも含みますか?
一応OpenALの音の停止関数を呼んでも今のところノイズは鳴らないのですが…
また,たしかにプログラム終了時には終了処理をきちんとしていてもノイズ音が発生したので,こちらは何とかしました
694:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:36:27.96 0Wt4QHak.net
>>662
自分もあんまり詳しくないので分かりません
ライブラリ側で上手く処理してくれている場合もあるかも
自分が言えるのは、スピーカに音圧がかかっている状態から
突然に音圧ゼロにしてしまうとクリック音なるかな、ぐらい
695:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:49:31.48 YdDkEFZD.net
波形をそのままサウンドバッファに書き込む処理と、バイナリデータやファイル名を渡して再生させる処理は別物ってこと
波形を書き込む方は波形を書き込まなければ切った瞬間にブツッて音はするけど(自分で切断部を丸めなきゃいけない)
ファイルやストリームを指定して Play Stop する処理はその辺やってくれてるってだけの話
696:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:42:10.77 Ak2+hSnf.net
ブラウザ上で動く2Dアドベンチャーゲーム作るのですが、
enchant.jsっていうのはもうほとんど開発終了状態なのでしょうか?
Win10も来るし、スマフォは進化が早いので、現在活発に開発されてるフレームワークのほうがいいのですが、
日本語の参考書あるいは情報が豊富なフレームワークが思い当たりません
日本語環境において注目されているフレームワークがありましたら教えてください
697:名前は開発中のものです。
15/07/30 01:03:39.44 Ak2+hSnf.net
>>665追記
アドベンチャーゲームそのものは、選択肢を選んで次の場面へ進むという単純なものです
画面上のパズルを組み立てるみたいなギミックは入れたいと思っていますが、最初は無しで作ります
698:名前は開発中のものです。
15/07/30 02:10:32.36 jPKtK7y4.net
日本語情報量と実績から言えばenchant.jsがいい
フレームワークは作りたいものに適切なものを選ぶこと
いろいろ試したい場合や最新の流行を追いたい場合、日本語の情報はほとんどない
699:名前は開発中のものです。
15/08/03 01:46:50.49 5Dd+vdWV.net
>>667
どうも�
700:りがとうございます やはり情報量の多いフレームワークで作ってみて、 不満点が明確になったら別のものを試してみます
701:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/07 18:44:43.14 /rsytVvM.net
厨房の私が質問するのですが
「カクレンボ」とかいうゲームみたいなホラーゲームの3次創作ゲームを作りたいのですが
何かいいソフトはありませんでしょうか?
私はプロミラミングやドット絵に関しては苦手なので集団で作りたいと考えております
一応、steamかDLsite Home に販売しようと考えております
702:名前は開発中のものです。
15/08/07 21:04:47.73 V2U6izCB.net
プログラムできないんなら
ツクールかウディタ
703:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/08 00:36:46.19 3cQpBk1t.net
>>670
すみませんがRPGツクールやウディタで作成したゲームで販売は可能でしょうか?
704:名前は開発中のものです。
15/08/08 01:00:30.99 ZGAJqYtM.net
可能
いちいち聞かなくても公式サイトをじっくり読んでみよ
705:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/08 01:20:57.69 3cQpBk1t.net
>>672
おぉ、教えてくれてありがとうございます
そっさく作ってみます
706:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:23:08.33 0m6Ai1kM.net
もし万が一何かの間違いで完成品ができたらまた呼んでくれ
707:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:58:25.55 1eFjNPEV.net
NPCが主人公を追跡するときにA*などの経路探査をどのゲームもすると思うのですが、
ゲームの毎ループごとに再検査かけるのはCPUに負担が大きいとおもいます。
どういった方法が一般的には取られているのでしょうか?
708:名前は開発中のものです。
15/08/10 16:41:16.06 Z2hpsRV4.net
幾つかの方法がある。
分かりやすいところだと、現状では1フレーム毎にルートを再検索してるとして、
これを1秒毎に再検索するようにしても、実用上はおそらく問題ないだろう。
NPCが複数いるなら、少しずつ再検索のタイミングをずらすようにすれば負荷が分散するし、
また、敵キャラの動きにも若干の差が出てくるかもしれない。
他にも、探索アルゴリズム自体を軽くするというのも重要だな。
目標地点(プレイヤーの座標)との距離によって探索方法を変えるとか、大昔にGemsか何かで読んだ記憶がある。
複数のエリア(部屋)に分かれているフィールドを追いかけっこする場合、
目標地点と別のエリアに居るNPCは、そのエリアへの移動だけを考えるようにする。
考える範囲を減らすということは、負荷が減るということだ。
なんならエリア間移動のルートについては、開発時なりステージ開始時などに決めておいてしまっても構わない。
709:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:02:58.47 1eFjNPEV.net
なるほど、ありがとうございます。
一定間隔で再検索させるようにします。
710:名前は開発中のものです。
15/08/11 05:58:35.68 jbOmphmC.net
空間分割法のように、探索方法を変える
近いなら、セル単位で探索するが、
遠いなら、エリア単位で探索するとか
エリアとは、10*10セルなどの、大きな範囲
711:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:15:30.41 nVMd/7L3.net
MMOのオンラインゲームのサーバーってどんな感じなんですか?
OS、言語、開発環境など
712:名前は開発中のものです。
15/08/16 13:21:57.26 Hod0N/pk.net
ドラクエはDBに1台1億円くらいするOracleのを数台使ってるとか記事になってたな
713:名前は開発中のものです。
15/08/16 17:02:54.54 9jgAF21A.net
クライアントの数をどれくらいと想定するかで全く違う話になるべ
714: アホみたいに多くなければ自分の一番好きなの使えばええ
715:名前は開発中のものです。
15/08/17 12:05:31.74 PI4tuJfm.net
>>679
技術評論社から『オンラインゲームを支える技術』っていう本が出版されている
買って読みなされ
716:名前は開発中のものです。
15/08/17 13:00:43.85 /edcQzPO.net
その本ちょっと古いよ
node.jsの話も無かったと思う
717:名前は開発中のものです。
15/08/17 13:21:57.72 vxKaARRy.net
Nodeなんかでゲームサーバ作るアホおるんか?
オブジェクトの管理の都合でC++一択か、開発メリットからJavaが限度やろ
718:名前は開発中のものです。
15/08/18 13:40:45.03 M6pmiYmh.net
RESTful なサーバにするならなんでもいいべ
719:名前は開発中のものです。
15/08/18 14:25:17.67 2d+JhxtI.net
MMOでRESTfulってどんなゲームだろ
720:名前は開発中のものです。
15/08/18 17:34:18.25 KIiL00mA.net
インベーダゲームで弾が直進するようになっています。
xがx座標でyがy座標、vxがxの変化率(横にどれだけ進むか)、vyがyの変化率です。
vx, vyに値を代入して弾の方向性や軌道を設定しています。
今、弾の発射数は一つですがこれを、三つ同じ方向へ微妙な角度で発射したいのですが
vx, vyの数の式はどうやってだせばいいでしょうか?
弾を作っている所;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
//色々とあるから必要な所だけ抽出
ms.setPos(player.getPosX(), player.getPosY());
ms.setRot(i * 100f, 1.5f); // ここがvx, vyの設定場所
mc.addShot(ms);
}
public void setRot(float rt, float len) {
vx = (float) (Math.sin(rt / 180 * 3.14)) * len;
vy = (float) (Math.cos(rt / 180 * 3.14)) * len;
}
update() {
x += vx; y += vy;
}
これだと、なぜか後ろの方にも弾が進んでしまう。
721:名前は開発中のものです。
15/08/18 18:26:28.29 2d+JhxtI.net
微妙な角度 というのが、i * 100 で0度100度200度となってるから、
時計で i==0 3時方向 i==1 11時方向 i==2 8時方向 に設定されてるような・・・
あと数学で習うようにYを縦軸、Xを横軸とするなら、sin と cos が逆だね
722:名前は開発中のものです。
15/08/18 23:11:13.69 Ngyrrmf8.net
プログラムがなぜかおかしいなって思ったら、
printfとかを途中に挟んで、ある時点で変数がどんな中身になってるか見てみるといいよ
どこで自分の予想と違っているのか分かるから、そこから考え直せる
いちいちログを出力して見るのがだんだんつらくなってきたら、
デバッガっていうやつの使い方を覚えるともっと簡単に調べられるよ
方向が正しくなった後はきっと弾速が気になると思うけど、
プログラムの動きをちゃんと追えば大丈夫
723:名前は開発中のものです。
15/08/20 14:24:17.01 Z316jHz1.net
printf の使い方を間違えてよけいに困惑するのが C初心者というものだッ
724:名前は開発中のものです。
15/08/21 13:39:46.97 6g8D3jvA.net
URLリンク(codezine.jp)
の最後に言っている
"Nodeをオブジェクトとせずに、Peopleクラスの中でint型の配列で管理すれば、オブジェクト生成のオーバーヘッドが省け、メモリおよび処理速度の点で改善が見込めるでしょう"
ってどうやるんだろう?
725:名前は開発中のものです。
15/08/21 14:15:52.70 HqufDYR/.net
x,yの配列を持たせるんでないの?
726:名前は開発中のものです。
15/08/21 14:57:54.76 N1iDhlES.net
>>691
ソースコード量にして3倍くらいでちょっと難解になるのを自分で考えて実装してみな という挑戦状
727:みたいなもん 処理速度やメモリ効率が劇的に改善するのは事実。でもそれが必要とされる場は今の時代ほとんどない。 理論を理解することが目的で自己満足したいなら挑戦する価値あり。 モノ作りが目的なら開発効率や形にすることを優先してスルーするのがオススメ
728:名前は開発中のものです。
15/08/21 21:00:45.71 9jKdmaii.net
理解が目的なら挑戦、モノ作りが目的ならスルーはまったく同意だが、
コード量3倍、劇的に改善……?
コード量あまり変わらず、改善は誤差の範囲っていう感じの実装しか思いつかないが
なんかうまいやりかたあるのか?
729:名前は開発中のものです。
15/08/24 08:38:07.92 BPyXrkww.net
クリックして表示されている箱をぐるぐる周回させたいのですが、目的座標計算が中々出来ません。
本来であれば二回目のクリックで赤は2番目に移動しなければいけないのですが、そうなりません。
Pigeonのuodate()内部の条件設定などが問題だと分かっているのですが、うまい改善方法が見つかりません。
根本的に方法を見直したほうがいいでしょうか?
URLリンク(pastebin.com)
730:名前は開発中のものです。
15/08/24 23:04:40.41 why2uTQB.net
スタート画面、クエスト選択画面、チーム選択画面、ゲーム画面、リザルト画面
スマホゲームとかでこんな感じの画面遷移がよくありますが
どうやっているのが最も一般的ですか?
調べてもいろいろあってどれが良いのか分かりません
731:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:04:58.27 ZfJLtMZW.net
企業で開発してたり、あるいはゲームエンジンを使うなら、
それぞれの流儀に従う。
個人制作なんかでC++とかでガリガリ書くなら、
最初はifやswitchで分岐して、それぞれの「画面(シーン)」を記述した関数に投げてしまうのが無難だと思うよ。
ちなみに自分(個人)はStateパターンでやってる。
732:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:50:55.73 SbCv1jhu.net
なんでもいいから2画面だけ切り替えられるようにして
後は必要になったら足せばええ
中身が大事
733:名前は開発中のものです。
15/08/27 19:51:06.65 Zh0xNQNF.net
対戦ゲームのデザインっていう文脈で、「対称的」って言葉を何度か耳にしたことがあるんだけど
具体的にどう言う意味なのか分かる?
マップとかのことかなと思ったけど、なんかピンと来ないんだよね
734:名前は開発中のものです。
15/08/27 22:59:02.45 Cxo/BAhT.net
情報を同じことを知ってるとか、地理なんかのリソースが同量ってこととか条件が一緒ってことかと
経済学で情報の非対称性っていったら情報の行き渡りが不平等なこと言うしそれからの類推で
735:名前は開発中のものです。
15/08/29 02:49:18.27 qnm/FjLD.net
ありがとう。
「対称的」じゃなくて「非対称性」でぐぐったらゲームデザイン関係の話もチラホラ出てきたわ。
格ゲーで言うなら同キャラ対戦が対称的で、それ以外が非対称的って感じかね。
736:名前は開発中のものです。
15/08/30 17:30:54.52 Fdqx0UDl.net
どちらも同じキャラしか選べない・使えないようにすれば
完璧なゲームバランスの格ゲになるんや
737:名前は開発中のものです。
15/08/31 08:49:21.00 qBurG/Qt.net
初期位置の左右、キャラクターカラーによる視認性の違い、レバー等の物理デバイスの調整差
なんかも考えると……?
738:名前は開発中のものです。
15/09/12 01:25:57.20 c2gNUiJR.net
室内地図機能作りたいんだけど
簡単に室内地図作れそうなライブラリ知らん?
739:名前は開発中のものです。
15/09/14 18:00:11.59 XgAaUD0y.net
たぶん力にはなれないけど、もうちょい詳しく?
740:名前は開発中のものです。
15/09/17 15:38:32.90 bhrnKxtI.net
飛行機
741:の操作をPCで行うとき ロールとピッチをマウスでやってヨーをキーボードでやると思いますが 推力偏向ノズルを実装するにはどのようなインターフェイスが好ましいでしょうか 現代の戦闘機において推力偏向ノズルは必須なので実装したいのです