【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド10 - 暇つぶし2ch689:名前は開発中のものです。
14/07/20 17:42:23.98 LaiAmwTS.net
>>668
アセットを買えばできます�


690:�



691:名前は開発中のものです。
14/07/20 17:45:59.06 phxW0KZj.net
635です
Applyを押しても強制的に戻されるので困っています…(´・ω・`)

692:名前は開発中のものです。
14/07/20 17:47:31.35 WTjRJ0X/.net
>>669 例えばどのアセットでしょうか?

693:名前は開発中のものです。
14/07/21 00:47:43.20 8FRsqu9A.net
ここで聞くのが適切かどうかわからないんですが質問させてください
今macminiの2010年バージョンで不都合なく作業しています
それでWindowsのノートパソコンを買ってそれでもunityを動かしてみたいと
思ってるのですがどのくらいのスペックならunityを快適に動かす事ができますかね?
今市場に出てるノートパソコンで手頃なのはcpuがcore i3、メモリが4GB、グラフィックが
intel graphic 4600のもの辺りかと思っているのですがそれで満足に動くでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
14/07/21 02:11:58.96 MegRUF8o.net
unity2d で、背景のスクロール&ループ表示をしたいです。

一番簡単なのは、
板ポリにテクスチャを張って wrap をリピートにし、
オフセットをずらしていく、という方法でしょうか。

スプライトばかり弄ってて
mesh material の知識がないので、
板ポリを使わない方法や、
mesh material のわかりやすい
解説サイトなどあったら教えてください。

695:名前は開発中のものです。
14/07/21 03:46:29.83 BG+JFyPL.net
>>672
ハードウェア的に差がないなら大丈夫でしょ。
macminiがCore2Duoのならそれよりは早いはず。

>>673
2Dの方はさっぱりだけどマテリアルの解説なら
公式見るのがはやいんじゃね?
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
これはシェーダーの解説だけど要するに使うシェーダーと
それに放り込むデータ(テクスチャやカラー等々)のセットがマテリアル。

696:名前は開発中のものです。
14/07/21 04:41:30.96 PX7VUwQX.net
>>673
アセットを買えばよいでしょう

697:名前は開発中のものです。
14/07/21 10:07:07.73 UQYgUlvhA
>>670
Texture typeを変更できない状況なら自分も一度なった事がある。
(SpriteなどにしようとしてもGUI Editor Legacyに強制的になってしまう状況)

原因が分からなかったので
Unity落ちたときにプロジェクトファイル壊れた可能性を疑って
プロジェクト作り直したけど、とりあえず変更できないテクスチャの
format変更したり別の画像で試してみるとか。

698:名前は開発中のものです。
14/07/21 10:04:20.42 ZOxr8J7v.net
CharacterControlerを使った敵キャラクターを25体ほど出すと処理落ちしだします。
RigidBodyでの実装に変えたり、メッシュとコリジョンを単純な球体へ差し替えても同様です。
Unityは全体的に処理速度が遅いのでしょうか?

実行環境はCore i7 メモリ8G Geforce 9800GTX+です

699:名前は開発中のものです。
14/07/21 10:46:59.77 km/+Xja7.net
>>677
敵キャラのモデルデータが重いだけなんじゃねぇの?

700:名前は開発中のものです。
14/07/21 10:58:57.65 ZOxr8J7v.net
>>678

>>677 に書いてありますが球体への差し替えも試しています

701:名前は開発中のものです。
14/07/21 11:50:14.83 0UN6mMjW.net
>>673
でしょうか、と言うならまずやってみて、
それでうまくいかなかったんですが、、、と書くならみんな優しく教えてあげるんだけどな

やりもしないで聞くなんて絶対教えてやらん

702:名前は開発中のものです。
14/07/21 12:50:03.32 Snn9YfYN.net
お前みたいなケチなゴミクズには期待してないよw

703:名前は開発中のものです。
14/07/21 13:29:07.72 8FRsqu9A.net
>>674
レスありがとうございます
やっぱり大丈夫なんですかね

他に実体験で>>672で言った程度のスペックでunityを動かしてる人おられませんか?
できるだけ多くの人の意見を聞きたいと思ってるんですけど

704:名前は開発中のものです。
14/07/21 13:52:58.21 m/7EUAn1.net
>>682
アセットを買って使ってますが結構いいですよ

705:名前は開発中のものです。
14/07/21 15:23:31.20 lTCpVJ97.net
>>672

ずっと似たような環境で作業してるけど問題は無いよ
unity起動やOSの再起動で時間は掛かるけどそれ以外不満はほぼない

でも最初に出来るだけ良い環境揃えれるなら少し無理してでも良いの揃えた方が作業の質はあがる
1週間分の給料やバイト代ぐらいの差なら、少し無理するぐらい頑張って良い環境でやるってのをお薦めする

706:名前は開発中のものです。
14/07/21 15:34:40.85 8FRsqu9A.net
>>684
ありがとうございます
実際買うのは秋ごろになると思いますがその時に出てる普及機よりそこそこ良い物を
狙いたいと思います

707:名前は開発中のものです。
14/07/21 16:46:22.81 DhncOmFet
BuildSettingsのPlayerSettingsが何かの拍子に初期化されてしまう現象に悩んでます。
(プラットフォームを切り替えた時も消える)
良い解決策無いでしょうか?

708:名前は開発中のものです。
14/07/21 16:37:58.99 TPXqQ78Q.net
Unityのゲーム上で行った操作と、
内部ロジックとの橋渡し的なアダプター(C#)を作ったんだ。

ビルドしたDLLをAssetsに追加してscriptで使うことができた。
しかし、そのアダプターのソースを変更するとUnityには反映されない。
再び入れなおす必要があると思うんだが、そこら辺のうまい仕組みがあれば教えてください。

709:名前は開発中のものです。
14/07/21 17:13:42.65 m/7EUAn1.net
>>687
アセット買えばいいと思うよ

710:名前は開発中のものです。
14/07/21 17:44:14.41 TPXqQ78Q.net
ビルドの出力パス変えました

711:645
14/07/21 17:53:04.74 MegRUF8o.net
なんかすみませんでした。
3D の知識が足りないことがわかったので、
今回は前時代的ですが、スプライトの制御で対応しました。

あと、もしよかったら、
もうひとつ相談にのって下さい。

class 内で public int[] XXX;
という宣言があったとき、
インスペクタービューの size にて、
XXX の要素数を指定できると思います。
(指定すると、element 0 などが出てくる)

このインスペクタービュー上の要素数指定を、
ソース上から行うにはどうしたら良いでしょうか。

712:名前は開発中のものです。
14/07/21 18:08:44.97 jLYQdsIn.net
>>690
デフォルトの配列長なら
public int[] XXX = new int[10];
みたいに書ける

713:名前は開発中のものです。
14/07/21 18:53:39.64 MegRUF8o.net
>>691
ありがとうございます。やってみます。

714:名前は開発中のものです。
14/07/21 22:26:22.82 MegRUF8o.net
試しましたが上手く動きませんでした。

具体的にはAdlantis のアイコンバナーを
スクリプトのみで表示したかったのですが、
~IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
で上手くいかないです。

空の GameObject を作って、
そこにcsをアタッチ&インスペクターでsize 指定
だと出来るのですが…

715:名前は開発中のものです。
14/07/21 23:35:43.68 n0KrPFj0.net
そこにアタッチするcsの中身として
~IconAttr[] icons = new AdlantisIconNative.IconAttr[2];
を書いてもサイズ指定がされないってことなのかなぁ。
何がどう「上手くいかない」のかよくわからん。

716:名前は開発中のものです。
14/07/21 23:52:04.78 m/7EUAn1.net
>>693
アセットを買いましょう!

717:名前は開発中のものです。
14/07/22 00:26:36.01 ZXxF57+y.net
>>694

デバッカで追いかけて変数の中身がどうなってるか見てみると良いんじゃない?

718:名前は開発中のものです。
14/07/22 00:37:49.01 SjiNIC9N.net
配列の要素を初期化してないのでは?

719:名前は開発中のものです。
14/07/22 02:05:48.65 y4T+q+Fx.net
デバッガの使い方で質問なんですが
monodepeloperでF5押してデバッグしようとするとunity起動画面になりますが
デバッガで中身追う時って必ず
unityを閉じる→monodepeloperでF5押す→unityを起動する
という手順を踏まないといけないんですか?

しかも上記手順でデバッガ使って、shift+F5で一度


720:デバッグ終えて 再度monodepeloperでF5押すとまたunity起動画面が出ます すでに起動していると多重起動できないとか言われるので起動中のunity閉じて また開き直す、というのをデバッグのたびにやっています こんなのってないですよね?



721:名前は開発中のものです。
14/07/22 02:14:08.30 TPoxIKzq.net
1.monodeveloperで、Run→Attach to ProcessでUnity Editorを選ぶ
2.Unity側でPlayボタン押して実行
3.ブレークするのでステップ実行
(4.デバッグが終わったらmonodeveloperでRun→Detach)
でやってる

722:名前は開発中のものです。
14/07/22 02:44:26.60 y4T+q+Fx.net
>>699
やってみました
確かにいちいち起動する必要はなくなりましたが、それって
一度shift+F5でデバッグ終えて、再度F5でデバッグするとブレークポイント
スルーしませんか?
今試したらスルーしたので、デバッグのたびに>>699の1の手順を
実行する必要がありました
一度デバッグ終えると、アタッチした設定が解除されているように思うのですが
デバッグのたびに1の手順はやらないとだめですか?

723:名前は開発中のものです。
14/07/22 03:04:28.67 qp0V0ed2.net
>>677
原因はわからんけど正直ありえんかなぁ、て感じはする。
手元でやってるプロジェクトはPhenomII X4 955メモリ16Gとかだけど
弾丸系のオブジェクトまで含めるとゲームオブジェクトの数は200近く、
もしくはそれ以上になるが別に60fps以上出ている。
カードはGF4300なのでしょぼしょぼだし。

724:名前は開発中のものです。
14/07/22 03:06:48.75 qp0V0ed2.net
GF4300ってなんだよwGF430だった。すまん。

725:名前は開発中のものです。
14/07/22 03:14:17.03 TPoxIKzq.net
>>700
Shift+F5すると解除されるが、毎回する必要はないのでは。
プロセスアタッチしたままでもソース編集もビルドもできるし、
Unity側でPlayする度にデバッグできるから不便に感じたことないなあ。

726:名前は開発中のものです。
14/07/22 03:18:02.67 y4T+q+Fx.net
>>703
BP張る→1の手順→UnityでPlay→BPで停止する
→shift+F5でデバッグ停止(BPは張ったまま)→再度UnityでPlay
→BPで停止しない

となります
なので、shift+F5で停止後は再度1の手順をしないといけないのかな
と思ったんです

727:名前は開発中のものです。
14/07/22 04:21:36.84 sZjVjlhG.net
>>704

アセットを買えばいいですよ

728:名前は開発中のものです。
14/07/22 04:51:13.46 92xEwXlb.net
すみません、どうすれば衝突を検出してくれるのでしょうか?
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player3D : MonoBehaviour {

private void Update(){
    Physics.Linecastを利用した地面判定
}

void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}

private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}

このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。

それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています

物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。

729:名前は開発中のものです。
14/07/22 06:38:24.39 zKOLe0no.net
今起きました。

>>694
上手くいかないの詳細ですが、
スクリプト上で指定した
iconattr[2]
などの要素数は無視されて、
インスペクター上のsizeが優先されるようです。

スクリプトで iconattr[2]でインスペクターで size 0 だと、
スクリプトで各要素のpositionに値を設定しても
アイコンが表示されません。

逆に、スクリプトで初期化しなくても、インスペクターで size 2 など入れてると
スクリプトで各要素のpositionに設定した通り、
アイコンが表示されました。


デバッガでもおってみます。

730:名前は開発中のものです。
14/07/22 06:42:02.40 zKOLe0no.net
>>707
自己レスで補足ですが、
この「インスペクター上での指定が優先される(?)」部分で、
gameobject をヒエラルキーに置くことを
強要されてるのが困っている点です。

731:名前は開発中のものです。
14/07/22 07:00:34.06 qp0V0ed2.net
>>707
ああ、それはシリアライズされてるからで
とりあえず戻したければインスペクター上で
そのスクリプトをアタッチしてるとこの歯車アイコン押して
リセットを選べば初期状態に戻る。

そもそもインスペクター上でいじりたくないんだということであれば
[System.NonSerialized]とかつけておけばいい。
URLリンク(docs.unity3d.com)

HideInInspectorでもいいはずだけどなんか違ったはず。

732:名前は開発中のものです。
14/07/22 07:09:01.24 qp0V0ed2.net
>>706
いや~、それで普通に動く筈だなぁ。
それだけ見てる分には問題があるように思えない。
実際そんな調子のことはいっぱいしている。
勿論衝突検知は働いている。

つまり何かほかに原因がある。

733:名前は開発中のものです。
14/07/22 08:54:03.92 zKOLe0no.net
>>709
ヒントありがとうございます。
Adlantis の中を開けたら、
該当データは構造体で
そもそも sirialize されてたので、外してみました。
確かにインスペクターから消えました。

で、改めてソース上でオブジェクトを宣言して、
そこに Adlantis の cs を addcomponent したのですが、
構造体を new するのは出来ましたが、
new した構造体の中身に値を設定しようとすると
NullReferenceExeption になってるようです。

具体的には
new した iconattrの構造体配列[0].position.x = 0.0f;
で nullreferenceexeption って感じです。
直前で new 出来てて、そこでは止まっていないのですが。

名前空間&構造体&配列だから、
上手くいかないという事はないですよね…

おとなしくヒエラルキーにオブジェクトを作って
そこにアタッチすれば良いのでしょうけど、
なんか悔しいです。

734:名前は開発中のものです。
14/07/22 09:11:27.34 qp0V0ed2.net
Vector3とか配列で宣言した場合なんか
まさに名前空間&構造体&配列なので
だからダメ、はあり得ないなぁ。

でもその先はもうそのアドのソースの話なので
わからんわね。公開とかはまずいんだろうし。
でもできない、ということは多分ないと思うんだよな。

プロジェクト的にはエディター上の操作でできるなら
とりあえずそれでやっておいてさっさと先に進められるだけ進めて
時間があれば対応、とかやっていったほうがいいと思うけどね。

735:名前は開発中のものです。
14/07/22 09:17:30.40 zKOLe0no.net
そうですね、了解です。
自分も特定のプラグインに話が終始してて、
ちょっとどうかと思い始めてました。

お付きあい頂き、ありがとうございました。
sirialize など知らなかったので、そこだけでも勉強になりました。

736:名前は開発中のものです。
14/07/22 11:43:19.79 sYirNH1D.net
>>677
Pro版を使っているならProfilerで何がボトルネックになっているのか調べたら?
自前のスクリプトで何かやらかしてそうな気がするけど

737:名前は開発中のものです。
14/07/22 12:53:43.82 R2e8WJuzO
>>677
ほぼ同じ環境で
30体のキャラクタ(約7000ポリゴン。character controller適用)のプレハブ置いて
段差のある適当なステージ内を動かしてみたけど、60FPS切らないけどなあ。
敵の移動関連の部分で何か重い処理入ってるんじゃないだろか。

ShooterAIっていうアセットにAIで動かしてるキャラ20体以上が乱戦する
サンプル付いてるので買ってサンプル参考にすれば捗るだろうけど
とりあえず下のデモ(WASDでカメラ移動できる)の場合
1体あたり1700ポリゴンぐらいなので負荷見てみるのもいいかも。
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)
URLリンク(dl.dropboxusercontent.com)

738:名前は開発中のものです。
14/07/22 19:55:48.31 9cLWvRpf.net
unityで面白いゲームを作りたいのですが
どうすればいいですか?

739:名前は開発中のものです。
14/07/22 20:33:52.23 zX5j89JV.net
>>716
はいはい

740:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:02:31.69 R7ozsV1Gu
unityeditorで困っています。
File.WriteAllBytes でプロジェクトビューにpngファイルとして保存しているんですが
他のウィンドウを一旦クリックしないとプロジェクトビューに表示されません。
File.WriteAllBytes の後すぐにそのファイルを検索してみると存在している扱いなんですが…


そのせいなのかFile.WriteAllBytes で書き出したファイルを
Textureimporterで読み込もうとしても読み込んでくれません。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
がでます。

なにかFile.WriteAllBytes の後に必要な処理とかあるんでしょうか?
よろしくおねがいします。

741:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:35:39.31 J4N9hZU7.net
Blenderでオブジェクトを作ったのですがアニメーションもBlenderで作ったのをインポートすることは可能ですか?

742:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:39:04.18 mEwjDod9.net
はい

743:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:39:31.07 J4N9hZU7.net
はい

744:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:51:23.87 QgRiEIBO.net
はい

745:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:53:47.00 4xz5GI0M.net
>>716
アセットを買うといいよ

746:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:54:49.74 4xz5GI0M.net
言ってみたかった

747:718
14/07/23 01:11:04.69 RnahTy0Dq
718です。自己解決しました。
メタデータが作成されてないからでした。
AssetDatabase.ImportAsset (filepath, ImportAssetOptions.ForceUncompressedImport);
これをFile.WriteAllBytes したあとに入れればOKでした。

748:名前は開発中のものです。
14/07/23 06:42:20.08 rCw6zQLm.net
>>710
>>706です
結局ひとつのスクリプトにまとめて移動と衝突の機能を実装できなかったのですが
スクリプト衝突と移動タイプの2つに分けてひとつのオブジェクトに付けてあげたら
ちゃんと機能してくれたのでモヤモヤしますがこれで行こうと思います。
でも実際スクリプトを種類ごとに分けて管理したほうがいいのでしょうかね?

749:名前は開発中のものです。
14/07/23 07:03:51.44 jcZkCseS.net
別にどっちがいいということはないんじゃない?
自分でやってるやつでも複雑なものは移動・入力・射撃・被弾とか分けているものもあるし
単純なもの(投擲弾体とか)は全部入りだったりする。
同じような系統のものはベースから継承とかそういうのはあるけど。
でも一個にしてるとだめ、ってのはよくわからないなぁ。
ちゃんと動いて困らなければ基本的にそれでいいとは思うけど。

750:名前は開発中のものです。
14/07/23 12:23:05.60 /oCwZSUp.net
一つ質問があるんですけど
スクリプトの
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(idouvec), 0.1f);
という行で
!CompareApproximately (det, 1.0F, .005f)
UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3)
というエラーが出て困ってます
これはコンパイルエラーじゃなくて実行時エラーです
これはどういう意味なんでしょうか?

751:名前は開発中のものです。
14/07/23 12:25:59.02 O0H1ClHt.net
>>728
idouvecの大きさが0だからじゃないの?

752:名前は開発中のものです。
14/07/23 12:29:40.56 AbYTrAOG.net
www

753:名前は開発中のものです。
14/07/23 12:31:24.86 ojSh5H4g.net


754:名前は開発中のものです。
14/07/23 12:37:00.87 /oCwZSUp.net
あ、すいません
>>356の他のところをコメントアウトしたらエラー無くなりました
どうも上手く行かないのは別の�


755:v因のようです もっと詰めてから質問し直します



756:名前は開発中のものです。
14/07/23 14:56:05.45 PumJnrbgW
すいません。
初心者ですが、android用のapkファイルが作成出来ません。
build settings のandroidを選択してもbuildボタンの代わりにexportボタンがあり、
platform 選択のandroid欄にはunityマークがついています。

exportしてみましたが、android manifest.xmlやらassetsフォルダ、libフォルダなどが出てきてます。
どうしたらいいんでしょうか?

757:名前は開発中のものです。
14/07/23 14:02:01.59 /oCwZSUp.net
さっきの件自己解決しました
さっきの行の直後にtransform.Translateで極端に大きな数字を入力させようとしてたのが問題でした
一フレーム目で極端な移動をしたから次のフレームのLookRotationでエラーが出たというわけです

758:733
14/07/23 16:09:19.30 PumJnrbgW
やり直してみましたが、apkファイルではなくappファイルが出来ます。
なぜでしょう?

759:733
14/07/23 16:47:02.01 PumJnrbgW
なぜか、出来ました。

760:名前は開発中のものです。
14/07/23 18:15:50.09 kNdJ9OwH.net
質問です
C#で作っているのですが横移動は出来たのですが
キャラクターを軸にキー入力で右左に進行方向を変えるスクリプトがわかりません

761:名前は開発中のものです。
14/07/23 18:40:24.04 kNdJ9OwH.net
>>737
です
自己解決しました

762:名前は開発中のものです。
14/07/23 19:14:05.08 tRja2pXc.net
>>738
自己解決した時はどんなコード書いたのか晒してくれると助かる

763:名前は開発中のものです。
14/07/23 19:34:57.41 kNdJ9OwH.net
>>738
了解です。

if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
var v=new Vector3(0f,0.8f,0f);
transform.Rotate(v);

こんな感じです。まあ自己解決したとは書いたけどこれがベストなのかがさっぱりわからない状態です

764:名前は開発中のものです。
14/07/23 19:54:47.95 j7/HRHOt.net
>>740
unityの公式サイトにある日本語のチュートリアルやると良いよ
その類のレベルの疑問は2~3個チュートリアルすれば分ると思う

765:名前は開発中のものです。
14/07/23 20:17:26.37 hfLyLhZF.net
NGUIでUIButtonのonclickイベントをスクリプトから設定する場合、

EventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, BtnOK_Click);

といった感じでできたのですが、上記の場合でBtnOK_Clickメソッドに引数がある場合は
どうやって引数の値を指定すればいいですか?

public void BtnOK_Click(string foo)
{
Debug.Log(foo);
}

766:名前は開発中のものです。
14/07/23 20:39:59.54 hfLyLhZF.net
>>742解決しました。

public string _paramField = "bar";

EventDelegate del = new EventDelegate(this, "BtnOK_Click");
EventDelegate.Parameter p = new EventDelegate.Parameter(this, "_paramField");
del.parameters.SetValue(p, 0);
EventDelegate.Add(hoge.GetComponent<UIButton>().onClick, del);

public void BtnOK_Click(string foo)
{
Debug.Log(foo); // "bar"と出力される
}

フィールドを別に用意しておいて、その値をパラメータとして渡すらしい。
パラメータ用に別クラス作らないとすごく気持ち悪い。

767:名前は開発中のものです。
14/07/23 22:06:40.49 nV8XADIM.net
Unity を 4.5.2f1 にバージョンアップしたんだけど、
作業中とは別なプロジェクトを開いたら、ヒエラルキーがブランクになってたんだけど、同じ症状の人いない?
既知の不具合を調べてみたけど、こんな症状見つけられなかった。

URLリンク(app.box.com)

別なプロジェクトを開くまでは、何回 Unity を落としたり上げたりしても、問題なかった。
別なプロジェクトを開いた途端にこの現象が発生した。
今まで作ったプロジェクトを開いても、全部ブランクになってて、当然再生ボタン押しても何もならない。

これはプロジェクトファイルを壊してるのか、プロジェクトファイルが壊れてたのか、オレのパソコンがおかしいだけなのか。

768:名前は開発中のものです。
14/07/23 22:28:09.65 RA21Gg8v.net
プレハブにプレハブ入れ子しようとしてドラッグしたら上書きになりやがんのw
ありえねーだろこの仕様w

769:名前は開発中のものです。
14/07/23 22:32:44.92 9/Vp2jNq.net
>>744
シーンが読み込まれてないだけじゃね

770:名前は開発中のものです。
14/07/23 22:37:02.91 j7/HRHOt.net
>>744

unityは頻繁にアップデートするからGitHub使って自衛しないと人柱になるよ
System.Serializable属性消すとインスペクタのデーターが吹っ飛ぶ仕様とか
便利だけどミスったらダイハードな罠が結構ある感じがする

771:708
14/07/23 22:38:12.87 nV8XADIM.net
>>746
ありがとう。助かりました。
初心者すぎて恥ずかしいので、叫びながら少し走ってきます。

772:名前は開発中のものです。
14/07/23 22:39:27.80 j7/HRHOt.net
・・・ダイハードってなかなか死なないって意味だったのね
死にまくりかと思った・・・

773:708
14/07/23 22:40:11.75 nV8XADIM.net
>>747
そうですね。今回、バックアップ取ってなかったので、すこし青ざめてました。
バックアップも大切だと痛感しました。
ありがとうございます。

774:名前は開発中のものです。
14/07/24 08:45:06.24 BrJ44dEG.net
プロジェクト欄も真っ白な事が何度かあったな
プロジェクトフォルダから直接シーンを開くかなんかして戻ったけど

775:名前は開発中のものです。
14/07/24 14:16:12.21 RUa8Irb8.net
技術以前にモチベーションが保てなくなってきました
何かいい方法はありませんか?

776:名前は開発中のものです。
14/07/24 14:44:56.30 AgSlIsUN.net
気長にやるしかないな
3ヶ月くらい放置しててある日いきなり意欲が湧いてくることもある

777:名前は開発中のものです。
14/07/24 14:50:35.10 GdrYObA3.net
Twitterでお題募集してみる

他人にやる宣言をすると見栄とか責任とかでやる気出るかも

778:名前は開発中のものです。
14/07/24 15:35:24.39 xPcTih6G.net
良い言葉を教えてやろう

モチベーションやひらめきが降りてくるのを待つのは辞めて習慣を作るためのスケジュールを組みましょう。それがプロとアマチュアの違いです。
プロはスケジュールを定めてそれを厳守する人たち。アマチュアとはひらめきやモチベーションを持つ人たちです。

779:名前は開発中のものです。
14/07/24 15:57:54.23 WO/gpFcH.net
昨日からアンチクロールシステム(ACS)っていう
要するに西村やらドワンゴやらその辺の人たちの嫌がらせを防ぐプログラムが稼動しているらしい
それと同じタイミングでアセットのおっさんが消えた

これは…

780:名前は開発中のものです。
14/07/24 16:45:32.31 eX3Ll9sF.net
>>752
モチベーションが保てないのは普通だよ。
俺の場合は、やる気が出なくても無理矢理作業してる。仕事と同じ。

781:名前は開発中のものです。
14/07/24 16:53:19.57 wnMhPYCw.net
志が高すぎて、
はじめからすべての面で市販レベルのクオリティを目標にすると、
骨が折れるかと思います
音でも絵でもライブラリでも、もしも自分にできることがあるなら
アセットを売るなり配布するなりしてみるのもいいと思いますよ

782:名前は開発中のものです。
14/07/24 18:50:57.94 RUa8Irb8.net
>>757
一度unityとdeveloper開いてコード見るとそこそこ作業するんですが
そのunity起動するまでが腰が重すぎて・・・

なんていうか、上手くいってる時とか2時間ほど調べて解決できる壁ならいいんですが
分からない→調べる(ここまではいい)→4~5時間ほど調べる
→原因が分からない→聞く→煽られる→未解決のまま一日終了→unity閉じる
→次の日起動する?→やってもどうせ進めないし・・・→モチベーションダウ


783:ン



784:名前は開発中のものです。
14/07/24 19:00:23.99 uQ/5Bdua.net
煽られる質問ってどんなのよ
プログラミング関連のスレじゃかなり親切な方だと思うぞここ

785:名前は開発中のものです。
14/07/24 19:02:32.13 RUa8Irb8.net
>>760
すみません、ここでの質問で煽られた事はないです
あの時はC#質問スレだったと思います。
もちろん分かってない私が悪いのですが・・・。
ここはほんとに優しい方ばかりだと思います

786:名前は開発中のものです。
14/07/24 19:24:12.25 CjmJU6Oi.net
俺は普通にプログラミングが楽しいけどな
なお仕事のプログラミングはクソの模様
友達と共同作業するとしなくちゃって気になるからオススメ
大人数じゃなくて2人ならチーム崩壊もしないし

787:名前は開発中のものです。
14/07/24 21:37:03.19 CiSCVCuSA
スクリプトエラー状態で保存してUnityを終了
次回起動でレイアウト崩壊のエラーが。
してデフォルト状態から組み直しだけど、これなんとかなりませんの?

788:名前は開発中のものです。
14/07/24 22:40:21.18 nAshGsLUv
スプライトアニメーション用のアニメーションクリップを
エディターで作成したいんですけど
なかなかいい情報が見つかりません。
AnimationClip.SetCurve(object,typeof(SpriteRenderer), "Sprite", curve);

このSpriteの値はAnimationCurveのvalueじゃ制御できませんよね?

789:名前は開発中のものです。
14/07/24 23:06:49.90 x59V08VZ.net
2Dでタイルマップ表示する時、解像度によってはラスタライズルール?のせいかタイルに隙間が出ちゃうんだけど、
これPro使ってレンダリングバッファに一旦描画する以外の方法では解決できないのかな?

790:名前は開発中のものです。
14/07/25 01:07:18.06 3Tv1yZOiy
初心者ですが、apkファイル作成後
androidに入れて起動しましたが、
起動直後に強制終了されていまいます。

画面の向きは横にしてあり、横向きにアプリが起動されたあと
落ちるといった感じです。

なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?

791:766
14/07/25 01:44:37.89 3Tv1yZOiy
追加でエミュレータで試すとisn't respondingとメッセージが出ます。

792:名前は開発中のものです。
14/07/25 02:53:06.37 ow9zWPOw.net
>>765
アセット買えばいいと思うよ

793:764
14/07/25 06:42:27.56 J8ZcbMFZb
>>764です
自己解決しました。URL張っておきます。
URLリンク(forum.unity3d.com)

794:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:45:15.29 5hUjWtXxd
>>765
2Dtoolkitのタイルマップは試してみた感じ
標準のスプライトでタイルマップ作ったときのような
隙間が出ないような気がする

でも、それだけのために買うのも微妙かもな

795:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:32:20.32 ncX39YXw.net
>>765
それ僕も1年以上悩まされてる;
僕の場合は1タイル16x16のドットゲーなんだけども
レンダーテクスチャ使っても拡大縮小がやっぱり汚い;

最終的に取った手段は、もともとの解像度の整数倍以外の解像度のときは
画面の端に枠を表示することにした。(スーパーゲームボーイみたいな感じ)

もともとの解像度のおすすめはこんな感じ
1920 × 1080 1/1倍
960 × 540 1/2倍
640 × 360 1/3倍
480 × 270 1/4倍
320 × 180 1/6倍
240 × 135 1/8倍
1/5と1/7は死んでも使っちゃ駄目(1/5で地獄見てるなう)

796:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:40:24.99 ++qbGd5R.net
>>771
アセットを買うと綺麗になりますよ

797:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:49:16.07 aiT1tRqn.net
>>771

良い解決方法だとおもう。
解像度の割合表も良い経験則ですね。
これ、このママTipsとして使えるなう!

798:名前は開発中のものです。
14/07/25 13:52:33.32 rIDUBiaU.net
そういうタイリングの問題って3Dのテクスチャ貼りでも発生するのだが
外側に同色のピクセルを置いて内側でクリッピングするってのが
割とオーソドックスな対応な気はする。

799:名前は開発中のものです。
14/07/25 17:14:25.35 W9I4J6AZ.net
質問です、ボールが転がってきて、あるエリアにはいると吹っ飛んでいく
という処理をしたいのですが
エリアの方のゲームオブジェクトにスクリプトで
void OnTriggerEnter2D (Collider2D collider) {
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {

}
}
と記述したんですが、ボールが飛んでいくにはこのifの中に
どう記述すればいいかわかりません。触れてきた相手を飛んでくみたいに
動かすにはどうすればいいのでしょうか?

800:名前は開発中のものです。
14/07/25 17:35:28.91 ++qbGd5R.net
>>775
これは簡単です。

アセットストアでアセットを購入するだけでできますよ

801:名前は開発中のものです。
14/07/25 17:49:10.22 AXeKnHUx.net
>>775
BallオブジェクトにRigidbodyが付いてるならGetComponentで拾ってきてAddForceで上向きにはぜる力を与えるだけで飛ぶよ。

802:766
14/07/25 19:48:12.58 3Tv1yZOiy
初心者ですが、apkファイル作成後
androidに入れて起動しましたが、
起動直後に強制終了されていまいます。

画面の向きは横にしてあり、横向きにアプリが起動されたあと
落ちるといった感じです。

なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?

803:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:10:54.56 W9sfWc0G.net
unityでゲーム作ろうと思うんですけど、オススメの本はありますか?プログラミングに関する経験はありません。

804:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:18:31.97 ++qbGd5R.net
>>779
アセットを買えば本もプログラムもいりませんよ

805:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:19:04.79 yO0yGDG+.net
Unity+Oculusをやろうとしてるんだけど、
お勧めのPCとかある?

展示会とかで発表したりとか考えてるんだけど、
ノートPCだとパワー不足なんかな?

806:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:25:08.89 iFSUr7jg.net
>>781
アセットを買えばノートPCでも大丈夫ですよ

807:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:27:24.90 yO0yGDG+.net
>>782
アセットを買えば病気も治りますよ

808:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:38:36.66 iFSUr7jg.net
>>783
アセットを買えば火病らなくても済むようになりますよ

809:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:45:09.46 7l22/Fhy.net
アセット無双

810:名前は開発中のものです。
14/07/25 21:56:08.76 2cXlIann.net
>>781
アスキーかどっかの記事で、Oculus DK2を使う場合はノートだとGTX870M以上って見た。
ローポリでドローコールもきちんと管理すればどんなのでもなんとかなると思うけど。

811:名前は開発中のものです。
14/07/25 22:10:19.58 KmKyUprh.net
>>779
モノによってはプログラミングほぼゼロでも作れるが、
逆にSLGなどはプログラミングができないと話にならないので、
何を作りたいかでおすすめ本は変わる
大抵、Unityの入門書よりも先にC#の本をすすめることになるかもしれない

812:名前は開発中のものです。
14/07/25 22:58:05.49 bu/q6HLm.net
>>779
Unityいいぜ。というのは。
プログラミング言語、プログラミング知識、3D技術、関連ツール
最新のゲーム制作技術においては覚えることは多岐にわたる
「多岐の部分」を知っている人にとってUnityは大変敷居が低い
ということであり、誰でもすぐに作れるという事ではないんです

手っ取り早くつくるには、市販の特定ジャンルのツクールを購入
するか、Unityを特定ジャンルのツクール状態にできるアセットを
買ったほうがいいです

813:名前は開発中のものです。
14/07/25 23:22:57.28 W9I4J6AZ.net
>>777
BallオブジェクトにはRigidbodyが付いてるんですが
とりあえず
if (collider.gameObject.tag == "Ball") {

  Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();

  rb.AddForce(Vector3.up * 10f);


}

とやってみたんですが反応なしです、GetComponentで拾ってきてAddForce
はどうやったらいいのでしょうか?初歩的なことですがお願いします。

814:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:23:45.33 Pd


815:e7vaBL.net



816:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:38:22.13 FUgjdlK2.net
アセットを買おうと思うんですけど何型がいいんでしょうか?

817:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:44:45.01 NYv53pO1.net
>>790
ありがとうございます!
しかし、同じように記述してもボールに何も変化がないんです。
ifの中にDestroy(collider.gameObject);
だと、ボールは消えるのですが教えてもらった
collider.gameObject.transform.rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 10.0f);
をいれるとそのまま素通りしてしまうんです。
何故だろう?

818:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:51:28.08 0XabHoDN.net
>>792
Rigidbodyは3D用、2D用にはRigidbody2Dを使う必要がある。
Ballにアタッチしたのはどっちだ。

819:名前は開発中のものです。
14/07/26 00:57:01.06 NYv53pO1.net
>>793
BallにはRigidbody2Dがあります。

820:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:03:32.84 QyheBo8K.net
androidをビルドしようとするとselect android sdk root folderと出てくるんですが
どうすればapkのファイルを保存できますか?

821:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:29:58.49 JwEbU2Pe.net
>>792
うちの環境では>>790のコードで動いたからどこか設定をミスってるか凡ミスか。
新規プロジェクトで最小構成、最小コードにしてみて動くか確かめていくしかないな

>>795
メニューのEdit→Preferences→External ToolsのAndroid SDK Locationを正しく設定

822:名前は開発中のものです。
14/07/26 03:11:11.58 3xzQe3zm.net
スレリンク(gamedev板)ともなゲーム作る機能ついてないけど、
ゲーム作れそうな気にさせてくれるアセットを
売って小遣いを稼ぐツールとはこれのことでしょうか?

823:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:48:02.07 EVhUUjGh.net
メーカーがUnity使っていくつも商品出してるよ?
君の頭が足りないんじゃないかな?

824:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:49:00.72 QyheBo8K.net
>>796
出来ました。ありがとございます。

825:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:56:45.20 NYv53pO1.net
>>796
もう一度最小コードで試してみます、ありがとうございます。

826:名前は開発中のものです。
14/07/26 09:31:17.96 FUgjdlK2.net
>>798
いくつも出してるなら有名なタイトルを挙げてみたらどうですか?

827:名前は開発中のものです。
14/07/26 09:49:17.99 EvWXVBlt.net
ゲーム開発しようって人間ならいくらなんでも
ドラクエ、大航海時代、Might&Magicくらい知ってんだろ
エアプばればれだっつーの

828:名前は開発中のものです。
14/07/26 10:32:45.14 FUgjdlK2.net
ファミコンのタイトルあげて何を言ってるの?ばかなの?

829:名前は開発中のものです。
14/07/26 10:56:34.19 mbv8CNba.net
そういえば世間は夏休みか・・・
花火、なつ祭り・・・

太陽がまぶしいぜ

830:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:05:56.40 EI/7gKKD.net
Androidのドラクエ8は全部C#で書き直した上にシェーダを数千個使ってたんだっけか
仕事とはいえ絶対やりたくねえ

831:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:17:02.83 qdG7fsSh.net
>>801 黒猫ウィズをはじめコロプラのゲームはほぼUnity
ガンホーならケリ姫にUnity使ってる
マイナーなとこだとVitaのエスケーププランとか開発中のLIMBO2とか

あとは今までソフトウェア開発してた会社が新しくゲームバブルに乗ろうとして
簡単と噂されるUnityに手を出してゲーム作ったら
>>788で言ってるようなノウハウ全くなくて爆死ってことがよくある
地雷の位置は個人でやるのと全く同じに感じるよ

個人ならゲームが完成しないだけで済むけど、
会社だとどんどん費用つぎ込んで赤字でリリースして
毎月の売り上げもサーバー代まかなえないレベルってことがよくある

個人だろうが企業だろうが、Unityのスキルなんかよりプロジェクトのマネジメント力が100倍大事。

832:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:20:36.28 T7eN6Pwb.net
>>805
アセットを買えば簡単ですよ

833:名前は開発中のものです。
14/07/26 11:51:36.13 mjufvZ5j.net
>>806
UnityにはUnityのノウハウがあるんだけど、カンタンって噂だけで導入決めちゃうと悲劇が訪れるよなw

834:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:19:01.09 9Dca96HS.net
>>808
アセットを買えば簡単ですよ

835:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:24:11.77 rdoYCwfm.net
こいつを消すアセット誰か作れや

836:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:34:59.77 mbv8CNba.net
あのアセットおじさんが最後の一匹とは思えない。
人類が今後もunityを使い続ける限り、
第二、第三のアセットおじさんが現れるかもしれない

アセットおじさん:「私が死んでも第二、第三の アセットおじさんが現れるだろう。クククグフッ・・・」

しかし我々人類は油断してはならない。またいつなんどき第二第三のアセットおじさんが現れるとは限らないのだ

837:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:37:48.77 QmWK6O8x.net
おじさん関連ワードNGにしてるから最近は平穏なもんだがw

838:名前は開発中のものです。
14/07/26 12:45:26.66 3xzQe3zm.net
このツール自身にはゲームを完成させる能力はないと思うけど、
それっぽいアセット作ると売れるんだもんw
情弱ちょろすぎんだろw

839:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:34:55.02 ZMivOsdt.net
お前には無理

840:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:49:16.81 9Dca96HS.net
>>810
アセットをかえば消えると思いますよ

841:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:51:22.52 mjufvZ5j.net
>>813
ゲームを完成させる能力がないのはツールではなくおまえ。

842:名前は開発中のものです。
14/07/26 13:52:26.33 kwHLIAi4.net
>まともなゲーム作る機能ついてない
>ゲームを完成させる能力はない

煽るのに必死でこういうの無意識に書いちゃうから
自己紹介してるのに気づかないんだろうなあ

843:名前は開発中のものです。
14/07/26 14:44:26.88 3xzQe3zm.net
じゃあゲームみせて~?

844:名前は開発中のものです。
14/07/26 17:42:26.62 QmWK6O8x.net
>>818
体はオッサン、心は子供w

845:名前は開発中のものです。
14/07/26 18:30:11.38 KEzDxYA/.net
>>818
言うことが子供すぎる

お兄さん、おとななの~?
 じゃあ、チンコみせて~?
        ↓
     __ _,, -ー ,,
      (/   "つ`..,:
   :/       :::::i:
   :i        ─::!,,
     ヽ.....:::::::::  ::::ij(_::●
    r "     .r ミノ~. 
  :|::|    ::::| :::i ゚。
  :|::|    ::::| :::|:
  :`.|    ::::| :::|_:
   :.,'    ::(  :::}:
   :i      `.-‐"

846:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:02:39.59 l03q38Sa.net
SendMessageの引数にGameObject渡したんだけどエラーが出る
あとVector3型でもだめ

複数渡せないのは知ってるけど、これってどの型だとOKなの?
レファレンス引いても見てるとこが悪いのか書いてなかったんだけど

847:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:28:34.60 1twwY5rm.net
>>821
第一引数が文字列で対象オブジェクトのメソッド名
第二引数がGameObjectだよ?
なお省略時第3引数はメッセージの受け取り先が無い時にエラーにするになってる

848:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:29:05.94 liTuFWAe.net
GameObjectもVector3も渡せる。
なんてエラーでてんの?

849:名前は開発中のものです。
14/07/26 22:44:14.23 l03q38Sa.net
>>822
>>823
渡せるということがはっきりしたのでもう一度確認してみると
GameObject型だと思って渡してたのがTransform型だっただけでした、
イージーミスですね、ありがとうございます

850:名前は開発中のものです。
14/07/27 02:42:55.66 oReEPhn0.net
Unity2D で質問です。
ゲームで弾が画面外に出たとき、
その弾のコンポーネントから
コンポーネントの親ごと削除しようとしています。

Destroy( コンポーネントの親オブジェクト )

としたときに、弾は消えるのですが、
なぜか関係ない処理が停止します。

具体的には、シングルトンにした
背景スクロールのクラスなのですが、
デバッグログでは背景スクロールクラスは存在しており、
処理も通っているため
誤って消してもいません。

エラー表示もなく、
修正の手がかりが全くありません。

こういう場合に遭遇したとき、
皆さんだったらどうやって調べますか?

851:名前は開発中のものです。
14/07/27 02:52:01.70 AZuBZLdL.net
俺だったらここで質問する

852:名前は開発中のものです。
14/07/27 02:57:30.58 LZ6HSRtH.net
>>825
アセットストアで検索しますね

853:名前は開発中のものです。
14/07/27 03:02:14.17 4tWr1oRy.net
>>825
Destroyした対象オブジェクト(ヒエラルキツリーでその下に属しているものを含む)にどこかからアクセスしてない?

854:名前は開発中のものです。
14/07/27 03:32:14.20 oReEPhn0.net
>>828
してる可能性は有ります。

ですが、調べた範囲では、
Find を使って null でなければアクセスしてるのと、
同じく Find で null だったら同じ弾を別オブジェクトで
new して再度生成しています。

855:名前は開発中のものです。
14/07/27 03:44:21.99 LZ6HSRtH.net
>>829
アセットをかえば解決するとおもうよ

856:名前は開発中のものです。
14/07/27 04:09:45.59 oReEPhn0.net
理由はわからないのですが、解決しました(?)

背景スクロールクラスで背景を表示するさい、
プレファブに目的の画像を読み込んでいました。

それを、プレファブを使わず
オブジェクトで宣言して
(clone) の表示がでない状態にしたらいけました。

でも、なぜそれだと上手くいくのかわからず
ちょっと気持ち悪いです。

857:名前は開発中のものです。
14/07/27 09:41:08.21 LZ6HSRtH.net
>>831
アセットを買えば気持ちよくなるよ

858:名前は開発中のものです。
14/07/27 10:14:48.15 G72xWFJw.net
何ムキになってるんだこいつ
気持ち悪い

859:名前は開発中のものです。
14/07/27 10:20:34.66 LOFJPOZ1.net
アスペおおいなここ

860:名前は開発中のものです。
14/07/27 11:55:01.64 DnBnJ1DQ.net
技術系のスレにどこにでもいる落第者の成れの果てだ。
成仏するまで優しく無視してあげて。

861:名前は開発中のものです。
14/07/27 12:54:14.78 oH1jR5QL.net
>>835
自分じゃ何も出来なくて悔しかったから、他人の足を引っ張る様になっちゃったんだね
可哀想だね

862:名前は開発中のものです。
14/07/27 13:27:56.50 jCI7LiwB.net
自己紹介乙です

863:名前は開発中のものです。
14/07/27 13:56:05.48 xoTQohPn.net
某板に出没する土鍋より短文だからまだマシ

864:名前は開発中のものです。
14/07/27 17:44:30.10 Z+W1UR39.net
タッチ入力中の任意のタイミングで一時停止する方法ないでしょうか?
デバッグ等のためCtrl+Alt+Pで一時停止・コマ送りなどしているのですが
マウスクリック中はショートカット入力利かないようで悶々としてます。

865:名前は開発中のものです。
14/07/27 18:03:06.81 Z/shV2VW.net
>>839
アセットストアにいい有料アセットが有りますよ

866:名前は開発中のものです。
14/07/27 18:53:37.76 xPMycAaw.net
どうせ糞みたいなアセット作者がステマしてるんだろうけどそんなことしても買うわけねーだろ

867:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:09:39.27 D92uNJzn.net
iTween.FadeTo (this.gameObject, iTween.Hash ("alpha", 0.4, "time", 0.2f, "delay", 0.3f));

みたいにiTweenを呼び出すと、this,gameObjectのどこのalphaが変わってるんでしょう?

this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ()で取得できるSpriteRendererのColor.aかと思いきや違い、途方に暮れています。
Tweenさせたalphaをスマートにもとに戻したいのですが。。

868:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:24:30.90 2fexREyz.net
MMD4Mecanimについて
MM4Mecanimって最初にモデルを変換する時以外にはアニメーションを追加できないんですか?
色々と探してみたのですが追加する機能などが見つからなかったような気が……

869:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:37:00.60 6a24oQtr.net
アセットBotなので黙っでアボンで。

870:名前は開発中のものです。
14/07/27 19:47:24.72 jCI7LiwB.net

出来てない

871:名前は開発中のものです。
14/07/27 22:16:05.35 Z/shV2VW.net
>>843
アセットをかうとできると思うんですけどねえ

872:名前は開発中のものです。
14/07/27 23:50:40.37 Y84Ed216.net
Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めないので質問しに来ました…
FBX形式はメッシュとアーマチュア(ボーン)とテクスチャ情報しか対応していないということでしょうか?
キャラが攻撃したときにでるようなヒットエフェクトは外部3Dソフトの場合どう作ってどの形式にすればいいのでしょうか…?
すみません、詳しい方お願いします。

873:名前は開発中のものです。
14/07/28 00:10:24.15 x0Yqj1W+.net
>>847
アセットストアに答えがありますよ
有料アセットを選びましょう

874:名前は開発中のものです。
14/07/28 00:22:07.30 GzjT2drQ.net
>>847
FBXで読み込めるのはメッシュ・ボーン・ブレンドシェイプ(シェイプキー)
だけだと思っておいて大体間違いない。
パーティクルはそのシステム依存だからUnityでやるならUnity上で作るしかない。
パーティクルをメッシュ化して吐き出すようなこともMayaやMaxならできるけど
当然ビルボードとかのシステムは壊れて決め打ちの角度になるので
基本的にエフェクトとかでは使えない。

875:名前は開発中のものです。
14/07/28 00:26:24.47 QZ17cWaw.net
>>847
>Mayaやブレンダーで作った(パーティクルとか)エフェクトがUnityで読み込めない
そりゃそうだろう。素直にUnityのパーティクルを使いなさい

876:名前は開発中のものです。
14/07/28 01:06:33.25 zRdHlHo4.net
>>842
この辺
URLリンク(halcyonsystemblog.blog.fc2.com)

877:名前は開発中のものです。
14/07/28 01:38:08.06 zRdHlHo4.net
>>843
これの6P目の下参照
URLリンク(stereoarts.jp)

追加できないってのは意味がよくわからん。
AnimatorControllerで使っても動かなかったってことなのか?
MMD4MecanimはPMX2FBXを介して読ませてるっぽいんだが
そもそも読み込んだFBXにアニメーションを追加することはできない。

878:名前は開発中のものです。
14/07/28 06:11:09.23 bmPObn35.net
>>849,>>850
どうもありがとうございます。
やっぱり素直にUnityでエフェクトを作ることにします。

ついでにもう一つ質問なのですが
ブレンダーで初期状態の立方体に単純に移動するだけのアニメーションを追加して
Unityでアニメーションコントローラーを使ってちゃんと動くか見てるのですが

FBX形式ではなくblend形式だと
アニメーションが呼ばれるたびにUnity上の0,0,0(原点)にオブジェクトが移動してしまいます。
これは仕様なのでしょうか…?

879:名前は開発中のものです。
14/07/28 09:24:15.82 jevFZsvb.net
>>853
アセットをかうのがいいでしょう。おすすめですよ

880:名前は開発中のものです。
14/07/28 12:10:39.38 GzjT2drQ.net
>>853
blend形式といっても内部的にはBlenderのFBXエクスポータを利用してるので
あんま関係なくね?って感じはする。
この辺参照
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

アニメーションのデータとして「0から指定座標への移動」になっているならそうなるのが当然で
Mecanimなんかではルートの移動を親のトランスフォームの移動に使うようにしてるから移動するだけ。
ApllyRootMotionとかAnimationのインポート設定がなんか関係しているとかはありえる。

881:名前は開発中のものです。
14/07/28 17:10:50.70 I9dHvaDQS
OculusRiftのTuscanyをやったのですがGameビューは二つに別れ�


882:ク再生してみても画面が暗いままです。どうすればいいですか?



883:名前は開発中のものです。
14/07/28 20:42:21.42 H170pzFT7
>>853
相対的な移動を実現するには空オブジェクトに入れるべきでしょうか?

もう回りくどいのでピンポイントでやりたいことを書きますと
ブレンダーで位置移動のアニメーション作ったとして
原点位置(デフォルトアニメ)に戻されるを
アニメーションで終わった後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが
リファレンスを見てきて
Animator.deltaPositionなんかが使えそうだと思ったのですが…?
実際はどう実現するのでしょうか

調べてもそんなことはあまり取り上げられていないようで
原点位置を動かさないモーション、アーマチュアで動作させるタイプばかりで
これだと複雑なアニメーション時の位置制御をプログラムで書くことになると思い
歩きなどならプログラムで移動量を考えますが
三次元空間の二回ジャンプからの空中ノックバックのような複雑な物だと自分じゃ
実現できそうにないと思ったので質問させていただきますorz

884:名前は開発中のものです。
14/07/28 22:46:13.97 bmPObn35.net
test

885:名前は開発中のものです。
14/07/28 22:46:43.28 bmPObn35.net
>>855
空のオブジェクトに入れれば特に問題ないですかね…?

質問が回りくどかったのでピンポイントでやりたいことを質問しますと
ブレンダーで位置情報がだいぶかわるアニメーションを
Unityで動かしているのですがアニメーションが終わればすぐに
デフォルトの原点に戻ります

最後の位置をデフォルト?の位置にしたいのですが…
どうにもその方法がわかりません。
調べてもそもそも原点位置が移動しない、アーマチュアを使っているタイプばかりで
単純に原点位置を動かさないモーション制作を前提としているみたいで
原点移動なしの歩きなどの単純なものならプログラムで移動量を付け足せばいいわけですが
二段ジャンプ中ノックバックなどといった複雑な動きの移動量を付け足すのはやりたくないですし
プログラムでの移動量指定では自分はしっかりとブレンダーで作った複雑な移動量を再現できないと感じ
質問させてもらいました…

リファレンスを探ってdeltaPositionなんかが使えそうですが
この問題のいい実装方法はどうすればいいのでしょうか…?

886:名前は開発中のものです。
14/07/28 23:21:06.95 BT98R+Ve.net
MMD4mecanimやMMDforUnityで3Dモデルを
vmdのカメラモーションつきで踊らせたいんだけど方法がわからないので困っています
どういう手段がありますか?

887:名前は開発中のものです。
14/07/29 01:10:38.73 42FQG7m5.net
>>860
アセットストアにありますよ

888:名前は開発中のものです。
14/07/29 03:14:19.97 X/GFrIy1.net
>>859
ああ、すまない、812だがちょっと確認したら
FBXで出して読んだ場合とBlendで読んだ場合で
明らかに違うね。
Blendで読むとルートノードが指定できない。
なのでメカニムでのルートノードの動きを
Transformに渡すとかもできなくなるみたい。
ちなみにFBXでも例えばモーションをつけたキューブを選択して
SelectedObjectにチェック入れてそれだけ吐き出すと
やっぱり上手くいかない模様。
この問題がBlenderやUnityのバージョン絡みの
問題なのかはちょっと調べてみたけどよくわからなかった。
色々問題がある場合もあるらしいが。
こちらの環境はUnity4.3Blender2.69。

あとそこに書いてある質問については
まさにゲームとしての考えどころであって
正解はないんじゃないか?
基本的には戻りモーションをアニメーションで持っておいて
それにゲーム内で起きたイレギュラー要素を付加的に足すみたいなことになるんだろうが
例えば重力加速度は変わらない訳で1段ジャンプの時と2段ジャンプの時の戻りモーションは
長さ自体が変わるから降下時のアニメーションは1フレのポーズだけ持っておいて
移動自体はスクリプトとかRigidBodyでやって接地したらトランジション流すとか
まぁ色々考えようはあるのではないかとは思う。

889:名前は開発中のものです。
14/07/29 04:28:29.18 m/qIr9t6W
アニメーションクリップでスプライトレンダーの「Order in Layer」を変化させようと思っています

が、どうもインスペクターをいじった感じアニメーションクリップによる「Order in Layer」の制御は
できなさそうなんですが

できないのでしょうか?

890:863
14/07/29 05:53:27.78 m/qIr9t6W
>>863です
clip.SetCurve ("", typeof(SpriteRenderer), "m_SortingOrder", curve);
でできそうなんですが、Keyframe[].valueで設定した数値に変化してくれません
dopesheetではずっと0のままです。
curvesでは変化しているんですが…
ちなみにanimationcurveの文字が黄色いですけど関係ありますかね?

891:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:41:49.19 ha+QwB7I.net
unityでボタンの画像とか、タイトルの画像とかを日本語と英語で多言語化対応
したいんだけど、画像の多言語化対応ってどうしたらいいか教えてください。
EclipseでAndroidのアプリを多言語化したときは、日本語用の画像フォルダをつくって
そこに画像をいれておけばよかったけど、そういった感じでできるんでしょうか?

892:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:53:09.25 KmiS2QD3.net
Localization系のアセットが腐るほど売ってるところを見ると
Unity内では簡便にできない、という結論でいいのではないかと思うw

893:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:55:27.42 NDTQV6qS.net
>>865
アセットを買えば簡単ですよ

894:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:03:01.86 ha+QwB7I.net
>>866
なるほど、アセットが必要なんですね、無料でもあるのでしょうか?

895:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:12:15.10 Btll1Ybn.net
>>868
アセットを買えば無料になると思いますよ。

896:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:26:49.27 KmiS2QD3.net
>>868
別に必要って訳でもないだろうけどUnityで簡便にはできないってことなんだろうなってだけ。
無料のものもいくつかある。どれほど使えるかは知らんが。
アセットストアでLocalizationで検索すればでてくる。

897:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:53:22.72 ha+QwB7I.net
>>870
とりあえず探して試してみます、ありがとうございました!

898:名前は開発中のものです。
14/07/29 23:56:02.87 VvYQVyuH.net
Unityでゲームを作ってみようと思います。
プログラミングの知識、経験は一切ありません。


Unityで使用される言語にC#とJavaScriptがあります。

C#の方が拡張性が高いというのは聞きました。
ですが、例えばインターフェースの継承はC#でしか出来ない
そうですが、この機能を使う場面というのはどういう場面なのでしょうか。

その他にも、C#でしか出来ない機能、そしてその機能
はどういう時に使うのかを教えて頂けないでしょうか。


できればネット上や書籍にチュートリアルが多くてサンプルも多い
Javascriptと使いたいのですが・・・・・

899:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:04:50.72 ouZ9Giew.net
プログラミングの知識0の人にインターフェイスが何か説明しろっていわれてもなぁw

そんなのそれなりにプログラミングやった先でしか理解できないから
とりあえず書籍の通りになんかやってみてからでいいよ。
C#をオススメしたいが別にJSだからダメって訳じゃないし
正直知識0レベルじゃC#でアドバンテージある部分なんて
到底使いこなせない訳で。

900:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:12:12.51 fK1K67GE.net
俺初心者だけど
売られてるアセット使ったりするならC#の方がいいって聞いた

901:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:15:23.20 jxAPePpC.net
インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな
もちろんぐぐって出てきた言葉で聞いてみただけだと思うので咎める訳ではないのだけど。
単にインターフェース使ってみるといいんだけどね。でも良いサンプルに出会えないと混乱するだけだろなあ

インターフェースを言葉数少なく説明するとしたらどうしたらいいんだろw
例えば共通部分をインターフェースとして定義をくくりだしておけば、それ実装したクラスは実装問わずそのインターフェース型でまとめて扱えたりします。foreach束ねられて便利です

…まあぐぐって下さい
というか俺も>>873氏に同意で、当面はjsでいいと思う
まずUnityのAPIに慣れなきゃだし、C#でラクできる事が見えてから以降してもAPIの知識はそんな無駄にならんし

902:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:26:52.04 vulJZqpQ.net
unity4に初挑戦しようと思ったのですが起動ロゴ画面から一向に進みません
どうしたらいいでしょうか?
OSはwindows7です

903:名前は開発中のものです。
14/07/30 00:37:56.38 cLx/gTUM.net
そういうときはインストールし直すべし

動作環境は満たしてるよな?
URLリンク(japan.unity3d.com)

904:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:16:31.18 1vsHrmzr.net
>インターフェースの継承の前にインターフェースの利点を体感したことがあるのかよ、という話になるな

自分も同感というか・・・
最近の若い人は無駄なことはしたくないって人が多いけど
無駄な事は、沢山してもね、案外役に立つよ

やったことない事の詳細聞いてもね。わかんないんだから本当の事は

905:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:33:19.95 JF2yzgsE.net
>>876

アセットを買えばいいと思いますよ

906:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:35:47.88 0yJ9308E.net
>>862
>>859です。とてつもなく非常に助かりました。
ルートノードについてまったく知りませんでした…初歩的ですいませんorz
ルートノードを設定すればモーションの位置を反映できるんですね…
作ったモデルがNoneしか選択できなくて触れてなかったのがここまで時間をかける要因になるとは…
アンリアル4というゲームエンジンのドキュメントに
ルートモーションの記事があってそれを読んでやっとどういうものなのか気づきました…。

アセットで配信されているオッサンには普通についてるみたいなので
試してみたらしっかりアニメーション後の位置にいてくれてさらにモヤモヤが解けました。
戻りモーションを付けたモーションはスクリプトで移動量を考え
戻りモーションなしならそのまま反映と…
後はプログラムで細かいところを修正すればいいわけですね

ルートノードとはブレンダー上ではいったいなんのことかと思ったら
そのままの意味の親子関係の最上位で
そもそもなぜ自分のキューブモデルをルートノードに指定できないか探っていたところ
Blend形式で読むとルートノードが指定できないかと思いきや
FBX形式もブレンダー形式もモーションを付けたキューブだけではできないみたいで
キューブに一個でもボーンやリグ?をつければUnity上のルートノードとして無事、それらをを指定することができました。

途中途中で他のことにもだいぶはまって報告するまで時間がかかりましたが
しっかりとモーションが終わった後の位置からさらに次のモーションがさらに次の…etc
になってくれました。

しかし情報源が少ないと思ってたらあたりまえのことだったのですね…
でも簡単に済んでよかった( ;∀;)

他のバージョンではキューブ一個だけでもルートノード指定ができるんでしょうかね…?
ブレンダーのバージョンは2.71
Unityのバージョンは4.5.1f3
一応載せておきます。

907:名前は開発中のものです。
14/07/30 01:54:16.75 Ybpin513.net
blenderで作ったブレンドシェイプをUnity上で動かすことはできたのですが
動かすためにanimationに、SkinedMeshRendererのBlendShapesを登録して値をいじったところ
きちんと動いたのですが、Unityを再起動すると設定が消えています。
これは仕様で回避できないことなんでしょうか?
Unityのバージョンは最新で
blenderは2.69です

908:名前は開発中のものです。
14/07/30 02:06:31.93 cLx/gTUM.net
>>881
ゲーム再生中にいじった?

909:名前は開発中のものです。
14/07/30 02:25:29.36 Ybpin513.net
>>882
確認しましたが再生中でなくてもそうなりました

910:名前は開発中のものです。
14/07/30 02:55:27.85 JF2yzgsE.net
>>883
アセットをかえばいいんじゃないかなあ

911:名前は開発中のものです。
14/07/30 03:28:43.23 w7/8Ja76.net
すいません、下記コードでY軸を基準とした回


912:転が出来るんですが、 transform.Rotate (0, 180, 0); なんというかすでにあらかじめいずれかの方向に傾いている時に、グローバルな座標軸で回転を行いたい時って どういうコードをかけばいいんでしょうか。 ローカル軸ではなくグローバル軸での回転といいますか



913:名前は開発中のものです。
14/07/30 03:30:13.30 JF2yzgsE.net
>>885
アセットをかえば回転しますよ

914:名前は開発中のものです。
14/07/30 03:50:01.71 w7/8Ja76.net
transform.Rotate (new Vector3 (0, 180, 0), Space.World);
で出来たっぽいです

915:名前は開発中のものです。
14/07/30 07:58:10.27 vulJZqpQ.net
>>877
再インストールをして見ましたがやはりロゴ画面から進みませんでした
動作環境も満たしています

916:名前は開発中のものです。
14/07/30 08:00:14.11 DCN2vLlY.net
お前みたいな馬鹿につける薬はねぇよ

917:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:10:45.93 yRQ9F0+O.net
>>888
そのレベルの話だとさすがにローカル要素が多すぎてどうにもならないなぁ。
まぁあと考えられる対策はもう一度インストーラーを落としなおす、
グラフィックドライバーを最新にする、それでもダメならいくつかのバージョンのインストーラを試してみる、
くらいしか考え付かないや。
基本的にインストールが上手くいってるならバイナリ破損はないと思うんだが
どうもUnityのWeb関連は怪しい感じもしているので。

それでもダメなようならWindowsのバージョンとか色々条件考えて検索して原因探ったほうがいいかも。

918:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:15:17.99 q0JIdJW5.net
Web動作環境には書いてなかったけど
昔は多バイト文字含んだWindowsのユーザ名だとインストール失敗とか有った希ガス

919:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:44:47.88 yRQ9F0+O.net
>>881
わからんが少なくとも4.3ではそういうことはないなぁ。
消えてるってのはAnimationClipの内容としてのカーブが消えているのか?

920:名前は開発中のものです。
14/07/30 09:50:11.12 vulJZqpQ.net
>>890
更新プログラムを更新したところロゴ画面から進みました!
ただ、Errorが出てunity failed to load monoと表示されてしまいました・・・。

921:名前は開発中のものです。
14/07/30 11:46:45.92 ouZ9Giew.net
>>893
まぁ結果を報告するだけでも悪いことではないが
結局のところどんなボードどんなグラフィックカード
WindowsなのかマックなのかLinuxなのかCPUは何、メモリはどれだけ、
OSのバージョン、言語、ユーザー名はマルチバイトか、パッチのあたりよう、他に入ってるソフトは何か
セキュリティソフトは何かグラフィックドライバーのバージョンは何か、
今入れようとしてるUnityのバージョン、他のバージョンでも試したかどうか、
とかローカルの問題ってのは基本的にその場にでもいないとどうにもならんのよ。
そういう問題はいろんなソフトで起きうるがそういう場合の基本的な対処がわからんようなら
素直にUnityごと諦めていいと思う。
開発は単なるユーザーがやることではないしUnityは見た目よりも中身に入り込まなきゃならないことが多いしね。

922:名前は開発中のものです。
14/07/30 11:58:35.34 vulJZqpQ.net
わかりました・・・ありがとうございました
他のPCで試してみたらは問題なく動いたのでそっちで妥協したいと思います
おさわがせしました

923:名前は開発中のものです。
14/07/30 12:02:38.87 moGucvu5.net
なんでプログラム板なのに皆さんはこんなに優しいんですか?

924:名前は開発中のものです。
14/07/30 12:23:27.62 IU8MPe4r.net
>>872
インターフェースを使えってより、
設計をしっかりやりましょうってのがまずあって、その目的のためにインターフェースを使う感じだね。

業務レベルなら必須だけど、個人開発でちょこっと作る感じなら、
ましてやはじめたばかりなら、今はあまり気にしないで良いと思う。

925:名前は開発中のものです。
14/07/30 14:19:58.76 q0JIdJW5.net
>>896
ここはゲーム製作板です
マ板は優しくないです
ム板は真摯な人には優しいですが、アホは氏


926:ねな程ぞんざいにされます



927:825
14/07/30 16:46:45.11 MY2Z+fNq.net
>>873-828
>>878
>>897

皆さん有難うございました。
まずはやってみないとわからない、ってことですね。

Javascriptから初めて、それで困るようになったらC#に
移行しようと思います。色々やってみます(;´Д`)

928:名前は開発中のものです。
14/07/30 18:01:35.87 Ybpin513.net
>>892

カーブ以前に、追加したSkinedMeshRenderer項目が消えてしまいます。
解決できなかったので、スクリプトで制御することにしました。

項目追加の仕方としては。
Animationの左上にある赤丸アイコンボタンのクリックした後に、SkinedMeshRendererのBlendShapesの数字をいじると項目が追加されました。
ネットによく出ているAdd Curveボタンは無効になっていて触れませんでした。

929:名前は開発中のものです。
14/07/30 19:02:04.14 cLx/gTUM.net
>>900
AddCurveが無効?
もしかしてblenderからインポートしたアニメーションクリップに直に項目追加してる?
一旦複製して外に出したアニメーションクリップじゃないと項目は正常に追加できない

930:名前は開発中のものです。
14/07/30 20:42:51.27 p4Cg9TgU.net
すいません、シーンをビルドしようとしたらこの人↓と全く同じエラーが出るんですが、
URLリンク(answers.unity3d.com)

Google翻訳しても結局どうすればエラーが消えるのかわかりませんでした。
VisualExpressがどうとか書いてるけどそんなの持ってないし…

どなたかアドバイスのほどよろしくお願いします
PCは買ったばかりのWin8.1
Unity Pro4.3.4f1です

931:名前は開発中のものです。
14/07/30 20:50:50.16 WEDM63jv.net
>>896
マ板は修羅道に落ちた酔狂な奴らが多い
新米が名も無き修羅にやられないように
厳しくしている

ここは趣味娯楽でやってる緩い奴が多い
から厳しくする必要がない

932:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:14:42.47 Ybpin513.net
>>901

一旦複製が必要ということで調べて
URLリンク(answers.unity3d.com)
ここの機能を使い複製したのですが
No model is available for preview
と出て使用することができない状態(モデルをドラックしても反応しない)になってしまいました。

そもそも、解決方法として今調べている方向性であってるのでしょうか?

933:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:22:53.67 mg9AR91C.net
>>904
ああそれは今のバージョンではたぶん必要ない
インポートされたアニメーションクリップ(blenderのプレファブでひとまとまりになってるやつ)
をクリックして選択してからのctrl+D(もしくはメニューのEDITからのDeplicate)でblenderプレファブの外に複製される
それを対象のキャラのAnimatorなりに追加してやればAnimationでいじれるようになる

934:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:30:01.44 ouZ9Giew.net
単にプロジェクトの中でFBX内にあるアニメーションクリップをCtrl+Dで
デュプリケートしてやればいいんじゃね。
それをアニメーターコントローラの中に放り込んでそのコントローラを
セットしたモデルをヒエラルキーに置いた上でそれを選択中に
アニメーションウィンドウを開くと赤マルボタンの下にそのアニメーターコントローラーの
中にあるクリップの一覧がプルダウンで選べるのでそれを選んでアドカーブして
値適当にいれていけば大丈夫な気がする。

935:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:49:52.58 Ybpin513.net
>>905

ありがとうございました!
無事イメージに通りに動かすことができました。
非常に困っていたので助かりました!

936:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:52:04.10 q0JIdJW5.net
>>903
マ板はITブラック企業板と名前変えた方がいいかもしらんとしか言えないよね。

937:名前は開発中のものです。
14/07/30 21:59:41.14 ouZ9Giew.net
>>902
DLLをインポートしたらリファレンスはちゃんと設定し確認しろ、だとさ。
この辺参照
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)

938:名前は開発中のものです。
14/07/31 00:22:54.82 PDwpr6MS.net
すいません、unityで広告を導入しようとしてGameFeatのやつなんですけど、マニュアルに
GAME FEATの広告を表示するために、メインアクティビティ(一番最初に起動されるアクティビティ)にて、
SDKの初期化設定が必要です。と記載があるのですが
unityでメインアクティビティでの初期化ってそもそも何処に記載すればいいのですか?
Eclipseとかで作成するときはわかるんですが、unityではどこにそれがあるのか
わからないので、だれかお助けください。

939:名前は開発中のものです。
14/07/31 00:39:06.03 5pYuIGrF.net
>>910
new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
こんな風にしてC#のラッパークラスに取り出せますが?

940:名前は開発中のものです。
14/07/31 01:40:10.48 PDwpr6MS.net
>>911
ありがとうございます!さっそくやってみます!

941:名前は開発中のものです。
14/07/31 02:29:37.65 9t6K5lI+.net
enumをeditするアセット作ったんだが、
powerをHpとかに改名とかすると自動で切り替えてくれるんだが、
power,deffence→deffence,powerって並び替えをすると
その順番に変わってしまう。

同じ名前はそのままにしたいんだが、
何かいい方法はないかのう

942:名前は開発中のものです。
14/07/31 04:20:34.17 hjiYXrAb.net
>>909
Assetsフォルダ以下を検索したら使用してると思われるDLLファイルは多分
UnityThreadHelper.dllかUnityThreadHelper.ThreadSafe.dll くらいだったので
教えていただいたURL先の

「新規作成した DLL を Unity で使用する」
の項目を読んでその通りにやってみました。

といってもスレッドヘルパーを使用してる.csファイル上で、そこに書いてある通りにusing UnityThreadHelper;の一行を加えただけですが、
`UnityThreadHelper' is a type not a namespace. A using namespace directive can only be applied to namespaces

みたいなエラーが出るだけで…

そもそもこの一行を加えなくても普通にスレッドヘルパー使えてるんですけど、ビルドする時にエラーが出るので加えろってことですよね?

943:名前は開発中のものです。
14/07/31 11:37:32.20 5pYuIGrF.net
>>914
それiOSビルドの時だけじゃない?
ThreadHelperは前に使った時に同じ問題にぶち当たったんだけどソースの方修正して解決した覚えがある
去年の今頃の話なので詳細は忘れた

944:名前は開発中のものです。
14/07/31 11:46:57.97 lM5t1pul.net
嘘乙

945:名前は開発中のものです。
14/07/31 12:25:13.81 hjiYXrAb.net
>>915
いや、PCビルドの時です
Unity上での再生は問題なく出来てるんですよねえ

思い出したらよろしくです

946:名前は開発中のものです。
14/07/31 13:00:07.90 7imwHGIQ.net
>>917
アセット買えばいいと思いますよ

947:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:09:16.43 VU4kerax.net
質問があります。
Javascriptでスクリプト組んでるのですが、表示したり、消えたりするトラップの床みたいな
ものを作りたいのですが、どのようにしたらよろしいでしょうか。
一応、gameObject.activeなどを使ってみたのですが、一度Falseにするとtrueにしても
床が復活してくれなくて困ってます。。。
よろしくお願いします。

948:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:14:47.79 A86elIhd.net
>>919
Mesh RendererとColliderのオンオフをいじればいい

949:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:20:59.12 7imwHGIQ.net
>>919
アセット買えばいいと思いますよ、いいのがあるはずです

950:名前は開発中のものです。
14/07/31 20:39:21.46 BnxJbAtm.net
ブレンダーで作ったアニメーションがアニメーションステートにドラッグしても入らないのは何でだロー

951:名前は開発中のものです。
14/07/31 21:13:25.20 7imwHGIQ.net
>>922
アセットが足りないんじゃないでしょうか
アセットストアでかいましょう

952:名前は開発中のものです。
14/07/31 21:42:00.41 BnxJbAtm.net
わかりましたァセットストアにいってきます

953:名前は開発中のものです。
14/07/31 22:20:39.02 q5/iHEjv.net
了解しましたファセットズドアーで買ってきまふー

954:名前は開発中のものです。
14/07/31 22:43:17.60 BnxJbAtm.net
Rigの設定かえたらできた(^_^)ノ

955:名前は開発中のものです。
14/07/31 23:27:43.45 9t6K5lI+.net
あ~、この仕様めっちゃきもちわりぃー

OnGui()
{
if(GUIButton(new Rect(),"Button")

}

956:名前は開発中のものです。
14/07/31 23:44:02.30 Djv9ceir.net
java scriptはプログラム雑になるから辞めた方がいいわ
型定義しっかりしなくてもプログラムできるのは、害悪でしかないし

Unityやるなら断然c#。100% c#

957:名前は開発中のものです。
14/07/31 23:57:10.55 A86elIhd.net
javascriptに親でも殺されたのか?
こんなもんやりたい方でやればいいのよ

958:名前は開発中のものです。
14/08/01 01:02:52.07 wR7mGwpaf
すみません。質問なんですが
DetonatorExplosionFrameworkというアセットを使おうとすると、唐突に
NullReferenceExceptionというエラーが出てしまい爆発エフェクトが作動しません。
この症状が出たら最後そのプロジェクトでは作動しなくなってしまいます。
同じ症状もしくは解決方法を知っている方はいらっしゃらないでしょうか?

959:名前は開発中のものです。
14/08/01 01:31:19.18 wQcBmcV/.net
javascriptはyieldが簡単に書けるのがいいよな
C#はめんどい

960:名前は開発中のものです。
14/08/01 02:05:23.89 wSPt2q6K.net
>>928
推論機構が完全なら型なんて飾りです、偉い人にしかわらんのかもしらんけど
つーわけでHaskell でかける scriptいれれ>>Unity

961:名前は開発中のものです。
14/08/01 02:33:09.39 8D/eRm6W.net
>>927
2.6までの我慢だ

JavaScriptの教本が多いのはなんでだ…

962:名前は開発中のものです。
14/08/01 10:33:35.20 z5gGztQHy
unityでfpsを作っているのですが、
武器のリロードモーションの作り方がいまいちわかりません。
キャラクターがモーションしている途中で、銃側のマガジンのオブジェクトを、
手のボーンに追従させればいいのでしょうか?

963:名前は開発中のものです。
14/08/01 11:17:20.24 nkUf+pJw.net
JavaScriptの方が簡単ってイメージが蔓延しているから
「この教本は簡単だよ!」ってイメージを付けたいんじゃないかなぁ

言語としてはどっちも好きだけど、VisualStudioが使える人にはC#がおすすめ
MonoDevelop使う分にはどっちも変わらないと思う

964:名前は開発中のものです。
14/08/01 14:18:39.26 w2nm3mGz.net
公式がMac+JS推奨なんじゃなかったっけな
どっちも使ってないけど

965:名前は開発中のものです。
14/08/01 14:25:53.21 W2myu87l.net
公式は公式で無能だしなぁ
日本法人に関してはもう諦めたけど

966:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:02:20.08 zp+r23yT.net
>>937
B級の宣伝を見てると、あせっとおじさんてもしかして?って思ったw

967:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:14:01.33 bPxZACd3.net
>>920
ありがとうございます。
ちょっとやってみます

968:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:39:12.00 i+gkCZLK.net
あれ?
いつの間にか再生中のInspectorの編集が再生止めても戻らなくなってる?

969:名前は開発中のものです。
14/08/01 15:41:19.17 i+gkCZLK.net
ああそうか、Prefabの方の変更は戻らないのか 当たり前か

970:名前は開発中のものです。
14/08/01 16:59:13.79 PSVbKHrW.net
スターウォーズの
ホログラム的な表現をしたいのですが、
どこから手をつけたら良いかわからず、
シャーダーの設定や
グレアの掛け方など
参考になりそうなアドバイスをいただけませんでしょうか。

イメージはこんな感じです
URLリンク(viralnews.biz)

宜しくお願いします。

971:名前は開発中のものです。
14/08/01 18:17:42.21 fWdCh6g87
すみません。Unity初心者なのですが、
ボーンアニメーションのマトリクス情報はTransform型変数のどこに保管されているのでしょうか?
var matN : Transform = GameObject.Find("JOINT").GetComponent(Transform); // キャラクターA側
var matM : Transform = GameObject.Find("ROOT").GetComponent(Transform); // キャラクターB側
してから、
matM = matN; とやっても
matM.Position.x = matN.Position.x; //(yz軸省略)
matM.Rotation.x = matN.Rotation.x; //(yz軸省略)
とやってもくっ付ける事ができません。
.localPosition.yなどに+=で値を入れるとメッシュは動いて行くので取得は双方正常なはずなのですが…。
勘違いしていそうな部分があればご指摘頂けますと幸いです。 よろしくお願いします;

972:名前は開発中のものです。
14/08/01 20:45:36.25 bJ5zeyu1.net
>>942
それUnityとあんま関係なくない?

973:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:06:41.11 o6rGuG8M.net
ふむ。フォースを信じるのじゃ

めいざふぉーすびーうぃずゆー

974:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:17:08.60 FZ8HNHEY.net
みんなマップとかって他のソフトで作る?それともTなんとかで作れる?

975:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:17:47.08 wSPt2q6K.net
>>942
シェーダを自前で書く(モデルを半透明で描画させる:R2D2が投影している錐体がないからそれだけで良い)
RenderingQueueの順序を正しく与える(背景になりうる3Dデータより後で描かないといけない)

これだけだと思うが?

976:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:29:47.31 bJ5zeyu1.net
単に半透明だと目玉を入れ込んでるモデルとかだとすごいキモイことになるw
この辺の話かな
URLリンク(answers.unity3d.com)

977:943
14/08/01 22:47:15.12 fWdCh6g87
自己解決しました。失礼しました;

978:名前は開発中のものです。
14/08/01 22:35:46.29 wSPt2q6K.net
>>948
そうだな、結局RenderTextureにモノクロで書いてから投影し直すのが無難なのかな?
PCならそのほうが楽だよね。

979:名前は開発中のものです。
14/08/01 23:21:17.78 uQSaHxWP.net
>>946
アセット買えばいいと思う

980:名前は開発中のものです。
14/08/01 23:25:05.93 uQSaHxWP.net
>>942
アセットを買えばよいと思うよ

981:名前は開発中のものです。
14/08/02 02:41:45.88 IlA1fczb.net
893です。
色々アドバイスありがとうございます。

>>948
そうです、モデルの内部まで見えてしまう
処理などどうすればいいのかと思いまして。
説明が足らず申し訳ございません。
参考にしてみます!

982:名前は開発中のものです。
14/08/02 04:50:32.87 BsHnomTO.net
Unity最新バージョンでMonoDepelopがprojectビューから開けない(一瞬ロゴが出るだけ)のですが、誰か同じ症状が出た方か、解決方法を知っている方はいらっしゃいませんか?

Internal compile errorも併発してて作業になりません(T_T)

983:名前は開発中のものです。
14/08/02 04:57:27.29 32Wn2YhT.net
>>954
Monoのプロセスが残ってるときはそうなったな
タスクマネージャーからプロセスきってもっかい試してみ

984:名前は開発中のものです。
14/08/02 05:20:32.68 BsHnomTO.net
>>955
ありがとうございます。直りました!

再インストール繰り返してもダメだったのに…

985:名前は開発中のものです。
14/08/02 08:28:21.91 ZyVw/5f0g
ポイントライトやスポットライトを置いたら、
白い四角がライトの位置に必ず見えるんですがどうにか取り除くことは出来ないでしょうか?

986:名前は開発中のものです。
14/08/02 08:54:42.24 7Pj/fabCT
keyframe.tangentModeって機能してます?
31とか入れてコンスタントにしてアニメーション作ったんですけど
曲線のまんまなんですよ

987:名前は開発中のものです。
14/08/02 11:00:34.46 Mp6lwdHQ.net
テストプレイなんかをキーボードショートカットで設定できたりしませんか?
いちいちクリックするのめんどくさく


988:て・・・



989:名前は開発中のものです。
14/08/02 11:36:15.81 N5b1N+Xp.net
>>959
Edit > Play にはすでにキーボードショートカットは設定されているよ?

990:名前は開発中のものです。
14/08/02 11:38:25.44 Mp6lwdHQ.net
>>960
あーホントだありがとうございます
Create>materialなんかはありませんかね?

991:名前は開発中のものです。
14/08/02 12:03:31.04 N5b1N+Xp.net
>>961
メニュー項目を探せば分かることだが
Assets > Create > Material
ショートカットは自分で割り当ててくれ。
Mac ならシステム環境設定 > キーボードから設定できるが Windows はしらん。

992:名前は開発中のものです。
14/08/02 14:37:07.72 AGuM116I.net
アプデして今までできてた事がおかしな動作にならないか
それが心配でアップデートできません

993:名前は開発中のものです。
14/08/02 14:51:30.13 oOXy6+5t.net
>>963
アセット購入で安心です!

994:名前は開発中のものです。
14/08/02 15:10:21.13 1JuA3uG4.net
4.3から4.5なら何の問題も起きなかった
過去困ったのは
2.6 -> 3.0
4.1 -> 4.3
かな

995:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:00:17.01 g50vmh/6.net
インストール先のフォルダ変えるだけで複数バージョン共存できるはず多分
もちろんプロジェクトは開く前にバックアップ取っといてね。これ絶対。

996:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:45:41.35 xdnG1lfc.net
コンポーネントとしてくっつけたスクリプト内で、
gameobject.~~
って指定したら、そのコンポーネントをぶらさげている
gameobjectを指してるってことで良いんですよね?

デバッグログで
Debug.Log(gameobject)
で名前が出てくるのでそうだと思って良いですか?
thisとの違いはありますか?

あと、引数でrefで参照渡しになると思うのですが、
使いどころはどんなときですか?

997:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:46:52.35 XD2iJMsd.net
夏休み過ぎるw

998:名前は開発中のものです。
14/08/02 20:59:07.90 JWZ3UC0/.net
>>967
最初の方はなに言ってるのかわからん

ref は引数に構造体渡したいときとか
コピー渡したくない(引数を変更したい)ときでしょう。
unity関係ねー。

999:名前は開発中のものです。
14/08/02 21:26:21.58 eMlnPrK8.net
>>967
gameObjectはそういうことで間違いない。
thisはそのスクリプトコンポーネントだ。

参照渡しの使いどころって言われてもなぁw
一般的な参照渡ししたいときとしか言えんわw
Unityだからどうこうということはない。

1000:名前は開発中のものです。
14/08/02 21:39:12.70 xdnG1lfc.net
>>970
わかりました。ありがとうございます。

1001:名前は開発中のものです。
14/08/02 22:04:13.39 oOXy6+5t.net
>>967
アセットをかえばいいでしょう

1002:名前は開発中のものです。
14/08/03 01:11:44.32 uKgi7+K6.net
WaitForSecondsのような
yield return new クラス();
とできるものを作りたいのだけれど

Coroutine や YieldInstruction を継承したクラスにってどう実装したら
yield return new 自作クラス();
って使えるようになるのん?

MoveNext的なメソッドごとに処理を分割して非同期化したいどす。

1003:名前は開発中のものです。
14/08/03 01:39:34.39 58C5IWbb.net
>>973
アセットかえばいいとおもいますよ

1004:名前は開発中のものです。
14/08/03 02:32:14.94 52xNr47S.net
シューティングゲームを作っていて、
弾や敵の種類ごとの当たり判定を設定しています。

Physics2DでLayerCollisionMatrixのチェックをスクリプトから設定しました。

そして使う側はgameObject.layer = 9
などで指定したのですが、
ボタンとして作った関係ないオブジェクトが、
クリックに反応したりしなかったりするようになりました。
レイヤー設定を外すと正常に戻ります。

設定のしかたはあってますか?
あるいは、レイヤーが増えるとクリックを逃しやすくなったりしますか?

ボタンオブジェクトは、反応しないときは
onmousedownに入ってきません。
全く反応しなくなったのなら、まだわかるのですが…

1005:名前は開発中のものです。
14/08/03 08:17:31.70 03XwVDAC.net
>>973
IEnumerator実装したクラスを作ればいいじゃないか
yield return new SomeYourClass();
で返されたIEnumeratorを実装したSomeYourClassの MoveNextの戻り値で処理の継続が成されるんだから。

1006:名前は開発中のものです。
14/08/03 08:32:21.52 w0DLklRc.net
ブレンダーで作ったアニメーションをUnityで読み込んでるのですが
向きが反対だったのでブレンダーの出力設定で前方を-zに設定して
これで向きは修正できたのですがアニメーションの向きが結局同じみたいで
進む方向はいいのですがモーションが反対(そのまま)という形になります

親オブジェクトを作って角度を変えるのはスクリプトで数値を変えているので無理ですし
スクリプトで180度分を制御するのはナンセンスですよね…

これは簡単なモーションだったので作り直してもいいのですが
Unityの仕様を知らない人にモデリングやモーションを頼んでいるので
できればそれを担当している人に自由に作ってほしく
こちらで何とかしたいのですが実際ブレンダーで向きなどを反対に作ってしまったとき(モーションなども)
どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現しているのか教えていただければと思い質問しました。

こういうのは拡張エディタでFBXインポートの設定を付け加えたりして解消するのでしょうか…?
それかUnity側の仕様を理解してモーションを作っていくしかないのでしょうか…?


初心的ですみませんがよろしくお願いしますorz

1007:名前は開発中のものです。
14/08/03 09:40:06.66 58C5IWbb.net
>>977
Unity使い始めてかなり経つけど、結局アセットを買うのが一番近道だよ

1008:名前は開発中のものです。
14/08/03 09:41:47.60 RIkCnlIh.net
>>977
モーションに限らずだが無駄な作業が発生しないように
正しい仕様を調査し、確定してドキュメントにしてそれに沿って
作業するようにしないと大量のデータを作るときはえらいことになる。
BlenderもUnityも別なソフトなので感覚的にこう作ったんだから
俺が思ったとおりになってくれないのはおかしい、とか言ったところで
誰が責任を取ってくれる訳でもない。

他人にデータを発注などしてる場合は尚更。
仕様も確定しないまま適当に頼むのは
無駄な作業させてる可能性がある訳で。

こういった話はプロジェクトの進め方の話であって
Unity,とかそういう話ではないが。

1009:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:29:22.94 w0DLklRc.net
>>979
計画皆無のガバガバですみませんorz
まだまだ実験段階で仕様に関して試行錯誤していることをご理解ください…

モーション自体が原点から動かずにその場で動作するタイプ、(歩きや走り)
はスクリプトで向きと移動量を書いているのでこの時点では問題にはならなかったのです…
なので今日、気楽な開発にモデリングとモーションを担当できるかたを誘った次第で

しかしながらルートモーションをそのまま適応するために作ったモーションが
反対向きだったためブレンダーの出力設定で-zを前方に設定したわけです
位置は正しく進むようになったのですが方向は逆を向きます
簡単に言いますとまっすぐ進むのにモーションは逆向でムーンウォーク状態です。

同じくこの仕様がわかったのも今日のことであらかじめモーションの方向はこっち向きに
と話せばそれで終わりなのですが

しかしUnityでブレンダーの過去の資源やフリーのモーション付モデルを扱うとき
Unityの仕様を考えて作られていないのは当然で同じようなことが起こってしまうと思うのです…
そもそもゲームエンジンの仕様をグラフィック担当者が理解していなくてもプログラマが
その差分を修正する、これはプログラマとして大事な部分だと思っているのですが…
どうにかいい方法はないものでしょうか…?

1010:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:33:26.43 uKgi7+K6.net
>>976 そう思うじゃん?
けどIEnumeratorだけだと2フレーム以上待機してくれないんだよ…
2フレーム位上待機させるならコルーチンと同じくStartCoroutineが必要…
StartCoroutineの記述を省略したいんだけどWaitForSecondsとか中身どうなってるんだろう…

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine( Routine() );
}
IEnumerator Routine()
{
while( true )
{
Debug.Log( Time.frameCount );
//yield return StartCoroutine( new WaitForFrame( 10 ) ); // これはしっかり10フレーム待機する。
yield return new WaitForFrame( 10 ); // これはMoveNextが1回も呼ばれない。
}
}
}

1011:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:34:51.28 uKgi7+K6.net
>>981の続き

// コンストラクタで渡されたフレーム数だけコルーチン内で待機するクラス
class WaitForFrame : YieldInstruction, IEnumerator
{
readonly int maxWaitFrameCount;
int waitFrameCount;

public WaitForFrame( int maxWaitFrameCount )
{
this.maxWaitFrameCount = maxWaitFrameCount;
}

object IEnumerator.Current { get { return null; } }

bool IEnumerator.MoveNext()
{
waitFrameCount++;
return waitFrameCount <= maxWaitFrameCount;
}

void IEnumerator.Reset()
{
waitFrameCount = 0;
}
}

1012:名前は開発中のものです。
14/08/03 12:11:34.36 HIqdATiw.net
>>981
アセットでいけますよ、それ

1013:名前は開発中のものです。
14/08/03 13:07:12.21 RIkCnlIh.net
>>980
「どのように正しいモーションの向きと進む方向を実現するのか」
に関しちゃ仕様に沿ってデータ作る、以外の方法はないと思うが。
その正しさを仕様として決めているのは自分なのだから。

まぁいずれにせよUnityにもBlenderにも自由自在にモーションの方向を
ボタン一発で変換してくれる機能はない。

どうしてもその仕様に沿わないデータを扱いたいなら
Blender上なりUnity上なりでモーションデータを自分が決めた仕様にそって
変換する為のツールをつくれば?
今回の話で言えばルートのY回転(BlenderはZupなのでZ回転になるかもだけど)
のキーの値を全部180度足すなり引くなりしてやればいいんじゃない?
まぁ実のところジンバルロックの問題とかキーにつけた接線をどうするかとか
とか色々問題が生じる可能性もあるのだけどその辺を間引いて単純に考えれば。
Blender関連の情報あさればキーの値を変換してくれる
ツール(スクリプト)とかはありそうな気はする。
まぁなくても自作するのが難しいツールではないと思う。
Unity上でもクリップ複製すればできるはず。

それもできないならそのデータに合わせて仕様の方を変更するw

仕様に沿わないデータにプログラマ側で対応するってそういうことでしょ?


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