【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10 - 暇つぶし2ch800:名前は開発中のものです。
14/07/25 17:35:28.91 ++qbGd5R.net
>>775
これは簡単です。

アセットストアでアセットを購入するだけでできますよ

801:名前は開発中のものです。
14/07/25 17:49:10.22 AXeKnHUx.net
>>775
BallオブジェクトにRigidbodyが付いてるならGetComponentで拾ってきてAddForceで上向きにはぜる力を与えるだけで飛ぶよ。

802:766
14/07/25 19:48:12.58 3Tv1yZOiy
初心者ですが、apkファイル作成後
androidに入れて起動しましたが、
起動直後に強制終了されていまいます。

画面の向きは横にしてあり、横向きにアプリが起動されたあと
落ちるといった感じです。

なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?

803:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:10:54.56 W9sfWc0G.net
unityでゲーム作ろうと思うんですけど、オススメの本はありますか?プログラミングに関する経験はありません。

804:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:18:31.97 ++qbGd5R.net
>>779
アセットを買えば本もプログラムもいりませんよ

805:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:19:04.79 yO0yGDG+.net
Unity+Oculusをやろうとしてるんだけど、
お勧めのPCとかある?

展示会とかで発表したりとか考えてるんだけど、
ノートPCだとパワー不足なんかな?

806:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:25:08.89 iFSUr7jg.net
>>781
アセットを買えばノートPCでも大丈夫ですよ

807:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:27:24.90 yO0yGDG+.net
>>782
アセットを買えば病気も治りますよ

808:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:38:36.66 iFSUr7jg.net
>>783
アセットを買えば火病らなくても済むようになりますよ

809:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:45:09.46 7l22/Fhy.net
アセット無双

810:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:56:08.76 2cXlIann.net
>>781
アスキーかどっかの記事で、Oculus DK2を使う場合はノートだとGTX870M以上って見た。
ローポリでドローコールもきちんと管理すればどんなのでもなんとかなると思うけど。

811:名前は開発中のものです。
14/07/25 22:10:19.58 KmKyUprh.net
>>779
モノによってはプログラミングほぼゼロでも作れるが、
逆にSLGなどはプログラミングができないと話にならないので、
何を作りたいかでおすすめ本は変わる
大抵、Unityの入門書よりも先にC#の本をすすめることになるかもしれない

812:名前は開発中のものです。
14/07/25 22:58:05.49 bu/q6HLm.net
>>779
Unityいいぜ。というのは。
プログラミング言語、プログラミング知識、3D技術、関連ツール
最新のゲーム制作技術においては覚えることは多岐にわたる
「多岐の部分」を知っている人にとってUnityは大変敷居が低い
ということであり、誰でもすぐに作れるという事ではないんです

手っ取り早くつくるには、市販の特定ジャンルのツクールを購入
するか、Unityを特定ジャンルのツクール状態にできるアセットを
買ったほうがいいです

813:名前は開発中のものです。
14/07/25 23:22:57.28 W9I4J6AZ.net
>>777
BallオブジェクトにはRigidbodyが付いてるんですが
とりあえず
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {

  Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();

  rb.AddForce(Vector3.up * 10f);


}

とやってみたんですが反応なしです、GetComponentで拾ってきてAddForce
はどうやったらいいのでしょうか?初歩的なことですがお願いします。

814:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:23:45.33 Pd


815:e7vaBL.net



816:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:38:22.13 FUgjdlK2.net
アセットを買おうと思うんですけど何型がいいんでしょうか?

817:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:44:45.01 NYv53pO1.net
>>790
ありがとうございます!
しかし、同じように記述してもボールに何も変化がないんです。
ifの中にDestroy(collider.gameObject);
だと、ボールは消えるのですが教えてもらった
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
をいれるとそのまま素通りしてしまうんです。
何故だろう?

818:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:51:28.08 0XabHoDN.net
>>792
Rigidbodyは3D用、2D用にはRigidbody2Dを使う必要がある。
Ballにアタッチしたのはどっちだ。

819:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:57:01.06 NYv53pO1.net
>>793
BallにはRigidbody2Dがあります。

820:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:03:32.84 QyheBo8K.net
androidをビルドしようとするとselect android sdk root folderと出てくるんですが
どうすればapkのファイルを保存できますか?

821:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:29:58.49 JwEbU2Pe.net
>>792
うちの環境では>>790のコードで動いたからどこか設定をミスってるか凡ミスか。
新規プロジェクトで最小構成、最小コードにしてみて動くか確かめていくしかないな

>>795
メニューのEdit→Preferences→External ToolsのAndroid SDK Locationを正しく設定

822:名前は開発中のものです。
14/07/26 03:11:11.58 3xzQe3zm.net
スレリンク(gamedev板)ともなゲーム作る機能ついてないけど、
ゲーム作れそうな気にさせてくれるアセットを
売って小遣いを稼ぐツールとはこれのことでしょうか?

823:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:48:02.07 EVhUUjGh.net
メーカーがUnity使っていくつも商品出してるよ?
君の頭が足りないんじゃないかな?

824:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:49:00.72 QyheBo8K.net
>>796
出来ました。ありがとございます。

825:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:56:45.20 NYv53pO1.net
>>796
もう一度最小コードで試してみます、ありがとうございます。

826:名前は開発中のものです。
14/07/26 09:31:17.96 FUgjdlK2.net
>>798
いくつも出してるなら有名なタイトルを挙げてみたらどうですか?

827:名前は開発中のものです。
14/07/26 09:49:17.99 EvWXVBlt.net
ゲーム開発しようって人間ならいくらなんでも
ドラクエ、大航海時代、Might&Magicくらい知ってんだろ
エアプばればれだっつーの

828:名前は開発中のものです。
14/07/26 10:32:45.14 FUgjdlK2.net
ファミコンのタイトルあげて何を言ってるの?ばかなの?

829:名前は開発中のものです。
14/07/26 10:56:34.19 mbv8CNba.net
そういえば世間は夏休みか・・・
花火、なつ祭り・・・

太陽がまぶしいぜ

830:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:05:56.40 EI/7gKKD.net
Androidのドラクエ8は全部C#で書き直した上にシェーダを数千個使ってたんだっけか
仕事とはいえ絶対やりたくねえ

831:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:17:02.83 qdG7fsSh.net
>>801 黒猫ウィズをはじめコロプラのゲームはほぼUnity
ガンホーならケリ姫にUnity使ってる
マイナーなとこだとVitaのエスケーププランとか開発中のLIMBO2とか

あとは今までソフトウェア開発してた会社が新しくゲームバブルに乗ろうとして
簡単と噂されるUnityに手を出してゲーム作ったら
>>788で言ってるようなノウハウ全くなくて爆死ってことがよくある
地雷の位置は個人でやるのと全く同じに感じるよ

個人ならゲームが完成しないだけで済むけど、
会社だとどんどん費用つぎ込んで赤字でリリースして
毎月の売り上げもサーバー代まかなえないレベルってことがよくある

個人だろうが企業だろうが、Unityのスキルなんかよりプロジェクトのマネジメント力が100倍大事。

832:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:20:36.28 T7eN6Pwb.net
>>805
アセットを買えば簡単ですよ

833:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:51:36.13 mjufvZ5j.net
>>806
UnityにはUnityのノウハウがあるんだけど、カンタンって噂だけで導入決めちゃうと悲劇が訪れるよなw

834:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:19:01.09 9Dca96HS.net
>>808
アセットを買えば簡単ですよ

835:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:24:11.77 rdoYCwfm.net
こいつを消すアセット誰か作れや

836:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:34:59.77 mbv8CNba.net
あのアセットおじさんが最後の一匹とは思えない。
人類が今後もunityを使い続ける限り、
第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない

アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」

しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ

837:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:37:48.77 QmWK6O8x.net
おじさん関連ワードNGにしてるから最近は平穏なもんだがw

838:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:45:26.66 3xzQe3zm.net
このツール自身にはゲームを完成させる能力はないと思うけど、
それっぽいアセット作ると売れるんだもんw
情弱ちょろすぎんだろw

839:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:34:55.02 ZMivOsdt.net
お前には無理

840:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:49:16.81 9Dca96HS.net
>>810
アセットをかえば消えると思いますよ

841:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:51:22.52 mjufvZ5j.net
>>813
ゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。

842:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:52:26.33 kwHLIAi4.net
>まともなゲーム作る機能ついてない
>ゲームを完成させる能力はない

煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから
自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ

843:名前は開発中のものです。
14/07/26 14:44:26.88 3xzQe3zm.net
じゃあゲームみせて~?

844:名前は開発中のものです。
14/07/26 17:42:26.62 QmWK6O8x.net
>>818
体はオッサン、心は子供w

845:名前は開発中のものです。
14/07/26 18:30:11.38 KEzDxYA/.net
>>818
言うことが子供すぎる

お兄さん、おとななの~?
 じゃあ、チンコみせて~?
        ↓
     __ _,, -ー ,,
      (/   "つ`..,:
   :/       :::::i:
   :i        ─::!,,
     ヽ.....:::::::::  ::::ij(_::●
    r "     .r ミノ~. 
  :|::|    ::::| :::i ゚。
  :|::|    ::::| :::|:
  :`.|    ::::| :::|_:
   :.,'    ::(  :::}:
   :i      `.-‐"

846:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:02:39.59 l03q38Sa.net
SendMessageの引数にGameObject渡したんだけどエラーが出る
あとVector3型でもだめ

複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの?
レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど

847:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:28:34.60 1twwY5rm.net
>>821
第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名
第二引数がGameObjectだよ?
なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる

848:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:29:05.94 liTuFWAe.net
GameObjectもVector3も渡せる。
なんてエラーでてんの?

