【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】at GAMEDEV【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト354:Iランダの情報工学者エドガー・ダイクストラらによって提唱された。 現在広く普及しているプログラミング言語や開発手法のほとんどは、その基盤の一つとして構造化プログラミングによる記述を前提としている。 http://e-words.jp/w/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0.html 構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 構造化プログラミングから“なぜ”“どのようにして”「オブジェクト指向プログラミング」が誕生したのか? 今回は、その歴史を振り返る http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html 355:名前は開発中のものです。 15/03/29 04:57:19.23 Ws+y5GMH.net 無駄無駄 ゲーム作成していく過程で必要になってからでいいよ 356:名前は開発中のものです。 15/03/29 04:59:26.27 cdWN88+3.net 構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 - MONOist(モノイスト) 大論争の末、構造化プログラミングの定義は以下のようになりました。 (1)構造化プログラミングとは、書きやすく、理解しやすいプログラミングのことである。 (2)ソース・コードが、の4つの構造を持ったブロックだけで構成され、各ブロックのEntryとExitが1つしかない場合、構造化プログラミングという。 (3)構造化プログラミングは、goto文をなるべく使用せずにプログラミングすることである。 構造化プログラミングからオブジェクト指向へ 制御構造に制限を設けて、コントロールの流れをきれいにしたのが構造化プログラミングであり、 さらに、データ構造に制限を設けて、構造化プログラミングの欠点であった「グローバル変数の弊害」を是正して、再利用性を向上させたのがオブジェクト指向プログラミングといえます。 こう書くと簡単に聞こえますが、このようなプログラミング方式の進化過程を理解せず、制御指向プログラミングでしか設計してこなかった旧世代のソフトウェア開発者にとって、 設計パラダイムが大きく異なるオブジェクト指向を理解することは、簡単ではありません。 構造化プログラミングにはない「クラス」「継承」「ポリモーフィズム」を言葉では分かっていても、なぜ、それが必要なのかを理解するのは困難ですし、オブジェクト指向の長所を生かした設計はなかなか難しいといえるでしょう。 プログラミング方式の進化は、「処理効率・性能」重視から「保守性・理解容易性」重視へと向かう歴史といえます。 http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch