15/02/03 22:52:49.26 gWNEgqVa.net
そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。
PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。
101:名前は開発中のものです。
15/02/03 23:32:20.94 zQ9s89Yu.net
おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、
武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが
これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい
102:名前は開発中のものです。
15/02/03 23:40:14.76 Y8lOamSr.net
>>95
配列にアイテム番号持たせる
空は0番
103:名前は開発中のものです。
15/02/04 01:51:12.19 DHT9BE1g.net
その方式なら、0よりも-1とかのほうが
すわりが良さそう。
そしてドリル装備へ。
104:名前は開発中のものです。
15/02/04 20:53:32.43 2Oa2dNd9.net
攻撃力255のポーションさんなめんな
あれ?エーテルだったっけ?
105:名前は開発中のものです。
15/02/04 21:14:24.71 KsvSa1Dz.net
えふえふ
106:93
15/02/04 21:38:59.70 HqvzUOxS.net
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。
>コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。
具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた
vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w
vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w
vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w
vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w
の形になる。
一方、列ベクトルを横に並べる方法はない、ということかな。
transpose()があるから大した問題にはならないと。
107:名前は開発中のものです。
15/02/06 21:59:39.90 kubPT4UA.net
ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので
ご報告までに
URLリンク(xbmc.inpane.com)
108:名前は開発中のものです。
15/02/08 19:43:13.66 YyHLiRG9.net
>>95
Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる
また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。
この辺の操作性は最悪。
ゲーム以外のくだらない操作に、長時間かかる
アイテムは、パーティー全体で持つようにしたらいい。
また同じアイテムは、まとめて99個まで持てるとか
109:名前は開発中のものです。
15/02/08 20:24:50.09 uih1DHvo.net
>>104
その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか
110:名前は開発中のものです。
15/02/09 01:22:37.97 q5WWprzE.net
>>104
swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない
111:名前は開発中のものです。
15/02/09 06:43:06.74 /6uxYz0D.net
URLリンク(jbbs.shitaraba.net)
112:名前は開発中のものです。
15/02/09 07:36:07.31 IEhEIACD.net
はいAUTO
113:名前は開発中のものです。
15/02/09 12:29:34.94 TVhyVOBH.net
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ
受け渡しがすごい楽だった
バグってて無限増殖できちゃってたけど
114:名前は開発中のものです。
15/02/09 15:25:33.04 5QXWhEFy.net
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。
増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、
「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」
「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。
アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても
「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。
で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。
115:名前は開発中のものです。
15/02/09 15:38:41.97 OPi80QdB.net
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?
116:名前は開発中のものです。
15/02/09 16:04:46.72 SoIaQuNr.net
>>110
そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる
ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。
その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた
117:名前は開発中のものです。
15/02/09 17:09:00.10 rE5hOHaJ.net
>>109
その点ふくろってすげーよな!
名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど
118:名前は開発中のものです。
15/02/09 19:09:28.98 T2LESz09.net
リアリティやプレイアビリティの他にも、
開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。
例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ!
って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。
119:名前は開発中のものです。
15/02/09 19:41:11.59 BCuPf6Ik.net
>>112
ヒドいプログラムだな イラン人め!!
120:名前は開発中のものです。
15/02/09 20:26:53.06 q5WWprzE.net
今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない
121:名前は開発中のものです。
15/02/10 11:09:38.50 6MVALFIR.net
日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと
「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。
…それはいい。>>110はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。
122:名前は開発中のものです。
15/02/10 11:11:19.47 R6ElxdFz.net
増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど
ローカルは個別に対応すりゃいいと思う
123:名前は開発中のものです。
15/02/11 09:46:44.85 lAh6H81W.net
俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない
そういう器の小さいカス作者しかいないよここ
124:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:00:31.36 eCp4HBhs.net
>>117
逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。
初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。
>>119
ワガママ糞ユーザー乙。
125:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:09:27.96 VHpM5+SH.net
完成すらしない例が珍しく無いからな
特にRPGは
126:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:22:03.69 pL1KBj8k.net
完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから
127:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:29:34.81 eCp4HBhs.net
単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな
RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない
128:名前は開発中のものです。
15/02/11 13:48:59.97 sOoti607.net
RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる
SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので
並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて
直し方すらわからずそのままお手上げになったりする
129:名前は開発中のものです。
15/02/11 15:38:43.36 uDFqvkJT.net
SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし
全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ?
まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど
これだからキャラゲーはっ!
130:名前は開発中のものです。
15/02/11 15:46:15.07 36xbfwSi.net
いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど)
もっと単純なのから、段階的に作る。
初めてのプログラミングでRPGは難しい。
1.パズルゲーム
2.アクションゲーム
3.アドベンチャーゲーム
131: 4.RPG
132:名前は開発中のものです。
15/02/11 17:10:10.20 0cWu/C1d.net
完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、
失敗してもいいからRPGだけやるのも手。
俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。
未完成のプロトタイプが2桁後半あるw
けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。
けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。
今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。
手段と目的がね、、、うん、いつのまにかね、、、しくしく
133:名前は開発中のものです。
15/02/11 17:20:38.07 36xbfwSi.net
>>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい
どんなゲーム??
134:名前は開発中のものです。
15/02/11 17:32:20.36 0cWu/C1d.net
RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で
主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って
親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい
・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム
システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、
カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。
結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・
135:名前は開発中のものです。
15/02/11 22:14:45.43 o3rdwdSA.net
いや、逆だと思うぞ…。
むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で
なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。
カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは
判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。
それでいて面白いことが要求されると。
ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。
136:名前は開発中のものです。
15/02/11 22:36:35.44 uDFqvkJT.net
そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、
布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ…
面白いゲームデザインができるかどうかと、
それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う
137:名前は開発中のものです。
15/02/12 00:30:31.55 X1F/bmeQ.net
漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。
俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。
そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w
138:名前は開発中のものです。
15/02/12 05:54:35.47 4YgJlPqg.net
ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険
たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要
こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る
紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に
変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。
139:名前は開発中のものです。
15/02/12 18:58:14.33 oLdlH72+.net
やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな
あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと…
まったくめんどくさいね
140:!
141:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:40:56.24 gqg2g9f6.net
簡単に、魔法・アイテム・装備品の説明を見れるとか、
並べ替えができるとか、
武器防具を装備するときに、
パラメーターの変化がわかるとか、
こういう機能が無いゲームは、素人レベル。
プロなら常識
142:名前は開発中のものです。
15/02/13 20:25:24.18 E1xWFoJ9.net
ここでプロならどうのこうの言われてもな
コミケでお前の作品は商業誌に出せないってわめいてもただの基地外ですよ先輩
数値の増減はテストする自分自身が困る以上まず実装するよ
143:名前は開発中のものです。
15/02/15 21:10:40.31 Dpia6U1S.net
いや思い切って減らして、並び順の下にある奴ほど強い、とするのがプロ
144:名前は開発中のものです。
15/02/15 23:53:13.80 C+bwAiIY.net
「詳細なキーコンフィグを用意するより、最初から最善の配置を考えて与える」のがいい。
もっとも、パッド向け配置とスティック向け配置が同じだとまずいんだけど。
145:名前は開発中のものです。
15/02/16 00:18:42.43 Trm80sOx.net
キーコンフィグに関してはともかく、
オプション画面とかで、「その設定必要か?」って思うことは少なくないな。
最近見たやつだと、RPGで街やダンジョンに入った時に
地名を表示させるかどうかって設定とか。
146:名前は開発中のものです。
15/02/16 01:13:04.69 SFvkE6bf.net
未だにWASD移動すら定着しているかどうか怪しい現状、
キーボードのキーコンフィグは必須だな パッドの方も実装しておくのが無難
キー配置なんて十人十色で千差万別な物に最適解はない
みんなデフォ厨だったらそんな作業もしなくていいんだけどなぁ!
>>139
デフォルトがONなのかOFFなのか知らないが、
ほとんどの人がデフォルトの設定で放置してそうな項目だな…流石にどうでもいい
147:名前は開発中のものです。
15/02/16 02:18:04.46 1asGZXFN.net
メッセージスピードとかどうなの?俺は常にどんな市販ゲームでもMAXだけど
148:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:09:07.47 SFvkE6bf.net
勝手に流れていくんならともかく、それ以外MAXで苦労したことなかったろ?
↑と人が話しているという演出の一環としてわざとやる以外の用途はないよ
これくらいなら人によってはいわゆるMAX固定でいいだろう
149:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:28:27.03 q9cbW5V1.net
FPSならWASDが完全にデフォじゃねーか
一端のクリエイター気取るならツクールとかソシャゲだけじゃなくて
ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
150:名前は開発中のものです。
15/02/16 16:20:17.04 Trm80sOx.net
>メッセージ表示速度
速度MAXと言っても、ゲームによって
一瞬で全部表示されるのか、順次表示だけど凄く高速(0.5秒くらい?)なのかで変わってきそう。
自分は一括表示にならないギリギリまで上げるのが好き。
そういえば大昔にプレイしたRPG、確かソードワールドだったかで、
メッセージ速度を下げると「ゆっくり喋る」という扱いになるってギミックがあった記憶。
151:名前は開発中のものです。
15/02/16 16:38:26.80 dUYMIAKQ.net
>>143
開発者ならともかく利用者はそんなもんお構いなしだしなぁ
WASD移動自体が右手をフリーにしたいマウス照準FPS・TPS開発者にとっての主流だから、
キーボードオンリーならアローだろうがWASDだろうがあまり関係ないし
どうでもいいけど、FPSやTPSはそんな崇高な物じゃなくて
洋ゲーにはほぼこのジャンルかレースしかないのでやたら作る人が多いだけ
そこに多少のアクションやRPG要素が絡んでも、結局みんな基本はFPSかTPS
152:名前は開発中のものです。
15/02/17 00:02:54.71 8xjE9Voj.net
>ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
失笑を禁じ得ない。某FPSツクールのステマさんですか?
153:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:53:45.92 6mG7or2v.net
初めまして、Unityでチュートリアルを見ながらブロック崩しを製作中です。
ボールが自動的に動き出して壁にぶつかったとき1,2回程度は斜めに跳ね返ってくれますが
3回目以降は壁にぶつかっても真っ直ぐにしか跳ね返ってくれず下の壁まで落ちてきてくれません。
どうすればボールが下の壁まで落ちてきてくれるんでしょうか?
154:名前は開発中のものです。
15/02/17 23:58:16.47 v9FML5pL.net
状況がわからん。 連続スクショか動画で症状をわかりやすく教えてくれ
155:名前は開発中のものです。
15/02/18 00:24:05.61 d0LqQ9wL.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
跳ね返ったときに斜めに跳ね返らなければいけないと思うのですが
上のところで左右に真っ直ぐに跳ね返ってしまってボールが下に落ちてきません。
156:名前は開発中のものです。
15/02/18 10:58:27.98 uRZ0Ylqa.net
縦軸の移動速度が入ってる変数の計算が間違ってるとしか・・・
移動→衝突判定→移動速度反転→枠外へ飛び出してないか判定して枠内に強制移動
貼り付く挙動は枠外判定の補正処理がずっと続いてる可能性が高い。
移動方向が反転してないと思われる(余分な処理で反転したものがさらに反転してるとか)
157:名前は開発中のものです。
15/02/18 13:41:05.13 d0LqQ9wL.net
>>150
すみません、自己完結しました。
まだそこまで勉強できてなくて今改めて確認したところ
Dynamic FrictionとStatic Frictionの値をいじっていたみたいで
それを0に戻したら通常通り動きました。
まだまだ勉強が足りないことがわかりました、ありがとうございます。
158:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:00:53.26 +Pq/EXBK.net
完全な初心者で、見当違いの質問でしたら申し訳ありません
ゲーム制作どころかプログラミングの経験も無いんですが、
Android,iPhone向けのオンラインゲームを制作し、発表して運営していくというのは
個人でも可能なんでしょうか?
MMORPGのようなゲームを想定しています
159:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:19:52.92 TwXmJSjn.net
>>152
そりゃ可能だけど規模にも寄るんじゃないかな
鉄筋3階建ての家を一人で建ててる人がタモリ倶楽部に出てたな・・・
160:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:38:53.41 ab0M2uoS.net
個人はやる気がなくなったりいなくなったりした時点で実質終了だから、
制作や配布はやる気だけあればできるにしても運営は不可能に近いと思う
161:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:48:53.71 7tYgN0EC.net
>>146
商品として完成できるのが当たり前でさらに上を目指す立場という前提のようなので
完成すらできない雑魚は気にしなくていいはず
162:151
15/02/18 17:45:44.84 +Pq/EXBK.net
>>153-154
ありがとうございます
とりあえず可能ということがわかり良かったです
まずは制作に入ることを目指してJavaの勉強を始めます
163:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:30:44.28 7tYgN0EC.net
浪人して東大合格するのも"可能"に入るわけだが
164:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:35:53.56 6xkM+SuN.net
勉強するのは止めないけど…
やっぱり実体がないもの、全く知識のない人だけに、
作業の規模がどれほど大きいか見えないんだろうな、という気はする。
165:名前は開発中のものです。
15/02/18 23:55:06.64 UifHsrVX.net
スコップ一つで一人で富士山を有限時間で解体するのは可能だが、とてつもなく時間がかかる。
166:名前は開発中のものです。
15/02/19 00:31:24.34 202lo8f9.net
ソロで可能ってのはそういうことだな
167:名前は開発中のものです。
15/02/19 00:34:05.94 D6yNUzB8.net
ずぶの素人がJavaでゲーム作るだけなら剱岳に単独登頂して生きて帰ってくる程度だが、
MMORPGを製作して運営までやるのはチョモランマに単独登頂して生きて帰ってくるくらいの難易度
ちなみに、今のところ後者を達成した者はほとんどいない
168:名前は開発中のものです。
15/02/19 00:43:28.58 LYTRYCTT.net
MMOてそこまで恐れる程のもんかね?
169:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:38:25.17 Z/WnaNdB.net
ゼロからMMOを作るまでに
天才筋で才能があったとして、最低でも5年間は必要であろう
人口比率で天才は1%未満だろう。
170:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:47:14.41 Loqo4NJg.net
天才よりも労働力と汎用力では?
能力はそこそこでも分野ごと人員を集めたらできるだろ。
ヒットするかは別にして。
天才だけでゲーム製作してない。
一人だと人員も分野の幅もかなり少ない。
171:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:51:03.57 Z/WnaNdB.net
コードを書けない人間が100人いても、完成しない。
172:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:55:16.10 Loqo4NJg.net
天才でなくてもコードはかける。コードが掛けいてもデザイン、シナリオ、音楽とかが上手いと限らん。
173:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:13:12.97 D6yNUzB8.net
そもそも人手もなにもソロ宣言がある訳で
まあ、素人がソロでJava使ってゲーム作るだけなら精々富士山単独登頂(五合目)くらいだな
素人がソロでJava使ってMMORPGが剱岳単独登頂くらい
意味するところ?聞くまでもない
174:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:15:14.18 Z/WnaNdB.net
もし、MMORPGが容易に製作できるのならば、
フリーソフトMMORPGが大量に公開されているハズ、
しかし、現実にはそうなって無い。
素人が、ネットゲームを完成させるのも、ほんの少数である。 これが現実。
175:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:17:13.33 Loqo4NJg.net
堀井雄二はドラゴンクエストの全編を一人で作ってた(る)んだろ。
このデータ、指示書をそこそこ能力ある会社に外注したら出来上がるはず。実際に注文した会社でなくとも。
URLリンク(irorio.jp)
堀井氏は「当時は、ほとんど1人でセリフを書いていた」とドラクエ制作の裏側を告白。
当時、街の人など、ドラクエの世界中に散らばる全ての登場人物のセリフを考え、データも作っていたという堀井氏。
「でも3は世界が広すぎて、これはまた書くと大変だなと思った。どうしよう?と思って、わかった!上の世界閉じちゃえ」
「閉じちゃって、下の世界(異世界)だけのセリフを考えて、ちょっと楽になった。いや、ほんとに大変だった」と、堀井氏はドラクエ制作の苦労を語った。
あの感動のエンディングは、堀井氏が「セリフを書くのに疲れた」ことから生まれたものだと分かり、中川は呆然。
堀井「僕は当時、紙に書いてましたね。紙にマップを描いて、登場人物にナンバーをつけて。例えば、1番の王様はこのセリフ、この時はこのセリフとか」
176:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:23:02.03 Z/WnaNdB.net
シングルならば、
RPGツクールで作ればよい。 それでも、初めてならば容易では無い
177:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:26:53.99 Loqo4NJg.net
RPGツクール系のツールで通信機能があるかハックして搭載したもので作成したら手間はへる。
178:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:33:44.43 Z/WnaNdB.net
少人数で成功したゲーム
トゥームレイダーが、10人くらいで作った。
Xboxダブルスティールが、10人で作った。
普通はもっと大人数で
179:100人を超えている
180:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:45:35.32 nVIBSEl4.net
>>162
この本を読んだら、MMOの恐ろしさがよくわかる。
様々な問題が出てくるし、お金が湯水の如くかかる
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある
非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している
サーバの種類にもよるが、
1CPUコア当たりの同時接続数は、500-1500人くらい?
181:名前は開発中のものです。
15/02/19 03:32:35.73 NNBictIp.net
今はそんなに多いのかー。すげぇ。
182:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:02:44.57 6DQGePk1.net
ゲームは実際に遊んでみないと面白さが分からない。調整にも時間が掛かる。
特にMMOなんて、同時に多人数で遊ぶからチート抜きにしてもずるい遊び方を
する人が出て問題になるし、それだから十全なベータテストが欠かせない。
無料テスタ募集するにしても、1人でどうやって募集かけるよ?
ダビスタオンラインみたいに、ベータやってお蔵入りになったゲームもあるし。
183:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:55:36.52 202lo8f9.net
>>173
Heroku で同接テストやってみたたが今は非同期処理のコードがブラッシュアップされてるので
1GHz1スレッド処理で7800接続行けた。(単純なマルチキャストのみの処理だけど)
ただ7000クライアントの個別処理を入れようとすると1GHz1コアじゃ全然足りないのは当然。
1サーバ700~1500接続は10年以上昔の話だな。 当時は ePoll も kEvent もなかったから
select でぶんまわしするしかなかった
184:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:49:22.18 LYTRYCTT.net
>>173
今はNodeJSやらScalaやらあるじゃん。
サーバーもワンコインで借りられる。
HTML5で動くモジラのMMOデモや、オンラインボンバーマン見たこと無い?
個人のMMOだし100人くらいで動けば十分だし
それ以上目指すならスケーリング考えればいいし。
185:名前は開発中のものです。
15/02/20 04:53:05.66 GZfXnYLH.net
いかにも、ポジショントークだな…。
何で最近のこの板、やたらと「夢を見させる」発言が目立つんだろう。
道具を売りたいだけなんじゃないの。
186:名前は開発中のものです。
15/02/20 13:57:57.22 FZzQjOBm.net
夢は見るだけならタダだが、叶えるには大きさに比例した小さくはない代償が必要だ
君にその覚悟はあるか?
なお当局は叶えた後に突き当たる現実等の問題には一切関知しないのでそのつもりで
なんか悪魔の取引みたいだ…
この認識が世間にもっと広まれば、平凡な一市民で満足してくれる人も増えると思うのだが
187:名前は開発中のものです。
15/02/20 21:04:55.47 PQqMm5rd.net
最初から言い訳ばかりで結局何もしない奴にはなりたくないもんだな
188:名前は開発中のものです。
15/02/20 23:17:56.23 734UZx2o.net
マルチは常に前向き発言。
189:名前は開発中のものです。
15/02/21 12:37:33.13 mp8/6YzA.net
アンチは常に誇大妄想と陰謀論。
190:名前は開発中のものです。
15/02/21 17:58:42.11 1znABFxB.net
このスレのアンチってのは一体なんだ
191:名前は開発中のものです。
15/02/21 18:12:46.67 fyBlNFEJ.net
�
192:チ折した人の恨
193:名前は開発中のものです。
15/02/22 00:20:04.69 VVCSrCl2.net
雑談スレってどっちが正解なのかね?
■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
総合発表&雑談スレッド その4
ゲーム制作板で一番勢いがあるスレが、ニート無職がゲームを作るスレってのも、
なんか悲しいな…
194:名前は開発中のものです。
15/02/22 00:56:42.20 m8oCHel6.net
>>893
へー、ステマやマルチ商法って陰謀なんだ。まあ「隠れた悪巧み」という意味なら当たってるわな。
ちなみに日本でも大きな力を持つマルチ企業って、アメリカの共和党のスポンサーだったり。
195:名前は開発中のものです。
15/02/24 14:30:45.46 z2nSI+gL.net
>>185
・元々は「総合発表&雑談スレッド」一本だった
(多分ゲ製板ができたすぐあたりから)
・いつの間にか「ゲーム製作技術板雑談スレ」が立てられて
「総合発表&雑談スレッド」はその3が985越で沈んだところで
いったん途絶えた
・その後しばらくしてから「総合発表&雑談スレッド」のその4が立てられた
経緯はこうなんだけど、どっちが正しい雑談スレなのかってのは一意に定まらない気がする
個人的には「ゲーム製作技術板雑談スレ」の方がガチ雑談スレで
「総合発表&雑談スレッド」は自作作品の宣伝や評価希望のスレという認識でいる
他の人はどう考えてるんだろう?
196:名前は開発中のものです。
15/02/24 21:49:46.86 IauVAYE1.net
ほーぅ。そんな歴史があったのか。
総合発表&雑談スレは、総合発表の文字が先に来ちゃってるから、確かにそういう印象はあるな。
197:名前は開発中のものです。
15/02/25 23:33:20.92 3h37DYB1.net
雑談スレはどの板でもステマの活動拠点。それが1つだとステマが活動しやすい。
198:名前は開発中のものです。
15/02/26 16:51:51.12 pxZfhWBP.net
>>187
>>188
当時の発想でいうと
・スレを立てるのは悪い事
・既存スレを再利用をするのが善
・関係ないスレでも再利用して消費しよう
こんな流れがあった
流れの遅いスレは立てる事すらはばかられる状態だったから
免罪符的な意味もあっていろんなスレを合体させてた
あと雑談スレそのものが攻撃対象になってて、質問スレ以外認めない感じだった
ゲーム製作技術板は○○であるべきだっていう感じでお互い足を引っ張って
結局なにもできない板になっちゃったんだよ
スレ立てるだけでコピペ爆撃きてたしな
3Dレースゲームやシューティングゲームあたりはかなりレベルが高いものがアップされてたのに
それでも1日でスレが落ちるほどの爆撃食らってた
当時は有名メーカーの技術者やエミュレータの作者、かなり有能な学生ほか色んな才能が集まってて
しかも匿名じゃなくて名前だして活動してて世界有数レベルの技術力の高い板だったんだよ
住民が作ってた外部サイトも荒らされてたから内容読んだ上での荒らし
ただの通りすがりでもない感じだったな
ちょっと話がずれたけど、「雑談スレはわりと仲が悪かった時代の相容れない人たちが別スレ立てたっていうだけなのだ!」
という結論でいかがでしょうか?
199:186
15/02/26 17:52:31.94 SUSZwzN+.net
たまたま流れが止まってただけの技術系スレを
再利用と称する奴に乗っ取られたりもあったな
あれは本当に困った
スレ立て�
200:ノ対する極端に厳しい姿勢って 意図としては「バンド募集当方ボーカル」的なスレの乱立を防ぐためなんだろうけど 何かきっかけがあったのだろうか? 板が出来た当初にそういうのが乱立してた? それともム板から分裂(と聞いた事がある)した時に何かあった? >>190 なるほど、住民の対立があったから雑談スレが分裂した、っていう見方ね 俺としては、あんまりその説には賛同できないかな・・・ 後発の雑談スレが建てられたのが2011年3月で すでに喧々囂々やるような活気はなくなってた時期だと思うんだよね 当時の総合発表&雑談スレも割と普通に雑談してるように見える http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/670- もう一つ、後発の雑談スレのテンプレ相当の部分に >★評価希望は・・・→ > 総合発表&雑談スレッド その3 >http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/l50 って、総合発表&雑談スレへのリンクがあるんだよね 対立して仲が悪いスレをテンプレに載せるだろうか?っていう疑問が・・・ 雑談スレと評価希望スレを分けたかったのかなぁとやっぱり思う テンプレでの紹介の仕方もそんな感じだし 余談なんだけど、ABCDってまだ運営続いてたのね 動きは鈍くなっているとはいえ、10周年はすごいと思う
201:186
15/02/26 18:17:45.46 SUSZwzN+.net
>・元々は「総合発表&雑談スレッド」一本だった
> (多分ゲ製板ができたすぐあたりから)
ごめん! これ間違ってたっぽい!
「総合発表&雑談スレッド」の最初のスレがたった時点で
既にパート3まで進んでた雑談スレがあったらしい
●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●租の参
スレリンク(gamedev板)
なんかもう事情が分からなくなってきたよ・・・
202:名前は開発中のものです。
15/02/26 18:20:57.95 pxZfhWBP.net
>>191
ABCDまだやってたのか!リンク切れて見失ったから終わったと思ってた
独自ドメインになってまだプレイしてる人も少ないながらにいるみたいだね
すごいねー
当時の人たちどうなったか気になるね
MMORPGがいくつも作られてたよね
レースゲームも結局どこまで作ったのか・・・
ほかにもたくさんあった
土日スレもすごかった
言語系のスレもレビューしてくれる人がいて、段階スレも先生がいて
ほかのスレもテストプレイで賑わってて・・・
なつかしいな
203:名前は開発中のものです。
15/02/26 22:19:53.71 RoZnMpQU.net
3Dレースゲームってオレーか
レベルが高い…?
204:名前は開発中のものです。
15/02/27 00:30:11.34 D+r4JqPr.net
俺がスレを見始めた時に試したら起動できなかった。
でも3Dで動く点で当時としてはレベルが高かったんじゃなかろうか。
しかし開発より風呂敷を拡げるスピードの方が遥かに速かったw
後に就職すると開発が止まる病発症。
205:名前は開発中のものです。
15/02/27 13:36:25.79 PEkLXiMy.net
開発に時間かけられないからね 仕方ないね
206:名前は開発中のものです。
15/02/27 16:34:10.02 f6dr4kdH.net
ゲ製作技術板で3Dってレースゲームと土日スレのOpenGLの人とDelphiのMORPGぐらいかな
MMORPGはたしか2Dだったよね。数が多すぎて全部みてるわけじゃないけど
ほかに何かあったっけ
207:名前は開発中のものです。
15/02/28 01:08:02.84 3VGdal6L.net
現時点でプログラミングとか、全くわからない俺が一からストⅡレベルのアクションゲームを一人で作るとしたらどのくらいの時間が必要でしょうか?
208:名前は開発中のものです。
15/02/28 01:18:53.00 LW1TI3kC.net
キャラ1種類だけなら半年もあれば行けるんじゃない?
209:名前は開発中のものです。
15/02/28 01:34:18.02 gxhcIdw6.net
すいません言語選択で質問させてください
ゼルダの夢島みたいな2dアクションゲームを作って見たいんですが
言語って何が良いのでしょうか?
可能ならオワタの大冒険のようにネット上プレイできるようにしたいです
それならflash言語がいいのでしょうか
もしくはc++で作ったらゲームをネット上でプレイ出来たりって可能なですか?
210:名前は開発中のものです。
15/02/28 01:49:57.25 i3cXnhGh.net
HSPで。Sample。
HSPプログラムコンテスト2014 入賞作品詳細
URLリンク(hsp.tv)
HSPプログラムコンテスト2013 入賞作品詳細
URLリンク(hsp.tv)
211:名前は開発中のものです。
15/02/28 03:46:46.81 rapt8rw8.net
>>200
flashでもC++でも作ることは可能だが、ARPG作るのは無茶苦茶大変
RPGとアクションゲームを作れるだけの腕があってようやく実現可能
で、RPG作るには最低限、ノベルゲームを作れるだけの腕が必要
212:名前は開発中のものです。
15/02/28 04:26:54.80 T336RxD8.net
Flash出力できるHaxeっつーマルチプラットフォームな言語には
ゲームに使えるOpenFLってライブラリがあって、2Dなことなら大抵まかなえる
ただ日本語の情報が割と少なめなので、初学者にはちょっと向かないかもしれないけど・・・
213:名前は開発中のものです。
15/02/28 12:09:18.96 SKIHs2yE.net
>>201
出来ればhspかunityを使わずにやってみたい
すいません
>>202
一応javaとcで3年くらいやってるから
プログラミングに関しては初学者ではないと思う
ノベルゲーならなんとなく作り方のイメージできる
rpgとか敵aiの作成方法とかはわからないけど
>>203
OpenGLなら昔少しだけ触った気がする
214:名前は開発中のものです。
15/02/28 12:14:07.08 AC21vUbP.net
>>204
HTML5 + NodeJS
215:名前は開発中のものです。
15/02/28 15:49:34.23 9o6IP/d1.net
>>205
ゲーム制作に関しては完全に初心者だが、Node.jsってサーバーサイド中心のプラグインじゃないの?
2dアクションゲームってユーザーの入力に対してサーバーに毎回処理送るものなのか?
操作対象に対してクラス、インスタンス生成して処理書いてくものかと思ってた。
216:名前は開発中のものです。
15/02/28 16:18:00.13 AC21vUbP.net
ネット上でプレイできるようにするんでしょ
217:名前は開発中のものです。
15/02/28 16:20:49.62 AC21vUbP.net
ネットゲームにするんじゃないのか
そんならHTML5単体でいいかなあ
enchantJSとか使えばちょっと楽になる
218:名前は開発中のものです。
15/02/28 16:22:30.09 9o6IP/d1.net
>>207
あぁー申し訳ない
ローカル環境に落とさなくても、ブラウザ上でプレイできる
みたいな意味でネット上って書いてしまった
219:名前は開発中のものです。
15/02/28 16:27:45.46 9o6IP/d1.net
>>208
enchant.jsは昔ちょっと触ってみたけど
チープというか…enchant.jsで作りましたー感があまり好きになれなかった…
素材とかちゃんと揃えればもう少し見栄えとかもよくなるのかな?
HTMLと何かしらjsのプラグイン使って作るか
Gameboy Developers KitでCを使って作るか
の2択で迷ってる
220:名前は開発中のものです。
15/02/28 16:31:12.57 AC21vUbP.net
両極端だな
俺は今更C触る体力無いわ
時間が勿体ない
221:名前は開発中のものです。
15/02/28 16:38:22.58 AC21vUbP.net
プラグインに頼らず、自力でJavaScriptガリガリやってみては?
細かい所に不満が出そうだし
222:名前は開発中のものです。
15/02/28 19:27:01.10 T336RxD8.net
Silverlight...
223:名前は開発中のものです。
15/02/28 20:18:23.30 /IEheUQe.net
>>212
とりあえず両方を少しずつ触ってみます
GDKの方で作成したGB風のどっととかをjs側でもうまく使えたら
たぶんjsで作ります
224:名前は開発中のものです。
15/03/01 03:39:40.12 Bwkvzkbv.net
今ならcocos2d-JSだろ
225:名前は開発中のものです。
15/03/02 00:12:13.20 Da+QNzE+.net
SRPG作るのを目標にプログラム勉強したいんですが、言語は何を勉強すればいいですか?
とりあえずjava入門のサイト見たり基本情報の参考書読んだりしてます
226:名前は開発中のものです。
15/03/02 00:40:12.13 klnOE/4Z.net
HSPで。Sample。
HSPプログラムコンテスト2014 入賞作品詳細
URLリンク(hsp.tv)
HSPプログラムコンテスト2013 入賞作品詳細
URLリンク(hsp.tv)
227:名前は開発中のものです。
15/03/02 01:22:02.00 oZinDGW4.net
>>216
普通はC言語から勉強するもんな気もするけど、
java勉強してるならそのままjava覚えればいいんじゃない?
オブジェクト思考の1つ覚えれば、C++とか他の覚えるのなんてすぐだよ
228:名前は開発中のものです。
15/03/02 02:17:02.52 ZIvWdxUh.net
何時の時代の普通なんだろう
229:名前は開発中のものです。
15/03/02 02:40:29.05 oZinDGW4.net
今でも大学なんかではCから教える所が多いよ。
そのままではあまり使わなくなっても、やっぱり基本だから大事だし。
もちろんjavaから教える所もあるけれど。
230:名前は開発中のものです。
15/03/02 02:43:46.36 klnOE/4Z.net
大学の普通と世間の普通に食い違いあり。
受験英語を6年間以上やっても英語が使えない日本人がいるのと一緒。
231:名前は開発中のものです。
15/03/02 02:59:14.92 oZinDGW4.net
>>221
まぁ、別にjavaから入っても良いって言ってるのにそんなに食いつかんでも…
それとも初心者が最初に覚えるのが良いと思う言語が別にあるって言いたいの?
否定だけしてないで、代わりにアドバイスしてあげればいいでないの。
それが出来ないならどうぞ>>221が、引きこもって勉強なさってる言語から入るのが「普通」と思ってて下さい
232:名前は開発中のものです。
15/03/02 03:31:28.52 GI7cNWBr.net
初心者向けの情報は、C言語が一番多い。 レベル的には、C言語が出来なければ、何をやっても出来ない。
233:名前は開発中のものです。
15/03/02 05:54:40.37 lsgT6hi4.net
Cから入ると書籍や解説サイトも多いし
ポインタを通じてメモリ空間を意識できるからね
234:名前は開発中のものです。
15/03/02 13:44:13.93 7jkDsx4a.net
基本中の基本であるprintfが罠だらけな時点で勉強用には最悪
相談相手がいる場合をのぞいて論外
235:名前は開発中のものです。
15/03/02 13:58:54.34 OH8hh6r7.net
JavaScriptから入ったけど特に問題ない気がしてる
236:名前は開発中のものです。
15/03/02 14:02:28.64 Da+QNzE+.net
Cから勉強はじめることにします
ありがとうございました
237:名前は開発中のものです。
15/03/02 19:11:50.46 ofwG6tm8.net
数年後に無くなっていそうな言語は避けたい。その点低級言語のCなら安心だ。
でもprintfのフォーマット指定子は最低限でいい。
ポインターは他では使わないから無理して憶える必要は無い。
238:名前は開発中のものです。
15/03/02 23:51:36.76 1QK97+UT.net
改めて今の状況を見渡すと、初学者の入門コースもわりと混沌としてるな
5年前ならWindowsPCゲー前提で「だいたいこの辺じゃね?」という定番
が幾つかあったが、最近は選択肢が増えまくっててよくわかりましぇんね
とりあえずHSPがたくましく成長しててワロタ
239:名前は開発中のものです。
15/03/03 00:16:23.30 5xW0uscC.net
Cの不自由さはアルゴリズム力を鍛えるのに良い。
240:名前は開発中のものです。
15/03/03 03:16:23.58 TunXO/o0.net
勉強のために苦労しろって言い出すの老害っぽい
241:名前は開発中のものです。
15/03/03 04:13:08.52 PZ8/ykiY.net
近道が、苦労してでも基礎を学ぶことだ
242:名前は開発中のものです。
15/03/03 09:11:03.64 Q9ORJfJC.net
最近の若者は wiki 見れば上級者と同じことできると思ってるのかもしれん
243:名前は開発中のものです。
15/03/03 09:58:11.65 iYt9sKf9.net
>>231
どうぞ
つ RPGツクール
244:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:14:13.49 Mv/s4QxA.net
志が高ければ、結果苦労する道を辿ることになるわけで
それを鼻から老害とか言ってしまう時点で、その程度ってことだよ。
245:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:34:27.63 TunXO/o0.net
苦労したら力がつくとか本気で信じてるのかよ
苦労は買ってでもしろってあれは売る側の言葉だよ
246:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:51:22.75 Mv/s4QxA.net
本気でモノを作ったことがないからわからないんだよ
247:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:55:31.21 Q9ORJfJC.net
>>236
1行目は真、2行目は使いどころ間違ってる。
プログラムに�
248:ィける苦労とはどれだけコーディングミスやデバッグを経験してるかのノウハウの量に直結する。 本や資料から得られる知識だけ山のようにあっても、現場では役立たずなんだよ。 成果物のクオリティが使い物にならないから時間単位でみて生産性が悪い 剣道なんかの武道の日々の積み重ねパターンやな。 毎日の練習に対しては 売る側の言葉 の理論は通用しないだろ
249:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:57:23.98 RwDWbio6.net
初心者の頃どんな無駄なことやってたか忘れたからわからないんだよ
250:名前は開発中のものです。
15/03/03 11:43:07.66 TunXO/o0.net
結果的に苦労したと結果のために苦労しろは違うんだが
251:名前は開発中のものです。
15/03/03 13:32:47.90 GHWME4Yg.net
違わねえ
苦労しない奴にろくなものは作れない
252:名前は開発中のものです。
15/03/03 14:13:39.77 ErjWLNs5.net
>>240
否定ばかりして、けっきょく何が言いたいかさっぱりわからん。
最初から苦労するかしないかみたいな話では無いのだが?
Cじゃなくて別の言語から勉強すべきってこと?
ならそう言えばいい。
253:名前は開発中のものです。
15/03/03 14:16:44.91 PZ8/ykiY.net
プログラミング能力が、コードを数多く書いただけ上手になる。
254:名前は開発中のものです。
15/03/03 16:02:19.65 Q9ORJfJC.net
ちゃんとモノ作りができるプログラマって、単純な解決方法が見つからない時に
どれだけ解決できそうな手段をノウハウとして思いつけるかどうかがキモだからな。
こういう状況ではこういうやり方がうまくいく、というパターンを知らないと回り道しまくることになる。
255:名前は開発中のものです。
15/03/03 18:12:18.56 RwDWbio6.net
printfデバッグをやろうとしてprintfの使い方を間違えて余計なバグを仕込む者と遭ったことのある者だけがこの者に石を投げなさい
256:名前は開発中のものです。
15/03/03 19:46:22.18 Q9ORJfJC.net
printf で起こりそうなバグを3つ思いつければトラブルの起こりうる状況と対処法を覚えた経験者といえる
開発現場でやらかしてくれると他の人の時間まで奪うトラブルメーカーなるからそれくらいの心得で!
257:名前は開発中のものです。
15/03/04 02:22:34.03 M8Twr2Pk.net
・引数周りのバグ。順番とか数とか型とか。
・バッファ関連のバグ。オーバーフローとか。
・副作用に関するバグ。引数のところに関数を書いたために、リリース時に単純に取り除くと処理が変わるとか。
3つ……なんか無理矢理あげてみたけど分からん
258:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:41:50.84 XmBR5wDH.net
はい先生、ぼくASSERT()マクロに必要な文を仕込んだことがあります!
259:名前は開発中のものです。
15/03/07 04:07:19.35 51Xzf/GS.net
お前はsizeofの中で計算でもしてろw
260:名前は開発中のものです。
15/03/07 06:28:17.74 iZQ525Nu.net
第一引数に%や¥含む文字列やって化けさせたりエラー出したり、SJIS非対応コンパイラで謎の現象起こったり?
261:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:03:02.19 Mjth0Apk.net
>>248
m9(^Д^)プギャー(俺もあるw)
262:名前は開発中のものです。
15/03/08 09:56:42.23 b4EdXuPv.net
Unreal Engine 4が無料になったことを今知ったのですが、
こういったゲームプログラミングに関するニュースが更新される
ニュースサイトみたいなところってあるでしょうか?
263:名前は開発中のものです。
15/03/08 09:59:10.90 F60wHFW3.net
insidegameとか4gameとかimpress watch
264:名前は開発中のものです。
15/03/08 12:35:14.29 OTi7xcj0.net
最新がほしいならGDCみたいなビッグイベントは当然おさえておかねば
あとROMでもいいからツイッタで同好の士をフォローしまくる
265:名前は開発中のものです。
15/03/08 12:49:5
266:1.91 ID:h0ENz97n.net
267:名前は開発中のものです。
15/03/08 22:10:44.71 q69B7RdP.net
この板でニュースが全然手に入らないっていう皮肉だよバーカwww
268:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:13:54.89 h0ENz97n.net
必要なら同人向けでも企業向けでもゲーム開発に関係しそうな情報いくらでも速報で提供できるけど該当スレや需要あるんかいな……
269:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:40:43.58 drFHZe4F.net
昔はアマチュアゲームプログラマ向けのニュースサイトあったよね
270:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:42:51.14 jdpRGH3A.net
今だとどうせサイトの作者がステマに手を染める。
271:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:35:07.23 WFnXPGg/.net
何も信じないならコミュニケーションなんて取らなければいいのに
272:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:45:06.96 isKHBEif.net
言うまでもなく、得た情報を吟味せずにそのまま「信じる」人間のほうがどうかしている。
しかし「信じる」人が増えると、ステマは仕事がやりやすい。つまりそういうこと。
273:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:08:12.82 AO2p57kP.net
なんでも信じる奴となんでも信じない奴は本質が同じ
274:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:22:04.68 vflM5NY9.net
libretroというクロスプラットフォームのゲームライブラリがあると
海外のフォーラムで紹介されたのですが、日本語のページがまったくなく困っています。
URLリンク(www.libretro.com)
なんとかこのライブラリでゲームを作ってみたいのですが
どのように知識を得たらよいでしょうか
専用スレを立てても良いですか?
275:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:15:16.01 PgaER0Uq.net
>得た情報を吟味せずにそのまま「信じる」
ってわざわざ断ってるのに
>なんでも信じない奴は
って、完全に話を摩り替えてるわけだ。
これっていわゆる藁人形論法で、ステマとか情報操作の典型的なやり口だから。
最近のこの板、フレームワークステマで溢れかえってるじゃん。
276:名前は開発中のものです。
15/03/09 19:20:50.58 A4I3NzfE.net
嫌儲は板違い
277:名前は開発中のものです。
15/03/09 20:45:59.94 h90uATne.net
金づちを初めて持った子供があっちこっち金づちで叩いて回っているようだわ
278:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:23:08.50 PMRxEdnV.net
ステマでも有益な情報ならそれでいいよ
何か困るの?
某大手なんて質問に即レス返すし、ここのアイデアを商品に取り入れてくれてた
かなりインディーズに本気だったんだよ
だからといってXbox買わないけどさw
279:名前は開発中のものです。
15/03/09 22:42:34.52 B/Qqdoge.net
きみたちアマゲニュースにひどいことしたよね
280:名前は開発中のものです。
15/03/10 00:59:59.44 Rz2ucSoX.net
サイモンナイト、ドラクエ、ポケモンなどで、道具屋の”売る””買う”などの構造ってどうしてんだろう?
”買う”ー>購入表品一覧ー>購入品選択ー>確定メッセージー>終了
の工程を踏んだ時、次々にボックスダイアグラムみたいなのが重なっていっていた。
”キャンセル”で一つ前の選択肢に戻れるし。スタックかキューがいいのでしょうか?
281:名前は開発中のものです。
15/03/10 02:04:23.96 Uhp1tpAE.net
前後のメニューが決まってるならスタックじゃなくてもいけそうだが
まあスタックでいいんじゃねーの
282:名前は開発中のものです。
15/03/10 20:11:28.68 anmQrzcC.net
>>267
ならなぜ堂々と「宣伝です」と言わないんだ。
正体を隠すのは、何らかのずるい意図があるからだろ。
きちんとした広告には「効果には個人差があります」と書かないといけ�
283:ネいなどの制約がある。 ステマは「俺は○○で儲かったぜ」とかウソでも平気で書けるのが問題だし、 金さえ貰えば競合製品へのアンチ行為でも平気でやるからな。
284:名前は開発中のものです。
15/03/10 20:53:05.84 rYoVNkVl.net
>>263
ちょっと見たが
結論から言うと「純粋にビデオゲームが作りたい」初心者ならオススメしない
まずライセンス周りが分かりにくい。恐らく色んなライセンスのライブラリの
詰め合わせと思われ、取り扱いに注意が要る。この時点でSkip itと俺は言える
どこのフォーラムのどういう人間に勧められたのかは知らないが、本当に
このライブラリでゲーム作ったのかと問いたい
差し障りなければフォーラム教えれ
285:名前は開発中のものです。
15/03/10 21:10:39.93 rYoVNkVl.net
>>263
補足
libretroに何か固執するものがあるなら使ってみればいいと思うぞ。頑張れ。
もし固守するものがないなら同好の日本人の初心者が好んで使ってるものを
真似して使え。DXライブラリでもHSPでもツクールの類でも何でもいい
初心者の道具選びについては、先人の後を追っかけるのがベストと思う
286:名前は開発中のものです。
15/03/10 21:11:50.23 rYoVNkVl.net
×固守 ○固執
287:名前は開発中のものです。
15/03/10 21:21:02.27 DDvlG4iD.net
>>271
ときちんとした広告の認識が間違ってるよ
その法律が適用される媒体は指定されてて少なくともブログやサイトは指定媒体じゃない
思い込みで書く前にちゃんと調べてから書こうよ
正体を隠すのが嫌なのに匿名掲示板を使ってるの?
匿名で人の足を引っ張るような事しか書かないのはずるい意図があるからなの?
288:名前は開発中のものです。
15/03/10 21:26:14.68 sfCpxRZ1.net
ステマ 必 死
289:名前は開発中のものです。
15/03/10 21:33:38.37 rYoVNkVl.net
みんなスレタイ読もうね(大人の対応)
290:名前は開発中のものです。
15/03/10 21:50:40.28 DDvlG4iD.net
スレリンク(gamedev板:73-76番)
とりあえずニュース書いておいたよ。匿名で
こういうのリアルタイムで書いていったらどうかなというサンプルだから内容はちょっと古いけどね
公式wikiや外部サイト使うと前のまとめさんたちのように荒らされて迷惑かかるかもしれないからとりあえずスレ使うね
以後、この話題はあっちのスレでよろしく
291:名前は開発中のものです。
15/03/11 08:54:18.91 L1bBWf6k.net
>>272-274
ありがとうございます。
フォーラムはKODI(旧XBMC)のフォーラムで、
KODI用のゲームを作るのにこのライブラリを使えと言われました。
KODIはマルチプラットフォームのなので、windowsに特化したライブラリでは
だめなのだと思います。そのためにいろいろな寄せ集めになっているのかもしれません
292:名前は開発中のものです。
15/03/11 20:36:30.94 bnPcK5Y6.net
>>279
なるほど。以下のキーワードでググってみたが
xbmc|kodi forum game develop|programming api libretro
ゲーム開発者にとっては英語の情報も乏しい様子だな
大半の話題はエミュでレトロゲー遊びたいでござる系なので、それらを雑音
として除去しながら調べまわってオリジナルゲームを作っていくというなら
もう開拓民の一員になるつもりで頑張るしかなさそうだな
URLリンク(github.com)
こういう人達の動きを追いかけたり参加しながら頑張る事になりそうね
健闘を祈る
293:名前は開発中のものです。
15/03/12 13:29:58.68 OQWgzhhX.net
>>281
最前線で情報がない中作るのはしょうがないのですが、
日本人が自分一人しかいないというのが辛いんですよね。
このスレのように相談もできない状態。
294:名前は開発中のものです。
15/03/12 13:34:22.06 ibn2iK7a.net
まあ情報蓄積
295:したいならスレ作るのでいいと思うよ
296:名前は開発中のものです。
15/03/12 20:50:19.02 wNf6J9GR.net
>>281
おう、その反応からするとこだわりがあるんだな。変わった奴だな(褒め言葉)
頑張れよ
スレ立てたらコツコツ育てたほうがいいぞ。即死判定で過去ログ逝きに
ならないようにな。ドマイナーなプラットフォームだからおまいが飽きたら
終了だぞ。適当に調べてまわった限りではGithubのDinothawrのソースコード
を解析しながら勉強するのが手っ取り早そうな感じだな
開拓民として「操作できて絵が動いて音が鳴るもの」を作って提示すれば
誰か食い付くかもな。健闘を祈る
297:名前は開発中のものです。
15/03/13 05:34:43.80 s75gj5gl.net
第一人者になって印税生活
298:名前は開発中のものです。
15/03/13 07:22:19.51 BWpF44St.net
基本的に赤字覚悟であったら楽しいのになって姿勢ですけどね
299:名前は開発中のものです。
15/03/13 07:24:57.07 BWpF44St.net
中学校の部活とかで糞アプリ作るんだったらこっち手伝ってほしいくらい
300:名前は開発中のものです。
15/03/13 07:37:48.12 BWpF44St.net
>>283
DinothawrというのはRaspberry Piでもできるゲームっぽいですね
これくらいならゲームプログラムを作ったことがない自分でもいけるかもって気がしてきますね
とりあえず移植できるノベルゲームエンジンとか探して作るのが実用的かもしれませんね
301:名前は開発中のものです。
15/03/13 10:33:43.82 kWc71cq6.net
最初は金のことはまったく考えていなかったけど、なんか金のこと考えたら
へんなモチベーション出て来たかも
302:名前は開発中のものです。
15/03/16 01:19:52.29 iBjVbvcm.net
ご存知の方にお伺いしたいのですが、業務でのブラウザゲーム開発環境で
主流なものってなんでしょうか?
言語とフレームワークが知りたいです。
303:名前は開発中のものです。
15/03/16 01:45:14.34 xn9x4qyI.net
フラッシュだろ
304:名前は開発中のものです。
15/03/16 07:15:33.50 zJ4DX7+M.net
・JS(かなり前からそろそろ寿命か)
・HTML5(未対応ブラウザ多し)
・UNITY(ライセンス高)
305:名前は開発中のものです。
15/03/16 08:25:38.67 GagMuxOK.net
SPAのものでちゃんとした人が開発してるならGoogle Closureとかかね。GMailもGoogleDriveもそれだし。
Flash使ってるのは普通にFlashかFlexかね。ただのページ遷移があったりするのは従来の蔵鯖そのものだし
306:名前は開発中のものです。
15/03/16 13:19:24.72 w83wcmqg.net
ゲームでお金は儲かりますか?
307:名前は開発中のものです。
15/03/16 13:24:04.66 GagMuxOK.net
プロゲーマが存在するので不可能ではないが、特定の企業に雇われるとか
特定の団体や競技に参加して優秀な成績を収めるスキルとノウハウがいるのだろう
クリエイターという見地であれば、企業が望むものを提供すれば相応の対価報酬は得られるだろう
高いクオリティのものを短納期で作れるなら、相対的に稼ぎもよくなるだろうね
308:名前は開発中のものです。
15/03/17 03:11:22.17 MtayE4UV.net
>>269-270
スタック/キューを使うと、余計にややこしい。
普通に画面のつながりを、管理すればよい
画面A → B → C → D
>>287
ラズパイなら、Pythonで、Tkinter でやれば?
あの亀のデモ、turtle もそう
よく知らないが、Rubyからも使えるかな?
309:名前は開発中のものです。
15/03/17 06:48:06.40 CvTihQf8.net
>>293
個人のゲーム製作だと安定収入はなさそうだね
時間かければ儲かるってもんじゃないからね
ただ、儲けてる人はたくさんいるよ
海外だとお金が儲かりすぎて毎日マスコミ(パパラッチ)に狙われるのが嫌で�
310:利を放棄した人もいるぐらい お金儲け目的でやるんだったら今はネットビジネスだろうね ゲーム絡みでやりたいのなら、自分で作るんじゃなくて作らせる側 儲かるアイデアを自分で考えて、それを実行するのはお金を出して誰かに依頼 実際、ネットで安価に仕事を依頼するサイトでゲーム製作の依頼もけっこうあるよ
311:名前は開発中のものです。
15/03/17 09:45:36.54 vdwaaBci.net
>>296
依頼はあっても受ける人間が居ないというジレンマ。特にプログラマが居ない。
特殊なアイデアを実現したいなら、自分でプログラムを組むしかないという。
312:名前は開発中のものです。
15/03/17 10:55:05.14 NfF/pPqP.net
>>295
画面の繋がりが固定じゃない場合はスタックじゃねーの?
それとも常に自分が何処から呼び出されたか覚えておくの?
313:名前は開発中のものです。
15/03/19 01:46:33.60 lPjh1FMA.net
あのねー、スタックだったらねー、順番入れ替えが面倒なんでねー、リストおすすめー
314:名前は開発中のものです。
15/03/19 19:48:47.60 svkl/UpF.net
順番入れ替えってどういうの想定してる?
315:名前は開発中のものです。
15/03/20 18:45:13.83 E4/yBEL8.net
いわゆるタブ動作的なやつだろ。 個々のステータスとかみてるときにキャラ選択に戻らずにキャラ変更できるみたいな
316:名前は開発中のものです。
15/03/21 05:46:12.43 8/UBVcW2.net
ああ、なるほど。確かにそこはスタックじゃ表現できないね。
何らかの形で併用することになるのかな。
317:名前は開発中のものです。
15/03/23 17:02:25.79 DEEF1Kz4.net
タイル壁当たり判定実装したんだけど、今の方法じゃあ速さvx,vyが一定値を超えると判定が旨く機能しない。
どうしたらいいでしょうか?
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
318:名前は開発中のものです。
15/03/23 17:51:25.06 CwHpXwkv.net
>>303
ファイルはDLしてないけど
線で判定するか移動分を分割(分割の方法は色々あるが)して複数回判定する
そもそも判定出来ない速度にしない
初期のマリオは最後のにしてる(と言うか対策してない)
画面外からのジャンプを想定してなくて落下速度が判定限界超えてブロック突き破るw
319:名前は開発中のものです。
15/03/23 18:56:43.64 CwHpXwkv.net
>>303
ちょっとファイル見た
左に動いたら左側しか判定してない
これじゃタイルサイズ以上移動したらすり抜ける
反対側も判定して当ってたら
キャラ左側の移動前の座標が当ったタイルの
外側だったらタイルの右側に当ったとして処理
内側だったら上下の移動で当ったと見て処理
これでタイル+キャラサイズを超える速度までは上げられる
斜め移動はタイルの角を飛び越し易いからゲームによっては問題になるが
対策は色々あって何か良いかは作ってる物によって違って来るので色々試すしかない
320:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:57:00.66 DEEF1Kz4.net
>>304
ブロック突き破るマリオかっこいいなw
二重の判定ですか。確かにそうすれば何とかなるな。
作りたいのは前、どっかのサイトで見たマインクラフトの2D版。
もしくはゲームボーイ、ドラクエのコビーの冒険?ちっくな世界冒険系。
ありがとう
321:名前は開発中のものです。
15/03/23 23:34:27.28 InvOE+XQ.net
2Dの当たり判定が
四角形と四角形の重なり当たり判定、
線分と線分の交差の当たり判定、
直線と円の交差の当たり判定、
など多数の手段がある。。
突き抜けない為の方法は、
移動物体の最初の位置と次の位置を結ぶ四角形で重なり当たり判定をする、
普通はそこまでする必要がない。
322:名前は開発中のものです。
15/03/24 00:52:26.27 2eeJqiG9.net
けどそれって速さの微分地に影響されないですか?
例えば、現在座標(0,0) -> 右に移動 -> 次の位置(0+vx, 0)みたいな
ま~キャラサイズを超過するような速度は出さないと思いますが、
何かのエラーでバグるのもヤですし。
323:名前は開発中のものです。
15/03/24 09:50:41.02 OhIvYnF9.net
テスト用にスマホ実機がほしいです。
電話機能なくて良いので
格安で手に入れることはできないでしょうか。
324:名前は開発中のものです。
15/03/24 10:00:09.78 zNBmzB5i.net
Androidなら中華タブが良さそうだけどiOSは知らね
325:名前は開発中のものです。
15/03/24 14:49:58.66 /EmPJhDg.net
ビッ○カメラ札幌店の副店長 佐藤伸弦による暴行事件が起きていた
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦 佐藤伸弦
326:名前は開発中のものです。
15/03/25 21:35:34.09 mDaumhj5.net
素材屋が集まってるようなスレありませんか
素材屋同士で雑談したり情報共有etcしたい
327:名前は開発中のものです。
15/03/26 00:19:08.20 FOhwAHy2.net
荒れるし不毛だから素材は個人でコツコツと量揃えてるところしか機能してない。
相互リンクや共同イベントまでやってるのは、単品で成立する音楽系サイトだけかも
あとは登録者数だけは多いけどひとり3品くらいずつしか出してないコミュニティがあるくらい?
328:名前は開発中のものです。
15/03/26 00:46:28.16 +G1IRtnK.net
素材屋って言っても細かいジャンルに分かれるから
そのジャンルごとの専門スレ(他板かも)に行ってる人が多そう
329:名前は開発中のものです。
15/03/27 16:08:27.45 fChEcqvm.net
簡単なシューティングゲームを作ろうとしているのですが解像度で悩んでいます。
どの位がよいのでしょうか?
330:名前は開発中のものです。
15/03/27 17:15:39.26 y/fE0oqJ.net
フルHDの2画面構成とか面白いゲームできるかもしれんぞ?
というのはおいといて、どんなシステムでどんな演出したいんだ?
モノ作りじゃなくて金儲けしたいなら当然プラットフォームとなる機種の選択が狭まるだろうし
モノ作りにしても多くの人に遊んで欲しい、凝ったシステム作りたい、プログラムのスキル磨きたい
それぞれ目的によってオススメできる内容は変わってくる。
特に何も考えてなければ、拡大でどうにでもなる 320x180 サイズくらいでやってみたらどうだ?
331:名前は開発中のものです。
15/03/27 18:47:15.23 sxoN2Pdl.net
自分で開発しやすい大きさにしたら?
332:名前は開発中のものです。
15/03/27 20:34:43.63 DFfGFjvh.net
Windowsパソコンの標準が、640x480、800x600、です。 これが無難なところ。
333:名前は開発中のものです。
15/03/27 20:48:33.49 y/fE0oqJ.net
サポート終わろうが一応XPを意識するような商業大手でも1024どころか横1280作品がゴロゴロするのがここ2,3年の傾向でもあるな。あと16:9
334:名前は開発中のものです。
15/03/27 20:51:43.04 sxoN2Pdl.net
98のシステム要件が640x480
XPのシステム要件は800x600
7と8は解像度に関する既定は見当たらない。
縦シューなら高さ480弱は表示できるだろうね。
98を切り捨てれば600弱。
でも今はフルHD表示できないPCは考慮しなくていいよ!
335:名前は開発中のものです。
15/03/27 20:57:47.10 y/fE0oqJ.net
>>320
8は一応メトロアプリの設計で1366x768となってる
336:名前は開発中のものです。
15/03/27 20:59:36.87 7ShH0puD.net
困ったらフルHD
でも同人ゲームなら、素材とかの関係で800x600の方が作りやすいかもしれない
337:名前は開発中のものです。
15/03/27 21:08:32.10 y/fE0oqJ.net
シューティングじゃないけど、アドベンチャー系のフリー素材の背景画像やキャラ画像が800x600時代で止まってるからなぁ
338:名前は開発中のものです。
15/03/27 21:17:01.65 DFfGFjvh.net
初心者ならば、解像度を低くしたのが良い、640x480
2Dの処理で、解像度が高いとCPUの負荷が大きくなり、作りづらくなる。
339:名前は開発中のものです。
15/03/28 11:11:42.12 oL1H4Hby.net
フリゲなら640x480
売り物なら俺のハイエンドマシンがうなるぜっていう無駄な高スペックが吉
340:名前は開発中のものです。
15/03/28 14:48:35.01 0CKOpYmV.net
フリゲってなんでロースペックなん? 開発側の都合?
341:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:13:55.81 ajqDHtbR.net
ありがとうございます!
公開する予定は無くpcのスペックも余裕があるので、取り敢えず800×600で作ってみようと思います。
342:名前は開発中のものです。
15/03/28 17:13:55.23 aixCnili.net
3Dオブジェクトの駒を使うようなリバーシアプリ作りたいんですが
ツールの機能的にはunityでやるのがよいのでしょうか?
343:名前は開発中のものです。
15/03/28 18:28:58.22 0CKOpYmV.net
3D開発のノウハウ持ってないならUnityがイチオシ。 5年前であればXNAだったんだけど開発終わっちゃったしな。
3Dソフトを構成するDirectXなりOpenGLなりの概念知ってて叩けるのであれば、Unreal Engine や Havok なんかの
ゲームエンジンやるのもアリ。だが概念知らずに触るとひたすら試練の道になる
344:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:53:10.62 6wNVZyXL.net
javaのenumで
enum Food {
MEAT, VEGE, CROP;
}
と定義していますが各値をさらに細かく定義したいんですけどどうやでばいいですかね?
こんな感じで出来ればいいかなと思っているんですが。
enum Food {
MEAT = {PORK, BEEF, CHICKEN}, VEGE = {CABBAGE, PUMPKIN}, CROP = {RICE, CORN};
}
345:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:23:15.23 G8VNYHRJ.net
classに定数を定義すればいいんでは
346:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:53:39.69 6wNVZyXL.net
失礼、Food class の中の変数の一つとしてenum FoodTypeを持たせようとしているんですが。
もしくはFood classの中でparent enum Foodを作って一つ一つ定義していくか。
出来れば、
class Food {
enum FoodType = BEEF;
}
があったらそれはMEATであると親ノードを遡ってみるみたいに。
347:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:25:28.16 OkGBay06.net
>>329
ありがとうございます!
348:名前は開発中のものです。
15/03/29 00:40:32.22 H9PuL9gG.net
ゲーム制作を学びたいんだが、CかC++どっちから学ぶべき?
因みにプログラミングの類の経験ゼロ
349:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:04:36.53 cdWN88+3.net
C++
350:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:24:26.93 crucbxpB.net
C++はかなり難しいぞ。
C++はゲーム作るなら実用性は高いが入門用としては最悪の部類に入ると思う。
本気で言語覚える気ならCやJavaから始めてみては?
351:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:47:01.32 Ws+y5GMH.net
言語を覚えるんじゃなくゲーム作るためだからc++でいいよ
てか別にc++じやなくても3Dならunity,2dならgamemakerでいい
352:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:36:09.05 5DohBSZN.net
まずこの本で、オブジェクト指向を学ぶ
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
その後に、C++をやらないと即死する。
Cを10年やっている中年でも、
なかなかオブジェクト指向には移行できない。
それだけ、オブジェクト指向は難しい
スレリンク(tech板:309番)
353:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:52:44.20 cdWN88+3.net
プログラムを難しくするための機能だったら使わなければいいだろ。
オブジェクト指向は、構造化プログラミング、コードの関数化と大差ないというか延長だろう。
構造化プログラミング 【 structured programming 】
コンピュータプログラムを記述する際の基本的な技法の一つで、標準的な制御構造のみを使い、プログラム全体を段階的に細かな単位に分割して処理を記述していく手法。
1960年代後半に�
354:Iランダの情報工学者エドガー・ダイクストラらによって提唱された。 現在広く普及しているプログラミング言語や開発手法のほとんどは、その基盤の一つとして構造化プログラミングによる記述を前提としている。 http://e-words.jp/w/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0.html 構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 構造化プログラミングから“なぜ”“どのようにして”「オブジェクト指向プログラミング」が誕生したのか? 今回は、その歴史を振り返る http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html
355:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:57:19.23 Ws+y5GMH.net
無駄無駄
ゲーム作成していく過程で必要になってからでいいよ
356:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:59:26.27 cdWN88+3.net
構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 - MONOist(モノイスト)
大論争の末、構造化プログラミングの定義は以下のようになりました。
(1)構造化プログラミングとは、書きやすく、理解しやすいプログラミングのことである。
(2)ソース・コードが、の4つの構造を持ったブロックだけで構成され、各ブロックのEntryとExitが1つしかない場合、構造化プログラミングという。
(3)構造化プログラミングは、goto文をなるべく使用せずにプログラミングすることである。
構造化プログラミングからオブジェクト指向へ
制御構造に制限を設けて、コントロールの流れをきれいにしたのが構造化プログラミングであり、
さらに、データ構造に制限を設けて、構造化プログラミングの欠点であった「グローバル変数の弊害」を是正して、再利用性を向上させたのがオブジェクト指向プログラミングといえます。
こう書くと簡単に聞こえますが、このようなプログラミング方式の進化過程を理解せず、制御指向プログラミングでしか設計してこなかった旧世代のソフトウェア開発者にとって、
設計パラダイムが大きく異なるオブジェクト指向を理解することは、簡単ではありません。
構造化プログラミングにはない「クラス」「継承」「ポリモーフィズム」を言葉では分かっていても、なぜ、それが必要なのかを理解するのは困難ですし、オブジェクト指向の長所を生かした設計はなかなか難しいといえるでしょう。
プログラミング方式の進化は、「処理効率・性能」重視から「保守性・理解容易性」重視へと向かう歴史といえます。
URLリンク(monoist.atmarkit.co.jp)
357:名前は開発中のものです。
15/03/29 09:27:59.99 UwIkm6UF.net
◆ 素人が 初めてゲームを創るときに読む本
プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう
平山尚(株式会社セガ)
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 :大槻有一郎
URLリンク(www.rutles.net)
素人なんでしょ、最初は解説書から入るのが良い。
358:名前は開発中のものです。
15/03/29 09:54:01.57 H/brjsK8.net
C++ って何十年も仕事で使ってるような人が、嫌いな言語であげるような言語だからな
359:名前は開発中のものです。
15/03/29 10:19:57.48 cdWN88+3.net
C言語やアセンブラに比べればC++のほうがまし。
学習分量的な意味でC++が難しいというなら、JavaとかC#のほうがもっと難しい。標準で組み込まれている量が違う。
360:名前は開発中のものです。
15/03/29 12:48:44.88 TSU66CRr.net
とりあえず言語を覚えるか、≫341みたいにゲーム作りで言語を覚えるのかが分からんです
361:名前は開発中のものです。
15/03/29 13:09:47.01 ZWpjYv7o.net
>>334
最終的に何がしたいのかによる。
ゲームさえ作れればいいのなら、プログラミング言語よりツール(RPGツクールやUnityやUE4など)を学んだほうが有用かもしれない
プログラミングの勉強が主目的で、その題材としてゲーム制作をするなら、言語を問わず広く学ぶべきかもしれない
362:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:56:48.85 Ws+y5GMH.net
まずサンプルいじってみればいいよ
スピード変えたり
出現位置かえたりして改造してく
そうするとなんとなく分かってくるから
サンプル豊富なのでやればいい
363:名前は開発中のものです。
15/03/30 05:09:46.84 IFDa7e2c.net
c++をやるとしても最初は基本だけ憶えればいいんだよ
趣味のゲーム製作なら深く勉強しなくてもある程度出来るだろうし
必要になったらまた知識を付け足せばいい
364:337
15/03/30 07:09:59.54 F/sKw+3Q.net
>>345
素人が、セガ本から始めても無理。
C++, 3D と同時に学ぶのは無理
14才などの本も、説明が少なく、無理
だから、C++から始めるのは無理だから、
スッキリJavaで、20時間ほどかけて、
まずオブジェクト指向だけを勉強する
こういう手順を、漏れが編み出したわけ
>>338
365:名前は開発中のものです。
15/03/30 07:25:42.15 hv333DFT.net
そもそもオブジェクト指向を使わないとゲーム開発が出来ないのかを考えた方がいい。
366:名前は開発中のものです。
15/03/30 09:24:38.48 1GGY7sLA.net
共同制作をしない、全体を把握できるプログラマであれば、
ネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな
367:名前は開発中のものです。
15/03/30 12:38:14.61 iLBdxThw.net
>>349
アンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ
368:337
15/03/30 16:59:03.66 F/sKw+3Q.net
漏れが言うセガ本とは、分厚いこの本。
ゲーム業界の賞をとった本
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008
C++, 3Dなどの説明が載っているけど、
素人には難しくてまず無理だろう
専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書
369:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:25:28.13 TaIxuE6a.net
3Dやセガ本の話題はどこにも無い。
素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。
C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。
上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、
100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ
370:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:28:13.77 iLBdxThw.net
セガ本は初心者には不向きっていうのは同意するけど、
セガ本の話をしてるのは貴方だけよ?
あ、>352のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください
371:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:32:14.01 iLBdxThw.net
>355は>353宛ね。失敬
>>354
OOPの概念って、そんなに難しかったっけか?
そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし
372:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:40:51.42 hv333DFT.net
何も知らない初心者にはオブジェクト指向が難しいのか比較対象すらない。
最初からだったら難しいとは限らない。
C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。
Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita
クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。
Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。
JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。
メソッドはオブジェクトに関連付けられた関数です。簡単に言えば、オブジェクトのプロパティのうち関数であるものがメソッドです。
どの関数でもコンストラクタとして使用でき、new演算子とともに使用することでオブジェクトを作成する。
クラスの継承はプロトタイプチェーンという概念によって実現される。
URLリンク(qiita.com)
373:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:41:15.45 TaIxuE6a.net
プログラマーならばOOPが普通に出来る。しかし、
素人がC言語を学ぶとして
構造体やポインターで多くの人が挫折する、
そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。
落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、
ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ
374:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:47:55.94 1GGY7sLA.net
>>357
prototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど
継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを
いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を
375:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:49:17.25 1GGY7sLA.net
>>357
結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >357 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし
376:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:50:58.18 hv333DFT.net
Javascriptは誕生当時から、オブジェクト指向で関数型だったが初心者でも使ってるだろ?
JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング
URLリンク(hamasyou.com)
Lightweigth Language JavaScript Programming
JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。
JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。
URLリンク(www.geocities.jp)
377:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:05:22.22 b0tJqvqw.net
OOPが構文的に難しいというのは、ありえない
難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか?
必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。
オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、
新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。
378:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:10:33.99 1GGY7sLA.net
結局OOPは職人プログラマ向けじゃなくて職業プログラマ向け(ちゃんとした設計が前提でそれを組むだけ)の
共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな
ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる
379:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:27:48.72 1GGY7sLA.net
>>361
JavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。
他のOOP言語だとこうはいかん
380:名前は開発中のものです。
15/03/30 20:29:09.82 OyKMw4Za.net
おまいらなんか話題それてるじゃね
プログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお
unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ
381:名前は開発中のものです。
15/03/30 21:53:19.04 1GGY7sLA.net
サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装した
382:プログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・ とか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・ DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・
383:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:17:31.16 TaIxuE6a.net
>>サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・
↓図書館で探してね。
書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著
URLリンク(www.sbcr.jp)
384:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:56:29.75 1GGY7sLA.net
>>367
無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。
385:スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ
386:337
15/03/31 01:49:49.37 YNeOSPzj.net
素人に、C++は無理。
多くの中年のCプログラマが、
オブジェクト指向の考え方についていけず、
討ち死にしている。
彼らは手続き型の脳みそ
素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、
10の中ボスに挑むようなもの
まず、直接に当たらず、う回しながら基礎体力を付ける。
ポインタのないJavaで、
まずオブジェクト指向だけを理解するのが、近道
387:名前は開発中のものです。
15/03/31 02:03:03.97 iIP4s1J1.net
rpgゲームを作りたいだけど、大まかな構造をどうしようか悩む。ってかわかりません。
仕様としては、
ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。
Continueではゲームデータをロードしたり、
プレイではま~一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。
大まかな参考はURLリンク(www.youtube.com)
をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね?
と思っています。言語は多分javaになるとおもいます。
388:名前は開発中のものです。
15/03/31 03:22:47.83 EEPCpJZo.net
セーブ・ロードの概念を整理すれば、
同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。
シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了
の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。
シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。
389:名前は開発中のものです。
15/03/31 10:45:20.73 ANHDvUGO.net
質問です。
トランプみたいな有名なものをゲームにすると
他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが
法律上問題ないのでしょうか?
練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。
390:名前は開発中のものです。
15/03/31 11:23:08.60 3y38XdcS.net
すっげー売れまくるなら誰か金よこせやって、文句いってくるもしれんがまず問題ない
391:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:04:18.28 EEPCpJZo.net
全くといっていほど問題ありません。
「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります
392:名前は開発中のものです。
15/03/31 16:12:23.91 iIP4s1J1.net
>>371
別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。
難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか?
たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。
393:名前は開発中のものです。
15/04/01 05:27:27.46 qnDxCm4U.net
概念を理解してもらうために極端な方法を提示しただけで
セーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動
っていうのは Java で言えば
state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始
とほぼ同一の内容となります
394:名前は開発中のものです。
15/04/02 18:26:47.76 ep1b9/Yg.net
stackに積んでpop, pushの繰り返しで処理をするということでしょうか?
stateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。
395:名前は開発中のものです。
15/04/02 20:19:55.60 rJWoo5Ux.net
ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか?
まあゼノブレイドなんですけども
楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と
396:名前は開発中のものです。
15/04/02 22:22:54.61 J4v/YDO/.net
毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。
ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。
397:名前は開発中のものです。
15/04/02 22:44:51.75 rJWoo5Ux.net
時間割かぁその発想は無かったな
凄く参考になりました ありがとう!
398:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:00:52.43 d6tBvWsx.net
ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ
トコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ
399:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:13:47.90 MPufkjix.net
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない
400:名前は開発中のものです。
15/04/03 17:36:21.09 u0r0kQY2.net
>>377
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ
401:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:17:41.67 6nAASvxN.net
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)
を
obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい
402:名前は開発中のものです。
15/04/04 12:17:55.96 E9I4Nl2Z.net
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?
ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
URLリンク(i.gyazo.com)
403:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:50:26.61 64lQnFJx.net
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん
404:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:59:22.28 E9I4Nl2Z.net
>>386
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね
NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて
405:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:29:09.40 S4erm2CU.net
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする
406:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:32:57.81 64lQnFJx.net
>>387
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。
そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね
null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか
407:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:56:08.61 E9I4Nl2Z.net
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?
408:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:01:14.14 7lWsrbaH.net
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんで�
409:ネい?
410:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:03:46.30 d/8vynOt.net
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?
411:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:09:53.21 7lWsrbaH.net
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。
412:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:17:45.54 E9I4Nl2Z.net
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
URLリンク(www.wisdomsoft.jp)
413:名前は開発中のものです。
15/04/04 18:59:31.94 6w+xxhOE.net
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな
414:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:38:14.93 nl7811bk.net
>>385
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ
415:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:27:28.00 9L/LgLxX.net
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです
他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
416:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:54:28.39 ARyw2Ve2.net
不満があるなら自分で作るのです
これは特定されそう(こなみ)
417:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:01:58.90 J1fQBcVt.net
3000本で60万もらえるんならいいと思うけど
トータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう
418:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:15:25.62 9L/LgLxX.net
>>399
3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ
スレチだったか消えるわスマソ
419:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:17:45.65 75cKnbzL.net
最後まで敬語貫けよw
420:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:54:42.98 B+I7YN+Eh
> 利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
もし、赤字になったならば、サークル主が被るのでしょう。
421:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:03:00.15 C78MCP2w.net
3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー
422:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:05:29.54 Qy0Guwun.net
サークル主と同じ額とか
じゃ自分で売れば?ってならね
423:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:24:33.73 Xl6XhDLr.net
社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や
424:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:27:04.21 zOM6yA1R.net
>>397
2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。
425:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:03:53.06 9L/LgLxX.net
>>406
仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか
趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ
426:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:15:53.38 pQ
427:7D60SE.net
428:名前は開発中のものです。
15/04/09 05:02:34.44 wuZZhNLv.net
そういう疑問を持たれないように
俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね
429:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:22:11.57 s6gM2D1r.net
>>407
なんでこいつこんなに偉そうなの?
430:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:52:04.17 VBxFhlin.net
システム作ってるとプログラマが一番貢献度高いって誤認するのはよくあること
431:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:21:48.49 aDABFJWx.net
DLsiteあたりしか見ないけどDL数出てるよね
432:名前は開発中のものです。
15/04/09 18:39:47.02 wuZZhNLv.net
ぶっちゃけリソース屋が一番貢献度高いわ
ゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る
忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。
給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
しかも絵と違って塗りだけとか修正だけとか絵柄を完全にコピペしろとか命令されにくいから、精神的にも満足度が高い。(テイストは指定されたり、キャラデザイナーに合わせろとか言われる時はある)
修正の難度の高さから自分が1から10まで作れることもしばしば。
デザイナーはセンスが問われる職でもあるためディレクターやプロデューサーにもプログラマより比較的なりやすい。
唯一にして最大の弱点がエンタメ業界ピンポイントなこと。
ついでにプログラマはどんなにセンスがなくても就職はできる
センスがあればフリーランスで年収1000は硬い
ちなみに悲鳴あげてるのは下請けだけだから、新卒切符を有効に使って金払いが良く実力をつけれる会社を見つけろ。
433:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:08:08.14 VBxFhlin.net
抜けられたら完成させられない
抜けられたら続編出せない
どんな職業でもそういう立場になるのが一番
小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな
434:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:12:14.89 OWq3568Z.net
リソース使い回しは、ユーザから (*´ー`*) って印象をもたれやすいのがネックか
特に音楽・効果音系
435:名前は開発中のものです。
15/04/10 20:30:36.37 ASRuoA8x.net
その顔文字が何を表してるのか分かんないからググったら、ふなっしー出てきた
ふなっしーって印象をもたれやすいんだな
436:名前は開発中のものです。
15/04/11 02:50:51.65 bYmDE+vf.net
効果音は下手に変わる方がかえって違和感があるような
437:名前は開発中のものです。
15/04/11 08:09:05.39 yUQZ8n7R.net
きついのはモーション系で特にモーションそのものに当たり判定がある奴
モンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと
モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね
438:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:15:10.70 GdE+aOnF.net
小さめのキャラを動かせるゲームを作りたいのですが
オススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか
理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
URLリンク(www.nintendo.co.jp)
439:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:27:24.32 vP+FZEQY.net
質問です。
ストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか
440:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:31:52.58 9+PHbTOy.net
>>420
普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ
apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要
441:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:43:40.96 vP+FZEQY.net
>>421
ありがとうございます。
参考にします。
442:名前は開発中のものです。
15/04/11 12:41:43.94 3n07+9l2.net
>>419
別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?
443:名前は開発中のものです。
15/04/11 19:12:31.21 GdE+aOnF.net
>>423
名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました
444:名前は開発中のものです。
15/04/11 20:57:28.46 Hr7DzIEQ.net
リソースは作ってて楽しくないんだよな
ガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している
445:名前は開発中のものです。
15/04/11 22:15:19.84 mb5NdGS7.net
リソースって何?
446:名前は開発中のものです。
15/04/12 00:48:25.05 UK/J2cj7.net
ggrks
447:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:12:20.34 CFj+V8xS.net
>>426
一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな
メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど
448:名前は開発中のものです。
15/04/12 17:06:28.72 QSrEIp1b.net
ゲームだと絵とテキストかな
449:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:17:58.06 inJhuo/C.net
「リソースってどういう意味?」なのか
「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw
450:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:34:59.71 BL4vBMq5.net
ブルドックとかおたふくとか甘いよな
451:名前は開発中のものです。
15/04/13 02:33:43.38 inJhuo/C.net
ゲーム周りだとリソース管理ゲームという用語もあるから更にややこしく
452:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:21:58.43 eQOUVkjQ.net
作ってても楽しくないリソースって何だろ
絵描きさんは苦にならないだろうし素材屋さんも好きでやってると思うし
演出のスクリプト書いたりデバッグ検証したりが一番ダルいけどリソース作ってるとは言わないし
453:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:41:32.16 ZFV18Jrs.net
>>433
プログラマにとってはゲームで使う絵を創るのが大変
454:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:23:51.29 inJhuo/C.net
メニューのボタンとかウィンドウとかもリソースだしな
455:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:44:49.58 V9RofMdM.net
外注しちゃえ~よ~
456:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:23:05.94 UeXnKCrS.net
質問なんだけど
スキ
457:ルボタン作りたいんだけど スキル打ってctあけるまでに時計みたいに暗い部分が回るにはどうすれは良いですか?
458:名前は開発中のものです。
15/04/14 13:17:23.00 +Ktvq6qe.net
塗りつぶした円を描画する命令には開始角と終了角を指定するオプションがあるはずだから
それ使って重ね合わせ(透過とかANDとか)
459:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:44:21.72 Ayj/pWcG.net
もうちょっと凝りたいなら、画像を予め用意しておくしかないだろうなあ
460:435
15/04/14 18:42:57.13 UeXnKCrS.net
回答ありがとう
>>438
今使ってるツールはGameMakerStudioなんだけど重ね合わせでの透過は無理そう><
単純に円や欠けた円の表示はできるし回転も出きるんだけど四角い部分に重ねるという処理命令みあたらん
>>439
画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
最初vertex使って頂点作成してってしてたんだけど、どうも角の時の処理が微妙なんだよね
スムーズじゃない
オンラインゲームとかどうやってやってるんだろうか・・・
461:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:03:44.85 RZ0dNxoO.net
>>440
それらしいの見つけたよ リンク先のさらにリンク先にサンプルあるよ
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
462:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:16:43.47 RZ0dNxoO.net
>>438の書いてるのもdraw_set_blend_mode(bm_subtract)でできないかな?
463:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:26:59.49 M0fQOTVa.net
それなんのエンジン?
464:435
15/04/14 20:47:40.89 UeXnKCrS.net
>>441
おおおリンク先の先にWowみたいなスキルバーつくったよっていうサンプルありました
DLして解析してみす
結構難しそうです
465:名前は開発中のものです。
15/04/14 22:47:45.91 Ayj/pWcG.net
>>440
>画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
>これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
その反応は想定内だが、そこは工夫しようよw
466:435
15/04/16 14:05:48.95 Hh4LrLFx.net
>>441さん無事できるようになりました!ありがとう
リンク先のはかなり汎用的になってて解析にちょっとてまどったけど
結局はdraw_primitive_beginとdraw_vertexだったのでこれをヒントに
ヘルプに付いてる円のサンプルからいけました
かなりすっきりとしたコードでできたのでこれから肉付けしていきます
467:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:37:21.54 EQwuGwv2.net
kissのカスタム隷奴みたいな、後からキャラとかをプラグイン式に追加していく感じのゲームを作ってみたいんですが、それ向きのツールってありますか?
468:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:50:12.23 s9Ev07Sp.net
特定のフォルダに入ってるルールが決まってるデータファイルを順次読んでいくだけの簡単なお仕事です
469:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:55:46.07 Q9SAJNv0.net
javaでの質問ですが、
店が「食料品店」、「雑貨店」等数種類ある場合、基本は皆同一で表示されるメッセージや品表のみが違うと状況があると思ってください。
そこでは共通部品をabstractでつくるか実体で作るか、どっちがいいでしょうか?