849:名前は開発中のものです。
14/07/26 22:44:14.23 l03q38Sa.net
>>822
>>823
渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると
GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、
イージーミスですね、ありがとうございます

850:名前は開発中のものです。
14/07/27 02:42:55.66 oReEPhn0.net
Unity2D で質問です。
ゲームで弾が画面外に出たとき、
その弾のコンポーネントから
コンポーネントの親ごと削除しようとしています。

Destroy( コンポーネントの親オブジェクト )

としたときに、弾は消えるのですが、
なぜか関係ない処理が停止します。

具体的には、シングルトンにした
背景スクロールのクラスなのですが、
デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、
処理も通っているため
誤って消してもいません。

エラー表示もなく、
修正の手がかりが全くありません。

こういう場合に遭遇したとき、
皆さんだったらどうやって調べますか?

851:名前は開発中のものです。
14/07/27 02:52:01.70 AZuBZLdL.net
俺だったらここで質問する

852:名前は開発中のものです。
14/07/27 02:57:30.58 LZ6HSRtH.net
>>825
アセットストアで検索しますね

853:名前は開発中のものです。
14/07/27 03:02:14.17 4tWr1oRy.net
>>825
Destroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?

854:名前は開発中のものです。
14/07/27 03:32:14.20 oReEPhn0.net
>>828
してる可能性は有ります。

ですが、調べた範囲では、
Find を使って null でなければアクセスしてるのと、
同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで
new して再度生成しています。

855:名前は開発中のものです。
14/07/27 03:44:21.99 LZ6HSRtH.net
>>829
アセットをかえば解決するとおもうよ

856:名前は開発中のものです。
14/07/27 04:09:45.59 oReEPhn0.net
理由はわからないのですが、解決しました(?)

背景スクロールクラスで背景を表示するさい、
プレファブに目的の画像を読み込んでいました。

それを、プレファブを使わず
オブジェクトで宣言して
(clone) の表示がでない状態にしたらいけました。

でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず
ちょっと気持ち悪いです。

857:名前は開発中のものです。
14/07/27 09:41:08.21 LZ6HSRtH.net
>>831
アセットを買えば気持ちよくなるよ

858:名前は開発中のものです。
14/07/27 10:14:48.15 G72xWFJw.net
何ムキになってるんだこいつ
気持ち悪い

859:名前は開発中のものです。
14/07/27 10:20:34.66 LOFJPOZ1.net
アスペおおいなここ

860:名前は開発中のものです。
14/07/27 11:55:01.64 DnBnJ1DQ.net
技術系のスレにどこにでもいる落第者の成れの果てだ。
成仏するまで優しく無視してあげて。

861:名前は開発中のものです。
14/07/27 12:54:14.78 oH1jR5QL.net
>>835
自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね
可哀想だね

862:名前は開発中のものです。
14/07/27 13:27:56.50 jCI7LiwB.net
自己紹介乙です

863:名前は開発中のものです。
14/07/27 13:56:05.48 xoTQohPn.net
某板に出没する土鍋より短文だからまだマシ

864:名前は開発中のものです。
14/07/27 17:44:30.10 Z+W1UR39.net
タッチ入力中の任意のタイミングで一時停止する方法ないでしょうか?
デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが
マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。

865:名前は開発中のものです。
14/07/27 18:03:06.81 Z/shV2VW.net
>>839
アセットストアにいい有料アセットが有りますよ

866:名前は開発中のものです。
14/07/27 18:53:37.76 xPMycAaw.net
どうせ糞みたいなアセット作者がステマしてるんだろうけどそんなことしても買うわけねーだろ

867:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:09:39.27 D92uNJzn.net
iTween.FadeTo (this.gameObject, iTween.Hash ("alpha", 0.4, "time", 0.2f, "delay", 0.3f));

みたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう?

this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。
Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。

868:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:24:30.90 2fexREyz.net
MMD4Mecanimについて
MM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか?
色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……

869:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:37:00.60 6a24oQtr.net
アセットBotなので黙っでアボンで。

870:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:47:24.72 jCI7LiwB.net

出来てない

871:名前は開発中のものです。
14/07/27 22:16:05.35 Z/shV2VW.net
>>843
アセットをかうとできると思うんですけどねえ

872:名前は開発中のものです。
14/07/27 23:50:40.37 Y84Ed216.net
Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めないので質問しに来ました…
FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか?
キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…?
すみません、詳しい方お願いします。

873:名前は開発中のものです。
14/07/28 00:10:24.15 x0Yqj1W+.net
>>847
アセットストアに答えがありますよ
有料アセットを選びましょう

874:名前は開発中のものです。
14/07/28 00:22:07.30 GzjT2drQ.net
>>847
FBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー)
だけだと思っておいて大体間違いない。
パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。
パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど
当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので
基本的にエフェクトとかでは使えない。

875:名前は開発中のものです。
14/07/28 00:26:24.47 QZ17cWaw.net
>>847
>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない
そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい

876:名前は開発中のものです。
14/07/28 01:06:33.25 zRdHlHo4.net
>>842
この辺
URLリンク(halcyonsystemblog.blog.fc2.com)

877:名前は開発中のものです。
14/07/28 01:38:08.06 zRdHlHo4.net
>>843
これの6P目の下参照
URLリンク(stereoarts.jp)

追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。

878:名前は開発中のものです。
14/07/28 06:11:09.23 bmPObn35.net
>>849,>>850
どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。

ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが

FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?

879:名前は開発中のものです。
14/07/28 09:24:15.82 jevFZsvb.net
>>853
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ

880:名前は開発中のものです。
14/07/28 12:10:39.38 GzjT2drQ.net
>>853
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。

881:名前は開発中のものです。
14/07/28 17:10:50.70 I9dHvaDQS
OculusRiftのTuscanyをやったのですがGameビューは二つに別れ�


882:ク再生してみても画面が暗いままです。どうすればいいですか?



883:名前は開発中のものです。
14/07/28 20:42:21.42 H170pzFT7
>>853
相対的な移動を実現するには空オブジェクトに入れるべきでしょうか?

もう回りくどいのでピンポイントでやりたいことを書きますと
ブレンダーで位置移動のアニメーション作ったとして
原点位置(デフォルトアニメ)に戻されるを
アニメーションで終わった後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが
リファレンスを見てきて
Animator.deltaPositionなんかが使えそうだと思ったのですが…?
実際はどう実現するのでしょうか

調べてもそんなことはあまり取り上げられていないようで
原点位置を動かさないモーション、アーマチュアで動作させるタイプばかりで
これだと複雑なアニメーション時の位置制御をプログラムで書くことになると思い
歩きなどならプログラムで移動量を考えますが
三次元空間の二回ジャンプからの空中ノックバックのような複雑な物だと自分じゃ
実現できそうにないと思ったので質問させていただきますorz

884:名前は開発中のものです。
14/07/28 22:46:13.97 bmPObn35.net
test

885:名前は開発中のものです。
14/07/28 22:46:43.28 bmPObn35.net
>>855
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?

質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります

最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…

リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?

886:名前は開発中のものです。
14/07/28 23:21:06.95 BT98R+Ve.net
MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?

887:名前は開発中のものです。
14/07/29 01:10:38.73 42FQG7m5.net
>>860
アセットストアにありますよ

888:名前は開発中のものです。
14/07/29 03:14:19.97 X/GFrIy1.net
>>859
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら
FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で
明らかに違うね。
Blendで読むとルートノードが指定できない。
なのでメカニムでのルートノードの動きを
Transformに渡すとかもできなくなるみたい。
ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して
SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと
やっぱり上手くいかない模様。
この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの
問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。
色々問題がある場合もあるらしいが。
こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。

あとそこに書いてある質問については
まさにゲームとしての考えどころであって
正解はないんじゃないか?
基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて
それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが
例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは
長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて
移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか
まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。

889:名前は開発中のものです。
14/07/29 04:28:29.18 m/qIr9t6W
アニメーションクリップでスプライトレンダーの「Order in Layer」を変化させようと思っています

が、どうもインスペクターをいじった感じアニメーションクリップによる「Order in Layer」の制御は
できなさそうなんですが

できないのでしょうか?

890:863
14/07/29 05:53:27.78 m/qIr9t6W
>>863です
clip.SetCurve ("", typeof(SpriteRenderer), "m_SortingOrder", curve);
でできそうなんですが、Keyframe[].valueで設定した数値に変化してくれません
dopesheetではずっと0のままです。
curvesでは変化しているんですが…
ちなみにanimationcurveの文字が黄色いですけど関係ありますかね?

891:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:41:49.19 ha+QwB7I.net
unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応
したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。
EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって
そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?

892:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:53:09.25 KmiS2QD3.net
Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると
Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw

893:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:55:27.42 NDTQV6qS.net
>>865
アセットを買えば簡単ですよ

894:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:03:01.86 ha+QwB7I.net
>>866
なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?

895:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:12:15.10 Btll1Ybn.net
>>868
アセットを買えば無料になると思いますよ。

896:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:26:49.27 KmiS2QD3.net
>>868
別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。
無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。
アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。

897:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:53:22.72 ha+QwB7I.net
>>870
とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!

898:名前は開発中のものです。
14/07/29 23:56:02.87 VvYQVyuH.net
Unityでゲームを作ってみようと思います。
プログラミングの知識、経験は一切ありません。


Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。

C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。
ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない
そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。

その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能
はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。


できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い
Javascriptと使いたいのですが・・・・・

899:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:04:50.72 ouZ9Giew.net
プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw

そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから
とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。
C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし
正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて
到底使いこなせない訳で。

900:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:12:12.51 fK1K67GE.net
俺初心者だけど
売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた

901:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:15:23.20 jxAPePpC.net
インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。
単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ

インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw
例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です

…まあぐぐって下さい
というか俺も>>873氏に同意で、当面はjsでいいと思う
まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし

902:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:26:52.04 vulJZqpQ.net
unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません
どうしたらいいでしょうか?
OSはwindows7です

903:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:37:56.38 cLx/gTUM.net
そういうときはインストールし直すべし

動作環境は満たしてるよな?
URLリンク(japan.unity3d.com)

904:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:16:31.18 1vsHrmzr.net
>インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな

自分も同感というか・・・
最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど
無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ

やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は

905:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:33:19.95 JF2yzgsE.net
>>876

アセットを買えばいいと思いますよ

906:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:35:47.88 0yJ9308E.net
>>862
>>859です。とてつもなく非常に助かりました。
ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz
ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね…
作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは…
アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに
ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。

アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので
試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。
戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え
戻りモーションなしならそのまま反映と…
後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね

ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら
そのままの意味の親子関係の最上位で
そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ
Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや
FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで
キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。

途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが
しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc
になってくれました。

しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね…
でも簡単に済んでよかった( ;∀;)

他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…?
ブレンダーのバージョンは2.71
Unityのバージョンは4.5.1f3
一応載せておきます。

907:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:54:16.75 Ybpin513.net
blenderで作ったブレンドシェイプをUnity上で動かすことはできたのですが
動かすためにanimationに、SkinedMeshRendererのBlendShapesを登録して値をいじったところ
きちんと動いたのですが、Unityを再起動すると設定が消えています。
これは仕様で回避できないことなんでしょうか?
Unityのバージョンは最新で
blenderは2.69です

908:名前は開発中のものです。
14/07/30 02:06:31.93 cLx/gTUM.net
>>881
ゲーム再生中にいじった?

909:名前は開発中のものです。
14/07/30 02:25:29.36 Ybpin513.net
>>882
確認しましたが再生中でなくてもそうなりました

910:名前は開発中のものです。
14/07/30 02:55:27.85 JF2yzgsE.net
>>883
アセットをかえばいいんじゃないかなあ

911:名前は開発中のものです。
14/07/30 03:28:43.23 w7/8Ja76.net
すいません、下記コードでY軸を基準とした回


912:転が出来るんですが、 transform.Rotate (0, 180, 0); なんというかすでにあらかじめいずれかの方向に傾いている時に、グローバルな座標軸で回転を行いたい時って どういうコードをかけばいいんでしょうか。 ローカル軸ではなくグローバル軸での回転といいますか



913:名前は開発中のものです。
14/07/30 03:30:13.30 JF2yzgsE.net
>>885
アセットをかえば回転しますよ

914:名前は開発中のものです。
14/07/30 03:50:01.71 w7/8Ja76.net
transform.Rotate (new Vector3 (0, 180, 0), Space.World);
で出来たっぽいです

915:名前は開発中のものです。
14/07/30 07:58:10.27 vulJZqpQ.net
>>877
再インストールをして見ましたがやはりロゴ画面から進みませんでした
動作環境も満たしています

916:名前は開発中のものです。
14/07/30 08:00:14.11 DCN2vLlY.net
お前みたいな馬鹿につける薬はねぇよ

917:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:10:45.93 yRQ9F0+O.net
>>888
そのレベルの話だとさすがにローカル要素が多すぎてどうにもならないなぁ。
まぁあと考えられる対策はもう一度インストーラーを落としなおす、
グラフィックドライバーを最新にする、それでもダメならいくつかのバージョンのインストーラを試してみる、
くらいしか考え付かないや。
基本的にインストールが上手くいってるならバイナリ破損はないと思うんだが
どうもUnityのWeb関連は怪しい感じもしているので。

それでもダメなようならWindowsのバージョンとか色々条件考えて検索して原因探ったほうがいいかも。

918:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:15:17.99 q0JIdJW5.net
Web動作環境には書いてなかったけど
昔は多バイト文字含んだWindowsのユーザ名だとインストール失敗とか有った希ガス

919:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:44:47.88 yRQ9F0+O.net
>>881
わからんが少なくとも4.3ではそういうことはないなぁ。
消えてるってのはAnimationClipの内容としてのカーブが消えているのか?

920:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:50:11.12 vulJZqpQ.net
>>890
更新プログラムを更新したところロゴ画面から進みました!
ただ、Errorが出てunity failed to load monoと表示されてしまいました・・・。

921:名前は開発中のものです。
14/07/30 11:46:45.92 ouZ9Giew.net
>>893
まぁ結果を報告するだけでも悪いことではないが
結局のところどんなボードどんなグラフィックカード
WindowsなのかマックなのかLinuxなのかCPUは何、メモリはどれだけ、
OSのバージョン、言語、ユーザー名はマルチバイトか、パッチのあたりよう、他に入ってるソフトは何か
セキュリティソフトは何かグラフィックドライバーのバージョンは何か、
今入れようとしてるUnityのバージョン、他のバージョンでも試したかどうか、
とかローカルの問題ってのは基本的にその場にでもいないとどうにもならんのよ。
そういう問題はいろんなソフトで起きうるがそういう場合の基本的な対処がわからんようなら
素直にUnityごと諦めていいと思う。
開発は単なるユーザーがやることではないしUnityは見た目よりも中身に入り込まなきゃならないことが多いしね。

922:名前は開発中のものです。
14/07/30 11:58:35.34 vulJZqpQ.net
わかりました・・・ありがとうございました
他のPCで試してみたらは問題なく動いたのでそっちで妥協したいと思います
おさわがせしました

923:名前は開発中のものです。
14/07/30 12:02:38.87 moGucvu5.net
なんでプログラム板なのに皆さんはこんなに優しいんですか?

924:名前は開発中のものです。
14/07/30 12:23:27.62 IU8MPe4r.net
>>872
インターフェースを使えってより、
設計をしっかりやりましょうってのがまずあって、その目的のためにインターフェースを使う感じだね。

業務レベルなら必須だけど、個人開発でちょこっと作る感じなら、
ましてやはじめたばかりなら、今はあまり気にしないで良いと思う。

925:名前は開発中のものです。
14/07/30 14:19:58.76 q0JIdJW5.net
>>896
ここはゲーム製作板です
マ板は優しくないです
ム板は真摯な人には優しいですが、アホは氏


926:ねな程ぞんざいにされます



927:825
14/07/30 16:46:45.11 MY2Z+fNq.net
>>873-828
>>878
>>897

皆さん有難うございました。
まずはやってみないとわからない、ってことですね。

Javascriptから初めて、それで困るようになったらC#に
移行しようと思います。色々やってみます(;´Д`)

928:名前は開発中のものです。
14/07/30 18:01:35.87 Ybpin513.net
>>892

カーブ以前に、追加したSkinedMeshRenderer項目が消えてしまいます。
解決できなかったので、スクリプトで制御することにしました。

項目追加の仕方としては。
Animationの左上にある赤丸アイコンボタンのクリックした後に、SkinedMeshRendererのBlendShapesの数字をいじると項目が追加されました。
ネットによく出ているAdd Curveボタンは無効になっていて触れませんでした。

929:名前は開発中のものです。
14/07/30 19:02:04.14 cLx/gTUM.net
>>900
AddCurveが無効?
もしかしてblenderからインポートしたアニメーションクリップに直に項目追加してる?
一旦複製して外に出したアニメーションクリップじゃないと項目は正常に追加できない

930:名前は開発中のものです。
14/07/30 20:42:51.27 p4Cg9TgU.net
すいません、シーンをビルドしようとしたらこの人↓と全く同じエラーが出るんですが、
URLリンク(answers.unity3d.com)

Google翻訳しても結局どうすればエラーが消えるのかわかりませんでした。
VisualExpressがどうとか書いてるけどそんなの持ってないし…

どなたかアドバイスのほどよろしくお願いします
PCは買ったばかりのWin8.1
Unity Pro4.3.4f1です

931:名前は開発中のものです。
14/07/30 20:50:50.16 WEDM63jv.net
>>896
マ板は修羅道に落ちた酔狂な奴らが多い
新米が名も無き修羅にやられないように
厳しくしている

ここは趣味娯楽でやってる緩い奴が多い
から厳しくする必要がない

932:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:14:42.47 Ybpin513.net
>>901

一旦複製が必要ということで調べて
URLリンク(answers.unity3d.com)
ここの機能を使い複製したのですが
No model is available for preview
と出て使用することができない状態(モデルをドラックしても反応しない)になってしまいました。

そもそも、解決方法として今調べている方向性であってるのでしょうか?

933:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:22:53.67 mg9AR91C.net
>>904
ああそれは今のバージョンではたぶん必要ない
インポートされたアニメーションクリップ(blenderのプレファブでひとまとまりになってるやつ)
をクリックして選択してからのctrl+D(もしくはメニューのEDITからのDeplicate)でblenderプレファブの外に複製される
それを対象のキャラのAnimatorなりに追加してやればAnimationでいじれるようになる

934:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:30:01.44 ouZ9Giew.net
単にプロジェクトの中でFBX内にあるアニメーションクリップをCtrl+Dで
デュプリケートしてやればいいんじゃね。
それをアニメーターコントローラの中に放り込んでそのコントローラを
セットしたモデルをヒエラルキーに置いた上でそれを選択中に
アニメーションウィンドウを開くと赤マルボタンの下にそのアニメーターコントローラーの
中にあるクリップの一覧がプルダウンで選べるのでそれを選んでアドカーブして
値適当にいれていけば大丈夫な気がする。

935:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:49:52.58 Ybpin513.net
>>905

ありがとうございました!
無事イメージに通りに動かすことができました。
非常に困っていたので助かりました!

936:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:52:04.10 q0JIdJW5.net
>>903
マ板はITブラック企業板と名前変えた方がいいかもしらんとしか言えないよね。

937:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:59:41.14 ouZ9Giew.net
>>902
DLLをインポートしたらリファレンスはちゃんと設定し確認しろ、だとさ。
この辺参照
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

938:名前は開発中のものです。
14/07/31 00:22:54.82 PDwpr6MS.net
すいません、unityで広告を導入しようとしてGameFeatのやつなんですけど、マニュアルに
GAME FEATの広告を表示するために、メインアクティビティ(一番最初に起動されるアクティビティ)にて、
SDKの初期化設定が必要です。と記載があるのですが
unityでメインアクティビティでの初期化ってそもそも何処に記載すればいいのですか?
Eclipseとかで作成するときはわかるんですが、unityではどこにそれがあるのか
わからないので、だれかお助けください。

939:名前は開発中のものです。
14/07/31 00:39:06.03 5pYuIGrF.net
>>910
new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
こんな風にしてC#のラッパークラスに取り出せますが?

940:名前は開発中のものです。
14/07/31 01:40:10.48 PDwpr6MS.net
>>911
ありがとうございます!さっそくやってみます!

941:名前は開発中のものです。
14/07/31 02:29:37.65 9t6K5lI+.net
enumをeditするアセット作ったんだが、
powerをHpとかに改名とかすると自動で切り替えてくれるんだが、
power,deffence→deffence,powerって並び替えをすると
その順番に変わってしまう。

同じ名前はそのままにしたいんだが、
何かいい方法はないかのう

942:名前は開発中のものです。
14/07/31 04:20:34.17 hjiYXrAb.net
>>909
Assetsフォルダ以下を検索したら使用してると思われるDLLファイルは多分
UnityThreadHelper.dllかUnityThreadHelper.ThreadSafe.dll くらいだったので
教えていただいたURL先の

「新規作成した DLL を Unity で使用する」
の項目を読んでその通りにやってみました。

といってもスレッドヘルパーを使用してる.csファイル上で、そこに書いてある通りにusing UnityThreadHelper;の一行を加えただけですが、
`UnityThreadHelper' is a type not a namespace. A using namespace directive can only be applied to namespaces

みたいなエラーが出るだけで…

そもそもこの一行を加えなくても普通にスレッドヘルパー使えてるんですけど、ビルドする時にエラーが出るので加えろってことですよね?

943:名前は開発中のものです。
14/07/31 11:37:32.20 5pYuIGrF.net
>>914
それiOSビルドの時だけじゃない?
ThreadHelperは前に使った時に同じ問題にぶち当たったんだけどソースの方修正して解決した覚えがある
去年の今頃の話なので詳細は忘れた

944:名前は開発中のものです。
14/07/31 11:46:57.97 lM5t1pul.net
嘘乙

945:名前は開発中のものです。
14/07/31 12:25:13.81 hjiYXrAb.net
>>915
いや、PCビルドの時です
Unity上での再生は問題なく出来てるんですよねえ

思い出したらよろしくです

946:名前は開発中のものです。
14/07/31 13:00:07.90 7imwHGIQ.net
>>917
アセット買えばいいと思いますよ

947:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:09:16.43 VU4kerax.net
質問があります。
Javascriptでスクリプト組んでるのですが、表示したり、消えたりするトラップの床みたいな
ものを作りたいのですが、どのようにしたらよろしいでしょうか。
一応、gameObject.activeなどを使ってみたのですが、一度Falseにするとtrueにしても
床が復活してくれなくて困ってます。。。
よろしくお願いします。

948:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:14:47.79 A86elIhd.net
>>919
Mesh RendererとColliderのオンオフをいじればいい

949:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:20:59.12 7imwHGIQ.net
>>919
アセット買えばいいと思いますよ、いいのがあるはずです

950:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:39:21.46 BnxJbAtm.net
ブレンダーで作ったアニメーションがアニメーションステートにドラッグしても入らないのは何でだロー

951:名前は開発中のものです。
14/07/31 21:13:25.20 7imwHGIQ.net
>>922
アセットが足りないんじゃないでしょうか
アセットストアでかいましょう

952:名前は開発中のものです。
14/07/31 21:42:00.41 BnxJbAtm.net
わかりましたァセットストアにいってきます

953:名前は開発中のものです。
14/07/31 22:20:39.02 q5/iHEjv.net
了解しましたファセットズドアーで買ってきまふー

954:名前は開発中のものです。
14/07/31 22:43:17.60 BnxJbAtm.net
Rigの設定かえたらできた(^_^)ノ

955:名前は開発中のものです。
14/07/31 23:27:43.45 9t6K5lI+.net
あ~、この仕様めっちゃきもちわりぃー

OnGui()
{
if(GUIButton(new Rect(),"Button")

}

956:名前は開発中のものです。
14/07/31 23:44:02.30 Djv9ceir.net
java scriptはプログラム雑になるから辞めた方がいいわ
型定義しっかりしなくてもプログラムできるのは、害悪でしかないし

Unityやるなら断然c#。100% c#

957:名前は開発中のものです。
14/07/31 23:57:10.55 A86elIhd.net
javascriptに親でも殺されたのか?
こんなもんやりたい方でやればいいのよ

958:名前は開発中のものです。
14/08/01 01:02:52.07 wR7mGwpaf
すみません。質問なんですが
DetonatorExplosionFrameworkというアセットを使おうとすると、唐突に
NullReferenceExceptionというエラーが出てしまい爆発エフェクトが作動しません。
この症状が出たら最後そのプロジェクトでは作動しなくなってしまいます。
同じ症状もしくは解決方法を知っている方はいらっしゃらないでしょうか?

959:名前は開発中のものです。
14/08/01 01:31:19.18 wQcBmcV/.net
javascriptはyieldが簡単に書けるのがいいよな
C#はめんどい

960:名前は開発中のものです。
14/08/01 02:05:23.89 wSPt2q6K.net
>>928
推論機構が完全なら型なんて飾りです、偉い人にしかわらんのかもしらんけど
つーわけでHaskell でかける scriptいれれ>>Unity

961:名前は開発中のものです。
14/08/01 02:33:09.39 8D/eRm6W.net
>>927
2.6までの我慢だ

JavaScriptの教本が多いのはなんでだ…

962:名前は開発中のものです。
14/08/01 10:33:35.20 z5gGztQHy
unityでfpsを作っているのですが、
武器のリロードモーションの作り方がいまいちわかりません。
キャラクターがモーションしている途中で、銃側のマガジンのオブジェクトを、
手のボーンに追従させればいいのでしょうか?

963:名前は開発中のものです。
14/08/01 11:17:20.24 nkUf+pJw.net
JavaScriptの方が簡単ってイメージが蔓延しているから
「この教本は簡単だよ!」ってイメージを付けたいんじゃないかなぁ

言語としてはどっちも好きだけど、VisualStudioが使える人にはC#がおすすめ
MonoDevelop使う分にはどっちも変わらないと思う

964:名前は開発中のものです。
14/08/01 14:18:39.26 w2nm3mGz.net
公式がMac+JS推奨なんじゃなかったっけな
どっちも使ってないけど

965:名前は開発中のものです。
14/08/01 14:25:53.21 W2myu87l.net
公式は公式で無能だしなぁ
日本法人に関してはもう諦めたけど

966:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:02:20.08 zp+r23yT.net
>>937
B級の宣伝を見てると、あせっとおじさんてもしかして?って思ったw

967:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:14:01.33 bPxZACd3.net
>>920
ありがとうございます。
ちょっとやってみます

968:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:39:12.00 i+gkCZLK.net
あれ?
いつの間にか再生中のInspectorの編集が再生止めても戻らなくなってる?

969:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:41:19.17 i+gkCZLK.net
ああそうか、Prefabの方の変更は戻らないのか 当たり前か

970:名前は開発中のものです。
14/08/01 16:59:13.79 PSVbKHrW.net
スターウォーズの
ホログラム的な表現をしたいのですが、
どこから手をつけたら良いかわからず、
シャーダーの設定や
グレアの掛け方など
参考になりそうなアドバイスをいただけませんでしょうか。

イメージはこんな感じです
URLリンク(viralnews.biz)

宜しくお願いします。

971:名前は開発中のものです。
14/08/01 18:17:42.21 fWdCh6g87
すみません。Unity初心者なのですが、
ボーンアニメーションのマトリクス情報はTransform型変数のどこに保管されているのでしょうか?
var matN : Transform = GameObject.Find("JOINT").GetComponent(Transform); // キャラクターA側
var matM : Transform = GameObject.Find("ROOT").GetComponent(Transform); // キャラクターB側
してから、
matM = matN; とやっても
matM.Position.x = matN.Position.x; //(yz軸省略)
matM.Rotation.x = matN.Rotation.x; //(yz軸省略)
とやってもくっ付ける事ができません。
.localPosition.yなどに+=で値を入れるとメッシュは動いて行くので取得は双方正常なはずなのですが…。
勘違いしていそうな部分があればご指摘頂けますと幸いです。 よろしくお願いします;

972:名前は開発中のものです。
14/08/01 20:45:36.25 bJ5zeyu1.net
>>942
それUnityとあんま関係なくない?

973:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:06:41.11 o6rGuG8M.net
ふむ。フォースを信じるのじゃ

めいざふぉーすびーうぃずゆー

974:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:17:08.60 FZ8HNHEY.net
みんなマップとかって他のソフトで作る?それともTなんとかで作れる?

975:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:17:47.08 wSPt2q6K.net
>>942
シェーダを自前で書く(モデルを半透明で描画させる:R2D2が投影している錐体がないからそれだけで良い)
RenderingQueueの順序を正しく与える(背景になりうる3Dデータより後で描かないといけない)

これだけだと思うが?

976:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:29:47.31 bJ5zeyu1.net
単に半透明だと目玉を入れ込んでるモデルとかだとすごいキモイことになるw
この辺の話かな
URLリンク(answers.unity3d.com)

977:943
14/08/01 22:47:15.12 fWdCh6g87
自己解決しました。失礼しました;

978:名前は開発中のものです。
14/08/01 22:35:46.29 wSPt2q6K.net
>>948
そうだな、結局RenderTextureにモノクロで書いてから投影し直すのが無難なのかな?
PCならそのほうが楽だよね。

979:名前は開発中のものです。
14/08/01 23:21:17.78 uQSaHxWP.net
>>946
アセット買えばいいと思う

980:名前は開発中のものです。
14/08/01 23:25:05.93 uQSaHxWP.net
>>942
アセットを買えばよいと思うよ

981:名前は開発中のものです。
14/08/02 02:41:45.88 IlA1fczb.net
893です。
色々アドバイスありがとうございます。

>>948
そうです、モデルの内部まで見えてしまう
処理などどうすればいいのかと思いまして。
説明が足らず申し訳ございません。
参考にしてみます!

982:名前は開発中のものです。
14/08/02 04:50:32.87 BsHnomTO.net
Unity最新バージョンでMonoDepelopがprojectビューから開けない(一瞬ロゴが出るだけ)のですが、誰か同じ症状が出た方か、解決方法を知っている方はいらっしゃいませんか?

Internal compile errorも併発してて作業になりません(T_T)

983:名前は開発中のものです。
14/08/02 04:57:27.29 32Wn2YhT.net
>>954
Monoのプロセスが残ってるときはそうなったな
タスクマネージャーからプロセスきってもっかい試してみ

984:名前は開発中のものです。
14/08/02 05:20:32.68 BsHnomTO.net
>>955
ありがとうございます。直りました!

再インストール繰り返してもダメだったのに…

985:名前は開発中のものです。
14/08/02 08:28:21.91 ZyVw/5f0g
ポイントライトやスポットライトを置いたら、
白い四角がライトの位置に必ず見えるんですがどうにか取り除くことは出来ないでしょうか?

986:名前は開発中のものです。
14/08/02 08:54:42.24 7Pj/fabCT
keyframe.tangentModeって機能してます?
31とか入れてコンスタントにしてアニメーション作ったんですけど
曲線のまんまなんですよ

987:名前は開発中のものです。
14/08/02 11:00:34.46 Mp6lwdHQ.net
テストプレイなんかをキーボードショートカットで設定できたりしませんか?
いちいちクリックするのめんどくさく


988:て・・・



989:名前は開発中のものです。
14/08/02 11:36:15.81 N5b1N+Xp.net
>>959
Edit > Play にはすでにキーボードショートカットは設定されているよ?

990:名前は開発中のものです。
14/08/02 11:38:25.44 Mp6lwdHQ.net
>>960
あーホントだありがとうございます
Create>materialなんかはありませんかね?

991:名前は開発中のものです。
14/08/02 12:03:31.04 N5b1N+Xp.net
>>961
メニュー項目を探せば分かることだが
Assets > Create > Material
ショートカットは自分で割り当ててくれ。
Mac ならシステム環境設定 > キーボードから設定できるが Windows はしらん。

992:名前は開発中のものです。
14/08/02 14:37:07.72 AGuM116I.net
アプデして今までできてた事がおかしな動作にならないか
それが心配でアップデートできません

993:名前は開発中のものです。
14/08/02 14:51:30.13 oOXy6+5t.net
>>963
アセット購入で安心です!

994:名前は開発中のものです。
14/08/02 15:10:21.13 1JuA3uG4.net
4.3から4.5なら何の問題も起きなかった
過去困ったのは
2.6 -> 3.0
4.1 -> 4.3
かな

995:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:00:17.01 g50vmh/6.net
インストール先のフォルダ変えるだけで複数バージョン共存できるはず多分
もちろんプロジェクトは開く前にバックアップ取っといてね。これ絶対。

996:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:45:41.35 xdnG1lfc.net
コンポーネントとしてくっつけたスクリプト内で、
gameobject.~~
って指定したら、そのコンポーネントをぶらさげている
gameobjectを指してるってことで良いんですよね?

デバッグログで
Debug.Log(gameobject)
で名前が出てくるのでそうだと思って良いですか?
thisとの違いはありますか?

あと、引数でrefで参照渡しになると思うのですが、
使いどころはどんなときですか?

997:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:46:52.35 XD2iJMsd.net
夏休み過ぎるw

998:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:59:07.90 JWZ3UC0/.net
>>967
最初の方はなに言ってるのかわからん

ref は引数に構造体渡したいときとか
コピー渡したくない(引数を変更したい)ときでしょう。
unity関係ねー。

999:名前は開発中のものです。
14/08/02 21:26:21.58 eMlnPrK8.net
>>967
gameObjectはそういうことで間違いない。
thisはそのスクリプトコンポーネントだ。

参照渡しの使いどころって言われてもなぁw
一般的な参照渡ししたいときとしか言えんわw
Unityだからどうこうということはない。

1000:名前は開発中のものです。
14/08/02 21:39:12.70 xdnG1lfc.net
>>970
わかりました。ありがとうございます。

1001:名前は開発中のものです。
14/08/02 22:04:13.39 oOXy6+5t.net
>>967
アセットをかえばいいでしょう

1002:名前は開発中のものです。
14/08/03 01:11:44.32 uKgi7+K6.net
WaitForSecondsのような
yield return new クラス();
とできるものを作りたいのだけれど

Coroutine や YieldInstruction を継承したクラスにってどう実装したら
yield return new 自作クラス();
って使えるようになるのん?

MoveNext的なメソッドごとに処理を分割して非同期化したいどす。

1003:名前は開発中のものです。
14/08/03 01:39:34.39 58C5IWbb.net
>>973
アセットかえばいいとおもいますよ

1004:名前は開発中のものです。
14/08/03 02:32:14.94 52xNr47S.net
シューティングゲームを作っていて、
弾や敵の種類ごとの当たり判定を設定しています。

Physics2DでLayerCollisionMatrixのチェックをスクリプトから設定しました。

そして使う側はgameObject.layer = 9
などで指定したのですが、
ボタンとして作った関係ないオブジェクトが、
クリックに反応したりしなかったりするようになりました。
レイヤー設定を外すと正常に戻ります。

設定のしかたはあってますか?
あるいは、レイヤーが増えるとクリックを逃しやすくなったりしますか?

ボタンオブジェクトは、反応しないときは
onmousedownに入ってきません。
全く反応しなくなったのなら、まだわかるのですが…

1005:名前は開発中のものです。
14/08/03 08:17:31.70 03XwVDAC.net
>>973
IEnumerator実装したクラスを作ればいいじゃないか
yield return new SomeYourClass();
で返されたIEnumeratorを実装したSomeYourClassの MoveNextの戻り値で処理の継続が成されるんだから。

1006:名前は開発中のものです。
14/08/03 08:32:21.52 w0DLklRc.net
ブレンダーで作ったアニメーションをUnityで読み込んでるのですが
向きが反対だったのでブレンダーの出力設定で前方を-zに設定して
これで向きは修正できたのですがアニメーションの向きが結局同じみたいで
進む方向はいいのですがモーションが反対(そのまま)という形になります

親オブジェクトを作って角度を変えるのはスクリプトで数値を変えているので無理ですし
スクリプトで180度分を制御するのはナンセンスですよね…

これは簡単なモーションだったので作り直してもいいのですが
Unityの仕様を知らない人にモデリングやモーションを頼んでいるので
できればそれを担当している人に自由に作ってほしく
こちらで何とかしたいのですが実際ブレンダーで向きなどを反対に作ってしまったとき(モーションなども)
どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現しているのか教えていただければと思い質問しました。

こういうのは拡張エディタでFBXインポートの設定を付け加えたりして解消するのでしょうか…?
それかUnity側の仕様を理解してモーションを作っていくしかないのでしょうか…?


初心的ですみませんがよろしくお願いしますorz

1007:名前は開発中のものです。
14/08/03 09:40:06.66 58C5IWbb.net
>>977
Unity使い始めてかなり経つけど、結局アセットを買うのが一番近道だよ

1008:名前は開発中のものです。
14/08/03 09:41:47.60 RIkCnlIh.net
>>977
モーションに限らずだが無駄な作業が発生しないように
正しい仕様を調査し、確定してドキュメントにしてそれに沿って
作業するようにしないと大量のデータを作るときはえらいことになる。
BlenderもUnityも別なソフトなので感覚的にこう作ったんだから
俺が思ったとおりになってくれないのはおかしい、とか言ったところで
誰が責任を取ってくれる訳でもない。

他人にデータを発注などしてる場合は尚更。
仕様も確定しないまま適当に頼むのは
無駄な作業させてる可能性がある訳で。

こういった話はプロジェクトの進め方の話であって
Unity,とかそういう話ではないが。

1009:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:29:22.94 w0DLklRc.net
>>979
計画皆無のガバガバですみませんorz
まだまだ実験段階で仕様に関して試行錯誤していることをご理解ください…

モーション自体が原点から動かずにその場で動作するタイプ、(歩きや走り)
はスクリプトで向きと移動量を書いているのでこの時点では問題にはならなかったのです…
なので今日、気楽な開発にモデリングとモーションを担当できるかたを誘った次第で

しかしながらルートモーションをそのまま適応するために作ったモーションが
反対向きだったためブレンダーの出力設定で-zを前方に設定したわけです
位置は正しく進むようになったのですが方向は逆を向きます
簡単に言いますとまっすぐ進むのにモーションは逆向でムーンウォーク状態です。

同じくこの仕様がわかったのも今日のことであらかじめモーションの方向はこっち向きに
と話せばそれで終わりなのですが

しかしUnityでブレンダーの過去の資源やフリーのモーション付モデルを扱うとき
Unityの仕様を考えて作られていないのは当然で同じようなことが起こってしまうと思うのです…
そもそもゲームエンジンの仕様をグラフィック担当者が理解していなくてもプログラマが
その差分を修正する、これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが…
どうにかいい方法はないものでしょうか…?

1010:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:33:26.43 uKgi7+K6.net
>>976 そう思うじゃん?
けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ…
2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要…
StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう…

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine( Routine() );
}
IEnumerator Routine()
{
while( true )
{
Debug.Log( Time.frameCount );
//yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。
yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。
}
}
}

1011:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:34:51.28 uKgi7+K6.net
>>981の続き

// コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス
class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator
{
readonly int maxWaitFrameCount;
int waitFrameCount;

public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount )
{
this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount;
}

object IEnumerator.Current { get { return null; } }

bool IEnumerator.MoveNext()
{
waitFrameCount++;
return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount;
}

void IEnumerator.Reset()
{
waitFrameCount = 0;
}
}

1012:名前は開発中のものです。
14/08/03 12:11:34.36 HIqdATiw.net
>>981
アセットでいけますよ、それ

1013:名前は開発中のものです。
14/08/03 13:07:12.21 RIkCnlIh.net
>>980
「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」
に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。
その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。

まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を
ボタン一発で変換してくれる機能はない。

どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら
Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって
変換する為のツールをつくれば?
今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど)
のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない?
まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか
とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。
Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる
ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。
まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。
Unity上でもクリップ複製すればできるはず。

それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw

仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?

1014:名前は開発中のものです。
14/08/03 13:29:22.60 HIqdATiw.net
>>984

仕様に沿うようにアセットをかって対応しましょう

1015:名前は開発中のものです。
14/08/03 14:53:14.17 w9JQmcxW.net
c#の�


1016:ソ問もここでしたいというのが本音なのですが・・・ C#スレだとリンチされます



1017:名前は開発中のものです。
14/08/03 15:01:22.27 wy9M95gR.net
スレばいいじゃない
どうせアセットを買えとかしか言われないと思いますけど
ヒマな人がいたら答えてもらえるかもね

1018:名前は開発中のものです。
14/08/03 17:14:50.10 Ja+kSdIIy
>>980
基本的な座標系の違いの話だと思うけど
UnityやBlenderに限らずソフトや環境によってバラバラだよ。

だからゲーム作るときに限らず
3DCGソフト間でデータやり取りするときでも問題になる。
そういうわけでまず一番最初にゲーム作ってる自分達で
きちんとコミニュケーションとって、自分達のプロジェクトの
仕様をきっちり決めてから作業しないとしんどい。

「Blender、座標系、unity」とかでググれば色々出るはずだけど
自分でコンバータとか作るか、Blender上で前後逆向きで
作業させる事になるはず。
>>979さんが書いてるように多人数での製作ではテクスチャや
モデルのポリゴン数の見積もりとかと同じく仕様書を作った方がいい。
ゲームつくりは基本面倒な事の積み重ねなので、フリーのモーション付き
モデルとかもそのまま使えたら儲け程度の認識の方がいいかも。

1019:名前は開発中のものです。
14/08/03 17:20:22.00 w0DLklRc.net
>>984
やっぱりブレンダーのほうでと思ってたんですけど
Unityのアニメーション設定はルートの位置をずらすオフセットだけじゃなくて
オフセットって角度も調整できるんですね… うわぁすごい恥ずかしい…
ごめんなさい、すみません、振り返ってみると自分みたいなプログラマ初心者が
「これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが」はかなり滑稽ですよね…
日々精神します、笑わないでorz 靴舐めますんでペロペロ
プログラムは言語の基礎が終わってUnityが初めてなんです許してください…。

でもこのさい作ったことないんですがブレンダーでアドオンも追加してみます
ワールドの原点座標からy軸反転だけでできそうなので…(´・ω・`)
お手数かけて申し訳ない。そしてただただ恥ずかしい…
もっとがんばります…ごめんなさい

1020:名前は開発中のものです。
14/08/03 17:22:30.69 S2Lh4KGJ.net
日本語でおk

1021:名前は開発中のものです。
14/08/03 19:26:18.18 Pw/q7vjl.net
変だな…

1022:名前は開発中のものです。
14/08/03 22:29:34.38 RMYW/h/x.net
メダルプッシャーゲームの動く床とメダルの連動って親子関係のスクリプトかくしかないですかね

1023:名前は開発中のものです。
14/08/03 22:42:07.36 NDJxp8YB.net
トレーディングカードゲームっぽいのを作っているのですが、

player領域(親オブジェクト)の右側にライブラリー(子オブジェクト)があり、
library.add(card)とするとライブラリーを親とし、
その位置にカードを生成します。

var temp = (GameObject)GameObject.Instantiate(source);
temp.transform.parent = transform;
temp.transform.localPosition = Vector3.zero;

ここまではいいのですが、
player1をコピーし、rotation.yを180度回転させ、player2を対面させます。

player2のライブラリーにカードを加えると
位置はいいのですが、対面にならず、
↑(player2) ↑(player1)同じ向きになっていまします。
roationをいじったりしてみたのですが、上手くいかず、
↓ ↑ で対面させるにはどうすればいいでしょうか?

1024:名前は開発中のものです。
14/08/03 22:50:01.12 NDJxp8YB.net
temp.transform.localRotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);

を追加して解決しました。
なぜ、こうなるのかまったく理解できてないですが。

1025:名前は開発中のものです。
14/08/03 22:50:51.61 HIqdATiw.net
>>992
アセットでありますよ
購入しましょう

1026:名前は開発中のものです。
14/08/03 22:54:44.63 Agy6fyvq.net
>>994
確かにそれはよくわからないな
temp.transform.localEulerAngles=Vector3.zero;
とかならまだわかるんだが

1027:名前は開発中のものです。
14/08/03 23:03:06.46 NDJxp8YB.net
>>994
カードのオブジェクトを作った時に
rotation 0,0,0にすると
カードが立った状態なんですね。
なので、横にしておいた方がいいと思って、
R = 90,0,0でプレハブ化したんです。

やっぱ、0,0,0にした方がいいのかなー
角度の問題が本当に難しい

1028:名前は開発中のものです。
14/08/03 23:20:05.81 Agy6fyvq.net
だったらわかるw
localRotationは要するに親から見た角度だから。
Player1はグローバルで見ても90,0,0で良かったんだろうけど
Player2は180度まわしてるから親から見た角度を同じにするなら
それを指定してやらなければならない。
まぁ多分
temp.transform.rotation=Quaternion.Euler(90,180,0);
とかでもいいんだと思う。

まぁプレハブの状態自体は扱いやすいように


1029:作っておいたほうが いいんだろうけどね~。



1030:名前は開発中のものです。
14/08/03 23:25:12.08 HIqdATiw.net
>>997
アセットを買ったら簡単にできますよ

1031:名前は開発中のものです。
14/08/04 00:32:55.19 b/bs74N1.net
ちょっとアセット推奨派に教えて欲しいんだけど、
Unityのアセットって、
そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか

1032:名前は開発中のものです。
14/08/04 00:57:44.56 EPziNz/5.net
なんだ犯罪者か

1033:名前は開発中のものです。
14/08/04 01:10:47.04 P/BkxqoG.net
>>1000
ダメだろ

1034:名前は開発中のものです。
14/08/04 01:32:35.13 b/bs74N1.net
>>1001
マスかいて死ね文盲

>>1002
そういう規約があるのか・・・

1035:名前は開発中のものです。
14/08/04 01:34:43.20 VJsoTI78.net
>>1000
これ
URLリンク(japan.unity3d.com)

1036:名前は開発中のものです。
14/08/04 01:51:17.48 b/bs74N1.net
>>1004
thx
UnityのIDE触ったことないので恐縮なんだけど、
アセット中で使われているリソースって、汎用的なフォーマットでエクスポートとかできないの?
リバースエンジニアリングや分解はダメって規約に書いてあるけど、エクスポートの様な操作が出来るとしたら、それも分解に該当するのか。

1037:名前は開発中のものです。
14/08/04 02:10:33.29 PHD51R1a.net
>>1005
アセットをかえばできると思いますよ

1038:名前は開発中のものです。
14/08/04 02:27:54.68 VJsoTI78.net
>>1005
できるものとできないものがある。
モデルとかはテクスチャーとかは基本的にできるね。
エクスポートっていうか基本的にFBXそのものだからね。
シェーダーとかスクリプトプログラムとかはものによっては
DLLになってたりプリコンパイルされたもののみ、のものもある。

なんかパラパラと見てるとモデルとかUnity以外で使うな、
って感じの文章はないよね。
ただアセットストアにはUnityの定めたやり方でのみアクセスが許されて
複製はしちゃダメ、ということを掛け合わせると事実上Unity以外で
使えばそれはライセンス違反、ということにはなるのかもしれない。

1039:名前は開発中のものです。
14/08/04 03:06:03.85 dfLZJlXC.net
作った人に聞けばいいじゃん。人間なんだから

1040:名前は開発中のものです。
14/08/04 04:55:21.66 F0Qomclm.net
iTweenで等速移動させようと思い、こちらのサイトを参考に
URLリンク(posposi.blog.fc2.com)
してみたのですが、直進する分にはパスの最後まで等速移動するも
急カーブではぎこちない動きになってしまいました
何か参考になる物はないでしょうか

1041:名前は開発中のものです。
14/08/04 08:19:24.71 zUQ39ToC.net
OnGui の座標は左上が原点、
ゲーム内のオブジェクトは中央が原点だと思うのですが、
OnGui の座標を中央原点に変更することは出来ますか?

1042:名前は開発中のものです。
14/08/04 09:30:22.58 PHD51R1a.net
>>1009
アセットが参考になると思います

1043:名前は開発中のものです。
14/08/04 09:32:24.18 PHD51R1a.net
>>1010
アセットを買うのが一番ですね

1044:名前は開発中のものです。
14/08/04 10:09:55.23 VJsoTI78.net
>>1010
無理。現状のスクリーンの大きさから自分で割り出すしかない。

1045:名前は開発中のものです。
14/08/04 16:19:20.28 Ltf+DoBx.net
>>995
はぁわかりました

1046:名前は開発中のものです。
14/08/04 16:33:16.40 b/bs74N1.net
>>1007
thx
参考になったよ。
リソース流用できれば非常にうれしいんだが。
リソース流用の要望は、海外フォーラムでも話題になっていないんだろうか。

1047:名前は開発中のものです。
14/08/04 16:52:08.66 Pf/qg2YC.net
>>981
うろ覚えですまんがWaitForSecondsとかはUnity内部で特殊処理されているから
「yield return new 自作クラス()」みたいなのは作れないとUnityAnswersだかでずいぶん前に見たような記憶がある

1048:名前は開発中のものです。
14/08/04 17:31:13.20 H4+pDShA.net
>>1016
そっかありがとう
なんか出来たら書き込むよサンクス

1049:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:44:38.28 ERK1P5AA.net
>>1000
>Unityのアセットって、
>そこからリソース(テクスチャ、メッシュ、サウンドなど)を吸いだして、
>非Unityのゲームに利用してもライセンス的に大丈夫なんだろうか

「アセットストアプロバイダー契約」 -> 「エンドユーザーの権利と義務」
URLリンク(japan.unity3d.com)
を参照。

1050:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:48:03.70 ERK1P5AA.net
エンドユーザーは、ライセンス許諾されるアセットを、
意図される目的にのみ利用できます。
2.2
ライセンサーは、アセットをテレビゲームおよび
インタラクティブメディアの構成要素として組み込むおよび埋め込むため、
およびこれらのテレビゲームおよびインタラクティブメディアを頒布するための、
非独占的かつ世界的、永続的なアセットのライセンスをエンドユーザーに許諾します。
また、エンドユーザーは、アセットを複製、頒布、サブライセンス、賃貸し、リース、貸与することはできません。
エンドユーザーは、アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの一部に組み込む以外の方法で頒布する、
または譲渡する権利を有さないことをここに強調しておきます。

1051:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:50:21.59 ERK1P5AA.net
「Unityの」という、ことわり書きが見当たらないので、
「テレビゲームおよびインタラクティブメディア」に使用するのであれば、
非Unityのゲームでも大丈夫だと思われ。

1052:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:56:47.84 Mu3ulYN8.net
アセットってFree版のUnityでも使えるの?

1053:名前は開発中のものです。
14/08/04 19:08:51.65 b/bs74N1.net
>>1018-966
thxありがとう
素材集を売る様な用途には使えない点は、どこでも強調してるんだな
もう少し自分で確実なところも調べてみるわ

よし、次はUnityで1つ作って、Unity経由のリソース流用技術を身に付けるのも悪くなさそうだ

1054:名前は開発中のものです。
14/08/04 19:38:20.41 1m3ONYnr.net
売る…?
他人が作ったアセットを…?

1055:名前は開発中のものです。
14/08/04 19:42:51.89 6h/r9sdq.net
何か問題でも?

1056:名前は開発中のものです。
14/08/04 19:56:29.67 b/bs74N1.net
>アセットをテレビゲームまたはインタラクティブメディアの【一部に組み込む】以外の方法で頒布する、または譲渡する権利を有さない
  ↓
>素材集を売る様な用途には使えない
と読み取った
素材集て言えば、素材そのものが商品価値になる商材でしょ
クリップアートの利用規約に書いてあるようなのをイメージしていたんだけど

1057:名前は開発中のものです。
14/08/04 20:00:57.24 L3UlBJYP.net
>>1024
人間のクズという問題があるってー

1058:名前は開発中のものです。
14/08/04 22:12:45.90 gxH/UtPV.net
禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない
unityアセットの規約以前にリソース作った個人に権利が発生してるんじゃないの?

1059:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:26:13.37 L3UlBJYP.net
そんな怪しい物で金もうけ考えるくらいなら普通に働けw

1060:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:37:34.42 EPziNz/5.net
普通に働ける奴はこんなところにおらんし

1061:名前は開発中のものです。
14/08/05 00:03:13.64 dP+u54Pu.net
>禁止の文言が無いことを許可ととるのはやめた方がいいんじゃない

禁止の文言がないことを、片方の思い込みで禁止できない、
って考えもあってだね。

「アセットをUnityで開発する以外のゲームで使ってはいけない」
とUnity社が考えているなら、この契約書にミスがあると言えるだろうね。

1062:名前は開発中のものです。
14/08/05 02:01:24.73 cNUGR2XG.net
おまえら法律家か政治家にでもなった方が良いんじゃね?

1063:名前は開発中のものです。
14/08/05 08:14:47.79 Pph6hIDt.net
基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。
自分を安心させたいから契約の解釈を都合よくこねくり回してるだけ。

1064:名前は開発中のものです。
14/08/05 12:43:34.86 0c90dwZ0.net
> 基本的に他人が作ったアセットを横流しするみたいな事をしたら確実にトラブルのが目に見えてる。

そんな、チョンやシナ人みたいな事するな。
本当に日本人か?

1065:名前は開発中のものです。
14/08/05 12:45:43.54 rXzDHTy/.net
どんな言葉をこねようとただの泥棒
あとは自己責任で

1066:名前は開発中のものです。
14/08/05 14:58:25.40 nr03j19w.net
水面表現で、Water(Basic)のアセットをつかったのですが
大きいわがちら�


1067:ソら移動するだけで、水面っぽくならずに困ってます。 何か原因わかりましたら教えていただければ助かります ttp://fast-uploader.com/file/6962773578682/



1068:名前は開発中のものです。
14/08/05 15:10:18.78 b1X2Yf05.net
原因も何もそれで正しい。
「おかみを呼べ!こんなものが水に見えるか!」
っていうお目の高さは間違っちゃいないが
それ以上やりたければ自分でシェーダ書くしかないなw

1069:名前は開発中のものです。
14/08/05 15:20:28.66 pBjn2cID.net
>>1035
有料アセットのほうがいいですよ
無料アセットにろくなもはありません
権利関係も厄介です
アセットは買いましょう

1070:名前は開発中のものです。
14/08/05 15:34:56.53 nr03j19w.net
>>1036
1年ほどまえにここをみてつくったら、水面っぽくなったのですが
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
最近またはじめてつくったらこんなかんじで輪っかだけになってしまって
正しいって感じがしないのですよ・・・。
URLリンク(fast-uploader.com)

以前作ったのをのこしておけばよかったのですが消してしまいまして。

1071:名前は開発中のものです。
14/08/05 15:58:40.48 b1X2Yf05.net
作るも何もインポートしたアセットを置いただけじゃね?
そしてそのページに書いてあることも
「インポートしたアセットを置くだけ」だ。

恐らくだけどNormalMapが効いていない。
理由はその画面からは推測不能。
・イマドキないと思うがハードウェア的にノーマルマップが使えない
・何らかの理由でノーマル用のバンプテクスチャーがインポートされていない。
・何らかの理由でマテリアルのノーマルテクスチャー設定を消してしまった。
とかそんなあたりか?

1072:名前は開発中のものです。
14/08/05 16:31:53.32 nr03j19w.net
>>1039
他のPCで再インストールしても同じ現象
バージョンが4.5だったので動いた時の4.3を他のPCにインストールしたら動きました
4.5で動かすために4.3をカスタムアセットでエキスポートして、4.5にインポートしたら
動きました・・・
4.5のWaterシェーダーがおかしいかおっしゃるようにバンプがきいてないか
とりあえず無理やりだけど動きました。
みなさんどうもありがとう

1073:名前は開発中のものです。
14/08/05 19:51:28.36 l+bV8KZx.net
NGUIで色情報を128を基準として、
0~127のときは色情報を減らす
128~255のときは色情報を増やす
ってしたい。

デフォルトだと255が基準で、色情報を減らすことしかできない。
理由を辿ってみたらパフォーマンスのために頂点カラーを使ってるからっぽい。

色を加算するにはNGUI標準のシェーダーに色加算する処理追加して、
マテリアルから設定しないとだめかな? その場合ドローコールは1つ増えちゃうよね;

なんかうまい手ないかな…
アセットおじさんスプライト管理の良いアセット教えてよ……

1074:名前は開発中のものです。
14/08/05 21:35:02.64 pBjn2cID.net
>>1041
アセットをかえばいいと思いますよ

1075:名前は開発中のものです。
14/08/05 21:38:58.58 JJtNo6J5.net
今から始める初心者なんだが、これ買っておけって入門書教えて。予算5000円以内で頼む

1076:名前は開発中のものです。
14/08/05 21:59:01.97 tgyAoa8L.net
>>1043
公式のチュートリアルを最初にやる
そのあと自分で立ち読みしてから決めるのが吉

プログラムの概念が解るがUnityの初心者ならUnityのオペレーションやクラスの説明がある書籍
そうでないならC#の書籍を買う事になるだろうから

1077:名前は開発中のものです。
14/08/05 22:11:32.88 WCQkNfyP.net
次スレ

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド11
スレリンク(gamedev板)

1078:名前は開発中のものです。
14/08/05 22:25:02.33 JaO0mvFk.net
立ち読みwwww
マジ乞食かよ

PC無いからネカフェでUnity使えとか言いそう

1079:名前は開発中のものです。
14/08/05 22:28:14.89 g0OiktdR.net
普通本買うとき試読するだろ何言ってんだ

1080:名前は開発中のものです。
14/08/05 22:29:48.92 Pph6hIDt.net
>>1046
wを4つも使ってる、凄いなー

1081:名前は開発中のものです。
14/08/05 22:33:26.37 ba17QmL7.net
ああいう本を表紙買いするのは金ドブに捨てるレベル
デカいから場所も取るし

1082:名前は開発中のものです。
14/08/05 22:42:13.22 tgyAoa8L.net
>>1046
表紙やタイトルだけで買ったら
URLリンク(twitpic.com)
こう言う本つかまされるじゃないか

1083:名前は開発中のものです。
14/08/05 22:51:53.52 /FIFdXf/.net
おまえらが今まで買った「これは掴んでしまった(汗」ってunity本は何?

1084:名前は開発中のものです。
14/08/05 23:51:07.72 dxFhAxeW.net
ISBN-10: 4777516997だな
立ち読みしてたら絶対買ってなかった

1085:名前は開発中のものです。
14/08/06 00:51:22.20 Wk9fUeoN.net
洒落なんで真面目に答えるの禁止・・・(やべぇ)

1086:名前は開発中のものです。
14/08/06 01:12:24.96 45XD03Tj.net
失敗ではないのだがAmazonで買ったunityライブラリ辞典がわりと不幸だった
オンラインの英語版でも問題なかったから目次に目を通すだけでおわってしまった。
あとバージョンが変わってしまったのも不幸

1087:1001
Over 1000 Thread.net
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1088:名前は開発中のものです。
14/08/29 11:42:28.22 E04spcSx1
プログラミング自体初心者なんですが、UnityのDetonator Explosion Frameworkに付いて質問です。

砲弾による爆発で敵にダメージを与えたいのですが、どうすれがいいでしょうか?Detonatorで検索しても
爆発させる方法が殆どで、ダメージを与える方法が出て来ないです。砲弾自体が当たった時はSendMessageで砲弾で設定したダメージを与えられるので、
それと同じダメージを爆発の当たり判定でも与えたいです。

参考になるサイトや書籍をご存知の方教えて下さい。よろしくお願いします。

1089:名前は開発中のものです。
14/09/01 00:28:44.61 c47ZeWZIn
プログラミングも初心者で書かれてる事の殆ど理解してないんですけど、ここの人達は本当に良い人ばかりですね。

俺の様な無知な人間にもきっちり誠実に答えてくれる。頑張ろうって気になるな。

1090:名前は開発中のものです。
14/09/11 15:06:21.39 oiJ7XQQzn
unityでドラえもんのコエカタマリンみたいなモノを表示させたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?
元からある3Dtextだとペラペラなので雰囲気が出ません。

よろしくお願いします。

1091:名前は開発中のものです。
14/09/15 15:58:14.83 rgyLMh7fT
オブジェクトを(まずはマウスクリックで)ドラッグ&ドロップでXZ平面上に配置できるようにしたいです。
以下のスクリプトをオブジェクトに与えて再生し、オブジェクトをクリックするとY軸方向にも移動してしまう現象をXZ平面上のみ移動するように修正したいのですが、どうすればいいかわかりません。
private Vector3 screenPoint;
private Vector3 offset;

void OnMouseDown()
{
screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position);

offset = gameObject.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));

}

void OnMouseDrag()
{
Vector3 curScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);

Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint) + offset;
transform.position = curPosition;

}

}

1092:名前は開発中のものです。
14/09/22 13:39:36.84 nrvW9pOoa
質問失礼します。

3D Textに関してなのですが、UnityのScene上で壁に見立てたCubeに3D Textで
文字を置いたところ、文字を挟んでCubeの裏にカメラを


1093:回したときにもその文字が見えてしまっています。少し調べたところ「3D Textは強制的に画面の一番前に表示される」との記事は見つかったのですが対処法に悩んでます。下記の記事を参考にしてみましたが、FontをMaterialに設定するところで参考サイトとは違いプレビューが真っ暗になってしまい文字が出なくなったという状態です。http://wiki.unity3d.com/index.php/3DText3D Textというところに拘りはないので他の文字の表示方法でもよいので、文字が他のオブジェクトの裏に隠れてくれるような方法は何かありませんでしょうか?参考にしたサイトで詰まった点で怪しいと思っているのが、Fontをwindowsの コントロールパネル→フォント から持ってきたのですが、Unityの画面上でフォントのファイルのアイコンが違うところです。



1094:名前は開発中のものです。
14/09/23 12:37:42.61 0U9e0M389
アセットストアでdlしたアセットは商用利用しても大丈夫ですか?

1095:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:04:20.41 D+yf0fUlu
最新のえぁ

1096:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:07:26.61 D+yf0fUlu
最新バージョンのを導入して
やってみているのだが
example projectが動かない。

それの3D MODELSなどは
下に表示されているのだが
SCENE VIEWに展開されてない。

どうしたもんか

1097:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:42:16.15 uajBqZ9Cv
今企画段階なのですがゲーム内に時間を作り、
ある時間になるとイベントが発生するといった仕組みに
するにはどういったコードが必要になるのでしょうか?

自分のスペック的には、最近unityの2Dシューティングゲームのチュートリアルの
6回目に苦戦ほどのコードも打った事の無い初心者です。

1098:名前は開発中のものです。
15/09/07 19:46:07.69 woWlXbHpw
アプリ内とアプリ外、2つの経過時間について
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

1099:名前は開発中のものです。
17/01/22 23:20:58.47 5P8UqKuGo
SUCCEEDED(hr)とrc.right == m_GfxWindow->GetWidth() && rc.bottom == m_GfxWindow->GetHeight()というエラーが出てきます。どこを直せばいいのかわからなくて悩んでいます。初歩的な質問かもしれませんがエラーの意味を教えてください

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